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回復魔法は必要ないZ

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 21:36:28 ID:0Bx2WerP0
このスレはバランスの良い戦闘システムとは何かを話し合うスレです。
問題点や考えたシステムの具体例を挙げながら、より良い戦闘システムを模索して行きましょう。

「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」

前スレ
回復魔法は必要ないY
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1211621438/

過去スレ
回復魔法は必要ないX
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1205674241/
回復魔法は必要ないW
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1201791658/
回復魔法は必要ないV
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1191420627/
回復魔法は必要ないU
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1180835134/
回復魔法は必要ない
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1147364117/


2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 22:18:14 ID:n9wlW/Ht0


3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 23:40:03 ID:V6gSnUh2O
でもまぁ、ゲームだしな

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 00:06:12 ID:PKlKZfFf0
敵が回復魔法を使うようにすると
FC版天地を喰らうTのような悲劇をまた生む事になるのでは・・・

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 00:11:05 ID:lucwr5jM0
D&D 4thの回復系パワーみたいにすればいいと思うよ
思うよ

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 01:21:49 ID:tMqsgUiw0
ロマサガ形式でいいじゃないか。やられる前にやるでテンポ良くして
フィールド上で敵が見えてるので無駄な戦闘を避けれる

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 03:23:15 ID:iUAsR/j40
回復アイテムはどうなの

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 06:51:10 ID:GPUu2aWt0
アイテムは魔法じゃないな

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 09:54:45 ID:2LwA6z+m0
魔法じゃないけど、魔法を封印しただけで今度はアイテムで同じことになるのは簡便してほしいな

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 10:04:17 ID:TJIZttCO0
>>4
べつに最近じゃ敵が回復魔法つかうの普通にあるだろ
ボス戦じゃ明確な対処法用意されてること多いが

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 10:05:54 ID:wmISEdpq0
回復魔法が問題なんじゃなくて
回復力が攻撃力を上回ってるのが問題だと思うから

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 10:14:10 ID:mzmcuoEd0
回復魔法があるせいで回復アイテムが空気になってる作品多すぎだろ。

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 10:32:07 ID:l/OrOST60
回復魔法のMPは宿屋だったり町に入ったりで全快するけど。
回復アイテムは使いきりで補充にはお金と手間を必要とするからな。

お弁当みたいな感じで宿に止まると一日だけ有効な回復セットが貰えるみたいな手軽さがあればもうちょい存在感は出せそう。
駅前の販促無料グッズみたいだが便利さを知れば継続して使う人もいるだろう。


14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 11:19:37 ID:APEqmgsIO
モンハンみたいに使用期間限定の支給アイテムとかいいと思う。

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 15:12:49 ID:+ZclC4aD0
どっかの組織に属してるって設定ならアリだな。
でもそういう設定て大抵後半組織抜けて独立すんだよなー。
自分で組織作るやつとかもあるけどそれなら使用期間限定せずに使いまくれよって話しになるしなw
そうか、序盤の敵国に寝返る話とかにすればいいのか。

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 15:38:37 ID:l/OrOST60
PTメンバーが超過するようならフリー面子に応じて特製パックを作ってくれるとかでもいいんでないか?

それに普通に冒険しててもフリー時間帯は酒飲んで遊んでるのもいれば、ポーション作って安全な旅を志向する奴もいるだろう。
装備品他の全体会計と、酒タバコ内職といった個人会計は大抵別に扱われてるしね。

まぁ、組織にしたって生産力も活動資金も無限ではないし、使わなかったら返してくださいと言われるんだろう。


17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 16:08:56 ID:+ZclC4aD0
貰えるのが10個として、最大所持数が99とかなら返す意味もあるんだが、
最大所持数10個とかだと返す意味無いんだよな。
結局次の支給で満タンになるし。手間が増えるだけ。
任務終了?から次の任務までのフリーの間に使えるか使えないかってくらいか?
でもそれなら任務終了寸前に一旦戻って寄り道するって手もあるし……。
そういうことが出来ないようにするとこれまた自由度低いとか一本道とか言われるし……。

序盤はともかく後半まで「期間」を表現し続けるのは難しいな。
まー序盤限定の救済アイテム的な位置づけでいいだろうけど。

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 00:47:47 ID:TY+NTFEg0
話は変わるけど通常攻撃って必要だろうか?
キャラとかジョブに応じて専用コマンドとか用意しておくだけでいい気がする
勿論専用コマンドで消費するリソースはない方向で

