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回復魔法は必要ないZ

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 21:36:28 ID:0Bx2WerP0
このスレはバランスの良い戦闘システムとは何かを話し合うスレです。
問題点や考えたシステムの具体例を挙げながら、より良い戦闘システムを模索して行きましょう。

「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」

前スレ
回復魔法は必要ないY
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1211621438/

過去スレ
回復魔法は必要ないX
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1205674241/
回復魔法は必要ないW
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1201791658/
回復魔法は必要ないV
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1191420627/
回復魔法は必要ないU
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1180835134/
回復魔法は必要ない
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1147364117/


142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 23:47:03 ID:7wXwImhU0
RPGの戦闘はどんなに進化しても属性じゃんけんゲーからは抜けられない
非リアルタイムコマンド制である限りはな
俺はそれでも全然かまないと思うがね
RPGはサクサク殺してあっさり進めるのがいい

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 23:49:32 ID:7wXwImhU0
いや、攻撃対象がランダムなのは改善すべきだろ。戦略性がほしいなら
MMOみたくヘイトシステムを入れればいい

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 23:53:53 ID:s1MAmayk0
>>141
攻撃対象ランダムは運ゲーとは言いがたいけど、行動順ランダムは運ゲーだろう。
皮肉になってない。

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 00:25:35 ID:vjyv62P70
>>143
その辺は戦略性つーかパズル性だな
MMOだと手札全て使って挑むハイスコアラー的な技術職だから成り立つけど、1コマンドで出来てしまったら余りにも単調すぎる
正解見つけて安定って奴だ

>>144
順が固定ならば容易に回復で対処できるように、対象が固定なら事前に防御やらの対策で容易に対処できるだろうに
ランダムだからこそ回復の際に行動順を気にしないといけないような羽目になってんだよ


146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 00:36:39 ID:0h4DUoa20
例えば相手の攻撃対象が分かったとして、こちらの行動順がランダムだと、
防御やら攻撃される前につぶすなりの戦術は全部運になる。
でも相手の攻撃対象が分からなくてもこちらの行動順が分かるなら、
例えば最後の行動順のキャラに全体回復させるとか色々やりようはある。

行動順ランダムより攻撃対象ランダムの方がはるかに影響が小さい。

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 00:45:13 ID:dpfB+ejO0
パターン探し。と一言で言っても、結構奥は深くできると思う。

一つのパターンが全部の敵に通用するなら糞ゲーだろうが、
敵によって有効なパターンが違ってるとか。
敵Aに有効なパターンと、敵Bに有効なパターンは両方同時に実行するのは不可能で、
AとBが両方出たときは折衷案的なパターンを使わざるを得ないとか。
リソースが足りなくて次善策的なパターンを使わざるを得ない局面があるとか。
長いダンジョンと短いダンジョンとでは、
同じ敵が出たとしてもリソースの節約度合いが違うからパターンが変わるよな。
パーティメイクを自由にできるゲームなら、パーティによってパターンが変わるよな。

パターン探しは、いくらでも面白くできる。
そして、自分で試行錯誤して見つけたパターンを使って攻略するのは、楽しい。

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 01:21:25 ID:382rl4ge0
DQは5から自動AIとマニュアルとを選択できるようになったけど。
この自動と命令とでは行動決定のタイミングが違うのが面白いよな。
命令にすると各自のコマンドをプレイヤーが決定できるので効率の良い運用ができるが、行動順の読み違いなどで無駄な行動が発生するリスクがあるが、
AIだとそのキャラの行動が回ってきた瞬間の状況からコマンドを判断してくれるから、プレイヤーの予想外に対応してくれる形になる。

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 03:44:35 ID:znrqhWLe0
行動順ランダムゲーって、だいたい素早さ依存で素早さ近いキャラ同士で多少誤差が出るくらいだろ
行動順の不確定要素が嫌いなら装備品で素早さ上げたり、
下げたりして行動順の確実性を高めるのもゲームの楽しみの内だろ

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 04:06:25 ID:/gJYLo790
実際のところ完全に行動準ランダムのゲームって無いんじゃね?
DQだって素早さ順にちょっと誤差が入る程度だし。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 06:25:42 ID:znrqhWLe0
>>138
>素早さ低くてタフな相手は撤退してやり過ごすとか
>そいつ存在する意味あるの?

