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回復魔法は必要ないZ

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 21:36:28 ID:0Bx2WerP0
このスレはバランスの良い戦闘システムとは何かを話し合うスレです。
問題点や考えたシステムの具体例を挙げながら、より良い戦闘システムを模索して行きましょう。

「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」

前スレ
回復魔法は必要ないY
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1211621438/

過去スレ
回復魔法は必要ないX
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1205674241/
回復魔法は必要ないW
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1201791658/
回復魔法は必要ないV
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1191420627/
回復魔法は必要ないU
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1180835134/
回復魔法は必要ない
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1147364117/


2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 22:18:14 ID:n9wlW/Ht0


3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 23:40:03 ID:V6gSnUh2O
でもまぁ、ゲームだしな

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 00:06:12 ID:PKlKZfFf0
敵が回復魔法を使うようにすると
FC版天地を喰らうTのような悲劇をまた生む事になるのでは・・・

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 00:11:05 ID:lucwr5jM0
D&D 4thの回復系パワーみたいにすればいいと思うよ
思うよ

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 01:21:49 ID:tMqsgUiw0
ロマサガ形式でいいじゃないか。やられる前にやるでテンポ良くして
フィールド上で敵が見えてるので無駄な戦闘を避けれる

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 03:23:15 ID:iUAsR/j40
回復アイテムはどうなの

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 06:51:10 ID:GPUu2aWt0
アイテムは魔法じゃないな

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 09:54:45 ID:2LwA6z+m0
魔法じゃないけど、魔法を封印しただけで今度はアイテムで同じことになるのは簡便してほしいな

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 10:04:17 ID:TJIZttCO0
>>4
べつに最近じゃ敵が回復魔法つかうの普通にあるだろ
ボス戦じゃ明確な対処法用意されてること多いが

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 10:05:54 ID:wmISEdpq0
回復魔法が問題なんじゃなくて
回復力が攻撃力を上回ってるのが問題だと思うから

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 10:14:10 ID:mzmcuoEd0
回復魔法があるせいで回復アイテムが空気になってる作品多すぎだろ。

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 10:32:07 ID:l/OrOST60
回復魔法のMPは宿屋だったり町に入ったりで全快するけど。
回復アイテムは使いきりで補充にはお金と手間を必要とするからな。

お弁当みたいな感じで宿に止まると一日だけ有効な回復セットが貰えるみたいな手軽さがあればもうちょい存在感は出せそう。
駅前の販促無料グッズみたいだが便利さを知れば継続して使う人もいるだろう。


14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 11:19:37 ID:APEqmgsIO
モンハンみたいに使用期間限定の支給アイテムとかいいと思う。

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 15:12:49 ID:+ZclC4aD0
どっかの組織に属してるって設定ならアリだな。
でもそういう設定て大抵後半組織抜けて独立すんだよなー。
自分で組織作るやつとかもあるけどそれなら使用期間限定せずに使いまくれよって話しになるしなw
そうか、序盤の敵国に寝返る話とかにすればいいのか。

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 15:38:37 ID:l/OrOST60
PTメンバーが超過するようならフリー面子に応じて特製パックを作ってくれるとかでもいいんでないか?

それに普通に冒険しててもフリー時間帯は酒飲んで遊んでるのもいれば、ポーション作って安全な旅を志向する奴もいるだろう。
装備品他の全体会計と、酒タバコ内職といった個人会計は大抵別に扱われてるしね。

まぁ、組織にしたって生産力も活動資金も無限ではないし、使わなかったら返してくださいと言われるんだろう。


17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 16:08:56 ID:+ZclC4aD0
貰えるのが10個として、最大所持数が99とかなら返す意味もあるんだが、
最大所持数10個とかだと返す意味無いんだよな。
結局次の支給で満タンになるし。手間が増えるだけ。
任務終了?から次の任務までのフリーの間に使えるか使えないかってくらいか?
でもそれなら任務終了寸前に一旦戻って寄り道するって手もあるし……。
そういうことが出来ないようにするとこれまた自由度低いとか一本道とか言われるし……。

序盤はともかく後半まで「期間」を表現し続けるのは難しいな。
まー序盤限定の救済アイテム的な位置づけでいいだろうけど。

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 00:47:47 ID:TY+NTFEg0
話は変わるけど通常攻撃って必要だろうか?
キャラとかジョブに応じて専用コマンドとか用意しておくだけでいい気がする
勿論専用コマンドで消費するリソースはない方向で

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 01:08:45 ID:QQjm+8FU0
それなら結局全員に攻撃技を持たせるわけだから、通常攻撃として一まとめにする方がスマート

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 01:11:30 ID:zNR8P/qE0
必要ないだろう。

毒針とか回復の杖とかで武器によって「たたかう」が特殊効果を帯びさせたりしてるぐらいだし。
そんなら最初から「急所狙い」とか「回復の波動」みたいにした方がイメージも沸きやすいしスマートだ。
キャラの特性分けにも使いやすいし。

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 01:14:00 ID:mibgYlUz0
消費は欲しいと思うけどな。
消費が無い技はそれ自体が特徴にできるし。

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 01:22:42 ID:zNR8P/qE0
>>19
ま、「たたかう」が魔法攻撃だったり、状態異常付加特性を持ってたりしてはいけない理由もないからなぁ。

同じたたかうというコマンドでありながらキャラによって効果に変化をつけるのと、
特性を現す名前のコマンドを個別に有するのと、どちらが良いだろうか?

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 01:28:16 ID:egsYxVU90
結局消費無しの攻撃が通常攻撃ってスタンスになるのは変わらないんじゃね?
キャラごとに通常攻撃に特徴持たせるのは面白いけど、
結局は「たたかう」コマンドを廃止したところで代わりのものを使うだけ。
その代わりのものを使うという行為がどれだけ必要かで変わってくるな。

例えばキャラの行動を覚えたスキルから数個選ぶようなコマンドカスタマイズ方式なら、
消費の無い攻撃=通常攻撃の枠を1枠取るか、
あるいはそれを捨ててすべて消費があるけど効果の高いコマンドばかりで固めるか。

そんな感じでプレイヤーにも「通常攻撃は必要か否か?」を問いかけると面白いんじゃないかな?
そうじゃなかったら通常攻撃廃止ってデメリットがあるわけでもないけどメリットも無いと思うな。

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 01:35:13 ID:zdgg/DI30
通常攻撃が魔法と言えばモンスターメーカーの自己魔法か
個性付けという面で見てもアレはよかった

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 01:49:10 ID:mibgYlUz0
つーか、まあポケモンみたいな通常攻撃なしのスキル装備型がいいな。通常攻撃なしなら。

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 02:22:58 ID:TY+NTFEg0
>>18だけど実は昔ゲームを作ってたことがあって(今はエターナったけど)
そのときに戦闘を作るのを楽にしようと考えたわけよ
そこで既成概念で削れるものは無いかと考えた
その中で削る予定だったのが今回の通常攻撃なんだけど
他にもアイテムとか防御力とかレベルとかも削ろうとしてた
スキルに至ってはキャラ固有のものは無くして
全部装備型にする予定だった
あとHPMPは戦闘後全快で毎回を総力戦にしたり、
逃走確率は100%、奇襲とか先制も無しにしたりしてた

まぁ結局完成しなかったからただの机上論だけど
参考までに

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 02:30:45 ID:egsYxVU90
このスレで挙がってた案をいくつかまとめたようなシステムだなw
それで完成して市場の反響まであったらものすごい参考になっただけに惜しいな。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 02:44:25 ID:TY+NTFEg0
ちなみに回復魔法は切り札化する予定だった
詠唱後数ターン行動不可とか
MPの消費+ペナルティて感じ

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 10:08:52 ID:QQjm+8FU0
戦闘後にHPMPを全回復っていうのはどうなのだろうか
戦闘して勝ってもリソースを失わないということは、同じ敵ともう一度戦っても状況が同じわけだからまず負けない
ということは、必ず勝てる金稼ぎ作業ってことになるのでは

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 10:20:34 ID:zNR8P/qE0
勝ちに不思議の勝ちありというぐらいだし総力戦前提なら負けもあるだろう。
だからこその逃走100%で駄目だと思ったら仕切り直しさせるんでないかい?

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 10:42:33 ID:QQjm+8FU0
しかしそれだと運ゲーと言われても仕方がないような
逃走に成功率以外のなんらかのリスクがあれば、引き際を見極める駆け引きが生まれるかもしれないが

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 10:50:04 ID:bfYzFFvZ0
もともとRPGのゲーム性なんてあってないようなもんだし、戦闘後に全回復で雑魚戦は作業でいいのでは?
むしろ、ターン毎に全回復すればいいw

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 11:17:25 ID:VeqVpWjA0
雑魚戦を軽視するようになったからRPGからゲーム性が消えたんだよ。
古典(というか黎明期の)RPGは雑魚との連戦に比重がおかれ、
ボスは条件を満たせば雑魚化するというスタイルが多かった。

念のため断っておくが、雑魚軽視ボス重視というスタイルを否定するわけではない。
そういうタイプを目指すならターン毎に全回復というのも悪くない選択だろう。


34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 11:22:20 ID:zNR8P/qE0
麻雀のように運もプレイングもあるゲームを運ゲーと言う奴はいないだろう。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 12:31:24 ID:IfNaOrnnO
毎ターン全快だとステータスいらないようなw
まんまジャンケンになるきがするな

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 12:37:34 ID:VeqVpWjA0
煤i゚Д゚ )
毎戦闘ではなく毎ターンか!

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 12:39:53 ID:LKWokyyY0
戦闘時の行動によって次の戦闘時にステータス等に補正がかかる

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 14:42:46 ID:TY+NTFEg0
なんというか事前準備に時間をかけるようなバランスにする予定だったんだ
バトル中臨機応変にスタイルを変えていくとかじゃなく、
バトル前に勝つまでのフローチャートを描いておいて、
それをいかに実行していくかって感じ
だから最善手を選択するパターン構築に面白さを見出す形にする予定だったんだ
できる限りランダム要素も少なくした
シミュレーションをイメージしてくれると分かりやすいかな

まぁ今思うとRPGでこれをやるのは何か違うような気もするんだけどね

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 14:53:36 ID:IfNaOrnnO
でもたいていのRPGは戦術の自由度や差は大きくないし、戦略による楽しみというのは間違ってないと思う。
まあリアルでも戦略>戦術なのは変わらないけど。

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 15:01:56 ID:VeqVpWjA0
なるほど、だから逃走確率100%なのか。
結構いいデザインだと思うぞ。


41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 16:05:42 ID:qtCP739u0
損耗を極力抑えて温存するってのもボス戦に向けての戦略なんだが
節約しながらどうやって個々の雑魚戦を片付けるかってのは戦術だけど
戦略目標の為に戦術を駆使するってのが一般形だな

兵站の心配無くすゲームが、戦略的なのか?
昨今のRPGも兵站の心配しないでよいの多過ぎだから似たようなものか

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 16:24:25 ID:VeqVpWjA0
温存してボス戦へというのは古典RPG的な考え方で、
兵站を心配を無くし、ボス戦に焦点をおくのはTCGに近い手法かな。
例えば、ボスの行動アルゴリズムが時間経過とともに変化するようなものであれば、
序盤が「損耗を極力抑えて温存する」部分に相当するだろ。
つまり、ボス戦しかないからといって戦略が無くなるとは限らない。
ストーリーのどの部分をゲーム化しているかだけの違いだ。

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 16:24:40 ID:Ldky7Pv80
むしろのその兵站の無尽蔵さがスレタイのような事態につながってたわけだな。
やたら強い回復魔法をMP回復アイテムの限り連発できる。
だったら最初から兵站無尽蔵を前提にバランスを取るってのは一つの手法だわな。
兵站の心配が無くても別の部分で戦略性を出すことは出来るし。

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 18:05:26 ID:zNR8P/qE0
消耗資源であるHP・MP、各種アイテム類の補給が兵站であって、大抵はNPCが無限にやってくれるので元より心配はない。
世界存亡の危機にだらだらしてようが完璧な兵站と無限の資源を持つ彼らは半永久的に戦い続けることが出来る。

そう考えると兵站の限界という制限時間のないゲームが戦略的なのかとも言えるね。

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 18:12:50 ID:Ldky7Pv80
そこまで行くと極論だよw
ゲームなんだからその辺はしょうがない。
そりゃ流通物資の限界量や時間制限作ることは可能だけど。
そこまでギチギチに締めるとごく一部の人間にしかウケなくなるしね。

ま、ある程度の戦略性が出てれば十分と考えるしかないだろ。
妥協しないのは時に良い結果をもたらすが、時に悪い結果ももたらす。

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 18:23:26 ID:VeqVpWjA0
そういえば、兵士に洞窟探索をさせるゲームがあったな。
洞窟には敵が定期的に沸くポイントがあって、
プレイヤーができるのは兵士の役割を設定することだけ。
敵を倒すための兵士を配置して、補給役の兵士の行動範囲を決めたりする。
補給役は薬や食料を運べるが、敵と戦うと簡単に死んでしまう。
うまく兵士を配置しながらどれだけ奥へ進めるかという内容。
どっかのレビューを読んだだけで、実際にプレイしたことはない。うろ覚えだ。


47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 18:28:01 ID:qtCP739u0
>>42 戦略は長期的・広範な視野を持った計略であって、
流石に一個のボス戦のペース配分は戦略とは呼ばないだろ、戦術だろ

>>44 無限の思考時間はゲームのお約束だが
そもそもRPGは戦略ゲーでないからな、S・RPGも微妙、戦略SLGが一番近い
戦略と程遠いRPGの中で無理に『戦略』という言葉を使うと
PT編成、装備、アイテム収集、LV上げ、節約などの準備段階が比較的戦略的な要素になる

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 18:29:33 ID:VeqVpWjA0
>>47
リアルとゲームを混同するなよ。

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 19:35:39 ID:zNR8P/qE0
とりあえず戦術と戦略は皆々が全然違う認識してるから使うのやめようか。

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 21:57:25 ID:TY+NTFEg0
ところでこういう考察をまとめたサイトとか誰か作ってたりしてない?
あってもいいと思うんだが

フリゲ作ってる連中にはとてもいい資料になると思われ

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 22:20:09 ID:zjkCDuZP0
まとめたいけど力が無いからちょっと難しい。
ログは全部あるんだけどさ。

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 22:49:32 ID:TY+NTFEg0
やっぱ作業量が半端ない?
まとめられそうだったらやってもいいかなと思ってる


53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 22:58:00 ID:7HpXNeJB0
とりあえずログだけでもうpってくれると俺は嬉しい

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 23:05:23 ID:TY+NTFEg0
俺からもお願いする
このスレでどんな議論が繰り広げられてたか気になるし

てかよりよい戦闘システムを模索するためにもまとめは欲しいな

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 23:09:36 ID:zjkCDuZP0
あるにはあるが、データのあるPCがしばらく使えないから上げられないんだ。すまんな。
ログっつっても2〜現行スレがギコナビ、1がネット上にあったHTMLだけどな。
2以降も多少はHTML形式でネット上に存在するけど、ちゃんと終わりまでは無かった気がするが。

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 23:15:02 ID:IfNaOrnnO
まとめってどんなことすればいいのかわからんな。

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 23:17:37 ID:et42lLOz0
ループしまくってるくせに毎回少しずつ違う意見も出てるしな。
細かい案まで列挙するとそれこそ膨大な数だし。
最初の方からまとめつくっときゃよかったが、最初の方はこんな長続きするとは思わなかったしなぁw
愚痴ではなくて建設的な意見の飛び交ういいスレだとは思ったが。

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 23:55:27 ID:zdgg/DI30
でも、1スレ目か2スレ目は
荒らしの所為であんまり参考にならなかったような気がするぜ

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 23:57:41 ID:VeqVpWjA0
それでもループは3あたりからなんだよな。

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 04:25:31 ID:xE+sY22t0
ログ見てみたが1スレ目の50くらいからもう「こんな感じのがいいんじゃね?」て感じだけどな。
最初の方から愚痴るだけじゃなくてこうしたら?てのがあるね。
他の愚痴スレや問題点スレに比べると何でこんなに建設的な議論になってるのか不思議なくらいだw

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 13:55:53 ID:5zVuwmQ20
問題点スレにきちがい隔離したからだろ

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 14:09:27 ID:gB3JnddG0
そもそもスレタイが具体的だからな
問題点とか抽象的すぎて方向性もわからない

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 14:09:42 ID:ebb4Pim60
問題点スレは単発自演の人と、大文字の人と、懐古の人で三国志してたからな
しかも三人とも新しいゲームの情報はからきし駄目という進歩しようのなさがやばかった

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 14:22:54 ID:5zVuwmQ20
このスレも以前はどこぞのフリゲ信者が張り付いて悪臭漂わせていたが
幸いにも死んでくれたようで今は比較的平和だ

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 14:52:41 ID:5aNLGcnc0
またお前か

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 15:06:51 ID:BtwMXExdO
フリゲはすぐに遊べる分商業より例に出しやすい。
とは言え最近はこれといったものがないが。誰かプレスターンバトルのやつ作らないかな。

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 15:08:47 ID:vwoR4rOR0
フリゲはフリゲで見所いっぱいある。
確かに信者ぽかったがちゃんとシステムの説明もしてたし、
このスレ的に邪魔なのはどっちかってーと>>64

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 15:20:49 ID:5zVuwmQ20
なんだ息を吹き返したのか
ご丁寧に単発連打wwwwww

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 15:51:24 ID:vwoR4rOR0
ああ、これは触っちゃいけない人の方だったか。
以後スルーで。

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 16:03:14 ID:BtwMXExdO
家ゲー板だからって理由なら次スレはゲサロに建てるか?それはそれで新規の荒らしがでそうだけど。

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 16:06:24 ID:vwoR4rOR0
CRPGの話なんだからここ以上に適当な板は無いと思うけど。
ゲサロに行くとTRPGまで含めるべきだとか言う意見も出るんでない?

