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【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】2

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 12:50:18 ID:pFJPI3YC
前スレ
【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1132945112/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 13:13:46 ID:otPG7LHM
禁止されることhttp://info.2ch.net/before.html

他人が見て面白いことを書こう
大勢の読者がいることを意識しましょう。

同じ内容のものがないか調べよう
質問する前に、同じ質問(のスレッド)がないか調べてみましょう。

頭のおかしな人には気をつけましょう
利用者が増えるに従って、頭のおかしな人もそれなりに出没するようになって来ています。
頭のおかしな人に関わるとなにかと面倒なことが起こる可能性があるので、注意しましょう。

頭のおかしな人の判定基準

・「みんなの意見」「他の人もそう思ってる」など、自分の意見なのに他人もそう思ってると力説する人
 他人が自分とは違うという事実が受け入れられない人です。自分の意見が通らないとコピペや荒らしなど
 無茶をし始めるので見かけたら放置してください。

・根拠もなく、他人を見下したり、差別したりする人、自分で自分を褒める人
 他人を見下すことで自分を慰めようとする人です。実生活で他人に褒めてもらう機会がないが
 プライドだけは高いとか、匿名の掲示板しか話し相手のいない人です。可哀想なので放置してください。

・自分の感情だけ書く人
「〜〜がムカツク」とか自分の感情を掲示板に書くことに意味があると思っている人です。
何がどのようにムカツクのか論理的に書いてあれば、他人が読んでも意味のある文章になりますが、
そういった論理的思考の出来ない人です。もうちょっと賢くなるまでは放置してあげてください。

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 13:21:50 ID:otPG7LHM
参考

High Level Challenge !
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/
(GAME>グラディウスACより)
「グラディウスAC2000」など

だらだら瞳☆だいありー
ttp://hiro2ki.blog55.fc2.com/
(左メニューのグラサラネタより)
「グラディウスAC2007」「FCグラディウスIIAC化パッチ」「FC沙羅曼蛇AC化パッチ」など

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 13:28:13 ID:otPG7LHM
「禁止されること」じゃなくて「おやくそく」で書けば良かったね。
初代スレをパクろうとして失敗しちゃったよ。ゴメン

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 15:34:45 ID:RE/ffVJW
FC版に出て来てない敵とか
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAc_new.gif

既存のパレットでメカ触手描き直した
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gra7last.gif

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 17:10:37 ID:0hHyyoFp
几帳面だな。
AC版なんて文字までグラっぽくしなくてもいいのに。

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 17:28:51 ID:VJeVzmRG
5面の触手ってレーザーが貫通しないけど、これを貫通するようにできないかな

それでAC版みたいに「レーザーは触手を壊しやすいが本体を壊しにくい」
って感じになると理想的なんだが


8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 19:41:08 ID:VhTH9xIO
最新版アップしました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/128392.zip

パッチ纏めの件ですが、カシオンさん、ひろきさんと話しましたが
やはり、まだまだ作成途中なのでパッチを纏めるのは
ひと段落してからにしたいと思います。

とりあえず今のところはこれまで通りの方法で行きますので、
よろしくお願いします。

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 20:07:37 ID:nzcw4kd8
Sugeeeeeee!!!!!!!!!!!!!
レーザー砲台の実装キタ-('v')-!

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 20:14:14 ID:aXsIKgPC
>>8
お疲れ様です!
レーザー砲台実装も驚きですが、
起動直後、タイトルの表示方法が変わってる事にいきなり驚きましたわ

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 20:33:29 ID:VJeVzmRG
レーザー砲台、FC版買ってまず最初にがっかりしたところだ…
まさか20年以上も後になってから見れるようになるなんて
感動だ

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 20:33:55 ID:WxFVtsWt
すごすぎだな。タイトルも変わったし、キャラバンクもふえたし
俺が手伝える事は一切なくなった。

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 20:53:20 ID:0hHyyoFp
>パッチを纏めるのは
>ひと段落してからにしたいと思います。

どれに当てるのかさえわかれば十分です。

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 20:57:10 ID:dDOWp3jl
上で言われてるとこも凄いが
地味に6面ボスが倒せるようになってたり
イオンリングが点滅するようになってたり色々SUGEEEEE
そのうち7面にバリアとか追加されそうな勢いだ

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 21:02:12 ID:zs+cgBzA
バイパーの炎が燃えているーーーーーー!!

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 21:04:56 ID:RE/ffVJW
前回、グラIIを参考に焦って描いた物を渡しちゃったので、
今日ポチポチ打ってたドットバージョンを上げてみた。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAC2007_op4_080811_swap_option.zip
オプションの画像が変わるだけです。暇な人だけ見てね。
アーケード版のイメージにちょっとだけ近づいたハズ。

最新版用ね。swapバージョンで作ったけど、CHRを書き換えるだけだから
どっちのバージョンでも平気だと思う。駄目だったらゴメン。

>>6
実はヘタに他のフォントでやるより楽だったり。考えなくて済むし。

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 21:25:40 ID:0hHyyoFp
>>10
しかもAC版より滑らかな気が…

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 22:44:07 ID:aw6KYp/G
サウンドデータの解析結果、ここに張っていい?

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 22:49:32 ID:RE/ffVJW
>>18
大歓迎ですよ。是非!って、俺が言うのもなんだけど…。

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 23:09:51 ID:RE/ffVJW
細胞面の1UPがキャラ化けしたよ〜。

修正パッチをオプションのに纏めてみた。チェックしてないけど、多分大丈夫…。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAC2007_op4_080811_swap_option.zip

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 23:35:40 ID:aw6KYp/G
グラディウスFC 音周り解析結果 その1

最初に。解析してみた結果、正直こいつを使って音をよくするのは難しいかと。
なんといってもたいした機能が実装されていなくて素朴…と思いきや、ちょっと癖がある。
それゆえ、きれいな音にしようとしたらシーケンスデータが爆発する可能性がある。
だから、ぶっちゃけ、別ドライバを作る方が無難。

あと、なぜかよくわからないがアドレスがずれている可能性がある。ずれてたらごめん。


まず、曲・SEデータの構造、言葉の定義から。

1つの曲・SEは、一つまたは複数のシーケンスデータ列から構成。
1つの曲・SEがどのデータ列を使うのかを定義するテーブルを「曲番号テーブル」と呼ぶ。
シーケンスデータには2種類ある。シーケンスデータ列の先頭バイトデータにより、
「BGMシーケンス」と「効果音シーケンス」に分かれる。詳細は後述。

チャンネルは0〜3まで。0と1は矩形波、2は三角波、3はノイズ。1つのシーケンスデータ列
で1チャンネル分のデータ。

まず、初期化ルーチンは $EC48。 Aレジスタに曲・効果音番号をセット。
$EC28から、曲番号テーブル。1曲1バイト。データの中身は、
MSB......LSB(bit)
aabb bbbb
aa=使うチャンネル数-1=シーケンスデータ列数-1 (0-3)
bb bbbb = シーケンスデータ開始番号( 1 - 63 )

$EFFBから、シーケンスデータ列アドレステーブル。3バイト構成。0番目はダミーっぽい。
0 ..1.....2(byte)
nn aa aa
nn = 使うチャンネル番号 x 4 ( チャンネル0なら 0 、チャンネル2なら 8 )
aa aa = シーケンスデータ列アドレス

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 23:59:04 ID:ciSlbxIC
AC2007の時もBGMはFC版のままにしてほしかったと思った
BGMはいじらないでほしいな

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 00:13:04 ID:Sg7CgU9e
グラディウスFC 音周り解析結果 その2

シーケンスデータの解説:
シーケンスデータは「BGMシーケンス」と「効果音シーケンス」の2種類ある。
データがどちらのデータなのかは、シーケンスデータ先頭バイトが「$2n(20〜2F)」で
あれば効果音シーケンス、それ以外であればBGMシーケンス。
BGM,効果音それぞれ、全くシーケンスデータが異なるので注意。また、一部のシーケンスデータ
は、どのチャンネルのデータなのかによって、データの長さが変わるので注意。

BGMシーケンス:

$Dn(D0〜DF) チャンネル0,1,3の場合は3バイト、チャンネル2の場合は2バイト
Dn aa bc
n = ベース音長 単位は VSync。
aa = 音量レジスタ(4000(4,8,C))にセットする値。bit3-0が音量。
b = チャンネル2はない。KeyOffの長さ。詳細は後述。
c = チャンネル2はない。音量エンベロープ関係?ごめんよくわからん。

$En(E0〜EF) オクターブ値。0が高くて4が低い。
n = オクターブ 0〜4

$FD シーケンスループデータ。3バイトで構成。この命令実行後、音量エンベロープが有効になる。
   指定したアドレスにジャンプし、$FF(曲の終わり)があったら、この命令の後ろに戻ってくる。
FD aa aa
aa aa = このアドレスにシーケンスデータアドレスを移動

$FE ループ命令。4バイトで構成。ネストはできません。指定ループ回数になったら、この後のデータに移動。
FE aa bb bb
aa = ループ回数
bb bb = 指定ループ回数になるまで、このアドレスへ移動

$FF 曲の終わり。$FDがあったら、$FD命令の後ろに移動する。$FDがなければそのまま終了。


24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 00:40:58 ID:EdyT6MVB
以下の順番にパッチ当てて
オプション4つまでは上手く動いたんだけど

01 GraAc2k.ips
02 GraAc2kL.ips
03 GraSound.ips
04 Konami.ips
05 グラディウスAC2007 rev0.1.ips
06 GraAC2007_op4.ips

↓これでパッチ当ててもうまくいかない
GraAC2007_op4_080811.ips

ドキュメント読んだ限りでは
順番的には06番目になると思ったんだけど・・・
GraAC2007_op4.ipsの後でやってもうまくいかない

ひょっとしてなんか途中で抜けてますか?


25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 00:43:42 ID:Sg7CgU9e
グラディウスFC 音周り解析結果 その3

上記以外のデータは音程・音長データ。1バイト。
xxxx yyyy
xxxx = 音程データ。0〜13 0=ド(c)、1=ド#(c+)、2=レ(d)、…、11=シ(b)、12=休符
yyyy = 音長データ。詳細は後述。

BGMシーケンスでの音量エンベロープ、音長について。

1つの音符の長さは、n * ( yyyy + 1 ) + b。単位は VSync。
nは シーケンスデータDn の "n"。yyyyは、音長データの値。bはシーケンスデータDn の "b"。
$FDによる音量エンベロープ指定がなければ、bは0。
で、ここがよくわからなかったのだけど、音量エンベロープ有効時、音の長さが n*(yyyy+1)になるまで
音量が1ずつ減る。なった後、b > c なら、音量はそのまま?


効果音シーケンスについて:
BGMシーケンスと違って、音程はサウンドレジスタにセットする値をそのまま使う。

$10 2バイト。
$10 aa
aa = スィープレジスタ(サウンドレジスタ4001(5,9,D))にセットする値

$11 2バイト
$11 aa
aa = 音程のオフセット値。デチューン?

$2n(20-2f) 2バイト。初期設定?
$2n xx
n = 音長。単位は VSync。
xx = 音量か?0-15。

ab bb : 音程データ。基本はこれの羅列。2バイト。
a = 音量 4bit
b bb : 音程データ 12bit

$FF これでおしまい。

あと、サウンドドライバのワークとして使っているのは、$B0〜$F9のはず。以上。疲れた。

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 00:47:17 ID:1dwxSRVo
>>24
06いらね

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 00:48:24 ID:cGvCat3Y
抜けてない
と言うか当てすぎ

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 00:52:44 ID:sCoszLQt
>>22
好みは人によるのでしょうがないっすね。
今ならまだ元に戻せそうな気がしないでも無いけど。

>>24
01 GraAc2k.ips
02 GraAc2kL.ips
03 GraSound.ips
04 Konami.ips
05 グラディウスAC2007 rev0.1.ips
06 GraAC2007_op4_080811.ips

で、OK

>>21 >>23 >>25

コレでサウンドを弄りだす人が居ると面白いんだけどな。

イオンリングを試しに描き直したのを間もなくアップ予定。
5分から10分くらい後。オプション修正のヤツね。

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 00:55:17 ID:Sg7CgU9e
グラディウスFC 音周り解析結果 その4

すまん、一つ抜けてた。
音量エンベロープは、たぶんおそらくチャンネル1にしか有効でないので注意。

わかっているのはここまで。本当に使いづらそうだ…。

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 00:57:13 ID:EdyT6MVB
>>26
06のタイミングで直接GraAC2007_op4_080811.ipsを当てたんだけど
NESヘッダ異常とか出てうまく動いてくれません
GraAC2007_op4.ipsだとちゃんと動きました
うーなにが悪いんだろう・・・

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 13:00:41 ID:hRz/4971
最新DLしようと思ったらメンテ中だよorz
早くメンテ終わってくれ

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 14:47:38 ID:WmBnt7xk
ひろきさんのを参考にアイアンメイデン小細工してみたよ。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gra_Iron2.gif
キャラが2キャラ増えるのと、セット情報が増えるけど…。
回転方向合ってます?(^^;

今回弄ってるキャラ(オプションとか)はこっちで見れます。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAc_new.gif

あと、ウロスはキャラ食いすぎなので多分無理っす。
今回のアイアンメイデンよりキャラ食ってます。

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 19:41:25 ID:mKFuvlkA
RetroZoneのPowerPakってのでGraAC2007_op4_080811動作しました。
ヘタレなので4面までしか確認してませんが・・・・

半田付けとかダメな人は検討してみてもいいかもしれませんね。

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 19:56:24 ID:fVw79042
>>33
PowerPak持っている人初めて見た。
ちょっと欲しいけど海外通販はハードル高い。

使い勝手とかはどうですか?

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 20:20:34 ID:mKFuvlkA
微妙にスレ違いかもしれませんのでほどほどにしておきますが

海外NESスロット仕様なので変換アダプタが必要なのと
本体を選ぶのでその辺りが注意が必要かと思います。
パチモノ機はほとんど全滅だと思います。トライスターは何故か大丈夫でした。

フォルダも使用できるようですし、ファイル名もロングネームやスペースとかあっても
認識するみたいなので使い勝手はそんなに悪くないかと・・・

グラ2と沙羅曼蛇は未対応マッパーのようなので現状動作不可です

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 20:30:11 ID:4IXN3lS5
オナニーパッチ投下。GraAC2007_op4_080811用
タイトルロゴがNemesisになる。
http://f22.aaa.livedoor.jp/~ptdb/temp/Nemesis.ips

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 20:42:25 ID:fVw79042
>>35
レポありがとうございます。
ちょっと購入を検討してみます。

確かに微妙にスレ違いなのでこれで。

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 20:49:04 ID:sCoszLQt
>>36
ココは[OPTION]を[MULTIPLE]にしないと。
バンクに余裕あるからビックバイパーとゼロス(で、良いんだっけ?)を再現とか。
ちょっと燃えるかも。一度描きかけた事あるんすよね。

>>33 >>35
日本で買った人居るんですね。俺も興味あるけど、やっぱ手が出ない。
日本でも売られるっぽい話が何度かある物の、マジコン系が壊滅状態なので望み薄かなぁ。

海外では特殊チップのカセットがほとんど出てないし、拡張音源は
そもそも繋がってないらしいから、日本向けは出し辛いだろうな…。

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 21:20:49 ID:4sOFXJR3
>>8
出遅れたのか!?
ダウンまで行けるのに落とせない!

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 21:29:35 ID:sCoszLQt
>>39
なんかメンテ後、斧がおかしいですね。
いつも画像を上げてるのと同じ所にミラー上げときました。
ファイル名は同じです。

41 :39:2008/08/12(火) 21:46:09 ID:4sOFXJR3
>>40
ありがとう!
けど、どこか分からないよう(泣)

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 21:53:51 ID:sCoszLQt
>>39
この修正パッチもよろしくね
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAC2007_op4_080811_swap_option.zip
(このパッチの前に今回のパッチを当てる事。分からなければスレを最初から良く読んで)

コレで分からなければ諦めて。多分、斧もすぐ復活すると思うし。

43 :39:2008/08/12(火) 22:05:49 ID:4sOFXJR3
>>42(40)
親切にどうもありがとう!
>>16>>20は既にいただきました
おつむの弱い自分には未だにミラーがどこか分からないので、素直に斧の復活を待ちたいと思います
いつも更新を楽しみにしているのでこれからも頑張って下さい

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 23:03:52 ID:UFBg6DoE
>>43
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/He_128392.zip

45 :39:2008/08/12(火) 23:15:18 ID:4sOFXJR3
>>44
あ、ありがとう…(感泣)
なんて親切なんだ
そのアドレスの「He_」が抜けてたです
てっきりファイル名は数字だけだとばかり思って
本当すみません!
感謝です!

>>42(40)
もらったよ!
いい人いました!

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 00:02:40 ID:rZKatSJF
試しに1面の曲データ($FB8C〜)いじってみようとしてしんどさに泣いた
3音鳴らすと効果音割り込んでくれないから
このドライバで曲の再現高めるのは辛いな

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 00:43:36 ID:dtu3S0RO
>>46
お疲れ様、やっぱりしんどいよねw
コンパイラ作ろうと思ってたけど、思いとどまったのは正解だったようだ。

そんなのより、Z80触ろうと思い立った今日この頃。こっちは量があるからかなりかかりそう。

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 14:07:48 ID:SmwQbUOi
最新版404でDL出来ませんでした
どなたか再うpお願いします。

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 14:15:30 ID:pund0ajK
>>48

>>44

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 14:36:59 ID:SmwQbUOi
>>49
ありがとうございます。

今一週してみましたがさらに良くなってますね。
前回のバージョンからかなりの進化してて凄いです!

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 17:03:30 ID:jldTM2E1
>>44
「申し訳ありませんが、このページは現在利用できなくなっています。しばらくたってからもう一度お試しください。ご不明な点があれば、ヘルプをご覧の上、お問い合わせください」
とでて落とせないのですが…

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 17:05:42 ID:gkHpNj2y
今ためしたら普通に落せるんだが

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 17:08:51 ID:jldTM2E1
少し待ったら落とせました
スレ汚して本当にすいませんでした

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 19:36:38 ID:pund0ajK
今更だけど、タイトル画面の「KONAMI」ってとこずっと「KONMAI」だったのね。
GraAC2007_op4_080811でようやく直ってたのに今気がついた。
2007ってとこも2008になってるし。
GraAC2000、GraAC2007、GraIIAC、沙羅曼蛇ACも「KONMAI」だった。

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 19:58:12 ID:xmuXzGE7
そこは意図的に間違えてるのかなと思ってた。
ところで、これだけ容量が増えたのなら
クリア後のメッセージとか復活させてもいいんじゃないかな
ファミコン版独自の要素ではあるけど。

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 20:03:41 ID:gkHpNj2y
AC版に近づけようとするならFC独自要素はけずって然るべきでは?


でもトンネル通って5000点はあってもいいかなと思うこの矛盾w
アーケードでもついくぐりたくなるしなぁ。

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 20:08:32 ID:usZ91Oxn
KONMAIはワザとだろうな。初めて見たときは笑ったよ
コンマイ騒動を知らない人はコンマイでぐぐってみるといいかも


58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 20:57:07 ID:J/zhrMs3
パロディウスはまだ弄られてないのか
SFC版グラ3は画像圧縮されてるみたいだし

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 21:23:33 ID:rX1dztpo
>これだけ容量が増えたのなら

容量を生かしたアニメーションで、
スプライト表示じゃ無理な部分を誤魔化しちゃうとかは?

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 21:46:28 ID:J/zhrMs3
細かい部分ならビックバイパーのパターンが3つしか無いってのが気になる
AC版では上昇下降した時パターンが一つずつ多いし
まあゲーム性には何の影響も無いからどうでもいい部分だけど

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 22:15:49 ID:v7NQQ6Gj
>>44
正直、ファイルへのリンクは貼りたくなかったんだが…。
本家が消えちゃったみたいでどうしたもんだろー。

>>51
ジオはファイルへの直リンを弾きます。

>>54-55
ひろきさんのやったのはみんな「KONMAI」になってますね。
コナミ恐いしKONMAIに戻した方が良いのかな…。

>>56
その気持ちは良く分かるな>くぐりたい

>>59
BGは結構制約が多いしなぁ。触手面とかはBGバンク丸々空いてるけど…。

>>60
結構OBJバンクはいっぱいいっぱいです。
プログラム的な力技で出来ない事も無い気がするけど、
そこまでの価値があるのかどうか…。
キーに自機のロールがかなり遅れて付いてくるとかもあるね。

脳みその上下6箇所が壊せるのとかは壊せる所以外をBGにすれば
行ける気がしたけど、繋がってるのが色換えしてるんだな…。

BGになっちゃうと、OBJと違ってどうやってEDITするかの問題が…。

あくまで自分の見解で、オプション4個化を手がけてる人の
見解じゃないので、誤解の無いように…。

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 22:33:35 ID:ATymfkMP
変えたいねえFC版パロディウス。特にちちびんたリカ

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 23:38:06 ID:V/vXj2g5
いや、浮気はよそうぜ。
ここはひとまずGraAC2007_op4をきっちり仕上げちまおうぜ!

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 00:03:33 ID:PQOURMWN
パロディウスはゲージと文字フォントのみの変更掛けたら、
1面のループになってしまった様で、頓挫した記憶があったりする。

プログラム等が弄れない人なので、グラディウスのオプション
4つパッチの進化っぷりは正直凄いなぁと思いつつ、実機でプレイしています。

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 02:06:40 ID:YxLtQmy6
じゃあ次はオプション10ケ

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 03:02:53 ID:xYMh+hfb
>>65
そんなんグラディウスじゃねーな

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 03:06:28 ID:tuw9P3i5
これで遊んでろ
ttp://memoriesofyou.web.fc2.com/

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 09:58:36 ID:j1L9QaHp
ミサイルだけは点滅処理してないからオリジナルよりは一応限界突破はしてるんかな
あと6ボスの核のアメーバはスプライト・・・だよね?
アメーバの分だけ玉減ってるんかな
それとも吐かれる玉とは別で管理かな

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 11:14:29 ID:ZJlmcDvz
>>62
一度、バンクを見たけどキツキツです。
あと、どんなに頑張っても、ファミコンのグラフィックの
制約は突破出来ないので、悲惨な出来になる事請け合い。

>>63
グラフィックを用意するとしても、この先、何をやるのが
良いのか、分からなくなってる自分が居る。

>>65-67
ちょっと>>67のが面白かった。ファミコンでも
オプションだけなら結構行けそうな気がする。

>>68
ミサイルは今回か前回から点滅処理にしてた気が…。
限界突破はどういう意味で行ってるか良くワカンネ。

6面は雑魚がアメーバって名前なので、微妙だが、
ラストに限って言うなら、核の部分はスプライト。

核を出した事によって弾数が減ってるって事は無いと思うけどなぁ。
キャラオーバーで減ってる可能性は0ではないかもしれんけど。
核を出して倒せるようにした以外は弄ってない気がする。

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 11:32:05 ID:j1L9QaHp
3色制限だからどう見ても核がスプライトなのは間違いないと思うし
実機ならラインバッファでちらつきまくりそうだが

もともとFCグラは触手以外で処理落ちないからまだ余力はあったんだろうなきっと

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 12:42:14 ID:LFIUKjIc
>>69
パワーアップした時、ACみたいに自機を水色とオレンジ色で交互に光らせるとかどう?
あとバリアはもっとゆっくり飛んでくるようにして、移動している自機を追尾してるのが分かる位が良さげとか。

自分じゃできもしないのに簡単に言ってしまって申し訳ない。

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 13:28:25 ID:ZJlmcDvz
試しにファミコンの色に減色してみたら、
完全にナシってわけでもなさげなリカさん↓
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/rika_fcpal.png

あくまでファミコンの色にしてみただけ。
ココからが大変だし、作らないからね。
画像検索してたらFC版を加工した嘘画像があって笑った。

>>71
それは全部グラフィック関係ないなぁ…。

現状、ビックバイパーはこの色にしか変えられない。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/vic_color.png
メインの白が変わらないからやったとしても効果薄かも。

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 15:50:19 ID:qFl8ksnM
1面のビーム砲、キャラオーバーで3本しかでないときがありますね。

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 17:11:19 ID:iXShkYb7
・1面の浮遊岩のレーザー実装
  周りの敵キャラを倒さずにいるとキャラオーバーで出てこなかったりします。

…ってreadme.txtにしっかり書いてあるぞ

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 17:20:26 ID:FLFD4bE/
アメーバを描き直してみた、でもFCだと最初の4パターンまでしか
使えないし、今までと印象があまり変わらないや
http://f22.aaa.livedoor.jp/~ptdb/temp/Amoeba.png
http://f22.aaa.livedoor.jp/~ptdb/temp/Amoeba.ips

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 17:47:45 ID:qFl8ksnM
>>74
見て無かったwスマン

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 18:47:18 ID:blYSL0z4
>>75
当ててみました。何というか…アメーバの身体が伸びきってない印象を受けたっす。
6パターン目までから4つを選んで使ったらいいんじゃないか?と思いましたわ
素人意見ですんません

あと遅レスですが>>32のアイアンメイデンの回りっぷりが素敵です。ぜひ実装して欲しいっす


78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 19:07:31 ID:ZJlmcDvz
>>77
多分、こういうのも自演って思われるんだろうなorz
6パターンから4つ選んだのがファミコン版な感じですね。

パターンを増やすのは出来るとは思うけど、
全部入れようとするとOBJのバンクが溢れる予感。

ハッチが開くのとか検討しようかと思ったけど、
新しいマシン(ノート)にしてから数年経つが、
MAMEのセッティングすらしてない…。

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 19:13:41 ID:Wi5goU94
カシオンさん頑張れ頑張れ!!

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 19:17:29 ID:blYSL0z4
ぬう、下手にレスせん方がええっすかね?('A`)

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 19:39:24 ID:LFIUKjIc
そういやオプションのアニメは、ACグラIの場合どのタイミングで2個3個と装備しても、ズレずに同じタイミングでアニメしてるね。

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 19:44:50 ID:8TIch8M6
fcグラも良いですけど、fc沙羅の2pがスーパーコブラになるパッチください

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 19:52:29 ID:kejsEq4J
>もともとFCグラ

もょもとFCグラかとオモタ

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 20:05:01 ID:FLFD4bE/
一応パターンを入れ替えてみた
http://f22.aaa.livedoor.jp/~ptdb/temp/Amoeba2.ips
これはアーケード版の画像
http://f22.aaa.livedoor.jp/~ptdb/temp/AmoebaAC.png

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 20:21:49 ID:DfsSpS4b
>>79
俺はあんまり頑張ってない罠。実装するのが一番大変ですよ。

>>80
いや、そんな事無いです。
あの手のは何言っても無駄だし、他の人の意見は重要。

>>81
今回のも同じタイミングで動いてるけど、意図的にズラしてるハズ。
横並びを可能な限り少なくする為の処理です。グラIIといっしょ。

>>82
単純に色換えで表現してるからミリって、そんぐらい分かるだろゴルァ!