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 01:08:45 ID:QQjm+8FU0
それなら結局全員に攻撃技を持たせるわけだから、通常攻撃として一まとめにする方がスマート

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 01:11:30 ID:zNR8P/qE0
必要ないだろう。

毒針とか回復の杖とかで武器によって「たたかう」が特殊効果を帯びさせたりしてるぐらいだし。
そんなら最初から「急所狙い」とか「回復の波動」みたいにした方がイメージも沸きやすいしスマートだ。
キャラの特性分けにも使いやすいし。

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 01:14:00 ID:mibgYlUz0
消費は欲しいと思うけどな。
消費が無い技はそれ自体が特徴にできるし。

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 01:22:42 ID:zNR8P/qE0
>>19
ま、「たたかう」が魔法攻撃だったり、状態異常付加特性を持ってたりしてはいけない理由もないからなぁ。

同じたたかうというコマンドでありながらキャラによって効果に変化をつけるのと、
特性を現す名前のコマンドを個別に有するのと、どちらが良いだろうか?

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 01:28:16 ID:egsYxVU90
結局消費無しの攻撃が通常攻撃ってスタンスになるのは変わらないんじゃね?
キャラごとに通常攻撃に特徴持たせるのは面白いけど、
結局は「たたかう」コマンドを廃止したところで代わりのものを使うだけ。
その代わりのものを使うという行為がどれだけ必要かで変わってくるな。

例えばキャラの行動を覚えたスキルから数個選ぶようなコマンドカスタマイズ方式なら、
消費の無い攻撃=通常攻撃の枠を1枠取るか、
あるいはそれを捨ててすべて消費があるけど効果の高いコマンドばかりで固めるか。

そんな感じでプレイヤーにも「通常攻撃は必要か否か?」を問いかけると面白いんじゃないかな?
そうじゃなかったら通常攻撃廃止ってデメリットがあるわけでもないけどメリットも無いと思うな。

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 01:35:13 ID:zdgg/DI30
通常攻撃が魔法と言えばモンスターメーカーの自己魔法か
個性付けという面で見てもアレはよかった

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 01:49:10 ID:mibgYlUz0
つーか、まあポケモンみたいな通常攻撃なしのスキル装備型がいいな。通常攻撃なしなら。

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 02:22:58 ID:TY+NTFEg0
>>18だけど実は昔ゲームを作ってたことがあって(今はエターナったけど)
そのときに戦闘を作るのを楽にしようと考えたわけよ
そこで既成概念で削れるものは無いかと考えた
その中で削る予定だったのが今回の通常攻撃なんだけど
他にもアイテムとか防御力とかレベルとかも削ろうとしてた
スキルに至ってはキャラ固有のものは無くして
全部装備型にする予定だった
あとHPMPは戦闘後全快で毎回を総力戦にしたり、
逃走確率は100%、奇襲とか先制も無しにしたりしてた

まぁ結局完成しなかったからただの机上論だけど
参考までに

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 02:30:45 ID:egsYxVU90
このスレで挙がってた案をいくつかまとめたようなシステムだなw
それで完成して市場の反響まであったらものすごい参考になっただけに惜しいな。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 02:44:25 ID:TY+NTFEg0
ちなみに回復魔法は切り札化する予定だった
詠唱後数ターン行動不可とか
MPの消費+ペナルティて感じ

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 10:08:52 ID:QQjm+8FU0
戦闘後にHPMPを全回復っていうのはどうなのだろうか
戦闘して勝ってもリソースを失わないということは、同じ敵ともう一度戦っても状況が同じわけだからまず負けない
ということは、必ず勝てる金稼ぎ作業ってことになるのでは

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 10:20:34 ID:zNR8P/qE0
勝ちに不思議の勝ちありというぐらいだし総力戦前提なら負けもあるだろう。
だからこその逃走100%で駄目だと思ったら仕切り直しさせるんでないかい?