金や経験値やドロップアイテムがおいしいとか付加すれば倒す価値出てくるだろ

ダンジョンの奥でおいしい強敵と出会った、逃げて先に進む?倒して一旦補給しに戻る?
…という葛藤が生じる風にすればいい

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 09:48:45 ID:UWj5N4oS0
MP節約的な指向はダンジョン潜りとは相性良いだろうな。
節約すれば先へ進めて、おいしい強敵と出会える可能性も増える。
ストーリー系の「クリアしろ」ってダンジョンだと、どこで力出すか向こうの都合に合わせる以外の正解がないだから楽しくない。

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 12:50:10 ID:YI3H/C6W0
>>148
ピンチ時にすぐさま回復に移ってくれるのは便利だな
とはいえ、シリーズ毎にAIの性能に差があるから、使い物にならないこともある
PS2版DQ5のAIはすさまじいクソ馬鹿だった

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 13:01:48 ID:H7CG1iPD0
キャラメイクよりバイクいじるほうが面白いよ

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 18:56:45 ID:WAUupD9v0
>>151
やり過ごしの手段を多様化させるという手もあるよな。
リメイクDQ3はニフラムやバシルーラが終盤や隠しダンジョンでも光ってた。

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 23:01:20 ID:YI3H/C6W0
それも一種の属性だな
それでも選択肢がないよりマシだが

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 10:37:03 ID:lQxOC7cI0
逃げるとかのやり過ごしにもなんらかのペナルティを付けるってのも手だよね。
戦った場合の消耗とは別アプローチのがよさげ。
既存のだと名声とか勇気、士気なんかが落ちるのがあったか。

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 12:24:50 ID:uOrxbGb80
あんまり逃げるにペナつくとより一層チキンプレイ推奨になる気がするが
確実に勝てるようになるまで絶対に次のフェイズに移らないとか
っていうかもう逃げるとか付けなきゃいいじゃんみたいな空気になりそうだ

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 14:21:36 ID:Vqh2m8Yl0
そもそもなぜ逃げるのかを考えるべきでは?
逃げたくなるような鬱陶しい敵がランダムで出てくるのにペナルティならただの嫌がらせなわけで

敵を倒さなきゃいけない障害物にするよりは噛み付いてくる宝箱にしちゃった方がいいと思うんだけどね

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 16:23:34 ID:IronUbOA0
なんか哲学的だなw

大抵の場合は消耗を避けて逃げるか、めんどくさいかだな。
前者は彼我戦力差が大きい、つまりレベルが足りてない。
大抵はそのダンジョンの攻略に失敗する。
後者はその結果レベル上げして全部雑魚になった場合とかだな。
もうお前なんか敵じゃないよと逃げるw

前者の場合は逃げずに戦った方が後々楽にはなるが、低レベルクリアとかの場合は仕方がない。
後者だと逃げるコマンドが無いと面倒くさくてやってられない状態になる。

多かれ少なかれ逃げられるというのは色々な自由度を生んでいると思う。
ペナルティ追加するよりはシンボルエンカウントで敵の内容分かるようにした方がいいんじゃないかな。

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 17:32:05 ID:U98Qpics0
たしかに逃げるコマンドなくしては低レベルクリアはありえないが、俺は低レベルクリアというやつに価値が見出せんね
実際、そんな奇特なことやるやつって全国にどれだけいんのよ?一握りだろ
開発者もそんな山野の隠者みたいなやつらのこと考慮するより通常プレイのバランス調整に専念すべきだな
FF8なんてそれで失敗したと言ってもいいぐらいだ
育った後で雑魚がうざいというなら、マザー2のような瞬殺システムをいれておけばいい

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 17:46:41 ID:IronUbOA0
とは言えやりこみ要素の懐の深さは後々そのゲームとメーカーの評価押し上げる事があるからな。
逃げるコマンドでそういうやりこみも出来れば邪魔な雑魚の戦闘も回避できるというなら、
わざわざ瞬札システムなんて入れる必要も無いだろ。
全体から見ればほんの少しかもしれないけど、それで喜ぶユーザーもいるわけだし。

通常プレイのバランス調整とはまた別の話だからな。
バランスが完璧なら逃げるコマンドが必要無いかってーとそれは疑問だし。

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 18:06:24 ID:GVDhy0Kb0
エンカウントするだけでうざいからなぁ。
というか逃げるプロセスもゲームになってるべきだよね。