吐露非狩古鬱

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 01:27:47 ID:LmjJ3wRR
AC版グラディウスで質問。
BGMって、SCCが2音、PSGが3音合計5音構成でOK?

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 10:08:29 ID:Zn+hbN3J
>>85
St7の、最後のシャッターのグラとかACに近づけるとかはどうでしょうか?

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 11:06:50 ID:L6f648Go


     ☆ 三
           ★三
 ★三

         ☆ 三

なんてどうでしょう?
点滅できそうなものは極力点滅にしちゃって。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 12:31:21 ID:Ie543h0P
>>84
プレイする時間がな〜い(T-T)

>>87
グラフィックを描くのは簡単だが、ソコを直すにはBGから直さないといけない予感。
良いスナップを探したけど、見つからなかった。前、どこかで見た気がするんだが…。

>>88
出来ると良いね。比較的初期のソフトでもやってるし、表示優先度を落としておけば
良い気もするけど、実装出来るかどうかは分からん。

ハッチのアニメーションのスナップ、誰か頼む…。

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 15:01:33 ID:Ie543h0P
横並びとかな〜んも考えてないビックコアたん
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAc_bigcore1.gif
なんとなくつや消しなのは仕様

あとから見比べたら、ひろきさんの所のIIのとほとんど変わらない罠
あまつさえ、コアの部分のパレットを参考に直してたり…(w

チラツキまくるはずなので当然ボツです。ハイ。

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 15:35:15 ID:eQHk7Fcz
gradius2.comさんのN106で作った音を取り込む事って可能?

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 16:01:32 ID:fo9GKeKt
>>91
音の鳴らし方がかなり癖があるので
ドライバ作り直さないと無理らしい
つか普通音はメイン処理との関係でバランス考えてあるんで
今以上に重いドライバにするとVsync割り込み内で処理できなくなって
(解析したわけじゃないけど普通はグラフィック周りの出力と時分割)
メインの処理が追いつかなくなり処理落ちが発生したり
シビアなプログラムだと暴走するんで
実質不可能と思った方が良い

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 18:05:31 ID:LmjJ3wRR
>>91-92
処理負荷はそんなに気にする必要もないと思う。サウンドドライバ自体は、よっぽど凝ったこと
しない限り、処理量自体はメインに比べたら少ない。問題はワークとして使うためのRAMエリア。
単純計算、音を出す数分メモリが必要になるから、それをどこからひねり出すの?という話。

もっとも、N106の特定ゲームのマッパー(DDS2とか)持ってくると、$6000-$7FFF までRAMが
使えるようになるらしいから、実は案ずるより産むが易しなのかも、ね。

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 18:46:50 ID:awAQJ7Ob
>>93
スーマリやロックマン用のMAPエディタの様に
グラII用MAPエディタでIへMAPを全て書き換え
同様にMusicエディタ作成してそのままマッパ25に詰め込めばおk!

って昔のバイナリスレ初期に戻りかねない

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 22:31:25 ID:jZrlnhcj
サマーカーニバル'92 烈火とか弾幕凄いよなあ
スプライト点滅は多いが速度に関しての処理落ちはFCにしては無い方だし

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 01:28:28 ID:pP7E3w5+
せめて3音つかえればなあ
まさか効果音無しでBGMのみってわけにもいかんし

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 01:42:09 ID:gIpuENgX
>>92-93
ドライバ自体を代えると当然BGM以外にSEも作らないとまずいんですよね?

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 02:13:06 ID:EQorBYYM
>>96
ステージ開始前奏部分はそれやってるから
アリなのかもしれない。

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 04:44:04 ID:MEoBOmMV
>>96
ドライバを書き直せば効果音用のトラックを別にするんじゃなくて
一部音が消えるけどSEを割り込ませたり
音が汚くなるけど時分割で1音源で2音鳴らしたりできるけど
現状のドライバを使うならちょっと手に負えないだろうね

>>97
SEは色々面倒な側面があるんで互換性を持たせればおk
ただそのドライバの発音タイミングが変わるかもだから
音も多少変わっちゃうかもしれないけど

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 08:28:36 ID:pP7E3w5+
とりあえず1面を3音鳴らしてみたが
・フェードアウトしない
・5000とかを取ると消える
・効果音鳴らないから微妙
効果音のとこに追加したからショット音ひでえw

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 10:23:09 ID:6RzHyxG1
1面の曲、ACと比べるとどうしても曲の最後の辺りに違和感を感じるんですわ
…と書けば何となく通じそうな気がしますが一応

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2288246

ぐらにどっとこむの人のこの動画で見て3:19〜3:20位からの部分を
Ch Qのパートに変えられないでしょうか。

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 10:26:05 ID:Y2XmNYFn
ひろき氏のご尽力により、4面BGMがAC版に近づけてスローになったように、ビッグコアBGMもスローになりませんか?

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 12:43:21 ID:+P1SQmAM
バンク切り替えっての使えばスプライトやBGも別のアドレスから読み出せるんじゃないの?
単にマッパーが対応してないだけ?

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 13:15:02 ID:FOsshhJb
あとは・・・ウスカとルグルの追尾機能、ダグムの開閉パターンか

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 14:20:30 ID:gIpuENgX
>>99
なるほど。何れにしろ、見た目の完成度がここまで上がると、
ついつい音の方にも期待してしまいますね。
なんとかできると良いのですが…

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 18:44:01 ID:Z1enuCZ+
見た目の方も背景とかはまだまだ改善する余地あるよね

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 20:14:18 ID:iI+tWi5e
st7とかだね。

あと細胞面のbossは最初閉じてる方が良いけどムリぽ?

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 20:24:00 ID:FZczsBaT
FC版ゼビウスのアンドアジェネシスのように
電磁バリアをBGにしてみるとか

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 23:48:10 ID:R4t7M3wC
68000CPUのTRAP #0 命令って何ものなの?
0番地に書いてあるアドレスにジャンプでOK?

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 12:35:25 ID:n2+KRyoC
今までの制約からちょっと解放されたビックコアを描いてみた。
新たな制約で、大きさは結局2007と変わらない罠。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAc_bigcore.png

疲れた…
トラックポイントでドット修正なんてするもんじゃないなorz

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 13:43:42 ID:+bEYlXaH
どうでもいいことで恐縮ですが、どうやらバブルシステム系はすべて同じような
サウンドドライバっぽいですな。
FC版もAC版もドライバの作り方似てる、か?似たようなルーチン出てきたぞw

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 13:53:58 ID:n2+KRyoC
はぅわ、しまった…。

ビッグコアの所だし、大丈夫だろ…と、思ってパレット2本を変更したけど、
良く考えたらシールドやレーザーにも青いパレット使ってるじゃん。

バックファイアは考えてて、ま〜、ココなら気付かないだろ…とか、思ってたが、
レーザーは気付くよなぁ。シールドも大きいから気付くな、コレは…。

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 20:43:53 ID:8OwHVlKO
>>109
内部割り込み指定
オペレーティングシステム機能使用

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 22:16:17 ID:+bEYlXaH
AC版グラディウスもBGMの解析ほぼ完了。効果音はまだ。さてどーしよ。


>>113
ありがとん。なんかよくわからないけど、サブCPUとの通信で割り込み信号を
ドライブするのに使ってたぽ。自信ないけど。TARP #0 の後でメモリ転送されて
いるのが前提となっている処理があったから、その辺に山張って解析しますた。

…というのは嘘で、結局 MAME のデバッグモード使いましたw

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 22:19:50 ID:/a5CwEeF
電磁バリアはラスタースクロールで何とかできませんかね?

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 22:36:19 ID:LLAzdHEA
FCパロディウスと同じ要領でって意味なら不可能ではないと思うよ
大幅な改変になるだろうけど
まあ電磁バリアもBG書き換えで背景真っ黒でなら技術的には実現は可能なはずだけど
限られた容量内とかそっちの事情でだと相当きつそう

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 00:44:22 ID:futFc1hv
一応、描いて(と、言うか減色して)はみたが…
http://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gra_shower.png

やるなら、他にも色々考えて描かないといけない気が。

実際のを動画で見たけど、タイミングや出し方を
ちょっと変えれば出来ない事はない気もする。
最後はスクロールといっしょに流すのが自然かなぁ…。

個人的には「コレ、要るの?」って気がせんでもない。

上のビッグコアは、今日こそこそ変更して何度かアップしてます。

>>114
せっかくの解析、公開しないと勿体無い気が…。

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 01:02:43 ID:cGqzJ70Z
なんとAC版の効果音は1個ずつロジックで組んであった…だからFC版はあんなデータ構造だったのね。

>>117
まぁ待て。不完全でいいなら公開はできるが、AC版の方は単純に公開しても理解できる人間が極端に
少なくなるから、あまり意味はないと思われ。単純にデータ移植ができるものではないし。データの中に
絶対番地含んでいるしね〜。
FC版は理解できる人がいるだろうし、既存の構造のまま改造を進めるには不向きじゃね?というのを
理解してもらおうと思ったから公開した。

構造的にバブルシステム系は似てると思われる(ドライバの一部がバブルシステムのウォーミングアップ
ルーチンを使っているから)ので、いっそのことゲームで使える軽量級ドライバを作ろうかと思ったり思わなかったり。

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 06:47:29 ID:EflQaVWs
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/129647.zip

絶望してから捨てましょう
pass:gra


>>117
かっこいいな
ちょっと5年後行って実装されているか確認してくるw


>>118
$EC28とか正直よくわかってないw

$F0から3曲+火山のノイズの追加で今$F4
入れるなら未使用曲含めて全部ぶちこむべきだろうけど
どう考えても空きが足りない
バブルシステム起動曲なんか入れたらすぐパンクしそうだ。


120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 07:38:51 ID:/5lyRXit
5000点取ったら空中戦のBGMが復活して1面のBGMに重なって酷い事になった
捨てた

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 09:07:56 ID:G+RVsrHT
>>119
スタート音にちょっと感動

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 12:41:40 ID:aYR4glfU
とうとう水道管まで来たか
個人的にはいつ来るかわくわくしてたんだが

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 13:40:59 ID:futFc1hv
>>118
効果音、アーケードに近く出来るんだろうか?おら〜、ワクワクしてきたぞ。
軽量のドライバは使い勝手が良くて良いと思うなぁ。
しかし、隆三さんはやっぱり凄かったんだな…。

>>119
つい、5000点取っちゃって死亡。

>>122
描こうと思えばいつでも描けたけど、反響があって逆にビックリ。

欲しい所はスナップを…。未だにMAMEのセッティングすらしてないんだぜ。

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 14:10:33 ID:cpgaZ4BC
ただのゲーム好きオヤジの私には、どこをどうやってこんな改造しているのか
まったくチンプンカンプンですが、ありがたく遊ばせてもらっています。

皆さんなら、一から移植できちゃうんじゃないですか? 凄いですね。

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 14:46:53 ID:raf+ZD2c
2面のストーンヘンジをACっぽくしてみました
http://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1219038391


126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 14:46:54 ID:aOG3+XwZ
1からファミコン移植はきついなバブルシステム起動まで再現したら感動ものだが

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 14:50:18 ID:MctjlhRt
ファミリーベーシックで作ったビュンビュンレーザーってどうやってるんだろ

ドットの荒いでかいボスキャラみたいなのを表示させながら画面の端から端まで届くレーザーを滑らかに表示させていた
オプション6個だったっけ?

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 18:07:20 ID:h8rEgM9w
>>124

前スレ >616 より

> レーザーを隙間開けて表示してみたが、かっこ悪くなったかも。
> 実機での動作確認もとれた。

さざなみ壊変でも紹介された 参考ビデオ (ニコ動)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4172083

129 :128:2008/08/18(月) 18:09:36 ID:h8rEgM9w
ごめん、スレ間違えた!

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 19:24:44 ID:4B2WGJvU
ファミコン版は斜め移動が妙に速いけれど、
そこら辺は皆さん気にならないかな?

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 19:25:32 ID:MVu7CYbY
>>119
やってみた。
なかなかいいんじゃないですか?
火山のSE好きです。
でも他のSE削らないとダメですか?
もったいないけど今のところは仕方ないんでしょうね。
あと、かつてワープ削ったことですし、いっそのこと5000点と1UPも削ってしまってはいかがでしょう?
何かと障害になるのでは?

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 19:59:33 ID:OYoxhk/c
>>125
GJっす。改めて見るとFC版のつぶつぶ岩、ACとは結構見た目が違ったんですな。

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 20:04:44 ID:futFc1hv
>>125
このくらいの変更なら画像の方が良いかも…。
アーケード版は小さい岩っぽい雰囲気がある気がする。

>>127
zacnerIIですね。BGに描いてフレーム毎に表示。
どうやってレーザーを表現してるか?とかは良く分からない。

>>131
サウンド弄ってる人と4個化の人は別の人。
ワープを削ったのはひろひろきさん。

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 20:24:27 ID:aePVp+JL
>>131
> いっそのこと5000点と1UPも削ってしまってはいかがでしょう?

    〃〃∩  _, ,_
     ⊂⌒( `Д´) < ヤダヤダ!
       `ヽ_つ ⊂ノ
              ジタバタ

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 21:18:00 ID:pZWxOwKE
>>134
駄々こねるなよw

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 21:40:39 ID:OkrSckFB
レーザーはMSX版みたいな感じじゃないの

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 21:41:00 ID:futFc1hv
5000点や1UPはあってもマイナスにはならないんだし、
削ってもたいしてプラスにはならないから残ってる気が…。

素人考えだが、残機や得点を増やす処理や、当たり判定を
使ってるだろうから両方無くした所で大きくは削れないでしょ。

また、キャラでもそうだが、削るってのは結構労力が要る。
他でソコを使ってたら不具合が出るし…。

削ってメリットがあると判断したら削られるんじゃね?
削って欲しい人も、削って欲しくない人もどっちも要る以上、
どっちかが無理に自己主張してもしょうがないと思う。

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 21:47:30 ID:rL7ssysf
マッパーが変わって容量増えたじゃん
いままでみたいに、どこか削らなくても何とかなるんじゃない?
バンク切り替えでデータ差し替えるとか

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 22:08:54 ID:5BtuqsH+
逆火山の実装を期待してるのは私だけなんだろうか?

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 22:15:42 ID:UNz7VbRh
>>130
速いっていうか、横と縦をそのまま足した移動値だから。

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 22:23:42 ID:6rkQBcEX
>>139
俺も期待してる
今のバージョンだと逆火山ステージなのに火山出てないし

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 00:05:59 ID:4+oh4DMR
おもむろにMMC3とN106のバンク周りの仕様を眺めてみる。
ふむ、なんとかなりそうだ。N106の方がバンク切り替えサイズが小さい。

確認はしてないけど、今のGraACってMMC3のIRQ周り使っていないですよね?

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 00:38:50 ID:u1pRC/Eb
アイアンメイデン実装のパッチってどれだっけ

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 00:41:15 ID:15UkZb/c
GraAC2007_op4_080804だよ。

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 03:13:58 ID:j740v9h7
>>142
> ふむ、なんとかなりそうだ。

+   +
  ∧_∧  +
 (0゚・∀・)   ワクワクテカテカ
 (0゚∪ ∪ +        
 と__)__) +

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 04:23:18 ID:oin7Kx04
>>131
ドライバ側が63種類しか定義できなくて減らすしかない。

1面やボスと違って2面〜7面は2音再生だから+6増えちゃう。
さらに曲追加したりするとさらに増える
・バブルシステム +3
・ランキング     +3
・未使用曲     +3

この場合わせて+15データが増えちゃうけど
効果音消せば帳尻は合わせられる、あとは容量次第なのだが・・・

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 08:15:48 ID:q+Qpdl9j
効果音無くすのなんてダメだろ

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 08:40:53 ID:rqE7zqSM
うん、効果音は大事。
>>146記載の追加曲に優先順位つけるなら、記載の通り上から採用でいいと思う。
けど無茶しないで。
効果音は大事。

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 11:17:30 ID:vYDh6RNO
もしランキングの曲が入ったりしたら
軽い尿漏れ起こす自信があるぜ

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 17:25:53 ID:dIxECgrf
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gra_name.png
こうですか?わかりません

空気を読んで描いてみた。もうちょい手直しした方が良いかも。

スナップ見つからないし、ついセッティングしちゃったよ。
プレイ時間に取られると描く時間が無くなるんだぜ。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 17:34:06 ID:OJ4y6/uI
>>150
おおおおおおおおおお
トイレ行ってきたばかりで助かったぜえええwwww
即手持ちのnsfと合わせちまった

たとえ今は再現できなくても
そのうちサラッとやっちゃうんだろうな、なんて思えちゃうからすごいわ
俺もここまでとは言わないけど、それなりにはなりたいなあ

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 17:51:39 ID:rqE7zqSM
やっぱスコア表示は画面上の方がACっぽくていいね。
残機表示も数字じゃなくてずら〜と並んだりするかな(笑)

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 19:02:23 ID:dIxECgrf
色が厳しかったので、ネームエントリーとパレット変えちゃった。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gra_rank.png

やるならネームエントリーはOBJ重ねた方が良いかもなぁ。
バンクは余ってるし…。<無駄使い

>>151
今回のは結構簡単ですよ。ツールを多少使いこなすだけで出来ます。

>>152
もし、可能だとしても、そのラインはBG出せないっす。
ちと犠牲が大きすぎる気がする。

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 21:01:34 ID:u1pRC/Eb
AB押しながらリセットで出る隠しメッセージのとこにバージョン書かれててワロタ
こんな事試すのはおっさんくらいだろうけど・・

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 00:14:41 ID:p5r9bHjE
ちょっと浮気してた↓
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/DariusFc.png
アーケード版の画面を減色しただけで、ゲージとかはテキトー。
自機と背景はファミコンでも行ける筈。バンクとかは考えてないけど。
興味のある人はダウンしてパレットをコピればAC版に戻るのが確認出来るはず。

ちゃんとやる事もやってまっせ↓
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gra1_dugm.png
OBJで動かして処理した方が良い気がするけど…。
キャラ勿体無い。

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 00:20:30 ID:ArXUAg24
グラTは背景真っ黒部分ばかりだしダグムは背景扱いのほうが負担は軽いよな。雑魚4つ分も取るし。

でも4面の逆さのとこは草むらに重なってるからスプライトにせざるをえないだろうな。
色数的に。

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 10:35:25 ID:nnxoXuAq
>>156
背景のパレットはゲージ周りに2本取られてるから厳しい。
他には2本しか使えない。少なくても1面は全然余裕ナシ。

ゲージ周りを練り直せば何とかならない事もない気がするが、
ココって弄れなかった気がするんだよなぁ…。

あと、可能だったとしても処理が複雑になるのは否めない。

破壊されて無くなるからBG書き換え必須。アニメもするから
OBJとの併用をするか、BG書き換えしないと駄目だし…。
あと、ファミコンのBGは反転セットが出来ないので、
キャラをかなり食っちゃうってマイナス面も。

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 14:39:52 ID:nnxoXuAq
妄想は続くよ、ドコまでも…。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/DariusFc1.png
相変わらず上の方は適当。2P側の表示なら現実味あるかも。

そういや、小さくしたメカ触手貼ってない気がした。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gra7last.gif

MAMEってキャラバンク見れないんでしたっけ?
昔、見れてた気がするんだけど、パレットしか見れないんだよなぁ。
あと、1フレ進めるのも分からない…。

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 18:12:44 ID:SDU5zNJh
1フレは[SHIFT]+[P]

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 18:55:46 ID:dlU9eDQ9
ダライアスよりもグラ最終面の背景描いてよ。緑色にライトアップされるやつ

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 20:08:38 ID:p5r9bHjE
>>159
ありがとう、おかげでハッチの開閉パターンが全部描けてるの確認出来たよ。。

>>160
キーボードで最終面まで行くの無理。

誰かAC版のムービー撮って〜(T-T)
使用エミュは…MAME Plus! Win/x86 バイナリ 0.126u5a
適当なフォルダで解凍してテストしたら、そこのフォルダ以外で動かなくなった(w
レジストリ使わないで欲しい…って、もうバージョンアップが出てるのか。

最終面は全部書き直したい気もするが、緑のバックはやると最後のシャワーが
出来なくなる予感。あと、OBJも黒バック以外で出すのキツイはず。

ついでに4個化最新版のVirtuaNESムービーも…。

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 20:10:52 ID:ArXUAg24
ダライアスってスレチじゃね?

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 20:25:11 ID:k8waplN2
>>161
AC版のハッチってもっと青みがかってない?

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 20:31:26 ID:0L0NeDoR
>>161
VirtuaNESムービーじゃないけどこれじゃダメ?

FC版グラディウスAC オプション4個化 080811 ver.
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4259370

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 21:29:16 ID:l+a6IbD5
じゃあ、どこかで見たリプレイムービーを… (for VirtuaNES)
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/9951

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 22:09:23 ID:p5r9bHjE
BGを全部作ろうと思ったら大変なんだぜ。

ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gradius_Area1.png
まず、コレを作って、ビックバイパー他を消して、
そこから減色を考えて…と、描き始める前に
やらなきゃならない事が山ほどある。

そら〜、ダライアスに現実逃避もするさ。

最終面のコレを誰か作ってくれると、すっげ〜助かるんだが。
スナップ(F12)を撮りまくって送ってくれるだけでも…。

1面は動かない星は残したけど、かなり面倒だからどうしようかな。

>>163
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gra1_dugm.png
下の色なら出来るけど微妙じゃね?
ファミコンはOBJ(動くキャラ)に4パレットしか使えない。

>>164
エミュレータムービーじゃないとパレットを調べたり、
書き換えてチェックしたりが出来ないので駄目なんです。

>>165
ホントにどこかで見たリプレイでワラタ
ニコニコのアップ早すぎGJ!&ありがとー。
次は20FPSで是非(ぉ

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 22:58:40 ID:4mKHFM4M
VirtuaNESで間違えてgra2のチートを読み込んだら思わぬ効果が出ました
自機が左上に貼りついて敵キャラが一切出てこなくなって背景鑑賞モードみたいです

環境依存のゴミかもしれませんが置いておきます。
VirtuaNESのバージョンは0.93で確認しました。

ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/9955


168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 23:02:13 ID:cLRqWaEn
>>161
とりあえずACグラ1周リプレイうpしてみましたよっと

ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/9957.lzh

MAMEの使用バージョンが0.125u1だけど、多分大丈夫じゃないかなぁ(根拠ナシ

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 01:21:16 ID:YMFBvQoh
>>167
上手く有効にならないや…。
まぁ、ムービーを貰えたし何とかなるかな。

>>168
0.126と0.127は同期ズレって出て再生出来ず、
0.125u1はgcc版とvc版を見つけたけど、1面でズレるorz
そもそも、Plusじゃない可能性もあるしで…撃沈。
2時間は格闘してた気がする。

ムービーのズレは昔から頭を悩ませるなぁ…。
特にMAMEは種類やバージョンが多すぎて、もうダメポ。

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 02:18:41 ID:XH2bqEhf
いつも朝から晩までお疲れ様です
夏休みなのかな

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 02:31:53 ID:YMFBvQoh
古いバージョンの本体とムービーが手に入ったので何とかなりそう。
お騒がせして申し訳ない。

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 19:09:16 ID:viHh6Ham
>>171
cheatで無敵にしてムービー撮ればいいのでは?

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 21:55:13 ID:YMFBvQoh
>>171
一応、月・火は休みだったけどな(w

>>172
スレ見てる人、それなりに居るだろうから、誰か撮ってくれないかな〜と。

動画があるだけで全然進み方が違うんだぜ↓
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gradius_Area7.png
背景を付けるテストはしてるけど、なかなか難しい。

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 00:09:42 ID:SaE+Jf1r
背景付けた&最初とシャワー前のBGを弄って、BGのパレット変更を出来るようにした。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gradius_Area7x.png
まだ、道中の修正(16x16毎1パレット)はやってません。

パレット書き換えは出来る前提で描いてます。
大丈夫だとは思うけど…。

って、こんなん、組み込む人とか、グラフィックを
弄った事がある人しか分からん気が…。

バックのパターンは、もうちょっと書き換えるかも。
この手の大きいのをグラフィックツールで弄るの厳しいっす。

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 00:27:06 ID:rWpoNjty
壁面書くなら7面だけはスプライトをBGより手前に表示するように変更せんといかんね

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 00:30:00 ID:SaE+Jf1r
上のを見た目で分かりやすくするとこんなん↓
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAC_7_on.gif
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAC_7_off.gif
最後に背景を消すのを用意してるのは、その後使う可能性が高いから。

この2枚の場所はアーケード版と意図的に地形を変えてます。

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 00:38:32 ID:SaE+Jf1r
>>175
そう言われりゃそうだ。コロっと忘れてたよ(^^;
まぁ、駄目だったら壁面イラン気も…。

自機とか敵とか抜けを黒として結構使ってるから、見た目も危険がいっぱいだし。
処理も結構面倒だろうし…。

まぁ、こんな可能性もアリってだけで…。実装されるかどうか分からんわけだし。

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 01:37:58 ID:aKPR9lgd
>>174
お疲れ様です。
マップ自体もACと同じにできるなら4面も期待です。
火山直下の森って難しいの?

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 02:01:05 ID:rWpoNjty
3色制限あるから山と森重なってるとこはちときついんじゃないかね
無理に描いてもしょぼくなりそう
センスの問題でもあるが

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 13:55:47 ID:ikQ3szW4
>>178-179
そもそも、実装されるかどうか分からないんだぜ。

7面はスレの流れ的な物もあったし、俺も気になってたから、
とりあえず描いてみただけ。バンクに入るかもワカンネ。

多分、同キャラ削ればかなり小さくなるし、削ろうと思えば
かなり削れるし、そもそも、キャラバンク空きまくってるから、
面の途中でバンク切り替えって手も使える気がするので、
何とでもなりそうですが…。

火山の森は試しにちょっと見てみたけど、木の色を
かなり犠牲にすればどうにか…なるかなぁ?
俺がやるとしても後回し。ひろきさ〜ん!出番ですよ〜。

グラディウスAC2000の頃からの人は分かるかもしれないけど、
自分が背景の変更をそれなりにしたのは6面と7面。
今回、手直しをするとしたら、まず、そこからかな。

16x16で1パレットにした物
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gradius_Area7fc.png
当たり判定が分かりづらいし、背景はもうちょい描き直す予定。

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 19:41:48 ID:mukJyURs
>>180
最終面の艦内はそれで完璧だけど空中戦がFC版はやけに短いので
AC版と同じ長さにしてほしいんだよね。
YoutubeとかでACとFCの動画を同時に見ると特に2面、3面がFC版が長すぎる。
各ステージの長さをAC版と同じにできればとつい思ってしまう。

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 20:26:46 ID:pdkaJYWt
敵の配置とか登場パターンを全部弄ることになるから相当面倒じゃね?