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 16:42:15 ID:5aNLGcnc0
>>54
とりあえず過去ログ詰めのzip。
http://www-2ch.net:8080/up/download/1219303814953567.U5aR8W

ただしT・Uはネットで見つけたやつのurlだけ。
ちゃんとログ持ってる人がいたら頼む。

全部まとめるのは難しいから、頻出のやりとりだけでも抜き出してテンプレに入れるくらいから始めるかね。

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 21:06:46 ID:0BIrENgk0
>>71
前スレでも出たようにCRPGとTRPGはやっぱり別物と位置付けられるから(てか、その話題を出したは自分だ)
家ゲRPG板がベストじゃないかと

>>72

でも1,2もってない

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 21:13:08 ID:TY3edLkk0
次立てるとしたらスレタイは今のままでいいの?
もはや回復だけの話じゃ無くなってるから、戦闘システムスレとかにすればいいと思うんだ。

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 21:25:14 ID:CmySMeC50
>>74
それだとただの戦闘システムスレになってしまう
戦闘システムの話がメインになってるのは確かだが
回復魔法云々が根底にあることを忘れちゃいけない

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 22:51:11 ID:yAZDRM920
戦闘だけってわけでもないしな
兵站とか戦略的な話することもあるし
演出とか世界観との整合性の話するときもある

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 22:53:28 ID:6Hgvo/uH0
荒らしよけみたいなもんだからな。スレタイ。

過去ログまとめてみたいけどまとめ方が分からないなぁ。
参考になるまとめ方とかないのだろうかw

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 23:06:11 ID:TY3edLkk0
とりあえず、Xスレの54あたりにあった箇条書きダイジェストかな。

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 01:10:19 ID:Ce/2fnJI0
>>76
演出や世界観の話は問題点スレ行きが基本。
しかし、問題点スレも"非ストーリー指向"となっている。
そうなった経緯を理解できていない人、もしくは設定の話をしたい人は、
新たに「RPGの問題点・方向性51」を建ててそちらで議論すべき。


80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 01:15:38 ID:CeugieK40
>>1
>簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
>なにより、敵が回復してこないのは不自然。
とあるがこれは演出面の不自然さについて指摘したんだと思ってたが

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 01:32:41 ID:paJZP/y40
そんな基本は始めから存在してない

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 01:34:24 ID:ttruXRQK0
まあな。そろそろこのテンプレも変えないとダメかもね。
ところで1スレをまとめてみた。

回復とリアリティ(回復魔法と死)
昨今のRPGの回復の過度な便利さ
HPになり替わるMP
時間のかかる回復はどうか?
サガシリーズのLP
回復による緊迫感の減少
HPのマスク化はどうか?
回復魔法概論なるもの
効率化による自由度の減少
距離の概念について(RPGとSRPG)
「防御値システム案」(アンサガのHPとLPみたいな関係)
→行動や状況によって変動する防御値によって命中率や被ダメが上下する
健康度について(LPなど、HP・MP以外のリソース)
最大HPにもダメージはどうか?
回復の存在と駆け引きの要素
防具にHPはどうか?
続、回復魔法とリアリティ(過度な演出とシステムのギャップ)
防御について(種類の無さ、駆け引きの要素として活かせないか?等)
ロマサガの秀逸さ
無意味になっているMPを見直す(MP0による気絶、MPの上下で能力など状況が変化)
反撃の要素と煩わしさ
カードゲームやスポーツとRPGの違い(「試合のための駒」と「ストーリーのための役者」)


最後は話題がループしてきて、面白いけどまとまった意見が無くて参考にはならなかった。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 01:41:11 ID:EAXrx3Lk0
演出というかイメージの問題は何度も出てる。
かなり大きな問題だと思うが。

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 01:58:03 ID:Ce/2fnJI0
回復魔法は必要ないZ
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1219062988/l50

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 03:25:35 ID:0xeVuRAy0
俺がホイミだ

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 03:38:52 ID:F5CNHROk0
システムにかかわってくる演出や世界観はこのスレでも重要だね。
あるシステム案があるとして、それがどういう世界観や演出が前提なのかハッキリする必要はある。
じゃないと「そのシステムじゃリアルすぎるだろ」なんていう的外れな指摘も出てくるし。

例えばロストシステムね。
これは難易度を高くする目的もあるが、シビアな世界観を演出するためのシステムでもある。
もしもDQが高難度路線を模索しようとしても、DQの伝統的な世界観じゃこのシステムは使えない。

まーシステム案ほど重要じゃないからあまりこの方向に白熱して欲しくはないが、
演出や世界観を疎かにしたシステムだけの議論は行き過ぎることがよくある。
いわく、プレイヤーに負担かかりすぎ、いわく、シビアすぎとかね。
念頭に置いた上で議論すべきだと思う。
それそのものが議論にならないよう注意は必要だが。

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 05:19:19 ID:YGN3MFnO0
回復魔法を受けた回数をカウントするとかどお?

麻酔に耐性ができてどんどん効かなくなっていくように、
回復をたくさん受けていると、どんどん回復量が落ちていく

回復量が同じ魔法やアイテムがいくつかあって、
消費MPや金額はピンきり
最初は安い奴を使っているけど、徐々に回復量が落ちてきちゃうから、
そのうちより高い別の回復魔法を使わないとならなくなる

○頭の使いどころの例@
ザコ戦は連打の必要ないからあえて高MPの魔法で回復して、
低MPの回復魔法はボス戦用にとっておくとかいうプレイをする人も出るかもしれない

○頭の使いどころの例A
各クラスに回復魔法はいくつかしかなくて、回復役の人は、メンバーの耐性と
現在のスキルを天秤にかけて、クラスチェンジするかどうか迷うようにするとか


MP回復にも同じことが流用できるし、応用が利くと思うんだけど、どうかな?

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 05:29:08 ID:YQFtMcm90
TODリメイクの回復は使い続けると落ちるんだったよな。
サーチガルドで元に戻せるけど。

免疫のコントロールができるんだったら悪くはないと思う。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 05:47:23 ID:F5CNHROk0
>>87
魔法をアイテム依存のスキルってことにして、使い続けると劣化していくって感じでいいんじゃない?
同じ効果で値段や消費MPが違うってんじゃ後半はどんどん使い勝手悪くなっていく事になるし。
それ以前に同じ効果で違う名前の魔法がいくつもあるうえ、
それらがだんだん使い物にならなくなっていくってのは魔法というイメージからかけ離れているような。

イメージ的にはシレンとかみたいに仕様限度回数設けて、
回数が減るほどに効果も弱くなっていくってんでいいんじゃない?
もちろんクラスによっては使える魔法アイテムの種類に制限があること前提で。

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 07:10:34 ID:YGN3MFnO0
回復魔法が便利すぎるというスレ趣旨だと思ったので、
確かに使い勝手は落ちると思う

戦闘:その場で回復が必要かどうか
戦術:宿屋から宿屋までの1サイクルでMPをどう使うか
戦略:ゲーム終了までの長いスパンで回復魔法をどう使っていくか

という風になればよいのかと思ったんだけど、すでに使用されているシステムだったなら
浸透しなかった時点で意味はないかもね

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 08:10:29 ID:jfZsIAda0
使い勝手が落ちるというよりどんどん不便になっていくのはストレスだろうって話だね。
>>87を読む限りだと最終的にホイミがベホマズン並みの消費になるようなもんでしょ?
回復に対する制限にはなるだろうけど、ぶっちゃけそれが面白いのかと言われると。

劣化システムに関しても似たような事は言えるけど、うまく調整すればいけると思うよ。
浸透するかどうかについては今の時代では難しいし。
和製RPGは細かい差異で差別化図ってるから真似したら目立つ。
続編で続けて採用するとマンネリだと言われる。
どうにも末期的な所あるからねw
浸透してるかどうかで良システムかどうかは測れないと思う。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 09:56:15 ID:xwrEzn1N0
使い勝手というか、複数の魔法アイテムの効果減少率をちまちまチェックするのは物凄い面倒だと思うね。
しかもそれが長スパンともなればなおさら。
長スパンでもマラソンみたいに距離が最初からわかってるならある程度計算立てられるけども。
目隠しされてペース配分しろと言われてもどうしようもないだろう。

宿>宿のサイクルにしても進行状況が表示でもされてない限り、
MPをどう使うかではなくて、どう使わないかでしか対処できない。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 11:32:23 ID:CeugieK40
キメラの翼みたいなアイテムがあれば
とりあえずいけるとこまで行ってダメそうなら帰る、とかできるが

WIZとか世界樹とかダンジョン系は原則それだし

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 12:54:53 ID:YKojDu4F0
キャラ毎に攻撃に対する防御力のような、回復魔法に対する抵抗値があるだけでも違うよね。
回避力が高すぎて味方の回復魔法すら回避する忍者とか、
FFのリフレクみたいな回復を含めた全ての魔法を絶対防御とか、
ある属性の完全耐性と引き換えにその属性の回復魔法も効かなくなるとか。

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 13:47:39 ID:gSlBjJnO0
とりあえず付加逆の要素にするとRPGの最大の利点である「時間さえ掛ければ誰でもクリア可能」
という特徴が消えかねん、初期のミスが致命的な形で残り続けるとなぁ
いっそMPの減少率に応じて魔法そのものの効果がドンドン落ちていくようにすればいいんじゃないか?
んで物理系の技もHPの消耗によってドンドン弱体化していくようにする
ついでにHP(体力)を消費してMPを練り上げるようなシステムも作ってみるとか
>>94
回復回避つーとディスガイアの忍者だな
ネタ扱いされまくったが面白かった、アイテム回復や自己回復なら普通にできたし
耐性に応じて回復量変化はサモンナイト4であったな
こちらは回復量が減るのではなくて増えるんだが
ただし魔法効果何%減とかの地形効果なんかはモロに回復やら支援も影響を受ける仕様だった

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 14:06:02 ID:0xeVuRAy0
良いアイデアだね。
そういうゲームが作られるといいね。

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 14:22:28 ID:x+JByMT5O
やっぱり戦闘をもう少し深くするには常に変化する要素が欲しいよね。毒にも薬にもなるような。

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 16:22:10 ID:5j6OKfdb0
基本的にCRPGのほとんどが薬しかないからな。
天秤のようにあちらを立てればこちらが立たず、と言った葛藤が無い。
だからMP=HPの図式が簡単に成り立っちゃうんだよね。

今まで出てきたその辺の対策は

・HP、MPの減少に合わせて技や魔法の威力減少
・技や魔法の使用にアイテムを追加(お金の戦闘への影響増加)
・技や魔法のアイテム化(所持数による使用回数の制限)

くらいかな?
他にもあったら追加よろ。

このあたりの天秤があるかないかはバランスへの影響大きいだろうね。

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 17:16:59 ID:zBZp5oUZ0
>>94
回復魔法がなくて、属性攻撃で回復するRPGとか探せばありそうだなー。
属性を帯びれば、その属性の攻撃力、吸収力は上がるけど、弱点突かれやすくもなるみたいな。

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 17:39:09 ID:xwrEzn1N0

  ∩ ∩
   | | | |
  (゚ω゚ ) <ここまで 単発
  。ノДヽ。
   bb


101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 17:46:40 ID:NzdvnpUm0
3人程度単発が出たからって何が言いたいんだw

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 21:57:06 ID:ON1Tdogu0
>>94
回復魔法の抵抗値なんて面倒な概念を作るまでもなく、最大HPと防御力のバランスで十分じゃない?
割合回復(完全含む)がメインだとあまり意味がないけど。

回復回避はDQ4の光のドレスが面白い。ザオリクすら返すし。
ちょうど賢者の石が手に入る時期と重なるのも良い。


103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 22:02:36 ID:ttruXRQK0
むしろ防御力で回復軽減だな。

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 22:03:50 ID:YQFtMcm90
FFTのフェイス低いとは回復魔法も軽減されたな。
他にも回復手段なんて大量にあったから空気だったけど。

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 22:10:45 ID:ON1Tdogu0
シェルで回復半減するようになったFFはいつからだっけ。

毒にも薬にも、という意味では、FFのリフレクが秀逸。
攻撃の反射、回復や強化の横取り、味方に反射させて再反射防止、
さらには全体魔法を収束反射など、応用の幅も広い。

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 22:14:12 ID:CeugieK40
回復魔法がなぜ必要なのかも考えてほしいな。

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 22:30:38 ID:ON1Tdogu0
戦闘を長引かせる手段。
単にHPや防御を増やすよりも緊張感がある、という話が前スレであったな。

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 22:34:45 ID:xwrEzn1N0
なかったら勝てないが、なくても勝てるようにするとなるとパターンになる。
まぁ、単純にプレイヤーがボスサイドに行けば解決するわけではあるのだが……

必死に回復して粘る敵を捻りつぶすのはそれはそれで楽しそうだけども、
よほど工夫しないと起き上がりこぼしを叩いてるようで不毛に感じやすそうだ。

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 22:35:41 ID:ttruXRQK0
演出面でも攻撃が映えるため、というのがあるね。
敵からのHP半分を削る攻撃を表現するためには回復がないとバランスが取れないからな。

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 22:59:47 ID:YQFtMcm90
まぁ一番の理由は戦闘のゲームを中断せずの建て直しだろうな。
強敵、敵が何をしてくるかわからない状況では回復は必要になるだろうに。
いきなりであって何もわからんまま瞬殺されちゃリトライのしようもないわけだし。