つまりローグライク最高、と。

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 18:36:39 ID:AZ7fG4rr0
健康度とかスタミナの話をしてるとき、ローグ系の満腹度をイメージしてたよ。
敵と戦ってなけばHP回復というのは結構イメージ化できるし、エンカント方式と違って
戦闘中も移動中も同じ時間の流れで処理できる。満腹度のおかげで消耗も再現できる。

ところで、ローグ系って頑張ればもっと一般RPGと融合できる気がするんだよなぁ
ごく普通のダンジョンであの形式を改良して使えないものか

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 18:55:54 ID:0aCikDUc0
ん?エストポリス2の古の洞窟がどうかしたって?

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 20:00:56 ID:U98Qpics0
ローグは必ず仲間一人にしなければならないから、一般的なRPGとの融合は難しい
ローグでパーティ制をやろうとすると必ず失敗する
変愚ですら召喚周りのバランス調整はかなり滅茶苦茶

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 20:01:43 ID:U98Qpics0
エスト2のあれ程度でローグと言うなら、わざわざ融合させる必要はない

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 20:17:14 ID:7t2WT42d0
既に前例が有るかも知れないが、ローグライクの仲間キャラは画面上にキャラクターとして出さず、
パラメータと行動のみの存在にすればそれなりにうまく働きそう。
イメージ的には妖精とか小動物ということにすれば違和感も無いだろう。
シレンで言えばコッパが道具袋の中から支援してくれたりするような感じだ。


169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 20:21:06 ID:Vqh2m8Yl0
@は一つの操作トークンであるけれどそれが一人のキャラでなければいけない理由はないでしょ

PT総合のHPを持ち、人数回行動できて、一定ダメージごとにPTメンバの戦闘不能扱いでスペックが下がるみたいな
人数回行動させるのは面倒ならユニットごとにオプション化してもいい
盗賊キャラは視界を広げる効果と攻撃に追随して追加ダメージを与えるのと選択とか
僧侶キャラは自動回復と近接攻撃の補助の選択とか

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 20:28:33 ID:MogdTdTz0
チョコボ2は仲間を一人選べるな。
あれは仲間以前にレベルが1に戻らないからレベル上げりゃヌルゲーだけど。

ローグライクと普通の戦闘が何が一番違うかって、非戦闘時の時間の流れだろう。
たとえば普通のRPGはフィールドでアイテム使ってる間や装備を整えている間に敵が来ることはない。
ローグライクはアイテム使うのも装備整えるのも1コマンドにつき1ターンかかる。

シンボルエンカウントでフィールドでも行動するたびにターン経過するようなシステムならそれっぽくなるんじゃないかな。

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 20:31:11 ID:MogdTdTz0
×普通の戦闘
○普通のRPG

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 20:55:50 ID:U98Qpics0
>>169
マイトマやダンマスと同じ手法か
それならテンポを殺がずに複数キャラが可能だな
常に全員一緒に移動し続ける仲良しグループになるが

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 20:59:25 ID:0aCikDUc0
バラバラにうごいたりまとめて動くとなるとVP2の戦闘みたいなイメージになるな。
そんなことするくらいならRTS風にするかARPGのほうがよさそうだが。

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 21:02:16 ID:GVDhy0Kb0
むしろ戦闘画面の方で全て進行させたらどうだ?
コマンドとして「探索」とか「罠解除」とか選びながら踏破度上げてダンジョン進んでいくの。
こっちの方には時間の流れもゲーム性も既に備わってるんだから乗せるには適任だろう。

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 21:04:00 ID:H87Cxi4A0
アンサガ?

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 21:08:45 ID:AZ7fG4rr0
俺もRTS風にしたらどうかなと言おうとしていた。
でも>>169みたいなのも結構いい感じそうだ。

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 21:20:19 ID:U98Qpics0
RTS風のパーティ制ローグライクはすでにあるな。フリーゲームだが

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 21:54:56 ID:sOg+Gl7/0
1つの操作トークンが1つのキャラでなく1パーティってのは面白そうだけど
敵のトークンも1グループにしたりすればより面白いかも

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 22:41:46 ID:GwmlnEaq0
T&Tを思い出すな
つっても戦闘判定を集団単位で行うTRPGてくらいしか知らんが

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 17:15:05 ID:vpIH3VZRO
>>174
ゲ製板の初心者が良く作るあれですね。

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 20:41:50 ID:3Pc5LDC+0
>>180
今アンディーメンテさんになんつった?