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 21:46:35 ID:SaE+Jf1r
7面背景アリの状態でダミー画面を作ってみたんだがどうだろ?
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAC_dummy.png

上でも披露してるけど、ダグム全部。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gra1_dugm1.png
ただ、4パターンフルで持つ必要あるかなぁ…。
3パターンで良い気がする。

ついでにArea6超々仮バージョン
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gradius_Area6fc.png
パレット位置の問題に気付いた&壊せる所を調べないと…。

>>181
完璧って言うのはあんまり好きじゃないな。

空中戦の長さとかは俺の弄れる領域じゃないので何とも…。
>>182の言う通り、配置を弄るのは結構面倒だと。

ダミー画面は意見が欲しいなぁ…。

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 22:43:14 ID:QoJzFEvX
最終面の背景はタイルを使ってグラデーションに出来ないかな

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 22:54:12 ID:GAFpRjDv
FCパロみたいにディザリング駆使して無理やり中間色出すか?

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 23:09:21 ID:SaE+Jf1r
>>184-185
パロディウスは知らんが、実は7面を描き始めた最初の頃からやってる↓
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gradius_Area7back_dummy.png

微妙だったのと、色々やる事があるので後回しにしてる。
最終的に練りこめると良いが…。

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 23:11:41 ID:mukJyURs
7面背景は186より183の方がきれいでイメージ的にいいね。

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 23:51:27 ID:nphv+FVB
うん、183の方が綺麗で、ファミコンらしく良くまとまっていると思う。

あと、st6のbossもお口閉じてて良いね。
破壊できて開く演出が再現できれば尚良いよね。

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 00:48:38 ID:GFx4ilN5
ディザリングに短いレーザーって何か矛盾してると思う。
実機プレイを考慮してるのか、してないのか、どっちなんだよと。

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 01:08:17 ID:2eu6ep89
>>183 ダミー画面

ハッチの透明色が浮いてみえるので、土台の部分だけでも背景は黒にしたいところ。
しかし、破壊後が沈んで見える問題が発生することは間違いない。
破壊後は焦げたものとしてごまかすか、破壊時に背景書き換えか…


191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 01:35:20 ID:kt7gvQkl
透明色がたまたま黒だからそこは塗らないってだけだもんなFCの場合色節約せんといかんから。
背景つけるとどうしてもスケスケっぽくなってしまう

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 01:40:16 ID:glYePJ7L
こんな感じじゃ駄目かね

ttp://www-2ch.net:8080/up/download/1219423130301685.sxtG86

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 01:45:35 ID:glYePJ7L
ハッチは土台をBGで描けばどうかな。

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 12:41:53 ID:kt7gvQkl
RGBでやる前提なら中間色もいいけどな
実機でRFもしくはコンポジでやるならディザ部分はモアレが出るだろうな

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 13:08:35 ID:3WPb/RHY
そんなこと言い出したらタイトルロゴはどうなるんだよ

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 14:17:21 ID:H+Rmzz3U
二面のストーンヘンジを全面的に描き直してみた。
おかしいと思う所があったら手直ししてくれるとありがたいです。
パスgra
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/131469.zip

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 14:17:30 ID:glYePJ7L
むしろ滲んで中間色

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 14:36:19 ID:SRD8o/OU
>>187-188
了解。参考にします。

>>189の書き込み、ヤツが来たのかと思ったよ。
向こうには、他のスレを匂わすような事は書かないで欲しいな。

>>190>>193
背景のパレットは2本しか使えないから余ってません。
黒くするのはちょっと考えたけど、微妙だよね。

>>192
コレに近いパターンも描いたけど、当たり判定がある場所を
もっと分かりやすくしないとまずいかなと思ってます。
黒と緑のタイルも結構見た目がキツイのが難点…。

>>194-195
実機で見た時、見苦しいようなら変更した方が良いかも。

>>196
多分、コザクラさんですよね?
2面はパレットが余ってる(ハズ)だから、それも使うと良くなるかなぁ…。
プレイする時間が取れないので見て無いですが、なんとなく。

ちょっと頼まれて、他の面をやってたけど、一段落した…
と、思ったら、もうちょいやらないと駄目かな。
背景を弄るのはもう少し先になるかも。まぁ、長くても1日2日って所だと。

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 14:50:58 ID:H+Rmzz3U
>>198
余ってるパレットはすでに使ってますね
おかげで二面のパレットセットほとんど修正する事になってしんどかった

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 16:27:20 ID:ANZ5YaPc
レーザーがビッグコアとマザーを貫通するようにした人へ

触手も貫通する様にして下さい。

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 17:36:54 ID:Jcjnb8Sn
>>7の人かな? 俺も密かに期待してる部分だったりします
現状だと5面でレーザーからダブルに切り替える必要性が無いですしね

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 20:47:52 ID:kt7gvQkl
実機のグラの触手って、うろ覚えなんだけど、腕2本付いた肉塊って1画面に2匹同時にきたっけ。
画面内に腕が4本出てるのみてなんか感動したんだけど。

2本1本で交互に出た記憶なんだが・・・・

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 22:11:07 ID:GFx4ilN5
PCEグラ2で、レーザーを点滅なしにするモードってあったよな。
あれみたいに、好みで選べるようにしたらいいんじゃないか?
実機用に横並びを考慮したモードと、エミュ用に横並びを無視したモード。

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 22:30:18 ID:YywQNpEn
>>200
貫通もいいけど、その前に肉塊をAC並みのピンクにしてほしいっす。

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 22:31:46 ID:kt7gvQkl
ピンクは俺も思ったがパレット余ってる?
弱点部分の腕の色を使えばらしくなるかな

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 00:32:09 ID:nkhzvNFn
>>204-205
ステージ中にはザコ敵が出て来ないから、
OBJのパレットを1本変えられればコレは出来る…かな?
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gra_st5_dummy.png
先端の画像も変えればもっと再現度上がると思う。

実際に出来るかどうかは、触手面をちゃんと
チェックしないと分からないな。

元画像はぐらにさんから拝借しますた。

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 15:26:31 ID:j3+yAiNU
>>196
ストーンヘンジ、全体的に白っぽさが強すぎるような気がするのですがどうでしょうか?
あとネメシス化の方なのですが、全体的に文字が1文字分左に寄っちゃってるのが気になるっす


208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 16:36:39 ID:wQUJ30A8
>>207
ファミコンだと使える色が少なすぎて、暗くするにも色がないなあ
白(20と30)と濃い灰色(00と2D)と薄い灰色(10と3D)しか色のパターンが無いし。
文字が1文字分左に寄ってるのはアーケード版と同じ位置にしてるからで
こっちのほうが正しい位置だと思うんだ。

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 16:53:56 ID:IaXSSnxe
>>208
つぶつぶのピンクはFCだとこれが限界なのかな。
もう一声な感じがした。

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 17:09:38 ID:nkhzvNFn
>>208
20と30は実機だと見た目ほとんど同じ色です。
2Dと3DはRGB出力出来る機種などで色化けするので、こっちも使わない方が無難です。
結局、ファミコンの灰色の選択肢は00.10.20(or30)しか無いんですよね。

あと、作った立場からすると2D、3Dは違う意味で心配かも(^^;
最近作ったパレットは、かなり広い範囲で合わせたけど、
昔のは小さい範囲を見て無理に再現してたし…。
最近のはまだ表立って配ってないし。

>>209
208じゃないけど、ファミコンのBGの制約(16x16で1パレ)だとピンクに色を割けないんですよ。
灰色を上手く使うと、多少アーケード版っぽくは出来るかな…。

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 17:12:28 ID:wQUJ30A8
つぶつぶのピンクは125氏のをそのまま使ったんだけど
やっぱり3色制限があるから、これ以上は厳しいような。

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 17:33:07 ID:j3+yAiNU
>>207
なるほど、そういう事でしたか・・・無理言っちゃってすみませんでした
文字位置は改めてAC版と見比べたみたら凄く納得しました!

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 17:50:37 ID:IaXSSnxe
>>211
つぶつぶ中心の白をやめて全部ピンクにした方がいいような気が。

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 13:41:55 ID:kw5iT2Ae
こんなん出ましたけど…って、古!
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gra_area7_dummy1.PNG
ダグムの所、どうっすかね?

コッチの方が当たりが分かりやすい気も…。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gra_area7_dummy2.PNG

赤をやめれば、もっと良くはなるんだが…。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gra_area7_dummy3.PNG
点滅が駄目そうなら、問答無用でコレ採用(w

とりあえず、1バンクに全部含めて収まった。

背景は涙ぐましい努力(一部、誇張が含まれています)を
オリンピックの閉会式見ながらしたんだぜ(w

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 18:47:10 ID:qqzmqnXV
>>214
背景はなぜ青に?
緑の1でいいと思うけど

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 18:59:03 ID:zqq90Lg0
>>214

背景を残しつつ… というのはどうでしょう?
http://www.uploda.org/uporg1632145.png.html

この動画、手抜きにつき 左下のダグムのみ修正

217 :216:2008/08/25(月) 19:03:31 ID:zqq90Lg0
動画じゃない… OTL

要するに、スプライトで表示されている部分は
柔軟性をもって描けますということです。
明るさを調整すればもっと目立たなくはなるのですが…

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 19:07:12 ID:MsPELzxq
壁の模様にみたてたか、まあいいんじゃねえっすか
ダグムもここしか配置されてないし好都合

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 20:19:53 ID:dFoEM9tW
>>215
ココの背景の色はアーケード版では両者の中間辺りなので…。
あと、当たり判定のある部分が見易くなる効果も少々。
緑の方が良いなら、その方が都合が良いので全然OKっす。

>>216-217
ダグムを壊した後に残ってしまうのと、追加のキャラが現状の1キャラから
8キャラに増えてしまうのはちょっと…。ファミコンはBGのキャラの反転使用が
出来ないし、1バンク辺り256キャラしか使えないので、そこから考えると
7キャラも増えるのは痛いのが少し分かって貰えるかと。

現状、当たり判定の無いキャラは12<入れるならコッチ
判定のある部分は12キャラ空いてるから入ると言えば入るんだけどね…。
出来れば脳みその繋がってるヤツをBGにも入れたい所。

もう少しやりようはあるから少し考えてみる。

あと、ファミコンのパレットは変更不可っす。この緑か、上の青が一番近くて暗い色です。

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 21:07:13 ID:HFrxmEV1
>>196
2面の岩に当たり判定なくなってません?

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 21:30:20 ID:YVyogOQg
>>220
あ〜確かになくなってるっぽいですね。これから修正してみます

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 22:27:15 ID:cjxtwNu/
どこのことか知らんけど、AC版では元々判定のない岩があるぞ。

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 22:28:54 ID:pGO8v16s
あの薄っぺらいとこだろ
FC版でいう5000点ボーナスの少し手前

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 22:53:20 ID:15hFb3iZ
空中戦のファンがもう一回こっちに向かってくるようにして欲しい
連射のないうちのRGBファミコンじゃ撃ちもらしてスピード×2とミサイルくらいしか取れん

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 22:54:06 ID:pGO8v16s
どんだけへタレなんだよ

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 23:18:43 ID:b77l9OXn
改造を頼む前に練習しろw

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 23:49:38 ID:zqq90Lg0
>>219 7キャラも増えるのは痛い
確かに。 通過キャラのパターンが32種類しかないのがつらいですね…
パターンが埋まってるというし、どうしたものか orz

>>220にあった、通過バグを利用できませんかねぇ。

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 15:58:24 ID:6gjI+qMB
>>227
通過が出来るのは空中戦を除くと58キャラですね。

今回の当たらない背景部分は全部で46キャラで描いてます。
それなりに苦労して1キャラずつ削って今の数になっています。

入れようと思えば入るのですが、キャラを追加するなら、
それを納得させるだけの理由が欲しい所ですね。

下のダグムは90%以上の確率で壊されるハズなので、
破壊後に出来るだけ違和感を出したくないのが本音です。
破壊前はプレイヤーがダグムに集中する事は無いと思いますし。

また、アーケード版では配置がズレていますし、
スクロールと同期がずれているとブレるので、
ダミー画像の位置ではなくなる可能性もあります。

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 16:20:17 ID:yKoQJoNY
>>224
ゲーム中にセレクトボタンを押すと連射モードになるからそれでがんがれ

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 17:35:31 ID:k6ABt6Ao
>>228
58-46=12で未使用キャラが12として、
上下共に 7枚も使うと 間違いなく不足しますね。
よく見ると、境目の追加は上下計で2パターンだけ…
これで黒以外を追加するとなると難易度が高いです。

通過パターンを使い尽くしていたとは、おそるべし格子模様!!
アーケードは潤沢に別のBGを使っていたわけだけど…

ここまでくると、初期背景だけでは対処しづらいですね。
せめて追加は4パターン以下に
抑えられれば良いのですけど。

ここは、一時公開されるまで保留、
または 引き続き節約パターン考案ということで考えさせていただきます。

そういえば、背景が青であれば、(少なくとも下側については)
元パターンで 目立たなくなるという可能性も…


231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 18:59:23 ID:rE9rEBvw
上もやる気だったのか(^^;
壊れた後に変に見えないのを考えないと納得はしませんよ。
今回のダミー画面も文句が来ないかの確認用だったので…。

キャラを減らす為に見えない努力はそれなりにしてます。
アーケード版まんまは絶対にバンクに入りきりません。
アーケード版は上下反転、左右反転で大分キャラ稼いでますが、
ファミコンでは出来ないですからね。

基本は放置で他の面に入ってます。やる事いっぱいあるし、
正直、動いたらそんなに気にならないんじゃないかと思ってます。

ある程度何とかなったダグムの所より、他の所の方が心配です。

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 19:11:30 ID:AGV3v+pS
誰あんた?

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 19:47:12 ID:12V8Bxf/
2面の岩の当たり判定、修正しました。
パスgra
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/132546.zip

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 20:11:07 ID:rE9rEBvw
>>232
俺から見れば、>>230が「誰あんた?」だったんすけど…。
書き方が悪いよなぁ。周りに誤解を与えると思う。

よ〜く、>>230-231を読めば分かるけど、
>>231が最終面を描いてる方です。

証明するとこんな感じ↓
ダグムを3パターンにして、キャラも詰めてみた。
http://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gra1_dugm3.PNG

ID見れば分かるっしょ。

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 20:12:52 ID:4nVMsbnr
なんかもう飽きてきたなAC化も
ノシ

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 21:25:09 ID:mzLz6tNY
はきだめこうさくひっし

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 23:37:38 ID:wCP4Z0UU
カシオンはプログラムの人と個人的にやりとりすればいいとは思う
ここで画像貼られても関係者以外は反応に困る

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 00:00:52 ID:P9QOuzIF
>>237
横槍も結構面白いから続けてよ。
つか、そういうスレじゃないのここ?

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 00:01:40 ID:XQZxhbBr
確かになんかもう飽きてしまったな

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 00:15:14 ID:bSsMIsr5
中の人達はどう考えてるんだ?
俺たちが口出しするのはウザイ?
逆に反応ないと面白くない?

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 00:16:40 ID:rz0471yy
>>238
前スレは改造主がパッチをアップし、住人が要望を出して
それにまた改造主が答えるという形だったけど
パッチの更新頻度が落ち着いたせいもあって今はカシオンメインみたいになってるね

それ自体は別にさして問題じゃないんだけど
>>234の対応みたいなのは荒れる要因なので自粛して欲しい

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 00:30:04 ID:YB250ftk
顔文字自重するだけでいいと思う


243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 02:13:01 ID:NSww9td6
秋田秋田言ってる人はどういうスレにしたいんだろう

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 02:56:20 ID:BSa1mU05
>>233
乙です

http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/19101.png

赤丸つけた岩の右端が欠けてるように見えて違和感を感じます
アーケード版にも似たようなグラフィックはあるけど、
あちらは色が暗いので目立たない感じ

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 04:41:08 ID:Q2dBjNAL
>>233はオプション4つにした作者か?

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 07:35:11 ID:iX1vC70n
ミサイル一発でスクランブルハッチ破壊できるようにしてくれ

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 11:37:37 ID:cJvit9Cx
>>244
そのあたりは私も気になってるけど、ピンクの玉の部分の周りは
どうしてもピンクのパレット使うようになるのでどうしようもないんだよね
何かいい方法ないかな?

>>245
全然違うよ

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 16:29:22 ID:/y0d7YSH
>>244 >>247
右端にあると困る形だから、
別の岩を持ってくればよいのでは?

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 02:35:28 ID:dWWrvTej
ニコ動みてコラ動画かと思ってたらマジで噴いたw
マジパねえっすわ。背景ありでビッグコア戦とか。

レーザー砲台とか一瞬で倒すのもったいないね。ためらう間もないけど。
ファミっ子に一番衝撃なのは4ボス前。回転アニメにはぜひとも対応してほしいなぁ。

地味にうれしかったのはAC07にオプション4個付けたバージョンでの画面崩れが解消されてる点。

とにかく作者様方々乙です。

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 14:13:53 ID:oVabod0A
そろそろ最新版ワクテカage

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 14:30:02 ID:/s8O/z5P
PocketNESでちゃんとショットが当たって欲しいなぁとは思う。


252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 19:27:04 ID:0IjbV4tp
>>251
マイナーだからテストしないよ

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 21:23:31 ID:K8xGB9vk
HVCAでもダメなの?

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 21:24:14 ID:sMC0rGEe
脱線してすまんが
ニコ動でMSX版見てたら逆火山と7面ラストの触手あんのな

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 21:34:00 ID:KUDJl3XL
>>235
別に宣言なんてする必要ないでしょ。じゃ〜ね〜。

>>237
グラAC関係者3人はメールで連絡取り合ってるよ。
ここ数日はメールでやりとりしてた。

ここに貼るのは、それに対する意見も出るからだけど、
全てに対応する(できる)わけじゃないし。

>>240
7面の背景とか、触手の色とかココの発言が元で手を付けたのもあるよ。
否定意見、肯定意見とか、結構参考にしてたりもする。
反応が無いのはつまらないんじゃないかな。
俺の意見なんか聞いてないかもしれんが…。

>>241
聖人君主じゃないんで。

>>246
実装されるとしたら、ボタンを分けるのといっしょじゃないと厳しくね?

>>251-252
他でも同様の症状が出たけど、マイナーなのは確かかな…。
実機で問題が出なければスルーされる可能性はあるかと。

貼れるのがあんま無いな…。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAC_obj.png

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 21:55:46 ID:45xFCKtY
×聖人君主
○聖人君子

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 21:57:33 ID:wBdzOpS3
ウロスが右に追いやられてるのは保留中ってこと?

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 00:09:37 ID:obsVus+k
>>142
> ふむ、なんとかなりそうだ。

なんとかなりそうですか?

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 01:01:20 ID:m3OLyqT+
>>258
ああごめん、マッパーに関する進捗はないです。

ちゃんとパッチが当てられているAC2007の入手が面倒なので、そこまで手が回らないのよw

AC2007がどういう状態なのか見てないからわからないけど、K氏が一生懸命バンクが足りない
とか書いてるのを見ると、AC2007のバンク切り替え部分はそんなに多くないんじゃない
のかなー?という推測はできるわけで。

そんな感じです、ごめんちゃい。

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 01:07:23 ID:b5e1F+Lm
>>255
>聖人君子じゃないんで。
そりゃ分かるけど、否定意見に噛み付きすぎだろって事

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 01:24:08 ID:v8zaQvk2
聖人君子じゃないんで(噛み付き返すこともあるさテヘ♪)
と脳内補完してみようじゃないか

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 08:54:25 ID:d4019E/v
>>255
画像下半分の方のst4に火山弾があるが、これファミコンのってこと?
中の人達の間では実験的に逆火山実装済みなのかな?

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 10:11:11 ID:+9sD3Hre
>>256
使い慣れない言葉を使うもんじゃないな…(^^;
ホントの君子なら、このスレに書き込まない気がする。

>>257
前にキャラ数的にキツイって言った気が…。
色々な意味で保留。

>>259
現在はゲージくらいかな?やろうと思えば面の途中で
バンクを切り替えるのは出来る気がするけど、
絵描き的にはバンク詰めくらいやらんとやる事が…。

>>260
そんなに噛み付いてはいないはずだけどな…。
ファミコンだと出来ない事はちゃんと説明するようにしてる。
キャラ詰めは…やってみると苦労がわかるよ。

>>262
良く見てるなぁ。
あくまでアーケード版に何が出てきてるか…です。
コレを元にバンク作りをするかもしれないけど。
抜けてるキャラを見つけたら指摘して欲しいな。

最新版の状況は俺からは出来るだけ漏らさないようにしてます。
リリースされた時の楽しみが減っちゃうしね。

自分のやった所はそれなりに公開してるけど…。

まぁ、自分がやったからって実装されるとは限らんし(w
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAC_mother.png

左から順にAC版、FC化+現状のパレットに当てはめると版、
ファミコンのパレットを自由に使えるなら版、
現在入ってる物+変えた方が良くね?版
右下はOBJのパレットで使って無いのを当てはめてみた。
赤いのは最初、こっちにしてたんだけどね。

コイツを弄るのはマジに8年ぶりとかではなかろうか…。

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 10:25:19 ID:m3OLyqT+
>>263
バンク詰めより、バンクの使い方の調整(打ち合わせ)をしたらどうかね?
詰めるならそれからじゃまいか?

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 12:16:02 ID:d4019E/v
>>263

>あくまでアーケード版に何が出てきてるか…です。
あらら、そうでしたか。
ほんの少し残念。
今後に期待ですね。

>最新版の状況は俺からは出来るだけ漏らさないようにしてます。
>リリースされた時の楽しみが減っちゃうしね。
それはそうですね。
リリースを楽しみにしております。

でも次の更新で、もう目いっぱいです!みたいな完成度目指してます?
ある程度の更新でリリースして、反応見るってのはナシですかね?…(^^;

…なんてのはスルーで結構です。はい。

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 14:18:41 ID:ucP6VSMx
244の問題をちょっとだけごまかしてみた。
まあ俺のパッチなんてどうでもいいでしょ。
取り込んでもらえるのかも、よくわかんないし
パスgra
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/133610.zip

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 15:58:19 ID:obsVus+k
>>259
レスどうもです
まったりと待っています

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 23:54:45 ID:+9sD3Hre
>>264
ファミコンの基本はOBJ1バンク(128x128)、BG1バンク。
調整の余地はあんまり…。元のゲームもあったし。
その後のゲーム機とは考え方がちと違うと思います。

>>265
ある程度の更新でリリースされると思いますよ。
迂闊にあんまり書けないんだ。申し訳ない。
ワクテカして待ってくれとしか…。

>>266
幾つか理由があって取り込みは難しいんですが、
080811バージョンは、ある意味保存版な気もする…。

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 01:28:20 ID:j9fgEKQv
自演?

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 11:19:38 ID:upgbrz81
どこをどう見れば自演に見えるんだか

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 16:30:29 ID:399HyELc
>>268
ごめん、ファミコンもド素人なんで違っていたら指摘してください。

バンクっつーのは、ファミコンPPU側のパターンテーブル($0000-$0FFF,$1000-$1FFF)
もしくはネームテーブル($2000-$2FFF)における、切り替え可能な最小サイズ、っつーことです。

で、OBJ(スプライト?)のパターンテーブルと、BGのパターンテーブルはそれぞれ $0000-と$1000-
で選択可能になっていて、グラディウスFCのオリジナルマッパーは、そのパターンテーブルが8KBytes
($0000-$1FFF)単位で切り替え可能になっている。つまり、パターンテーブルは同時に1個しか選択できない。

グラディウスACは、キャラクタを増やすにあたってバンクサイズ8KBytes単位では扱い辛いので、MMC3という
マッパーを使った。これだと、パターンテーブルは2KBytes単位が2個と1KBytes単位が4個まで選択できる。

まとめると、FCでは1面につき1バンク、ACでは1面につき2もしくは4バンク持てるということになり、
たとえば、ACの方は4バンク使うという構成なら、
$0000 +-----------------------------+
. . . . . ..| 各面共通のキャラクターその1. . . |
$0400 +-----------------------------+
. . . . . ..| 各面共通のキャラクターその2. . ..|
$0800 +-----------------------------+
. . . . . ..| 面個別のキャラクターその1. . . . . |
$0C00 +-----------------------------+
. . . . . ..| 面個別のキャラクターその2. . . . . |
. . . . . ..+-----------------------------+
という配置にすることができるので、場面に応じたキャラクターを出すということができるようになる。

…という風に想像してたから、使い方の調整すればもっとキャラクター出せるんじゃねえの?
と思ってたんですけど、ちゃいまっか?

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 18:26:59 ID:CiXF3wux
>>271
なるほど、MMC3ならバンクの中を分けて入れ替える事が
出来るという認識でOKですか?
MAXだと128x32が2つ、128x16が4つで考えられるのかな?

確かに便利だけど、考え出すとグラディウスの場合、かなり
複雑なパズルで考えないといけなくなっちゃう気がします。
画面内に留まるキャラが居るし、切り替えのタイミングを
シビアにしちゃうのも厳しいんじゃないかなぁ…。
あと、スプライトのセットデータを使いまわすには
配置を変えるわけにもいかないだろうし…。
それらを踏まえて考えるのは結構難しい気がします。

現状+αをまとめた最終ステージのスプライトはこんな感じ↓
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAC_St7_obj.png
マゼンダで囲まれたキャラが一部でしか出て来ない物。
正確には大きい爆発も同様です。なんだかんだで自機がらみが
馬鹿に出来ないほど大きいかったり…。

今、考えているのは、空中戦のキャラを丸々別バンクにする事。
これなら面の開始時だけ意識すれば良いので何とかならないかな?
って所で、これは相談をしています。

前からスプライトバンクは見やすくしたいって話が出てて、
その為に、今回画像をまとめているので、近いうちに
ココらへんはなんらかの進展が出るかもしれません。

7面以外はスプライトバンクは余裕がありそうな気がする。

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 19:45:37 ID:399HyELc
>>272
認識はそれでOKだと思います。
MMC3はちょっと特殊で、$0000-$0FFFは2KBytesx2、$1000-$1FFFは1KBytesx4という構成になって
いるので、
OBJ:128x32x2 , BG:128x16x4 という構成か、
OBJ:128x16x4 , BG:128x32x2 という構成かを選択することができます。

で、それを実装するとなると、まぁパズルにはなるんでしょうけど、グラディウスの場合は強制スクロール
かつ場面がしっかり分離されているということもあって、管理は比較的しやすい部類ではないかと。
おおむね、空中ステージ、メイン、ラスト、ボスという構成になってて、それぞれのパートで出てくるキャラ、
出てこないキャラってのはわかっているはず。ということは、その単位でバンクを構成してやればうまく切り替わる
んじゃないでしょうか。


って何でド素人が解説せなあかんねん!!!聞いてるのは俺だっつーの!!!
ちゅーか、そういうことしたいからMMC3選んだんじゃないんかい!!!