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 10:42:33 ID:QQjm+8FU0
しかしそれだと運ゲーと言われても仕方がないような
逃走に成功率以外のなんらかのリスクがあれば、引き際を見極める駆け引きが生まれるかもしれないが

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 10:50:04 ID:bfYzFFvZ0
もともとRPGのゲーム性なんてあってないようなもんだし、戦闘後に全回復で雑魚戦は作業でいいのでは?
むしろ、ターン毎に全回復すればいいw

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 11:17:25 ID:VeqVpWjA0
雑魚戦を軽視するようになったからRPGからゲーム性が消えたんだよ。
古典(というか黎明期の)RPGは雑魚との連戦に比重がおかれ、
ボスは条件を満たせば雑魚化するというスタイルが多かった。

念のため断っておくが、雑魚軽視ボス重視というスタイルを否定するわけではない。
そういうタイプを目指すならターン毎に全回復というのも悪くない選択だろう。


34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 11:22:20 ID:zNR8P/qE0
麻雀のように運もプレイングもあるゲームを運ゲーと言う奴はいないだろう。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 12:31:24 ID:IfNaOrnnO
毎ターン全快だとステータスいらないようなw
まんまジャンケンになるきがするな

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 12:37:34 ID:VeqVpWjA0
煤i゚Д゚ )
毎戦闘ではなく毎ターンか!

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 12:39:53 ID:LKWokyyY0
戦闘時の行動によって次の戦闘時にステータス等に補正がかかる

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 14:42:46 ID:TY+NTFEg0
なんというか事前準備に時間をかけるようなバランスにする予定だったんだ
バトル中臨機応変にスタイルを変えていくとかじゃなく、
バトル前に勝つまでのフローチャートを描いておいて、
それをいかに実行していくかって感じ
だから最善手を選択するパターン構築に面白さを見出す形にする予定だったんだ
できる限りランダム要素も少なくした
シミュレーションをイメージしてくれると分かりやすいかな

まぁ今思うとRPGでこれをやるのは何か違うような気もするんだけどね

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 14:53:36 ID:IfNaOrnnO
でもたいていのRPGは戦術の自由度や差は大きくないし、戦略による楽しみというのは間違ってないと思う。
まあリアルでも戦略>戦術なのは変わらないけど。

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 15:01:56 ID:VeqVpWjA0
なるほど、だから逃走確率100%なのか。
結構いいデザインだと思うぞ。


41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 16:05:42 ID:qtCP739u0
損耗を極力抑えて温存するってのもボス戦に向けての戦略なんだが
節約しながらどうやって個々の雑魚戦を片付けるかってのは戦術だけど
戦略目標の為に戦術を駆使するってのが一般形だな

兵站の心配無くすゲームが、戦略的なのか?
昨今のRPGも兵站の心配しないでよいの多過ぎだから似たようなものか

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 16:24:25 ID:VeqVpWjA0
温存してボス戦へというのは古典RPG的な考え方で、
兵站を心配を無くし、ボス戦に焦点をおくのはTCGに近い手法かな。
例えば、ボスの行動アルゴリズムが時間経過とともに変化するようなものであれば、
序盤が「損耗を極力抑えて温存する」部分に相当するだろ。
つまり、ボス戦しかないからといって戦略が無くなるとは限らない。
ストーリーのどの部分をゲーム化しているかだけの違いだ。

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 16:24:40 ID:Ldky7Pv80
むしろのその兵站の無尽蔵さがスレタイのような事態につながってたわけだな。
やたら強い回復魔法をMP回復アイテムの限り連発できる。
だったら最初から兵站無尽蔵を前提にバランスを取るってのは一つの手法だわな。
兵站の心配が無くても別の部分で戦略性を出すことは出来るし。

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 18:05:26 ID:zNR8P/qE0
消耗資源であるHP・MP、各種アイテム類の補給が兵站であって、大抵はNPCが無限にやってくれるので元より心配はない。
世界存亡の危機にだらだらしてようが完璧な兵站と無限の資源を持つ彼らは半永久的に戦い続けることが出来る。

そう考えると兵站の限界という制限時間のないゲームが戦略的なのかとも言えるね。

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 18:12:50 ID:Ldky7Pv80
そこまで行くと極論だよw
ゲームなんだからその辺はしょうがない。
そりゃ流通物資の限界量や時間制限作ることは可能だけど。
そこまでギチギチに締めるとごく一部の人間にしかウケなくなるしね。