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 22:07:53 ID:VaBfB5in0
信者が反応するぐらい的を射てるわけだな
邪気眼がウリなんだしシステムの稚拙さなんてどうでもいいだろうに

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 22:15:57 ID:+V0B1Njt0
個人的にアンサガみたいな移動システムはRPGと呼びたくないなぁ。
アドベンチャーやSLGっぽい。

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 22:17:49 ID:vpIH3VZRO
俺もプログラム習いたての頃はよく作ったよ……
自分でプレイしてみても案外面白いんだよな……

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 22:22:31 ID:UWx/GcJN0
こうでなきゃRPGじゃない理論はよそでやろうぜ。

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 22:24:13 ID:CeMNTUEu0
>>183
同意。
やっぱ世界を巡るってのもRPGの醍醐味だし、拠点移動オンリーなのはちょっとって感じがするね。
それがある程度細かければ歩いて移動するかボタンで移動するかの差なんだろうけど。

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 22:26:13 ID:CeMNTUEu0
>>185
システム考えて考えて、出来上がったのがSLGでしたってんじゃ意味無いじゃんw
まぁ定義を議論するのは間違ってると思うが、
どの辺まで許容範囲なのかは理解しておく必要があると思うぞ。

理解できてるのなら今更ここで語る事でもないけど。

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 23:06:43 ID:qKpIu4X/0
RPG定義

以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
 A2-1)熟練:行動すると強くなる。
 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
 A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
 A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。

プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレで議論されるRPGではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 23:16:22 ID:InP8w1ID0
A2-2はA2-1に統合すべきかと

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 23:21:43 ID:+V0B1Njt0
たぶんアンサガは>>170で書いた、
>シンボルエンカウントでフィールドでも行動するたびにターン経過するようなシステム
みたいなことをしたかったんだと思うんだけど、ちょっとプレイアビリティが低いというか、操作しづらい。
見た目ローグライクだけどシンボルにぶつかるとエンカウントのほうがよかったと思う。
まあそれだと意味ないけど。もうちょっとテンポよく進むことができればいいんだが。

ただ、町の中で自由に動ける要素があればフィールド・ダンジョンでの移動は気にしなかったかもしれない。
昔のアトリエとか似たような感じだし。
既存のRPGに引っ張られてるな、俺。

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 23:25:45 ID:dWs4GXWd0
>>188
巣に帰れ

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 23:45:33 ID:CeMNTUEu0
変なの呼び込んでしまったな。
すまん。

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 00:02:54 ID:CWvSKbbf0
RPGの形に拘る奴はよほどDQ・FFの影響が強かったんだろうな

ワイルドカードとか絶対に認められなさそうだ

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 00:09:57 ID:db27nskvO
お前ら、異常状態ってどうよ?
これをうまく使って面白く出来てる作品って少ないような

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 00:14:39 ID:BSK87r7C0
何度かスレで出てきた気がするが、敵を殺さないことに意義があるゲームだと光ってる>状態異常
一番わかりやすい例はポケモンの捕獲。

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 00:40:50 ID:SFDc+56c0
状態異常に対する回復手段を持ってないってだけで、いちいちダンジョンから戻らないといけないのは萎える。
基本的には全部自然回復するべきだと思う。

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 00:47:27 ID:Llx0QJF00
やっぱドラクエが最強だな

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 00:59:57 ID:xezISs3y0
効きすぎるとぬるくなり きかなすぎると存在意義を疑う。
かなりゲームバランスを難しくする要素ではあるよな

まぁそれもあいまってHP回復マンセーになってたりするんだけどさ。

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 01:17:00 ID:s47MLrPv0
ドラクエ5はエスタークへのラリホーが輝いてた

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 01:21:03 ID:BSK87r7C0
DQ6のAIがブルサベージに使うときくらいしか(味方が使うのは)見たことがない猛毒の霧

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 01:30:15 ID:K8LaLHDX0
特定の状態異常にかかると特殊な技が使えるみたいなのはイメージ的に好きだ
眠り→夢想なんたら、暗闇→暗闇殺法、毒→毒手とか
こちらから使う場合成功率にもよるけど石化みたいな行動禁止があればそれで済んじゃうかな