…だったら、マッパー切り替えるなら今のうちかね。ちなみに、N106のパターンテーブルは1Kbytesx8という
構成になっているでござるよ。

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 21:01:47 ID:CiXF3wux
あれ?ちょっと計算おかしいな…と、思ったら
俺の例が間違ってるのかな?128x128で4096バイトか。

OBJ:128x64x2,BG:128x32x4か
OBJ:128x32x4,BG:128x64x2か選択ですよね?
そうしないと128x128にならないし。

現状、メイン(空中戦、ラスト含む)、ボス(ビックコア)は
分かれてるので、空中戦さえ分かれてくれれば…。
最終面は分けやすいから、ラストも分かれると楽と言えば
楽なんですけどね…脳みそに付いてる束がキャラ食いすぎ。

実はキャラバンク、メチャメチャ余ってるんですよね。
MMC3になったのも、プログラムが入らなくなったからだし。

今、キャラバンクがらみで特殊な事をやってるのは
ゲージだけじゃないかなぁ…。

プログラムやってるわけじゃないから詳しくは知らないですが。

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 21:17:09 ID:qx4znGKI
何か質問しても答えるのはカシオンでオプション4つにした人じゃないからなあ。
このスレあんまり意味ないよ

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 22:09:17 ID:BEaRZTSE
>>275
まあ2chだしいいんじゃない。
カシオンは広報担当としてよくやってるよ。

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 22:44:54 ID:399HyELc
何とかパッチ探して当ててみて逆アセンブラかましてみた。
…すげー、$FFの嵐だw

>>274
サイズはそっちが正解です。ごめんちゃい。
で、Op4つの中の人に聞いておいて欲しいのですけど、

PRGのバンク切り替えは2カ所、
1.リセット直後の $FFCF
2.00:90E5付近の $A000-切り替え

CHRのバンク切り替えは1カ所、
1. 00:90FAからの処理で、$2Dにバンク選択番号を入れてコール

という認識でOK?

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 23:04:44 ID:idsFmbb2
ちなみに、どんな逆アセ使ってます?

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 23:56:47 ID:399HyELc
>>278
これ。
Minachun Disassembler for 6502
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley/5457/

早速N106化してみようとしたけど、暴走しまくりw

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 00:17:51 ID:Gzag+TEs
うぉ、MMC3のIRQ割り込み使っているんじゃん。ゲージの特殊処理ってこれか。

N106化はだめじゃんwww 

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 00:33:31 ID:HSWvpz4m
最新版UPしました。

http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10423.zip

>>280
サウンド差し替えるのならソースの形でもらえるとありがたいかも。

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 00:33:58 ID:Gzag+TEs
どのくらいだめかって、

ttp://www2.uploda.org/uporg1645144.png.html

このくらい。BGのずれはたぶんミスだと思うけど、ゲージ出てこないw
すっきりしたのでさっさと諦めます。

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 00:40:04 ID:Gzag+TEs
>>281
なんちゅータイミングw

ゲージ表示で、MMC3のスキャンライン割り込み使ってますよね?
あれって、MMC3固有の機能なんですよね?

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 00:44:49 ID:HSWvpz4m
初期のマッパーを除いた多くのマッパーにはあると思う。
N106にないわけは無いと思うけど。

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 00:54:51 ID:Gzag+TEs
>>284
それって、MirroringBitのこと?(垂直・水平切り替え)
それなら俺の見落としだけど、スキャンラインカウンタはMMC3だけじゃないの?

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 01:05:22 ID:frU0hJa0
>>281
クリアしました。
すごすぎです。ぶっとびましたよ。


287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 01:05:25 ID:4R6nBZ++
>>275
いちいち質問に答えてると時間を無駄にする罠
本人が答える必要があったら答えるか、自分にメールしてくる気がする。

>>276
広報 兼 グラフィッカー 兼 連絡係 兼 雑用係 兼 一応まとめ役?って事で…

>>277-283
0番スプライトでの割り込みってのはバンクコントローラーに関係なく
使ってるけど、MMCはその手の機能がサポートされてるって聞いた気も。
MMC5は縦の割り込みとかもあるとか。宇宙警備隊しか使って無いのは有名?

詳しくは知らんけど…。

いや〜、最新版アップされましたね。
今回、色々ウラで動いてて大変だったんだよ、ホント。
全面のBG抜き出しデータ作ったりとか…。

今回のでファミコン版から大分離れちゃったので、
前回のも保存版ってのは分かって貰えるかと…。
2面はこのスレで改造されているのがアップされている前後で
進んでたので、言えなくてホントに申し訳ない。

ココにキャラ居ない(る)とおかしいとか、コイツが弾を撃つのは
おかしいとか、何かあれば色々報告頂ければと思います。
BGは基本的にはアーケード版に準拠してます。
パレットの都合等で、ちょっと弄ってあるけどね。

個人的には…マザー強くね?とか、思ってたり。
自分の場合はファミコン版のプレイ時間の方がハンパないんで、
どれくらいなのか良く分からないけど…。

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 01:08:31 ID:HSWvpz4m
>>285
MMC5にはあるしVRC3にもあるはず。
N106のことは知らないけど常識的に考えてあるんじゃないかなあ。
というか無いとやってられないと思うけど。

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 01:09:36 ID:frU0hJa0
>>287
お疲れでした。

次はハッチ開閉と触手面の色直し、最終面の触手設置期待してます。

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 01:20:55 ID:Gzag+TEs
>>288
あー、ようやくわかった。VRC4のドキュメント読んで理解した。クロックの 113.75cycleごとに割り込みを発生させる=スキャンラインカウンタ
なのね。了解。N106にもある。元気出てきた。ありがとう!!!

>>281
提供するならもちろんソースですけど、アセンブラは何使ってます?こっちは今 asm6 というのをマクロバリバリ使って組んでます
ので、もし NESASM なら作り直さないと(汗

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 01:32:23 ID:5owESWrw
ちょっと前から気になる点をいくつか

たまに地上キャラの位置が通常より埋まっている事がある
今回はメイデンの所のハッチのキャラがかなり上の方にあるためレーザーで壊せなくなってる
それと後は逆さモアイの口がキャラ化けしているというか反転している模様

そして逆火山と上下スクロール感動した!
いきなり実装されるとは思わなかったよw

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 01:33:10 ID:HSWvpz4m
>>290
nesasmですw

もし作ってくれるのならドライバの形で用意してくれたらこちらで組み込むけど?
あとmckのままだとかなり重いらしいよ。

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 01:40:14 ID:wx37veyf
高次周のザブラッシュで普通に死ねる件

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 01:41:00 ID:HSWvpz4m
>>291

地上物は配置しなおしているので変な位置にあるやつは置きミスです。
モアイは寝てるやつですよね?そうだったら元々ああいう絵です。

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 01:42:16 ID:wx37veyf
タイトルは「グラディウスAC ネオクラシック」と言うことで

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 01:44:24 ID:Gzag+TEs
>>292
ぐはぁwww

どのみち、設計し直しの箇所があったので心機一転がんばります。
mck ではないです。軽さをスローガンにして一から作ってます。他にも転用できるようにします。

にしても、オプション4つも上下スクロールには感動しました。2面までしか行けなかったので、
そこから先の感動は味わえませんでしたけど。

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 02:07:30 ID:HSWvpz4m
>>296
期待してますね。
グラディウスのみであれば効果音が鳴らせて
ボリュームの変更が出来れば十分かと思います。

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 02:11:08 ID:y4o+Uv1/
>>281
乙であります!
眠い!!

一通りやってみた。
STARTの点滅文字いいっすね!
レーザー少し長くなってるし、バリアもゆっくり飛んでくる。
なにしろst2とst3の上下スクロール実装!!
それとst5の触手もレーザー貫通にも対応してるときた。
ダブルで進まなかったけど倒しやすくなってるのかな?
あとはst7のライトアップの再現とシャワー(笑)やメカ触手ですかね?
ともあれ、いやー、さすがです!

そういえば、自機とオプから発射されるレーザーは少し上から発射されるね。

ますます今後の進化に期待しつつ、おやすみなさい!

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 02:30:35 ID:gxr/YONx
>>294
寝てるやつではなくて起きてる方のモアイですね
口パクのアニメ部分がおかしいです
恐らく見た感じだと逆さじゃない方のキャラになっているか
向きが逆になってる感じです
イオンリングを吐くとすぐわかりますよw

もう一つ気づいたのは1面火山というか全体が左により過ぎてますねw
一番左にビックバイパーを持って行っても
火口ぎりぎりの位置までしか寄れませんので怖いですw

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 03:19:08 ID:P7BCxXDp
製作者の方々、乙です!今回も驚きの連続ですわー。

一週目で数々の進化した部分を目にして感動。
二週目では撃ち返し弾のお陰でザブ避け時アドレナリン出まくりでした。楽しいー!



301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 03:32:08 ID:odeR6zhj
>>272
ファンの1番目と3番目のパターンは上下左右反転させれば一緒じゃないかな?

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 03:55:57 ID:t3RroXYA
>>281
SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 03:59:51 ID:t3mijuG/
製作者様方乙です。

四面冒頭に謎の壁がありましたがうちだけ?
ttp://imepita.jp/20080901/139580

寝モアイの口アニメに関しては、上唇が消えないためにおかしく見えてるみたいですね。
モアイ絵がグレードアップされた弊害でしょうか。

個人的にはバリアの前後アニメに違和感を感じました。
これはニコ動などコマ落ちで一個しか見えない対策なんでしょうか?
メイデンのアニメは回転がわかるようもう1パターン欲しいところですね。

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 06:50:47 ID:LS9JCk5c
ここまで変化してるとは、凄すぎる!!
素人考えではもう上下スクロールはグラII改造したほうが早いんじゃね?
とか思ってたので

カシオン氏のレーザー案は合理的なので気に入ってたから復活はちょっとうれしい
バリアの表示は前回の方が好みかな


305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 07:50:02 ID:w3tiDZSP
>>281
スッゲ
これってもう別のゲームじゃん

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 07:58:15 ID:t3mijuG/
寝モアイの口比較
オリジナル
ttp://imepita.jp/20080901/283570
前回版
ttp://imepita.jp/20080901/283820
今回版
ttp://imepita.jp/20080901/284050

前回も上唇は残っていましたが、今回目立ってしまったみたいですね。

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 08:13:46 ID:w3tiDZSP
時々ビッグコアに攻撃当たらなくならない?
自爆を待てば進めるけど…

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 08:39:10 ID:4R6nBZ++
>>298
> レーザーは少し上から発射されるね。
自分もおかしいな…と、思ってたけど、何度か確認すると合ってる。
バンクを見てみたら発覚、ビックコアの所だけかな。そこだけ位置が違ってました。
ビックコアの所は位置合わせをすると余裕があるから気付くんだな。きっと…。

シューティング祭りで、ひろきさんに「レーザー上にズレてないっすか?」って聞いて、
確認して「ズレて無いっすよ」「アレ〜?」ってやり取りがあったのはナイショです。


>>299
アーケード版はもう8ドット左に寄ってるはず。
コラ画像(笑)作った時に気付いたけど、既に実装済みだし、
ファミコンとアーケード版の中間っぽくて良いかも…と、思ったり。

>>301
そうそう。ほとんど同じなんですよね。現在、コレで実装されてるんだろうか?
個人的にはアーケード版のアニメパターンに納得が行かなかったり(w
3枚羽は2パターンあればそれなりに見れるアニメが出来ると思うんだが…。

>>304
俺もそう思ってました(w>グラII改造したほうが早いんじゃね?
オプション4個が実装されてメールのやり取りした時点で、上下スクロールの
話は聞いてたので、なんか凄い事になってんなぁ…と。
結局BG全書き換えしてるし、グラIIベースで改造しても同じだった気も…。

俺のレーザー案って何だろ?このスレに書き込んでない案なら実装された
可能性あるかもしれないけど…。炎が消えてる時は、もう一個増やせるって
書いたのは確か直接やり取りのメールだった気がする…。
現状、どうなってるか分かってないけど(^^;

>>306
アーケード版も書き換えされないからそうなるんですよね。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/grad0158.png
他にもアーケード版には微妙な所が結構…。モアイが壊れたら逆向いたり大幅にズレたり。

>>307
まったくじゃないけど、当たってない雰囲気っぽい時がありますね。

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 08:45:15 ID:I+uiJ31v
マップも8x8分広くなってるしAC版サイズの山再現やら上下スクロールやらすげえな
処理落ちも改善されてないか?

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 10:02:05 ID:t3mijuG/
>>308
すんません。釈迦に説法とはこのことでしたね。
モアイの口は半円型の黒いスプライトを重ねてるだけっぽいから、
台座とモアイをパレット分けるためにずらしたのが原因かな〜なんて思ってました。
よりACに近付けてらしたのに余計なこと言ってすんませんした^^;

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 10:19:33 ID:P7BCxXDp
>>309
readme.txtに「ムダな処理を省いたりして高速化した」と書いてある。
触手ステージの処理落ちがなくなって微妙に怖ぇw


312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 11:16:23 ID:sGMS913C
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10449.zip

6周目リプレイ、VirtuaNES 0.97

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 11:22:37 ID:LRRi6LT5
今回も凄いです
ほぼ別物になってますね
上下スクロール
マップの拡大&書き直し
触手レーザー貫通等

FC版で初めてダブルが必要と感じましたw
今までレーザーだけで進めたので
触手面もダブルのほうが良いのかな?

気になる点は
>>303
でも書かれている4面入り口の空中に
謎の壁がある位ですね。


314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 11:33:39 ID:sGMS913C
7面に赤いのと普通のが二つ重なってる砲台がありますねw

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 12:35:38 ID:sGMS913C
>>314の画像

ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/133861.zip

パス:gra

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 12:38:31 ID:T3bgLL+T
Macユーザーの為にどなたか最新版の動画をおねがいします

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 12:42:33 ID:nyEtf9in
なんか、ビッグコアと自機とのヒットがなくなってるような…

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 13:08:14 ID:P7BCxXDp
無くなってますな。体当たりしても死ななかった

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 13:11:27 ID:sGMS913C
ヒットするときもありますね。

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 13:26:54 ID:sGMS913C
>>319でヒットしてたのはビッグコアのレーザーかw
スマン

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 13:51:55 ID:dE9J6U/G
>>309
>処理落ちも改善されてないか?
詳しくは分からないですが、当たり判定の処理を変えたり色々やってるみたいです。

>>310
いえいえ、意見は貴重ですし、スナップを用意したり苦労されてると…。
気になる所があったら発言して貰った方が良いと思ってます。

今回、付いているコメントからもファミコン版をメインにプレイされている方が
多いのが分かりました。モアイの口に関しても以前からバグだと思われる方も多い…
(正直、バグだと思う)けど、コレは微妙な所だよなぁ。口が開く時の書き換えの枚数を
減らして欲しいって言われてるので、多分ココはこのままかと。

あと、スプライトを重ねてるわけではないはず(黒はヌケしか無い)です。
言われて、それも一つの手だな…とか、思ったけど、スプライトは
パレットが余ってないんですよね。モアイ面はアーケード版の
キャラがバンクに全部入らず、一部2007のまま…のハズ。

>>312
凄い事になってる…。ムービーで見たら2面に×印発見しちゃった…。
しかしザブ避け熱!アイアンメイデンってあそこ安地で良いんでしたっけ?
「なんでザブを撃たないんだ!」って、思う人は2周目2面で地獄をどぞー(w

>>316
MMC3だし、Macでもプレイ出来ると思います。ちょっと検索したら
ココ↓の「ソフトウェア」にMac用のIPSパッチプログラムがありました。
ttp://famista.hp.infoseek.co.jp/index.html
使えるかどうかは分からないんですが…。

以前から思ってるけど、落とし所が非常に難しい所なんですよね。色々と…。
ファミコンとアーケード版の間辺りを目指すのが良さそうだと思ってるんだけど、
2周目以降はかなりキツくても問題無いかな…。

そうだ、今回ので聞きたい所があったんだ。
最終面って大丈夫ですか?こんなの見辛くてプレイ出来ないとか…ないと良いな。
それと、1面(多分4面も)で下の平地に当たらないようになってるんですが、
コレはどうでしょう?ここらへんは色々な人の意見を聞きたい所です。

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 13:55:11 ID:utKY0KJJ
ビッグコアにノーマルショットを当てると貫通するね。

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 14:08:06 ID:tksIKwpp
ネメシス GraAC2007_op4_080831対応版
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10455.zip

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 16:01:51 ID:P7BCxXDp
最終面に関しては、実際にプレイしてみてようやく
当たり判定に関して心配してらっしゃた理由が分かった気がします。

ダッカーの出したカプセルを取りに行ったり、砲台を撃ちに行った際に激突事故。
背景、かっこいいけど怖いですわ

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 17:01:40 ID:9nRJht7B
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/10423.zip
↑このファイルをDLしようとしたのですが、

Service Temporarily Unavailable
The server is temporarily unable to service your request due to maintenance downtime or capacity problems. Please try again later.

上のような文が出てきてDL出来ません。
どなたか助けてくれませんか?

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 17:09:01 ID:GNpA1v8R
地面や天井のカプセルをとりにいって空振りすることが多いから
もう少しカプセルの取得判定は大きくしてもいいんじゃないかと思う

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 17:09:06 ID:xTHRcrSS
書いてあるとおりにしろ

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 17:09:44 ID:Pd95I5Rg
>>325

一時的に利用できないサービス

サーバーは、一時的に、メンテナンスダウンタイムまたは
能力問題のためにあなたの要請にサービスを提供することができません。
後でもう一度ためしてください。

--------------------------------

というか、今試したら 普通にダウンロードできるのですが。

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 17:22:39 ID:9nRJht7B
やっぱりDLできません。
パソコンのスペックは関係ないですよね…
何度もすみません。

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 18:30:17 ID:t3mijuG/
最終面の、初め暗くて時期明るくなる演出は火山ステージの赤色化の要領でできるのかな?

今回何げに一面ステージ曲がフライング気味に流れ始めるのが再現されたのが熱い。

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 19:15:19 ID:bn5SGXL6
>>323
もう無い

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 20:07:36 ID:cKqnAcZU
激動の夏だった
オプション4つで大騒ぎしたのが昔のことのようだ

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 20:57:31 ID:70PJQChs
VRCチップ涙目wwwwwwwwwwwww
あのFCグラIIのCMは何だったのかと。

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 21:01:34 ID:BQqDuaMr
すげー色々すげー

>>321
火山面下の平地の当たり判定は欲しいですなー

7面の背景は>>214で出た青い方に変えてみるとか
もしくは床の色を変えてしまうとかいうのも手かと
でも背景が青いとザブとかが見えづらくなるのかな…?

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 21:01:35 ID:70PJQChs
ていうか、257kバイトのうち、251kがipsって、もはや原型とどめてねぇwwww

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 22:13:26 ID:wgx/CR1/
7面背景色は現状の鵠ナがいいです

と、いう意見の人もおります ノシ

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 22:51:47 ID:wx37veyf
>>336
同意
ノシ

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 22:58:20 ID:r7R8dnR2
>>336
AC化だから俺も緑でいいと思う。

レーザーなんだけど、AC版は敵に接触しなくても破壊できるけど
FCは接触しないと破壊できない。これなんとかしてほしい。

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 23:25:05 ID:h7gPXfbR
あれは厳密にはAC版でもバグだったはずだけどなw
ちなみに判定が広いのはオプションから出るレーザーだけです。


340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 23:39:41 ID:HSWvpz4m
ファミコン版のコリジョンは計算を減らすため、自機、自機のショットは横幅のみの縦1ドット
敵は縦幅のみの横1ドットで処理してる。
レーザーのみ判定広くとかやるなら作り直しだし、計算数も増えるのでとりあえず保留。

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 23:45:31 ID:9M6NRnru
パワーアップ音のキーをACと同じに変更できましたら

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 23:45:54 ID:r7R8dnR2
>>340
保留了解です。
後々、気が向いたらお願いします。

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 23:49:16 ID:F397Ooqw
>>321
2週目以降は今のバランスでいい感じかなと思いますねー
元々FC版はACに比べてかなりぬるい難易度で
コナミコマンドがあったりちょっと不満ですねw
個人的な希望としては隠しボーナスとか1UPは
FCベースのグラディウスとして残してもいいと思いますが
コナミコマンドは無くすべきかと思いますねー
OPが倍増して更にぬるくなってしまってるんで

2週目やってみていきなりレーザーでは厳しいとわかったんで
ダブルで進みましたがいい感じの難易度です
これが1週目でもいいくらいに感じます
まあ上下スクロールで難易度が上がっている面があるので
そこまでする必要もないとは思いますがw

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 23:53:48 ID:y4o+Uv1/
じゃあレーザーのSEもACみたくセミのように。

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 00:07:46 ID:blZRA+O9
背景青にするパッチ作った。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GRAAC2007_OP4_080831ao.zip
SWAPでもどっちでも正常にパッチが当たるはず。
確認してみたけど、色々見難くなってる気がする…。

パッチ当てるの面倒って人は0DC1の「0B」を「0C」に変えればOK。

パレット増えたし、フチを見易くってのは、考えてみるかも…。

>>326
仮に出来たとしても、カプセルは取りたくない場合もあるし…。

>>343
コナミコマンドは使いたくなければプレイする側が使わなければ良い事なので、
よっぽどの事が無い限り、残した方が良いと個人的には思ってます。

高い難易度を求めるプレイヤーは居るでしょうし、
そういう方向けのモードとかはあると良いかもしれないですね。

一周目の難易度を高くするのは、ファミコン版のユーザーを
切り捨てる事に繋がるので、しないんじゃないかと…。

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 00:17:42 ID:vWMSANUC
気になる点をいくつか・・・

・ビッグコアを通常弾が貫通する
・モアイ面・逆火山面等の復活ポイントが違う
 (特にモアイ面は目の前に岩場あるし、逆火山面は後ろにすぐ山があり違和感がある)
・細胞面の触手を通常弾が貫通する




347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 00:21:43 ID:pu2rC4MN
>>343
コナミコマンド無くすの反対
ぬるいと思うなら使わなければ済む話

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 00:33:33 ID:blZRA+O9
復活ポイントはまだちゃんと入ってない気がする。
しっかりした位置がわかってる人はスナップとか用意して頂けると大変助かる…ハズ。

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 00:38:54 ID:Nturt4E7
virtuanesでスクショ撮ると下に変なのが出るな
まあ本来は表示されない画面外だしどうってことないが
ファミコンでもやる気次第ならここまで出来るんだなあ
敵の弾も点滅させればもっと弾幕出来るんだろうか

350 :334:2008/09/02(火) 00:48:50 ID:3V+//Gk0
>>345
確かに見づらいですね…正直スマンカッタ
というかAC版でもそんなに背景と床の色違わないんだなあ…

>>349
240ライン表示にしてるんじゃね?

351 :326:2008/09/02(火) 01:20:28 ID:OPfWtjk5
>>345
最近ずっとAC版やってたんで、その感覚だとカプセル空振りすることが多かったってことです。
FC版と割り切るほうがいいのかなー

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 01:32:23 ID:+dFhThC+
コナミコマンドにしてもレーザーやカプセルの判定にしても
プレイ難易度よりACに近くなるかどうかで修正するかどうかを決めてほしい。
もちろん>>340のような技術的な理由がある場合は別だけど

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 02:20:58 ID:blZRA+O9
>>350
そうなんですよね>そんなに背景と床の色違わない

>>351
アーケード版とカプセルの当たり判定ってそんなに違うのかな?
コレ、実際どうなってるか目で見れないしなぁ…。

>>352
なんで?判定とか全部単純にアーケード版に近づけて行ったら劣化アーケード版が
出来るだけじゃん。それならアーケード版をやれば良いって結論に行き着いて終了じゃない?

せっかく苦労して作っているのだから、あくまでファミコン版の延長線上にあって、
ファミコン版とアーケード版の掛け橋的な存在になるのが理想なんじゃないかな。

俺があーだこーだ言うのも変な話ですけどね。

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 02:27:16 ID:3lNJA2aH
nesdsでショットがあたるようになってる。
パワーゲージがチカチカするけど十分遊べる。

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 02:48:03 ID:TL1651oi
本気でACと合わそうとするなら、スプライト限界無視で
レーザーを端から端まで出せるもんなのかな?
もろもろの点滅処理もやめて常に全表示でさ。
もちろん実機ではひどい状況になるだろうけど、開き直るんなら
ビッグコアも大きくできるだろうし、シャワーもスプライトにしちゃうとかね。
シャワー等最終面はメモリの問題があるようですが。
エミュのスプライトリミットなし前提にすると、色数も重ねて増やせるってのもある。
そこまでやってしまって良いものなのか…ジレンマですかね。

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 02:57:10 ID:jGFFTjrM
最大で8x16が64枚だから大して出せないと思われ。

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 09:18:40 ID:zC3t6BrV
横並び無視でも全体の限界はファミコンじゃ知れてるし1画面あたりのスプライトなんて節約するに限る。
スプライト重ねて色数稼ぐのなんて、ドラクエとか動かない事前提の敵の絵とかでしょせいぜい。
IIIのキャタピラーとか。(スプライト使う関係で同時に2体までしか出てこないけど)

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 12:45:17 ID:M0snZfRs
余計な事かもしれんですが。

http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/19502.png

AC版は壁際が1段階明るい色に見えたのでこんな感じかと(中)
FCで出来るかわからないんで雰囲気だけですが。
右は蛇足かも。

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 13:45:02 ID:Igdp7JRe
>>355
限界無視すれば行けるでしょ>レーザー端から端まで

スプライトの横並び制限はエミュレータなら無視出来るとはいえ、
スプライト定義枚数の限界はあるし、重ねる分のキャラはスプライトの
バンクに持たなければいけないし、スプライトに使用する色は、
ほぼ決まってて動かせないし、1画面64枚の制限はあるだろうし…。

そもそも実機での動作が前提にあるから、そんな事考えてないっす。
グラディウスはそれでなくてもスプライトで表示する物が多いし、
現状でも足りてないはず…。

それに近いコンセプトの画像(のみ)で満足してくれ↓
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraFcPal.png
(アーケード版をファミコンの色に減色してちょっと弄った物)

>>358
ファミコンのBGは、16x16で1パレット(ヌケの黒含む3色)しか使えないので、
背景を再現しようとすると壁際に色を割けないので今の色になってます。

これを作った後、使えるパレットが1本増えたので出来ないか
近いうちに試してみたいとは思ってます。

赤を消せばかなり余裕が出来るんですが、出来れば残したい所。

今は、いろいろ手を出しすぎてて、ドレもコレも中途半端な状態に…。

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 14:26:18 ID:dZESQkuC
>>359
> 赤を消せばかなり余裕が

ここだけスプライトというわけにはいかないのでしょうか?
似ている色がオプションの最暗部しかありませんけど。

…よく考えたら、ファミコンのスプライトって、
前後関係がわかりづらい。手前に来る可能性が…

あとは、最後にしか登場しないマザーブレインのために、
ステージ頭から色とキャラバンクを消費しているあたりを
改善できれば…

シャッターが閉じたあたりで
キャラクタバンクを変更できないものでしょうか?

