5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

回復魔法は必要ないZ

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 21:36:28 ID:0Bx2WerP0
このスレはバランスの良い戦闘システムとは何かを話し合うスレです。
問題点や考えたシステムの具体例を挙げながら、より良い戦闘システムを模索して行きましょう。

「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」

前スレ
回復魔法は必要ないY
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1211621438/

過去スレ
回復魔法は必要ないX
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1205674241/
回復魔法は必要ないW
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1201791658/
回復魔法は必要ないV
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1191420627/
回復魔法は必要ないU
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1180835134/
回復魔法は必要ない
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1147364117/


204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 04:14:47 ID:iWvnq66G0
>>203
^^;

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 06:13:01 ID:OB1DTJdH0
TRPGでも一人で複数人を操作するケースがあるのに何をいってるんだろうこいつは

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 07:05:29 ID:bZT3xKspO
おまえが何いってるんだよ?

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 08:10:03 ID:K5G1gOm00
そもそも、大体成功率がランダムな状態異常や
ある種交通事故な攻撃のクリティカルやミスっての自体扱い難しいよな。
事前準備なんかに比重があったり、考えながら戦う楽しさの戦闘だと
時に問答無用で仕留められるこういう要素はね。
DQ5でLV90超のパーティが焼け付く息で全滅したなあ。

でもこういう不確定要素がないと安定しすぎっつーか、
それはそれで面白みなくなりそうでもあるし。

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 08:33:27 ID:u5i841xp0
でも鍛えぬいた末のパーティなら不確定要素で死ぬってのも戦略的要素の否定になるんだよな。
まーLV90とかまで行けばもはや戦略もへったくれも無くなるだろうけどw

現状最強の装備を揃えて、回復アイテムもたくさん持ち、
その辺の雑魚には苦戦しないLVまで上げましたがザラキで全滅しましたwww
てのを許容するかどうかでゲーム性が変わってくるわな。

許容しないのなら理詰めで最適解を探していく過程を楽しむゲームであり、
最適解が見つかったあとは俺TUEEEを許容する。

許容しないのならそういう運の要素も含めて冒険というゲーム性とし、
完全な俺TUEEEを無くして様々な強化パターンを模索させる。

不確定要素があると「どうせ○○なんだからこっちでもあっちでもいい」という揺らぎを出しやすいね。
でも同時に完全を追い求める人には向かないゲーム性になる。
一長一短、適材適所。

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 13:15:35 ID:unSInNF+0
ある固定パターンですべて行ってしまえるようなのを崩すランダムはあっていいと思うが
崩されるにしても、ちゃんと万一に備えて準備していたかによって全滅か否かくらいは分かれて欲しい
まあ「万一に備えた準備」も含めた固定パターンになるだけ(これが回復連打か?)かもしれんが

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 17:48:53 ID:K5G1gOm00
その流れで、命中値・回避値、クリティカル発生値・防御値、状態異常発生値・抵抗値
とかあって、値が攻撃側のが高かったら必ず命中とかクリティカル発生、逆なら結果も逆で、
かわりに徐々に数値が下がっていくので、それを上下させるコマンドもある、
みたいな感じのも突き詰めればいけるかもしれない。
でも速い敵がそうとうウザくなりそうだ。

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 18:40:03 ID:CWvSKbbf0
戦略要素は5割を7割にするようなものであって時の運は付きまとう
10割になるってのは相手がよほど馬鹿か、こちらが強すぎるだけ

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 19:05:40 ID:PwySdhpS0
ドラクエで回避重視のキャラやモンスターがいたとしても
あの処理の方式だと、いつ食らうか、食らわないのか、全く分からないんだよな。

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 23:14:46 ID:TUQ1ZjwM0
そろそろ戦闘の形式変えようぜ
殺し合いとか非現実的すぎるから不自然に見える
もっとシンプルに言葉を武器にすりゃあいいよ

とりあえず殺し合いはやめて口喧嘩方式にしよう
相手の心に傷を負わせた方が勝ち

言葉の使い方にも「スキル」はいっぱいあるはずだ

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 23:16:09 ID:EOTFUlXF0
選挙は人と人との戦い!まさにRPGですぞ!!

を思い出した

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 23:19:39 ID:0ppNi/Nb0
むかーしファミコンであったよなそういうのw

でも結局心の傷を負うまでの限界値とか作っちゃうとHPと変わんないしな。
面白い世界観のゲームは作れるだろうけど、口喧嘩にしても戦闘が変わるとは思えないな。

まぁ話の流れで相手のトラウマを引きずり出し、
そこにとどめの一言を入れればKOとかできれば斬新な戦闘になるだろうけどw
そんなめんどくさい戦闘あんまやりたくないなw

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 23:25:50 ID:TKhsuWxv0
そのフレーバーなら自己弁護やら何やらで回復の整合性は保たれるなw

そのへんの雑魚にいきなり口喧嘩吹っかけては勝ち逃げを繰り返すっていうのはシュールだが

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 23:43:37 ID:bZT3xKspO
単なる逆転裁判じゃん。