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 02:59:22 ID:0rIVnx6j0
ロマサガの心眼でたらめ矢、アバチュのアボイドスリーパ、FF6のカッパー装備
FF8の瀕死+異常で必殺技発動確立UPみたいなものか

面白そうだな

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 03:58:19 ID:bZT3xKspO
RPG の定義
・操作対象が人物である
・操作対象が一人だけである
以上。

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 04:14:47 ID:iWvnq66G0
>>203
^^;

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 06:13:01 ID:OB1DTJdH0
TRPGでも一人で複数人を操作するケースがあるのに何をいってるんだろうこいつは

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 07:05:29 ID:bZT3xKspO
おまえが何いってるんだよ?

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 08:10:03 ID:K5G1gOm00
そもそも、大体成功率がランダムな状態異常や
ある種交通事故な攻撃のクリティカルやミスっての自体扱い難しいよな。
事前準備なんかに比重があったり、考えながら戦う楽しさの戦闘だと
時に問答無用で仕留められるこういう要素はね。
DQ5でLV90超のパーティが焼け付く息で全滅したなあ。

でもこういう不確定要素がないと安定しすぎっつーか、
それはそれで面白みなくなりそうでもあるし。

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 08:33:27 ID:u5i841xp0
でも鍛えぬいた末のパーティなら不確定要素で死ぬってのも戦略的要素の否定になるんだよな。
まーLV90とかまで行けばもはや戦略もへったくれも無くなるだろうけどw

現状最強の装備を揃えて、回復アイテムもたくさん持ち、
その辺の雑魚には苦戦しないLVまで上げましたがザラキで全滅しましたwww
てのを許容するかどうかでゲーム性が変わってくるわな。

許容しないのなら理詰めで最適解を探していく過程を楽しむゲームであり、
最適解が見つかったあとは俺TUEEEを許容する。

許容しないのならそういう運の要素も含めて冒険というゲーム性とし、
完全な俺TUEEEを無くして様々な強化パターンを模索させる。

不確定要素があると「どうせ○○なんだからこっちでもあっちでもいい」という揺らぎを出しやすいね。
でも同時に完全を追い求める人には向かないゲーム性になる。
一長一短、適材適所。

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 13:15:35 ID:unSInNF+0
ある固定パターンですべて行ってしまえるようなのを崩すランダムはあっていいと思うが
崩されるにしても、ちゃんと万一に備えて準備していたかによって全滅か否かくらいは分かれて欲しい
まあ「万一に備えた準備」も含めた固定パターンになるだけ(これが回復連打か?)かもしれんが

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 17:48:53 ID:K5G1gOm00
その流れで、命中値・回避値、クリティカル発生値・防御値、状態異常発生値・抵抗値
とかあって、値が攻撃側のが高かったら必ず命中とかクリティカル発生、逆なら結果も逆で、
かわりに徐々に数値が下がっていくので、それを上下させるコマンドもある、
みたいな感じのも突き詰めればいけるかもしれない。
でも速い敵がそうとうウザくなりそうだ。

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 18:40:03 ID:CWvSKbbf0
戦略要素は5割を7割にするようなものであって時の運は付きまとう
10割になるってのは相手がよほど馬鹿か、こちらが強すぎるだけ

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 19:05:40 ID:PwySdhpS0
ドラクエで回避重視のキャラやモンスターがいたとしても
あの処理の方式だと、いつ食らうか、食らわないのか、全く分からないんだよな。

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 23:14:46 ID:TUQ1ZjwM0
そろそろ戦闘の形式変えようぜ
殺し合いとか非現実的すぎるから不自然に見える
もっとシンプルに言葉を武器にすりゃあいいよ

とりあえず殺し合いはやめて口喧嘩方式にしよう
相手の心に傷を負わせた方が勝ち

言葉の使い方にも「スキル」はいっぱいあるはずだ

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 23:16:09 ID:EOTFUlXF0
選挙は人と人との戦い!まさにRPGですぞ!!

