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回復魔法は必要ないX

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/16(日) 22:30:41 ID:bEdrZdT10
このスレはバランスの良い戦闘システムとは何かを話し合うスレです。
問題点や考えたシステムの具体例を挙げながら、より良い戦闘システムを模索して行きましょう。

「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」

前スレ
回復魔法は必要ないW
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1201791658/l50


それ以前
回復魔法は必要ないV
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1191420627/
回復魔法は必要ないU
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1180835134/
回復魔法は必要ない
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1147364117/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/16(日) 22:52:49 ID:64HT7+ELO
主人公達は別に使えなくて良いけど
敵は回復してほしい

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/16(日) 22:58:37 ID:kay5BKd/O
もうリアル路線でいいよ

・回復や蘇生は基本的に不可
・よって防御や回避が鍵
・ミスったら致命傷
・失敗が許されない緊張感
・ターン制廃止
・リンチや罠、不意打ちが基本
・なるべく自分は危険を犯さない
・ハメられたら即あぼん
・でも雑魚はすぐ逃げる
・はったり重要
・レベル制廃止
・行動に関与する能力だけが成長
・向き不向きあり
・劣化あり
・考えて成長させる必要あり
・敵やアイテムが最初から色々揃ってる
・敵は金を落とさない
・強い敵に喧嘩売ると即死
・弱いのだけ狙う姑息さが必要
・疲労や怪我あり
・迷うと野垂れ死にあり
・何においても情報収集が第一

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/16(日) 22:58:39 ID:uSS3naysO
最初の主人公も仲間もどんどん死んでいき最後に残った奴が主人公としてのエンディング


5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/16(日) 23:56:21 ID:qG49cgDH0
>>1

>>3
なんだかんだでダークファンタジーとかで採用すると面白そうなのがてんこ盛りだなw

特に「行動に関与する能力だけが成長」て重要だな。
たいがいのRPGは全く使用してない魔法関係のパラメータとか上がったりするからな。
これが有る無しでバランスのありようは大幅に変わりそう。

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/17(月) 00:10:51 ID:86JQD5/cO
ゲームオーバー=データ消去くらいやればもう最高w

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/17(月) 00:27:23 ID:WNXxPXoB0
FFの仲間が戻らないのとは比較にならないくらいシュールな…
是非そんなゲームを作って欲しい。その22個の要素全てを注ぎ込んで。

も は や ゲーム で は な い が

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/17(月) 00:44:17 ID:yMirbZtD0
お願いしますm(_ _)m

【 緊急通告 】  コピペ拡散頼む!


中国大使館へ直接抗議に集合を!シナ・中共はチベット人虐殺を直ちに止めろ!!


<シナ・中共はチベットから出て行け!独裁国家の五輪開催を阻止しよう!>


日時:平成20年3月17日(月)、集合・開始は11時半から

場所:六本木ヒルズ前から中国大使館へ(日章旗を目印に)、地下鉄・六本木駅下車 ※14日、チベットでシナ・中共の侵略に反対を叫ぶ僧侶を始めとしたチベット人が蜂起した。
これに対し、シナ・中共は武装警察(軍隊)を動員して鎮圧、未確認情報だけでも14人のチベット人が虐殺されている。
シナ・中共はチベットを実質的な封鎖状態にしており、通信が情報が遮断されている。「密室」状態でのチベット人虐殺を許してはならない。

【呼び掛け】
主権回復を目指す会
NPO外国人犯罪追放運動
せと弘幸Blog『日本よ何処へ』
http://bl●og.livedoor.jp/the_radical_ri●ght/

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/17(月) 01:49:00 ID:e26WBXbeO
正直>>3みたいなゲームがマジでやりたい俺がいる

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/17(月) 02:07:23 ID:2DndytUA0
徹底的にやったら新たな路線になるだろうな
大概のRPGは目指してもどっかしらで妥協して足枷みたいな形でこびりつくが

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/17(月) 02:37:33 ID:VEwVs0xi0
回復は使えてもいいけど蘇生なしってのがいいな。
ストーリーものだと破綻するから無理だけども

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/17(月) 12:44:52 ID:86JQD5/cO
死亡のデメリットをもっとでかくすべきだな
あとは怪我や疲労の概念も

例えばHPが最大値ならフルに能力発揮できるがダメージを受けるにつれ能力減少
HP半分未満で戦闘不能になり戦力から外れ
HP四分の一未満で瀕死になり仮に回復させても後遺症が残る
さらにHPがゼロになるとそのキャラは死亡し二度と復帰出来ない

判断を誤ると悲惨な目に遭うリスキーなゲームを求む

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/17(月) 12:49:45 ID:86JQD5/cO
怪我するたびに入院はめんどいから特定の施設でしか回復出来ないようにすればいい
もしくは非常にレアなアイテム、高等技術などとするか
平気で人が死にまくるゲームより健全だな

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/17(月) 13:18:24 ID:t5GbAfcYO
健全とかそういう問題か

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/17(月) 14:57:42 ID:JrU30mGV0
後遺症や死亡システムって、RPGには付き物の育成要素と相性が悪いと思うんだよね。
死亡したら全部パァだし、後遺症が残ったキャラもそれ以上は育てないよ。
するとリセットの嵐になるか、それもできない場合は超安全策しか取らなくなる。
キャラに全く愛着がなくて、使い捨てれるようなゲームならそれもありだとは思うけど。

人間じゃなくて、モンスターが戦うとかなら問題は少ないかもね。
施設で召還者が、なんらかのコストを使って、モンスターを作る。
モンスターは死亡したり後遺症が残ったりするけど、コストがあれば再生成できる。
成長するのは、モンスターではなく、召還者や施設そのもの。とかね。

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/17(月) 16:54:11 ID:GKJ0giyw0
メガテンで敵を仲間にするけど
べつにあの世界でなくても悪魔に限らずみんなスカウトできるようにしたらよくね
そこいらの夜盗や落ち武者や暗黒騎士を「お前ら俺についてこい」と
成長したやつが殺されるころには強い奴もスカウトできる
ただ仲間を軽々しく切り捨てるようだと、信頼度下がったり悪属性になったり

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/17(月) 17:00:04 ID:oVWYZR60O
リアルにいくなら、仲間の裏切りも当然あるよな。
仲間を酷使したら裏切られて当たり前。

・ラスボス倒す。
・仲間に後ろから刺される。
・仲間「俺が世界を救いました。主人公は雑魚見て逃げ出したよ」
・感動のED

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/17(月) 17:15:45 ID:DoqNXndl0
Enixから出てたエルナードで仲間に裏切られたなあ
パーティが主人公含めてたった2人で、仲間というよりはパートナーという
位置づけのゲームなので、裏切られたときはかなりショックデカかった

他の(選ばなかった)仲間候補も当然のように敵として襲い掛かってくるし

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/17(月) 18:19:49 ID:bBmbkrlfO
サガって死んだらなんか減ってたよね。
死んだら取り返しのつかない設定はマァ良いとは思うけど、バランス取りがむずかしそう。
あんまりきつくするとクリアーできなくなりそうで。

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/17(月) 18:53:55 ID:gr/xjkfkO
ハートが なくなると ふっかつ できなくなるだ


21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/17(月) 19:13:46 ID:86JQD5/cO
>>19
通常状態と死亡状態の間に戦闘不能状態を設けたらいい
そこで逃げなかったら自己責任ってことで

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/17(月) 20:28:57 ID:/jco1Hg30
>>3みたいなのがないのは試作してみておもしろくならないとはっきりしているから。


23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/17(月) 20:58:56 ID:lG9pATo20
必要ないとは言わないけど、気安く使えない方がいいとは思う。
MP満タンでもせいぜい一、二回しか使えないとか。
もちろんMP回復アイテムは店売りはなく、宝箱や敵から入手するしかない。
貴重な回復アイテムをうまくやりくりして、魔法の使い時を考えながら戦いたい。

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/17(月) 21:41:35 ID:yB0aRe+W0
鉄騎なんてどうだろう



RPGじゃないけどな!

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/17(月) 22:39:11 ID:eNFYR5P+0
とにかく最良の選択が常に攻撃→HP減ったら回復魔法、なのが問題なのよね
難易度上がって何が面白いかっていうと、その分プレイヤーが創意工夫するようになるからで

敵キャラの個性を強くしたら回復魔法の価値も相対的に下がるんじゃない?
一定の倒し方をすればほぼ無傷で1ターンキルできるが、何も考えないとぎりぎり戦闘になるとか
この場合ランダムじゃなくてシンボルエンカウントのほうがいいな。同じ敵と何度も戦えるシステムだと飽きるし。
エンカウント前に観察みたいなことができるとか、アイテムでエンカウント前に攻撃したほうがいい敵がいるとか面白いかも

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/17(月) 23:11:16 ID:w6ne7TUD0
そりゃMPっつか魔法リソース周りのシステムがてけとーだから。
攻撃→HP減ったら回復魔法するために創意工夫が必要だったらそれはそれで面白いはずで。

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/17(月) 23:58:52 ID:uC6vQwBJ0
ロボットものだと回復ひとつとっても結構凝ったことが出来るんだけどな。
索敵パーツと格闘パーツを負傷したらどっちを先に修理する、あるいは
どっちか投棄して身軽になったほうが正しいか、とか、
人体破壊云々の生臭い話を回避してソリッドな戦術を練れる。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 01:07:31 ID:kYsMgvIr0
生々路線でいくなら、キャラは人間じゃないほうがよさそうだな。

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 03:44:14 ID:MffA4Ebm0
何かいい方法が無いかな。
魔法にそれぞれ回数制限を付けるとか?

カードゲームのようなシステムを取り入れるのも手だと思う。

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 03:55:05 ID:8V3nNUA+0
Tスレ目からループしてるよね

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 08:01:54 ID:iFtcn+jd0
要するに有限であるリソ−スを運用管理して進むRPGがいいってこと?
昔のDQやWizみたいなやつ

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 12:13:36 ID:MffA4Ebm0
回復魔法があるとそればっかり使うようになるから、
もっと戦術に幅が出るようにしたいって事でしょ?

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 15:31:23 ID:iFtcn+jd0
回復魔法があっても回数制限やMP消費を設けたりとかで
リソース(魔法などを使うのに必要なもの)を消費するようにして
リソースの入手回復限界量その他諸々を調整すれば
最近のRPGみたいな「何も考えず攻撃と回復を繰り返してりゃ勝てるゲーム」にはならんと思うが

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 15:52:07 ID:+XSWOhLnO
回復じゃなくて修理って言い換えればいいんじゃね?

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 15:54:36 ID:kYsMgvIr0
回復魔法って総合防御的な効果も含まれてるからなぁ
ある意味、これを連発しながら戦うのは当たり前で、他の行動と同列に語るのも変な話なのかもしれない。

個人的にはそれが回復魔法であることが気に入らない。
イメージ先行なら、防御行動でHP回復とかのほうがしっくりくる。
ただしそれを実際にやったらどうなるかは分からん。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 16:59:19 ID:yP+67rYY0
>>33
それやると今度は他の攻撃魔法とかも使いにくくなるから、
戦闘がどんどん地味になっていくと思うぞ。
確かにその方法は一つの解決策ではあるんだけどね。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 17:26:42 ID:iFtcn+jd0
そこらへんは攻撃と回復のどっちが良いかの話になるからバランスの問題
攻撃魔法と回復魔法のリソースは別枠とかシステムで解決する方法もある
一長一短だけどさ

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 17:36:54 ID:yP+67rYY0
だからもしもリソース同じなら回復の方が強いんだから回復優先になりやすいのは変わらないっしょ?
もしそれで攻撃魔法優先になるのなら、そもそもそのリソース制限はあんま関係ないんじゃないかな。

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 17:44:09 ID:iFtcn+jd0
リソースが同じってのは消費MPが同じって事?
それとも攻撃魔法も回復魔法もMPという同じリソースを消費して使うって事?
前者なら回復量やダメージ量とかで調整可能
後者なら消費MPや味方が受けるダメージ量(敵の攻撃力)とかで調整可能

リソースの運用管理ってのは初期のDQとかWizとか秘宝伝説とか、
あの時代のRPGを思い出してくれれば分かるっしょ

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 17:48:14 ID:iFtcn+jd0
リソースの運用管理についてはローグライクの方が分かりやすいかな
限りある物資をいかに上手く使って進むかってやつ

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 18:10:20 ID:dUW4ZhAm0
あああ

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 18:13:28 ID:dUW4ZhAm0
攻撃と回復のリソースをわけた場合
同一にした場合に存在した、攻防振り分けのかけひきがなくなる
損傷と敵の最大攻撃力を見計らって、随時回復していくだけになる
また、攻撃も基本的に常に最強のものを連打していくだけになりうる
最初から回復リソース分HPを上乗せしておくのと大差ない(まったく同一でもない。タイミングを計るという要素は残る)

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 18:30:06 ID:iFtcn+jd0
リソースに十分余裕がある場合はそうなるけど、無駄使い出来ないシビアな状態なら
戦うか逃げるか、費用対効果に優れた手段を取るか、
リソースを無視した攻撃力重視の手段を取るか、色々と選択肢はある

ローグライクをやれば分かるよ

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 18:35:01 ID:3wdcqtxj0
>>31を見て一瞬XANADUのように本当に資源が有限なRPGのことを言っているかと思った。
特にXANADUは食料系のシステムと同時に実装してたから積むよね。シナリオ2では行商で回避できたけど。
>>19
サガフロの場合は戦闘後HPは全回復するがWP・JPとLPは回復しない。戦闘不参加のキャラは少し回復。
攻撃をうけた後HP0だと長期的な行動不能+LP減少。LPを減らす特殊効果(即死ではない)の技もある。
LPが残っていればHP回復などで再び行動を選択できるようになるが、LPがなくなると長期的な戦闘不能。
主に宿屋でWP・JPやLPを回復できる。WP・JPはMPに相当。弾数と銃技の説明は省く。
で、取り返しのつかない事態はまず無かった。LPを恒久的に減少させる例外的なイベントもあるけど。
むしろ戦闘回数の増加→モンスターランクの上昇→システムデータのLV上昇がきついか?