ま、ある程度の戦略性が出てれば十分と考えるしかないだろ。
妥協しないのは時に良い結果をもたらすが、時に悪い結果ももたらす。

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 18:23:26 ID:VeqVpWjA0
そういえば、兵士に洞窟探索をさせるゲームがあったな。
洞窟には敵が定期的に沸くポイントがあって、
プレイヤーができるのは兵士の役割を設定することだけ。
敵を倒すための兵士を配置して、補給役の兵士の行動範囲を決めたりする。
補給役は薬や食料を運べるが、敵と戦うと簡単に死んでしまう。
うまく兵士を配置しながらどれだけ奥へ進めるかという内容。
どっかのレビューを読んだだけで、実際にプレイしたことはない。うろ覚えだ。


47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 18:28:01 ID:qtCP739u0
>>42 戦略は長期的・広範な視野を持った計略であって、
流石に一個のボス戦のペース配分は戦略とは呼ばないだろ、戦術だろ

>>44 無限の思考時間はゲームのお約束だが
そもそもRPGは戦略ゲーでないからな、S・RPGも微妙、戦略SLGが一番近い
戦略と程遠いRPGの中で無理に『戦略』という言葉を使うと
PT編成、装備、アイテム収集、LV上げ、節約などの準備段階が比較的戦略的な要素になる

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 18:29:33 ID:VeqVpWjA0
>>47
リアルとゲームを混同するなよ。

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 19:35:39 ID:zNR8P/qE0
とりあえず戦術と戦略は皆々が全然違う認識してるから使うのやめようか。

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 21:57:25 ID:TY+NTFEg0
ところでこういう考察をまとめたサイトとか誰か作ってたりしてない?
あってもいいと思うんだが

フリゲ作ってる連中にはとてもいい資料になると思われ

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 22:20:09 ID:zjkCDuZP0
まとめたいけど力が無いからちょっと難しい。
ログは全部あるんだけどさ。

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 22:49:32 ID:TY+NTFEg0
やっぱ作業量が半端ない?
まとめられそうだったらやってもいいかなと思ってる


53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 22:58:00 ID:7HpXNeJB0
とりあえずログだけでもうpってくれると俺は嬉しい

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 23:05:23 ID:TY+NTFEg0
俺からもお願いする
このスレでどんな議論が繰り広げられてたか気になるし

てかよりよい戦闘システムを模索するためにもまとめは欲しいな

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 23:09:36 ID:zjkCDuZP0
あるにはあるが、データのあるPCがしばらく使えないから上げられないんだ。すまんな。
ログっつっても2〜現行スレがギコナビ、1がネット上にあったHTMLだけどな。
2以降も多少はHTML形式でネット上に存在するけど、ちゃんと終わりまでは無かった気がするが。

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 23:15:02 ID:IfNaOrnnO
まとめってどんなことすればいいのかわからんな。

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 23:17:37 ID:et42lLOz0
ループしまくってるくせに毎回少しずつ違う意見も出てるしな。
細かい案まで列挙するとそれこそ膨大な数だし。
最初の方からまとめつくっときゃよかったが、最初の方はこんな長続きするとは思わなかったしなぁw
愚痴ではなくて建設的な意見の飛び交ういいスレだとは思ったが。

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 23:55:27 ID:zdgg/DI30
でも、1スレ目か2スレ目は
荒らしの所為であんまり参考にならなかったような気がするぜ

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 23:57:41 ID:VeqVpWjA0
それでもループは3あたりからなんだよな。

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 04:25:31 ID:xE+sY22t0
ログ見てみたが1スレ目の50くらいからもう「こんな感じのがいいんじゃね?」て感じだけどな。
最初の方から愚痴るだけじゃなくてこうしたら?てのがあるね。
他の愚痴スレや問題点スレに比べると何でこんなに建設的な議論になってるのか不思議なくらいだw

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 13:55:53 ID:5zVuwmQ20
問題点スレにきちがい隔離したからだろ

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 14:09:27 ID:gB3JnddG0
そもそもスレタイが具体的だからな
問題点とか抽象的すぎて方向性もわからない

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 14:09:42 ID:ebb4Pim60
問題点スレは単発自演の人と、大文字の人と、懐古の人で三国志してたからな
しかも三人とも新しいゲームの情報はからきし駄目という進歩しようのなさがやばかった