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 15:09:50 ID:M0snZfRs
>>359
じゃあ床の色明るくすればいいじゃん!と思うと壁まで明るくなっちゃう罠
赤がなくなるとパッとしない感じになっちゃいそうですね・・・
パレット1本増えたってのに期待しておとなしく待ってます。

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 15:15:27 ID:nf5zhpC0
凄い!もはや全く別物のゲームだ
なにげにnesDSでもパワーゲージがチラつくぐらいで、まともに遊べるようになってうれしい
ここのところ毎日プレーしているよ

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 17:21:14 ID:VC/VzfEq
エミュレータで240ライン表示した時、
下にゴミが表示されるのを勝手に直した。

http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10507.zip

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 20:55:31 ID:pZBEnYWU
うーむ、最新版はエミュ(Nestopia)では上手く動くんですが、
実機でプレイしようとすると、スクロールの際にゴミが出て
マトモにゲーム出来なかったりしますが、正直良く出来てるなぁと。

正直、お疲れ様です。

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 21:07:34 ID:a6pKSRUF
これスゲェ
あとは7面の電磁バリアとメカ触手と脳みその弱点だけ?
あとアメーバピンク色に出来ない?

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 21:17:22 ID:Yl0WIrqp
>>364
今回実機で試してなかったんで次の時には修正しておきます。
>>303みたいな感じですか?

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 21:17:36 ID:A5aQx0RP
逆火山する山の下側に壁(?)みたいなのがあって、通り抜けできず orz
モアイステージにも壁みたいなのがある。



368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 21:30:38 ID:a6pKSRUF
二週目開始時に一週目ラストで発射したミサイルが画面に残ってた

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 21:34:36 ID:blZRA+O9
>>360
スプライトにするくらいなら赤を諦めます。
どうしても使うなら白で使いたい(w
今回、背景は基本的にBGだけで解決しないと…。

BGバンクは収まってるので問題無いけど、シャワーの
所あたりでOBJのバンクは切り替えて欲しい気はする。

>>361
軽く考えただけでも、ちょっと厳しい感じが…。

>>365
アメーバをピンクは検証してみたけど、パレット的に難しい。
ビックバイパー、シールド、オプションで4パレットは動かせないし。

370 :369:2008/09/02(火) 21:35:40 ID:blZRA+O9
すまん、一番下は3パレットね。間違えた。

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 21:42:29 ID:a6pKSRUF
この調子でグラIIや沙羅曼蛇の改造はやんないの?

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 22:33:23 ID:TL1651oi
グラIIはボスBGMと基地外配色の是正された奴はあるね。
さすがにデスやビッグコアMK2、ドラゴンは出てこないが。
サラマンダは自機関連のみ修正?はあるね。
どちらもやりがいは物凄くあると思われるので、グラACで培ったノウハウで
いずれまた夢を見させてほしいな。

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 23:11:53 ID:pu2rC4MN
これの完成が楽しみで仕方ない
http://jp.youtube.com/watch?v=ps4q86HHhYY

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 01:13:24 ID:nX77DG2Z
沙羅曼蛇も、グラディウスIIもファミコンとして出来る事は
かなりやってる気がするんだよなぁ…。ひろひろきさんの
やった所から、さらにどれくらいレベルアップが望めるのか…。

沙羅曼蛇に音声合成は欠かせない気がするし。儕CMあるけど…。

沙羅曼蛇もグラIIも大好きなゲームですけど、その時間が
あるなら、もっと別の楽しい事をやりたい気がする。
プログラムやりたいって人が居れば動くとは思うけど…。

ただ、1もまだ終わりじゃないぞ。もうちょっとだけ続くんじゃ。

375 :364:2008/09/03(水) 02:46:43 ID:OQT5kTt4
スクリーンショット撮ろうとしたが、PRGをイレース中。

>>366
是非、お願い致します。

>>303の様な一部ではなく、
上手く言い難いですが、スクロールした際に
スクロール方向のHとVを切替間違えた様な感じで、
一画面スクロールすると、次はゴミみたいのが一画面分出て来ます。
パワーアップのゲージから下も1面では赤くなったりと。

半ばネタですが、iPhone3GのNESエミュレータでも動きました。
操作がタッチパネルなので色々辛いですが。

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 07:46:14 ID:MDbi6zK/
ちなみに>>303の使用エミュはww_orzです。
山の下のゴミは出ないときもあった気がします。ニコ動のには出てませんね。
あとモアイ面でもたまにゴミが浮いてました。
ttp://imepita.jp/20080903/276330
ttp://imepita.jp/20080903/276670


377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 07:53:18 ID:hHCQYGDG
エミュのバグなんじゃないの?
ほかのエミュでは検証しないの?

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 11:21:37 ID:GltDkvlX
FCグラIIは敵がちゃんと弾を撃つように&撃ち返し弾を
その上で点滅を利用して処理落ちを防ぐ
これだけでかなりの歯応えになるはず

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 13:39:54 ID:iKmb0Fpx
>>377
報告は良い事だと。一部のエミュで起きる問題でも、参考にする事も出来るかと。

今回のはBGの書き換えが間に合ってないのかな?
次のバージョンで多分解決するだろうから、リリースまで待って頂ければ。

>>378
点滅をさせれば処理落ちが防げるわけでは無いかと。
沙羅曼蛇のオプション4個化とかあるけど、そこらへんはみんなプログラマ次第。
要望するのはアリだと思いますけどね。

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 14:11:26 ID:5A9IMIR5
スプライト表示数に関すれば点滅は使えるテクニックだろう

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 17:52:22 ID:355jixYI
そういや、サラマンダで縦方向の時は、
レーザー点滅してないけど、
いくら縦でも全体数の制限はあるわけだから、
結構無茶じゃね?

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 17:59:10 ID:O0tWQvF/
8x16スプライトだから縦だと半分で済むという・・

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 18:37:35 ID:MDbi6zK/
サラマンダは二面を四面にコピペして、二面と五面は
星空に隕石ばらまくだけだからAC化楽そうに見えるね。
四面と五面の背景や仕掛けのデータを丸々潰せるから、
削除されたボスキャラも作れそう。

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 18:54:31 ID:mkKLC178
グラIIのwikiのファミコン版の解説に
「パワーアップゲージは走査位置がゲージの部分に来たときにBGパターンを入れ替えて表示させている」
との記述があるんだけど、どういう事?
これで多少はスプライト数を抑えてるの?

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 19:11:18 ID:VF8khH7f
ゲージにスプライトは一切使ってないと思う
てかそこまで余裕は無いと思う

リアルでファミコン時代を遊び尽くしたのか知らないけど、ファミコンの性能は物凄くしょぼいぞ
そんな中爪に火を灯す思いでクリエイターの方々はやってきたんだ

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 19:58:26 ID:31A/3V7j
>>375
あー、ミラーリング設定してなかった。
エミュだとヘッダに記載できるから問題ないけど
実機だと明示的に設定しないとね。

次回修正しておきます。

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 20:21:47 ID:nX77DG2Z
>>380
表示数はそうだけど、>>378で書かれてるのは
「処理落ちを防ぐ」なので答えとしては妥当だと…。

>>381
>>382の書いてる通り、縦長のスプライト(ファミコンでは
8x8と8x16のどちらかを選べる)なので、個数は同じ。

>>383
頑張れ。

>>384
>>385の書いてる通り、ゲージにはスプライトを使って無いはず。
ゲージ表示の時に(BGの)バンクを切り替えて表示しているからだと。
ちなみに、コレは今回のもやってます。

ファミコン版Airなんかは途中でバンクを何度も切り替える事に
よってフル画面の画像を出してる…ハズ。
(1バンクは128x128(256キャラ)、1画面は256x224(896キャラ)なので、
4バンク無いとフルの画像は出せません。)

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 20:24:15 ID:mkKLC178
バンクの切り替え使えばビッグコアmk-IIも再現可能?

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 20:28:00 ID:v+mw+D21
>>388
それよりはまず電磁バリアを

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 20:35:59 ID:MDbi6zK/
要は普通にスクロールしてるゲームの背景を上から描いていって、
スコアやゲージ部分にきたらあたかも始めから画面固定の
スコアやゲージだけの画面を描いていたかのようにする、てやつだよね。
これを応用すると画面に出せるスプライトの数も倍に増やせたはず。
レーザーなら、画面の上半分だけのレーザーとしてまず描いて、
画面の下半分まで描いたら今度は画面の下半分だけのレーザーとして描く、みたいな。
烈火がそんなことやってたらしい。

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 21:16:38 ID:6gPR6SAr
N106音源仕様のサウンドドライバが組み込まれたら
もう今世で思い残すことは無いです
安心してあの世に行けます

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 23:14:54 ID:355jixYI
8×8でも8×16でも一緒なら、
オプションをもう少し縦方向に大きく出来ると思うんだけど、どうなの?
グラII改の人も少し大きくしてたよね?

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 23:49:58 ID:MDbi6zK/
縦に長くしたら横ならびがオーバーしやすくなるでしょ。
エミュなら良かろうが、実機ではちらつきがより激しくなる。

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 23:51:13 ID:8NmBiPyr
改造した時点で実機での動作を考えてないくらい横並びしてるんだから
今さらオプションのサイズだけグラIIみたいに小さいのはちょっと気になるなあ

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 01:23:40 ID:L5x0ORN2
          ____   
       / \  /\ キリッ
.     / (ー)  (ー)\      このバージョンの NESASM.EXE は、実行中の Windows のバージョンと
    /   ⌒(__人__)⌒ \    . 互換性がありません。コンピュータのシステム情報を確認して、
    |      |r┬-|    |      プログラムの x86 (32 ビット) のバージョンと x64 (64 ビット) の
     \     `ー'´   /      バージョンのどちらが必要か確認してから、ソフトウェアの
    ノ            \     発行元に問い合わせてください。
  /´               ヽ              
 |    l              \
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、.    
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))


          ____
        /_ノ  ヽ、_\
 ミ ミ ミ  o゚((●)) ((●))゚o      ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\   /⌒)⌒)⌒)
| / / /     |r┬-|    | (⌒)/ / / //  だっておwwwwwwwwwwwwwwwwwww
| :::::::::::(⌒)    | |  |   /  ゝ  :::::::::::/
|     ノ     | |  |   \  /  )  /
ヽ    /     `ー'´      ヽ /    /     バ
 |    |   l||l 从人 l||l      l||l 从人 l||l  バ   ン
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、    ン
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 01:26:28 ID:On9Wp9OB
>>388
実際やってみないと何とも言えないし、今の所やる気も無いし考えてもいない。
ただ出すだけなら出来るんじゃないかな。意味はないと思いますが…。

>>390
今回のレーザーは枚数云々より横並びが問題ですからねぇ。
ファミコンの場合、処理速度の問題とか、座標の保持とか、
そっちの方が厳しいじゃないかと思われます。

>>391
イ`
ドライバが組み込まれたでは音楽は鳴らないぞ?効果音も色々あるし…。

>>392
どっちかなので混同しての使用は無理。
オプションを縦方向には大きくする事は可能。
ただ、グラディウス(1)のオプションをあまり好きになれない自分が居たり…。
あと、最新版に入ってるの、後からパッチで変更してたヤツじゃないっぽ。

>>393
描画のアリナシで判断されるわけではないので、8x16のサイズに
収まってれば、どう描こうといっしょ。チラツキ率は変わらないはず。

エミュだと8x8単位でちらついてる気がするが、実機もなるんだろうか?

>>394
ファミコン版のグラディウスのオプションは横並びが4枚。
現状の2008は横並び5枚。横並びは1枚しか増えてません。
オプションのアニメ、3種類のうち2種類は横8ドット以下で
描いてるので、縦はともかく横は大きく出来ません。
アニメの事も考えると最大サイズもあまり大きくは出来ない罠。

まぁ、もうちょっとパターンを考えてはみるよ。

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 02:12:21 ID:rDYRe72+
OPは2枚使いと1枚使いを4つのうち交互にするくらいかね。
これなら6枚でちびっと大きく見せられるかと。

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 02:29:05 ID:PAaM3GwO
>>396
> 今回のレーザーは枚数云々より横並びが問題ですからねぇ。

もう一方のスレにある >510 の画像
ttp://ossan.fam.cx/up/gazo/loda.php?res=3015
みたいに、レーザーだけ2フレームおきに表示というのはどうなのでしょう?

点滅がさらに目立って許容限界かもしれないけど、
パロディウスだ! みたいな 点滅した上ちらつきよりはマシになるかと。

ただ、それでも、ビッグバイパーの列だけはネックですね。
本体+バリアだけで4.5枚消費しますから。

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 14:57:33 ID:LWBB1DU3
>>397
大>中>小>中>大…ってアニメなので、2個を2枚並びにすると7枚になります。
あと、ビックバイパーに3枚(炎のある時は4枚)使ってるので、出来れば
5枚以上にはしたくないです。そもそも、少なければ少ないほど良いので…。

>>398
この画像ってレーザーの流れに沿って重ならないように出すって事じゃないのかな?

左>中>右>左…って処理すれば実際どう見えるかは気になると言えば気になりますね。

ビックバイパーの列はフル装備時は諦めて考えてます。
ノーマル時に何も無ければレーザーが欠けないのだけは考えてます。
それでなくとも、オプションを同位置に持ってくるケースも多いし、当然敵も出るし…。
今回、シールドを半分表示にしたのも横並びを考えての事だと思います。
賛否両論はあるみたいですけど…。

現在、オプションを真横に並べてフル装備でレーザー撃つとシールドがほとんど
表示されなかったりします。ビックバイパーが消えないようになった副作用もあるのかなぁ。
エミュでスプライト制限を解除している人は試しに制限付きでプレイしてみると良いかも。

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 15:02:17 ID:3fyDF1ML
もともとこれって、弾撃ってない状態でもバイパー+オプx2で横並びでデフォでちらついてたよね
エミュだと感覚麻痺するかしらんけど、あくまでラインバッファだということを常に頭に置いておいてほしいな

ファミコンをリアルで遊んだ事無い人ほど横並びの事無視して要望付き付けてくるみたいだけどさ。

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 17:07:46 ID:QghIo7RY
20年越しとは言え、これだけ改良点があるというのは
当時の開発スタッフが見たらどう思うんだろうなww

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 17:39:49 ID:Zs3T5Y6n
まぁ原盤がないと成り立たないネタなので
実際に動いてる人たちならまだしも(言わないだろうけども)
いちいち貶めなくてもいいと思うよ

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 17:47:56 ID:9qKAf3pa
>>400
先週のSmaSTATIONで久々に実機で動いてるグラディウスを見たんだけど
あんなにチラついてたっけ?って思うくらいチラついてたな
エミュでばっかりプレイしてると感覚が麻痺してくる

>>401
当時グラディウスや沙羅曼蛇をファミコンに移植した人たちの最新作はWiiのワリオランドシェイク

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 18:41:53 ID:XJpApF7v
>>403
そもそもアーケード版のグラディウス自体が処理落ちするじゃないか・・・
1面後半の砲台密集地帯でのチラつきは酷いぞ

グラIVだけ処理落ちしないので難易度がハネ上がってるが・・・

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 19:09:24 ID:x1xODBem
AC版でのチラツキって、
パロのオプ3以上+レーザー横並びと、
グラIIIの火山面くらいでしか見たことないな。

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 19:11:00 ID:LWBB1DU3
>>400
自機が4枚、オプションが4枚(1個2枚)だから、それで限界。
シールド(1枚)を付けるとチラつく。当然ショットでも…。

>>401
当時から言われてた所だし、プログラムもキャラもチップ
セットを変更してバンクを増やしたから実現したわけだし…。
あの色合いも、開発者がああしたかったからとは限らないわけだし。
開発には色々しがらみもある。

>>403
上に書いた通りなので…。本来、ファミコンで横シューはキツイ。
大抵のNESエミュレータは横並び制限を再現出来るので、設定を変えればOK。

>>404
処理落ちするのがグラディウスって気もする。

最近の要望はファミコンの仕様とか制約無視が多くて、ちょっとってのは同意。
一度やらないって言ったヤツは無理に通そうとしないで欲しい。
ちゃんと制約で出来ないのは理由を書くようにしてるんだから…。

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 19:28:50 ID:XJpApF7v
グラIIあたりになると当時の最高クラスの技術で作られているっぽいから、手を加える余地はあまり無いかも
某パッチも色変更とか、曲の入れ替え程度しか変化はないし
それでもアーケード版に近いものを見てみたい

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 19:31:12 ID:z0Vqv/rV
>>401
そりゃ後からだから言えることだしなあ。
ファミコンへの移植の際の、アーケードからの仕様変更の協議とか、
当時の開発部のファミコン製作のノウハウの問題もあるしね。
それに現場は製作期間も絡んでくるから、アマチュアみたいに
時間を無尽蔵に使えるわけでもない。この期間内でこれでよしと、
製品として遊べるように仕上げるのもまたプロだからね。
でも可能ならば出した後に直したいって開発の人は結構いる。

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 19:33:25 ID:z0Vqv/rV
昔、スト2ダッシュのリリース後の企画のNIN氏のインタビューでは、
同じ製品を手直しして出せるのは開発側としては至福だとか言ってたね。

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 19:56:47 ID:G0oiHuD5
FCグラで盛り上がってるのに水をさしてすまない。
ACグラIIIのエンディングのビックバイパーが、
あまりにも歪んでいるので画像を差し替えようと思うんだけど、
良い逆汗ないかな?


411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 19:59:20 ID:3fyDF1ML
やっぱりACグラIIIEDのバイパーって変だよな
よかった俺だけじゃなくて

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 20:11:57 ID:XJpApF7v
ACグラIII自体がバグだらけだった筈
バグのせいでサウンドテストが全曲聴けなくなっているんだっけ?

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 21:07:41 ID:z0Vqv/rV
>>412
どっちにしろタイマーでロックかけられてるしw

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 21:40:02 ID:yO0Nosyo
当時の完成度は技術もさることながら
容量の制約が大きいと思うよ

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 21:47:00 ID:XJpApF7v
そういや大容量ROM(ゴエモンの2メガだけど)に初めて手を出したのはコナミだっけ?
その結果ディスクシステムの存在意義が失われていくのだが・・・

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 21:55:21 ID:3fyDF1ML
ディスクは安価に提供できるって点が魅力なんでしょ
セーブにしても書き込む訳だし。書き換えできるし。

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 22:08:55 ID:fN2Bq+wx
ディスクは二枚組両面でも1メガ。
つうか読み込みが長すぎるだろ。
読み込みを減らすためにゲームデザインも変わるわけだから、
ロムカートリッジの1メガとも内容は同じとは言えない。
低容量なら向いていたが、安価であっても低容量ソフトが売れる時代じゃなかった。


418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 22:12:15 ID:zrR342Jw
>>281氏提供のパッチで更にAC版に近くなりましたね。
存分に遊ばせてもらいました!

特に2&3ステージのスクロールは夢に見た光景ですよ!
これで空中戦のスクロールも再現されればいいなぁ〜^^

ちょっと気づいたのですが、st6細胞ステージ上下の青い細胞壁の入り口が
AC風に曲がってて、細かい所まで修正してるんだなぁ〜と驚き。
最終ステージの背景も感動物でしたね!
なんかシャワールームが来そうな雰囲気でしたが、いずれこれも再現される
と思いますが楽しみです。



419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 22:13:03 ID:XJpApF7v
そもそも500円で書き換えられる=ゲームの値段が500円ではメーカーがさっぱり儲からなかったらしい

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 22:14:24 ID:3fyDF1ML
上下スクロールやっちまったからなあw
シャワーもやりそうで怖いわ。

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 22:15:03 ID:WHrTgCp5
そろそろ広報係のカシオンさん、続報を教えてください。

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 23:14:10 ID:L5x0ORN2
>>410
dis.x
水差しどころがすれ違い。

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 01:33:16 ID:wjecG6JD
>>408
今回のは超ハイペースだったり。通常の開発より速いと思う。

開発に関わったゲームを直したいってのは結構ありますな。
ただ、開発の終了時期が決まらずズルズル作り続けるのは
それはそれで嫌な物だったり…。

>>414
ROMのゲームはROMの容量がシビアに販売価格に効いて来ますからね。
でも、スーファミ中期とか4メガでも8メガでもたいして値段
変わらないから容量増やす?とか、言われた気がする(w

個人的には容量の制約の中に詰め込む作業は好き…だが、
今回は容量余りまくり。もったいないオバケ出る。

>>415
記憶+手持ちのリストで見た感じ2メガはキングコングがゴエモンより前かな。
あと魔界村が1メガで容量を売りにしてた気がする。でも、リスト的には
ミシシッピーが一番最初の1メガ越え?次がスーパースターフォース?
で、アイギーナと結構意外な感じ。このリスト、ホントに合ってんのか?(^^;
メガロムを売りにしてたのはMSXな気がする。コレもコナミだけど…。

ちなみに今回のは2メガ。元が0.5メガ。多分、1メガで入ると思う。

>>416
ディスクが発売前からウリにしてたのは、大容量、書き換え可能(セーブも)、
あとは安価。大容量は一番ウリにしてたはず。かなり早い段階で容量が抜かれ、
セーブの利点もバッテリーバックアップが登場し、悲惨な事に…。

>>417
ディスクは1枚(両面)で1メガ(ビット)。
当時は読み込みを減らす為に云々は余り無かったと思う。
読み込みが嫌われて消えていったのは確かだろうけどね。

>>418
目立たないですが、st6も全部アーケード版を元に全部書き換えしてます。
実はバンクギリギリだったり。

>>419
実装に関してはあんまり言えないけど、今回のバージョンは
実機で遊べない不具合もあるし、次のリリースは比較的早い時期に
なると思われ。ただ、今回みたいな劇的なのは無いと…。
っつ〜か、今回のがやりすぎ。

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 01:55:37 ID:A3Z2mkl/
寝転がってるモアイがミサイルで倒せない気がします

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 02:55:41 ID:8U2KbN4j
>>423 バンクギリギリ
どうりでシャワー用のスペースが短いと思ったら…

しかし、どうやって表現するのでしょう?あの場面…

とりあえず考えられるのは、
@スクロールを止めて背景を隠して、
Aスプライトでカドの粗をごまかしつつ、
B(クライシスフォースのように)
バンクによる背景パターン切り替えで
  枠の横スクロールを表現

と思ったけど、枠の横幅は6キャラ周期なので、
節約しても8パターン、最悪で48パターン
のアニメデータが必要な罠。
(パターンを節約すると、BG書き換え面積の増大…
ひいては、CPU消費量増大に直結するので、
1/60秒で一括処理するのが難しくなる。)

幸い、敵の数は控えめだけど、処理落ちは覚悟したほうがいいかも。
どっちにしても、ラスタースクロールと同レベルの 移植難易度になりそう。


426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 03:34:44 ID:ns9m6glt
シャワーは画面真っ暗にして「目を閉じればきっと目蓋の裏に見えているはずです」と出すのはどう?
この技術を使えばACちちびんたリカでも何でも出せると思う。

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 03:59:34 ID:28kdzVMu
> 記憶+手持ちのリストで見た感じ2メガはキングコングがゴエモンより前かな。
> あと魔界村が1メガで容量を売りにしてた気がする。でも、リスト的には
> ミシシッピーが一番最初の1メガ越え?次がスーパースターフォース?
> で、アイギーナと結構意外な感じ。このリスト、ホントに合ってんのか?(^^;

それどこのリスト?w かな〜り間違ってる。
ファミコンで初のメガロム採用は、86年6月13日発売の魔界村の1メガビット。
その約1ヶ月半後の7月30日発売のがんばれゴエモンが2メガビットとなります。

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 04:13:07 ID:28kdzVMu
> ディスクは1枚(両面)で1メガ(ビット)。
> 当時は読み込みを減らす為に云々は余り無かったと思う。
> 読み込みが嫌われて消えていったのは確かだろうけどね。

むしろディスクは、そういったユーザーの不満よりは、
メーカー視点でロムカセットと比較した場合、利幅の少なさが
衰退の一番の要因ではなかったかと。あとカセットだと
後から色々と拡張ができたので、その辺も利点あったね。

ウチの地元じゃ、新作ソフトを600円で発売日に書き換えさせて
くれる店も結構あったなあw ただでさえ狭い市場にそんなのが
蔓延ってたんじゃ、今のDSのR4よりも切実な問題だったかもしれないw
しかし今思えば、ファミコン探偵倶楽部みたいに、場面転換時にデータを
読みに行くのが、程良い間合いで効果的になってるゲームもあったんだよな。

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 06:54:25 ID:VwUsxtGR
>>427
子供の頃の記憶だと
ゲゲゲの鬼太郎(256)スゲー

魔界村(1M)スゲー!!

だったのだが512ってあったの?