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 23:59:34 ID:CWvSKbbf0
口喧嘩を吹っかけたら腫れ物を見るような目で見られて、そのまま目を逸らして去られたりでもしたら間違いなく致命傷

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 00:23:46 ID:9v5E8zpn0
宗教家とかなら違和感ないかもな
異教徒を見つけては論戦をふっかけ改宗させる

キリスト教やイスラムなどおおまかな分類に加え宗派ごとに細かい差があり
さらに各人の性格や民族的傾向など個人的要素が関わる

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 00:33:06 ID:9yOFWlTM0
ホイミの回復量が多すぎるとか議論してんのかと思ったら・・・

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 00:53:30 ID:8F3VCoNO0
>>219
論戦ごときで改宗する宗教家もいないだろw

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 01:03:19 ID:7rWjUaAy0
別に話術師ゲーが面白いかどうかわからんが

「口説く」とかはやってみたい要素だな

単純に普通のRPGだと「仲間にしますか?」→「はい・いいえ」だったとこを
「仲間にしますか?」→「どうやって?」の部分をゲームにすることができる

別にADVとか恋愛SLGみたいに選択肢で結果が左右ってわけじゃなくて
一連の会話というよりも、むしろその状況に応じての言葉の使い分けというか
手持ちのスキル(話術)とプレイヤーの語彙力で駆け引きするのを主とする感じで

その際のダメージ(結果)は「剣で斬ったらこのくらいのダメージ」並に
システム的でアバウトな感じでいいんだよ

まあ「言葉」なら「モノは言いよう」なんて言ったりもするわけで
「ファイアは炎属性の攻撃魔法です」なんてガチガチに定義されることもないし
意味は決まってても個人の認識や、その使い方によっても差異は生まれるから
攻撃のバリエーションも広げ易くその結果、雑魚戦もマンネリ化しにくくなる

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 01:07:52 ID:07dw4GPg0
>>221
そうでもない
JRトールキンはCSルイスをぼこぼこに説教しまくってキリスト教徒に改宗させたという逸話がある
探せばまだあるだろう

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 01:13:27 ID:8F3VCoNO0
>>223
そりゃまーそういう例もあるだろうけど、時間かかったろそれ?
そうじゃないにしても、筋金入りの宗教家がちょっとやそっとの論戦で鞍替えってのはイメージしにくい。
むしろそんなんで簡単に鞍替えするようなやつらを宗教家と言っていいものか。
新興宗教とかから時間かけて鞍替えってんなら分からなくも無いけど。
あと盲信者とかもいるだろうし。

鞍替え(改心?)させるなら宗教じゃなくて属する国とか組織とか使った方がいいんじゃない?
スカウトシステムだな。メガテンの交渉システムとも言えるけど。
戦闘でのエンカウント以外でも一般人も交渉して仲間に引き込めるとか。

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 01:25:53 ID:9v5E8zpn0
>>224
PLは宗教家だが敵もそうであるとは限らない
宗教の布教とは一般市民である信徒の引っこ抜きあいだし

まあトップを論破できればその下もまとめて引っこ抜けるからハイリターンではあるが
手塚の漫画だが仏陀がやってたはず

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 01:43:47 ID:8F3VCoNO0
ああ、相手は一般市民も含むというのはいいかもねw
そうなると普通の宗教組織のえらい人がボスかw

……すごい色々な方面から突っ込みが入りそうだなw

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 04:54:37 ID:jdd+N5G60
言葉ね
FFTの話術師とか、メガテン系のTALKとか
交渉でどうにかするというスタイルって結構ある気がする

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 07:27:31 ID:oqeg88ID0
>>223
そりゃ元々がキリスト教圏で十分な素養を持っていた無神論者だからじゃないのか?


ま、とりあえず宗教を語る上では権力は外せないな。
引っこ抜きあいなんて穏便なのが通るのはどっちも権力志向ではない平和主義or権力に届かないしょぼ宗教の場合ぐらいだ。
むしろいきなりトップや中核から崩せないと地力の差で圧倒される。
RPGのようにちょっと強い小物を餌にして育てようとしない限り。

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 10:54:41 ID:9v5E8zpn0
なんか手段と目的が逆転しつつある気がする
会話や交渉を戦闘の代わりにしたRPGが本題であって
宗教をテーマにしたRPGは一例に過ぎないのでは

>>228
交渉での穏健な引っこ抜きに権力関係しないと言っといて
宗教に権力は外せないってなんかずれてるだろ
宗教と権力は知らんが交渉に権力は必ずしも関係しないのでは

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 11:15:24 ID:OG0Q5Qib0
いやまぁ君の発言が発端なわけだがw
会話が戦闘代わりのRPGとして宗教を例に出したけど、
そんな簡単に宗派変えるのっておかしくね?と。

ま、結論としては納得いく説明さえあればできなくもないってとこだろうね。
ただ改宗させるだけだとゲーム的には弱い。
改宗、勧誘させて自分の宗派がまた一人増えた!ってのがどう楽しみに結びつくのか。