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 18:52:40 ID:NOAZaKAv0
ランダムエンカウントで、初回プレイなど敵の強さやダンジョンの長さなどがはっきりしない場合
長期的には「リソースをなるべく減らさない」ようにするわけだが
短期的には温存より消費を選択したほうが、結果的に長期的には温存することになる場合もある
その辺の判断を限られた知識で下していくのが「リソース運用」なわけだよな
まあ「これにしか使えないリソース(個別MPやアイテム的な)」なら温存する意味は無いと言われるかもしれんが
ランダムエンカウントだと、これも可能なら残せるに越したことは、と無理に纏めておく

で、たとえば総合MPにしても、攻撃魔法温存して長期戦をし結果的に回復魔法を多く使うくらいなら
攻撃魔法使って短期決戦したほうが、結果的に温存できる、みたいな判断の余地があるならいい

でも「MPはすべて回復にとっておき、攻撃は肉弾戦」があらゆる状況で安定してしまうと
リソース運用のゲーム性が無い、と

んじゃなんで上のが安定してしまうかつうと、ひとつにはそういうバランスだからだと
攻撃や補助魔法を使ったほうが、結果的に温存できるような戦闘を増やせと

とみんなが言ってることを繰り返してみた

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 18:56:10 ID:iFtcn+jd0
特定の戦術でどんな敵にも安定して対処可能ってのはつまらんよね
敵の強さや特徴に応じて戦術を変化させる、変化させざるを得ないって方が面白い

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 18:58:12 ID:1i5hJ20I0
>>46
"逃げる"って選択があるのだからそうあるべきなのにね。
なのになぜか逃げた回数がカウントされそれが悪評へ繋がるとかわけわかめ。

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 19:09:41 ID:iFtcn+jd0
まぁ最近のはキャラクターの成長やストーリーやムービー重視だったりで
リソースとにらめっこしながら最適解を探しつつプレイってのは流行らないのかね
世界樹あたりが牽引役になって息を吹き返して欲しい

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 19:20:53 ID:NOAZaKAv0
>>48
「だったら」魔法使いは通常攻撃がリソース消費無しの攻撃魔法にするとか
ラノベ的派手なキャラなら普段から派手な戦いがデフォになるようにしてほしいね
ド派手なキャラによるド派手な物語描きたいのに
戦闘は通常攻撃と回復で地味に展開とかちぐはぐでしょ

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 19:35:59 ID:2BOIvGKn0
効果は同じだとしても演出が毎回違うとかな。
3D描写の戦闘だとカメラワークなんかがそう。
まぁ、スレ違いではあるが。

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 19:41:30 ID:dUW4ZhAm0
>>48
世界樹はMP回復アイテムがある時点で・・・

ローグライクって初代ローグ以外はそれほど有限リソースでもないな
シレンにせよネットハックにせよ

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 19:56:22 ID:2BOIvGKn0
普通のRPGにしろ、一定の状況期間で考えればリソースは有限ではある。
ダンジョンへ入ってから出るまで、戦闘の開始から終わりまで。
ポーションが99個持てるとしても、それを全て使い切るようなバランスなら意味はあるよな、一応。

いっそのこと、特定の回復アイテム(店で買える、ドロップしやすいなど)を破壊する攻撃とかすればいいと思う。

ポーションブレイク:所持している『ポーション』を2つまで破壊

とか。カードゲームで言うデッキ破壊的な行動。

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 20:03:34 ID:MffA4Ebm0
結局、Wizardryがやりたいみたいな話になってんの?

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 21:33:53 ID:3wdcqtxj0
前スレの命はあと僅か。消えよ、死兆星。

・前スレの簡単なあらすじ
育成の自由度とキャラの個性
RPGと「読み」
RPGとTCGとリアクション
戦闘とスコア制
エンカウントについて。ランダム・シンボル・固定・任意
キャラ強化と手数の増加と戦闘バランス
「逃げる」のメリットについて
(雑談)飴と鞭 無限の思考時間 戦術と戦略
ターン制とATB、CTB(カウントタイムバトル)
レシオポイント
RPGとアクション戦闘とコンボ

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 21:34:46 ID:3wdcqtxj0
高レベルでの「たたかう」連打と俺TUEEEE
オート戦闘とガンビット
雑談 引きの悪いWiz
ピークダメージ
敵の行動のロジックとパターン探し
戦闘後回復と全力戦闘とリソース管理
RPGとフィールド

・言及されたゲーム
FF7 FF8 FF12 ロマサガ2 サガフロ2 アンサガ ガンダムトゥルーオデッセイ
あとローグライク全般。他にグロラン・ルナドン。フリゲでは魔王物語物語 魔壊屋姉妹など。

とりあえず前スレの>>973は前スレの>>740>>757の人と仲良くすればいいんじゃないかと思った。

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 21:36:37 ID:QJ8XHZ3rO
アイテム有限性にするのはどうよ
単に個数制限でもいいし重量制限でも可
シビアな取捨選択が求められる

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 21:48:47 ID:PwY6FkpR0
とりあえず、>>54>>55
次回からはテンプレに貼っといた方が良くね?

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 21:51:42 ID:3wdcqtxj0
アイテム有限制は好きよ
装備・技・消費アイテム。持てるのは全て8種類ぐらいで良い。個数も一桁。
あとは全て倉庫。ドロップ回収が地獄。転送手段をください。
HPは3桁、MPは2桁。FCクオリティ万歳!でも中断セーブは欲しい。
ところで拾った防具を装備って何か変よね。武具ならともかく。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 21:59:01 ID:JEh2rAYq0
ところで実際のところ「最近のコンシューマRPG」ってプレイしてる?
よくよく考えてみたら俺がプレイしたRPGだと、ミンサガが一番最近に発売されてるやつだった。
あとは中古で買った昔のRPGとかフリーゲームばかり。

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 22:08:38 ID:IP+/9fZ6O
アイテムもそうだが、技の制限が必要だと思うな。
ポケモンのように絞る、技を装備する、カードゲームのようにランダムに引いてくるなど。
使用条件などでもいい。条件技ばかりなら無条件技はそれだけで価値が出る。
MPコストとは別の視点から行動を制限するべき。

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 22:31:53 ID:3wdcqtxj0
>>59
逆に考えるんだ。
「最近出たRPGをやってない」ではなく「最近やるRPGが出てない」と考えるんだ。
実際例えばPS2でここ一年に出たRPGは
オーディンスフィア シャイニング・ウィンド グローランサーVI マナケミア アルトネリコ2
ぐらいで、他はP3FESだったりTODDCだったりPSUEP2だったりであまり新作らしくない。
Xbox360でもロストオデッセイぐらい、Wiiでもオプーナぐらいだ。多分。
「家ゲー板的に中堅以上のRPGが不作なのでやるRPGがないんだ」と新作を待っている振りをするんだ。
何の解決にもならないけど。とりあえず世界樹2やソーマブリンガーは?

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 22:45:42 ID:8Nlf1Lmu0
昔のRPG型ドラゴンボールのカードバトルは中々良かった。

カードがどんな手札になるかはランダムだが、手札の中から
どいつが何を選択するのかは自分で決めれるからね。
防御補正最低のカードを、いつだれが処理するかとか、スパイスになっていたよ。

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 23:53:35 ID:G++kqTIP0
回復するとLVが下がるようにすればいい

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/18(火) 23:58:06 ID:X7bGX5AK0
レジェンドオブドラグーンはなかなかよかった
回復魔法を使えるキャラは限られていて、それもMP消費量が多かったり
通常攻撃を何度か繰り返してSPを溜め、変身してからでないと魔法を使えないという制約がある
なのでもてる数の少ない回復アイテムをうまくやりくりしたり、防御(HP一割回復)でしのいだりする必要がある
もっとも中盤から後半にさしかかるあたりで毎ターンMP回復するアクセサリや、
強力な回復アイテムが簡単に買えるようになってしまうんだが

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/19(水) 01:42:14 ID:DzDGv+Cy0
行動する時にAPを消費する、100が基本値
どんな行動をするにもAPは必ず消費する、余った分はHP回復or防御力
物理攻撃が得意なキャラ少ないAPで物理攻撃ができる、魔法が得意なキャラは(ry
逆に苦手な行動を取るとAPを多く消費する、というのを考えてみた


66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/19(水) 09:50:25 ID:/RSqkjx60
「回復を受ける」という行動をさせるのはどうだ

回復する方とされる方、共に協力しないと大きく回復しなくなる。
回復時は両方とも防御半減とか、攻撃されると回復失敗とかで
かばうメンバーをも加える事でやっと確実な回復ができる。
あえて「回復を受ける」を選択しない事で微量な回復をしつつ
被回復者も攻撃に加わったり

自己回復の時は防御0で、狙われたら瞬殺されるくらいで。

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/19(水) 10:15:51 ID:X1svdFyA0
>>65
面白そう

フリゲだけどシルフェイド見聞録のWILLシステムが近いかも
攻撃にも防御にもWILLという共通リソースを消費する仕組み
攻撃にWILLを大きく割けば大ダメージ与えられるけど
直後の反撃はまともに防御できず大ダメージ食らう
加えて防御とは別に一定量以上のダメージを一気に与えないとダメージが無効になる
このゲームだと一対一戦しかないけど(そもそもノベルゲームだったりする)
集団戦にして補助や魔法の要素加えれば確かに化けそうな感じはある

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/19(水) 10:34:45 ID:T1DP3bMRO
WILLのような行動リソースに防御も含まれるやつだと、集団戦はテンポ悪いからなぁ。
今俺が作ってる奴だと、残りMP=防御力補正にしてる。MP0で防御力半分くらい。
消費無し技は無くしてMPを行動リソースにしてるな。MPは戦闘中のみ自動回復。長期でみたリソースはLPにしてる。

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/19(水) 22:25:18 ID:YDUbgiFS0
過去スレ、貴方には会わねばならぬ。 第Vスレざっと見てきた。3分割で投下。

ホイミのコストパフォーマンスについて
ミスとCRPG・TRPG
果て無き俺TUEEEE道
俺より強い奴に会いに行く
ラッシュゲージと基本行動による補助効果
RPGにおける非フラグの時間経過
時間が無い人にこそRPG
雑魚戦を減らすシステムとアルトネリコ
話が飴か戦闘が飴か
レベル制は必要ない?
RPGと情報戦とバンゲリングベイ
詠唱キャンセル 予備動作も頻出
敵のHPの曖昧な表示
敵への対策と敵の戦術の幅
行動力・アクションポイント

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/19(水) 22:26:20 ID:YDUbgiFS0
武器の距離や前列後列
構えとカラテカ、ハイドライド
戦士と魔法使いの通常攻撃
ローグ系とRPGの上手さ
パーティのHPとパーティプレイひとりでできるもん!
勝利の採点制と失敗の記録
HP・MPの統合・兼用・発展とLP
技の冷却期間
フィールドは安全地帯?
過剰回復と過剰属性吸収でダメージ、あとスパロボのバリア
魔法とアイテム、回復量と消費量、固定と割合と能力依存
回数制とパワーレベル制とMP制
レアアイテム考 特にボスのレアドロップ
疲労度
戦闘不能と復活魔法 あとメガテン

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/19(水) 22:29:56 ID:YDUbgiFS0
「再入手は簡単だけど所持数に制限有り」な世界樹の葉&雫
回避値と体力 →防御力の変形?
回避の強さと行動か・反応か
冒険ごとの拠点とパーティ入れ替え
育成要素の自由と上限

言及されたゲーム
暴れん坊プリンセス ドラゴンボール系 メダロット TOR (否定的に)DQ6
サガフロ2などサガ系 すばらしきこのせかい リングマスター など
フリゲだと 魔壊屋姉妹 セラブル 風の探索者シリーズ

外付けHPの話題は忘れたころにスパイラルして発展している模様。
その度サガ好きがLPの話に持ち込む。
格ゲー的一時ダメージ、最大HP一時消費などのネタもチラホラ。

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 00:47:24 ID:leRDa60t0
こう見るとすばらしい考察スレだな

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 05:29:49 ID:/kVHaGT+0
過去スレはもう死んでいる。第1スレは私には見えないので他の人が発掘してほしい。
第2スレの話題二分割投下。詳しく見たい人は発掘だ。

他メディアでの回復魔法は戦闘後?
FFのポーションとサガの傷薬
戦闘中のみの回復?
MPと使用回数で二重に制限したら
ダメージを身体の損傷率に 右腕にダメージ→腐ったから切断→新しい右腕は斧にするぜ!!
逃走しても敗北しても最後に勝てれば良いRPG
稼ぎとレベル上げと救済措置
人数がHP。ダメージは負傷か死亡
育成の自由度とメンバー入れ替え
パラメータとレベル補正・職業補正の表示
MPのない魔法と予備動作
MPの一時プールと収集コマンド
お手軽究極の救済措置より雑魚狩りが良い?
MP0死亡とMPマイナスの精神状態
戦闘のスコア評価制

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 05:30:44 ID:/kVHaGT+0
回復アイテム制限とビン
遺留品とモンスターの所持金
全体回復と全回復と賢者の石
RPGと時間の概念
ポケモンも一つの究極
カードゲームと「対抗」

・言及されたゲーム(過去挙げたものは省いたりも)
ドラゴンクォーター FFT 初期DQ Wiz ロマサガ 俺屍 ラグナキュール
セブン メガテン系 VP パラサイトイヴ2 Wizap T&Tやバトルテックなど非電源も
フリゲだと シルフェイドシリーズなど

単発のネタが多いが面白いものもあり、しかし言及すると長くなる。全部は書けない。
話題の流れや結果も書くと長くなる。結論をまとめても斬新さはない。難しいスレね。

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 05:46:43 ID:kTxb50+A0
言及されたゲームにMTGも入れるべきなんでない?
TCG引き合いに出すときはほぼ必ず出てたし。
てーかTCG戦闘の良い点は全部MTGにあるし。

てわけで「参考になるゲーム」としてまとめてみた。

FF7 FF8 FF12 ロマサガ2 サガフロ2 アンサガ ガンダムトゥルーオデッセイ
グロラン ルナドン 魔王物語物語 魔壊屋姉妹
暴れん坊プリンセス ドラゴンボール系 メダロット TOR
すばらしきこのせかい リングマスター ポケモン
セラブル 風の探索者シリーズ ドラゴンクォーター FFT 初期DQ
Wiz ロマサガ 俺屍 ラグナキュール セブン メガテン系 VP
パラサイトイヴ2 Wizap シルフェイドシリーズ
(非電源系)T&T バトルテック MTG

人がまとめたのをいじっただけだけども。
あとポケモンなかったんで追加しといた。

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 14:29:54 ID:9r1i7SXR0
わかりやすいし、テンプレにしてしまってもいいかもしれん

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 18:48:33 ID:SmXZi/FL0
ゲームもフリゲは分けて書いた方がいいかも。ためしにプレイするのも早いし。
魔王物語物語 魔壊屋姉妹 セラブル シルフェイドシリーズ
がこのスレでは挙げられたな。

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 19:06:49 ID:PvWinDHF0
タイトルあげてもどんな分野で実例として挙げなきゃ参考にならなくね?