うまく戦えば回復に手をこまねく必要がないってのが一番なんだろうけど。
HP回復しつづけるのが一番うまい戦いになってしまうのは回避しないとな。

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 23:19:11 ID:EAXrx3Lk0
HPが10倍あるより、回復魔法でHPを10倍にできるほうがゲーム性はある。
回復タイミングをミスったら死ぬわけで。行動順に乱数が入ったり、色々状況要素が加わると結構複雑。

問題はイメージがな・・・。回復魔法漬けじゃないと戦えない戦士達って不自然すぎる。

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 23:34:35 ID:Xfn9nnyJ0
まーゲーム性と世界観の妥協点て所だな。
といってもそれは開発者の視点で、ユーザーとしてはそのどちらにも納得いかないからこんなスレが立ったんだろう。
とりあえずロマサガ的なこっちが死ぬ前に相手を殺すってパターンなら、
回復漬けみたいな不自然な戦闘にはならないから気になるならそっちだな。

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 23:35:40 ID:ttruXRQK0
回復の利点
・敵の強力な攻撃と、それを味方が受けることでのピンチの演出(=ピンチを打開するための回復)
・ゲームを中断(リセット・リトライ)せずに続けさせるため(=ストレスの軽減?)
・回復タイミングでのゲーム性

欠点
・漫画やアニメのイメージに直すと不自然だったりカッコ悪かったりする。
・たいていのRPGで強力である(以下が理由)
・HPが0以上なら負けないため、とりあえず回復させる戦法が有効
・アイテムが99個もてる場合、HP・MP回復アイテムにより、回復資源が尽きることが無い
・上記の理由で、戦闘に勝利するだけなら回復と消費無し攻撃の組み合わせで延々と戦える

こんなもんか。他に何かあるかな。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 23:44:12 ID:yv9ZtkHP0
戦士の耐久力が低すぎるんだよ、それで敵の攻撃力と味方の回復量が高過ぎるんだよな
城壁(戦士)に対する砲撃(敵の攻撃)を修繕(回復)するのが間に合うってのが不自然
戦士の耐久力>>>>>敵の攻撃>回復量にして、
回復が追いつかずじわじわ固い壁が削られていくスリルを味わうってのが個人的に理想

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 23:47:10 ID:oQrEmBXV0
イメージなら「行く手には多くの敵や困難が待ち受けていて、
不運な事故や疲れを癒せる回復魔法は必需品」とか
「敵はとてもタフで強く、まともに戦ったら何人の命が犠牲になるか分からない。
瞬時に怪我を治せる回復魔法があれば、少ない人数でも
長時間健康体を維持して戦うことが出来る」とかいくらでもこじ付けは可能

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 00:03:18 ID:HgXjVLba0
>>105
4、5のリフレクはよくできてたな
メガテンのアホみたいな反射とは大違いだ

>>112
ロマサガでも結局回復はいると思うんだが
触手などの回避すらほとんど無意味な超攻撃があるし
LPがある限り、回復一発で何度も立ち上がれるというのも不自然といえば不自然だよ

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 00:39:20 ID:f+1eF4+E0
サガには強力な全体回復技が無いからな。

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 00:49:32 ID:sGhEycyX0
ファイナルクルセイド

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 00:53:09 ID:Yxjf8QG10
いやしの杖が先だ

結論:サガも回復ゲー

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 00:57:50 ID:MUWlwslk0
回復一発で立ち上がるのが不自然とすると、HP減少で身体能力に影響が出ない方がもっと不自然だと思うけどね。

HPダメージ(?)は食らってるけど、負傷してるわけでも疲労してるわけでもない。

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 01:22:51 ID:/nZODTEy0
そういうのが不自然だとおもったら健康度やLPを導入すればOK。

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 01:40:37 ID:w8nq5FOT0
まあ不自然さをどうにかしたい、って言うといろいろ大変だと思うが。

話は変わるが、マナケミアみたいに場に技や魔法が残るっていうのは面白いと思う。
例えば選択直後にまず第一効果が発動して、第二効果で、
キャラ行動順のアイコンにスキルアイコンが割り込んで、順番がきたら第二効果が発動する、という技がある。
第二効果が発動する前に打ち消されたり、防御コマンド(ウェイトを自由に変えられる)でタイミングを計ったりして、
第二効果に乗じて行動したり、第二効果をより強力にしたりといろいろできそう。

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 01:59:17 ID:qHi9mFwa0
>>114
HP1000として、
ダメージ50回復10とかで回復は追いつかないが20回以上攻撃されないと沈まないってのと
ダメージ500回復500で放置すると2発で沈むからひっきりなしに回復するのと
どっちが緊張感ある?

緊張感は回復役の忙しさではかれる、と思う。
戦闘終了後には手動か自動かはともかく完全回復するから
戦闘中にどれだけ負担がかかるかが勝負

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 03:04:58 ID:0cwlUfES0
>>122
MTGにおけるエンチャントとかだなー。
やっぱウェイトタイムや場に残るなどの時間の概念入れると色々出来るね。
HPの削りあいという一次元がHPの削りあいと時間の調整という二次元になる。
次元を増やすってのは重要だね。

>>123
でもその後者の方、素早さ順とかに動けないと運ゲーになることもあるぞ。
DQみたいなコマンド先行入力だと回復より先に相手が動いちゃったとか。
前者はジワジワ迫る焦燥感、後者は時にどうしようもないハラハラ感、
そんな感じで一長一短だと思うな。

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 03:16:51 ID:rUsuag3T0
>>123
どちらの緊張感も必要じゃね?
やっぱ多様性が無いとな。

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 08:57:00 ID:/nZODTEy0
>>123
300くらって200回復できるくらいが緊張する。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 10:34:11 ID:MUWlwslk0
>>124
攻撃対象がランダムってのがもっとも運ゲーだと思うけど。
その辺どうなのかな?

ま、回復が間に合わないケースってのは時間制限に過ぎないんだよな。
この場合は敵がどれぐらいで死ぬかの方が問題になる。

間に合わずに数名倒れるぐらいのギリギリで倒せりゃ緊張感はあるかもしれないが、
想定通りのキャラスペックが伴わなければ勝ち目がないままにそのまま力負けする。
逆に倒すのが間に合っちゃて死人も出ないようではまだピンチにすらなってないと拍子抜けする。

回復が間に合うケースはMP枯渇のじわじわ迫る緊張感とどうしようもないハラハラ感を両立してるわけで、
緊張感の演出法が多様である分シチュエーションに応用が利きやすい。

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 15:43:49 ID:goAY1tXr0
だからDQとかだと時たま回復間に合わずに死ぬ事あるじゃないか。
敵の攻撃で瀕死→回復しようとしたら運悪く同じ見方に攻撃されて死亡とか。
先行入力で素早さ似通ってると運ゲーになる事がよくある。

あと死人も出ずに倒すの間に合ってもHPやMPギリギリとか、
こっち最大ダメージ技連発してやっととか、そこら辺でもピンチ感は出ると思われ。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 15:56:10 ID:3Z3WJ7L/0
確かにそういう要素はかなり運が入ってくることもあるな

ただ、行動順確定なのもブレがなくてつまんねーと思ったこともある

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 16:42:56 ID:MUWlwslk0
いやそういう事言いたいんじゃなくて、
敵の攻撃対象がランダムなのはこれだけでどうしようもないほどに運ゲーだろう。
それを改善しようとは思わないのか?
運ゲーが嫌だというならまず真っ先に手をつけるべき場所だと思うのだけど。

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 16:48:49 ID:/nZODTEy0
>>128
その”たまには”運ゲーっていう部分じゃねーだろww

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 17:03:42 ID:QRWMUlpd0
回復は20回しか使えない。
ダンジョンをクリアするのに通常は20回くらい回復が必要。
攻略方法がアホだと途中で回復手段がつきる。
うまく工夫すれば10回くらいの回復でクリアできる。

HPと攻撃力と回復力は、上記の条件を満たせればそれで良い。

一回の戦闘バランスの重要性は、
ダンジョン攻略のバランスの重要性と比べれば軽いと思うよ。

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 17:06:29 ID:w8nq5FOT0
対象がランダムだから運ゲー、行動がランダムだから運ゲー、出現する敵がランダムだから運ゲー。

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 17:32:39 ID:kR4sM4S90
>>132
その場合積極的にダメージ軽減を狙えるゲームシステムを考えていくことになると思うんだが。
これだけじゃ何も語ってないのと同じ。

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 17:34:16 ID:oDtP1Jbe0
回復行動は自分しか対象にできないだけで違うな

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 18:55:46 ID:P7VMW5W+0
>>132
先手とって敵の行動を封じる系の行動をとるとか、仲間を保護するとか
弱点ついて先手必勝で確固撃破して手数を減らすとか、素早さ低くてタフな相手は撤退してやり過ごすとか
色々考えられるだろ
回復一辺倒で安定し過ぎるのでなくその他の行動を取った方がMP効率的に良いケースを増やしていく方がいい

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 21:24:47 ID:s1MAmayk0
>>130
すればいいんじゃない?
例えばHPが多い方を狙うルーチンとか、魔法使いを狙うルーチンとか。

ただ敵の攻撃対象がランダムだから運ゲーと言うのなら、
ダメージが一定でないのも運ゲーだし、エンカウントが確率なのも運ゲーだし。
正直運ゲーという言葉を拡大解釈してる気がする。

例えば敵の攻撃で一撃で死ぬようなら、
ランダムな攻撃対象が唯一の回復役に向かったときに運ゲーと言えるだろう。
でも一撃で死なないなら普通は誰が食らっても対処できるように行動すると思うが。
それで対処できなかったのならそれは行動選択が悪かったと考えるべき。

現実にだって敵の攻撃対象が確実に分かるわけでもなし、
それは戦闘に付きまとう運の部分であってシステム的な運ゲーとはまた別の話だよ。

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 22:34:02 ID:kR4sM4S90
>>136
敵の行動を封じる系ってなかなか当たらないよね。運ゲー志向?
かといって通じるならそれ撃ってりゃいいだけだし。
弱点ついて先手必勝って属性ゲーですか。

>素早さ低くてタフな相手は撤退してやり過ごすとか
そいつ存在する意味あるの?

正解みつけたらそれで安定ってのもやだよね。

まあ一番気になるのははMP効率良く戦って、温存してクリアして、それが何か楽しいのかって所だけど。

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 23:00:50 ID:w8nq5FOT0
温存してクリア=効率よく戦う=俺うめえw
っていう快感だと思うが、それが簡単に達成できるのが問題なんじゃね?
まあそれだけだと正解見つけて安定だけど。

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 23:12:00 ID:s1MAmayk0
>正解みつけたらそれで安定ってのもやだよね。
そうは言っても雑魚戦は基本作業だからなぁ。
どの道最終的には正解パターンでさっさと殺すようになる。

オーソドックスなRPGの戦闘はそのパターンを構築する作業だし、
これを回避するためにはアクション要素とか取り入れないと無理なんじゃないかな?
もしくは相手の行動パターンを増やして正解パターンを状況に合わせて複数発生させるとか。

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 23:44:47 ID:MUWlwslk0
>>137
うん、だから行動順ランダムで運ゲー化するなんてどっかの誰かさんが言うのは拡大解釈で馬鹿らしいって話。
ただの皮肉だよ。わからないなら別にいいんだ。

>>138
簡単にやり過ごせるタフな奴も逃げるという正解を選択出来るか? という意味があるんじゃないかね。
コンボゲーとかだったらハイスコア狙いのサンドバッグとして活きる目はあると思う。

勝つのは前提としてそれ以上の何かを求めさせた方が面白いと思うがどうなんだろう。
Wizとかに代表されるレア堀ゲーが勝敗ではなくて勝利の美酒にフォーカスしてるように。

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 23:47:03 ID:7wXwImhU0
RPGの戦闘はどんなに進化しても属性じゃんけんゲーからは抜けられない
非リアルタイムコマンド制である限りはな
俺はそれでも全然かまないと思うがね
RPGはサクサク殺してあっさり進めるのがいい

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 23:49:32 ID:7wXwImhU0
いや、攻撃対象がランダムなのは改善すべきだろ。戦略性がほしいなら
MMOみたくヘイトシステムを入れればいい

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 23:53:53 ID:s1MAmayk0
>>141
攻撃対象ランダムは運ゲーとは言いがたいけど、行動順ランダムは運ゲーだろう。
皮肉になってない。

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 00:25:35 ID:vjyv62P70
>>143
その辺は戦略性つーかパズル性だな
MMOだと手札全て使って挑むハイスコアラー的な技術職だから成り立つけど、1コマンドで出来てしまったら余りにも単調すぎる
正解見つけて安定って奴だ

>>144
順が固定ならば容易に回復で対処できるように、対象が固定なら事前に防御やらの対策で容易に対処できるだろうに
ランダムだからこそ回復の際に行動順を気にしないといけないような羽目になってんだよ


146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 00:36:39 ID:0h4DUoa20
例えば相手の攻撃対象が分かったとして、こちらの行動順がランダムだと、
防御やら攻撃される前につぶすなりの戦術は全部運になる。
でも相手の攻撃対象が分からなくてもこちらの行動順が分かるなら、
例えば最後の行動順のキャラに全体回復させるとか色々やりようはある。

行動順ランダムより攻撃対象ランダムの方がはるかに影響が小さい。

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 00:45:13 ID:dpfB+ejO0
パターン探し。と一言で言っても、結構奥は深くできると思う。

一つのパターンが全部の敵に通用するなら糞ゲーだろうが、
敵によって有効なパターンが違ってるとか。
敵Aに有効なパターンと、敵Bに有効なパターンは両方同時に実行するのは不可能で、
AとBが両方出たときは折衷案的なパターンを使わざるを得ないとか。
リソースが足りなくて次善策的なパターンを使わざるを得ない局面があるとか。
長いダンジョンと短いダンジョンとでは、
同じ敵が出たとしてもリソースの節約度合いが違うからパターンが変わるよな。
パーティメイクを自由にできるゲームなら、パーティによってパターンが変わるよな。

パターン探しは、いくらでも面白くできる。
そして、自分で試行錯誤して見つけたパターンを使って攻略するのは、楽しい。

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 01:21:25 ID:382rl4ge0
DQは5から自動AIとマニュアルとを選択できるようになったけど。
この自動と命令とでは行動決定のタイミングが違うのが面白いよな。
命令にすると各自のコマンドをプレイヤーが決定できるので効率の良い運用ができるが、行動順の読み違いなどで無駄な行動が発生するリスクがあるが、
AIだとそのキャラの行動が回ってきた瞬間の状況からコマンドを判断してくれるから、プレイヤーの予想外に対応してくれる形になる。

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 03:44:35 ID:znrqhWLe0
行動順ランダムゲーって、だいたい素早さ依存で素早さ近いキャラ同士で多少誤差が出るくらいだろ
行動順の不確定要素が嫌いなら装備品で素早さ上げたり、
下げたりして行動順の確実性を高めるのもゲームの楽しみの内だろ

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 04:06:25 ID:/gJYLo790
実際のところ完全に行動準ランダムのゲームって無いんじゃね?
DQだって素早さ順にちょっと誤差が入る程度だし。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 06:25:42 ID:znrqhWLe0
>>138
>素早さ低くてタフな相手は撤退してやり過ごすとか
>そいつ存在する意味あるの?