思いつくところでは改宗、勧誘で信徒が増えるたびに位が上がるとか?
で、大司教みたいな宗派のトップを目指すとか。
しかしこれでは物語的に面白くできるかは疑問が残る。
なにしろ戦闘が会話なわけで、さらに勝利条件が相手の改宗。
なら戦闘はそういう目的の行動中にしか起こりえないわけで。
ものすごく物語が狭くなると思う。
ラスボスはともかく中ボスとかの道中用のイベントのバラエティー少ないと言うか。

戦闘に勝つことによる楽しみってのが改宗ってパターンだと少ないと思う。
宗教って心の在りようだしね。
やるなら自分で組織を作り、その組織のメンバーを勧誘する目的で戦闘し、
メンバーが増えるごとに組織的にできることが増え、それにより何かを達成する。
そんな感じの野望達成の物語がいいんじゃないかな。

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 11:24:40 ID:oqeg88ID0
穏便な引っこ抜きなんてのはそういう既存の宗教では存在しえなかった理想的な平和主義か、新興宗教でしか成り立たないってこと。

普通の交渉には権力ってほどではないにせよ交渉をさせるだけのパワーが必要だよ。
充実したメリットであったり(例:天国にいける)、デメリットを被らない事であったり(例:殴られずにすむ)。

それがないと付き合う必要性がないからあっさり逃げられてしまう。

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 18:58:45 ID:RaAg8CPv0
殴りあわないRPGならスポーツものはどうか
顔面ブロック→ガッツが足りない!

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 19:11:15 ID:PRQEMlL2O
食材相手にRPG戦闘風に料理する→客が満足すれば勝利とか

なんか違うな

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 19:11:53 ID:uMW0teN+O
翼君ですねわかります

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 20:35:40 ID:h74KBD4U0
箱を見たことしかないけど、登山の障害をモンスターとの戦闘に例えた
「登山RPG」なんてのがTHEシリーズにあったな。

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 20:40:57 ID:15NrUPVS0
>>233
客はどこにいるんだよw
面白そうだけどw

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 00:11:42 ID:zUgkV1S60
吉野家ってゲームがあるけどそういうのとは違う?

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 11:45:48 ID:GmVwBb+s0
まぁ結局HPとは別の値をねじ伏せれば戦闘不能になって
全員戦闘不能のよる勝利というところはなーんにも変わらないわけだが。

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 11:48:58 ID:HtVYZkKv0
1次元で数値を扱うと減らすか増やすかしかないしな。
得点制にしてもHPという上限が無いだけでやることは同じ。

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 11:49:59 ID:RsstVWCSO
じゃあ二次元にしよう!

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 12:05:57 ID:77agSNPd0
HPかMPのどちらかが0になると倒れる、とか?

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 12:57:06 ID:PXF7odsk0
どちらかなら一方を狙えば同じ
両方0にする、ただし減らす条件は別みたいな
どちらかを攻めればもう一方の守りが手薄になるみたいな

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 13:01:02 ID:HtVYZkKv0
ダメージや数値を単純に2次元にするとわけわからんと思うが……
勝敗の決定をどうするかが問題になるし。特定の形にすれば勝ちとか?



・1次元の戦闘:RPG(数値だけの世界で空間の要素はほぼ存在しない。テキストだけでも十分に表現できる)

以下の次元はHPやダメージなどに関係するものではなく座標など空間に関係するもの。扱ってる要素が違う。
・1.5次元の戦闘:ARPG・SRPG(2次元の要素もあるけど、数値の要素が強いもの)
・2次元の戦闘:格闘・アクション・将棋・チェス・SLGなど(数値より位置取りなどの要素が強いもの)
・3次元の戦闘:空中戦・宇宙戦をするアクション


まあ必要以上に次元を増やしてもしょうがないんだけれど。
RPGは変数(HP、MPなど数値の入る箱)を増やして複雑化を図るのが普通だし。

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 14:08:46 ID:FlmECODU0
時間を忘れてないか?

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 16:45:14 ID:M2a69Ad60
>>243
この場合の次元てのは勝利条件。
今のRPGは基本的にHPが0になることが勝利条件。
HPという値の変動でしか勝敗がつかないというのが1次元て意味。

2次元目の要素はなんでもいい。
例えばSRPGのような位置。
ある特定の場所に付けばクリアとか。
ただSRPGは元から特定の敵の破壊、敵の全滅、一定ターンを稼ぐなど、
勝利条件が一定じゃないから比較対象としては微妙にズレてるけど。

他には芸術ポイントだとかを設定し、敵との戦いの中でそれが一定値になったら勝利とか。
HPと芸術ポイントに何らかの関連性があれば、HPを削るか芸術ポイントを稼ぐかで戦略が変わる。

あとはロマサガのLPもそれに近い物があるかな?
敵にLPの概念があれば、HPを削るかLPそのものを削るかで戦闘が変わってたかも。
結局単純な増減ではどうしても細かい調整が難しい。
あっちを立てればこっちが立たず。
だからもう少し複雑で、もう少し色々な動きをする勝利条件を増やすってのが次元を増やすって考え方だね。

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 18:12:15 ID:SXHnc5RR0
勝利条件を増やしても一番達成が容易なやつを選ぶだけだし。属性とあんまかわんない
TCGなんかをイメージしてるのかもしれんが、ダメージとライブラリアウトを同時に狙うデッキはまず存在しない