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 19:10:05 ID:SmXZi/FL0
まとめにはならなくても参考用にサイトつくるのはどうか。
っていうと言いだしっぺの法則が発動するので言わない。

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 19:19:02 ID:5x/+TRf/0
まーループしながら様々な方向に混沌としながら議論してるスレだからなw
まとめてくれるなら嬉しいが、負担が大きいだろうからそれは期待しない方がいいだろ。

>>78
どれも基本は良い戦闘システムの例として挙げられてるけどな。
たまに育成システムとかその他の良システムの例として挙げられるけど。
そこまで細かくしなくていいんじゃね?
どこら辺がどう参考になるかは実際プレイしてみないと分からないだろうし。
どの辺が参考になるか説明した文を一緒に乗っけてたら膨大になるし。

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 19:28:40 ID:KVujY4BW0
Dungeon Crawlも参考になるかも

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 20:09:40 ID:OvN2AXs40
RPGと言うと後半にいくにつれて、アイテムや魔法の効果がインフレしていくもんだが
このスレ的にはそういったインフレやパワープレイを問題視してるような印象をうけるので
スタートからエンディングまでアイテムや魔法が等価なスタイルを
考えてみてはどうかなと思った。

アクションゲームやシューティングゲームでは当たり前だけど
レベル上げ前提なRPGだと、そんなのはなかなか無い。
ゼルダの伝説なんかが、とりあえず近い形か。

普通RPGだと安定して勝てる選択肢が腐るほど用意してあって、
リソースの使い方、消費の抑え方がカギになるゲームが主流。
それをアクションやシューティングのように用意された等価な
選択肢のなかから勝てる組み合わせを見つけるような方向性。
セブンやV&Bがそれに近い感じか。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 21:02:56 ID:cB245sWu0
RPGは成長させて楽しむという要素があるからな。

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 21:21:26 ID:0YP2dr+9O
ねえよwww

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 21:38:33 ID:4a0LTVRj0
>>82
アクションやシューティングと違って、RPGは難易度を数値で示す。
HP10の敵を倒せても、同じ強さじゃHP1000の敵は絶対倒せない。
それがRPGにおける難易度表現。

確かに後半につれて使用できる武器とか調合できるアイテムの種類増えたりすれば、
そんな感じのことは出来るかもしれないけど、
ぶっちゃけた話それつまらんだろw
ラスボス相手にも10とか20とかのダメージをちまちま与え続けて勝つってゲームだ。
もちろん初期にある装備やアイテムじゃその10や20も与えられないんだろうけど。

アクションやシューティングは自分の腕前がそのままレベルになる。
腕前というレベルで敵を倒して俺TUEEEEEするわけだ。
そう考えればそれではアクションやシューティングのようなテイストのRPGとは言いがたいと思うぞ。

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 21:42:58 ID:PvWinDHF0
等価でも技や魔法が使える幅が増えるとか装備の組み合わせが広がるとかで強さを見せる事は出来なくも無いよ。
それに補助の使い道がかなり冴えると思うけど?上位互換の攻撃魔法と回復魔法だけのゲームってなら話は別だが。

それに能力が伸びれば別に装備とかが殆ど等価でも問題なくね?

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/21(金) 02:38:50 ID:JZqQ+nZu0
結構既出だな。
縦の成長より横の成長を重視する案。
FF5をレベルに頼らずジョブとアビリティだけで
進めるような感じか。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/22(土) 20:20:49 ID:pR6i3y1u0
数値の上昇なくして技に幅を持たせる方法があるかどうかだな
RPGの戦闘って結局いかにでかい数値をたたき出すかで、属性だの補助だのも数値を高めるための手段にすぎない
アクションとRPGの戦闘の最大の違いは敵の攻撃を任意にかわせるかどうか
RPGではそれができないから回復魔法があり、ダメージの許容量の上昇が成長となる

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/22(土) 21:08:32 ID:MduDgzEO0
すでに何度か出ている気もするが
1ターンの行動を行動ポイント消費などで複数取れるようにしといて
回避行動も複数種類、全部使っとけばほぼ無敵だが、攻撃できない
敵の攻撃パターンを読んで、相手の攻撃を防ぎつつこちらの攻撃はかわされないようにする・・・
ランダムや完全固定パターンだとアレだから、攻撃にはある程度の予備動作が必要にする?とか

そしてそういうのを追求するならTCGになっちゃうんじゃとか。むう

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/22(土) 22:36:00 ID:R9zzUu/n0
単純な例をひとつ挙げると、まずジャンケンがありますと。
ジャンケンはデフォルトの状態では
グー33% チョキ33% パー33%で、勝率50%のバランスですねと。

じゃ、もし敵のチョキを10%以下に下げる方法があったら・・・?
試しにグー48% チョキ4% パー48%だったら?
パーだけ出してりゃかなり高確率で勝てるようになりましたねと。

近未来SFや剣と魔法やSaGaのようなカオスみたいなテーマと
難易度のバランスとわかりやすさを調整すればいいんじゃない?好きな方法で。
わかりやすさってのは、内部的に複雑な判定が必要でも、
結局プレイヤーはAかBを選ぶだけというのもいいと思う。

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/22(土) 22:45:59 ID:MduDgzEO0
限定ジャンケンか!

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/22(土) 23:30:53 ID:5iTb0Qsj0
この辺はループだな。
戦術的にしていくのはいいが、そうするとカードゲームとかに近づいていく。
しかもそれでRPGとして面白いかは未知数。そもそも単純だから面白くないとは限らない。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 00:47:41 ID:KcQfo7tH0
プレイヤーを楽しませたもん勝ちだもんな
某クリエイターが強力な技の組み合わせを複数用意することで
一概にこれが最善手であるってことを意識させない&プレイヤー自身で各々の戦い方を発見してもらうとか何とか
確かに一本道かつジョブチェンジもないRPGにしては戦闘面白かったな

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 07:54:01 ID:q4iElre40
漠然とスキル・必殺技・魔法を作るんじゃなくて、
どういう組み合わせで使うかっていうところまで考えて、
さらに複数の組み合わせを考えて作られていないとダメなんだろうな

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 07:56:32 ID:q4iElre40
ところで今やってるゲームで回復を邪魔してくるボスが居るんだが、
魔法だけでなくアイテムによる回復も邪魔されて、かなりきつい

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 13:15:57 ID:KhUJZm5n0
で?

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 14:59:21 ID:526eFat80
>>93
某じゃなく実名で挙げてくれよん

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 17:28:10 ID:hGujdZAC0
だが具体名を挙げると俺が
「ああ、そいつの結局糞だったけどな」とか書くんだぜ?

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 18:14:09 ID:vbqwX5aRO
バルバトス

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 20:44:08 ID:E1Uh1hq6O
100

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 20:45:21 ID:xzMnayBG0
>>95
まぁ、敵が回復を妨害してくるというのは
回復魔法の価値を下げる1つの手段だと思う

一般的には僧侶にマヒor魔法封じorMP吸収
FFじゃ敵がリフレクをかけてきて、回復魔法使うと反射されるので使えないとか
WAには回復を受け付けないバッドステータスとか他にも既存であるけど

回復一辺倒のチキンゲーからの脱却の手段の1つとして考察する価値はあるかもね

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 22:11:46 ID:KhUJZm5n0
しかしなんらかの方法で回復できるように状況を改善するわけだから、
結局普通の回復頼りと大差ない

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 22:17:32 ID:qICtVjYPO
妨害系もそうだけど、敵が何ができるかわかるから容易に対抗できるんだよな。
まあ、だからこそ、情報が役に立つんだけど。

前スレだかで出た気がするけど、敵の種族が同じでも能力が違う、技が違うっていうので既出の敵にも脅威や意外性を持たせることができると思うんだよなぁ。
まぁポケモンを筆頭にやってるRPGはそこそこあるけど。捕獲育成系は特に。

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 22:58:06 ID:CwpfS0Do0
>>102
そうでもないだろう。
状況改善(状態異常回復)→HP回復と段階が遠回りになる。
その間にヌッ殺される可能性が増えるわけだ。


ただ、回復できない状況や状態異常にしても、
一部の敵しか使わないなら結局全体的な回復魔法の地位を下げるほどじゃないんだよな。
やるならやっぱリアクションシステムで詠唱妨害とかしないといけないんじゃないかなー。

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 23:00:50 ID:qRXnc9Jg0
別に回復魔法の地位を下げる必要はないだろう
地位を下げるくらいなら削除しろ

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 00:17:52 ID:W2m3uTkt0
>>104
だからそれが大差ないんだって
手間が増えるだけで回復頼りなのはまるで変わっていない
むしろより依存度が深まっているともいえる

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 00:27:43 ID:ofKzE1TH0
前にも何度か出たと思うけど、疲労度なんかはわりと面白いんだよな。
怪我を治すと代わりに疲労度が貯まり、これはベースキャンプに戻るなりしないと回復せず、
疲労が限界になると行動不能になる、とかやると戦術軸が増える。
もちろんこれだけじゃなくて、一つ一つの行動についての疲労度とか
ダンジョンの長さとか、さまざまな要素が絡むけど、これで回復役を一人しか置けず
なおかつ回復そのものは疲労度で回復量が変わるようになると、
特に強力な破壊力を備えたボスのいるダンジョンでは回復のタイミングが重要になる。

あとはダメージ回復ではなく、肩代わりというシステムはどうだろう。全部ではなくて、
回復させた分量の三割〜五割程度、回復者が代わりにダメージを受けるというもの。
そういう「反動」の無い回復手段のみでやると回復だけでいっぱいいっぱいになって、
攻撃に手が回らないバランスに仕立てて。

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 00:36:07 ID:HOTA5MV90
バランスなら普通のドラクエ式でも
攻撃よりのバランスにするか一回の探索スパンを短くしてやれば回復魔法依存は弱くなる。

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 01:24:08 ID:Hax6TPoU0
>>106
そうか?
回復できないなら攻撃して早めに倒すって選択肢もあるぞ。
それは状態異常回復してでも回復しなければ勝てないときの話だろう。

ま、回復魔法の強さには確かに大差無いかな。
少し回復以外の選択肢が増えるだけで。

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 03:32:54 ID:fTcLfMHaO
このスレって回復そのものをいらないつってる訳じゃないよな?
例えばアンサガやTORのように、キャラ毎に回復力が定まっていて、条件を満たすことで回復する
っていうシステムはどうですか?


111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 03:35:31 ID:SxJU6RK90
まあ、ダンジョンあたり20〜30回戦闘するとして
1戦毎に全快して真剣勝負させるとしても20〜30連勝させなきゃいけない。
レベルアップの問題もある。1回楽に勝てるレベルに達したら20連勝も
30連勝も一緒。レベル上げても勝てないようじゃレベルを上げる意味も無い。
戦闘中に回復ができなかったらいいだけのような気もするが。

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 05:11:43 ID:jisZSmii0
戦闘中の回復は制限してほしいよな
いつまでベホマザオリクの繰り返しやってんだよ
HPが優勢劣勢の表示にもなりゃしない

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 05:20:34 ID:7NXfRoWh0
回数制限… え?そのためのMPじゃないの?

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 06:55:19 ID:MF6XJtLi0
>>106
・混乱・眠りに対する打撃などデメリットのあるステ回復しかできない
・ターン経過でしか回復しないステがある

…などで何とかならんかな

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 07:21:03 ID:qxl4G8ku0
回復動作を「呪文」ではなく「食事」や「休息」として移動時専用に
すればいいだけのような気もする。食料を減らすなどして。

戦闘中に安易に回復できる手段が便利すぎるって話でしょ?

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 08:55:35 ID:GD+KKvgL0
戦闘中に安易に回復できるから
その分、敵の攻撃を苛烈に設定できるってことを忘れないでくれ。
回復魔法を使うシステム自体が悪いわけじゃない。

ただこのスレに来てるのはそういうのに飽きたから
他に回復要素が変わってるRPGがやりたいなあって人間なんだろ?

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 09:14:12 ID:loUXs+JJ0
それってボス戦だけの話だろ?

しかも所見殺しを封じるためだけの回復呪文。
そんなピンポイントな対策の為だけに他のバランスを大味にしてしまうような
回復呪文が必要ないってスレじゃないの?または、その肝心なボス戦ですら
全体回復と肉弾戦の単調な繰り返しになることを嫌がってるんじゃなかったの?

ただ変わった回復の仕方が欲しいってだけのスレだったのか?それは知らなかった。

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 10:07:33 ID:GD+KKvgL0
単調になるのはバランスの問題であって
回復魔法を使ったシステムの問題じゃない。

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 10:20:40 ID:fTcLfMHaO
え、そういう流れなのに>>110はスルー?

批判でもなんでもくれよ

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 13:38:50 ID:W2m3uTkt0
>>109
結局、回復をガチガチに封じるとそれしか選択がなくなるんだよ
で、この短期決戦がどうたらっていうのは、結局のところ最強技連打でしかないんだわな
回復連打と大差がない。むしろ一定の強さがないとマジで歯が立たなくしてる点でますますプレイヤーの自由度が狭まっている

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 13:59:17 ID:WdsD/Atm0
>>118
ハゲドウ。
FF3あたりの分裂・増殖敵は脳筋プレイじゃどうにもならんし
それでなくとも白魔連れてくより
後衛両手盾ナイトを壁役にしたほうが効率のいい局面も多かった。

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 14:14:49 ID:W2m3uTkt0
FF3の分裂は魔戦士の使用を強要してるだけの気が

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 14:16:22 ID:sBzzEPC90
別に回復が無くても敵の攻撃を苛烈に設定することはできるよ。
次の敵の攻撃をターゲットを誘導する魔法で防御してる味方の戦士に、とか。
このスレでもたびたび出てくる、予防的行動をコアにすえた戦闘だな。

取り返しがきくという点で安易な回復はむしろプレイヤーの攻撃を苛烈にできるデザインなのかも。

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 15:42:13 ID:fTcLfMHaO
>>107
おもったんだが不思議ダンジョン系の空腹やサガ系のLPに通ずるものがあるな

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 15:59:56 ID:SJ8ndPR10
>>124
逆に、戦い続けると上がりヒールポイントで下がるテンションシステムなんてものもあったな

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 16:32:49 ID:uQ3OXTFV0
>>120
それなら最強技を連打できないようなバランスやシステムにすればいいじゃないか

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 18:36:36 ID:fTcLfMHaO
>>125
そのテンションは何に影響すんの?