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 07:37:40 ID:ns9m6glt
ボンバーマンもパッケージに謎の数字が合ったような。
当時はロム容量が売り上げに密着してた時代だからね。
当時グラ1を1メガロムで開発できていたかどうか甚だ疑問。
無改造グラ1とグラACなら、同じ本数売れても前者の方が利益倍近くなるみたいな話なら、
メーカーは出来は悪くとも前者の仕様で開発させるだろう。
今はほぼ容量固定なメディアだから削ったり縮小する必要ないけどね。

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 07:46:52 ID:28kdzVMu
>ボンバーマンもパッケージに謎の数字が合ったような。
あれは32キロバイトの表記。ハクをつける為に
表記したとか、ラジオで高橋名人が言ってた気がする。

> 当時はロム容量が売り上げに密着してた時代だからね。
してないしてないw 広報的に、一般に馴染みの無い言葉は
ハッタリが効くからそう言ってただけ。バイト換算なら256キロも、
2メガビット搭載!と書けばなんだか凄そうに見えたw
PCE版のスト2ダッシュの「20MハイスピードROM」な売り文句も、
普通のHuカードと容量以外はなんら変わらん代物なのによく言うw

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 08:22:46 ID:d92YVqZ0
いや、当時の厨房はゲームにボリュームを求めてたから
大容量という言葉にかなり敏感だったよ
じゃなければ何処のメーカーも1Mだ2Mだなんて
騒がなかったはず

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 08:24:56 ID:VwUsxtGR
バンゲリングベイとか100画面という数字にだまされたな

当時は数字強いよ

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 08:42:03 ID:wjecG6JD
>>424
モアイはオプションを重ねても倒しにくい感じがするかも。

>>425
バンクギリギリはステージ6。最終面はステージ7です。
やるとしたらラスター割り込みでスクロール値を弄る…だと。

>>426
それは画期的(w

>>427
リスト、良く見てみたら、並べ替えしたら、
1月、10月、11月、12月、2月、3月…になってた(w
ファミコンの1メガ初はやっぱ魔界村でOKですな。
1ヶ月半で容量2倍とか無茶苦茶だな、しかし…。

>>428
ディスクは個人レベルでもコピー出来る環境あったしねぇ…。
ただ、その手の環境はディスク衰退後っぽい気がせんでもない。
ROMカセットの容量が追いつき追い越していくのが予想より
全然早かったのが一番大きいんじゃないかなぁ。

>>429
当然ある。でも、調べたらゲゲゲの鬼太郎、512だよ?
ファミコンの基本での限界は(多分)320だから、それを初めて、
もしくは初めてに近い時に突破したのがゲゲゲって事だと思われ。

>>430
多分、無理>当時グラ1を1メガロムで開発できたか
それ以上にMMC3が超オーバーテクノロジーです。
2007までは当時でも行けたって事になるけど…。

>>431
ROM容量はウリの一つにはなってたと思われ。
NEOGEOの100メガショック!とか…。
宣言されると凄そうな気はするよね(w

>>433
ひそかにバンゲリングベイは色々な意味で凄い。
スターラスター同様、早すぎたゲームだと…。

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 09:16:05 ID:ns9m6glt
グラ1の頃はまだ容量に神通力が出る時代以前で、むしろ原価に響く時代だった気が。
ゴエモンくらいからだよね?メガって何ぞ!?みたいな騒ぎは。

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 09:41:24 ID:f4JPkXJt
>>434
> バンクギリギリはステージ6。最終面はステージ7です。

うあっちゃ!!! orz

寝ぼけてるなあ、自分。
そして、ステージ6の背景パターン表をみて絶句。
すごく… びっしりです…

ステージ7でも18個しかないのがまた…

バンゲリングベイ、当時はわからなかったけど、
なんとなくスゴいことをやってるって気づいてたと思う。
その理由がカクカクしてたからというのもアレだけど。

これで操縦がわかりやすければ、(アーケード版の操作方法なら)
もっと評価されていたのだろうか…


437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 10:17:18 ID:d6lDfkid
バンゲリングあんなに面白いのにな。
みんなまわりはクソゲーってほざいてたよ。

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 10:29:57 ID:5g3RS4b5
その後、メタルホークで昇華されたからいいんじゃないか、らいどおんバンゲリング湾。


439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 11:36:04 ID:ns9m6glt
どうやら次のAC化タイトルが決まったようだな。

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 12:02:29 ID:UcvOcUof
源平討魔伝ですね。わかります>次のAC化タイトル

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 12:15:08 ID:AR+f+nuS
鬼太郎は256k+256kって当時の雑誌で見た記憶があるな。
魔界村も1Mとかで、子供心にスゲーんだろうと思ってたよ。
Byteとbitの違いを知るのはその何年か後だった。w

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 12:16:27 ID:GOyIQ2tD
いや次っていうか、まだ終わってませんから。
グラディウス。

あと、次の最新版ウプですが、そろそろGraAC2008_op4_08xxxxとしませんか?
もう2007じゃないし。

>>418氏も言ってるけど、自分も空中戦の上下スクロール実装されるといいな、なんて思ったりして。

遅レスごめんちゃいです。

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 12:26:49 ID:hTTq2M6q
実機向けにレーザーの長さを元に戻すパッチとか
オプションを二つまで制限するパッチとか
ちらつき対策のパッチがあるといいなと思った

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 12:27:15 ID:d6lDfkid
未実装をざっと


火山の強弱細分化
ビッグコア破壊時、コアが先に壊れて少し遅れてボディが壊れる演出
空中戦上下スクロール
ルグルとウスカの追尾機能
ウロス実装
触手本体それらしくピンク化
ダグム開閉パターン
アメーバそれらしくピンク化
6ボス管の蓋
シャワー
シャッター前触手
ブレイン接続部破壊可能にする


あまり本気にしないでくれ
1面4面の木々と山の重なってるとこの実装は感動した
透けの黒いとこから隠れた雑魚が見えるのは仕方が無いか。

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 12:56:36 ID:UcvOcUof
>>442
源平は完全にネタのつもりで書いたんですが
分かりにくかったですね。すいません

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 13:01:16 ID:ns9m6glt
月風をベースにしたほうが早いだろうなw

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 13:39:00 ID:WB9IzoMt
>>435
魔界村、キングコング辺りがファミコン少年の脳裏に焼きついてるようです。
ゴエモンは総画面数とか、ステージ数がエライ事になってた覚えが…。

>>436
FC版のバンゲリングベイの操作方法は理に適ってると思うんだけどね。
今やると、止まるのは難しいけど、操作はそんなに違和感無いんじゃないかな?
あの時代に全方向スクロールやってるのは凄いと思う。

ただ、F1レース(ラスタースクロール)とか、ホーガンズアレイ(良く考えると
かなりのデカキャラ&音声合成)を考えると、初期の頃から凄い事やってんだよな〜。
(PCMはファミコンにデフォで付いてる…けど、容量食うからあまり使われてない)
逆に表現方法が確立してからの方が面白みが無い感じ。

え?当時?さすがにバンゲリングベイはキツかったな…(w
その後、バンゲリングベイのプログラマーから授業受けるとは思いもしなかった。

>>439-440
流れに吹いた。源平討魔伝はアーケードと同じ多間接でキャラを描いて、
ボスをBGで出すとかすれば、そこそこ行けそうな気も…。
もちろんアーケード版より小さくはなるだろうけど。
ただ、やんないよ。バンゲリングベイもね。っつ〜か、アーケード版見た事も無い。
やるなら皇帝出すのは必須項目(w

>>442
まだだ、まだ終わらんよ!
ってか、細かい修正どこまでやるのか俺にも分からん。
>>442-444みたいのは参考になって良いですね。

>>445
さすがに気づいてると思うよ。

>>446
むしろ月風でOK

スレ違いな話題で盛り上がって申し訳ない。

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 13:42:52 ID:UcvOcUof
>バンゲリングベイのプログラマーから授業受けるとは
ウィル・ライト!?

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 13:59:46 ID:WB9IzoMt
>>448
ファミコン版の方ね。
授業は受けたけど、俺はプログラムはヘッポコなんで…。
あと、MS-DOSの授業やってた。こっちは(俺は)それなり。

コレでどこの生徒だったか?&大体何期生か分かる人には分かる罠。

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 15:27:42 ID:28kdzVMu
>>440
ファミコンの源平は無理でも、スプラッターハウスわんぱくの方の絵を、
AC風なリアル路線に書き換えるのはアリかもなw

>>441
確か「キャラクター256k プログラム256k」と表記してたような。

あとバンク切り替えを最初に使ったのは、ジャレコのシティコネクションだと
聞いたことがある。しかし過去のリスト見てみると、大容量をウリにしてた
ゲームが売れたのかといえば、案外そうでもないんだね。

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 15:30:31 ID:28kdzVMu
しかし思い返せばコナミは専門用語使ったウリ文句にした
宣伝をよくやってたよなあw あと映画の予告みたいに、
画面いっぱいのデカ文字が横スクロールするのもよくやってた。

・がんばれゴエモン 「初の2メガビットROM搭載」
・月風魔伝 「VRC2 新方式ゲートアレイ搭載!」
・じゃりン子チエ 「3メガ VRC2 360度スクロール採用」
・グラディウスU 「VRC4搭載 上下スクロールはアリ」

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 18:00:12 ID:1HcUCjvY
ランキングとネームエントリーは実装予定は無いの?
Historic Soldierが流れたら感涙ものだよ

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 18:18:00 ID:AAUoTezO
>>446
月風討魔伝ですか。1度は考えますね(?)

AC化ではないけどパレット色換えでFCファンタジーゾーンを
ACぽいカラーにに近づけること出来るかなとやろうとしたことは・・
http://kuronuko.up-ch.com/uploader/sn/src/up8517.png_2233uS9l3ZyDM6SYB8Rr/up8517.png
スレ違い引っ張りすぎ御免

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 18:48:23 ID:ns9m6glt
ファンタジーゾーンは本家?サンソフトがまさかのリメイクしたからなぁ。
8ビット機仕様にこだわったらしいが、出来はACオリジナルに迫るほど。
もっと親元に見離されたようなのをAC化して欲しいな。
B-WINGSとか。影の伝説とかもいいな。

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 18:55:14 ID:WB9IzoMt
>>450
ファミコンの色数でリアル調は難しいと…。

>>451
月風魔伝、酷い。ワケわかんねーよって感じ。
ゴエモン以外はなんか微妙なウリですねぇ…。
VRCは「なんか分からんけど凄そう」って脳裏に焼き付けるのに大成功ですな。

あぁ、このスレなら誰か知ってるかも。グラIIの発売当時、
横並びを2枚増やして10枚に…みたいの、どっかで見た人居ない?
見た事ある気がするんだけど、長年の疑問。

>>452
スコア&ネーム他を10個保持しとく余裕あるんだろうか?
ハイスコアのみなら出来ない事はなさげな気がしますが。
音楽の問題とか、幾つか超えなきゃいけない壁があるかと。

>>453
実は前スレにファンタジーゾーンのIPSパッチを貼った事があったりする
確認してみたら、もう2年以上前だよorz

必要なさげな文章は削ったよ↓
>185 :181:2006/07/15(土) 01:21:10
>ファンタジーゾーンを弄ってみた
>
>3面までの通常面のパレットのみ書き換え。
>ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/FzoneACa.lzh
>デモでしか確認取って無いので問題が出たら教えて欲しい。
>どうやらBGのキャラは圧縮されてるっぽい。

まだ、上のファイルは置きっぱなしです。

画像はこんな感じ↓
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/FzoneACa.png

前スレでムービー募集したけど、誰も撮ってくれなかったなぁ…。
VirtuaNESでも良いよ。誰かヨロ。
ただ、ネオクラシック出るから今更微妙かねぇ。

>>454
上のをどぞー。パレット変えるだけで結構違うよ。
出来ればキャラも差し替えたい。圧縮されてなければねぇ。

影の伝説はある意味、全然見放されてないと思うが…。

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 19:40:12 ID:MYPtSyzU
>>443
セレクトボタンで切り替えでいいじゃん。

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 19:53:40 ID:Sw+zhfcX
>444

じっとがまんで待つけど
未実装を追加しとく。


火山の強弱細分化
ビッグコア破壊時、コアが先に壊れて少し遅れてボディが壊れる演出
空中戦上下スクロール
ルグルとウスカの追尾機能
ウロス実装
触手本体それらしくピンク化
ダグム開閉パターン
アメーバそれらしくピンク化
6ボス管の蓋
最終面の背景の点灯
シャワー
シャッター前触手
ブレイン接続部破壊可能にする
クリア後のエンディングで要塞破壊時の炎を青色化

そして音楽のN106化



期待してます。

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 19:55:09 ID:1HcUCjvY
そういや、沙羅曼蛇やグラIIは破線を交互に明滅させるかどうかして長いレーザーを表現してるじゃん?
でもあれはグラIIIでいうところのサイクロンレーザーだよね?
これを水色一色にしたらノーマルレーザーっぽく見えないかしら

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 20:49:04 ID:wjecG6JD
レーザー関係を言う人が多いので、過去にレーザーの
隙間を開けて公開されたパッチを改めて上げてみる。

2008/08/03版です。※リリース的に古い物なので注意!
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/He_126281.zip
隙間を開ければって言っている人はコレを見るべし。

で、レーザーのグラフィックをグラIIバージョンにしたのがコレ↓
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAC2007_op4_080803_laser.zip
上のパッチを当てた上で当てて欲しい。SWAPバージョンで作ったけど
どっちでも使えるはず。ただし、隙間がグラIIより狭いので短いです。

今回のはこう↓持ってるけど、
━ ━ ━ ━

グラII(FC)は↓
━ ━ ━ ━

上がスペースが半角、下が全角だけど、ブラウザではちゃんと見えないかも。

グラフィック的にどうかを見て欲しいかな。

グラディウス(1)っぽくは無いけど、コレで長くするのはアリかなぁ…。
ただ、嫌な人も絶対居ると思うんだよね。

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 21:05:23 ID:Sw+zhfcX
>>459

2008/08/03版のレーザーが連射すると一番いい感じだな。



461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 21:25:26 ID:1HcUCjvY
うーん・・・
コマ切れじゃノーマルレーザーには程遠いや・・・
やっぱ今のがベストって事なのかな
サイクロンレーザーだとグラIIIの復活ステージやってるような気分になったよ

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 21:30:25 ID:d6lDfkid
ファミコンで端から端まで届くレーザーを5本なんて到底夢物語なんだから割り切るべし

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 22:50:39 ID:MYPtSyzU
別に端から端じゃなくてもいいな。
AC版グラIIIなんか、AC版であるにもかかわらずSFC版より短いし。
それより速くして誤魔化すってのはどうだろう?
AC版のIって、IIとかIIIより速かったような。

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 22:59:09 ID:UKoGU7Xx
モニター横に向けて縦画面にして、実質縦スクロールの横スクロールににすれば
スプライト横並び点滅は解決…ってのはダメか

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 23:06:11 ID:ns9m6glt
レーザー早くするとせっかく実装したリワインダー効果が意味なくなるよ。
画面に出たレーザーを、障害物を避けさせてその向こうの敵に当てる、みたいなのやりたいじゃん。
むしろ現状でも(つうか無改造から)早すぎるから遅くしてもらいたいくらいだ。


466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 23:11:05 ID:dB2xwpUt
ワインダーな

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 23:28:23 ID:VwUsxtGR
レーザーの話なので

テグザーPC化頼む

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 00:01:18 ID:1HcUCjvY
>>463
グラIIやIIIって常に処理落ちスローがかかってるイメージがある
レーザー使ってるとそれが顕著だ
そのせいじゃない?
PS2版グラIIIでWEIT0にしたらもう大変な事になるけど

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 00:28:38 ID:De2nwCHT
ラスタースクロールでなんとかならないものか・・・>レーザー
無理だろうな・・・

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 01:24:32 ID:KRgrqb+o
>テグザーPC化頼む
8bit機がDSで動くエミュがあればいいのにね。


471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 01:33:53 ID:QeD2Lu3l
中の人たちって何者なんだよ?
元(今もかも)ゲーム業界の人?

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 01:38:01 ID:BuRKOaUf
「しりたがりやは わかじにするぞ

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 02:00:39 ID:hLjfHCwz
>>464
アイディアはちょっと面白かった。
しかし、プレイ環境を整えられる人が少ないかと。
あと、ゲージを横(実質縦)に出すのはMMC5使わないと無理。
沙羅曼蛇の縦スクロールみたいな表示なら出来るだろうけど、
それはもはや別ゲームだと…。画面比率の問題もあるし。

>>468
SFC版のIIIは処理落ち酷かったな。

>>469
ソレは俺も気になったから聞いたけど無理っぽ。
その時点でスクロールが縦になってたし…。

>>471
俺は一応元。ファミコンの開発はやった事無い。
他の人たちは知ってるけどナイショ。

レーザーは自分の考えと、スレの意見に大きな差が無いようでヨカタ。

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 07:35:47 ID:TQjRGcTS
高橋名人の冒険島を、ワンダーボーイ化するのはどうか?

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 08:30:18 ID:hHVXW3nN
次回は横スクロール物より縦スクロール物の方がいいと思う。
テラクレスタ、ASOあたりのAC化が無難かと。

広報 兼 グラフィッカー 兼 連絡係 兼 雑用係 兼 一応まとめ役のカシオン次第だけどな。

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 08:40:30 ID:KKh9o0zO
だからまだ終わってませんし。
グラディウス。

今んとこ>>457氏のアイデアが一番まともな気がします。
レーザーの話題もすごく良いと思います。

みんなガンガレ!

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 08:52:53 ID:hHVXW3nN
確かにまだまだグラディウスやってほしいね。
また追加しとくけど気にしないでね。
独り言だから。


スコアを画面上に設置
火山の強弱細分化
ビッグコア破壊時、コアが先に壊れて少し遅れてボディが壊れる演出
空中戦上下スクロール
ルグルとウスカの追尾機能
ウロス実装
モアイ面にガルン登場
触手本体それらしくピンク化
ダグム開閉パターン
アメーバそれらしくピンク化
6ボス管の蓋
最終面の背景の点灯
シャワー
シャッター前触手
ブレイン接続部破壊可能にする
クリア後のエンディングで要塞破壊時の炎を青色化

そして音楽のN106化



478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 10:14:48 ID:VncRH4nC
残機が無くなったら、0と表示して欲しいなあ
4面BGMの再生速度を、元に戻して欲しいなあ
ジャンパー破壊音を、砲台のそれと同じにして欲しいなあ
ラスボス倒したら、ひい爺さんが乗ったUFOとの対決を入れて欲しいなあ

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 11:39:12 ID:hZ7dUzhF
>>477
まだ結構あるね…

さらに追加。同じく独り言で。

表示は実装済みだけど、コスト的にチューニングを保留・断念しているっぽいもの

触手最大4本化
触手多間接化
触手のふるえを再現
触手本体の拡大縮小パターン増加(or表示位置調整で擬似縮小)
バリア取得時の移動再現(誘導アルゴリズム)
ビッグコアのサイズをアーケード仕様に(BG利用で表示?)
ビッグコア破壊時のBGフェードアウト(霧散エフェクト)
バリア装備時、ビッグコアの安地なしに

バリア当たり判定


480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 11:47:59 ID:KKh9o0zO
>>478
>4面BGMの再生速度を、元に戻して欲しいなあ
いや、それは良いんじゃないかと…。
むしろ1面のBGMを、AC風にもう少しゆっくり再生にしてほしいかな。

>>479
触手は、先に肉団子が出てきて、後からニュッって生える感じの方が良くないですか?

あと、ミサイル発射時のSE再現ってムリポ?

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 12:13:11 ID:j2MVt9go
>>474
ずいぶん前からある大御所サイトにあったよ。

ちなみにそのサイト、日本はディスクで海外ではカセットだったゲームの
日本語化もかなりやっておられる。
ドラクエ1のもあった。ちゃんと向きの変わる奴で日本語というもの。

そういった単に日本語化ってのもいいよね。
海外専用タイトルを日本語化とかかなり遊びやすくなると思う。
スネークリベンジやMAXウォーリアー、ゼン、ヴァイスあたり。

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 12:28:48 ID:khg0Gr/U
>>479
>バリア装備時、ビッグコアの安地なしに
バリア装備しても安地あるよね??

3面ビッグコア前の丸い奴(名前知らん、申し訳なく)はダブルが当たらなくなってるっぽい気がする

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:22:56 ID:hLjfHCwz
>>474
ココにある
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/Kozakura.htm
本人が公開をやめちゃってたので転載させて貰ってるけど、
ちょっとページへのリンクが分かり辛いんですよね。

>>475
次回の話をしても無駄です。開発ならともかく趣味ですから。
それでなくとも某ソーサリとか、>>158>>455とか、色々あるし。

>>478
オチはロックマンか?

>>479
スプライト位置調整でパターン増加はある意味アリかもね。

BGフェードアウトはCHRをRAMで持たないといけないから…。
RAMで持てばすぐ出来るんじゃないかな。ソーサリアンでやってるし。
あとは6面ボスの消す処理のように8x8単位で消していくか。

ビッグコアは火山で出てくるのさえ諦めればBG化がヨサゲだが…。
ココ、何気に結構重要だよね。

>>481
大御所…照れるぜ。

ドラゴンウォーリアの日本語化はコッチ
http://www.geocities.jp/hlc6502/Kakikae.htm#Dw1_ja
コレを含めた日本語化の人は、多分ネメシスタイトルパッチを
上げてる人だったりするはず。2面のBGパレットセット変更なんて
バイナリで弄ってホイホイできるヤツ居ないって。普通…。

>>482
丸いのは多分マザー。
今回、超硬くてフル装備でも全然押し負ける感が…。

未実装の表記は、他にも気になる人が居たら是非。
ただ、書いたから実装されるってものではないですが、
書かないと実装されないと思って書いて頂ければ…。

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:39:17 ID:ifiA4Gtp
>ビッグコアは火山で出てくるのさえ諦めればBG化がヨサゲだが…。
逆に考えるんだ!
火山から出現→いったん、画面外に退場→BGになって再登場!
これ。

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:41:24 ID:hHVXW3nN
ビッグコアは2面、3面だけビッグにすればいいと思うが。
1面、4面はスモールコアでOKっす。

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:01:30 ID:s2qrVB9d
無理に実装する必要もないけど未実装の気がする物

ビッグコアの上下移動後の一時停止
ビッグコアが画面上部にはみ出したときにワープ(?)して戻ってくる

ビッグコアの移動の仕方は結構違和感を感じてたりするけど
他の人が発言しないところを見るとFC版のプレイヤーが多いのかな?

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:08:46 ID:hZ7dUzhF
>>485 ビッグコアは2面、3面だけビッグにすればいいと思うが。
それだ!! あと5面も。
となると、背景をスプライト化しないといけませんねぇ。

>>482 バリア装備しても安地あるよね??
ありました。 orz

Arcade安全地帯集
ttp://pian-pian.hp.infoseek.co.jp/anzen.html
> (オプションが)3つ以下だとアンチになりません。

なるほど、オプション数に比例して移動量が変わるから、
中央抜けが通用しなくなるのね。
ファミコン版だと、そもそも通れないけど。


488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:31:12 ID:zUxyKXOh
7面背景はフェードインとかしなくても要塞内部に少し入った辺りから
描かれてるというのも手かなと
ラストで背景が黒くなるのと逆みたいな感じで

>>485
志村ー、5面5面

>>486
ああやっぱり感じてる人がいた
今のスイスイ動いてポンポン弾撃たれるのだとやっぱり違和感がw
でも誰も言わないし実装の話も出ないしで重要じゃないのかと

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:33:55 ID:khg0Gr/U
>>483
マザーか。覚えときます。
そのマザーの弾がAC版はもう少し遅くて広がりが少ない印象があります。
あと近寄ってこようとし過ぎ、とか。

印象ばかりで申し訳ないけど、ビッグコアは同じ間隔(時間)で弾を撃つけど、
ランクが上がるに従い移動速度(弾の速度も)が上がるから、結果移動量が増えてる
って感じじゃないかな?と。

ただ、その違いがFCっぽさを出しているのかな?と思ったり・・・

誰も触れてない&スレ違いなんだけどファンタジーゾーンのパッチは良かったです。

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:36:57 ID:TQjRGcTS
>>483
そんなサイトがあったとは。情報サンクスです。
じゃあ、オールナイトニッポン版スーパーマリオのパソナリティーの絵を、
もっと実物に似せるのはどうか? あるいは現代版に直すとか。
ああ、でもいまのオールナイトは、木曜のナイナイ以外知らないやw

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:41:00 ID:TQjRGcTS
プロレスの選手を現代版に直すとか、バレーボールのルールを
現代版に直すとか、そういうネタは語り始めたらキリがないですねw

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:48:00 ID:hZ7dUzhF
>>488
アーケード版の復活時は特にわかりやすいかも。
移動量がビッグコア1機分以下なので。
でも、大きさを変えると、ビームの間隔も変わってしまうので、
実装は 大きさ・移動速度 同時になってしまうのでは?


そうそう、未実装というとコレを書き忘れてた。

縦スクロールのスムージングを効かせる



493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:57:37 ID:De2nwCHT
あと未実装といえば、バブルシステムの起動画面w

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 15:03:08 ID:hZ7dUzhF
>>493
そういえば…!

おそらくA+Bリセットで出る隠し画面あたりで実装されるかもしれませんね。
その際の音声合成もお願いします。 prz

サウンド練習のために、仮実装される可能性もあるから、要チェックや!


495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 15:25:22 ID:D+7qMyLO
ファンタジーゾーンのMK-3化

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 15:30:55 ID:uHPqAOQN
モアイ地帯を抜けてからマザーが出現するまでは
アーケードでは間髪入れずに出てきたけど
AC 080831ではちょっと間がある


比較映像

アケ版 5:38あたりから
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4215156

080831版 5:36あたりから
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4490526

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 16:28:16 ID:TQjRGcTS
>>483
ああでも、このハック版ワンダーボーイは、
タイトルとキャラとスコア表示だけの変更だから、
アイテムや敵キャラ関連は改造の余地ありかな。

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 16:46:54 ID:KKh9o0zO
>>493
パワーアップした時、自機(ゲージもか?)が光ってないです!

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 16:49:16 ID:IHvH91EB
>>462
ザックナーIIを見ればそんな事言えなくなるぞ

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 18:06:12 ID:TQjRGcTS
>>499
あれはメガデモ的なものだろw

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 19:21:10 ID:hLjfHCwz
>>484
追っかけられるパックマンを想像した。
あれだ、回転しながら出てきて地形を破壊…。

>>485 >>487
1面4面だけスモールでOKって人それなりに居るのか。
でも、変に感じる人も多いだろうなぁ…。

>>486 >>488 >>492
大きさが違うし、そのままの動きをするとソレはソレでおかしく
ならないのかな?自分もファミコンメインで良く分からず。
ワープして戻るのはバグっぽいのでどうなんだろ…。

>>489
ども

>>494
音声合成は容量かなり食いそうな…。
もし、仮に入ったとしてもあっちは入れないんじゃね?

>>498
前に使える色を貼った気が…。

>>500
いや、違うだろ。アレはBGで出してるから出来る。
どうやってるのかは良く分からんが。

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 19:24:07 ID:QT4d3IgX
よっしんさんがベーシックで作ったびゅんびゅんレーザーはオプション6個で
画面の端から端までレーザー点滅無しで出してて凄まじかったな
BGだとは思うが、レーザー出しながらでかいボスキャラも出てて、どうやって作ってるのかよくわからなかった

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 19:35:48 ID:AP/jUWzu
msxみたいなもの

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 20:08:24 ID:TQjRGcTS
> いや、違うだろ。アレはBGで出してるから出来る。
いやそうじゃなく、グラディウスで実用で使えるかどうかという意味。

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 22:05:21 ID:VfU2Xj3T
>>501 (1・4面 の違和感)

とりあえず、ビッグコアのビームだけ
アーケード仕様にしてみるのはどうなのでしょう?
小さくても性能、攻略方法は同じという方向で。

やっぱりビームの出始めに違和感あるかなぁ…

それともう1つ。
大きいバリアの下側を1ドット下にずらして、
レーザー用の穴にできないでしょうか?
スプライト全体が消えるエミュレータでは確認できませんけど。



506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 23:04:04 ID:QeD2Lu3l
>大きいバリアの下側を1ドット下にずらして、
>レーザー用の穴にできないでしょうか?

そんな便利なチラつき方するの?