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 18:34:36 ID:RsstVWCSO
A値とB値があって合計値が一定以下になると死亡とか
これでもつまらなさそうだなぁ

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 18:44:31 ID:Pmk1mU8C0
ライフ勝ちと山札勝ちでは戦略が大きく変わるだろ 属性ゲーと同じってのは無い
例えば「敵の全滅」と「特定地点に立つ」の片方を満たせば勝利だとして
前者を狙うなら戦闘スキルを重視してパーティを編成すればいいし
後者を狙うなら移動スキルor敵の移動を妨害するスキルを取るだろ

「敵の全滅」以外の勝利条件があれば
まともに戦っても倒せない強敵を出す事もできる
(例としては微妙だが世界樹の迷宮では「ワイバーンの卵を持ち帰る」という勝利条件のクエストがあった。
 ワイバーン自体はまず倒せない強敵)
多様性が増せば戦略性も増す

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 18:48:42 ID:AXpxYG9YO
ファミコンの聖闘士星矢の一作目は体力とコスモで二本のラインがあったな。

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 19:10:37 ID:PXF7odsk0
でもそれは根本的な解決にはなってないと思うのだが

>前者を狙うなら戦闘スキルを重視してパーティを編成すればいいし
>後者を狙うなら移動スキルor敵の移動を妨害するスキルを取るだろ

勝利条件を見てこれらのスキルを戦闘中に連打するだけなら、敵の弱点を見て特定のスキルを連打する属性ゲーと何ら変わらん
勝利条件を増やしたところで、1つの手段を選んでそれを繰り返すことに過ぎない
むしろ重要なのは、ある勝利条件を達成するまでに複数の過程を用意すること
例えばTCGっぽいゲームなら、敵のライフを削りきるという目標1つに対して、
敵の防御を排除してから攻撃を通したり、防御を無視して速攻で畳み掛けたり、防御に回ってじわじわ攻めたり、と言った様々な手段が存在する

要するに、目標を増やしてもそれぞれの目標へ向かう過程は1つずつだから、ある目標にいくつもの過程を用意するべきだということ

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 19:15:23 ID:Pl0jL1xI0
負のHP

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 19:56:41 ID:HJcL1x6b0
ここでメタルマックスの戦車システムを紹介。
基本的に味方は戦車に乗っているが、壊れると人間が出てきて、人間のHPが0になると死ぬ。
敵の視点から見た、戦車に乗った味方パーティの殺し方は3通りある。

1、とにかく攻撃して装甲を直接剥がしてから戦車のパーツを破壊する
2、装甲を貫通する攻撃で戦車のパーツを直接破壊する
3、ガスや電撃で中身を直接マヒ(戦闘不能)させる

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 20:13:13 ID:HJcL1x6b0
単なる通常ダメージや一撃必殺に思えるかも知れないが、回復の手間やコストが異なる。
パーツの破損は1段階なら戦闘には影響せず、移動中に簡単に修理可能。
完全に壊れても、スペアと交換すれば、やはり次の戦闘への直接影響は無い。
中の人がマヒしたらその時点で即戦線離脱だが、戦闘が終われば歩いているうちに治る。

対して、装甲を減らすのは直接攻撃よりも時間がかかるが、
減少した装甲を移動中に回復させるのはあまりパフォーマンスが良くない。

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 20:39:28 ID:MrXNupOZ0
>>250
>敵の防御を排除してから攻撃を通したり、防御を無視して速攻で畳み掛けたり、防御に回ってじわじわ攻めたり、と言った様々な手段が存在する
考え方が違うんだろうな
俺にはこれは「様々な手段」には全く見えない
(結局正面からぶつかってるだけだ)

様々な手段と言ったら例えばカルドセプトかな(RPGじゃないが)
周回ボーナス、領地、護符と大きく3つの勝ち手段 勝利条件は一つ

ゴールに向かうルートを増やす事と
ゴール自体を増やす事
俺は後者の方が重要だ(=面白くなる)と思ってる
(もちろんゴール自体を増やした上でさらにルートを増やす事もできる)

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 20:53:56 ID:MrXNupOZ0
せいんとせいや(なぜか変換できない)のコスモはただのMPだからなぁ
攻撃・防御等4つのパラメータにコスモを毎ターン割り振って戦うんだよな
全パラメータに最大コスモを振ってるとすぐにコスモが尽きるんで、節約を考えないといけない
当時としては戦術性の高いシステムと言えるかも

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 21:37:43 ID:PXF7odsk0
>俺にはこれは「様々な手段」には全く見えない
>(結局正面からぶつかってるだけだ)
机上論においては価値観が違うと言ってしまえばそれまでだが、「様々な手段」の具体例を挙げてみる
例えばHPやMPなどのユニットが持つリソースの他に、
TCGにおけるモンスターやクリーチャー、マナなどのユニットから分立して場に残り続けるリソース(そしてそれらは何らかの手段によって抑制、助長可能)があったとしたらどうだろうか
手放しにユニットに攻撃していてはそれらを利用されて痛手を負うだろうし、それらをうまく利用すれば事態を有利に運べる
それらをどう利用すべきか、あるいは妨害すべきかということをプレイヤーと敵が互いに考えることで、敵の行動が直接こちらの思考に干渉することになる
これで駆け引きの概念が発生し、ワンコマンド連発の現状からは脱却できると思う
それと、そもそもRPGの戦闘は「敵とぶつかり、撃破できるかどうかを試す」という意味で存在すると思うのだが、
その前提を蹴るのはいかがなものだろうか(もちろん、誰かが定義したわけではないのであまり深くは突っ込まないが)