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 19:05:39 ID:stv4+mcE0
短期決戦になると、一つの行動が重要になってくるだろうな。
こういうと肯定っぽく聞こえるけど、開幕の攻撃ミスや会心の一撃で、選局が大きく傾くことになるね。
それに回復しながらダラダラ戦闘も嫌だが、一瞬で終わるボス戦もどうかと思うし。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 20:48:41 ID:SJ8ndPR10
>>127
攻撃力とかだったと思うがよく覚えてないw

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 21:00:07 ID:fTcLfMHaO
回復自体にはあんま支障ないのか
アクション戦闘だけどTORの回復はなかなか面白いと思うんだがなぁ
技を当てる、攻撃性能ないやつは発動することで回復ってやつ
回復呪文は一切ない
感情を表すゲージもあってそれが高いと回復力が低くなるから攻撃ばかりしてると死ねる
瀕死になってから大回復ではなくて技や防御をうまくつかってHPを保ちながら闘う

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/25(火) 00:04:02 ID:VUkT4uGQ0
>>125のシステムを上手く使えば回復魔法の使用に幅が持たせられそうだな
TOR面白そうだな、後でやってみるわ

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/25(火) 00:16:33 ID:VUkT4uGQ0
TORをレジェンデアかと思ってたらリバースの方か ('A`)
TORってテイルズだよな?

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/25(火) 01:03:53 ID:EZVIYnIeO
そうです
リバースはReverseではなくRe birthなんです
レジェンディアはLだな

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/25(火) 14:02:04 ID:8MmgeFE40
テンションシステムって王宮の秘宝テンションとかいうタイトルの超クソゲーのやつじゃね?wwwwwww
大きくゲーム性を殺いでるものだったと聞いていたが

>>126
具体的にはどんな?
なんらかの方法で抑制しても「今使える中で一番強い攻撃を撃つだけ」になりかねない
DQ8のためはほとんどギャンブルだしなー

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/25(火) 14:17:40 ID:7g9XbbTL0
>>120
プレイヤーの自由な選択を大事にするなら、回復魔法という選択肢も入れつつ
同等に有効な戦法がほかにもあるべきって事だよな

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/25(火) 15:10:54 ID:psPhw7aa0
>>134
>>126ではないが。

MPとかHPとか大量消費するだけでも普通に抑制されるっしょ。
「今使える中で一番強い攻撃」がどれかを考えて選択するのはRPGの楽しみの一つだし。
要はその「今使える中で一番強い攻撃」が一つだけにならないようにすることが重要。
一つだけだとほんとにつまらないだろうが、複数あったり、
またその解が複雑で分かりにくかったりしたらそこに面白さを見出せるかもしれないからな。

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/25(火) 18:34:09 ID:8MmgeFE40
>>136
HP大量消費:そりゃ使われんわな。回復ができないって前提の話だから。それなら通常攻撃を連打して、どちらが先に倒れるかの勝負に持ち込むのみ
MP大量消費:回復が使えないってことは、MPの使い道は攻撃にしかない。つまりどれだけ大量消費しても撃てるだけ撃って後はどちらが先に(ry
RPGの性質上今使える中で一番強い攻撃は必ず存在する
回復があるから、一番強い攻撃を使っていいのか駄目なのかを迷わせる余地が生まれる
後は燃費の問題で、瞬間的に攻撃力が高い攻撃と、長期的に見ると与えるダメージがもっとも高くなる攻撃という分け方ができるかもしれない
これは敵の性質で使い分けることになるが、戦況に応じて使い分けるというされ方は厳密につきつめるとされない


138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/25(火) 22:55:49 ID:SJyiCNto0
ローグライクみたいにリソースの運用問題を絡めるとか、
あるいは戦闘以外の行動にもMPが必要だとか

>>137
>戦況に応じて使い分けるというされ方は厳密につきつめるとされない

そうかな?
俺はシステムやHPMP回復手段如何によってはキチンと使い分けられると思うけど

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/25(火) 23:52:12 ID:YMbolZpQ0
>>137
てーか
>RPGの性質上今使える中で一番強い攻撃は必ず存在する
とか言ってる時点でちと発想が狭まってると思うぞ。
状態異常とかこちらのパラメータアップとかを絡めればその発想は出てこない。

例えば敵にダメージ与えると同時にステルス状態になって次のターンの攻撃食らわないとか。
例えば味方の攻撃力防御力素早さ全部上げる魔法とか。

色々あるわな。
逆に考えれば、「一番強い攻撃」なんてものが無いRPGこそが、
このスレの命題であるバランスのいい戦闘なのかもね。

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 00:03:56 ID:7/ioJm0v0
まあ、ダメージを多く与えるのも強いし
>>139が上げてるのも強いと言える
この中で最も効率的に勝利条件を満たせるものが
いわゆる「一番強い攻撃」なんだろう

そういう意味じゃ「一番強い攻撃」が存在しないRPGなんてあり得ない
バランスのいい戦闘は「一番強い攻撃」が分かりにくいRPGだと思うな

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 00:07:10 ID:SJyiCNto0
「一番強い攻撃」というより「最善の選択肢」といった方が語弊がないと思う
最善の選択肢が状況に応じて動的に変化するのが望ましいってところ?

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 00:33:55 ID:rCKuYFpM0
>>140
んー俺が言いたいのは、このターン10点与えるのと次のターンに20点与えるの、
どっちの方が「一番強い攻撃」とは言い切れないだろうって話。
普通は前者とるだろうけど、回復や防御される可能性もある。
一気に20点(要するに致死量ダメージ)与えれば相手に対処される可能性は無い。
とは言え、後者ではよりダメージを食らう確率は高まる。

まぁ敵がある程度賢いことやシステムが練られていることが前提だけどね。
>>141の言うとおり「最善の選択肢」といった方が正しいだろうけど、
それにしたって最終的に一つしか選択肢が無いってのは練りこみ不足だと思うな。

もちろん状況は変動するからそういう場合も少しはあるだろうけど。

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 00:50:44 ID:HMVA6c2M0
全体小回復使うか単体中回復使うかってだけでも迷わせるケースすらあるしな
普通はMPの問題で最善の行動なんてよくわかんねーけど

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 01:11:11 ID:jqFYib4L0
回復が使えない=MPの使い道は攻撃にしかないとか言ってる時点で致命的に間違ってるがな。
これが補助軽視の成果か。

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 02:16:43 ID:m7M6hjoG0
回復使えなかったら次は防御に使うよな
よほど強力な攻撃技があってワンターンキル出来るなら防御不要だが

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 03:15:58 ID:m1GL/JnYO
俺TUEEEE需要ってのがあるからかね
戦略求められるタイプは減ってるし

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 08:35:08 ID:tgknGbW20
結局RPGの戦闘って(アクション系は除く)
1:いかに安定させるか
2:いかに早く殲滅するか
の二つを追求していくものだろ?

回復は1 攻撃は2に含まれる。補助は種類によってどちらでも。

>>146
戦略求められるタイプも、結局は高火力でゴリゴリするのが最善だったりするじゃないか。

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 08:45:54 ID:8hTONBup0
>>147
それが一時の事なら問題無いんでね?
レベルだとか装備だとか敵の種類だとか、
状況によってはゴリ押しが最善ってのもアリだろ。
実際の戦争だって物量差で押し切るって戦略もあるわけだし。

それがゲーム通してずっとだったらそりゃ戦略求められるタイプじゃなくてそもそも俺TUEEEゲーだろ。

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 08:48:52 ID:tgknGbW20
>>148
いや、高火力でゴリ押しっていうのも戦略だろ、と。
いかに高火力を出せるようにするかを考えるのがメインなんだから。
補助呪文を使わない=戦略が無い なんて捉えられ方は心外だ、という。

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 09:06:46 ID:4cFgkACoO
ごり押しをするための装備やらは戦略だからな。
ただごり押し一辺倒だと俺tueeeeでつまらない。
多分、ごり押しは瞬間的な大ダメージか、長期に見た場合に全てのリソースを攻撃に使える点で秀でた戦術なんだろうけど。
ゲーム通して補助を使わない方が強いって場合はバランスが悪いだけだよな。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 12:33:55 ID:m1GL/JnYO
戦略の求められるってのが>>141のいうようなタイプだと思う
毎回一番強い攻撃選ぶのが効率いいならまさに俺TUEEEゲーだな

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 13:04:41 ID:m7M6hjoG0
いつも同じ攻撃で済まないように属性概念を導入したりして
バリエーションがつけてあるわけだな

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 13:07:59 ID:8sc5qGyi0
めんどいだけだな

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 13:08:54 ID:EpVf64bw0
基本的にほぼ全てのRPGは、レベルさえ上げれば何も考えずに勝てるようになっている。
そこはもうそういうモンだと思うしかないだろう。

例えばDQで「ぼうぎょ」やアストロンを全然使っていないのなら、
あるいはFFでガチガチに固めた盾役に「かばう」を使わせていないのなら、
そいつはレベルを上げすぎなんだよ。

盾役で味方を庇ったり防御したりするのは「最強の攻撃」でも何でもないが、
立派な戦術の選択肢だ。が、こっちが強すぎるなら、わざわざそんなことを
する必要がなくなる。自分で戦術性を消しているようなものだ。

戦略>>>>戦術は常に成り立ち、RPGの戦略とはすなわち育成だからな。


155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 13:30:00 ID:HMVA6c2M0
何も考えずに、はともかく
レベル上げすればダレでもクリアできるってのは他のジャンルにはない長所だと思うけどな

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 13:47:44 ID:MlLtLNsO0
その「戦略」部分にゲーム的駆け引きというか「うまくやる」という要素が無く
ただ単純作業で時間かければかけただけ一方的に有利になる、というのはどうかと思うが
救済措置として割り切るなら、某アクションゲームのようにコンテニューで難易度低下とかでもいい

まあゲーム外で、限られた時間をどう運用するか、というところまで含めると
効率のよいレベル上げ、てのも重要だろうが

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 14:23:23 ID:m7M6hjoG0
長期的な計画を立てるのは苦手だし、ずっと前に遡ってやり直すのは面倒くさい。
育て方にまで戦略的思考が必要になるような物は苦手だなあ。
そもそも「思考」するには先がどうなるかという情報が必要だよね。
育成は、育ててみないとわからないところがあるからなあ・・。

ある程度隅々まで探索しても普通にやってればちょうどいいレベルで
1回ずつの戦闘の戦術重視、なおかつ救済としてのレベル上げも可能、
という感じが理想だ。

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 17:30:52 ID:b891i7Q10
好みだろうけど、全く逆の戦略重視という考え方もある。
レベルや装備が上回ってれば勝てるのが当たり前で、問題はそこまで持っていくためにどうするかがメイン、って感じ。

ただし、それらの要素が不足している場合でも、戦術を上手く使用すれば勝つことも不可能ではない、と。

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 17:49:50 ID:b891i7Q10
言ってて思ったけど、どう考えてるかの違いでバランスさえ取れてれば似たようなゲームになりそうだ。
あえて戦闘戦術重視、育成戦略重視にすれば話は別そうだけど。
このバランスが好みによるってことかな。

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 17:50:29 ID:EpVf64bw0
>>156
・ドラクエの称号(や、8のトロデ王のコメント)
・FF6, 9の、低レベル進行が最終的には有利になる成長補正
・FF9の早解きインセンティブ(エクスII)
・敵も戦闘回数に応じて強化される(ロマサガなど)

みたいなのも、あるにはある。
プレイ時間記録は、非常にゆるやかな形での早解き奨励だろう。
が、RPGの場合は「ゆっくり旅を自由に楽しみたい」と考えるプレイヤーが
非常に多いので、それを拒絶するスタイルは、多分受け入れられないように思う。


161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 18:37:58 ID:MlLtLNsO0
>>158
雑魚戦を繰り返せば、増えることはあっても決して減ることの無い「経験値」を稼いでいくと確実に有利になり
しかも「戦略」の主がそれである
というのでなければ、「どう」強化していくか、てのもありかとは思うんだが・・・
まあ成長内容に方向性なりがある場合はそれもありかなぁ

あとは、一部MMOであるように使わない能力が下がったり、能力値合計に限界があったり
メタボ体系からマッチョになるためには、ライフスタイルの改善が必要ですみたいな

でもそういうのも「追い立てられてるみたい」で>>160末尾同様嫌われんのかなぁ
べつに減ることに恐々とするんじゃなく、次の段階に移るには新しいことしなくちゃ、みたいなのを考えてるんだがね
経営系シミュレーションで、ある段階の生産ラインが安定してきたら事業拡大、みたいな

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 18:47:41 ID:E2Szh2QT0
スキルツリーとかポイント振り分け式は地雷を踏むのがなぁ
踏んだら、踏んだでもどれないの多いし

でも地雷があるってのは修得するものに依存度が高くて
キャラ事態の性能、本質には影響されないのが多いよな。

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 20:04:26 ID:MlLtLNsO0
レベルアップにより得る能力だと、ゲーム進めるほど取り返しがつかなくなるねぇ
逆に言うと、装備品とかならいいのか。レベルアップはもうしょうがないと割り切って
金なら消耗もするから、強さの方向性がさほど多様でなくても
武器か防具か回復アイテムか、どれを優先する?てのでもなんとかなるかな
これもある程度金銭関係シビアにしないと「戦略を楽しむ」てのにはならんけど

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 22:04:15 ID:ECUal2DD0
ジャンルは違うがアーマードコアシリーズはミッションこなして金という経験値得てると考えられるな。
その金でパーツ買って強くなっていく様はいかにもRPGだ。
そこでRPGと大きく違うのが「売ったら買った時の値段で売れる」てシステムだな。
これにより、取捨択一ではあるがその時選択できるパーツの中から自分の好きなものを選択できる。

何が言いたいかってーと、育成要素も可逆性はあってもいいんじゃないだろーか。
ゲームの進行に伴って新しいスキルだの装備だのが増えていくようにすれば、
可逆性があるからといって育成がつまらなくなるわけでもないと思う。

ただ、ACはアクションだからどの組み合わせが最強ってわけでもないという点も可逆性を許容してる。
RPGでそれを許容するには何かも一ついりそうだな……。

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 22:39:26 ID:b891i7Q10
前々スレ辺りで、やりなおしシステムについての話はあったよな。
全くできないのはまずい。簡単に出来すぎるのもちと問題があるかもしれんけど。

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/26(水) 23:03:51 ID:PJ+JuvtdO
リアルの場合やり直しは不可能じゃないが多大な労力を要するな
だからってゲームに逃げるなよ負け犬ども

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/27(木) 00:32:09 ID:F2KYW2TtO
(´;ω;`)おっおっううぇああぁああぅぅおぉぉおお

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/27(木) 00:35:32 ID:28EOny4t0
w

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/27(木) 15:27:18 ID:E3FsIFqE0
どう成長させたかってのはプレイヤーの判断でありキャラクターの歩んできた道。
それによって救えない村があったり、助けられなかった人が出てきたりする、そういう結果を生むもの。
そこまで意味付けしてのスキルツリーなりポイント振り分け式なりであって、
なんも考えず一本道と組み合わせてたら、そりゃねえ…

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/27(木) 18:44:41 ID:vafVLdBM0
見落としがあるのか、手詰まりなのか、バグなのか。

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/27(木) 22:02:58 ID:IbAdhJwz0
一般人は2週以上プレイするのは稀だからね、色々と取り返しがつかなくなると不快に思うだろうね
1週の時間を短くして、最初から何週もすること前提のスタイルならともかく

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/27(木) 22:38:49 ID:X/AZhCs/0
大抵のゲームは、一つや二つの地雷を踏んでもクリアは出来るんじゃない?
最強パーティは作れなくなるかも知れないが。

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/27(木) 22:47:58 ID:aYZAN4um0
俺みたいな神経質な人はそれ気になるんだよな。

1週が長いなら、育成のリセット(可逆性)を認めるか、
もしくは時間をかければ全ての育成要素を習得できるようにするか。
理由は違うだろうけど、FF3、5あたりは後者だな。
それ以外でも今のRPGの大半は多かれ少なかれ後者のパターンが多い気がする。

可逆育成型のRPGも別にあってもいいんじゃないかなー?
どんな問題があってそのパターンが少ないんだろう?

