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回復魔法は必要ないZ

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 21:36:28 ID:0Bx2WerP0
このスレはバランスの良い戦闘システムとは何かを話し合うスレです。
問題点や考えたシステムの具体例を挙げながら、より良い戦闘システムを模索して行きましょう。

「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」

前スレ
回復魔法は必要ないY
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1211621438/

過去スレ
回復魔法は必要ないX
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1205674241/
回復魔法は必要ないW
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1201791658/
回復魔法は必要ないV
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1191420627/
回復魔法は必要ないU
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1180835134/
回復魔法は必要ない
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1147364117/


334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 07:21:52 ID:T/RMe3aI0
戦闘中に使うと効果半減コスト二倍、
さらに全体にかけると一人ずつかけるよりも倍のコストで効果も半減

戦闘中以外なら全体にかけても一人づつかけてもコストも効果も同じ。
これだけでかなりマシになるんじゃない?

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 07:51:45 ID:qg9IRj/x0
回復の重要度が下がらないのは>>327

>HPだったり(万能)

がすべて。
HPが全てにおいて一番重要だから、回復するって行為が強くなる。

・敵の行動数ターン分を無効化する
・死ぬまでの時間が延びるので与ダメージも増加する
・連発できる場合、敵の攻撃のいくつかを無力化
・敵の唯一の強みである数の多さも緩和

思いつくとこでこれくらい有利になる。
ぶっちゃけHPが勝利条件であるうちは回復の強さはほとんど変わらない。
だから戦闘後全回復とかの話が出てきたわけで。

これ自体はかなり既出。
一番問題なのはバランス云々より単純すぎる勝利条件なんだよ。
単純すぎるからHPに触れる効果が際立ってしまう。

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 09:47:23 ID:X/dUqXUX0
制作側としては回復魔法があるおかげで、一撃死しない程度の
強力な攻撃をBOSSに搭載することで苦戦を演出できるんだよね
ヒロインを回復役として設定しておけばお手軽に清楚な感じになるし

HPが勝利条件である戦闘が単純なのは同意
でも雑魚戦闘で毎回知略を尽くして戦うのも疲れるので
簡易化されるのは仕方ないとも思う

見た目だけでも回復魔法を排除するなら1ターンしか効果がない
ダメージ軽減の魔法障壁を張るジョブはどうかな
HP300で200ダメージ受けて100回復して残HP200も
HP300で200ダメージを100ダメージに軽減して残HP200も結果は同じ

物理ダメージ軽減と魔法ダメージ軽減とかに属性分けすれば
ある程度先読み要素も必要になるよ

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 10:15:32 ID:u69j/y100
ではHP以外の勝利条件はHPの勝利条件よりも面白く出来るのだろうか?

いくら言葉を飾ってもマクロ視点で見るとHPと呼称されてないだけの同様のパラメータが見えるだけなのだが

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 10:17:03 ID:xHYMu2ck0
SO3はMPが0になっても死ぬんだよな。

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 10:18:20 ID:qg9IRj/x0
それはやってみないと分からない。
そんなん危惧してやっぱHPでいいやってんじゃ思考停止ってレベルじゃないw

ま、大抵の「HP」を使ってないRPG多かれ少なかれそうなってるのは大体同意できるが。
それだけ「HP」が偉大なパラメータであることに疑いは無いな。

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 10:34:53 ID:u69j/y100
やってみないとわからないじゃなくて適当に枠組み作ってテストすればわかるだろうに

>そんなん危惧してやっぱHPでいいやってんじゃ思考停止ってレベルじゃないw
あとすぐにこういう風に後退するのも意味不明
所詮はHPの削りあいから脱却してないのを理解したうえでHPの拡張をすればいいだけ
脱却してないからつまらないわけじゃないわけで、ただ単にHPという勝利条件を越えてないだけだ

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 10:53:14 ID:qg9IRj/x0
超えていないだけって言うほどHP以外の勝利条件をテストしてるってんならまー言うことは無いかな。
そうじゃないなら何が言いたいのか分からない。

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 11:07:26 ID:u69j/y100
欠片も人の目に見えない君だけの夢想をテストできるのは君だけだよ
テストして形にしてこれはHPという勝利条件を越えると思ったらまた来ればいい