目標自体を増やすことは悪いことではないと思うが、過程の多岐化を疎かにすることはあってはならないと思う
>>250で俺が言ったように、もしでなければ特定スキル連打の属性ゲーと変わる部分が見当たらない
目標と過程の両方を多様化するのはとてもいいことだと思う

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 21:51:09 ID:RsstVWCSO
RPGじゃないけどFRONT MISSIONシリーズは右腕・左腕・足・胴体にそれぞれHPがあって
腕がもげるとその腕に装備した武器が使えなくなり
足がグチャると移動力が1になり
胴体がやられるとさようならなんだ

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 22:33:09 ID:GmVwBb+s0
まぁルールを大きく変えず、回復魔法だけでまかり通らなくするにはHPとは別ののライフ値が必要だな。
その別の値を最近影の薄いMPに依存させるか新たに設けるかでまたガラリと変わりそうだが。

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 22:35:59 ID:gqKpkqN50
>>254
カルドの例も
>敵の防御を排除してから攻撃を通したり、防御を無視して速攻で畳み掛けたり、防御に回ってじわじわ攻めたり、と言った様々な手段が存在する
と何も変わってないぞ

展開が早い・遅いの違いだけ
タイムスケールが違うから違うように見えがちだけど、
カルドの1ゲーム=RPGの1戦闘なのだからスケールを合わせれば何も変わっちゃいない

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 22:37:21 ID:DDENx/rs0
ゲームの勝利条件はシンプルであるべきと思う
ややこしくすると数値操作や駆け引きなどは深まる可能性もあるが
それ以上に直感的なわかりやすさを損ねる
勝利条件をシンプルにしても面白いゲームはできるはずだしわかりやすいならその方がいい

それはそれとしてRPGには勝敗とは別に稼ぎという要素があるな
SRPGだがスパロボとか敵の撃墜が稼ぎに直結するから
勝利条件が敵の全滅でなくても敵を全滅させるPLは多い

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 22:50:50 ID:HtVYZkKv0
属性があるからワンコマンドなんだと思うが。

RPGだと「属性」そのものが強力な要因だけど、
カードゲームなどのRPGライクな「属性」を能力として持たないタイプのやつ(MTGなど)は、
「属性」が先にあるんじゃなくてカードの効果が先にあってそれが結果的にそれぞれの「属性」に分類なっている。

極端な例だが、展開の早い緑のデッキだが、赤の強力なクリーチャーを1体だされたらそれだけでピンチ、
故に赤は緑に強い(実際にそうかはともかく)という理由があるけど、RPGは単純に赤は緑に強いから大ダメージ、だ。
戦術が先にあるんじゃなくて、結果であるはずの属性が先にあってそれが戦闘の大きな要素になってる。

これが属性ゲーの戦術の無さの原因なんだと思うが。
もちろん属性でも上手く戦術に取り入れられるけどジャンケンからは抜け出せられない。
カードゲームとかもデッキの性質が固まっているからデッキの性質=属性だと言えるけど、
グーを出すためにはいろいろしなきゃいけないとか、相手に常にチョキを出させ続けるなどの手間暇、戦術がある。

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 23:09:26 ID:gqKpkqN50
それは逆で複雑な関係性をワンコマンドで済ませるために属性効果が強いのでは?

本当は5手ぐらい掛けて有利な展開に運ぶのだけど、それでは長すぎるから一手で済ませる
過程を省略して強いという結果だけ導く

1戦闘にもっと長い時間を掛けてよければSLGのように戦術要素は増える

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 23:20:58 ID:HtVYZkKv0
うん、それもそうだと思う。
だからRPGはワンコマンド連発の属性ゲーでいいと思うのよ。
何戦も戦うハック&スラッシュスタイルのゲームなら特に。
バランスはともかくメガテンなんかはいい例だと思う。

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 23:29:27 ID:M2a69Ad60
そりゃシンプルなRPGのコンセプトならそうだろうけど。
そうじゃない場合における戦略性の話じゃないの?
戦闘勝利条件や属性の優劣の話は。
DQならそれで許されてもこれから作ろうとする自分のゲームがそうであるとは限らない。

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 02:56:06 ID:81aWMdCUO
行動の順番を決めるファクターは大事だな

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 03:13:14 ID:3WD17cci0
俺もRPGの戦闘はシンプルなボタン連打でいいと思ってるから
過程を多様化すべしという意見にはピンと来ないんだよな
勝利条件を増やすのは戦闘前の事前準備、装備やスキルのセットアップ等に関わってくる話で
戦闘に入ってからは特定のスキル連打でもいいと思ってる