金や経験値やドロップアイテムがおいしいとか付加すれば倒す価値出てくるだろ

ダンジョンの奥でおいしい強敵と出会った、逃げて先に進む?倒して一旦補給しに戻る?
…という葛藤が生じる風にすればいい

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 09:48:45 ID:UWj5N4oS0
MP節約的な指向はダンジョン潜りとは相性良いだろうな。
節約すれば先へ進めて、おいしい強敵と出会える可能性も増える。
ストーリー系の「クリアしろ」ってダンジョンだと、どこで力出すか向こうの都合に合わせる以外の正解がないだから楽しくない。

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 12:50:10 ID:YI3H/C6W0
>>148
ピンチ時にすぐさま回復に移ってくれるのは便利だな
とはいえ、シリーズ毎にAIの性能に差があるから、使い物にならないこともある
PS2版DQ5のAIはすさまじいクソ馬鹿だった

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 13:01:48 ID:H7CG1iPD0
キャラメイクよりバイクいじるほうが面白いよ

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 18:56:45 ID:WAUupD9v0
>>151
やり過ごしの手段を多様化させるという手もあるよな。
リメイクDQ3はニフラムやバシルーラが終盤や隠しダンジョンでも光ってた。

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 23:01:20 ID:YI3H/C6W0
それも一種の属性だな
それでも選択肢がないよりマシだが

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 10:37:03 ID:lQxOC7cI0
逃げるとかのやり過ごしにもなんらかのペナルティを付けるってのも手だよね。
戦った場合の消耗とは別アプローチのがよさげ。
既存のだと名声とか勇気、士気なんかが落ちるのがあったか。

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 12:24:50 ID:uOrxbGb80
あんまり逃げるにペナつくとより一層チキンプレイ推奨になる気がするが
確実に勝てるようになるまで絶対に次のフェイズに移らないとか
っていうかもう逃げるとか付けなきゃいいじゃんみたいな空気になりそうだ

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 14:21:36 ID:Vqh2m8Yl0
そもそもなぜ逃げるのかを考えるべきでは?
逃げたくなるような鬱陶しい敵がランダムで出てくるのにペナルティならただの嫌がらせなわけで

敵を倒さなきゃいけない障害物にするよりは噛み付いてくる宝箱にしちゃった方がいいと思うんだけどね

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 16:23:34 ID:IronUbOA0
なんか哲学的だなw

大抵の場合は消耗を避けて逃げるか、めんどくさいかだな。
前者は彼我戦力差が大きい、つまりレベルが足りてない。
大抵はそのダンジョンの攻略に失敗する。
後者はその結果レベル上げして全部雑魚になった場合とかだな。
もうお前なんか敵じゃないよと逃げるw

前者の場合は逃げずに戦った方が後々楽にはなるが、低レベルクリアとかの場合は仕方がない。
後者だと逃げるコマンドが無いと面倒くさくてやってられない状態になる。

多かれ少なかれ逃げられるというのは色々な自由度を生んでいると思う。
ペナルティ追加するよりはシンボルエンカウントで敵の内容分かるようにした方がいいんじゃないかな。

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 17:32:05 ID:U98Qpics0
たしかに逃げるコマンドなくしては低レベルクリアはありえないが、俺は低レベルクリアというやつに価値が見出せんね
実際、そんな奇特なことやるやつって全国にどれだけいんのよ?一握りだろ
開発者もそんな山野の隠者みたいなやつらのこと考慮するより通常プレイのバランス調整に専念すべきだな
FF8なんてそれで失敗したと言ってもいいぐらいだ
育った後で雑魚がうざいというなら、マザー2のような瞬殺システムをいれておけばいい

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 17:46:41 ID:IronUbOA0
とは言えやりこみ要素の懐の深さは後々そのゲームとメーカーの評価押し上げる事があるからな。
逃げるコマンドでそういうやりこみも出来れば邪魔な雑魚の戦闘も回避できるというなら、
わざわざ瞬札システムなんて入れる必要も無いだろ。
全体から見ればほんの少しかもしれないけど、それで喜ぶユーザーもいるわけだし。

通常プレイのバランス調整とはまた別の話だからな。
バランスが完璧なら逃げるコマンドが必要無いかってーとそれは疑問だし。

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 18:06:24 ID:GVDhy0Kb0
エンカウントするだけでうざいからなぁ。
というか逃げるプロセスもゲームになってるべきだよね。

つまりローグライク最高、と。

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 18:36:39 ID:AZ7fG4rr0
健康度とかスタミナの話をしてるとき、ローグ系の満腹度をイメージしてたよ。
敵と戦ってなけばHP回復というのは結構イメージ化できるし、エンカント方式と違って
戦闘中も移動中も同じ時間の流れで処理できる。満腹度のおかげで消耗も再現できる。

ところで、ローグ系って頑張ればもっと一般RPGと融合できる気がするんだよなぁ
ごく普通のダンジョンであの形式を改良して使えないものか

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 18:55:54 ID:0aCikDUc0
ん?エストポリス2の古の洞窟がどうかしたって?

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 20:00:56 ID:U98Qpics0
ローグは必ず仲間一人にしなければならないから、一般的なRPGとの融合は難しい
ローグでパーティ制をやろうとすると必ず失敗する
変愚ですら召喚周りのバランス調整はかなり滅茶苦茶

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 20:01:43 ID:U98Qpics0
エスト2のあれ程度でローグと言うなら、わざわざ融合させる必要はない

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 20:17:14 ID:7t2WT42d0
既に前例が有るかも知れないが、ローグライクの仲間キャラは画面上にキャラクターとして出さず、
パラメータと行動のみの存在にすればそれなりにうまく働きそう。
イメージ的には妖精とか小動物ということにすれば違和感も無いだろう。
シレンで言えばコッパが道具袋の中から支援してくれたりするような感じだ。


169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 20:21:06 ID:Vqh2m8Yl0
@は一つの操作トークンであるけれどそれが一人のキャラでなければいけない理由はないでしょ

PT総合のHPを持ち、人数回行動できて、一定ダメージごとにPTメンバの戦闘不能扱いでスペックが下がるみたいな
人数回行動させるのは面倒ならユニットごとにオプション化してもいい
盗賊キャラは視界を広げる効果と攻撃に追随して追加ダメージを与えるのと選択とか
僧侶キャラは自動回復と近接攻撃の補助の選択とか

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 20:28:33 ID:MogdTdTz0
チョコボ2は仲間を一人選べるな。
あれは仲間以前にレベルが1に戻らないからレベル上げりゃヌルゲーだけど。

ローグライクと普通の戦闘が何が一番違うかって、非戦闘時の時間の流れだろう。
たとえば普通のRPGはフィールドでアイテム使ってる間や装備を整えている間に敵が来ることはない。
ローグライクはアイテム使うのも装備整えるのも1コマンドにつき1ターンかかる。

シンボルエンカウントでフィールドでも行動するたびにターン経過するようなシステムならそれっぽくなるんじゃないかな。

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 20:31:11 ID:MogdTdTz0
×普通の戦闘
○普通のRPG

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 20:55:50 ID:U98Qpics0
>>169
マイトマやダンマスと同じ手法か
それならテンポを殺がずに複数キャラが可能だな
常に全員一緒に移動し続ける仲良しグループになるが

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 20:59:25 ID:0aCikDUc0
バラバラにうごいたりまとめて動くとなるとVP2の戦闘みたいなイメージになるな。
そんなことするくらいならRTS風にするかARPGのほうがよさそうだが。

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 21:02:16 ID:GVDhy0Kb0
むしろ戦闘画面の方で全て進行させたらどうだ?
コマンドとして「探索」とか「罠解除」とか選びながら踏破度上げてダンジョン進んでいくの。
こっちの方には時間の流れもゲーム性も既に備わってるんだから乗せるには適任だろう。

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 21:04:00 ID:H87Cxi4A0
アンサガ?

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 21:08:45 ID:AZ7fG4rr0
俺もRTS風にしたらどうかなと言おうとしていた。
でも>>169みたいなのも結構いい感じそうだ。

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 21:20:19 ID:U98Qpics0
RTS風のパーティ制ローグライクはすでにあるな。フリーゲームだが

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 21:54:56 ID:sOg+Gl7/0
1つの操作トークンが1つのキャラでなく1パーティってのは面白そうだけど
敵のトークンも1グループにしたりすればより面白いかも

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 22:41:46 ID:GwmlnEaq0
T&Tを思い出すな
つっても戦闘判定を集団単位で行うTRPGてくらいしか知らんが

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 17:15:05 ID:vpIH3VZRO
>>174
ゲ製板の初心者が良く作るあれですね。

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 20:41:50 ID:3Pc5LDC+0
>>180
今アンディーメンテさんになんつった?

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 22:07:53 ID:VaBfB5in0
信者が反応するぐらい的を射てるわけだな
邪気眼がウリなんだしシステムの稚拙さなんてどうでもいいだろうに

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 22:15:57 ID:+V0B1Njt0
個人的にアンサガみたいな移動システムはRPGと呼びたくないなぁ。
アドベンチャーやSLGっぽい。

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 22:17:49 ID:vpIH3VZRO
俺もプログラム習いたての頃はよく作ったよ……
自分でプレイしてみても案外面白いんだよな……

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 22:22:31 ID:UWx/GcJN0
こうでなきゃRPGじゃない理論はよそでやろうぜ。

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 22:24:13 ID:CeMNTUEu0
>>183
同意。
やっぱ世界を巡るってのもRPGの醍醐味だし、拠点移動オンリーなのはちょっとって感じがするね。
それがある程度細かければ歩いて移動するかボタンで移動するかの差なんだろうけど。

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 22:26:13 ID:CeMNTUEu0
>>185
システム考えて考えて、出来上がったのがSLGでしたってんじゃ意味無いじゃんw
まぁ定義を議論するのは間違ってると思うが、
どの辺まで許容範囲なのかは理解しておく必要があると思うぞ。

理解できてるのなら今更ここで語る事でもないけど。

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 23:06:43 ID:qKpIu4X/0
RPG定義

以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
 A2-1)熟練:行動すると強くなる。
 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
 A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
 A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。

プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレで議論されるRPGではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 23:16:22 ID:InP8w1ID0
A2-2はA2-1に統合すべきかと

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 23:21:43 ID:+V0B1Njt0
たぶんアンサガは>>170で書いた、
>シンボルエンカウントでフィールドでも行動するたびにターン経過するようなシステム
みたいなことをしたかったんだと思うんだけど、ちょっとプレイアビリティが低いというか、操作しづらい。
見た目ローグライクだけどシンボルにぶつかるとエンカウントのほうがよかったと思う。
まあそれだと意味ないけど。もうちょっとテンポよく進むことができればいいんだが。

ただ、町の中で自由に動ける要素があればフィールド・ダンジョンでの移動は気にしなかったかもしれない。
昔のアトリエとか似たような感じだし。
既存のRPGに引っ張られてるな、俺。

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 23:25:45 ID:dWs4GXWd0
>>188
巣に帰れ

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 23:45:33 ID:CeMNTUEu0
変なの呼び込んでしまったな。
すまん。

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 00:02:54 ID:CWvSKbbf0
RPGの形に拘る奴はよほどDQ・FFの影響が強かったんだろうな

ワイルドカードとか絶対に認められなさそうだ

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 00:09:57 ID:db27nskvO
お前ら、異常状態ってどうよ?
これをうまく使って面白く出来てる作品って少ないような

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 00:14:39 ID:BSK87r7C0
何度かスレで出てきた気がするが、敵を殺さないことに意義があるゲームだと光ってる>状態異常
一番わかりやすい例はポケモンの捕獲。

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 00:40:50 ID:SFDc+56c0
状態異常に対する回復手段を持ってないってだけで、いちいちダンジョンから戻らないといけないのは萎える。
基本的には全部自然回復するべきだと思う。

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 00:47:27 ID:Llx0QJF00
やっぱドラクエが最強だな

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 00:59:57 ID:xezISs3y0
効きすぎるとぬるくなり きかなすぎると存在意義を疑う。
かなりゲームバランスを難しくする要素ではあるよな

まぁそれもあいまってHP回復マンセーになってたりするんだけどさ。

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 01:17:00 ID:s47MLrPv0
ドラクエ5はエスタークへのラリホーが輝いてた

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 01:21:03 ID:BSK87r7C0
DQ6のAIがブルサベージに使うときくらいしか(味方が使うのは)見たことがない猛毒の霧

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 01:30:15 ID:K8LaLHDX0
特定の状態異常にかかると特殊な技が使えるみたいなのはイメージ的に好きだ
眠り→夢想なんたら、暗闇→暗闇殺法、毒→毒手とか
こちらから使う場合成功率にもよるけど石化みたいな行動禁止があればそれで済んじゃうかな

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 02:59:22 ID:0rIVnx6j0
ロマサガの心眼でたらめ矢、アバチュのアボイドスリーパ、FF6のカッパー装備
FF8の瀕死+異常で必殺技発動確立UPみたいなものか

面白そうだな

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 03:58:19 ID:bZT3xKspO
RPG の定義
・操作対象が人物である
・操作対象が一人だけである
以上。

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 04:14:47 ID:iWvnq66G0
>>203
^^;

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 06:13:01 ID:OB1DTJdH0
TRPGでも一人で複数人を操作するケースがあるのに何をいってるんだろうこいつは

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 07:05:29 ID:bZT3xKspO
おまえが何いってるんだよ?

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 08:10:03 ID:K5G1gOm00
そもそも、大体成功率がランダムな状態異常や
ある種交通事故な攻撃のクリティカルやミスっての自体扱い難しいよな。
事前準備なんかに比重があったり、考えながら戦う楽しさの戦闘だと
時に問答無用で仕留められるこういう要素はね。
DQ5でLV90超のパーティが焼け付く息で全滅したなあ。

でもこういう不確定要素がないと安定しすぎっつーか、
それはそれで面白みなくなりそうでもあるし。

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 08:33:27 ID:u5i841xp0
でも鍛えぬいた末のパーティなら不確定要素で死ぬってのも戦略的要素の否定になるんだよな。
まーLV90とかまで行けばもはや戦略もへったくれも無くなるだろうけどw

現状最強の装備を揃えて、回復アイテムもたくさん持ち、
その辺の雑魚には苦戦しないLVまで上げましたがザラキで全滅しましたwww
てのを許容するかどうかでゲーム性が変わってくるわな。

許容しないのなら理詰めで最適解を探していく過程を楽しむゲームであり、
最適解が見つかったあとは俺TUEEEを許容する。

許容しないのならそういう運の要素も含めて冒険というゲーム性とし、
完全な俺TUEEEを無くして様々な強化パターンを模索させる。

不確定要素があると「どうせ○○なんだからこっちでもあっちでもいい」という揺らぎを出しやすいね。
でも同時に完全を追い求める人には向かないゲーム性になる。
一長一短、適材適所。

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 13:15:35 ID:unSInNF+0
ある固定パターンですべて行ってしまえるようなのを崩すランダムはあっていいと思うが
崩されるにしても、ちゃんと万一に備えて準備していたかによって全滅か否かくらいは分かれて欲しい
まあ「万一に備えた準備」も含めた固定パターンになるだけ(これが回復連打か?)かもしれんが

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 17:48:53 ID:K5G1gOm00
その流れで、命中値・回避値、クリティカル発生値・防御値、状態異常発生値・抵抗値
とかあって、値が攻撃側のが高かったら必ず命中とかクリティカル発生、逆なら結果も逆で、
かわりに徐々に数値が下がっていくので、それを上下させるコマンドもある、
みたいな感じのも突き詰めればいけるかもしれない。
でも速い敵がそうとうウザくなりそうだ。

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 18:40:03 ID:CWvSKbbf0
戦略要素は5割を7割にするようなものであって時の運は付きまとう
10割になるってのは相手がよほど馬鹿か、こちらが強すぎるだけ

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 19:05:40 ID:PwySdhpS0
ドラクエで回避重視のキャラやモンスターがいたとしても
あの処理の方式だと、いつ食らうか、食らわないのか、全く分からないんだよな。

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 23:14:46 ID:TUQ1ZjwM0
そろそろ戦闘の形式変えようぜ
殺し合いとか非現実的すぎるから不自然に見える
もっとシンプルに言葉を武器にすりゃあいいよ

とりあえず殺し合いはやめて口喧嘩方式にしよう
相手の心に傷を負わせた方が勝ち

言葉の使い方にも「スキル」はいっぱいあるはずだ

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 23:16:09 ID:EOTFUlXF0
選挙は人と人との戦い!まさにRPGですぞ!!