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 14:22:54 ID:5zVuwmQ20
このスレも以前はどこぞのフリゲ信者が張り付いて悪臭漂わせていたが
幸いにも死んでくれたようで今は比較的平和だ

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 14:52:41 ID:5aNLGcnc0
またお前か

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 15:06:51 ID:BtwMXExdO
フリゲはすぐに遊べる分商業より例に出しやすい。
とは言え最近はこれといったものがないが。誰かプレスターンバトルのやつ作らないかな。

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 15:08:47 ID:vwoR4rOR0
フリゲはフリゲで見所いっぱいある。
確かに信者ぽかったがちゃんとシステムの説明もしてたし、
このスレ的に邪魔なのはどっちかってーと>>64

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 15:20:49 ID:5zVuwmQ20
なんだ息を吹き返したのか
ご丁寧に単発連打wwwwww

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 15:51:24 ID:vwoR4rOR0
ああ、これは触っちゃいけない人の方だったか。
以後スルーで。

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 16:03:14 ID:BtwMXExdO
家ゲー板だからって理由なら次スレはゲサロに建てるか?それはそれで新規の荒らしがでそうだけど。

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 16:06:24 ID:vwoR4rOR0
CRPGの話なんだからここ以上に適当な板は無いと思うけど。
ゲサロに行くとTRPGまで含めるべきだとか言う意見も出るんでない?

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 16:42:15 ID:5aNLGcnc0
>>54
とりあえず過去ログ詰めのzip。
http://www-2ch.net:8080/up/download/1219303814953567.U5aR8W

ただしT・Uはネットで見つけたやつのurlだけ。
ちゃんとログ持ってる人がいたら頼む。

全部まとめるのは難しいから、頻出のやりとりだけでも抜き出してテンプレに入れるくらいから始めるかね。

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 21:06:46 ID:0BIrENgk0
>>71
前スレでも出たようにCRPGとTRPGはやっぱり別物と位置付けられるから(てか、その話題を出したは自分だ)
家ゲRPG板がベストじゃないかと

>>72

でも1,2もってない

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 21:13:08 ID:TY3edLkk0
次立てるとしたらスレタイは今のままでいいの?
もはや回復だけの話じゃ無くなってるから、戦闘システムスレとかにすればいいと思うんだ。

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 21:25:14 ID:CmySMeC50
>>74
それだとただの戦闘システムスレになってしまう
戦闘システムの話がメインになってるのは確かだが
回復魔法云々が根底にあることを忘れちゃいけない

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 22:51:11 ID:yAZDRM920
戦闘だけってわけでもないしな
兵站とか戦略的な話することもあるし
演出とか世界観との整合性の話するときもある

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 22:53:28 ID:6Hgvo/uH0
荒らしよけみたいなもんだからな。スレタイ。

過去ログまとめてみたいけどまとめ方が分からないなぁ。
参考になるまとめ方とかないのだろうかw

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 23:06:11 ID:TY3edLkk0
とりあえず、Xスレの54あたりにあった箇条書きダイジェストかな。

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 01:10:19 ID:Ce/2fnJI0
>>76
演出や世界観の話は問題点スレ行きが基本。
しかし、問題点スレも"非ストーリー指向"となっている。
そうなった経緯を理解できていない人、もしくは設定の話をしたい人は、
新たに「RPGの問題点・方向性51」を建ててそちらで議論すべき。


80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 01:15:38 ID:CeugieK40
>>1
>簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
>なにより、敵が回復してこないのは不自然。
とあるがこれは演出面の不自然さについて指摘したんだと思ってたが

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 01:32:41 ID:paJZP/y40
そんな基本は始めから存在してない

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 01:34:24 ID:ttruXRQK0
まあな。そろそろこのテンプレも変えないとダメかもね。
ところで1スレをまとめてみた。