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 23:36:39 ID:hLjfHCwz
>>502
BGのセットは2画面分持てて、それを1フレーム毎に切り替えて出してる…ハズ。
点滅はしてるけど60分の1秒単位での点滅なので見た目的には分からない…と。

>>504
実はかなり前に、縦スクロールを諦めれば出来るって言われた事が…。
やりたい事をやった方が良いって答えたんすよね。

>>505
違和感はあるかと。あと、真似は出来ても同じ動きにするのは難しいと…。

バリアをズラすのは考えた事がありましたけど、スプライトの横並びは描画に
関係ないので、単純には実装できません(正確に言うとそのまま実装しても無駄)です。

実装するとしたらレーザーのキャラを2個持って、上のバリアを表示する時に
一番上にレーザーが描かれた物を使い、下のバリアを表示する時に
一番下にレーザーが描かれた物を使えば横並びは減らす事は可能です。

ただ、当たり判定とか、バリアが小さくなった時とか考えるとどうなんだろ?
当たり判定を縦で持ってるって話だし、小さいのは横並びを削り様が無いし、
実装はかなり面倒だと思われるので、提案した事は無かった気がするなぁ…。

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 00:51:02 ID:pJm3X5Ui
ちらつきってライン単位?
スプライト単位ではないよね。


509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 01:01:32 ID:w1ROBpj1
>>508
ラインでスプライトの横並びを見るから、スプライトが
1ドット(横は必ず8だけど)でもかかってたら駄目。

ある意味、ライン単位でスプライト単位だけど?
自分の思ってる一番厳しい制限だと考えれば多分正解。

あと、1画面64個までって制限もある。前のコメントから
スプライトダブラが使えない事は無いようだけど…。

あんま次、次って言われるので妄想スナップ追加(w
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/DariusFc2.png

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 01:03:46 ID:+EDDEkjX
>>506 >>508 ちらつきはライン単位?
ハードウェアスプライトではライン単位です。
というか、VirturNESでも確認できました。
ファン5機の横に半キャラ重ねてポーズしてみましょう。
ビッグバイパーの居る列だけちらつきが強くなり、
場所によっては、バックファイアの一部が欠けます。

これを逆転させて、レーザーのある行だけはバリアのスプライトを
置かないようにして、表示枚数を稼ぐということです。
たった8ドット/フレーム しかもレーザーを多く見せるためだけの
方法ですけど。

>>507
> 実装するとしたらレーザーのキャラを2個持って
そこは上下反転スプライトで十分です。
ただ、上下交互に位置調整が入ると、その処理自体で遅くなる可能性が…

当たり判定については、
毎フレームor1枚ごとに上下交互にすれば ヒット範囲が広がる反面、
1フレームしか当たらない場合とレーザー発射が間に合わない場合に
すり抜ける可能性があります。
そして、レーザーの当たる部分だけダグムへ倍のダメージに
なりかねないので、見えない範囲で当たり判定の調整も必要です。
実装したとしても、5速で検証しないといけません。 これは厳しい!!

バックファイアも同じ要領で分散可能ですが、
意味が無いので放置で。

>バリアが小さくなった時
さすがにその場合はあきらめるしかないかもしれません。
分割してスプライトを2枚使う理由もありませんし。

MSXでの模式図を用意しました。参考までに…
今回キャラクタが非情なまでに適当です。
ttp://ossan.fam.cx/up/gazo/loda.php?res=3114


511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 01:27:19 ID:w1ROBpj1
>>510
そうか、キャラは反転で良いんだ。気付かなかった俺アフォ。

VirtuaNESは「全てのスプライトを表示」のチェックを入れてる人が多い予感。
気になってるのは、VirtuaNESでは8x8単位で欠けてるっぽいけど、8x16でも
8x8単位で欠けるんだろうか?実機で表示させてのチェックは難しそうだけど…。

処理が増えるは同意。コレが一番の問題↓だから提案しなかったし。
>たった8ドット/フレーム しかもレーザーを多く見せるためだけの方法ですけど。

バックファイアは小さいバリアと交互で考えとくのが良いのかもしれませんね。
今、どうなってるのかは知らないけど、実はもうやってそうな気がする…。

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 01:43:24 ID:GkvLtrNw
一面、四面のビックコアは背景の星を無くし、
ワイヤーフレーム風(ベクタスキャン風)なグラフィックにするってのはいかがでしょう?
黒く抜けた所はスプライトを使う必要が無くなるから、大きくはなるような・・・

ダサイか・・・

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 01:47:56 ID:rJVZjn0T
8x8単位つーか横の限界が64ドット(透明かどうか関係無く8ドット×8枚)で縦は重なっている分じゃないの?

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 01:51:07 ID:blWX1xf/
>>509
ちょうどboss 7聴いてたところでこの画像ひらいてびっくりしたw

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 01:53:22 ID:+EDDEkjX
>>507 ビッグバイパーについて
まあ、無茶な意見ですので、ほうっておいてもよかったんですけど orz
実際はグラIIの デスのように、見せる方法はあるかもしれませんね。
違和感解決にはつながりませんが。

>>509
スゴイ!
16x16ドット/4色 制限が気になりますけど、
そこはスプライトで補ってなんとかなるかも。
1列あたり2枚以下になる可能性が高いですので。

>>511 バックファイアは小さいバリアと交互に
そうか、もともと点滅してたから、そういうことも可能なのか。
0.5枚/フレームの節約でコレは効いている…!

パワーアップ時の色変化確認用 見本
http://ossan.fam.cx/up/gazo/loda.php?res=3115


516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 02:42:27 ID:+3uPWMaS
>>515
>パワーアップ時の色変化確認用 見本
乙です。
でも、上移動時と下移動時はどちらも奥の主翼とコックピットしか色変化してないような…。
水平姿勢ではコックピットのみだね。
機体自体は色変化なしなのかい?orz

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 03:01:16 ID:+EDDEkjX
>>516 機体自体は色変化なし
スプライト用のパレットは色の順番を揃えたまま、
パレットセット#0 と セット#1を交互に表示しています。

全パレットの右側がすべて白で統一されているので
機体の白をどうにかしたい場合は、
自機の色の順番を変えたキャラクタを準備して
バンク切り替えで表現する必要があります。

それだけの容量をつかって表現するかどうかは
空き容量とプログラマ次第です。

仮に パレットを切り替えた場合は、
同じパレットを使用した敵の色も変化してしまいます。


あと、>>515 の1行目は 以下のように修正してください。 orz
> ビッグコアについて



518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 03:25:08 ID:RfCeUREI
スプライトは1ラインで8個分のバッファしかない為、スプライトの
サイズは関係ないよー。

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 04:24:52 ID:cUO+h4uJ
>>512
こういう事ね
ttp://up2.viploader.net/pic/src/viploader774123.bmp

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 04:24:59 ID:rJVZjn0T
ビッグコアをBGで描いた場合のイメージテスト
ttp://ossan.fam.cx/up/gazo/src/1220728659348.gif

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 04:50:17 ID:pJm3X5Ui
セガマーク3のスペハリ形式か。
ああいうのってキャラを消すのに元あった背景で塗り潰すの?
それとも単に黒で塗り潰すの?
前者だと色々と大変そう。

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 05:24:10 ID:UM/iq2LE
なんか皆表現方法ばかり話してるけど、そういったものを変更した際の
ゲームバランスの方も少しは考慮した方がいいんではないかと。
現状でもオプションが4つになったおかげで、前の2つと比較した場合は
かなり簡単になってるし。例えば、現状のレーザー以上の表現をしたとすると、
火力面で圧倒的になりそうで、フル装備時のゲームバランスがかなり不安。

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 09:13:10 ID:rmidpOzf
>>477とかの一覧を見てて、すごーく地味にAC版と違う部分を思い出したわ
ずばりウスカからのカプセル取得方法。
FC版は編隊撃破でカプセル出現、AC版はオレンジ色のウスカを倒して出現だね

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 09:45:35 ID:yvMWXdWB
これも地味なんだけど1面最初のハッチからはガルンが出てくる。
他のハッチは全部ラッシュなんだけど。
これAC版のバグなのかな?

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 09:47:38 ID:yvMWXdWB
あと、やっぱウロスは必要だよ。
アニメ無くしてでも入らない?カシオンどうよ?

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 09:52:14 ID:+TINqpcz
ACのファンは3回ターンするな

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 10:09:10 ID:rmidpOzf
>>524
バグじゃないだろ。FC版が全部ラッシュになってるだけ
6面のカニムだって本来ガルンが出てくるんだぜ

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 10:29:24 ID:+TINqpcz
そういや、ハッチをミサイルだと一撃で破壊出来るようには出来ないんだろうか?
AC版だとハッチ以外の固い敵にミサイル当てるとどうなってたっけ?

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 11:09:15 ID:w1ROBpj1
>>512
意外と横並びは減らせなかったりする。

>>514-515
スレ違いで二人から意見を貰っただけで満足です。
ちなみに出てない部分も減色してあったりする。ただ、バンクを結構使っちゃうので、
後ろは持たないようにして、動く部分はOBJの方が良いかも。赤+黄も当然OBJ。

>>516-517
517の言う通り。昔、このスレで書いたんだけどね…。
パワーアップの表現の為にバンク用意するのはどうなんだろ。

>>518
8x16のOBJが横並びで消えると8x8で消えて、残りの8x8が残るけど、実機もこうなるんだろうか?

>>519
反対が出そうな気が…。

>>520
ファミコンのBGは16x16で1パレットです。あと、当然動きがカクカクになるわけで…。
ファミコンメインの人はカクカクするのに耐性が無い人多そう。

>>521
プログラム次第だけど、戻さないと動いた所の星が消える事に…。

>>524
>>527の言う通り、他にも出る所がある。再現は…どうなんだろ?

>>525
アニメまったくナシだとキャラ1枚、下を動かすと3枚。
1面のバンクを見た感じ、実装抜きにして考えて、ハッチ開閉、火山弾複数化、
ウロスのうち、どれか2つがMAXじゃないかな?それでもかなり厳しいよ。
どっちにしても実装する手間もあるわけで…。

>>526
ファミコン版のファンは4回ですね。アーケード版はまだちゃんとチェックしてないけど、
現状で良いんじゃないかなぁ…と、思ってる。前に誰かが書いた通り3枚目は
上下左右反転でグラフィックがほとんど同じになるので、アーケードとアニメ数、
パターンをほぼ同じにする事は現状でも出来ます。

>>527
カニムって書いてもらったおかげで全部の名前が違うのを確認。
ダグム、ガオム、カニム、オシムですね、わかります。

名前で言われて分からん人はココ見れ(ダグムは間違ってるけどな)
http://naha.cool.ne.jp/kasion/Gradius/gra_name.htm
我ながら何でも出てくる俺のページスゴス(自画自賛)誰か正確なアルファベット表記教えて…。

>>528
それは他にも聞きたがってる人が居るので分かる人が居たら教えてけれ。>固い敵にミサイル当てるとどうなる

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 11:44:58 ID:yvMWXdWB
>>529

526はファンが進行方向を変える回数のことだよ。
ファミコン版は2回になってる。

ダグムだけど2面はガオムになってる。
ハッチ関係はACに合わせてほしいね。

ウロスはop4の中の人の判断に任せるけど、意外に目立つんだよね。
ウロスのくせに。

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 11:47:18 ID:UqsjlUl8
オプションが付いた状態でスピードアップしていくと
オプションとオプションの間隔が広くなっていくけど
これってアーケード版ではどうだったけ?

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 12:09:29 ID:ROc9OW3E
広くならなかったらオプションずらっと縦に展開して画面をレーザーで埋められないだろが

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 12:15:55 ID:+TINqpcz
むしろAC版ではオプションの間隔を広げる為にスピードアップするもんだ
グラIIIなんか3速必須だ

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 12:16:14 ID:+3uPWMaS
スピードアップで思い出した。
FCグラディウスIIAC_rev0.2の時みたいに、スピードアップのパラメータ調整しません?
んでオプションの間隔も。
AC番は何速が限界だったっけ?

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 12:18:10 ID:zKsILGz3
>>531 オプションの間隔

アーケードでもスピードに比例しています。
詳しくは ウィキペディア の「グラディウス (ゲーム)」の項で。
(リンクは長いので割愛)

ファミコン版は自機の動きを完全にトレースするけど、
アーケード版は、「完全なトレース」に近づける動きなのでしょうか?


536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 12:20:50 ID:VoGNxjHq
>>522
敵の配置がアーケードに近くなったから難易度は上がってると思う
高次周の打ち返しも激しいし
ただ、ハッチをミサイル一発で壊せるようにしたり、
レーザーの当たり判定を見た目以上に広げたりしたらバランスが崩れそう

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 12:28:40 ID:pRmLIBus
ファミコンは自機の斜めの速度が横+縦みたいだけれど、
ACみたいに一定のスピードにしたら、バランス崩れるかな。
FCの敵の弾の速度も横+縦だから無理か。

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 12:29:26 ID:w1ROBpj1
>>530
なるほど>進行方向を変える回数
2面のが違うのはバンク分けの問題だと思うので、何とでもなりそう。

>>531
グ、グラディウスやった事あるん?

>>534
アーケード版は2速と3速の間に差があり過ぎたような記憶が…。
ファミコン版の速度に慣れてる人も結構居ると思われます。

>>535
アーケード版は距離が自機との距離が128ドット以上開くと逆トレスになる…
だったハズ。それを使った技もあるようだけど、どうなんだろ。

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 12:30:14 ID:+TINqpcz
>>534
5速
正直4速以上は手に負えないスピードだ

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 13:27:37 ID:RfCeUREI
>>529
要点はこれだけ
○1ライン上にスプライトが8個並ぶとそれ以上表示されない

8x16だろうが「1つのスプライト」である事に変わりは無いので、
8x8単位で消えるわけじゃない。

541 :534:2008/09/07(日) 13:37:22 ID:+3uPWMaS
× AC番
○ AC版
微妙にハズイ

>>539
そうでしたか。
テンキュー!

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 13:45:59 ID:pJm3X5Ui
ドラクエ3で四人パーティ横に並べて、町の人が上からラインに入ってきたとき
まず町の人の足先とパーティの頭の上のラインがちらつき、
町の人の足先以外やパーティの頭の上以外はちらつきがなく、
徐々にちらつき量が増えながら同一ラインに並んだ記憶がある。
スプライト上にドットがあるかないかはさすがに関係ないよね?


543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 16:07:35 ID:RfCeUREI
>>542
そのとおりです。
全て透明だったとしても1個には変わりないので。

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 19:28:29 ID:T+xhOteW
バリアの間に1ドット空ければちらつかないとか、リアルファミコン世代じゃないのはよくわかった。
考えが単純すぎ・・・・。

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 20:03:29 ID:w1ROBpj1
>>540
やっぱり、そうですよね。実機ではもうちょっと消えるって事か…。

>>542
ドラクエはスプライトを8x8で持ってた気がする。
ドットがあるかないかは関係ないっすね。

>>544
何を誤解してるのか分からんが、1ドット開けるってのは悪くない
アイディアだぞ?そういうのをどれだけ思いつくかが重要。
実際1ドット開けて上で議論されたような処理をすれば横並びは減る。

普通にプレイするだけなら関係ないが、ファミコン時代の
ソフトは、こういうアイディアが多数見え隠れして楽しいよ。
今回のも実は色々やってるし。

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 20:50:52 ID:xKM5JUzu
最新版UPしました。

http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10752.zip

実機での動作も確認していますです。

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 21:07:31 ID:5j+mdXpf
キター!

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 21:07:49 ID:w1ROBpj1
3面のHVフラグがおかしくなってるかも〜。
あと、2面のザブラッシュ前のザブが無かったりとか…。

あと、連射ボタンが今までのセレクトと機能が違ってるのはわざとですか?
コレはコレでちゃんと設定すれば便利そうだけど。

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 21:08:39 ID:hHfJM/97
>>546

キーコンフィグががががっ!!

凄く…すごいです…

550 :548:2008/09/07(日) 21:16:59 ID:w1ROBpj1
3面のHVフラグはコンフィグ弄った場合だけかも。連射ボタンもそうかも…。

NEMESIS確認して、元に戻して、ボタン配置は元のっぽく自分で弄ってスタート…した気がする。

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 21:29:43 ID:pRmLIBus
ミサイルが別に撃てるとは…

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 21:37:28 ID:hHfJM/97
早速火山面クリア。 ビッグコアのアニメーションがいい。
コアが無くなったところもばっちり再現。
レーザーだと速攻倒してしまう… orz アーケード版も同じ感覚なのかな?
ただ、隕石が火山の手前に来ているのですが…

2面終盤のサブが見えなかった気が…

そうそう、5面途中でミスすると、再起不能になりました!!
ビッグバイパーが表示されないまま、爆発音が鳴り響くという現象が。

重要そうなので、まだクリアしていませんが報告しておきます。

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 21:39:38 ID:hHfJM/97
報告間違えた。 細胞面途中です…

念のためハッシュを。
CRC32 :25968404
MD5  :F0B07BA9763A7E36C21C2622E2126C1D

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 21:40:34 ID:Wlve8vCB
ビッグコアが移動後に一時停止するようになってる!
長年の違和感が消えました。

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 21:45:30 ID:FsjA11eF
スゲーーー
7面ライトが点いた!!

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 21:47:08 ID:F5TKJ/Lk
気づいた点

最終面の背景点灯はすごいですが、タイミングが早いです。
ボス前の触手の弱点が分かりにくいです。

次回に期待です。


557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 21:49:06 ID:F5TKJ/Lk
あとタイトルでのOPTIONですが、
何週目から始めるか入れるのはどうですか?
マニアな人は1週目では楽すぎると思うので。

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 22:14:32 ID:hHfJM/97
ステージ後半追記
ステージ6以外には、目立った問題はありませんでした。

逆火山のアイアンメイデン+ビッグコアの火口付近にある安地も健在です。
要塞での背景フェードイン・フェードアウトも確認。
そして、メカ触手と ブレインの破壊個所もしっかり入っていました。

あとは簡単そうなところで、トイレタイムの実装が欲しいです。
STARTをパワーアップにする縛りプレイが出そうですので。

>>556 触手の弱点
そうそう、なかなか倒せないんだよね…

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 22:23:30 ID:dPyas2/S
>>520を見て思ったんだけど、
_____________



                 ここから↑はBG表示
   /\      /\  ここから↓はスプライト表示
_/   \__/   \__

ってのは無理?
下は山で隠れるから、スプライト減らして誤魔化せない?

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 22:31:53 ID:hHfJM/97
>>559
実はもう1つのスレ 453あたりで提案していたり。
もう1つ手を加えて、山頂をスプライトにしてBGの範囲を広げる
案も今ひらめいたのだけど…
OBJパレットが足りないかもしれない。

BGパレットを使い切っているので、
走査線割り込みで変更できるかがこの問題のキモかも。


561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 22:35:01 ID:FsjA11eF
6面ボスをダブルで稼いでみたんだが
自爆するのが早い気がする

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 22:42:58 ID:w1ROBpj1
やっと一周出来た…。キーボードプレイは辛いよ。
3面と6面に阻まれること数回(w
6面は復活ポイントの問題かなぁ?

>>556の言う通り、ちょっとライト点灯ポイント早いっすね。

この画面が付け始めポイントで大丈夫です。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAC_7_on.gif

消灯も微妙に早いけど、アレなら目立たないから良いかな?
コッチは多分16ドット先くらい。

メカ触手の触手の動きで吹いた。確かに弱点わかり辛いっすね。

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 22:45:02 ID:57efk3/5
2周目リプレイ、VirtuaNES0.97

http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10761.zip

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 22:50:50 ID:fSOhEi2E
>>535
AC版のオプションは、トレスじゃないです。
一つ前のオプション(当然、一つ目のオプションは自機)の座標を参照し、一定以上離れると最短距離を通って近づきます。
古典的なC言語っぽい書き方すると、

unsigned char x[5], y[5]; /* 配列の0番目は自機、1〜4がオプションの座標と仮定 */
unsigned char l; /* オプションの間隔の最大値(つまりオプションが引っ張られて動く閾値) */
unsigned char v; /* 1回の移動量 */
unsigned char op; /* オプションの数(0〜4) */
unsigned char i; /* ループのカウンタ */

などと変数を定義して、ゲームループの中で毎回、

for ( i = 1; i < op; i++ )
{
x[i] = x[i] + ( ( v * ( abs( x[i-1] - x[i] ) > l ) ) * ( ( x[i-1] < x[i] ) * -1 ) ); /* 関係演算子の演算結果は、真=1、偽=0と仮定 */
y[i] = y[i] + ( ( v * ( abs( y[i-1] - y[i] ) > l ) ) * ( ( y[i-1] < y[i] ) * -1 ) );
}

とかいう感じで計算すれば、それっぽくオプションが移動します。

565 :564:2008/09/07(日) 22:56:38 ID:fSOhEi2E
補足:
流れを分かりやすくする為に、Cっぽい書き方しましたが、
実際のCだと、absの型はintのみで、それ以外だと動作は未定義なので注意。

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 22:57:37 ID:FsjA11eF
そういえば、スピードアップしまくって
下に消えたオプションが上から出てくる技があったような気がする

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 23:01:02 ID:xKM5JUzu
>>552
6面後半の再スタート位置の設定ミスです
0x18FE の 0x80 を 0xA0 に書き換えてください。

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 23:09:51 ID:dPyas2/S
>>564
>一定以上離れると最短距離を通って近づきます。

そうなんだけど、たまにトレースしてるように見えるのは何だろう?

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 23:14:38 ID:+3uPWMaS
>>546
大変乙であります!
とりあえず早速一週してみました。
プレイ環境はvirtuanes097j使用です。
オプション設定はLIFE-3、LANGUAGE-ENG
キーコンフィグ設定はSHOT-なし、MISSILE-A、POWER UP-B、RAPID SHOT-A、PAUSE-STです。
レーザーを装備したての最初の一発目は発射されるのですが、二発目以降発射されませんでした。
何とかミサイルで頑張ってダブルを装備したら発射されるようになりました。
その後もレーザーを装備するとやっぱり同じ現象で、ダブルで解消といった具合です。
たまたまだったのかな?
念のため初めからもう一周してみますが、みなさんどうです?

570 :569:2008/09/07(日) 23:20:06 ID:+3uPWMaS
失礼しました。
キーコンフィグ設定でノーマルSHOTもAにしたら解消されました。
よくいじってみなかった自分の早とちりです。スミマセン
お騒がせいたしました。

571 :535:2008/09/07(日) 23:20:22 ID:hHfJM/97
>>564-565
なるほど。ということは、アーケード版は
自機からの相対座標ではなく、
2番目のオプションを中心にした相対座標にしてしまえば、
オプション迷子は発生しにくくなるということですね。

>>568
自機が移動しないときは、オプションも移動せず、
一定範囲内のときは、X軸・Y軸独立で座標が一致するまで
移動方向を保持する…のかなぁ。


572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 23:25:03 ID:xKM5JUzu
>>570
いやいや、バグですやん
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10763.zip

6面再スタート位置とあわせて修正しておきました。

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 23:28:37 ID:8FsiG3JN
ウロスは5000点と1うpを削ってでも入れて欲しい

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 23:50:52 ID:K4Bxcsjj
アーケード版のオプションは連続した動きにはトレースでついてくるけど、一旦止まると最短距離で寄って来る気がする。
←↓と動いた場合、連続して←↓と入力した場合と、←一旦止まる↓とやるのではオプションの通り方が全然違う。


575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 00:11:42 ID:bMO72KPi
そういや画面左端で左押しっぱなしにすると、
オプションが震えたような気がするんだけど、
最短距離追っかけ方式ならそんなこと起きるはずないよね?
自機は動かないんだから。

576 :574:2008/09/08(月) 00:13:51 ID:umT/R63o
と言いつつ確認してみた。
←止まる↓↓↓(コンコンコンと入力)とやった時は全然トレースしない軌道になるから、
入力する度に何回か前の入力分の軌道がリセットされちゃってるのかな?

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 00:14:00 ID:s0uGbfNJ
>>574 一旦止まると最短距離
多分正解かもしれない。

ステージ4のBG欠けを発見。
画像は2フレームで明るい色を優先して合成。
ttp://ossan.fam.cx/up/gazo/loda.php?res=3149


578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 00:37:55 ID:zeHR0+Zx
ファミコン版を開発中の当時のスタッフに時間を無制限に与えて、
ファミコン実機のスペックがエミュと同じくスプライトのちらつきがないものだったら
最新の改造版と同じものが作れるのか?

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 00:39:59 ID:ZGtshNKo
リプレイ1周ノーミススコアアタック 674600点、VirtuaNES0.97

http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10774

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 00:53:05 ID:zsiOXbXV
レーザー遅くなってる!
ビックコアかこいくなってる!

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 00:54:16 ID:zsiOXbXV
間違えたビッグコアだた

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 00:59:01 ID:sSN7D4dE
ENGでやってたらモアイが
画面の真ん中から出現して、(あたり判定なし)
その後普通にモアイが出てきて、
シールドがあったのにわけもわからないまま
いきなり死んでしまいました。

583 :564:2008/09/08(月) 01:01:51 ID:6hvaDd9q
>>571
説明省いて申し訳ない。564は、あくまで引っ張ってる間についてだけの式なんで。
画面端など、自機がそれ以上動けない場所で、レバーを入れた場合にオプションが集まる挙動は、

unsigned char ol[5]; /* 間隔を個別に持つ。 0番は自機そのものなので常に0、1〜4が各オプションが持つ値 */

for( i=1; i=op; i++){
if( ( ol[n-1] < 1) && ( ol[n] > 1) ){
ol[n] = ol[n] - v; /* とりあえずの説明なのでアンダーフローは考慮してません */
}
}

自機が画面端などで、レバーが入ってるけど、それ以上進めないと判断したときだけ↑を処理します。
そうすると、自機に近いオプションから順番に、吸い寄せられて行きます。

その後、レバーが移動可能な方向に入ったら、
for( i=1; i=op; i++){
ol[n] = l;
}
などとして、オプションの間隔を本来の値に戻します。

564の処理は、xy座標を計算する部分が
x[i] = x[i] + ( ( v * ( abs( x[i-1] - x[i] ) > ol[i] ) ) * ( ( x[i-1] < x[i] ) * -1 ) );
y[i] = y[i] + ( ( v * ( abs( y[i-1] - y[i] ) > ol[i] ) ) * ( ( y[i-1] < y[i] ) * -1 ) );
という感じに変わります(各オプション個別に、間隔を考慮するようにする)。

これで、画面端などで進めない方向にレバー入れると、自然に集まったり、
オプションの位置関係によっては、ちょっと暴れたりする挙動が出ると思います。

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 01:07:16 ID:s0uGbfNJ
>>572
お疲れ様です。1週してみましたが、
致命的な問題はとくに無いようです。
ステージ6の途中ミスも問題ありませんでした。


>>579
点効率高っっ!