を思い出した

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 23:19:39 ID:0ppNi/Nb0
むかーしファミコンであったよなそういうのw

でも結局心の傷を負うまでの限界値とか作っちゃうとHPと変わんないしな。
面白い世界観のゲームは作れるだろうけど、口喧嘩にしても戦闘が変わるとは思えないな。

まぁ話の流れで相手のトラウマを引きずり出し、
そこにとどめの一言を入れればKOとかできれば斬新な戦闘になるだろうけどw
そんなめんどくさい戦闘あんまやりたくないなw

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 23:25:50 ID:TKhsuWxv0
そのフレーバーなら自己弁護やら何やらで回復の整合性は保たれるなw

そのへんの雑魚にいきなり口喧嘩吹っかけては勝ち逃げを繰り返すっていうのはシュールだが

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 23:43:37 ID:bZT3xKspO
単なる逆転裁判じゃん。

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 23:59:34 ID:CWvSKbbf0
口喧嘩を吹っかけたら腫れ物を見るような目で見られて、そのまま目を逸らして去られたりでもしたら間違いなく致命傷

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 00:23:46 ID:9v5E8zpn0
宗教家とかなら違和感ないかもな
異教徒を見つけては論戦をふっかけ改宗させる

キリスト教やイスラムなどおおまかな分類に加え宗派ごとに細かい差があり
さらに各人の性格や民族的傾向など個人的要素が関わる

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 00:33:06 ID:9yOFWlTM0
ホイミの回復量が多すぎるとか議論してんのかと思ったら・・・

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 00:53:30 ID:8F3VCoNO0
>>219
論戦ごときで改宗する宗教家もいないだろw

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 01:03:19 ID:7rWjUaAy0
別に話術師ゲーが面白いかどうかわからんが

「口説く」とかはやってみたい要素だな

単純に普通のRPGだと「仲間にしますか?」→「はい・いいえ」だったとこを
「仲間にしますか?」→「どうやって?」の部分をゲームにすることができる

別にADVとか恋愛SLGみたいに選択肢で結果が左右ってわけじゃなくて
一連の会話というよりも、むしろその状況に応じての言葉の使い分けというか
手持ちのスキル(話術)とプレイヤーの語彙力で駆け引きするのを主とする感じで

その際のダメージ(結果)は「剣で斬ったらこのくらいのダメージ」並に
システム的でアバウトな感じでいいんだよ

まあ「言葉」なら「モノは言いよう」なんて言ったりもするわけで
「ファイアは炎属性の攻撃魔法です」なんてガチガチに定義されることもないし
意味は決まってても個人の認識や、その使い方によっても差異は生まれるから
攻撃のバリエーションも広げ易くその結果、雑魚戦もマンネリ化しにくくなる

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 01:07:52 ID:07dw4GPg0
>>221
そうでもない
JRトールキンはCSルイスをぼこぼこに説教しまくってキリスト教徒に改宗させたという逸話がある
探せばまだあるだろう

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 01:13:27 ID:8F3VCoNO0
>>223
そりゃまーそういう例もあるだろうけど、時間かかったろそれ?
そうじゃないにしても、筋金入りの宗教家がちょっとやそっとの論戦で鞍替えってのはイメージしにくい。
むしろそんなんで簡単に鞍替えするようなやつらを宗教家と言っていいものか。
新興宗教とかから時間かけて鞍替えってんなら分からなくも無いけど。
あと盲信者とかもいるだろうし。

鞍替え(改心?)させるなら宗教じゃなくて属する国とか組織とか使った方がいいんじゃない?
スカウトシステムだな。メガテンの交渉システムとも言えるけど。
戦闘でのエンカウント以外でも一般人も交渉して仲間に引き込めるとか。

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 01:25:53 ID:9v5E8zpn0
>>224
PLは宗教家だが敵もそうであるとは限らない
宗教の布教とは一般市民である信徒の引っこ抜きあいだし

まあトップを論破できればその下もまとめて引っこ抜けるからハイリターンではあるが
手塚の漫画だが仏陀がやってたはず

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 01:43:47 ID:8F3VCoNO0
ああ、相手は一般市民も含むというのはいいかもねw
そうなると普通の宗教組織のえらい人がボスかw

……すごい色々な方面から突っ込みが入りそうだなw

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 04:54:37 ID:jdd+N5G60
言葉ね
FFTの話術師とか、メガテン系のTALKとか
交渉でどうにかするというスタイルって結構ある気がする

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 07:27:31 ID:oqeg88ID0
>>223
そりゃ元々がキリスト教圏で十分な素養を持っていた無神論者だからじゃないのか?


ま、とりあえず宗教を語る上では権力は外せないな。
引っこ抜きあいなんて穏便なのが通るのはどっちも権力志向ではない平和主義or権力に届かないしょぼ宗教の場合ぐらいだ。
むしろいきなりトップや中核から崩せないと地力の差で圧倒される。
RPGのようにちょっと強い小物を餌にして育てようとしない限り。

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 10:54:41 ID:9v5E8zpn0
なんか手段と目的が逆転しつつある気がする
会話や交渉を戦闘の代わりにしたRPGが本題であって
宗教をテーマにしたRPGは一例に過ぎないのでは

>>228
交渉での穏健な引っこ抜きに権力関係しないと言っといて
宗教に権力は外せないってなんかずれてるだろ
宗教と権力は知らんが交渉に権力は必ずしも関係しないのでは

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 11:15:24 ID:OG0Q5Qib0
いやまぁ君の発言が発端なわけだがw
会話が戦闘代わりのRPGとして宗教を例に出したけど、
そんな簡単に宗派変えるのっておかしくね?と。

ま、結論としては納得いく説明さえあればできなくもないってとこだろうね。
ただ改宗させるだけだとゲーム的には弱い。
改宗、勧誘させて自分の宗派がまた一人増えた!ってのがどう楽しみに結びつくのか。

思いつくところでは改宗、勧誘で信徒が増えるたびに位が上がるとか?
で、大司教みたいな宗派のトップを目指すとか。
しかしこれでは物語的に面白くできるかは疑問が残る。
なにしろ戦闘が会話なわけで、さらに勝利条件が相手の改宗。
なら戦闘はそういう目的の行動中にしか起こりえないわけで。
ものすごく物語が狭くなると思う。
ラスボスはともかく中ボスとかの道中用のイベントのバラエティー少ないと言うか。

戦闘に勝つことによる楽しみってのが改宗ってパターンだと少ないと思う。
宗教って心の在りようだしね。
やるなら自分で組織を作り、その組織のメンバーを勧誘する目的で戦闘し、
メンバーが増えるごとに組織的にできることが増え、それにより何かを達成する。
そんな感じの野望達成の物語がいいんじゃないかな。

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 11:24:40 ID:oqeg88ID0
穏便な引っこ抜きなんてのはそういう既存の宗教では存在しえなかった理想的な平和主義か、新興宗教でしか成り立たないってこと。

普通の交渉には権力ってほどではないにせよ交渉をさせるだけのパワーが必要だよ。
充実したメリットであったり(例:天国にいける)、デメリットを被らない事であったり(例:殴られずにすむ)。

それがないと付き合う必要性がないからあっさり逃げられてしまう。

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 18:58:45 ID:RaAg8CPv0
殴りあわないRPGならスポーツものはどうか
顔面ブロック→ガッツが足りない!

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 19:11:15 ID:PRQEMlL2O
食材相手にRPG戦闘風に料理する→客が満足すれば勝利とか

なんか違うな

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 19:11:53 ID:uMW0teN+O
翼君ですねわかります

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 20:35:40 ID:h74KBD4U0
箱を見たことしかないけど、登山の障害をモンスターとの戦闘に例えた
「登山RPG」なんてのがTHEシリーズにあったな。

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 20:40:57 ID:15NrUPVS0
>>233
客はどこにいるんだよw
面白そうだけどw

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 00:11:42 ID:zUgkV1S60
吉野家ってゲームがあるけどそういうのとは違う?

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 11:45:48 ID:GmVwBb+s0
まぁ結局HPとは別の値をねじ伏せれば戦闘不能になって
全員戦闘不能のよる勝利というところはなーんにも変わらないわけだが。

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 11:48:58 ID:HtVYZkKv0
1次元で数値を扱うと減らすか増やすかしかないしな。
得点制にしてもHPという上限が無いだけでやることは同じ。

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 11:49:59 ID:RsstVWCSO
じゃあ二次元にしよう!

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 12:05:57 ID:77agSNPd0
HPかMPのどちらかが0になると倒れる、とか?

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 12:57:06 ID:PXF7odsk0
どちらかなら一方を狙えば同じ
両方0にする、ただし減らす条件は別みたいな
どちらかを攻めればもう一方の守りが手薄になるみたいな

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 13:01:02 ID:HtVYZkKv0
ダメージや数値を単純に2次元にするとわけわからんと思うが……
勝敗の決定をどうするかが問題になるし。特定の形にすれば勝ちとか?



・1次元の戦闘:RPG(数値だけの世界で空間の要素はほぼ存在しない。テキストだけでも十分に表現できる)

以下の次元はHPやダメージなどに関係するものではなく座標など空間に関係するもの。扱ってる要素が違う。
・1.5次元の戦闘:ARPG・SRPG(2次元の要素もあるけど、数値の要素が強いもの)
・2次元の戦闘:格闘・アクション・将棋・チェス・SLGなど(数値より位置取りなどの要素が強いもの)
・3次元の戦闘:空中戦・宇宙戦をするアクション


まあ必要以上に次元を増やしてもしょうがないんだけれど。
RPGは変数(HP、MPなど数値の入る箱)を増やして複雑化を図るのが普通だし。

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 14:08:46 ID:FlmECODU0
時間を忘れてないか?

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 16:45:14 ID:M2a69Ad60
>>243
この場合の次元てのは勝利条件。
今のRPGは基本的にHPが0になることが勝利条件。
HPという値の変動でしか勝敗がつかないというのが1次元て意味。

2次元目の要素はなんでもいい。
例えばSRPGのような位置。
ある特定の場所に付けばクリアとか。
ただSRPGは元から特定の敵の破壊、敵の全滅、一定ターンを稼ぐなど、
勝利条件が一定じゃないから比較対象としては微妙にズレてるけど。

他には芸術ポイントだとかを設定し、敵との戦いの中でそれが一定値になったら勝利とか。
HPと芸術ポイントに何らかの関連性があれば、HPを削るか芸術ポイントを稼ぐかで戦略が変わる。

あとはロマサガのLPもそれに近い物があるかな?
敵にLPの概念があれば、HPを削るかLPそのものを削るかで戦闘が変わってたかも。
結局単純な増減ではどうしても細かい調整が難しい。
あっちを立てればこっちが立たず。
だからもう少し複雑で、もう少し色々な動きをする勝利条件を増やすってのが次元を増やすって考え方だね。

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 18:12:15 ID:SXHnc5RR0
勝利条件を増やしても一番達成が容易なやつを選ぶだけだし。属性とあんまかわんない
TCGなんかをイメージしてるのかもしれんが、ダメージとライブラリアウトを同時に狙うデッキはまず存在しない

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 18:34:36 ID:RsstVWCSO
A値とB値があって合計値が一定以下になると死亡とか
これでもつまらなさそうだなぁ

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 18:44:31 ID:Pmk1mU8C0
ライフ勝ちと山札勝ちでは戦略が大きく変わるだろ 属性ゲーと同じってのは無い
例えば「敵の全滅」と「特定地点に立つ」の片方を満たせば勝利だとして
前者を狙うなら戦闘スキルを重視してパーティを編成すればいいし
後者を狙うなら移動スキルor敵の移動を妨害するスキルを取るだろ

「敵の全滅」以外の勝利条件があれば
まともに戦っても倒せない強敵を出す事もできる
(例としては微妙だが世界樹の迷宮では「ワイバーンの卵を持ち帰る」という勝利条件のクエストがあった。
 ワイバーン自体はまず倒せない強敵)
多様性が増せば戦略性も増す

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 18:48:42 ID:AXpxYG9YO
ファミコンの聖闘士星矢の一作目は体力とコスモで二本のラインがあったな。

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 19:10:37 ID:PXF7odsk0
でもそれは根本的な解決にはなってないと思うのだが

>前者を狙うなら戦闘スキルを重視してパーティを編成すればいいし
>後者を狙うなら移動スキルor敵の移動を妨害するスキルを取るだろ

勝利条件を見てこれらのスキルを戦闘中に連打するだけなら、敵の弱点を見て特定のスキルを連打する属性ゲーと何ら変わらん
勝利条件を増やしたところで、1つの手段を選んでそれを繰り返すことに過ぎない
むしろ重要なのは、ある勝利条件を達成するまでに複数の過程を用意すること
例えばTCGっぽいゲームなら、敵のライフを削りきるという目標1つに対して、
敵の防御を排除してから攻撃を通したり、防御を無視して速攻で畳み掛けたり、防御に回ってじわじわ攻めたり、と言った様々な手段が存在する

要するに、目標を増やしてもそれぞれの目標へ向かう過程は1つずつだから、ある目標にいくつもの過程を用意するべきだということ

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 19:15:23 ID:Pl0jL1xI0
負のHP

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 19:56:41 ID:HJcL1x6b0
ここでメタルマックスの戦車システムを紹介。
基本的に味方は戦車に乗っているが、壊れると人間が出てきて、人間のHPが0になると死ぬ。
敵の視点から見た、戦車に乗った味方パーティの殺し方は3通りある。

1、とにかく攻撃して装甲を直接剥がしてから戦車のパーツを破壊する
2、装甲を貫通する攻撃で戦車のパーツを直接破壊する
3、ガスや電撃で中身を直接マヒ(戦闘不能)させる

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 20:13:13 ID:HJcL1x6b0
単なる通常ダメージや一撃必殺に思えるかも知れないが、回復の手間やコストが異なる。
パーツの破損は1段階なら戦闘には影響せず、移動中に簡単に修理可能。
完全に壊れても、スペアと交換すれば、やはり次の戦闘への直接影響は無い。
中の人がマヒしたらその時点で即戦線離脱だが、戦闘が終われば歩いているうちに治る。

対して、装甲を減らすのは直接攻撃よりも時間がかかるが、
減少した装甲を移動中に回復させるのはあまりパフォーマンスが良くない。

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 20:39:28 ID:MrXNupOZ0
>>250
>敵の防御を排除してから攻撃を通したり、防御を無視して速攻で畳み掛けたり、防御に回ってじわじわ攻めたり、と言った様々な手段が存在する
考え方が違うんだろうな
俺にはこれは「様々な手段」には全く見えない
(結局正面からぶつかってるだけだ)

様々な手段と言ったら例えばカルドセプトかな(RPGじゃないが)
周回ボーナス、領地、護符と大きく3つの勝ち手段 勝利条件は一つ

ゴールに向かうルートを増やす事と
ゴール自体を増やす事
俺は後者の方が重要だ(=面白くなる)と思ってる
(もちろんゴール自体を増やした上でさらにルートを増やす事もできる)

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 20:53:56 ID:MrXNupOZ0
せいんとせいや(なぜか変換できない)のコスモはただのMPだからなぁ
攻撃・防御等4つのパラメータにコスモを毎ターン割り振って戦うんだよな
全パラメータに最大コスモを振ってるとすぐにコスモが尽きるんで、節約を考えないといけない
当時としては戦術性の高いシステムと言えるかも