回復とリアリティ(回復魔法と死)
昨今のRPGの回復の過度な便利さ
HPになり替わるMP
時間のかかる回復はどうか?
サガシリーズのLP
回復による緊迫感の減少
HPのマスク化はどうか?
回復魔法概論なるもの
効率化による自由度の減少
距離の概念について(RPGとSRPG)
「防御値システム案」(アンサガのHPとLPみたいな関係)
→行動や状況によって変動する防御値によって命中率や被ダメが上下する
健康度について(LPなど、HP・MP以外のリソース)
最大HPにもダメージはどうか?
回復の存在と駆け引きの要素
防具にHPはどうか?
続、回復魔法とリアリティ(過度な演出とシステムのギャップ)
防御について(種類の無さ、駆け引きの要素として活かせないか?等)
ロマサガの秀逸さ
無意味になっているMPを見直す(MP0による気絶、MPの上下で能力など状況が変化)
反撃の要素と煩わしさ
カードゲームやスポーツとRPGの違い(「試合のための駒」と「ストーリーのための役者」)


最後は話題がループしてきて、面白いけどまとまった意見が無くて参考にはならなかった。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 01:41:11 ID:EAXrx3Lk0
演出というかイメージの問題は何度も出てる。
かなり大きな問題だと思うが。

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 01:58:03 ID:Ce/2fnJI0
回復魔法は必要ないZ
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1219062988/l50

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 03:25:35 ID:0xeVuRAy0
俺がホイミだ

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 03:38:52 ID:F5CNHROk0
システムにかかわってくる演出や世界観はこのスレでも重要だね。
あるシステム案があるとして、それがどういう世界観や演出が前提なのかハッキリする必要はある。
じゃないと「そのシステムじゃリアルすぎるだろ」なんていう的外れな指摘も出てくるし。

例えばロストシステムね。
これは難易度を高くする目的もあるが、シビアな世界観を演出するためのシステムでもある。
もしもDQが高難度路線を模索しようとしても、DQの伝統的な世界観じゃこのシステムは使えない。

まーシステム案ほど重要じゃないからあまりこの方向に白熱して欲しくはないが、
演出や世界観を疎かにしたシステムだけの議論は行き過ぎることがよくある。
いわく、プレイヤーに負担かかりすぎ、いわく、シビアすぎとかね。
念頭に置いた上で議論すべきだと思う。
それそのものが議論にならないよう注意は必要だが。

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 05:19:19 ID:YGN3MFnO0
回復魔法を受けた回数をカウントするとかどお?

麻酔に耐性ができてどんどん効かなくなっていくように、
回復をたくさん受けていると、どんどん回復量が落ちていく

回復量が同じ魔法やアイテムがいくつかあって、
消費MPや金額はピンきり
最初は安い奴を使っているけど、徐々に回復量が落ちてきちゃうから、
そのうちより高い別の回復魔法を使わないとならなくなる

○頭の使いどころの例@
ザコ戦は連打の必要ないからあえて高MPの魔法で回復して、
低MPの回復魔法はボス戦用にとっておくとかいうプレイをする人も出るかもしれない

○頭の使いどころの例A
各クラスに回復魔法はいくつかしかなくて、回復役の人は、メンバーの耐性と
現在のスキルを天秤にかけて、クラスチェンジするかどうか迷うようにするとか


MP回復にも同じことが流用できるし、応用が利くと思うんだけど、どうかな?

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 05:29:08 ID:YQFtMcm90
TODリメイクの回復は使い続けると落ちるんだったよな。
サーチガルドで元に戻せるけど。

免疫のコントロールができるんだったら悪くはないと思う。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 05:47:23 ID:F5CNHROk0
>>87
魔法をアイテム依存のスキルってことにして、使い続けると劣化していくって感じでいいんじゃない?
同じ効果で値段や消費MPが違うってんじゃ後半はどんどん使い勝手悪くなっていく事になるし。
それ以前に同じ効果で違う名前の魔法がいくつもあるうえ、
それらがだんだん使い物にならなくなっていくってのは魔法というイメージからかけ離れているような。

イメージ的にはシレンとかみたいに仕様限度回数設けて、
回数が減るほどに効果も弱くなっていくってんでいいんじゃない?
もちろんクラスによっては使える魔法アイテムの種類に制限があること前提で。

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 07:10:34 ID:YGN3MFnO0
回復魔法が便利すぎるというスレ趣旨だと思ったので、
確かに使い勝手は落ちると思う