毎度のことだが夢想の後出しで荒れるのは勘弁してもらいたい

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 11:18:49 ID:qg9IRj/x0
>>342
矛盾してるぞ。
HPという勝利条件を超えられるかどうかをやってみなければ分からないというレスに対し、
テストしてみれば分かると返したのは君の方。
そしてその上でHPという勝利条件を超えていないと断言してる。

それならつまり君はHP以外の勝利条件をたくさんテストして、
その結果HP以外の勝利条件でHPより面白いものは無いと判断したわけだろう?
それならそれはそれで君の実経験に基づく判断なんだからそれを否定するものじゃない。
もちろん俺は俺の実経験と理論に基づいて判断するからそれとは別の結論になるが。

てゆーかそもそも可能性の話に対してなぜ否定を返せるのかが分からない。
そんなことできるの神だけだろ。

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 11:34:13 ID:gfbCdtFG0
HPとMPで戦闘不能になるというのでも、戦闘の幅は広がるけど、
物理防御の強い敵には魔法、逆は物理、程度の差でしかない気がするのがなぁ。
お互いHPやMPを消費して行動するというのでも、SO3なんかは終盤インフレしてあまり意味が無いし。
序盤はHP1000くらいしかないのに技使ったらHP300消費とかあるから迂闊に使えなかったりするんだが。

回復はMPとは別規格のものとして固有に回数制限かけるとか。
サガフロ2のLP消費回復みたいに。

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 12:48:19 ID:u69j/y100
>>343
単純にHP以外の勝利条件ってのが俺には見出せん
君は見出せてるようだから例でも出してみたらどうだ?

数値のやり取りをする限り、どれほど計算が複雑だろうとマクロ化した視点ではHPと変わらない
そして数値のやり取りのない戦闘などというものはコンピュータゲームでは成立し得ない

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:03:19 ID:qg9IRj/x0
いんやまだ見出してないよ。
だからこれから見出そうとするし、それがHPシステムより面白くないとも思わない。
そういうシステムを考えるんだからね。
そういう話なのにいきなり否定されたから反論しただけだよ。

まぁしいて言えば位置関係による勝利や行動達成による勝利なんかはHPとは違うシステムで、
かつ一つのジャンルを築くほどの面白さを実現してるよね。
SRPGとかのことだけど。

何を持って不可能とするかはその人が勝手に決めることだと思うよ。
それで想像の幅を狭める必要なんてどこにもないだろ?

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:16:25 ID:u69j/y100
SRPGがHPとは違うとかジョークにしても笑えんぞ

ま、具体的になればHPとは違うように感じる感性ならばずっとHPと変わらないと言われ続けては反論の繰り返しになるだろうけど…

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:30:34 ID:Vepd+GI4O
SRPGじゃなく移動による目的達成だろwSRPGとHPじゃ比べるところから間違ってるぞw

まあ、どんな敵にも使えないとHPにはなりかわれないな。

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:37:47 ID:sDTg9PIc0
戦意喪失させて戦闘終了というのはどうか。
DQ8の「おどかす」コマンドみたいに。

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:49:30 ID:u69j/y100
>>349
それも結局は士気というHPが存在してるだけなわけで
HPを複数用意することでどれで勝利するか選択させるって点ではありだとは思うけど

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:51:03 ID:qg9IRj/x0
>>347
勝利条件の話なんだけどねー。
そういう風に恣意的にに取られるから例は書きたくなかったんだけどねー。

あと反論云々はこっちのセリフでもあるな。
どこら辺までマクロレベルで見てるのかがそもそも食い違ってるね。
まー不毛だからここら辺でやめとくか。
とりあえず俺はHP以外の面白い勝利条件を模索し続けるよ。
君はHPでがんがれ。

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:52:30 ID:Vepd+GI4O
ボスに通用しないとだめでしょ。

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:10:26 ID:u69j/y100
移動による目的達成も変則ルールとして距離がHP扱いされてるだけだから
ボスに適用は出来ないわけではない

例えば弱点が丸見えで接敵すればイベントで即死だけど迂闊に近寄れないボスとか

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:34:50 ID:B6rxIsjh0
>>335
ぶっちゃけHPが勝利条件であるうちでも回復の強さは変わります
君は自分でバランス関連の条件を(多分無意識に)付けまくってるのに
一番問題なのはバランス云々よりって
ぶっ飛んだこと言ってるのを理解してるんだろうか?