あ、ガンダムトゥルーオデッセイは可逆育成型だなw

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/27(木) 22:55:04 ID:Etmm2Ti00
そういうのがあるのは
サモン4の人生やり直しと世界樹の休養か

両方とも取得してるEXPが目減りするくらいがデメリットか

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/27(木) 23:27:03 ID:zLmcqSVIO
ロックマンエグゼ3とか、戦術スタイルで形態が変わるな。

可逆性のある成長は装備と同じだよな。
全部取れるけど戦闘で使えるのはごく一部、臨機応変に変えて下さいってのがいいんでは。

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/27(木) 23:27:28 ID:BsbUrNFq0
ある程度制限されたルールのなかで遊ぶのがゲームだからなあ
自由自在の可逆育成ってシステムはあまり作りたくないんだろう

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/27(木) 23:46:24 ID:aYZAN4um0
つっても戦闘中に入れ替えられるわけでも無し。
スキルポイントとかが必要なら結局それを上回るスキルは得られないわけだし。
別段可逆育成が制限されて無いかってーと、そうでもないと思うぞ。

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 00:07:15 ID:o/SncFgF0
>>175の言う通りだと思う。「可逆な成長」は、ジョブチェンジや装備変えと同じ。
可逆ってことは、その場その場で一番都合のいい系統に
全振りしたりすりゃいいわけだろ?

そういうのは「成長」という気がしない、という感覚的な問題もあるが、
何より(長期的な)「戦略」じゃなくて「戦術」のレベルの話になると思う。
そして、インタフェース的にも、ただのジョブチェンジやアビリティ装着より
面倒なだけに思える。

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 00:17:16 ID:wGBMJTJk0
基本的には不可逆なのだが、完全に不可逆育成だと>>171-173みたいな問題があるから
一応なんとかして、やり直すこともできますよ、ってことじゃ?

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 00:20:07 ID:guTgrNbU0
進行不能になるわけでもないのにいちいちやり直す奴の気が知れない

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 00:20:17 ID:i2RUAw6+0
>>178
そこは確かにかなり繊細なトコだと思う
ロマサガ2やFF5みたいのって育成って感じがしないんだよな・・・
かえって天外や桃太郎伝説みたいなキャラごとの会得できる技が決まってるけど特殊なのばっかとかの方が
成長させてる喜びがあった

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 00:24:29 ID:ZSS5GG+I0
「可逆のある成長」は主に成長方向が複数あって
装備替えみたいに気軽にできない代わりに
キャラの戦闘スタイルを根本的に変えられるとか
手間と引き替えに得られるメリットも大きいのも特徴かな

>>174で挙げられてるサモナイ4のシステムなんかは
経験値をストックしておいて好きなタイミングで振り分けられるから
人生やり直した後即一軍とかもできる
こういう風に手間の部分も上手くすれば無くなるよ

ネトゲなんかも「可逆のある成長」はだいたいどこもあるよね
これは課金の話も絡むからスレチかな

つか、だんだん回復に留まらず戦闘全般に話しが及んでるw

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 00:37:05 ID:i2RUAw6+0
ポケモンみたいな
職(キャラ)ごとの「固有アビリティ」+(後付けできる)「汎用アビリティ」はかなり無難つえば無難

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 01:56:29 ID:LnSOkOJcO
可逆はその気になれば不可逆として扱えるけどその逆は無理だからな

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 02:04:58 ID:ylTi3GT60
不可逆で選択的な育成を重視するなら、クリアまでの時間を短くして
周回前提にするか、あるいはPCをいつでも何度でも
育てなおせるようにするべきだろうな
(同じキャラを成長リセットでもいいし、新規で作り直すのでもいい)

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 02:29:12 ID:aFI2OT6V0
とはいえ内容に可逆性がないからな

レアファームのような繰り返しに意味のある作りでないと選択的な育成を売りにしたところで
1キャラか多くても用意されたルートの数で終わりだ

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 02:35:04 ID:Jv7oIFOX0
>>178
戦略っていうけどRPGに戦略なんてあんのかな
どのスキルが使えるかなんて実際やってみないとなかなかわかんないもんだ
属性、耐性の分布はもちろんのこと、解説と効果が違うスキル、バグで効果がないスキルなんてものまである
魚に雷が効くというのはRPG界では半ば常識になっているが、実際には製作者の胸三寸で魚に雷が効くかどうか決まる
RPGはいくらやっても他タイトルに共通する定石なんてほとんど得られない
製作者の意図を読むことが戦略かもしれないが、気まぐれや誤謬までも読み取ることはまず不可能だろう

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 02:54:25 ID:5Dw9xsR60
>>187
俺の書き込もうとした内容を全部言ってくれたw
情報が少なすぎるとどうしても運要素が強くなってしまうんだよな。

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 03:01:33 ID:mCCPaL5LO
確かに発売してすぐにやった人が言い方悪いが人柱になることで攻略法が確立される部分はあるな

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 03:06:49 ID:ZSS5GG+I0
その人柱さんが戦略を作ってるんじゃない?
長期的に見たキャラの成長計画資金のやりくりアイテムの回収etc・・・
まあ人柱さんには戦略なんて無い罠
その代わりといえばアレだけど
試行錯誤する戦術が楽しめると言う事で

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 06:18:07 ID:LB9edDMI0
つーても人柱という概念自体ネット環境がある人だけの話だしな。
もしもそれを期待して戦略性を打ち出してるならそれは戦略とは言わないな。

リアクションシステムにも通じてくる話だけど、
今のRPGは「情報」という武器を軽視しすぎに見えるな。
例えばこの先どんな敵がいてどんな攻撃をしてくるのか、
どんな場所でどんなアイテムがいるのか、
そういうのって冒険する上でとても大事な情報なんだよな。
着の身着のままで前人未到の洞窟に入るなんてアホとしか言いようが無い。

情報が無いから戦闘でも消極的で効率重視の戦闘になる。
情報入手手段の確立はバランスを取る上で必要だと思われ。

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 07:53:25 ID:Ke3O1oTq0
情報収集って、自分で強行偵察して調べるものじゃないの?
前人未到の洞窟だから入らないのは冒険者とは言わないだろ
他人が調べつくした洞窟に入って、お決まりのルートを辿るだけなんて
冒険者じゃなくて観光客だろw

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 07:57:38 ID:LB9edDMI0
あーいやまぁ洞窟は確かにそうかもな。
でもフィールドとか既知の場所は情報があってしかるべきじゃん。
それにそういう強行偵察を前提としたバランスだから出ている問題もある。
要するに情報を事前に入手することで取れるバランスもあるんじゃないかという提案。
別段リアルの話をしてるわけじゃないからその辺はどうでもいい。

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 07:59:25 ID:dlKv4xKr0
シミュレーション・ゲームでもべつに後の展開を「知っている」わけではない、という点でRPGと同じだと思うが
だからといって「戦略が無い」とは言わんと
「展開そのもの」は知らなくても、ある種のセオリーを理解していることで
展開に応じた動きが、現状から次にどういう展開がくるかある程度読める

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 08:34:01 ID:LB9edDMI0
SLGの場合は敵との位置関係とか敵のステータスとか見えるじゃないか。
まースパロボとかだと最初は見えないけど、一度交戦すると丸見え。

てーかさすがにSLGと比べられても違いがありすぎてなんとも言えない。

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 09:34:11 ID:Ke3O1oTq0
>>194
信長の野望のような純SLGではなく、FEやオウガみたいなS・RPGはそういう要素も普通に持ってるよね
キャラ育成とかクラスチェンジとかあるし、オウガのクラスチェンジの分岐にはかなり悩んだ記憶がある
>>193
情報を事前に入手する事でとれるバランスってのは二週目でお楽しみくださいってのが現状だよね
最初から情報が開放されてると、戦略の幅が広がるのは確かだけど
探索・発見・調査の楽しみを損ねるのが問題だよね

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 09:46:53 ID:ELbdvLn4O
説明会が起きれるの

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 09:53:55 ID:9+zzAaJn0
>>184
いわゆるその手の「自分で縛りプレイにすれば良いじゃん」
って考え方にはちょっと逆らいたくなる。
たとえば話題になってた育成方針で言えば、
俺は単に「不可逆育成のRPG」をプレイしたいんじゃなくて
「不可逆育成を前提としてバランス調整されたRPG」をプレイしたいんだ!という感じ。

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 10:28:38 ID:LB9edDMI0
>>198
ちょっと言ってる意味がよく分からないけど、
それってそういうゲーム選べばいいだけじゃない?
>>184とかは可逆育成の可能性の話だから個々の好みは関係無いと思うんだが。

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 10:41:14 ID:IxVF7EKD0
ある程度思考の材料を与えてくれるか
どっちに転んでもどうにかなるようにある程度配慮してくれないと
ただの博打じゃあつまらないよな
攻略情報頼りじゃあ、ますますつまらない

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 11:31:32 ID:mCCPaL5LO
FF3みたいに解をモブにしゃべらせればいいじゃない

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 11:52:27 ID:aFI2OT6V0
>>196
不確定情報を表示するのはさほど問題ないと思うが
恐らく5階層ほどあり宝は多分10個前後みたいに推測値だけ出す

多いかもしれないし少ないかもしれない、それでも指標として計画を立てるぐらいは出来る

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 12:26:30 ID:dlKv4xKr0
たとえば東に行くほど敵が強くなる、門のつくりからダンジョンの広さを推し量れる
敵が人間系なら一階層に一つくらい宝物庫がある、みたいな
「それまでの冒険から得られた経験則」でわかるとか
でも自動生成でもしないことには「攻略情報」に取って代わられるんだよな現代

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 12:43:14 ID:aFI2OT6V0
でも攻略情報はイカサマなわけでそれを前提にするのはどうなのか

ぶっちゃけた話イカサマをしてる奴を楽しませる必要はあるのか?

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 12:49:43 ID:ZSS5GG+I0
この辺りの敵は毒を持ってるから毒消し持って行くといいよとか
なになにの洞窟の奥には火を吐く恐ろしい魔物が居るとか
こういう形でゲーム内に攻略情報散りばめるのは良くあるよね
それに今のRPGでネットの攻略情報必須なほど難しいやつ無いよ

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 12:53:04 ID:Jv7oIFOX0
>>196
オウガのクラスチェンジって使えるやつと使えないやつの差が激しすぎて初見の場合かなり運ゲーだった気がする

>>204
それが多数派ならばそうするしかない

情報を撒くと、今度はやらされてる感が強くなる
「次は雪山だから炎の魔法を持っていくといいんじゃないかな〜」とほのめかしたとして、
よほどの天邪鬼でない限り炎の魔法を持っていかざるをえないだろう
情報を有料にした場合、最悪聞いた後でリセットなんて手もある
情報をフラグとして、情報がなければ弱点攻撃すら作動しないという手もあるが・・・

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 13:00:58 ID:aFI2OT6V0
まぁ、リアルも考慮すれば敵が霞のごとく沸くわけはないわけで

拠点を築くためにはそこの領地の支配者と交戦して奪い取るしかないし、
拠点があったらあったで襲撃してくるし、それでもなお生き残ってるならば多少の敵を捕虜にしてある程度の情報を奪うだろう
生活・交易圏と被ってるならば当然対策は不十分なりと存在する。そうでなければ存続など出来ない

それこそ下界との関わりを絶った隠しダンジョンでもなければ確度はどうあれ情報がなければおかしい

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 13:27:03 ID:aFI2OT6V0
>>206
それは敵の対処の問題だと思う

雪山で炎が有効だとしてもそれはプレイヤーだけでなく、そこに住む連中は敵含めて皆知ってるわけだ
そこから考えれば炎という最強の力を行使する人間に何の策もなく襲い掛かるというのがまず不自然だ
圧倒的に有利なホームグラウンドにいるということを忘れてる・考慮されてない敵が多すぎる

それにそんなに炎が圧倒的なら炎を活用するプレデターが最上位者として君臨するだろうと(それが人間なのかもしれんが)

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 14:11:57 ID:Jv7oIFOX0
>>208
アメリカインディアンは銃という最強の力を行使する白人に何の策もなく襲い掛かって、
結局土地を奪われたわけだが
雪山に住んでるやつらはそれこそ炎そのものを見たことないなんてことも充分にありうる
まあそれもこれも世界観次第だがね

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 14:34:36 ID:dzZzMSMC0
メタルギア3みたいに、

HP(0で死亡。時間経過で徐々に回復)
体力(HPの回復速度に影響。時間経過で徐々に減少。現地調達のアイテムで回復可能)

にして、FF12みたいにリアルタイムバトルにしてくれればいい

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 14:38:25 ID:IxVF7EKD0
>>210
シレンの空腹度と同じだな。ちょっと上で出てた気が

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 14:46:10 ID:aFI2OT6V0
>>209
それは侵略の段階だろう
襲い掛かったではなくそもそもが襲い掛かられた
当然襲い掛かる方は戦力差があるうちに取れるだけ取るだろう、この問題はそれが止まった時だ

侵略中の段階ならばそもそもPCが職業軍人や強奪者でもなければ出向く事は皆無なわけで
共存中だと既に脅威は知れてるわけで、よほどの事がなければ襲いはしない
良くある設定だが異常に興奮状態にあったり、霞から沸いたぽっと出の魔物ならともかく

>>210
ARPGとかFPS系だとかなり定番じゃね?