戦闘:その場で回復が必要かどうか
戦術:宿屋から宿屋までの1サイクルでMPをどう使うか
戦略:ゲーム終了までの長いスパンで回復魔法をどう使っていくか

という風になればよいのかと思ったんだけど、すでに使用されているシステムだったなら
浸透しなかった時点で意味はないかもね

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 08:10:29 ID:jfZsIAda0
使い勝手が落ちるというよりどんどん不便になっていくのはストレスだろうって話だね。
>>87を読む限りだと最終的にホイミがベホマズン並みの消費になるようなもんでしょ?
回復に対する制限にはなるだろうけど、ぶっちゃけそれが面白いのかと言われると。

劣化システムに関しても似たような事は言えるけど、うまく調整すればいけると思うよ。
浸透するかどうかについては今の時代では難しいし。
和製RPGは細かい差異で差別化図ってるから真似したら目立つ。
続編で続けて採用するとマンネリだと言われる。
どうにも末期的な所あるからねw
浸透してるかどうかで良システムかどうかは測れないと思う。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 09:56:15 ID:xwrEzn1N0
使い勝手というか、複数の魔法アイテムの効果減少率をちまちまチェックするのは物凄い面倒だと思うね。
しかもそれが長スパンともなればなおさら。
長スパンでもマラソンみたいに距離が最初からわかってるならある程度計算立てられるけども。
目隠しされてペース配分しろと言われてもどうしようもないだろう。

宿>宿のサイクルにしても進行状況が表示でもされてない限り、
MPをどう使うかではなくて、どう使わないかでしか対処できない。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 11:32:23 ID:CeugieK40
キメラの翼みたいなアイテムがあれば
とりあえずいけるとこまで行ってダメそうなら帰る、とかできるが

WIZとか世界樹とかダンジョン系は原則それだし

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 12:54:53 ID:YKojDu4F0
キャラ毎に攻撃に対する防御力のような、回復魔法に対する抵抗値があるだけでも違うよね。
回避力が高すぎて味方の回復魔法すら回避する忍者とか、
FFのリフレクみたいな回復を含めた全ての魔法を絶対防御とか、
ある属性の完全耐性と引き換えにその属性の回復魔法も効かなくなるとか。

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 13:47:39 ID:gSlBjJnO0
とりあえず付加逆の要素にするとRPGの最大の利点である「時間さえ掛ければ誰でもクリア可能」
という特徴が消えかねん、初期のミスが致命的な形で残り続けるとなぁ
いっそMPの減少率に応じて魔法そのものの効果がドンドン落ちていくようにすればいいんじゃないか?
んで物理系の技もHPの消耗によってドンドン弱体化していくようにする
ついでにHP(体力)を消費してMPを練り上げるようなシステムも作ってみるとか
>>94
回復回避つーとディスガイアの忍者だな
ネタ扱いされまくったが面白かった、アイテム回復や自己回復なら普通にできたし
耐性に応じて回復量変化はサモンナイト4であったな
こちらは回復量が減るのではなくて増えるんだが
ただし魔法効果何%減とかの地形効果なんかはモロに回復やら支援も影響を受ける仕様だった

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 14:06:02 ID:0xeVuRAy0
良いアイデアだね。
そういうゲームが作られるといいね。

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 14:22:28 ID:x+JByMT5O
やっぱり戦闘をもう少し深くするには常に変化する要素が欲しいよね。毒にも薬にもなるような。

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 16:22:10 ID:5j6OKfdb0
基本的にCRPGのほとんどが薬しかないからな。
天秤のようにあちらを立てればこちらが立たず、と言った葛藤が無い。
だからMP=HPの図式が簡単に成り立っちゃうんだよね。

今まで出てきたその辺の対策は

・HP、MPの減少に合わせて技や魔法の威力減少
・技や魔法の使用にアイテムを追加(お金の戦闘への影響増加)
・技や魔法のアイテム化(所持数による使用回数の制限)

くらいかな?
他にもあったら追加よろ。

このあたりの天秤があるかないかはバランスへの影響大きいだろうね。

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 17:16:59 ID:zBZp5oUZ0
>>94
回復魔法がなくて、属性攻撃で回復するRPGとか探せばありそうだなー。
属性を帯びれば、その属性の攻撃力、吸収力は上がるけど、弱点突かれやすくもなるみたいな。

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 17:39:09 ID:xwrEzn1N0

  ∩ ∩
   | | | |
  (゚ω゚ ) <ここまで 単発
  。ノДヽ。
   bb


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