勝利条件にしてもちゃんと説明しないなら理解されるはずもない

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:41:23 ID:qg9IRj/x0
>>335自体は既出の話題だよ。
別に俺独自の意見ってわけでもないけど。

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 15:36:47 ID:sRxvofmn0
HPが勝利条件でも回復の強さは変わるでしょ
極論すればMP全消費でHPが1回復、MP1消費で敵全滅
さて使うならどちらって話

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 15:39:57 ID:B6rxIsjh0
>>355
既出だから正解とは限らないよ
HPが一番重要でも回復行為が強くなるか否かは他との兼ね合いではないの?

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 15:43:21 ID:BfmiQVTI0
極論に突っ込むのは野暮かもしれないが、
MP1消費で敵全滅はそれ以上が存在しない最適解なので比較対象がHP回復だろうが何だろうが、その選択は成立してない

まあ、もし後者に素早さマイナス補正があってそれを選ぶと敵の攻撃を先に受けて死亡、
前者を選べば敵より先に1点回復し、攻撃で1ダメージを受けても耐え、
次のターンにランダムで何らかの逆転の切り札を引く可能性があると考えれば前者を使う

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 15:51:35 ID:sRxvofmn0
回復の強さは効果や消費の度合いによって変わるってことさ
サガみたいに回復するより攻撃というゲームもあるわけで

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 19:19:50 ID:T/RMe3aI0
HPのようなものがないゲームか…
残機も似たようなものだし一回のミスでゲームオーバーするゲーム
あるいはミスによるゲームオーバーが存在しないゲーム
つまり決められた時間やカウントなどでゲームが終了するようなものか?
なるほどレースゲームみたいなものならHPはいらないだろうな

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 19:35:09 ID:5bgfrBCO0
レースゲームみたいなルールの戦闘か……
何かを繰り返して一定値まで達する(この場合「走る」を繰り返してゴール(一定の距離)までたどり着く)、
という感じかね。数値で考えてしまうとアレだけど。
お互いのHPを減らすんで無く、得点をいち早く溜めた方が勝ち、みたいな。
妨害が可能で減らすことはほぼ無理だが止めることはできると。
うーん、思いつかんね。


362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 20:06:46 ID:XfLADmxr0
日向君のタイガーショット!!

高杉君は187ポイントのダメージを受けた!
石崎君は死んでしまった!
森崎君は死んでしまった!
ポストに当たって、ボールはこぼれだまになった!

「まぁゴールさえされなきゃ負けないし、ギリギリセーフか・・・」

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 00:19:50 ID:UqAGjGSr0
ゴールという終着点があったら移動距離=ダメージなわけでHPと変わらんし。
競争する形をとっても競争相手が目標点・ゴールになってしまうのでやはり変わらない。
うーむ。

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 02:53:49 ID:HhWTVhSD0
まあ実際は数値であることには変わりないんだけど、パッと見数値でないように見せることができれば良いのでは。
レースだってコースは曲がりくねってるから最終的な距離は可変するし。
ただRPG的にレースのままの表現ではダメだけど。
レースとか2次元の要素があるものから考えていくとHP(得点)の取り合い・減らしあいそのものがゲームとして成立しそうだ。
オセロのコインをHPにみたてたRPGみたいな。そこまでいくと本当のパズルゲーとかになるけど。

現行のシステムならやっぱり時間制限が必要なんじゃないかね。
別に時間的な要素じゃなくても最終的に動けなくなるような要素が。
例えば勝利条件に影響するリソース(HP・MP回復アイテム等)の制限・有限化とか。
必ずしも有限でなくても良いけどダンジョン攻略中、せめて戦闘中は勝利条件に深く関わるリソースは有限であって欲しいな。
他の例だとサガ系のLPか。ボスを含めた敵味方の勝利に影響するリソースで基本回復できないし。

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 08:20:27 ID:OUxyxBUl0
てーかさすがに移動距離=HP扱いは無理があるだろw
3Dだと横に加えて縦の概念まであったりするし
そこまでいくと変数が動けばどれもHPになってしまう
>>363は極論過ぎる

そもそもがユーザーがどう理解するかが重要なわけで
こっちが移動距離をHP扱いしてもユーザーはそう見てくれない
考えすぎて極論にいたってるだろ

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 10:08:42 ID:UqAGjGSr0
いやユーザーつーかシステム側からの考えだよ。
展開を組むのはシステム側なんだから、ユーザー側がどう見るかなんてのは関係ない。
上手く肉付けしてHPじゃないな、と思ってくれたらまさに思惑通り。