を思い出した

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 23:19:39 ID:0ppNi/Nb0
むかーしファミコンであったよなそういうのw

でも結局心の傷を負うまでの限界値とか作っちゃうとHPと変わんないしな。
面白い世界観のゲームは作れるだろうけど、口喧嘩にしても戦闘が変わるとは思えないな。

まぁ話の流れで相手のトラウマを引きずり出し、
そこにとどめの一言を入れればKOとかできれば斬新な戦闘になるだろうけどw
そんなめんどくさい戦闘あんまやりたくないなw

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 23:25:50 ID:TKhsuWxv0
そのフレーバーなら自己弁護やら何やらで回復の整合性は保たれるなw

そのへんの雑魚にいきなり口喧嘩吹っかけては勝ち逃げを繰り返すっていうのはシュールだが

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 23:43:37 ID:bZT3xKspO
単なる逆転裁判じゃん。

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 23:59:34 ID:CWvSKbbf0
口喧嘩を吹っかけたら腫れ物を見るような目で見られて、そのまま目を逸らして去られたりでもしたら間違いなく致命傷

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 00:23:46 ID:9v5E8zpn0
宗教家とかなら違和感ないかもな
異教徒を見つけては論戦をふっかけ改宗させる

キリスト教やイスラムなどおおまかな分類に加え宗派ごとに細かい差があり
さらに各人の性格や民族的傾向など個人的要素が関わる

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 00:33:06 ID:9yOFWlTM0
ホイミの回復量が多すぎるとか議論してんのかと思ったら・・・

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 00:53:30 ID:8F3VCoNO0
>>219
論戦ごときで改宗する宗教家もいないだろw

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 01:03:19 ID:7rWjUaAy0
別に話術師ゲーが面白いかどうかわからんが

「口説く」とかはやってみたい要素だな

単純に普通のRPGだと「仲間にしますか?」→「はい・いいえ」だったとこを
「仲間にしますか?」→「どうやって?」の部分をゲームにすることができる

別にADVとか恋愛SLGみたいに選択肢で結果が左右ってわけじゃなくて
一連の会話というよりも、むしろその状況に応じての言葉の使い分けというか
手持ちのスキル(話術)とプレイヤーの語彙力で駆け引きするのを主とする感じで

その際のダメージ(結果)は「剣で斬ったらこのくらいのダメージ」並に
システム的でアバウトな感じでいいんだよ

まあ「言葉」なら「モノは言いよう」なんて言ったりもするわけで
「ファイアは炎属性の攻撃魔法です」なんてガチガチに定義されることもないし
意味は決まってても個人の認識や、その使い方によっても差異は生まれるから
攻撃のバリエーションも広げ易くその結果、雑魚戦もマンネリ化しにくくなる

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 01:07:52 ID:07dw4GPg0
>>221
そうでもない
JRトールキンはCSルイスをぼこぼこに説教しまくってキリスト教徒に改宗させたという逸話がある
探せばまだあるだろう

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 01:13:27 ID:8F3VCoNO0
>>223
そりゃまーそういう例もあるだろうけど、時間かかったろそれ?
そうじゃないにしても、筋金入りの宗教家がちょっとやそっとの論戦で鞍替えってのはイメージしにくい。
むしろそんなんで簡単に鞍替えするようなやつらを宗教家と言っていいものか。
新興宗教とかから時間かけて鞍替えってんなら分からなくも無いけど。
あと盲信者とかもいるだろうし。

鞍替え(改心?)させるなら宗教じゃなくて属する国とか組織とか使った方がいいんじゃない?
スカウトシステムだな。メガテンの交渉システムとも言えるけど。
戦闘でのエンカウント以外でも一般人も交渉して仲間に引き込めるとか。

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 01:25:53 ID:9v5E8zpn0
>>224
PLは宗教家だが敵もそうであるとは限らない
宗教の布教とは一般市民である信徒の引っこ抜きあいだし

まあトップを論破できればその下もまとめて引っこ抜けるからハイリターンではあるが
手塚の漫画だが仏陀がやってたはず

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 01:43:47 ID:8F3VCoNO0
ああ、相手は一般市民も含むというのはいいかもねw
そうなると普通の宗教組織のえらい人がボスかw

……すごい色々な方面から突っ込みが入りそうだなw

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 04:54:37 ID:jdd+N5G60
言葉ね
FFTの話術師とか、メガテン系のTALKとか
交渉でどうにかするというスタイルって結構ある気がする

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 07:27:31 ID:oqeg88ID0
>>223
そりゃ元々がキリスト教圏で十分な素養を持っていた無神論者だからじゃないのか?