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 21:37:43 ID:PXF7odsk0
>俺にはこれは「様々な手段」には全く見えない
>(結局正面からぶつかってるだけだ)
机上論においては価値観が違うと言ってしまえばそれまでだが、「様々な手段」の具体例を挙げてみる
例えばHPやMPなどのユニットが持つリソースの他に、
TCGにおけるモンスターやクリーチャー、マナなどのユニットから分立して場に残り続けるリソース(そしてそれらは何らかの手段によって抑制、助長可能)があったとしたらどうだろうか
手放しにユニットに攻撃していてはそれらを利用されて痛手を負うだろうし、それらをうまく利用すれば事態を有利に運べる
それらをどう利用すべきか、あるいは妨害すべきかということをプレイヤーと敵が互いに考えることで、敵の行動が直接こちらの思考に干渉することになる
これで駆け引きの概念が発生し、ワンコマンド連発の現状からは脱却できると思う
それと、そもそもRPGの戦闘は「敵とぶつかり、撃破できるかどうかを試す」という意味で存在すると思うのだが、
その前提を蹴るのはいかがなものだろうか(もちろん、誰かが定義したわけではないのであまり深くは突っ込まないが)

目標自体を増やすことは悪いことではないと思うが、過程の多岐化を疎かにすることはあってはならないと思う
>>250で俺が言ったように、もしでなければ特定スキル連打の属性ゲーと変わる部分が見当たらない
目標と過程の両方を多様化するのはとてもいいことだと思う

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 21:51:09 ID:RsstVWCSO
RPGじゃないけどFRONT MISSIONシリーズは右腕・左腕・足・胴体にそれぞれHPがあって
腕がもげるとその腕に装備した武器が使えなくなり
足がグチャると移動力が1になり
胴体がやられるとさようならなんだ

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 22:33:09 ID:GmVwBb+s0
まぁルールを大きく変えず、回復魔法だけでまかり通らなくするにはHPとは別ののライフ値が必要だな。
その別の値を最近影の薄いMPに依存させるか新たに設けるかでまたガラリと変わりそうだが。

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 22:35:59 ID:gqKpkqN50
>>254
カルドの例も
>敵の防御を排除してから攻撃を通したり、防御を無視して速攻で畳み掛けたり、防御に回ってじわじわ攻めたり、と言った様々な手段が存在する
と何も変わってないぞ

展開が早い・遅いの違いだけ
タイムスケールが違うから違うように見えがちだけど、
カルドの1ゲーム=RPGの1戦闘なのだからスケールを合わせれば何も変わっちゃいない

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 22:37:21 ID:DDENx/rs0
ゲームの勝利条件はシンプルであるべきと思う
ややこしくすると数値操作や駆け引きなどは深まる可能性もあるが
それ以上に直感的なわかりやすさを損ねる
勝利条件をシンプルにしても面白いゲームはできるはずだしわかりやすいならその方がいい

それはそれとしてRPGには勝敗とは別に稼ぎという要素があるな
SRPGだがスパロボとか敵の撃墜が稼ぎに直結するから
勝利条件が敵の全滅でなくても敵を全滅させるPLは多い

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 22:50:50 ID:HtVYZkKv0
属性があるからワンコマンドなんだと思うが。

RPGだと「属性」そのものが強力な要因だけど、
カードゲームなどのRPGライクな「属性」を能力として持たないタイプのやつ(MTGなど)は、
「属性」が先にあるんじゃなくてカードの効果が先にあってそれが結果的にそれぞれの「属性」に分類なっている。

極端な例だが、展開の早い緑のデッキだが、赤の強力なクリーチャーを1体だされたらそれだけでピンチ、
故に赤は緑に強い(実際にそうかはともかく)という理由があるけど、RPGは単純に赤は緑に強いから大ダメージ、だ。
戦術が先にあるんじゃなくて、結果であるはずの属性が先にあってそれが戦闘の大きな要素になってる。

これが属性ゲーの戦術の無さの原因なんだと思うが。
もちろん属性でも上手く戦術に取り入れられるけどジャンケンからは抜け出せられない。
カードゲームとかもデッキの性質が固まっているからデッキの性質=属性だと言えるけど、
グーを出すためにはいろいろしなきゃいけないとか、相手に常にチョキを出させ続けるなどの手間暇、戦術がある。

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 23:09:26 ID:gqKpkqN50
それは逆で複雑な関係性をワンコマンドで済ませるために属性効果が強いのでは?

本当は5手ぐらい掛けて有利な展開に運ぶのだけど、それでは長すぎるから一手で済ませる
過程を省略して強いという結果だけ導く

1戦闘にもっと長い時間を掛けてよければSLGのように戦術要素は増える

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 23:20:58 ID:HtVYZkKv0
うん、それもそうだと思う。
だからRPGはワンコマンド連発の属性ゲーでいいと思うのよ。
何戦も戦うハック&スラッシュスタイルのゲームなら特に。
バランスはともかくメガテンなんかはいい例だと思う。

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 23:29:27 ID:M2a69Ad60
そりゃシンプルなRPGのコンセプトならそうだろうけど。
そうじゃない場合における戦略性の話じゃないの?
戦闘勝利条件や属性の優劣の話は。
DQならそれで許されてもこれから作ろうとする自分のゲームがそうであるとは限らない。

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 02:56:06 ID:81aWMdCUO
行動の順番を決めるファクターは大事だな

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 03:13:14 ID:3WD17cci0
俺もRPGの戦闘はシンプルなボタン連打でいいと思ってるから
過程を多様化すべしという意見にはピンと来ないんだよな
勝利条件を増やすのは戦闘前の事前準備、装備やスキルのセットアップ等に関わってくる話で
戦闘に入ってからは特定のスキル連打でもいいと思ってる

勝利条件を増やすという事を難しく考え過ぎてる気がするな
マリオ対クッパ程度のものでいいと思うんだが
ファイアボール5発ぶつけてもいいし、橋ごと溶岩に落としてもいい
こうする事でファイアを撃てないマリオに対しても容赦なくクッパをぶつける事ができる
この程度の話なんだが、そんなに難しいだろうか

ファイアボールのダメージに対してクッパは回復魔法を使えるかもしれないが、
溶岩に落とす試みに対しては回復魔法は何の意味も無い
こうすれば回復魔法の万能性も無くなる

それから敵を物理的に倒す事にこだわらなくても良い
TRPGだがトーキョーNOVAでは社会戦という概念があり
社会的に敵を抹殺する事ができる(世論や法律で、敵を失脚させたり牢にぶち込んだり国外退去させたりするわけだ)

物理的に倒さないとカタルシスが得られないと思うプレイヤーにはそうさせれば良い
勝利条件を増やす事にはそういう自由度の面でも意義があると思うがどうか

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 04:55:40 ID:4Mjw7eh50
落ち着けw
どっちがよりいいかって話じゃなくて、こういうシステムはどうかって話なんだから。
複雑な過程がピンと来ないなら気にしなきゃいい。
否定する必要は無い。

どっちにしても最終的に面白ければそれでいいのがゲームなんだから、
そもそもがどっちが優れてるかなんてのは無意味な話。
逆に言えば、過程を多様化したら面白くなくなるという根拠はある?
もしかしたらめんどくさくなると言うかもしれないが、それがいいと言う人もいる。

そういう人向けのシステムなんだから、そういうシステムが好みじゃないならスルーしてればいいんだよ。

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 07:57:47 ID:BgpLSMt30
多様化しても複雑さを感じさせないインターフェイスは必要になってくるとは思うが
それはこことはまた別の話だな。

とりあえず近年の製作側は
初心者救済なんて言葉で茶を濁したバランス調整を放棄した様な回復スキルとかを止めるべきだな。

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 10:26:33 ID:ZJYqcsJS0
>>267
過程を多様化して面白くなるのも根拠なし。面白くなくなるのも根拠なし。
それがいいとか言い出したらどちらも同じ事が言える。
スルー安定は同意。

>>268
初心者救済とか言ってるのは例の頭の悪い会社だけだろ。

勝利前提のシステムだからバランスってのはほとんど意味がないんだよ。
要求されているのは如何に面白く勝つかであって、勝ち方の嗜好にあわせた多様性を保持するために強力なスキルが存在するだけ。



270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 12:42:31 ID:/eVfNr6q0
>>267
根拠はある 面白いシステムなら他社も真似してジャンル全体で定着するはずだが
これまで無数に出てきた新システムの大部分はそのまま消え去ってる
これは戦闘システムをいじった程度では望みは薄いということ

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 16:41:43 ID:+eRTDjZX0
>>270=266?
N◎VAシステムはTRPG全体に普及してはいないが
魅力ある要素を持っていると俺も思うよ

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 16:58:00 ID:mNImbgkd0
面白いシステムは普及するかねえ。
ATBやCTBとか?これからはプレスターンバトルが増えたりするのかね。


273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 17:19:49 ID:QBrvApBe0
>>270
勝利条件が多いRPGも普及していないと思うのだが…

こんなことを言ってしまえば本末転倒かもしれないが、
優れたシステム≠売れるシステムというのはあるのかもしれない
ヘビーゲーマーとライトゲーマーの母体数を比べれば後者に媚びる方が儲かることは一目瞭然
ならなるべく簡潔なシステムにまとめて、派手なエフェクトでそれを面白そうに演出すれば目標は達成できるしね

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 18:25:01 ID:+eRTDjZX0
いっちゃん重いのは「上を説得できるか」だと思う
実験作でメジャーと張り合え、てのはつらいし
「この実験作のをメジャーと同じコストかけたらもっと売れますよ!」つーても
「システムもメジャーと同じ方が確実だ」言われるだろ

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 18:28:55 ID:mNImbgkd0
まあシステムに金賭けるよりは宣伝やCGに金賭けた方が売れるからな。

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 18:51:15 ID:Hl+bydsj0
>>272
プレスターンとかあんな糞システムが流行るわけねえw
後だしジャンケンゲーはメガテン信者だけでやっててくださいw

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 18:57:47 ID:+eRTDjZX0
>>275
でもそういうのって信頼を切り売りしてるようなもんだよね
いや、ユーザーがCGのためだけに買ってるのならいいのかもしれないが
だったらCG集として売ったほうがいい

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 19:07:02 ID:ZJYqcsJS0
個人の思い入れを信頼みたいに思わん方が良い、所詮はたった一人の片思い。
どの道アンケ出してフィードバックしてもらえても目に見えるのは少なくとも2年は先だしな。

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 19:10:48 ID:+eRTDjZX0
いや、具体的な内容はともかく
中身より宣伝でみたいな態度よ

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 19:23:42 ID:ZJYqcsJS0
中身より宣伝でと言うが中身がそれなりに掛かってるものじゃないと宣伝なんざしない。
宣伝費用を削れば中身に割り振られるかと言うとそんなわけもない。

システム考えた事があるなら一番手間がかかるのはバランス調整で、
しかもそれは底なしの泥沼で時間掛ければ良くなるわけでもないってのぐらいわかるだろう。


281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 19:31:15 ID:mNImbgkd0
中身は結局プレイしてもらわなきゃ分からないからなー。
手に取って買ってもらうには宣伝にかかわる部分(キャラ絵やムービーなどのCGや音楽、声優、サイト制作など)に力を入れなきゃいかん。
もちろん、買ってもらったゲームをすぐに売られないようにするためには面白い内容にしなければならない。
1周のプレイ時間を引き延ばしたり何度も遊べるような要素を入れるとかね。
デバッグやバランス調整などテストプレイにも時間いるし、さらにそこから直す必要もある。

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 19:59:44 ID:IKppbhXi0
あまりに問題点スレ進行でゲロ吐きそうになった。
マジ勘弁してくれ…俺の憩いの場なんだ。

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 20:25:25 ID:4jBNH67N0
勝利条件の多様化と言っても

打倒成功・説得成功・逃走成功くらいしか思いつかん

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 20:33:12 ID:+eRTDjZX0
>>280
えーと要するに>>275で言う「そういうの」が信頼を切り売りしてるか以前に
「そういうの」は存在しないと
消費者レベルで「外見が中身に届いてない」ように見えるのは
むしろ金はかけたゆえにコンコルドになっちまったのか

>>283
組み合わせるのは?
ある程度痛みつけて、殺さず説得
完全に言論だけで説得など
割合も含めればかなり多様化できると思うよ

それがどう後の展開に関わってくるかは・・・まあw
簡単に思いつくのは成長傾向とかだけど、なんか偏ってくのもどうかなと思うし

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 20:40:53 ID:mNImbgkd0
種類を増やすだけなら、
一定時間耐えきるとか、時間内に一定ダメージ以上くらわせるとか、特定キャラを死なせないようにするとか、
特定の技や属性で倒すとか、ただ敵を倒すだけでも条件をいれたり出来るんだけどねえ。
これだとパズルでしかない。どの敵にも使えるシステムじゃないな。

そもそも戦闘を起こさせない(相手がうげけない状況にするとか)ような要素とか。
病気にさせるとか食べ物を減らすとかで敵を全滅させる。
まあこれだとSLGだけど。

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 21:20:30 ID:IKppbhXi0
全体像を睨みながら選択していくゲームじゃないのがな、RPGは。
先の見通しがきかない理不尽と、その救済としての付け替え自由、時間無制限の中では
敵の排除方法の多様性も、属性と同じ運命をたどるんだろう。

一戦闘はまだ全体が見渡せるところがあるから、そっちに傾くのは当然よね。

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 01:05:39 ID:q1ZE0T380
ボス戦が多様化するのはともかく、
ザコ戦を長くするとテンポが悪くなる恐れがある。
そういう意味ではボタン連打ゲーも無意味ではないと思う。

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 03:30:37 ID:bdXl+cdh0
以前マザー2の瞬殺システムとやらがちょっと話題に上ったが、それと似たようなことは出来るかもしれない。
いわゆる降参。投降。投了を促がすという勝利条件。

敵に士気みたいな戦う意思の、HPとは別パラメータを用意する。
これはじわじわ減るものではなくて、状況によって敵の士気が決定される。
これが0になると相手は降参しくる。

その方法として具体的なものが防具や武器。
攻撃力とは別に威圧感みたいなパラメータを設定する。
これが敵の士気を決定する。いわゆる強そうに見せるハッタリ。
これだけでも相手の士気が0になることもあるが、
そうでなくても初撃で大ダメージを与えてかなわないと思わせることが出来る。
そうして相手の士気を0にして勝つという戦略。

当然ハッタリが効かない敵もいるし、初撃をミスったりした日にゃ見る見る士気が回復w
相手の方が強い場合には命中率の低い技や魔法を使って初撃を演出せねばならない。

状況によって変動するのでHPのように何をしてもいいから減らせばいいというわけではなく、
一度の行動が士気を左右する。
武器防具の選択にも幅が出るし、戦闘を短くすることも出来るシステム。
でもハッタリ装備は当然ボス戦向きではないから装備購入の手間が増えたりしそうではある。

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 10:36:02 ID:T9rbJ6yc0
>>288
TRPGのD&DだとGMが状況に応じて
士気(モラル)チェックして敵が逃げ出すようになってる
敵が多数の時にまずリーダーを潰して士気を挫くとかも出来てよさげ

あと勝利条件を多様化するのもいいが、いっそ負けても
ゲームオーバーにならないとかダメかな?
負けること自体に意味を持たせるのは難しいか
ロマサガ3の見切りを伝承するのはすごく好きだった

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 11:05:24 ID:QKXQ2lQU0
ロマサガ3のあれは皇帝伝承をうまく使ったいいシステムだったね。

それはそれとして、負けてもゲームオーバーにならないってのはそんなに珍しくないと思うけど。
DQとかそうだし。別に問題無いんじゃね。

さらにそれを推し進めて面白くしたいのなら、そのロマサガ3みたいなのの他にも場所による変化とかいいかもしれない。
例えば敵の本拠地に乗り込んでるときなら、ゲームオーバーになると装備剥かれて牢屋に入れられる。
牢屋から脱出して装備取り戻すミニゲーム的な展開を加えるとか。
他にも盗みを働くような手癖の悪いやつらが多い所だと、負けると拠点に戻されるだけでなくアイテム取られるとか。