勝利条件を増やすという事を難しく考え過ぎてる気がするな
マリオ対クッパ程度のものでいいと思うんだが
ファイアボール5発ぶつけてもいいし、橋ごと溶岩に落としてもいい
こうする事でファイアを撃てないマリオに対しても容赦なくクッパをぶつける事ができる
この程度の話なんだが、そんなに難しいだろうか

ファイアボールのダメージに対してクッパは回復魔法を使えるかもしれないが、
溶岩に落とす試みに対しては回復魔法は何の意味も無い
こうすれば回復魔法の万能性も無くなる

それから敵を物理的に倒す事にこだわらなくても良い
TRPGだがトーキョーNOVAでは社会戦という概念があり
社会的に敵を抹殺する事ができる(世論や法律で、敵を失脚させたり牢にぶち込んだり国外退去させたりするわけだ)

物理的に倒さないとカタルシスが得られないと思うプレイヤーにはそうさせれば良い
勝利条件を増やす事にはそういう自由度の面でも意義があると思うがどうか

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 04:55:40 ID:4Mjw7eh50
落ち着けw
どっちがよりいいかって話じゃなくて、こういうシステムはどうかって話なんだから。
複雑な過程がピンと来ないなら気にしなきゃいい。
否定する必要は無い。

どっちにしても最終的に面白ければそれでいいのがゲームなんだから、
そもそもがどっちが優れてるかなんてのは無意味な話。
逆に言えば、過程を多様化したら面白くなくなるという根拠はある?
もしかしたらめんどくさくなると言うかもしれないが、それがいいと言う人もいる。

そういう人向けのシステムなんだから、そういうシステムが好みじゃないならスルーしてればいいんだよ。

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 07:57:47 ID:BgpLSMt30
多様化しても複雑さを感じさせないインターフェイスは必要になってくるとは思うが
それはこことはまた別の話だな。

とりあえず近年の製作側は
初心者救済なんて言葉で茶を濁したバランス調整を放棄した様な回復スキルとかを止めるべきだな。

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 10:26:33 ID:ZJYqcsJS0
>>267
過程を多様化して面白くなるのも根拠なし。面白くなくなるのも根拠なし。
それがいいとか言い出したらどちらも同じ事が言える。
スルー安定は同意。

>>268
初心者救済とか言ってるのは例の頭の悪い会社だけだろ。

勝利前提のシステムだからバランスってのはほとんど意味がないんだよ。
要求されているのは如何に面白く勝つかであって、勝ち方の嗜好にあわせた多様性を保持するために強力なスキルが存在するだけ。



270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 12:42:31 ID:/eVfNr6q0
>>267
根拠はある 面白いシステムなら他社も真似してジャンル全体で定着するはずだが
これまで無数に出てきた新システムの大部分はそのまま消え去ってる
これは戦闘システムをいじった程度では望みは薄いということ

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 16:41:43 ID:+eRTDjZX0
>>270=266?
N◎VAシステムはTRPG全体に普及してはいないが
魅力ある要素を持っていると俺も思うよ

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 16:58:00 ID:mNImbgkd0
面白いシステムは普及するかねえ。
ATBやCTBとか?これからはプレスターンバトルが増えたりするのかね。


273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 17:19:49 ID:QBrvApBe0
>>270
勝利条件が多いRPGも普及していないと思うのだが…

こんなことを言ってしまえば本末転倒かもしれないが、
優れたシステム≠売れるシステムというのはあるのかもしれない
ヘビーゲーマーとライトゲーマーの母体数を比べれば後者に媚びる方が儲かることは一目瞭然
ならなるべく簡潔なシステムにまとめて、派手なエフェクトでそれを面白そうに演出すれば目標は達成できるしね

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 18:25:01 ID:+eRTDjZX0
いっちゃん重いのは「上を説得できるか」だと思う
実験作でメジャーと張り合え、てのはつらいし
「この実験作のをメジャーと同じコストかけたらもっと売れますよ!」つーても
「システムもメジャーと同じ方が確実だ」言われるだろ

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 18:28:55 ID:mNImbgkd0
まあシステムに金賭けるよりは宣伝やCGに金賭けた方が売れるからな。

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 18:51:15 ID:Hl+bydsj0
>>272
プレスターンとかあんな糞システムが流行るわけねえw
後だしジャンケンゲーはメガテン信者だけでやっててくださいw

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 18:57:47 ID:+eRTDjZX0
>>275
でもそういうのって信頼を切り売りしてるようなもんだよね
いや、ユーザーがCGのためだけに買ってるのならいいのかもしれないが
だったらCG集として売ったほうがいい

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 19:07:02 ID:ZJYqcsJS0
個人の思い入れを信頼みたいに思わん方が良い、所詮はたった一人の片思い。
どの道アンケ出してフィードバックしてもらえても目に見えるのは少なくとも2年は先だしな。

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 19:10:48 ID:+eRTDjZX0
いや、具体的な内容はともかく
中身より宣伝でみたいな態度よ