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 15:10:24 ID:IfpTccvt0
雪山の見てて思ったけど、"自分の世界観"を前提にしすぎじゃないかね
襲い掛かってくる相手が人間並みに思考できるやつとは限らないし
襲い掛かられたにしても同じことだろ?

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 16:03:18 ID:c3kgut8f0
彼は生物学者なんだよ、きっと

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 16:04:25 ID:c3kgut8f0
彼は生物学者なんだよ、きっと

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 16:09:48 ID:dlKv4xKr0
被は圭勿字著なんだよ、きっと

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 17:24:57 ID:aFI2OT6V0
さすがに知性や文明レベルを超えた対処はどうかとは思うが
この辺りを掘り下げないで敵がただの障害物化してるってのは戦う上での戦術的な部分を劣化させるからな

相手がアホと言う前提だからただ弱点を持ち出せば勝てる
そしてこれが弱点に誘導された・やらされている、みたいな不満につながる

かといって敵のエリートならともかく寄せ集めの雑魚が軍組織並に高度に組織化された戦術を取って
どいつもこいつも弱点を補強してるとかもまた異常なわけだ

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 17:34:26 ID:IxVF7EKD0
話が横にずれるけど、寒さから身を守るために火は有効・必要だと思うけど、
雪山のモンスターに火が大ダメージを与えるのは、ちょっとおかしいよな。
体自体が雪や氷で出来ているようなモンスターなら効きそうだけど
周辺の気温が低くて、モンスターが吹雪でも操ってたら、
チンケな火では効果薄いんじゃないか

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 17:54:48 ID:sEYvrXiEO
そもそも火を見るとたいていの動物は逃げる。

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 18:27:37 ID:LnSOkOJcO
作る大変さを考慮してないどっかのクソスレみたくなってきたな

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 18:30:00 ID:HnA0a0ba0
>>217
それでどういうゲームになるかイメージ持ってる?
聞かせて欲しい。

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 18:38:37 ID:sEYvrXiEO
頭がいい設定の敵は種族弱点で火があるとしても耐火呪文唱えるとか?
こっちのHPが低くなったのに応じてスペルロックかけたり。

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 19:09:23 ID:aFI2OT6V0
>>221
イメージとしてはTRPGのシナリオみたいな感じかな

無限雑魚を耐久力の限りラッシュしてボスとかではなく、環境に応じた手札を持った有限の居住者との戦い
使えるものがあれば大切に箱にしまって奪われ待ちではなく、使用可能ならば積極的に使ってきたり
最も新規に内容を作れないし、AIだってそこまで凝れないからネタバレには致命的に弱いが

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 19:38:38 ID:dlKv4xKr0
上でACの話でてるが、シナリオもACのミッションみたいに
「それを受けると、それ用の場所へ行ける。その間外には出られない(途中セーブもなし)」
でいいかもな
つかACは実はTRPG的なんだよな

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 00:23:16 ID:ziBtUXtR0
昔『魔法』が存在してた頃『魔法』で怪我や病気を治していた
文明が発達し『魔法』が必要とされなくなった
『医学』が発達し『薬』で治せるようになりやがて『魔法』は失われた

という設定でゲームを作ってみてはどうだろうか?
これは『RPGでゲーム作るからネタくれ』スレに書くべきかもしれないが

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 00:34:36 ID:qrXaqk9Z0
なぁ、やっぱスレタイ変えね?w

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 00:44:45 ID:pLMn/dnW0
いいよ、こっちのほうが変なのきにくい

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 00:53:35 ID:WEg/VDk+O
>>225
ネタスレへ行くべきだな。ここは主にバランスをとることでゲームを面白くすることを話しあうスレだから。

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 02:28:14 ID:jYSSX9eL0
ま、時たま暴走するがちゃんとこのスレの命題である「具体例を出しつつ考える」てのは保たれてるし。
問題点を羅列するだけじゃないから今のままでいいよ。
ループはしているが、不毛じゃない。

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 02:43:18 ID:SKRLBYbR0
便利だが素質を求める回復魔法から素質によらない薬品に主流が移行したとかなら

MPという制限はあるものの色々と応用が効く魔法に対して
重量・持てる数や金の制限で効果自体は強力だが事前にリュックへの効率的な詰め方や使用計画が必要な薬
という比較で面白いかもしれない

500円で遠足のおやつを買う感覚と言うか

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 02:48:38 ID:jYSSX9eL0
あーFFTで薬師の存在価値が分からなかったなぁw
白魔法でいいじゃんとか。

実際MPという制限があまりにも緩いからどうしたって魔法と薬じゃ魔法なんだよね。
才能が必要云々もゲームの世界じゃ必然的に引っ張ってこれるから関係無いし。

いっそ魔法もHP消費するんでいい気がする。
精神力という通常の戦闘では減らないリソースだからこそ、HPを守る頑強な壁になるわけで。
むしろ回復魔法が強すぎるんじゃなくて、MPが強すぎるんじゃないかな?

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 02:49:36 ID:46My7fg90
>>230
いっそフィールド属性と薬の兼ね合いで効果が変わるなんてどうよ。
同じ薬を使っても火属性が強いフィールドでは攻撃強化、
水が強い時は仲間を回復とか。これだとフィールド次第で
回復しやすいところとしづらいところが出来る。

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 02:50:27 ID:pLMn/dnW0
回復魔法はMP割合消費
攻撃魔法はMP固定消費

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 07:56:39 ID:VT1gBm+F0
何かもう、呪文を唱えるたびにサイコロ振って「4以上で成功」とか
「5以下で失敗」とかにすりゃいいんじゃない?
魔法の総ザオラル化。そのかわりMPは撤廃と。

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 09:57:40 ID:dGQvWEbn0
>>234
あまりに安定性が無いと誰も使わないぞ
普通の6面ダイスで5以下失敗っておまw

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 12:44:01 ID:ziBtUXtR0
>>233
そのアイデアいいかもしれない

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 13:16:16 ID:sjWAZiVF0
戦闘中の回復行為が存在せず、防御・回避重視の方向での案。 グランディアのようなWT制の戦闘を想定。

基本、敵から攻撃されてもオートガード(回避でもいいけど)がはたらいてほぼノーダメで済む。
ただし特定の状態異常の時や、こちらの行動直後の隙に攻撃されるとオートガードできない。
オートガード直後も連続でオートガードはできない。

オートガード無視の強力な攻撃を使ってくる敵もいるが、通常の防御行動を取っていればそれも防げる。
そういう攻撃は予告動作があったり、事前に使用条件の情報を知ることができたりして対応可能。

特定の攻撃をオートガードや通常防御で防ぐと、カウンター発生か何かで攻めに転じやすくなる。
オートガードやカウンター?は、ボスや一部のザコにも備わっている。 そういうザコはすぐに見分けがつく。

以下、このシステムの狙い。
・通常戦闘でも油断すると痛い思いをしやすい
・攻めと守りのメリハリが付きやすく、守りにまわってもテンポを損なわない
・回避力うんぬんのパラメータを新たに作る必要がない
・低レベルプレイなどのやり込みにも対応しやすい               指摘とか意見もらえると嬉しい

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 13:29:57 ID:pLMn/dnW0
>>236
新桃太郎伝説でMPを30%消費する強力な全体攻撃があったんだ
あのRPGは通常攻撃で雑魚倒そうとすると長引いてかえって被害出るから
この技は消費大きくても非常に有用だったし、それに3発撃っても10%残ってるから他のことできた
回復魔法もそんな感じの扱いの方がほかの行動が生きやすいんじゃないかな

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 17:49:55 ID:SKRLBYbR0
低レベルやりこみが出来るのはまともにやれば異常に簡単とかパターンのループ回数が多いだけだからどうなのかね
基本的に先攻後攻と敵の強さのバランスが取れてると消耗戦は避けられないので

あと攻撃後の隙がどれほど大きいかにもよるが
隙が小さいと速攻で倒して後手番をガードみたいになるし、隙が大きければ先手で攻撃した時点でほぼ反撃が確定する
これにオートガードの仕様を考えると基本は待ちになり、戦闘のテンポは大幅に低下する
かといってそこらのSLGのように誘われたらほいほいついてっちゃうようだとテンポは悪くないが
ここを攻撃しろ、みたいなやらされてる感がでる

守りからのカウンターは格ゲーのような技術に裏打ちされたものならばともかくとして
コマンド式で確定出来るとしたら後出しじゃんけんを誘導されるようにしかならないのが難しいところだな

ガード不可の魔法とか地形環境の変化で最適な状態から無理矢理動かされると色々面白い変化はするかもしれないが

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 20:19:29 ID:dGQvWEbn0
>>237
グランディアの戦闘は好きだけど
要するにcomからactまでの間しか攻撃が通らないって事?
だとすると強すぎない?

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 20:42:32 ID:icJwV/Zm0
低○○やりこみなんてのは歪んだ考え方だよ。少なくとも製作側はほぼ完全に無視していい
縛りやりこみなんかやるやつはごくごく少数しかいないし

RPGの戦闘システムはDQで限界に到達している。まだ突き詰める余地はあるかもしれないが、
根本的にDQ以上には面白くならないと思う
そもそも最近のRPGはMPも事実上無限なことが多いから面白いも糞もねーんだよな

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 20:58:42 ID:dGQvWEbn0
>>241
前半は同意できるけど
後半は・・・
特にこのスレにおいて
>RPGの戦闘システムはDQで限界に到達している。まだ突き詰める余地はあるかもしれないが、
>根本的にDQ以上には面白くならないと思う
この考え方は致命的だと思う

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 21:21:38 ID:qrXaqk9Z0
具体的な内容も吐かずに決め付けみたいな事を言う奴はこのスレでは相手にされないよ。

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 21:24:57 ID:LjEN0R8g0
DQが今のRPGの基礎となった、とかなら分かるんだが
DQが限界点とか思考停止は良くないぞ

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 21:25:49 ID:pLMn/dnW0
ついでに机上の空論の新システムよか
具体的な作品で挙げてもらったほうがわかりやすいです

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 21:32:01 ID:/HhhRCaZ0
俺の認識はDQがRPGの性質を変えただな。
241の主張も解るし、244が基礎と言うのも解る。


247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 21:36:59 ID:qrXaqk9Z0
だからその内容を表に出せw
どう思っているとか宣言されてもなんもならん。

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 21:41:31 ID:ZlCIhJJB0
シンプルに
・一撃でこちらの体力の半分程度削れる敵キャラ
・味方1人のHPを半分回復できるキャラ
の、二種類だけでも
味方が殴られる→そいつを回復する のローテーションが生まれる。
そこに
1ターンで回復しきれないような全体火力を使ってくる、とか
ときどき強力な痛恨の一撃を出してくる、とか
回復役を眠らせる技を使ってくる、とか
シンプルにローテを崩す技を加えるだけでかなりスリリングになる。
なんだかんだと良くできてるよ、普通のターン制戦闘は。

回復技を無くして、色々補助とか工夫してもスリリングにできるかもしれないけど、
調整に苦労するだろうなあと思う。

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 21:41:54 ID:pLMn/dnW0
つうかDQ式の戦闘ですら限界に達してないと思うんだが
ハドソンのRPGは特殊な技多いし、世界樹なんか技によって出の速さが変えられてた
特にポピュラーでわかりやすいという最強の長所もある
テンポもいいから繰り返しに強いし、育成関係との相性もいい。
ここら辺まだまだ探求できそうだ

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 21:42:32 ID:hZ7V1iv/0
DQが限界っつっても、ようするに複数回攻撃ほぼナシで
平等に一回ずつターンをもらえて、リアルタイム性が無い戦闘って事だろ。
これを他のどれを比べて、どういう意味で限界と言っているのかわからないと、
その提議は無視して新ネタ待ち状態になる。

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 21:46:54 ID:P/n6N2FY0
>>233のアイデアは単純なわりに大きな効果が期待できていいと思うが、
ドラクエの例で考えると、ベホマはそれでいいがホイミみたいに回復量一定な
呪文がMP割合消費だと、LVUPすると損になる一方だな。
回復呪文の効果も一定じゃなくて割合効果にするといいのかな。


252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 21:53:25 ID:ZlCIhJJB0
>>249
細かいバランス調整とか固有のシステムとか
育成システムとの兼ね合いとか、そういう面でのマイナーチェンジしかしてないように思う。
ターン制戦闘はそういう意味じゃこれ以上大差ないと思うなあ。
別にDQが元祖かどうかはともかく。

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 22:01:16 ID:hZ7V1iv/0
>>252
まあ、そこはそもそも三択だよな。ボードゲームの頃から親しまれたターン制か、
FF辺りでメジャーになった完全リアルタイム性か、
タクティクスオウガ辺りが有名な数値管理の疑似リアルタイム性か。
ここはバトル設計の最初の選択肢といってもいいと思う。

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 22:04:37 ID:SKRLBYbR0
回復魔法をどういうタイミングで使うのかを考えれば割合制ってのは厳しいと思うぞ

基本的にお互いに消耗していくからこちらのHPが必然的に足りなくなる、それを補うのが回復
即死しなければHP10倍とかだったのが、割合制で消費が大きくなった結果HP3倍とかになるだけ