場所ごとにデメリットに変化をもたせ、場合によっては隠れマップに行けるとかの新たな展開をつける。
他にも負けることによって進むサイドイベントとか入れると負けたら即ロードとかにならなくて面白く出来るかも。

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 14:23:59 ID:KNs8warSO
コンプ厨が発狂しそうだな

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 19:13:15 ID:TFDwh3JM0
>>289
そういうシステムはTRPGでないとあまり面白くない
プレイヤーの発想次第で士気を落とす方法をアドリブでいろいろ考えられる
単に敵将を殺すだけでなく、その首をもぎ取ってかざして威圧するとか、目玉や脳みそをほじくりだして食って見せるとか、
腸を引きずり出して血を体中に塗りたくって殺戮の神の名を連呼するとか

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 19:38:16 ID:0F42Q1RP0
そいつは見事な異常行動だ
ではまず、その基地外行為をするための意思セービングから始めようか
成功した? よろしい。では不清潔な行為による頑健セービングをしてくれ
なお、君はこの行為で戦士としてすべての信用を失ったので次の仕事は犯罪者に貰う事

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 20:00:50 ID:Al1fp0Ep0
まあアドベンチャーっぽく物語をすすめられるよね。
面白くないってことはないと思う。ただ他の展開が気になるやつとかいるかもだから周回しやすい方がいいと思うが。

スパロボの最新作見て、小隊制みたく1ユニットに何人かをまとめるシステムってのをちょっと考えた。
メインとサブがいてメインで使える能力とサブで使える能力が分かれる。
小隊全体でLPやMPを共有したり、マナケミアみたく援護攻撃や援護防御で入れ替えができたり。
このローテーションは強制じゃないけど、うまくローテーションしないと勝てないバランスにすれば、
1キャラは前衛だけでなく後衛としても使えるように調整しなきゃいけないとか。
まんまスパロボZに要素だけど隊列で能力や技が変化したり。

まあ大人数のキャラを1戦闘で多く出すためのシステムだけど>小隊制

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 20:13:03 ID:eZjLbXHi0
永遠のアセリアだっけ?
1ユニット数人に攻撃防御援護にわりふって戦闘するのは。
スパロボZとあんなのなんだろうか。

RPGでロール(役割)をきちんと運用させる楽しみってのはよくあることだが
ガチガチにロールを強要させられるか、序盤だけしか意味がないってのが印象があるな。

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 20:13:42 ID:RPY58eW80
やったことないが、ごきんじょ冒険隊には説得コマンドがあって、ラスボス以外は落とせるらしい。

ちなみにそのラスボスは、最弱スレで久々にSランクに輝いた。

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 20:36:17 ID:BqlczXi/0
ふとキャプテン翼のシステムが参考にならないかなぁと思った。

距離と配置の概念があって、時間もあって、体力の自動回復がある。
複数でフルボッコにしたりもできたな。でもコマンド制でもある。

いくらキャプテン翼がトンデモ格闘サッカーだとしても、RPGの戦闘に
使うためにはかなりそれ用に変更しないとダメそうだが。

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 21:01:18 ID:TFDwh3JM0
>>293
いや、元々混沌の戦士だし
仕事なんかもらわなくとも戦場なんていくらでもある

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 21:54:34 ID:u7Cw9x2I0
元々とか言われても>>292には書いてないし、
大体戦場がどうとかってどんだけフリーダムなんだよw
それで物語に出来るのか?

確かに士気を落とす方法は多ければ多いほどいいだろうけど、
別段HP削って0にして勝つ方法もあるんだからそこまでこだわる必要は無い。
正直>>292はあまりに自分の主観に則りすぎてると思う。

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 22:38:03 ID:0URj+h8m0
スポーツということではボクシングを(正確にはボクシング漫画を)参考にして

クリティカルが出れば即死。HPを削りきるかクリティカルをだすのが勝利条件。とかどうよ。
ボディブローで体力削るかスパッと意識だけ断ち切るかの違い。

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 22:45:16 ID:QqlHpDpZ0
そのクリティカルを出すために何か出来るならいいんじゃね?
クリティカルが完全に偶然だったら空気だけど。
簡単にやるとするなら攻撃するとき敵の部位を狙うことが出来るシステムとかかな?

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 22:53:31 ID:kDECkzGk0
復活を簡単にしないとストレスたまりそうだなそれ。

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 00:46:22 ID:2/I0wgwo0
ボディ打つとクリティカルが発生しやすくなるとか
RPG風に言うなら上で上がってる士気を削るとクルティカル発生率アップとか?

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 00:58:46 ID:d1cXfmfz0
>>302
そこら辺を考慮するならクリティカルで気絶ステータスになるとかでもいいかもな。
気絶ステータス時の攻撃は即死、または大ダメージで。
気絶は仲間ならだれでも治せる。

これだと当然数が多い方が有利になってくるんで彼我戦力で戦術が変わってくる。
自分の方が多いならまずクリティカル狙って敵全員気絶狙うとか。
自分の方が少ないならクリティカルを食らわないように防御的な動きから、じわじわ数を減らす方向で。

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 01:47:05 ID:qtvV5qGA0
>>304
味方の戦闘不能は回復可能だが敵の戦闘不能は復活不能ってのはお約束だろ?

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 01:48:10 ID:P8M+nrr20
まぁねw
でもま、それだと不自然といえば不自然だし、気絶って便利な言葉もあるんだからそれでいいじゃんw

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 03:16:59 ID:6T68Ca2x0
>>290 皇帝は2だ 3の全滅は一部ボス以外普通にゲームオーバーだ
>>305 蘇生使う敵がDQにもFFにもいるだろ、再生とか召還とか仲間を呼ぶのも蘇生と似たようなもの
士気の増減は、群れのリーダーを倒すとか以外にも、内応(混乱・誘惑)を誘うとかもありかもね

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 18:33:13 ID:gaebaPsV0
敵が復活してくるとしたら全体攻撃で面での制圧をした後、単体攻撃で点で削っていくだけだろう
かといって復活に一手かかる上に回復量が少なかったりするとハメ手になるのが難しいところ
数ターンに1回しか出来ないとかならそんな心配もないが

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 23:02:29 ID:qtvV5qGA0
>>307
敵の蘇生はあくまで例外的なものだろ
いくらでもわいて出る敵と全滅したらそれで終わりの味方は同じに扱うべきじゃない

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 00:42:06 ID:iCnVAHL+O
味方もいくらでも湧いてくるようにすればいいんじゃね?

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 19:07:15 ID:FQeYMbIb0
ぶっちゃけTCGがそうだよな
ただ、その場合は敵の殲滅以外の勝利条件が必要になるが

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 20:15:02 ID:+yjzheLF0
リーダー撃破でいいんじゃないのか?

雑魚は自動発動のリーダー防御スキルを持っていてリーダーから先に殺そうとすると雑魚に荒ぶられる
かといって雑魚を倒してもリーダーがいる限り補充させてくる
補充兵は状況のアンチユニットを選んでくるので倒すことが最適とも限らない

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 20:23:59 ID:Bg+uR5fX0
ロマサガでそういうの結構あったな。雑魚が無尽蔵に湧いてくるけど
ボスを倒すと雑魚が残ってても戦闘終了するやつ

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 20:31:11 ID:BCSfoAg40
敵も自分も召喚師とか。
うん、TGCかポケモンだな。

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 20:48:23 ID:hM2gkdKk0
いいんじゃない?
メガテン見たいな召喚師のPCと、戦闘ごとに味方を召喚すること自体が攻撃になるような戦闘とか。
TCGぽく召喚に成功すると敵キャラ全体にダメージとかね。
もしくはいったん召喚した後、そのキャラが詠唱(ウェイトタイム)して発動する効果とか。
ライドウみたいな戦闘をリアルタイムじゃ無くしたような感じかな。

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 21:57:24 ID:w4zoOih80
いっそ遊戯王みたいにすればいんじゃね?
4人か3人くらいのパーティーで○○は補助系とか○×は攻撃型みたいな?
なんていうか旨く説明できん
遊戯王とポケモンを一緒にした感じ

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 00:27:55 ID:W/mzAzQk0
>>316
言いたいことが良く分からない。
遊戯王ってカードでいいんだよな?

突然だけど、1回の戦闘中に戦闘不能から復活したら最大HPが減少して最終的に戦えなくなるというのを思いついた。

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 14:58:54 ID:PU5AHQYmO
>>317
WA3とFに最大HP疲弊っていう状態異常があるね
戦闘不能のまま戦闘が終了したら、蘇生はするけど最大HPが2割ぐらい下がる
宿屋で寝るかエリクサー的なアイテム使わないと治せない。まあ逆に言えば状態異常だから治せるんだけど

WAは4以降パズル的な戦闘が多いよね
どんな攻撃や補助魔法をしても100%割り込みカウンターしてきて、敵のターンの攻撃は問答無用で9999
ただし12発の弾丸を全て撃ち切らせたら勝利とか

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 15:53:51 ID:NvLrWPLN0
トークンを召喚したりするのは世界観やキャラクターを固めてしまうから使いづらい、というのはあるなぁ。

マナケミアやって思ったんだが、遅延発動するスキルをトークン扱いにして、
攻撃で打ち消せるようにすればどうだろうかね。
遊戯王の罠カードを攻撃で破壊できるような感じ。で、この罠はモンスターも兼ねていると。


関係ないけど、擬似オンラインRPGで自キャラをサーバーに上げて、
レベルの近い他のプレイヤーのキャラを借りてパーティ編成するやつとか面白かったな。
こういう他人のデータを使って遊ぶような要素も面白い。

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 16:03:47 ID:z03bZ6AMO
行動にHPをつける

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 16:27:40 ID:G49T/PNUO
>>319
キャラバン?あれは面白かったなぁ
ゲーム始めたらその日の攻略に必要な能力を持った人を3人吟味して、
終わったらなるべく他の人が雇ってくれそうな装備でセーブするのがミソなんだよね
装備の工夫によっては雇用料金だけで儲かる儲かる

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 16:34:36 ID:+Y9uaZFWO
キャラバン懐かしいなぁ

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 17:48:37 ID:s67zzGS10
オンラインRPGは時間の拘束が普通のRPGより厳しいからな。
そういうオンライン要素とオフライン要素が適度に噛み合ってるシステムはいいね。
PSOもオフラインが無かったらあんなにプレイしなかったなぁ。

それの派生としてアイテムもアップできるといいかもね。
単純にA+BでCてんじゃなく、AやBの分量で結果はCでも性能が様々に変化するようなので。
こんな感じの作ってみました的な繋がりと、他人の作ったそれで新たな変化を入手できるというシステム。

他の人のプレイって意外な発見があるんだよね。
ニコ動でプレイ動画見てるとそう思う。

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 22:15:39 ID:NvLNsmEl0
召喚が嫌なら地形をトークンとすればいいのではないか?

林を召喚、無論イメージとしては移動してるだけだが、すれば林による支援効果を得る
これに対して遮蔽などの支援効果を受けた対象を攻撃するか、地形を攻撃することで支援効果をなくすかの選択になる

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 00:01:02 ID:TibEQ0Kq0
回復系の職種の重要度を減らすにはどうしたらいいんだろう。
パーティー構成を自由に選べるようになっていても
枠1つは回復職で固定しがちなんだよなあ

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 00:19:54 ID:aSFVXtqT0
能力的なバランス取り以外なら制限時間くらいしか思いつかないな。
あるいは徐々に効果が薄れていく、とか。

サガフロ2みたいに回復するとステータス補正が0になるとか、副作用があるとか。
この例は、使いどころによればメリットにもなるけど。
行動に制限がかかる(行動できない、はきついと思うけど。ATBやCTBなどで素早さが下がる等)、
能力が落ちる、敵に集中して狙われる、回復ターンにダメージを受けると回復失敗とか。

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 00:37:44 ID:u69j/y100
なぜ回復するのかを考えれば簡単なことだろ

耐久力の水増しなのだから、攻略に十分な耐久力を持てば重要度は下がる
耐久力の付け方は回避力だったり(脆さと隣り合わせ)、防御力だったり(魔法に対してやや不利)、HPだったり(万能)
もしくは耐久力が持つうちに撃破する攻撃力で調整してもいい

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 00:47:28 ID:gkuEcrLz0
まあ能力のバランス調整でもいいんだが。
ただその例での重要度が下がるというのは攻撃力、耐久力の重要度が上がったことによる相対的なものであって、
殴り合い至上のバランスにするか回復そのものにデメリットをつけるか弱体化させないと重要度は下がらないと思う。
まあ結局バランスなんではあるけど。

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 00:52:21 ID:BtBCec12O
毎回全回復するゲームの場合、少なくとも雑魚戦では回復魔法はさして重要じゃないな
ワイルドアームズ3・FのVITゲージとかよく出来てるよ。戦闘終了後、ゲージを割合消費して自動回復

吸収系の攻撃を充実させるとか?DS版FF3のブラッドソード+踏み込むやブラッドランス+ジャンプみたいな

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 01:12:36 ID:u69j/y100
デメリットや弱体化をしたところで重要度は変わらんだろ
なぜ重要なのかといえば代わりがないからなんだから

回復魔法に出来ることは戦闘可能ターン数を増やすことであって、
それは戦闘ターン数を減らす攻撃力やダメ減少により戦闘ターン数を増やす耐久力のどちらかでしか代替できない

弱体化やデメリットがあったところで他に代替可能な手段がなければタイミングという重要度がさらに上乗せされるだけ

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 01:33:21 ID:+l7befJ50
うーん、なんていうか、
代替手段があろうが「使えるものは使う」と考えてるから回復してより高確率で勝てるんだったら
そのプレイングを崩そうとは思わないんだよね。保守的な考えだけど。

回復すると負ける、ピンチになるという要素が無いと回復を使うことにためらいを感じずに使い続ける。
勝利ルートが複数あっても一つしか選び続けないんだよね、経験則でそれが有効だと分かってるから。
だから勝利ルートを潰しかねない要素を置かないと次の勝利ルートの模索を使用としないんだな。

なんつーか、考えないと悪いプレイングを強いられるから良いプレイングをしようっていう逆説的な感じ。
テイルズオブリバースのラッシュゲージとか魔壊屋姉妹とかがそれにあたるかね。

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 02:01:06 ID:Te04n7lu0
>>325
「回復ありき」だけれども(必要悪的な)「回復役」が欲しくない
っつーだけなら回復手段をアイテム化するのが一番簡単でしょう

ドラクエにだって薬草ぐらいはあるが
レナスみたいに回復魔法が存在せず回復はアイテムオンリーなゲームもあるよ


333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 06:26:48 ID:rsu4t5tDO
最大HPより大きく回復し過ぎると鼻血出しながら倒れてしまうとか
最大HPが減る系のシステムと併用すると次第に大雑把な全体回復とかやりにくくなりそう

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 07:21:52 ID:T/RMe3aI0
戦闘中に使うと効果半減コスト二倍、
さらに全体にかけると一人ずつかけるよりも倍のコストで効果も半減

戦闘中以外なら全体にかけても一人づつかけてもコストも効果も同じ。
これだけでかなりマシになるんじゃない?