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 19:23:42 ID:ZJYqcsJS0
中身より宣伝でと言うが中身がそれなりに掛かってるものじゃないと宣伝なんざしない。
宣伝費用を削れば中身に割り振られるかと言うとそんなわけもない。

システム考えた事があるなら一番手間がかかるのはバランス調整で、
しかもそれは底なしの泥沼で時間掛ければ良くなるわけでもないってのぐらいわかるだろう。


281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 19:31:15 ID:mNImbgkd0
中身は結局プレイしてもらわなきゃ分からないからなー。
手に取って買ってもらうには宣伝にかかわる部分(キャラ絵やムービーなどのCGや音楽、声優、サイト制作など)に力を入れなきゃいかん。
もちろん、買ってもらったゲームをすぐに売られないようにするためには面白い内容にしなければならない。
1周のプレイ時間を引き延ばしたり何度も遊べるような要素を入れるとかね。
デバッグやバランス調整などテストプレイにも時間いるし、さらにそこから直す必要もある。

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 19:59:44 ID:IKppbhXi0
あまりに問題点スレ進行でゲロ吐きそうになった。
マジ勘弁してくれ…俺の憩いの場なんだ。

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 20:25:25 ID:4jBNH67N0
勝利条件の多様化と言っても

打倒成功・説得成功・逃走成功くらいしか思いつかん

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 20:33:12 ID:+eRTDjZX0
>>280
えーと要するに>>275で言う「そういうの」が信頼を切り売りしてるか以前に
「そういうの」は存在しないと
消費者レベルで「外見が中身に届いてない」ように見えるのは
むしろ金はかけたゆえにコンコルドになっちまったのか

>>283
組み合わせるのは?
ある程度痛みつけて、殺さず説得
完全に言論だけで説得など
割合も含めればかなり多様化できると思うよ

それがどう後の展開に関わってくるかは・・・まあw
簡単に思いつくのは成長傾向とかだけど、なんか偏ってくのもどうかなと思うし

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 20:40:53 ID:mNImbgkd0
種類を増やすだけなら、
一定時間耐えきるとか、時間内に一定ダメージ以上くらわせるとか、特定キャラを死なせないようにするとか、
特定の技や属性で倒すとか、ただ敵を倒すだけでも条件をいれたり出来るんだけどねえ。
これだとパズルでしかない。どの敵にも使えるシステムじゃないな。

そもそも戦闘を起こさせない(相手がうげけない状況にするとか)ような要素とか。
病気にさせるとか食べ物を減らすとかで敵を全滅させる。
まあこれだとSLGだけど。

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 21:20:30 ID:IKppbhXi0
全体像を睨みながら選択していくゲームじゃないのがな、RPGは。
先の見通しがきかない理不尽と、その救済としての付け替え自由、時間無制限の中では
敵の排除方法の多様性も、属性と同じ運命をたどるんだろう。

一戦闘はまだ全体が見渡せるところがあるから、そっちに傾くのは当然よね。

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 01:05:39 ID:q1ZE0T380
ボス戦が多様化するのはともかく、
ザコ戦を長くするとテンポが悪くなる恐れがある。
そういう意味ではボタン連打ゲーも無意味ではないと思う。

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 03:30:37 ID:bdXl+cdh0
以前マザー2の瞬殺システムとやらがちょっと話題に上ったが、それと似たようなことは出来るかもしれない。
いわゆる降参。投降。投了を促がすという勝利条件。

敵に士気みたいな戦う意思の、HPとは別パラメータを用意する。
これはじわじわ減るものではなくて、状況によって敵の士気が決定される。
これが0になると相手は降参しくる。

その方法として具体的なものが防具や武器。
攻撃力とは別に威圧感みたいなパラメータを設定する。
これが敵の士気を決定する。いわゆる強そうに見せるハッタリ。
これだけでも相手の士気が0になることもあるが、
そうでなくても初撃で大ダメージを与えてかなわないと思わせることが出来る。
そうして相手の士気を0にして勝つという戦略。

当然ハッタリが効かない敵もいるし、初撃をミスったりした日にゃ見る見る士気が回復w
相手の方が強い場合には命中率の低い技や魔法を使って初撃を演出せねばならない。

状況によって変動するのでHPのように何をしてもいいから減らせばいいというわけではなく、
一度の行動が士気を左右する。
武器防具の選択にも幅が出るし、戦闘を短くすることも出来るシステム。
でもハッタリ装備は当然ボス戦向きではないから装備購入の手間が増えたりしそうではある。

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 10:36:02 ID:T9rbJ6yc0
>>288
TRPGのD&DだとGMが状況に応じて
士気(モラル)チェックして敵が逃げ出すようになってる
敵が多数の時にまずリーダーを潰して士気を挫くとかも出来てよさげ

あと勝利条件を多様化するのもいいが、いっそ負けても
ゲームオーバーにならないとかダメかな?
負けること自体に意味を持たせるのは難しいか
ロマサガ3の見切りを伝承するのはすごく好きだった

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 11:05:24 ID:QKXQ2lQU0
ロマサガ3のあれは皇帝伝承をうまく使ったいいシステムだったね。