その差分を先手のMP消費技で倒すことで防げるならいいんだが有効な魔法をはめていくパズル化が進む
かといって耐久力に任せて通常攻撃の力押しもどうかと思われる

まぁ、どちらにせよ問題は目隠しして距離不明のレースを走るって所にあるんだけどね
この部分がDQ以来ほとんど変化してないからマイナーチェンジに見えるのだろう

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 22:04:53 ID:P/n6N2FY0
ターン制でもドラクエのような先行入力型と、行動直前に入力する逐次入力型が
あるよね。
ドラクエの戦闘のギャンブル性をもたらしているのは、ドラクエが先行入力型で、
かつ行動順にランダム性があるから。だからドラクエでは行動順を安定させる
ことが重要な戦術要素になる。

ドラクエの戦闘のギャンブル性を好む層と嫌う層は別れるような気がするな。

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 22:10:57 ID:ZlCIhJJB0
>>255
ああ、確かに同じターン制でもその二つだとだいぶ印象が変わるなあ。

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 22:25:06 ID:pLMn/dnW0
>>250
天外魔境やマリオRPGなんか行動直前に入力型だけど
>ようするに複数回攻撃ほぼナシで
>平等に一回ずつターンをもらえて、
これ系ってドラクエ式じゃないの?
後者はアクションコマンドあったから言われなかったけど前者はもろドラクエ戦闘言われてた

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 22:56:15 ID:WEg/VDk+O
ドラクエは敵味方一巡の先行入力型、マリオRPGは逐次入力型か。
前者はギャンブル性があり、ある程度の行動の予測が必要になる。後者はその場に応じた判断力かな。
一巡しないタイプは素早さ依存、技の速度依存、両方の併用、に別れるかな。まあ一巡型もそうだけど。
リアルタイムだったり、ウェイトがあるか無いかの違いはある。
あとはアルトネリコ2やシミュ、カードゲームのように味方と敵のターンに別れるタイプか。これはあまり見ないってか、シミュになるな。

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 23:15:26 ID:rNKywqk60
先行入力方は、仲間内に明確なリーダーがいる作品と相性がいいと思う。
ドラクエなんかは、まず一箇所に固まって勇者が作戦を伝えた後に散開、戦闘開始ってイメージがある。

逆に利害関係で結びついたワイルドバンチなパーティは逐次入力方のほうがイメージに合う。

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 23:23:44 ID:SKRLBYbR0
先行入力バッチ処理型だと無駄を承知でやらなければいけない部分が出るから好き嫌いは結構でると思う

2発で死ぬけれど運が悪いと3発必要だからオーバーキルで攻撃せざるを得ない
全体使われて次のターンでまた全体を使われると全滅するから保険として無駄撃ち上等で回復しなければいけない

ギャンブルというよりフェイルセーフ
負けの損害が大きいから、中くらいの損害と引き換えに勝ちを安定化させなければいけない


即リトライできるならギャンブルになるかもしれないが、
負けた際に数時間が失われることを天秤にかけて勝てる勝負をわざわざ博打にする奴がいるだろうか?
明らかに勝てないレベル差の勝負を運でひっくり返そうとしてるなら別だが

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 23:30:48 ID:pLMn/dnW0
そこは好みだろうなぁ
逐次入力はその状況でやりたいことができるけど
先行入力の場合不発に終わるかもしれない、
不発にさせられるかもしれないっていうジレンマが好きって意見も見た

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 23:37:17 ID:P/n6N2FY0
>>260
先行入力かどうかと、敗戦のリスクがどれくらいかは、また別の話だろう。
最近のFFのようにボス戦前セーブがあるならほぼゼロだし、
DQはそんなものが無い代わりに、全滅しても預金していない金がが半減するだけだ。

負けて数時間が失われるほどリスクが大きい状況ってのは
今時無いんじゃないだろうか。

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 23:40:39 ID:P/n6N2FY0
>>261
ジレンマっていうか、戦闘が非常に安定しやすいんだよな。要するに。
全く危なげなく勝てるか、単なる力不足で終わるかのどっちかに振れやすい。

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 23:47:53 ID:8ImbbyiC0
>>261
確かに先行入力も、不確定要素をどう推測していくかとかの駆け引きあるからな。
好みというより一長一短と言った方が適当かも。

そこで両方まとめてみる選択肢。
普通は先行入力だけど、コマンドの中に「待機」というコマンドを入れる。
待機すると敵がその待機したキャラに対して影響のある行動をした時、それに対して行動できる。
当然そのキャラに対して影響のある行動が無ければそのターン何も出来ない。

また、待機中でなければ使えない行動もある。
例として相手の魔法を打ち消す魔法とか。
基本的に防御行動はこの待機行動に統合される。
ただし、相手の行動を防御できる行動を覚えてなければ防御は出来ない。

こんな感じで、普段は先行入力、慎重な駆け引きが求められる所では待機からの逐次入力。
この場合の逐次入力はリアクションシステムも兼ねている。
待機が便利過ぎないように注意する必要はあるけど、
既存のシステムの延長で色々な可能性を持たせられるんじゃないだろーか。

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 23:54:34 ID:pLMn/dnW0
それ良さそうだな
ただ極端な対応技あっちゃダメだと思うけどね

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 00:00:59 ID:ZlCIhJJB0
対応技と言うとちょっと前に嵌まってた
「TCG」(カードゲームじゃない)っていうアナログゲームを思い出す。


267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 00:07:21 ID:8ImbbyiC0
>>265
個人的には待機コマンドは
 ・待機(さらに待機。他の敵の行動に対応することが出来る)
 ・能力(覚えたスキル。状況にあわせて使えるのと使えないのがある)
 ・アイテム
あたりを基本にして、能力とアイテムは選ぶと待機状態終了。
そのあと敵が攻撃して来ても対応できない。
ただし、使った能力次第では、能力を使いつつ待機状態に戻ることも。

てな感じをイメージしてた。

で、能力は例えば、
 盾防御:盾を装備してて、相手が物理攻撃してきた時に使えるスキル。
      盾の防御力と素の防御力を合わせた分だけ相手の攻撃力を下げる
とかかな。
限定条件でかなりの効果を発揮するのばっかりで。
で、覚えられるスキルの数も制限。
そんで先行入力の突撃型か、待ち受ける待機型に分ける感じで。

スキルの数が制限されてれば極端なのは逆に個性になると思うから、
むしろ極端なのを多くした方が面白いと思う。
スキル数制限が大前提だけど。

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 01:43:38 ID:m5JjzSnO0
>>264
「待機」って、普通は、意図的に行動順をターンの最後にするコマンドじゃない?
それで、そのターンの敵の攻撃による仲間のバッドステータスを解除したり
回復したりっていう使い方が一般的だよね?
行動を遅らせるリスクと引き換えにそのターンのうちに対処出来るっていう。

敵が行動しようとした瞬間にカウンターみたいに対処出来るのは便利すぎる。
素早さが相手の倍以上の場合だけ成功するというような縛りがあるなら、いいけど。

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 01:56:28 ID:bgeemZhG0
>>268
先行入力のターンならそうだけど
プレスターンだとそういうのはあるよ

敵がもうすぐ行動するから
敵の行動後にすぐ行動できるように
もしくは敵の行動直前に状態異常やデバフ
キャンセル攻撃やウェイトダメージを与えるetcetc
要するにこちらの行動順を調整するパス行為
こういうのも言い換えればカウンターのような対処だしね

というか>>264は実質プレスターンだよね?

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 01:57:08 ID:3iM6dJOj0
WA3のイナーシャルキャンセルに近いかな。
あれはキャラの行動順になった際にワンボタンで、特定のゲージを消費して
「その場でキャラのコマンドを指定し直せる」というものだったけど

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 02:05:47 ID:WYj8ybme0
単純に、「待機」すると、そのターンはパス扱いで行動不能になるが、
次ターンにファーストトリックで行動可能になるってのはどうだろうか。

行動の回転率から言うと、2ターンに1回しか行動できないことになるので損だが、
先行入力式でファーストトリックが保障されることにはかなりの旨味があるので、
使いみちは結構あるんじゃないかと思う。
攻撃役が待機を選ぶことはほぼ無いだろうが、回復役は結構待機を
利用することが多くなるだろう。

それと、最近のドラクエは、AIだけは逐次入力的なタイミングで行動を
選択しているんだよな。ある意味ズルだが、そのおかげで、確実に先攻できない
回復役はAIまかせにしたほうがいいようなケースも結構あるな。

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 02:13:13 ID:wxyMob030
>>267のはちょいと偏ってるかな・・・バランスが待機寄りになりそう
改善案はいいと思うけど>>268とか>>271ってシステムの規模でやることか?
極論先行入力が決められれば無用なんだし技でいい気がする

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 02:47:11 ID:WYj8ybme0
単に「防御」に次ターンファストトリック効果を組み込むのもいいかな。
これだと、回復役以外にとっても使い道が出来る。

例えば、一撃で倒せるが先手を取られる敵の場合は、1ターン目に防御を選んで
被ダメージを減らし、2ターン目にファストトリック効果で先に殴って殺すのが
賢いということになる。

防御が有用になりすぎるかな?

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 03:28:39 ID:aoiDUagr0
>>268
別に既存のゲームの話をしてるわけじゃないから既存のゲームの待機と比べられても困る。


俺の考えてるのは要するに「待ち伏せ」システム。
先行入力で行動を決めず、相手が何かしてきた時に動くという概念。
ただし、それだけだと便利すぎるから自分に対してのみ。
場合によってはキャラAに対して攻撃されたらキャラBが対応とかも出来たら面白いかも。

先行入力での行動は攻め、待機での行動は守り。
プレスターンは近いといえば近いけど、
相手が自分に攻撃してこなかったらこっちも何もしないというデメリットがある。

ま、要するにリアクションシステムを単純化して搭載しつつ、
先行入力も残すことで両方のいいところを残そうって案。
>>272の言うとおり待機よりになってもダメだし、先行入力寄りになってもダメ。
個人的には面白い戦闘になるとは思ってるけど、
同時にバランス取りが大変そうなのも目に見えてるわな。

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 03:29:19 ID:aoiDUagr0
あ、ID変わってた。
ID:8ImbbyiC0です。

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 09:53:23 ID:30LgMlorO
274のいう待機はMTGとかでいうアンタップ状態かな。
敵の行動に対してブロックしたり、効果発動する感覚か。

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 10:07:05 ID:7u/ouy0W0
単に防御技や対応技を使用して「構える」
みたいな感じにするほうがスマートな気がするな。

「待機」を活かすんだったら1ターンの行動回数を複数にするのはどうか。
一人のキャラは1ターンに3つまで行動を入力できる。(先行入力)
3つ全部攻撃に割り振っても良いし、2つは攻撃に、1つは防御に割り振るとかしても良い。
もしそのターンに敵が攻撃してこなかったなら、防御技を「構えた」のは無駄になる。

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 11:37:54 ID:30LgMlorO
それだと先行入力でリアクションにならないんだろ。
敵の行動に対してリアクションを取る状態として待機の代わりに「構える」ならいいが。

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 11:45:24 ID:N6ga2ub90
>>277
それをAP(行動ポイント)制にしたら…と考えた。
攻撃にせよ防御にせよ、何枚先行入力してても
実際に有効になるのはその中の一つだけで。

強力な攻撃/構えは、多くのAPを消費する。
なので大技を選択すると「それしか出せない上に防御できない」。
逆に小技を大量に選択すると、
当たってもさほどの威力はなかったり防御しても相殺後のダメージが依然高かったりするが、
相手が何を出してきてもそのターンに「勝てる」可能性が高くなる。

そして「強い」キャラクターは、
手持ちの技/構えの種類が多い以外に
「技の消費APが少ない」または「毎ターン使用できるAPが多い」。
だから雑兵/新米キャラが繰り出した攻撃も、威力自体は歴戦の戦士と同じ
(誰が誰に対してやっても、刃物が急所に刺さったら死ぬ)だが
対応の幅の違いによって勝てる確率が少なくなる。とか。

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 11:50:45 ID:7u/ouy0W0
世界樹の三色ガードとかポケモンのカウンターとか
そういう既存のリアクション防御技のほうがスマートじゃない?と思ったわけで。

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 11:55:10 ID:m5JjzSnO0
>>273
そう言えば
アクションRPGだとガードしてすぐタイミングよく攻撃すると得する物があるけど
コマンド式で防御してダメージ減る以外に得があるのってあるんだろうか。

>>278
>>277が書いているのは、相手が行動した瞬間にリアクションがとれるけど、
あらかじめ選んでおいた行動しか出来ないっていう形じゃないの?
例えば「真剣白羽取り」を「構え」ておくと、相手が刀で斬りつけて来た時にキャッチ出来る。
しかしもし魔法を使って来たら何も出来ずに受ける。

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 12:09:18 ID:cX5Yn5ce0
>>277の方式だと結局先行入力方式と戦術が変わらなくなると思うな。
結局相手が何をしてくるか分からないんだから、
無難な攻撃と無難な防御の組み合わせを先行入力し続けるだけになるだろう。

それはそれで面白いかもしれないが、>>277だと先行入力方式を抜け出してないと思う。

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 12:22:55 ID:zxRMONAC0
それについてはリアクション式もさほど変わらないような
リアクションキャラに誘導する手段がなければよほど強力でもないかぎり使わんよ
無難な攻撃・防御に終始するだろう

むしろ敵の攻撃に応じて入力キャンセル可能とするとかでいいと思うんだけどね
先行入力のまま行うと能力にプラス効果が乗って、リアクション対応すると能力が元に戻る
予測が上手くいくと好成績を出せるし、外れた場合でもリカバー可能

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 13:01:11 ID:WYj8ybme0
>>281
> コマンド式で防御してダメージ減る以外に得があるのってあるんだろうか。
Enixから出ていた「エルナード」は、防御→攻撃でダメージアップがアップした。
防御にチャージ効果があったわけだ。

が、常にそうしたほうがいい、というほど有用だと、単にテンポが悪くなる
ような気がする。
>>273は、常にそうすべき、というほど有用でもないが、>>273
書いたような状況では防御→攻撃としたほうが有利で、その場合戦闘に2ターン
かかることになってしまうので、確かにテンポは悪くなる。

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 13:16:24 ID:gwpf4qRR0
戦術性の高いSLGと言われるようなものでも
あるシチュエーションにおいてこの作業を繰り返すのが確定、みたいのはあるよね?
(あんまいい例が思いつかないけど)
それでもその作業があるのは
その「確定作業」を見つけるのもひとつのゲームであったり
極僅かな例外に対応できるようにだったり
ターン制である以上、アクションゲームのように一挙手一投足に「上手くやった、やらない」が出る、というのは
無理なんじゃないかな?
というかアクションゲームで「ステップ移動が出来ません」くらいのが
ターン制における「セオリーを知りません」に相当するという