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 07:51:45 ID:qg9IRj/x0
回復の重要度が下がらないのは>>327

>HPだったり(万能)

がすべて。
HPが全てにおいて一番重要だから、回復するって行為が強くなる。

・敵の行動数ターン分を無効化する
・死ぬまでの時間が延びるので与ダメージも増加する
・連発できる場合、敵の攻撃のいくつかを無力化
・敵の唯一の強みである数の多さも緩和

思いつくとこでこれくらい有利になる。
ぶっちゃけHPが勝利条件であるうちは回復の強さはほとんど変わらない。
だから戦闘後全回復とかの話が出てきたわけで。

これ自体はかなり既出。
一番問題なのはバランス云々より単純すぎる勝利条件なんだよ。
単純すぎるからHPに触れる効果が際立ってしまう。

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 09:47:23 ID:X/dUqXUX0
制作側としては回復魔法があるおかげで、一撃死しない程度の
強力な攻撃をBOSSに搭載することで苦戦を演出できるんだよね
ヒロインを回復役として設定しておけばお手軽に清楚な感じになるし

HPが勝利条件である戦闘が単純なのは同意
でも雑魚戦闘で毎回知略を尽くして戦うのも疲れるので
簡易化されるのは仕方ないとも思う

見た目だけでも回復魔法を排除するなら1ターンしか効果がない
ダメージ軽減の魔法障壁を張るジョブはどうかな
HP300で200ダメージ受けて100回復して残HP200も
HP300で200ダメージを100ダメージに軽減して残HP200も結果は同じ

物理ダメージ軽減と魔法ダメージ軽減とかに属性分けすれば
ある程度先読み要素も必要になるよ

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 10:15:32 ID:u69j/y100
ではHP以外の勝利条件はHPの勝利条件よりも面白く出来るのだろうか?

いくら言葉を飾ってもマクロ視点で見るとHPと呼称されてないだけの同様のパラメータが見えるだけなのだが

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 10:17:03 ID:xHYMu2ck0
SO3はMPが0になっても死ぬんだよな。

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 10:18:20 ID:qg9IRj/x0
それはやってみないと分からない。
そんなん危惧してやっぱHPでいいやってんじゃ思考停止ってレベルじゃないw

ま、大抵の「HP」を使ってないRPG多かれ少なかれそうなってるのは大体同意できるが。
それだけ「HP」が偉大なパラメータであることに疑いは無いな。

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 10:34:53 ID:u69j/y100
やってみないとわからないじゃなくて適当に枠組み作ってテストすればわかるだろうに

>そんなん危惧してやっぱHPでいいやってんじゃ思考停止ってレベルじゃないw
あとすぐにこういう風に後退するのも意味不明
所詮はHPの削りあいから脱却してないのを理解したうえでHPの拡張をすればいいだけ
脱却してないからつまらないわけじゃないわけで、ただ単にHPという勝利条件を越えてないだけだ

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 10:53:14 ID:qg9IRj/x0
超えていないだけって言うほどHP以外の勝利条件をテストしてるってんならまー言うことは無いかな。
そうじゃないなら何が言いたいのか分からない。

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 11:07:26 ID:u69j/y100
欠片も人の目に見えない君だけの夢想をテストできるのは君だけだよ
テストして形にしてこれはHPという勝利条件を越えると思ったらまた来ればいい

毎度のことだが夢想の後出しで荒れるのは勘弁してもらいたい

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 11:18:49 ID:qg9IRj/x0
>>342
矛盾してるぞ。
HPという勝利条件を超えられるかどうかをやってみなければ分からないというレスに対し、
テストしてみれば分かると返したのは君の方。
そしてその上でHPという勝利条件を超えていないと断言してる。

それならつまり君はHP以外の勝利条件をたくさんテストして、
その結果HP以外の勝利条件でHPより面白いものは無いと判断したわけだろう?
それならそれはそれで君の実経験に基づく判断なんだからそれを否定するものじゃない。
もちろん俺は俺の実経験と理論に基づいて判断するからそれとは別の結論になるが。

てゆーかそもそも可能性の話に対してなぜ否定を返せるのかが分からない。
そんなことできるの神だけだろ。

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 11:34:13 ID:gfbCdtFG0
HPとMPで戦闘不能になるというのでも、戦闘の幅は広がるけど、
物理防御の強い敵には魔法、逆は物理、程度の差でしかない気がするのがなぁ。
お互いHPやMPを消費して行動するというのでも、SO3なんかは終盤インフレしてあまり意味が無いし。
序盤はHP1000くらいしかないのに技使ったらHP300消費とかあるから迂闊に使えなかったりするんだが。

回復はMPとは別規格のものとして固有に回数制限かけるとか。
サガフロ2のLP消費回復みたいに。

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 12:48:19 ID:u69j/y100
>>343
単純にHP以外の勝利条件ってのが俺には見出せん
君は見出せてるようだから例でも出してみたらどうだ?

数値のやり取りをする限り、どれほど計算が複雑だろうとマクロ化した視点ではHPと変わらない
そして数値のやり取りのない戦闘などというものはコンピュータゲームでは成立し得ない

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:03:19 ID:qg9IRj/x0
いんやまだ見出してないよ。
だからこれから見出そうとするし、それがHPシステムより面白くないとも思わない。
そういうシステムを考えるんだからね。
そういう話なのにいきなり否定されたから反論しただけだよ。

まぁしいて言えば位置関係による勝利や行動達成による勝利なんかはHPとは違うシステムで、
かつ一つのジャンルを築くほどの面白さを実現してるよね。
SRPGとかのことだけど。

何を持って不可能とするかはその人が勝手に決めることだと思うよ。
それで想像の幅を狭める必要なんてどこにもないだろ?

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:16:25 ID:u69j/y100
SRPGがHPとは違うとかジョークにしても笑えんぞ

ま、具体的になればHPとは違うように感じる感性ならばずっとHPと変わらないと言われ続けては反論の繰り返しになるだろうけど…

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:30:34 ID:Vepd+GI4O
SRPGじゃなく移動による目的達成だろwSRPGとHPじゃ比べるところから間違ってるぞw

まあ、どんな敵にも使えないとHPにはなりかわれないな。

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:37:47 ID:sDTg9PIc0
戦意喪失させて戦闘終了というのはどうか。
DQ8の「おどかす」コマンドみたいに。

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:49:30 ID:u69j/y100
>>349
それも結局は士気というHPが存在してるだけなわけで
HPを複数用意することでどれで勝利するか選択させるって点ではありだとは思うけど

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:51:03 ID:qg9IRj/x0
>>347
勝利条件の話なんだけどねー。
そういう風に恣意的にに取られるから例は書きたくなかったんだけどねー。

あと反論云々はこっちのセリフでもあるな。
どこら辺までマクロレベルで見てるのかがそもそも食い違ってるね。
まー不毛だからここら辺でやめとくか。
とりあえず俺はHP以外の面白い勝利条件を模索し続けるよ。
君はHPでがんがれ。

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:52:30 ID:Vepd+GI4O
ボスに通用しないとだめでしょ。

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:10:26 ID:u69j/y100
移動による目的達成も変則ルールとして距離がHP扱いされてるだけだから
ボスに適用は出来ないわけではない

例えば弱点が丸見えで接敵すればイベントで即死だけど迂闊に近寄れないボスとか

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:34:50 ID:B6rxIsjh0
>>335
ぶっちゃけHPが勝利条件であるうちでも回復の強さは変わります
君は自分でバランス関連の条件を(多分無意識に)付けまくってるのに
一番問題なのはバランス云々よりって
ぶっ飛んだこと言ってるのを理解してるんだろうか?

勝利条件にしてもちゃんと説明しないなら理解されるはずもない

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:41:23 ID:qg9IRj/x0
>>335自体は既出の話題だよ。
別に俺独自の意見ってわけでもないけど。

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 15:36:47 ID:sRxvofmn0
HPが勝利条件でも回復の強さは変わるでしょ
極論すればMP全消費でHPが1回復、MP1消費で敵全滅
さて使うならどちらって話

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 15:39:57 ID:B6rxIsjh0
>>355
既出だから正解とは限らないよ
HPが一番重要でも回復行為が強くなるか否かは他との兼ね合いではないの?

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 15:43:21 ID:BfmiQVTI0
極論に突っ込むのは野暮かもしれないが、
MP1消費で敵全滅はそれ以上が存在しない最適解なので比較対象がHP回復だろうが何だろうが、その選択は成立してない

まあ、もし後者に素早さマイナス補正があってそれを選ぶと敵の攻撃を先に受けて死亡、
前者を選べば敵より先に1点回復し、攻撃で1ダメージを受けても耐え、
次のターンにランダムで何らかの逆転の切り札を引く可能性があると考えれば前者を使う

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 15:51:35 ID:sRxvofmn0
回復の強さは効果や消費の度合いによって変わるってことさ
サガみたいに回復するより攻撃というゲームもあるわけで

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 19:19:50 ID:T/RMe3aI0
HPのようなものがないゲームか…
残機も似たようなものだし一回のミスでゲームオーバーするゲーム
あるいはミスによるゲームオーバーが存在しないゲーム
つまり決められた時間やカウントなどでゲームが終了するようなものか?
なるほどレースゲームみたいなものならHPはいらないだろうな

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 19:35:09 ID:5bgfrBCO0
レースゲームみたいなルールの戦闘か……
何かを繰り返して一定値まで達する(この場合「走る」を繰り返してゴール(一定の距離)までたどり着く)、
という感じかね。数値で考えてしまうとアレだけど。
お互いのHPを減らすんで無く、得点をいち早く溜めた方が勝ち、みたいな。
妨害が可能で減らすことはほぼ無理だが止めることはできると。
うーん、思いつかんね。


362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 20:06:46 ID:XfLADmxr0
日向君のタイガーショット!!

高杉君は187ポイントのダメージを受けた!
石崎君は死んでしまった!
森崎君は死んでしまった!
ポストに当たって、ボールはこぼれだまになった!

「まぁゴールさえされなきゃ負けないし、ギリギリセーフか・・・」

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 00:19:50 ID:UqAGjGSr0
ゴールという終着点があったら移動距離=ダメージなわけでHPと変わらんし。
競争する形をとっても競争相手が目標点・ゴールになってしまうのでやはり変わらない。
うーむ。

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 02:53:49 ID:HhWTVhSD0
まあ実際は数値であることには変わりないんだけど、パッと見数値でないように見せることができれば良いのでは。
レースだってコースは曲がりくねってるから最終的な距離は可変するし。
ただRPG的にレースのままの表現ではダメだけど。
レースとか2次元の要素があるものから考えていくとHP(得点)の取り合い・減らしあいそのものがゲームとして成立しそうだ。
オセロのコインをHPにみたてたRPGみたいな。そこまでいくと本当のパズルゲーとかになるけど。

現行のシステムならやっぱり時間制限が必要なんじゃないかね。
別に時間的な要素じゃなくても最終的に動けなくなるような要素が。
例えば勝利条件に影響するリソース(HP・MP回復アイテム等)の制限・有限化とか。
必ずしも有限でなくても良いけどダンジョン攻略中、せめて戦闘中は勝利条件に深く関わるリソースは有限であって欲しいな。
他の例だとサガ系のLPか。ボスを含めた敵味方の勝利に影響するリソースで基本回復できないし。

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 08:20:27 ID:OUxyxBUl0
てーかさすがに移動距離=HP扱いは無理があるだろw
3Dだと横に加えて縦の概念まであったりするし
そこまでいくと変数が動けばどれもHPになってしまう
>>363は極論過ぎる

そもそもがユーザーがどう理解するかが重要なわけで
こっちが移動距離をHP扱いしてもユーザーはそう見てくれない
考えすぎて極論にいたってるだろ

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 10:08:42 ID:UqAGjGSr0
いやユーザーつーかシステム側からの考えだよ。
展開を組むのはシステム側なんだから、ユーザー側がどう見るかなんてのは関係ない。
上手く肉付けしてHPじゃないな、と思ってくれたらまさに思惑通り。

フローチャートで勝利までの展開を図示してみればわかると思う。
勝負である限りどうやってもリソースウォーになるし、勝敗を決定付けるリソース、所謂「HP」、がないと勝負はつかない。

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 10:23:39 ID:OUxyxBUl0
そこでHPじゃないなと思わせるために自分たちがユーザーの立場にならないとって話だよ
そこまでくるとHPじゃなくて状況決定因子だな
誤解を招くからHPという言葉を使うのはあまりよくないと思う
まーそれだけHPが長くRPGの根幹に居座り続けたってことでもあるけどね

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 10:47:29 ID:XeF2DpvuO
最近のHPインフレにはうんざりだ
1000とか10000とか普通に出てくるよな

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 11:34:12 ID:UqAGjGSr0
本質がそこにあるのに変える必要はないだろうって事だな。
どれほど飾ったところでそれHPと変わらないよね、と言われ続ける。
魔法名を独自言語で付けたところで属性魔法みたいな本質でしか見てもらえないように。

>>368
HPの増加は成長の速度に比例するから、インフレでなくていいって事は成長も同様に微々たる物になるって事だぞ。
TCGみたいな補助効果つきスキルの多様性で成長を表す事は出来るだろうけど。

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 11:37:47 ID:85DS20Bf0
レースならレースで相手を倒してもいいしレースに勝ってもいいとか
そういう話だと思ったら違ったのか。

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 11:39:08 ID:pfBnUEAu0
移動距離をHPと変わらないよねとか言う奴はいないと思うが……

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 11:48:35 ID:dripumTR0
回復力が向上すると、HPがあまり伸びなくても耐久力は増えたことになるんだよな。
死んでもすぐ復活できるようになるとかも同じ。

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 11:51:25 ID:QoAHiqdQ0
HPはあって然るべきものなんだよ
戦闘である以上、レースゲームにしろアクションにしろ勝利条件の判断基準は必須
なぜなら、なければ終わらないから
そして、それらは数値を増減してその差異を計るという点でHPと同じ

ただ、駆け引きのない攻撃の打ち合いでHPを減らし合うだけというのが単調な戦闘の原因
ここに「HPを減らせるかどうか」「HPを減らそうとするとリスクを伴う」というような要素を挟めばそれを防げる
要するに過程が重要

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 12:30:24 ID:AxFjl4HG0
カードゲームだって大抵はライフ0で負け、デッキ(リソース)0で負けだもんな。
戦略SLGとかなら全滅はもちろん負け、リーダーがやられても負け、資源が尽きても負け。
レースゲームはどちらが先に満点にするか(ゴールするか)だし、
スポーツなら先に満点にするか、あるいは時間内に点が多い方が勝ちとなる。

相手のを減らす、こちらのを増やすの差はあるけど点数を競ってるのは同じだね。
勝利条件の多様化は決着方法の多様化、つまり過程の多様化なんだよね。


スポーツとかは、点を取るまでの「戦い」があってその「戦い」に勝つと1点だけど、
RPGやレースは行動の殆どが点に直結していて、最終的な勝利を掴むという違いがあるな。
スポーツに近いのはアンサガかな。HPの奪い合いと言う「戦い」があって勝つとLPにダメージ。

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 22:48:05 ID:XeF2DpvuO
>>369
防御が上がりゃいいじゃん

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 22:58:01 ID:3FsbFqL60
1ポイントのダメージ差が重く感じるようなバランスにすれば済む話だからな。
FEとかがわかりやすい例かも知れない。

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 00:57:11 ID:XaGpsTJ60
また、(防御力とは別な)HPって何?ってことになる
同じ人間の数値が何十倍になっておかしくないものだろうか

数値の成長といえば、計算式にもよるけど、戦闘に関わる項目が多いほど
同じ割合で成長させたら数値的に感じる以上の戦力差になったりする

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 01:03:20 ID:o5nBV6hl0
HPの定義は難しい

それに過剰なインフレは萎えるが、多少のインフレは演出効果もある。

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 09:31:32 ID:ip76Cnki0
hpって何の略?

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 11:18:43 ID:ZYMJQa3K0
ホームページ

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 12:25:44 ID:pKxRXImo0
エッチスケッチピッチピチギャル

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 16:11:57 ID:GgLoWWY2O
わーおもしろーい

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 22:51:25 ID:SiU6LAZY0
バラモスの死に顔は安らかだった・・・

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