フローチャートで勝利までの展開を図示してみればわかると思う。
勝負である限りどうやってもリソースウォーになるし、勝敗を決定付けるリソース、所謂「HP」、がないと勝負はつかない。

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 10:23:39 ID:OUxyxBUl0
そこでHPじゃないなと思わせるために自分たちがユーザーの立場にならないとって話だよ
そこまでくるとHPじゃなくて状況決定因子だな
誤解を招くからHPという言葉を使うのはあまりよくないと思う
まーそれだけHPが長くRPGの根幹に居座り続けたってことでもあるけどね

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 10:47:29 ID:XeF2DpvuO
最近のHPインフレにはうんざりだ
1000とか10000とか普通に出てくるよな

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 11:34:12 ID:UqAGjGSr0
本質がそこにあるのに変える必要はないだろうって事だな。
どれほど飾ったところでそれHPと変わらないよね、と言われ続ける。
魔法名を独自言語で付けたところで属性魔法みたいな本質でしか見てもらえないように。

>>368
HPの増加は成長の速度に比例するから、インフレでなくていいって事は成長も同様に微々たる物になるって事だぞ。
TCGみたいな補助効果つきスキルの多様性で成長を表す事は出来るだろうけど。

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 11:37:47 ID:85DS20Bf0
レースならレースで相手を倒してもいいしレースに勝ってもいいとか
そういう話だと思ったら違ったのか。

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 11:39:08 ID:pfBnUEAu0
移動距離をHPと変わらないよねとか言う奴はいないと思うが……

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 11:48:35 ID:dripumTR0
回復力が向上すると、HPがあまり伸びなくても耐久力は増えたことになるんだよな。
死んでもすぐ復活できるようになるとかも同じ。

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 11:51:25 ID:QoAHiqdQ0
HPはあって然るべきものなんだよ
戦闘である以上、レースゲームにしろアクションにしろ勝利条件の判断基準は必須
なぜなら、なければ終わらないから
そして、それらは数値を増減してその差異を計るという点でHPと同じ

ただ、駆け引きのない攻撃の打ち合いでHPを減らし合うだけというのが単調な戦闘の原因
ここに「HPを減らせるかどうか」「HPを減らそうとするとリスクを伴う」というような要素を挟めばそれを防げる
要するに過程が重要

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 12:30:24 ID:AxFjl4HG0
カードゲームだって大抵はライフ0で負け、デッキ(リソース)0で負けだもんな。
戦略SLGとかなら全滅はもちろん負け、リーダーがやられても負け、資源が尽きても負け。
レースゲームはどちらが先に満点にするか(ゴールするか)だし、
スポーツなら先に満点にするか、あるいは時間内に点が多い方が勝ちとなる。

相手のを減らす、こちらのを増やすの差はあるけど点数を競ってるのは同じだね。
勝利条件の多様化は決着方法の多様化、つまり過程の多様化なんだよね。


スポーツとかは、点を取るまでの「戦い」があってその「戦い」に勝つと1点だけど、
RPGやレースは行動の殆どが点に直結していて、最終的な勝利を掴むという違いがあるな。
スポーツに近いのはアンサガかな。HPの奪い合いと言う「戦い」があって勝つとLPにダメージ。

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 22:48:05 ID:XeF2DpvuO
>>369
防御が上がりゃいいじゃん

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 22:58:01 ID:3FsbFqL60
1ポイントのダメージ差が重く感じるようなバランスにすれば済む話だからな。
FEとかがわかりやすい例かも知れない。

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 00:57:11 ID:XaGpsTJ60
また、(防御力とは別な)HPって何?ってことになる
同じ人間の数値が何十倍になっておかしくないものだろうか

数値の成長といえば、計算式にもよるけど、戦闘に関わる項目が多いほど
同じ割合で成長させたら数値的に感じる以上の戦力差になったりする

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 01:03:20 ID:o5nBV6hl0
HPの定義は難しい

それに過剰なインフレは萎えるが、多少のインフレは演出効果もある。

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 09:31:32 ID:ip76Cnki0
hpって何の略?

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 11:18:43 ID:ZYMJQa3K0
ホームページ

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 12:25:44 ID:pKxRXImo0
エッチスケッチピッチピチギャル

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 16:11:57 ID:GgLoWWY2O
わーおもしろーい

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 22:51:25 ID:SiU6LAZY0
バラモスの死に顔は安らかだった・・・

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