それはそれとして、負けてもゲームオーバーにならないってのはそんなに珍しくないと思うけど。
DQとかそうだし。別に問題無いんじゃね。

さらにそれを推し進めて面白くしたいのなら、そのロマサガ3みたいなのの他にも場所による変化とかいいかもしれない。
例えば敵の本拠地に乗り込んでるときなら、ゲームオーバーになると装備剥かれて牢屋に入れられる。
牢屋から脱出して装備取り戻すミニゲーム的な展開を加えるとか。
他にも盗みを働くような手癖の悪いやつらが多い所だと、負けると拠点に戻されるだけでなくアイテム取られるとか。

場所ごとにデメリットに変化をもたせ、場合によっては隠れマップに行けるとかの新たな展開をつける。
他にも負けることによって進むサイドイベントとか入れると負けたら即ロードとかにならなくて面白く出来るかも。

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 14:23:59 ID:KNs8warSO
コンプ厨が発狂しそうだな

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 19:13:15 ID:TFDwh3JM0
>>289
そういうシステムはTRPGでないとあまり面白くない
プレイヤーの発想次第で士気を落とす方法をアドリブでいろいろ考えられる
単に敵将を殺すだけでなく、その首をもぎ取ってかざして威圧するとか、目玉や脳みそをほじくりだして食って見せるとか、
腸を引きずり出して血を体中に塗りたくって殺戮の神の名を連呼するとか

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 19:38:16 ID:0F42Q1RP0
そいつは見事な異常行動だ
ではまず、その基地外行為をするための意思セービングから始めようか
成功した? よろしい。では不清潔な行為による頑健セービングをしてくれ
なお、君はこの行為で戦士としてすべての信用を失ったので次の仕事は犯罪者に貰う事

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 20:00:50 ID:Al1fp0Ep0
まあアドベンチャーっぽく物語をすすめられるよね。
面白くないってことはないと思う。ただ他の展開が気になるやつとかいるかもだから周回しやすい方がいいと思うが。

スパロボの最新作見て、小隊制みたく1ユニットに何人かをまとめるシステムってのをちょっと考えた。
メインとサブがいてメインで使える能力とサブで使える能力が分かれる。
小隊全体でLPやMPを共有したり、マナケミアみたく援護攻撃や援護防御で入れ替えができたり。
このローテーションは強制じゃないけど、うまくローテーションしないと勝てないバランスにすれば、
1キャラは前衛だけでなく後衛としても使えるように調整しなきゃいけないとか。
まんまスパロボZに要素だけど隊列で能力や技が変化したり。

まあ大人数のキャラを1戦闘で多く出すためのシステムだけど>小隊制

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 20:13:03 ID:eZjLbXHi0
永遠のアセリアだっけ?
1ユニット数人に攻撃防御援護にわりふって戦闘するのは。
スパロボZとあんなのなんだろうか。

RPGでロール(役割)をきちんと運用させる楽しみってのはよくあることだが
ガチガチにロールを強要させられるか、序盤だけしか意味がないってのが印象があるな。

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 20:13:42 ID:RPY58eW80
やったことないが、ごきんじょ冒険隊には説得コマンドがあって、ラスボス以外は落とせるらしい。

ちなみにそのラスボスは、最弱スレで久々にSランクに輝いた。

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 20:36:17 ID:BqlczXi/0
ふとキャプテン翼のシステムが参考にならないかなぁと思った。

距離と配置の概念があって、時間もあって、体力の自動回復がある。
複数でフルボッコにしたりもできたな。でもコマンド制でもある。

いくらキャプテン翼がトンデモ格闘サッカーだとしても、RPGの戦闘に
使うためにはかなりそれ用に変更しないとダメそうだが。

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 21:01:18 ID:TFDwh3JM0
>>293
いや、元々混沌の戦士だし
仕事なんかもらわなくとも戦場なんていくらでもある

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 21:54:34 ID:u7Cw9x2I0
元々とか言われても>>292には書いてないし、
大体戦場がどうとかってどんだけフリーダムなんだよw
それで物語に出来るのか?

確かに士気を落とす方法は多ければ多いほどいいだろうけど、
別段HP削って0にして勝つ方法もあるんだからそこまでこだわる必要は無い。
正直>>292はあまりに自分の主観に則りすぎてると思う。

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 22:38:03 ID:0URj+h8m0
スポーツということではボクシングを(正確にはボクシング漫画を)参考にして

クリティカルが出れば即死。HPを削りきるかクリティカルをだすのが勝利条件。とかどうよ。
ボディブローで体力削るかスパッと意識だけ断ち切るかの違い。

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 22:45:16 ID:QqlHpDpZ0
そのクリティカルを出すために何か出来るならいいんじゃね?
クリティカルが完全に偶然だったら空気だけど。
簡単にやるとするなら攻撃するとき敵の部位を狙うことが出来るシステムとかかな?

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 22:53:31 ID:kDECkzGk0
復活を簡単にしないとストレスたまりそうだなそれ。

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 00:46:22 ID:2/I0wgwo0
ボディ打つとクリティカルが発生しやすくなるとか
RPG風に言うなら上で上がってる士気を削るとクルティカル発生率アップとか?

128 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.00 2017/10/04 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)