ま、とりあえず宗教を語る上では権力は外せないな。
引っこ抜きあいなんて穏便なのが通るのはどっちも権力志向ではない平和主義or権力に届かないしょぼ宗教の場合ぐらいだ。
むしろいきなりトップや中核から崩せないと地力の差で圧倒される。
RPGのようにちょっと強い小物を餌にして育てようとしない限り。

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 10:54:41 ID:9v5E8zpn0
なんか手段と目的が逆転しつつある気がする
会話や交渉を戦闘の代わりにしたRPGが本題であって
宗教をテーマにしたRPGは一例に過ぎないのでは

>>228
交渉での穏健な引っこ抜きに権力関係しないと言っといて
宗教に権力は外せないってなんかずれてるだろ
宗教と権力は知らんが交渉に権力は必ずしも関係しないのでは

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 11:15:24 ID:OG0Q5Qib0
いやまぁ君の発言が発端なわけだがw
会話が戦闘代わりのRPGとして宗教を例に出したけど、
そんな簡単に宗派変えるのっておかしくね?と。

ま、結論としては納得いく説明さえあればできなくもないってとこだろうね。
ただ改宗させるだけだとゲーム的には弱い。
改宗、勧誘させて自分の宗派がまた一人増えた!ってのがどう楽しみに結びつくのか。

思いつくところでは改宗、勧誘で信徒が増えるたびに位が上がるとか?
で、大司教みたいな宗派のトップを目指すとか。
しかしこれでは物語的に面白くできるかは疑問が残る。
なにしろ戦闘が会話なわけで、さらに勝利条件が相手の改宗。
なら戦闘はそういう目的の行動中にしか起こりえないわけで。
ものすごく物語が狭くなると思う。
ラスボスはともかく中ボスとかの道中用のイベントのバラエティー少ないと言うか。

戦闘に勝つことによる楽しみってのが改宗ってパターンだと少ないと思う。
宗教って心の在りようだしね。
やるなら自分で組織を作り、その組織のメンバーを勧誘する目的で戦闘し、
メンバーが増えるごとに組織的にできることが増え、それにより何かを達成する。
そんな感じの野望達成の物語がいいんじゃないかな。

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 11:24:40 ID:oqeg88ID0
穏便な引っこ抜きなんてのはそういう既存の宗教では存在しえなかった理想的な平和主義か、新興宗教でしか成り立たないってこと。

普通の交渉には権力ってほどではないにせよ交渉をさせるだけのパワーが必要だよ。
充実したメリットであったり(例:天国にいける)、デメリットを被らない事であったり(例:殴られずにすむ)。

それがないと付き合う必要性がないからあっさり逃げられてしまう。

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 18:58:45 ID:RaAg8CPv0
殴りあわないRPGならスポーツものはどうか
顔面ブロック→ガッツが足りない!

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 19:11:15 ID:PRQEMlL2O
食材相手にRPG戦闘風に料理する→客が満足すれば勝利とか

なんか違うな

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 19:11:53 ID:uMW0teN+O
翼君ですねわかります

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 20:35:40 ID:h74KBD4U0
箱を見たことしかないけど、登山の障害をモンスターとの戦闘に例えた
「登山RPG」なんてのがTHEシリーズにあったな。

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 20:40:57 ID:15NrUPVS0
>>233
客はどこにいるんだよw
面白そうだけどw

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 00:11:42 ID:zUgkV1S60
吉野家ってゲームがあるけどそういうのとは違う?

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 11:45:48 ID:GmVwBb+s0
まぁ結局HPとは別の値をねじ伏せれば戦闘不能になって
全員戦闘不能のよる勝利というところはなーんにも変わらないわけだが。

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 11:48:58 ID:HtVYZkKv0
1次元で数値を扱うと減らすか増やすかしかないしな。
得点制にしてもHPという上限が無いだけでやることは同じ。

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 11:49:59 ID:RsstVWCSO
じゃあ二次元にしよう!

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 12:05:57 ID:77agSNPd0
HPかMPのどちらかが0になると倒れる、とか?

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 12:57:06 ID:PXF7odsk0
どちらかなら一方を狙えば同じ
両方0にする、ただし減らす条件は別みたいな
どちらかを攻めればもう一方の守りが手薄になるみたいな

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