エンディングのゼロス要塞にスプライトを(可能であればBGも)重ねて
多色化できないでしょうか?
ここだけ比較的自由にパレットを振れそうなのですが。


585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 01:14:36 ID:sSN7D4dE
582です
1面最初で、コナミコマンドを使ってます。
2面の最後のほうで、ミスしてまたコナミコマンド使ってます。
3面の最初のマザーが出てくる直前にダブルにしてます。
3面の最初のマザーが出てきて数秒したら先ほど書き込んだ状態になりました。

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 01:16:45 ID:FqMEn7a1
なんだかこの1ヶ月位でものすごいことになってるな。
日々の進化の過程をリアルタイムで感じ取れてることに嬉しいよ。

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 01:19:34 ID:sSN7D4dE
何度もすみません585です
エミュは、NNNesterJです

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 01:21:30 ID:ZGtshNKo
>>579をやってて気が付いたんですけど、ファンを倒したときの点の入り方
がおかしいです。
>>579の4面の最初を見ていだたければ分かると思います。

スコアが千の位5のときにカプセルを取ろうと狙ってたらあれっと思いました。

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 01:27:52 ID:zr6Y96JE
なにげに、コンティニューの裏技は消されず残ってるんだな

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 01:28:30 ID:ZGtshNKo
>>588追記
オプション横に並べてレーザーでファンを撃つとなるようです。

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 02:01:01 ID:ZGtshNKo
検証画像です。パスはgra

http://www1.axfc.net/uploader/He/so/136031.zip

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 03:04:03 ID:ZGtshNKo
画像の解説をすると
ファン1機につき100点ですが、それよりも多く得点が入ってるということです。
ファンを6機を倒す前が285200点、倒した後は285800点になるはずが
286500点になってます。


593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 03:13:46 ID:D9WXdxk1
VirtuaNESで立ち上げ時にAB押しでイースターエッグ?を表示させるとブラックアウトしてしまう
NNNesterJなら問題無かったけど

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 03:20:09 ID:D9WXdxk1
>>577
BG欠けは1面でも同じ場所で消えてますね

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 03:27:23 ID:dCX0IXgn
>>578
今のこの改造版は今のこの環境だからこそできるもの。
逆に当時の状況のまま、今この改造版作れと言っても無理だろう。
当時の開発環境とエミュレーター上での開発では次元が全く違う。
当時のフラッシュROMのエンジニアリングサンプルって、
いくらくらいしたか知ってる?それにネットでのやり取りや、
バグや修正箇所の指摘など、大勢でデバックやってるようなもんだしなw


596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 03:36:41 ID:dCX0IXgn
ビッッグコアの挙動は、ゲーム的には前の方が良い気がする。
画面下での停止する挙動は、ファミコンでは何か違和感を感じる。

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 04:32:36 ID:ry1HtU2P
今回ビッグコアのデザインはほぼACに忠実になった感じですね。
でもなぜか距離を感じるような…遠近感というか…慣れだと思いますが。
気持ちコア部分が大きい方が見栄えがするかな…やっぱ慣れかな。

ラス面の蛍光灯オンオフはかなり効果高いですね。
あれがあるだけでかなりワクワクする。
ファミっ子だから背景が黒くなるとパブロフの犬みたいに興奮する体質だからかな?
あそこにちちびんたリカ出しましょうよ!

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 05:12:55 ID:y/0i0uRq
気になった点

4面逆火山のアイアンメイデンが出てくるところで、
ハッチから出てくるザコのパレットが
途中でビッグコアのパレットに変わるので、
ビッグコアが出てくる直前に変えた方がいいと思います。


599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 05:15:29 ID:dCX0IXgn
ためしに電磁バリアのファミコン化をやってみた。
メカ部はBGで、バリア部分はスプライトで想定。

ttp://zero0.x0.com/mc00/imgs/zero_03877.gif


600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 07:53:45 ID:ry1HtU2P
一応細かい点を載せときます。
使用エミュ:ww_orz

一面山欠け
ttp://imepita.jp/20080908/279580
三面異物(判定なし?)
ttp://imepita.jp/20080908/279800
四面異物(判定あり)
ttp://imepita.jp/20080908/280080

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 08:52:24 ID:fbZDe0aK
ボタン設定やらちゃんと保存されるのか
ここまで来たらスコア保存も欲しい


602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 09:46:19 ID:NBgSt+s8
コレは…凄い!
レーザーも長くなってるし速度も変わってワインダーしやすくなってる
メカ触手やブレインの破壊まで出来てなんだか感動ものです…♪

んで、自分の環境だけかもしれないですけど気になった点が
4面の逆火山で山の穴を通り抜けて5000点ボーナスのところで
山の出口付近(右側)になにやら謎の当たり判定があるような気がします

ボーナス点を取った後上にいるダッカー?等をレーザーで破壊しようと
上の地面すれすれに近寄ろう…とした瞬間なぜか飛び散るビックバイパー…w

たぶん4面はダブルでプレイされる人が多数だと思うのですが他にこういう症状の方いらっしゃいます?
ちなみに0831バージョンでも同様でした。(使用エミュVirtuaNES)

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 10:53:05 ID:vQJBJnpo
>>600
自分も同じような現象が起きます。
3種類のエミュでも同様でした。
何もトラブルがない人はラッキーなのかな?



604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 11:38:12 ID:dCX0IXgn
エミュ使用の方は、ステートセーブとかを使って記録して、
やられたらロードしてやり直すとかしてる人いますか?

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 12:16:25 ID:BMAYNwlF
ミサイルの威力低くない?
ACだと1発でハッチ壊せたような

あとハッチ壊さないと画面左でもいつまでも敵をはいてくる気がする

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 12:33:53 ID:dCX0IXgn
>>605
それは元のファミコン版の仕様だからなあ。
まあ4面のみの傘地帯のハッチのザコは、
ハードの限界ということで大目に見てあげようやw

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 12:44:54 ID:BMAYNwlF
ACでミサイルでハッチを1発じゃないと復活難しいのよ
みんなフルパワーで検証してるから気にならないんだろうけど

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 12:48:24 ID:5FS2Jhh7
まず、最初に…。

3面で変なモアイの出方をする人が居ると思われますが、
あれはHV(縦横)フラグが作用してるっぽい出方っぽいので、
原因が分かればすぐに直ると思われます。
コンフィグを弄らなければ大丈夫そうな気がする。
なってしまったら…諦めてください。俺はかなりあそこで死にました。

今回、いっぱい意見が出てるのでグラフィック面+αだけ…。

>>559
OBJパレット、いっぱいいっぱいなんですよ。
ビックバイパーの本体、レーザー&シールド&バックファイア、
オプションで3パレット使ってるので、残りは一本です。

あと、BGもパレットいっぱいだからビックコアにまわせないっす。

ただ、一つ方法はあって、ゲージのパレットでビックコアを描いて、
コアの青い所はOBJを重ねるって手なら行けない事もない…かな?

それでも、火山の途中までしかビッグコアがいけなくなるだろうから
それがどうか?…とか、火山の上の色が少ないし、チラつくとか、
火山のBGバンクにビッグコアのキャラ入れなきゃいけないとか、
色々と問題はあるかと。<グラフィック的な見地だと最後が一番辛い
実装も結構大変な気が…。

ファミコンの場合、走査線割り込みでのパレット変更は、
出来ないっぽい話を数人のプログラマーから聞いたような…。
どっちにしても自機がらみで3本使ってる時点で(以下、略

>>573
イイなぁ、573…ってのは置いといて、5000点と1UP削ると
確かにキャラは空く…けど、根強い反対もあるかと。
ウロスを入れるかどうかはコークさん次第だなぁ。
キャラ的には、大きい爆発(ビックコアとかで使用)を削れば、
それなりに入りそうな気もしてる。あと、空中戦別バンク化。

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 12:49:24 ID:5FS2Jhh7
改行多すぎって言われたので2回に分けました。続き↓

>>577 >>594 >>600 >>602
ココらへんは多分すぐに直ると思う。コッチでも弄れるけど、
どうなんだろ?ちなみに、こういう報告、大歓迎です。

>>578
ファミコンっぽくするとかの、開発者か、メーカーの意識が
なくならない限り、こういう作られ方はしなかったと思われ。

あと、容量的にもコントローラーチップ的にも、次の年に
ならないと、どうしようもなかったんじゃないかなぁ…。

>>584
エンディングは仮で渡した戦艦をそのまま入れてあったり。
何とかしたい所ですね。多分ひろきさんがやって…(他人任せ)

>>597
コアは今回、横幅を8ドット以上に出来ないんですよね。
ただ、もうちょっと縦に太らせた方が良い気がしてきた。
遮蔽版の部分だけ大きく弄ったから違和感が…。

実は、今回、かなりビクビクしながら変更してたり。
個人的にもアレで良いのか正直自信が…。
でも、コアの演出を入れようとすると、今までのでは
問題が出るので、変えちゃいました。

>>599
ゴメン、もう作ってあるんだ。>>117を見てねー。一応コレ↓
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gra_shower.png

ムービーとか、背景化け報告とか色々出て来てちょっと嬉しかったり。

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 12:52:30 ID:dCX0IXgn
まあ家庭用としてのバランスであの仕様だからね。
難しいだけで復活ができないわけじゃないし。

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 12:57:53 ID:dCX0IXgn
>ゴメン、もう作ってあるんだ。
おお、素晴らしい。ネームエントリー画面も作ってますか?

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 12:59:40 ID:BMAYNwlF
発数は気になるけどな
ためしに雑魚がショットで1発で壊せなくなったら気になるだろ?

スターフォースのラリオス8発が10発になったぐらい気になる

本当にACやったことあるならだけどな
ミサイルとショットが分かれてるのはスゲー嬉しかった
職人様ありがとうございます

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 13:03:56 ID:ry1HtU2P
>>604
一応やってみてる。
でも大概画面などがバグるので、使えるとは期待してない。
動作確認自体はいつも頭からやってますよ。

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 13:05:20 ID:dCX0IXgn
どうなんだろ?
この辺で、どこまで元のファミコン版をの仕様を残すのか、
この先の作業の指標みたいなものがあればいいかも。

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 13:06:48 ID:1MKHKOoT
タイトル画面のSTARTとOPTIONですが、文字数が少ないと
ロゴとのバランスが悪いのでPRESS STARTとPLEASE SET OPTIONに
してみてはどうでしょう?とりあえずパッチを作ってみました。
GraAC2007_op4_080907_2に当てて下さい

http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10783.zip

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 13:10:10 ID:dCX0IXgn
1UPと5000点と、ワープとクリア後メッセージなど、
残すものと切るものの境界線とか、その辺どうなんでしょうか?

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 13:26:48 ID:wMdA7Eow
>>604
細胞面で死ぬようなヘタレです orz

ステージごとの保存が欠かせません。
でも、今回はデバッグがメインですので、
ステージ途中で死んだとしても
別途、クイックセーブして
復活用のチェックに使っていたりします。
もちろんムービーで記録してAVI変換でさらに調べやすく。
記録を見てマズい部分があるとヘコみますけど。

かなりゆるいTAS動画を作りながら遊ぶ感じでしょうか。

>>608 火山のBGバンクにビッグコアのキャラ入れなきゃいけないとか、
走査線割り込みでBGキャラバンクの切り替えは可能なのではないでしょうか?
現にゲージ部分はしっかり切り替わっていますし。

他の方法としては噴火の終わった火山の
(明るいほうを)パレット編集して暗いほうのパレットに修正し、
1・4面途中では出ている高山のふもとなど、使わなくなった
BGと差し替えればもしかしたら…

差し替える場合は
1・4面最後で使っていないパターンが
どれだけあるか、調べる必要がありますね…

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 13:32:30 ID:wMdA7Eow
>>615
いっそのこと、PRESS STARTだけ表示して、
セレクトボタンでオプション突入とかは どうなのでしょう?


619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 13:49:04 ID:wMdA7Eow
>>617 の方法で
ムービー作ってみたけど、まともにうごいてないぃぃ! orz

>>609 ゴメン、もう作ってあるんだ。
そういえば、パターンはしっかり入っていましたね。
マザーブレインがステージ最初から入っているのは
ヒジョーにもったいない気がする…

ところで、>>617 の方法と被るのですが、
ステージ途中でのBGバンク切り替えは可能なのでしょうか?


620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 14:21:01 ID:GIfrrTFs
おお1面床の当たり判定復活してる!

>>615
タイトル画面は1P STARTとKEY CONFIGくらいがちょうどいい気もする
PRESSとかPLEASEとかって複数選択肢があるときには好ましくない印象が

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 14:39:42 ID:5FS2Jhh7
>>611
>>150とか >>153とか…
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gra_name.png
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gra_rank.png
ログを「hlc6502」とかで検索して貰えれば、自分のやったのは見れるはず。

>>614 >>616
コレ、結構難しい所なんですよね。
自分的には、必要そうな画像は全部作ってる。あとは入れるかどうかの判断。
未公開も含めると、画像はほとんど完成してる気もする。

下手に明言すると、もめそうだし、現状のままで良いかな…と。

入った時の楽しみも半減だし、結局アレ入れてくれ、
アレは要らんって議論が過熱しそうな気がする。

>>615
「SETTING OPTION」とかの方がソレっぽい気も…。
ゲーム内にもOPTIONがあるから分かり辛いかな?

>>617
出来るだけ特殊な処理は避ける方向で行った方が良い気が…。

>>618
知ってる(or試した)人しか分からない方法は良くないかと…。

>>619
出来るとは思うけど、出来るだけ使わない方向っぽ。
切り替えタイミングの問題とかもあるし…。
7面のBGは余裕あるし、バンクを別に持たなくても良いかと。
でも、7面ラストでOBJバンクは切り替えたいな…。

>>620
細胞面でなんとなく試してハマった俺が来ましたよ>下の当たり

毎度、否定意見が多くて…とか、思われると思うけど、最後に苦労するのは
コークさんなので、俺から、軽々しく「出来る」なんて、言えない。
また、処理が面倒そうな物は意図的に避けて考えてる。

要望はアリだと思うけどね…。

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 15:01:43 ID:4l1RhaE6
>>615
ひとつ前のバージョンのPRESS START点滅をまず表示して
STARTボタンを押した後にSTARTとOPTIONが表示
されるというのはどうですかね?

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 15:05:47 ID:1MKHKOoT
PLEASE SET OPTIONはアーケード版のPLEASE DEPOSIT COINと
似た感じの言い回しにした方がいいと思ったからですね。
あとはコークさんの判断にまかせますわ。

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 15:14:44 ID:5FS2Jhh7
ココはそんなに変えるの手間じゃないと思うけど、
何度も変えるのは面倒だと思うので、良さそうな
意見を色々出して貰って、それのダミー画面を作って、
そこで賛同が多ければ入れて貰えば良いんじゃないっすか?

今は意見がバラバラなので、過去の他機種で出た物などを
参考にして、意見を出して貰えると良いと思う。

他にも入れて欲しい設定の意見を出して貰って、
対応するかどうかは決めて貰えば良いかと。

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 15:25:28 ID:wMdA7Eow
>>621 毎度、否定意見が多くて…とか

まあ、そこは気にしてないです。
「実装可能みたいだけど難易度度外視」な
案ばっかり出してますから。

ブレインストームと思って気楽にいきましょう。
さらにラクに実装できる案も募集中ということで。

> 7面ラストでOBJバンクは切り替えたいな…。
何故にOBJ?
どちらかというとBGとパレットが足りないと思ったのですが、
何か、他に足りないものがあったのでしょうか?

> 知ってる(or試した)人しか分からない方法は良くないかと…。
確かにそのとおり。ならば!
"PRESS START" と "OR SELECT TO MENU"
を交互に表示とか… (映像参考:スターブレードタイトル)
…長くて入らない/読めないね。 却下で。

> 出来るだけ特殊な処理は避ける方向で
確かに、シャワー自体が大物ですからね…
そっちが優先になるのは仕方ないと思います。

でも、元から在る走査線割り込みに干渉しないように
追加できるものなのでしょうか?


626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 15:43:41 ID:3YPH+HWq
>>622氏の意見に賛成。

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 15:55:35 ID:fAQ8Swea
日々アーケードっぽく再現されていくのがすばらしいですね

使用していて、ゼロスステージが化けて表示されましたので一応報告します

ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/10787.png

使用エミュは,VirtuaNESとPSP用のnesterです



628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 16:26:15 ID:ry1HtU2P
メッセージエディット機能があれば万事解決

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 17:24:59 ID:fFbcwbUh

とりあえず今日月曜だし一息つこうや(  ゚Д゚)⊃旦 < ALL
http://jp.youtube.com/watch?v=tEueYGq2mT4&feature=related

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 17:35:02 ID:sua+LUxO
些細な事かもしれませぬが、前バージョンで背景が描き変わった結果か
アイアンメイデンがちゃんと火山を迂回しきれずに重なって移動しちゃってますね。
あと、画面下で右に移動する際にY軸がもう少し下に来ても良い気がします。



631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 18:02:46 ID:dCX0IXgn
>>621
なるほど、実行可能そうなものは製作済みでしたか。
この先の進行を期待してます。まあ、昔のファミコン開発も
こんな風に喧々諤々、色々試行錯誤してたんでしょうね。

当時の開発部に今の改造版が作れたか?と問う人がいますが、
あの当時と今の状況を比較するのはあまり意味無いような気がする。
まあ単純に比較すれば明らかに製品版の方が見劣りするし、
当時じゃできなかったとしか言えないんだけど、当時は当時で
ベストを尽くしてたと思うし、事実面白く仕上がり多くのユーザーから
支持を得たのは事実。あの頃のコナミの開発ライブラリが
どんなものだったのかは知る由もないが、開発はよくがんばったと
20年数年越しにエールを送りたい。


632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 18:44:27 ID:5FS2Jhh7
>>597
こうですか?わかりません
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/bigcolla/Gradius_st7_binta.png
高さが同じで吹いた。リカさんはFC色に減色しただけ&前の使いまわし

こんな事やってるから怒られるんだよ…。

>>622
タイトルが完全に描画される前の場合、スタートでタイトルは出して欲しい気がする。
それ以外の時は、結局ユーザーの1手間が増えるだけのような…。

>>625
脳みその束が全然入らないんですよ。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAC_last_obj.png
OBJの色ならアーケード版っぽい明滅も行ける筈。

>>631
グラフィック的に気になる所をまとめると

ビックコア修正(もうちょい何とかしたい)
エンディングの戦艦縮小パターン
触手本体の修正(多分、コレは製品版のまま)
ラストの脳(確か製品版を2000の時にちょっと弄ったまま)
1面4面の山と木の境をちょっと弄ってみたい
6面ラストの破壊前<画像自体は出来てるのでバンクまとめ
ネメシスタイトルのバックイメージ
あとはモアイ面くらい?

このくらいかな?

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 19:11:21 ID:sSN7D4dE
ファミコンのことあまり分からないんですけど
ビッグコアを点滅処理にするってのはどうでしょうか

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 19:38:37 ID:2FBiMNs+
>>600
or
同じバグの出る方へ

自分も同じバグが出てから色々調べて解決の道を見つけました。
どうやらパッチを当てる順番で解決できました。

@カシオン氏のサイトにあるパッチを4つ当てる
Attp://hiro2ki.blog55.fc2.com/ ここのグラディウス2007ACの
パッチを当てる
Bttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/10763.zip
このパッチを当てる

バグが出たのはパッチを当てる順番がどこかで間違ってた
のかも知れません。
バグの出た方、是非試してみてください。

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 20:15:23 ID:7HxDxXWp
>>634
ACの7面でハングアップする症状を修正するパッチは当てなくていい?

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 20:31:19 ID:T4AlHC9H
>>632 こうですか?わかりません

えーと、上中下でバンクを3分割して…
…ってそうじゃなくて。

> 脳みその束
これは切り替えないと入らない…!!
シャッター後にOBJ、
シャワー前にBG が妥当な線か…

> 1面4面の山と木の境をちょっと弄ってみたい
これはわかる気がする。
黒いところが透明色ですので。

>>633 ビッグコアを点滅
ちょっと検証画像作ってみる。

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 20:47:44 ID:kVGysZ9k
最終面のライトアップなんだけど、
パッと点灯しないで端から段階的に点灯してるように見える。
ACみたいにパッと点灯してほしいっす。

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 21:17:56 ID:zr6Y96JE
ちょっとしたバグ発見
最終面シャッター前の触手
スタートボタン連打してると、どんどん離れていくw

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 21:25:12 ID:TpIUN8b9
どこまで改造したかゆっくり楽しんでいただくために、
無敵モードを・・・

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 21:28:51 ID:T4AlHC9H
>>633
というわけで比較。

http://ossan.fam.cx/up/gazo/loda.php?res=3160
http://ossan.fam.cx/up/gazo/loda.php?res=3161

よく見ると、ビッグバイパーのパレットがわずかに変化していたり。


641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 21:34:32 ID:sSN7D4dE
>>640
ありがとうございます。
思ったんですけどビックバイパーの
シールドみたいにビッグコアを
分割して点滅させたら
大きくできませんかね?

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 21:40:33 ID:xvhlJqik
大きくはできても、チカチカするビッグコアなんて嫌だなぁ
シールドならチカチカして半透明に見えても納得いくけどさぁ

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 21:47:33 ID:T4AlHC9H
>>641 分割して点滅
それについては、
アーガスの着陸シーンが参考画像として合ってるかな?

ちなみに、現時点で既に半分以上は
スプライトオーバー見えなくなっていますので、
(バイパー+オプション+バリアで 既に9.5枚/フレーム)
レーザーを当てるとさらに悲惨なことに!

>>640
よくみたら、オプションの色でした orz

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 22:00:45 ID:sSN7D4dE
ビッグコアの件は諦めておきます。
ありがとうございました。

645 :638:2008/09/08(月) 22:01:02 ID:zr6Y96JE
検証のために、
連射パッドでスタートボタン連打しながら一周してみたが
同様の現象は見当たらなかった
7面の触手だけみたいです

長かった・・・
シューティングゲームやってて眠気が襲ってきたのは初めてだw

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 22:08:07 ID:dCX0IXgn
> シールドみたいにビッグコアを
> 分割して点滅させたら
> 大きくできませんかね?

こういう風に何かを犠牲にアーケードライクにするってのは、
セガマーク3やPC-6001などのスペハリとかを思い出すな。
でもビッグコアは、現状のが元のファミコンらしさが残ってて
最も良い選択だと思う。

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 22:48:58 ID:CaO2o2DL
>>633 >>641
ビックコアのフル版表示は結構酷い事になると思うよ。
簡単に体験するには、エミュレータのスプライトフル表示を切って、
オプション+レーザーを付けた状態でビックコアの所でレーザーを撃つ。
ずっと、その状態で表示され続けると思って頂ければ目安となるでしょう。
多分、下の方が現実的。

>>634
ホントにソレで解決するかぁ?多分、違うと…。
報告されてる所は次のバージョンで直ると思うよ。

>>637
AC版も1フレ間があってすぐに点灯ですね。
しかも、その1フレはバグったキャラが表示されるし(w
間の色は1フレでも良いのかも。

>>638 >>645
試してないけど、見つけるのがすげぇ&全面検証とか無茶しやがって…。

>>640
良くこんなん作るなぁ…。どうやって作ってるのか気になる。

コレ、可能性が0じゃないとしたら、BGでビックコア描いて、
背景と交互点滅だと思う。そうすれば大きいのは行ける…が、
前に書いた通り、BGのバンクに入れる必要はあるし、
点滅表示になるし、実装されるか微妙だし…みたいな。

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 23:24:14 ID:T4AlHC9H
>>647
> ビッグコア点滅
やっぱり、自機・自機弾以外に点滅を使うと、
目が追従できなくて目立ってしまいますね。

> ホントにソレで解決するかぁ?
完成時の想定MD5をドキュメントにつければ万事解決です。
違っていたら当てなおせばいいわけで。

> 良くこんなん作るなぁ…。
VirturNESのスクリーンショット機能を使って、
Ctrl+'P' と スペースを交互に押し、PNG画像を大量作成。
(Pを単独で押した場合、一からやり直し)今回は138枚でした。
あとは、Giam を使用して、全画像をD&D、
全フレームのウエイトを1にして動作確認しつつ、
最後に最適化をして保存。

コア点滅の画像は、偶数フレームのビッグコアを
レタッチで1つずづ消しています。
面倒なことこの上ない。

ちなみに、かかった時間は
ビッグコア登場まで > レタッチ+GIF作成
となったのは公然の秘密だ。
orz

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 23:35:15 ID:29r9h6Rc
>>635
自分がプレイしてる時はハングアップしなかったのでパッチは
当ててないです。

>>647
お疲れ様です。
パッチ当てるやり方を色々組み替えながら半日やって、バグが解消される
順番を発見したので、もしかすると他の人も治るんではないかと思いまし
た。
もしかして俺のPC自体に問題があるのかなぁ?
一通りプレイしたけどバグも解消され普通にプレイできるようになったので
今は一安心。

どんどん進化していくFCグラディウス、かなり感動しております。
当時これだけの物がプレイできてたら涙物でしたね、それだけグラディウス
が愛されている事でしょうね。

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 23:41:44 ID:CaO2o2DL
コレは可能性が0じゃないかも…。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/BigCore_test.gif
実際には1フレの高速点滅で行ける筈。

ココだけで別バンクにすれば全然余裕で収まるし。

ただ、この処理をやるかどうかは分からないけどね。

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 23:49:27 ID:T4AlHC9H
>>650
烈火 (STG)のボムみたいだ…!

実際は、背景とコアが重なったところだけ
交互表示にしておけば、違和感が減るかも。
(その部分に走査線割り込みは必要だけど)
背景の星はスプライトで。

やっぱり、ビッグコア巨大化はもう少し待ちましょう。
シャワーの割り込みが流用できるようになってから
でも遅くないですし。

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 00:00:04 ID:bMO72KPi
山の方をアニメーションさせるのはダメ?

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 00:19:46 ID:QTOOzO7Q
PCE グラディウスと SFCグラディウスIIIは無理?
PCEもSFCもゲームの改造パッチなんて見たことないな。

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 00:24:35 ID:cMWehkaB
無理じゃないだろうが、やる意味あるのかと。

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 00:32:34 ID:bj/sw0nE
>>638
スタートボタンを超連射してみたら、こんなに離れたよw
ttp://ossan.fam.cx/up/gazo/src/1220887600780.png

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 00:37:43 ID:1mP2CZfr
まだ「ファンコンアッパー版」だが

もう少し行くと「劣化アーケード版」の領域だな

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 00:43:06 ID:p57Cbrcg
>>653
SFCになると、AC版よりも奇麗になってたりする・・・
これをACと同様の面構成に出来たらいいんだが・・・
4面はどーすんのよ?

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 00:46:33 ID:Vb4B1o73
>>655見て分かったけど、メカ触手は8x8バージョンの先も描いてますよ〜。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gra7last.gif

>>651
重なってる所だけ点滅させるとかえって変に見える気がする。
実装を待つかどうかはコチラの判断では無いので…。
そもそも、やるかどうか分からんし。

>>653
PCEのパレット書き換えは考えた事あるけど、
あれは処理落ちとかも酷いからなぁ…。

つか、そこらへんになると、「デラパでやれ」としか。

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 01:10:46 ID:nouRZ0W8
なんか背景キャラ化けが結構起こるね
逆火山地帯は特に酷くて
画面中央あたりから書き換わったりして
全く見えなくなります
見えないんで勿論火山に激突して死にますが
まあ一度死ねば直るんだけどこれはちょっときついっす
あと逆火山のハッチ埋まったままです・・・
メイデン出現前にせめて手前のハッチだけでも壊せないと
かなり追い詰められて苦しい展開に・・・
ただでさえ背景キャラ化けで一回死んでるんで

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 01:37:25 ID:A251cs8Z
再スタートポイントの位置が1画面区切りじゃないところで死んで
そのままクリアした場合に次の面の書き換え位置がずれる。
一応、死ななければOK

ハッチは別に埋まっていない。あの位置が正常。
あれより地面から離すと浮いて見える。

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 01:43:50 ID:drcDxD+J
オプション画面のBGMでモーニングミュージックやランキングの曲が流れてくれると嬉しい

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 01:49:02 ID:drcDxD+J
↑起動時のカウントダウンやランキングの実装が難しい場合、と言うことで

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 02:54:04 ID:3zsgaII6
コンティニューカウント画面に流用とかね

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 03:37:10 ID:UcXygTRL
ビッグコアをなんとなく弄ってみたり
ttp://ossan.fam.cx/up/gazo/src/1220898628347.gif

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