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 13:36:01 ID:30LgMlorO
>>283
それだと常にキャンセル可能にしておくのが無難なような。
うまくすればノーダメージで倒せるとかキャンセルがあだとなる状況のときは違うけど、そういうのは既存のものにも十分ある要素だし。
上で出てる待機によるリアクションは待機だけしてると(全属性カウンターとか無い限りは)勝てないけど、こっちはキャンセル対応状態のままでも勝てそうだし。
まぁ両方ともバランスによるけど。


テンポはリアクションより先行入力による防御・反撃技の方がスマートでいいけどね。
ギャンブル性もあるし。

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 13:52:13 ID:3iM6dJOj0
通常戦闘でも「状況よっては防御した方が、普通に攻撃するよりもテンポ良く戦闘を終わらせられる」
という設計にしたいのなら、やっぱり強力なカウンター的要素を入れるしかない。
これは敵と戦うアクションゲームでもRPGの戦闘でも同じことがいえる。

当然カウンター狙いの戦法ばかりにならないよう配慮する必要はあるけど、
それはそんなに難しいことじゃないっつーか調整の話になるのでそこはどうでもいい

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 14:17:30 ID:WYj8ybme0
>>287
「テンポ良く」まで入れる必要があるだろうか。
>>284でややテンポについて否定的なことも書いてしまったが、
実は>>273に例示したシステムで特に問題ないと思っている。
あまりに有利不利が露骨だと、ちょっと押し付けがましくなるというか、
戦闘に作業感が出てきてしまう。

カウンターについては、FF、 DQ(受け流し)、ロマサガ等、
実例は結構多いよな。その辺にからめて議論してくれると有難い。
そういった実例と何が違うのか、どういう狙いなのか。
個人的には、FFのかばう+カウンターは強力すぎる(とくに7のは)という印象。
ロマサガのカウンターは、陣形あってこその技、という気がする。

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 14:27:10 ID:zxRMONAC0
>>286
いや元々常にキャンセル可能で考えてる
その代わりキャンセル無しで行動を終えるとボーナスが入る感じで
相手の特性を理解してればより効率がよく、特性を理解してないもしくは虚を付かれたならばそれなりに


上の待機によるリアクションだとリアクションする必要性がないんだよね
それをしなければ勝てないのならばリアクションだなんだ言う前に必然の行動になるし、
しなくても勝てるならわざわざ無行動になるリスクを抱える必要がない

ギャンブルをどれほどの確率で勝利すればハズレの損を上回るのか?
そして上回ったことによる過剰分はどのような役に立つのか?
この辺りは控除率をどの程度にするかで変化しまくるので水掛になるが

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 14:37:14 ID:AW3oeGhU0
>>289
流れ見てたんだけど
自分的には正直無理やりリアクションさせてるようにしか見えないんだよね

2000賭けて、失敗したから待ったして、賭けは500にしてくれな行為が面白いか?

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 15:08:49 ID:zxRMONAC0
>>290
その辺は掛け率控除率をどの程度にするのかという問題なのだが
俺の考えてるシステムだといい仕事をしたらボーナスを弾むってだけ、つまりは控除率マイナス
2000の仕事をして、要求以上の事をしたら2500、要求以上のことをやるもやり遂げなかったら2000

例のリアクションのシステムだと
2000賭けて当たったら4000、外れたら0、賭けなかったら2000維持
これで勝率5割なら当たると夢を見てる間:プライスレスとか言いださん限りギャンブルの価値はないし
そもそも4000とったとしてその過剰分がもう一度夢が見れる以上の価値にすることが出来るのか?

クエスト終了時に残ってるリソースの数だけくじが引けるよーとかなら
クエスト中に多少の危険を賭けてでも残したいと思うかもしれないけどさ

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 15:36:59 ID:30LgMlorO
リアクションは防御のバリエーションを増やす意味では面白くなると思うが。
2000の掛け値が500になる行為が面白いとは思わないが、それが「上手く防御した」と思わせるものなら面白いと感じるかもしれない。「上手く攻撃した」というのが面白いと感じるように。

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 16:34:02 ID:AW3oeGhU0
>>291
要するに外れた場合でも
次に繋がる形での賭けた分の効果が欲しいねってことでしょ?
それならいっそ待機+コレでやっちゃえばいいと思うんだけども、楽だし
キャンセル、もしくはキャンセルからの再入力だと入力的に手間だから

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 17:33:04 ID:zxRMONAC0
いくばくかの利益を捨ててインタラプトするかどうか、ってのが俺の提示してるもので
上で出てるリアクションってのは不発もありうる1ターン限りのトラップカード

ロマンに応える仕掛けがあるってのは一つの選択として有りだと思うけど、それはプラス効果だけでも出来るわけで
例:サムライで首刎ねが出たらラッキー、出なくても大ダメージで次につながる

トラップが不発に終わったら最後の手番で何らかの行動とかでもいいとは思うけどね
待機+コレってのがそういう事だと思うのだけど、あってるかな?

キャンセルが手間、というのは戦闘のダイナミック性とかを考慮すれば何とでもなるので
むしろ利点に転化することも出来る。古典的なテキスト戦闘だと難しいけどね。

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 18:04:05 ID:Q3YZ1zNP0
リアクション系はぶっちゃけ対人戦でないと面白くないよ
心理の読み合いがきもなわけで
AIなんて読みようがない

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 21:08:27 ID:AHHq5ZGw0
CPUには、行動パターンやアルゴリズムを読む楽しみがある

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 21:40:14 ID:Q3YZ1zNP0
行動パターンってメモっていくだけの話じゃね?
対人戦のようなノウハウの蓄積だけではない、直感や想像力の必要なより高度な駆け引きには及びようがない

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 21:50:25 ID:gwpf4qRR0
それを「別の楽しみ」とするか「レッサーバージョン」としてしか見ないか

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 21:51:39 ID:30LgMlorO
直感は必要だが、言い換えれば運だからな。

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/31(月) 00:00:33 ID:HPqiBYA40
別に人間相手だったら心理が読めるとは限らないし
高度な駆け引きが出来ないのはAIの性能が低いからだろう

勝負の面白さで言えば自分の実力にあった丁度いい対戦相手じゃないと
人間相手だろうがAIだろうが面白くなるわけねえしな

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/31(月) 00:05:33 ID:rtKdoyMe0
高度かはともかく
ステータスだけやたら高いバカ相手でも戦闘を楽しむことはできるだろう
先人たちはそれでも楽しませてくれたんだから

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/31(月) 05:06:26 ID:I/WcICbR0
まぁ最終的に大量に作ることになる雑魚敵全てに高度なAI求めてもね。
基本数パターンのAIが敵キャラのパラメータに合わせて戦術変えるだけなんだし。
敵の行動パターンが高度であることが前提のシステムは最初から躓いてるとも言えるな。

逆を言えば、敵の行動パターンがある程度単純であっても構わないシステムを考えるべきとも言える。
アクションRPGは一つの回答だな。
そのために出来たジャンルではないだろうけど。

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/31(月) 06:55:17 ID:cjvnlQc80
>>301
こんなスレが出るぐらいだから楽しくなかったんじゃないのかね
物語を盛り上げる勝ちの決まったショーとしては面白いが、戦闘としては単調だしな


304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/31(月) 08:41:32 ID:Y2zrQcxR0
TRPGでも、モンスターとの戦いが純粋に「GMとの戦い」になってしまうのを避けるために
あえて「モンスターごとの行動パターン」をある程度規定してるのもあるしな
「単純な思考を持った数多くの雑魚」と戦うってのも
「高度な読み合い」とは代替の効かないゲーム性を持ってるんじゃない?

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/31(月) 09:14:49 ID:T7ZwFRkKO
>>303
このスレでよく見本に挙がるサガなんかそうじゃなーい
大体この流れは一時的なものでーす

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/31(月) 12:12:38 ID:cjvnlQc80
単純な思考が弱いわけではないし

戦力が上回ってるなら小細工を弄さずにセオリーにしたがって真っ向勝負というのが結局は王道にして最強
セオリーすら理解してないのも多いが
んでステータスの差というハリボテを実際の力の差で踏み倒す
このハリボテをいかに実力以上に演出するかってのがショーとしての見せ所な訳で

TRPGの例の場合にしても序盤を抜けるとPC以上に知恵が働く強い奴に変わるけどな
中の人の知識≠PC知識としてフィルターも前提になるし
まぁ、GMが用意するものだから脳筋ファイト>知恵比べ>脳筋ファイトみたいにメリハリは付けやすいが

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/31(月) 13:04:26 ID:TS7JB0ES0
あらかじめ行動パターン表作ってダイスで決めないと面倒そうだ。

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/31(月) 13:26:41 ID:qVGYqdk30
>>303
楽しくなかったというより、飽きたというのが正しいんじゃないのか?
少なくとも漏れは>>301のいう戦闘も楽しめた、だが、最近は飽きてきたよ

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/31(月) 14:43:18 ID:PcfBIQf90
新しいシステムを考えるんだったら
従来型よりも面白い戦闘を作ろうとするんじゃなくて
従来型とは違った面白さを求める方向で。

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/31(月) 14:58:49 ID:V/PYWRgaO
アンサガですねわかります

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/31(月) 21:02:08 ID:WmUDPfp80
RPGでは進行にしたがって武器を強いものに取り替えていくが、
攻撃力の上昇値をどういう基準で決めているんだろうね

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/31(月) 23:02:00 ID:ucJwxCuC0
ただの想像だが、ドラクエみたいな呪文ダメージが固定な奴は、
呪文の威力との兼ね合いでバランス取ってんじゃないのかな


313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 05:12:09 ID:1SI4ESGV0
アガンWIZはその辺をわかってないから困る

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 10:30:43 ID:LCS4LaAD0
アガンは終わったあとの伸びが凄いだけだろ
本編自体はそんなでもなかったはず

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 11:00:51 ID:Q3UuWeCn0
WIZに限らないが近年の固定値魔法はインフレについていけてないな。
ドラクエだって5以降酷いもんだし。

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 11:57:50 ID:0qnESLx60
そんなにDQの攻撃魔法の地位は落ちてないと思うけどねえ。
単体への火力としてのメラミの便利さは失われてないし、
全体火力も最終的に便利な特技に抜かれるとしても
普通にプレイする分には呪文のほうが高火力な時期が長い。

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 13:33:23 ID:XrH6QEIU0
8ではかしこさの補正がかかるようになってある程度復権した
アガンWIZはたしかにわかっていない。竜洞いかずとも中盤辺りでバランスがおかしくなる

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 15:49:22 ID:BPegAnJi0
>>316
使える呪文もあるが、捨て呪文が増えたと思う。
8でその辺は復権したな。

6,7あたりは、「ねる」を覚えさせるかMP回復アイテム買いまくるかして
攻撃呪文ガンガン使っていくプレイをしてみて初めて、「実は結構使える」
ことに気づくバランス、という気がする。
攻撃呪文がなくても別に困るバランスじゃないから、皆MP消費の無い特技連打の
脳筋プレイに走るんだよ。

まあ、6の即メラミとかは別格で有用だけど、あれはあれでバランスに
問題ありなような。

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 21:00:23 ID:F7hdykBR0
>>318
寝るとかMP回復アイテム買いまくるとか、
このスレ的には脳筋&チキンプレイの極み

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 21:06:54 ID:Q3UuWeCn0
>>316
メラミだけまともに活用できるのが問題なんだよな。
あと固定値魔法は無効化、抵抗される事が多いけど
弱点をついても突いただけの価値がないのが多いな。

回復魔法も同じ事で結局完全回復だけ使う事になるんだよな。
FFはケアルガは緊急時、普段はラかダで使い分けられてたのかよかった。
いまは酷いけど。

>>319
誰も縛りプレイの話なんてしていない。春ですね。
棍棒以上の武器をつかったらチキンな。


321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 21:08:01 ID:wyefGCeSO
だったら何だよ

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 21:14:27 ID:BPegAnJi0
>>319
縛らん&魔法を「わざわざ」有効活用するなら、そうするしかないって話だよ。
普通はそんなことすらしない(する必要が無い)で、特技連打が普通だと思う。

魔法が「やや」特技より強い時期でも、MPをセーブしつつ戦うのなら、結局
トータルコストではタダ特技がずっと上ということになるからな。

そういう意味で、リソース管理ゲーとしては完全に破綻している、と見るのは
正しい。

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 21:32:40 ID:Lt3oSM2v0
>>243

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 21:36:45 ID:1MCC5VMn0
いちゃもんつけたいだけじゃあねえ……。

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 21:45:23 ID:0qnESLx60
>>322
>魔法が「やや」特技より強い時期でも、MPをセーブしつつ戦うのなら、結局
>トータルコストではタダ特技がずっと上ということになるからな。
いや、DQの場合はその時期に強い特技なんか覚えられないはずなんだよ。
6ならまわしげり、せいけん突きくらいしか使いやすい攻撃特技は無い。
ただのグループ攻撃のまわしげり、外すリスクのあるせいけん突きなら
攻撃呪文にもちゃんと存在価値がある。攻撃力依存の特技だし。
攻撃呪文の地位を奪う特技ってそれこそ終盤のブレスや岩石投げくらいじゃないか。

特技なんかよりもDQシリーズ通して存在してる、
「結局普通に殴ったほうが強い」って面のほうが呪文の価値を落としてる。

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 21:54:11 ID:BPegAnJi0
>>325
そうだったかな。6,7とか結構前だからその辺記憶があいまいだから、そうかも
しれん。
メダパニダンスや眠りの杖、ほえろみたいなので無力化後ボコってりゃ問題ない
って感じだったからなあ。

そういう意味では、特技のせいで攻撃呪文が弱いというよりは、
もともと攻撃呪文を使う必要性が薄いことが問題、ということか。


327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 22:00:57 ID:D8lTAY3q0
通常攻撃が呪文の価値を落としてる。
そう思っていた時期が俺にもありました。

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 22:05:01 ID:d6f7amkt0
レベルを上げればクリアできると言うものの、呪文を強くしてしまうと
本当にただレベルを上げりゃいいだけになってしまうんだよな。
ドラクエやWizみたいにレベルに依存した自動習得のタイプだと。

そうなってしまうとアイテムの価値が薄くなってしまう。
結局、村正や破壊の鉄球なんてクリア後のお遊びアイテムなんだよね。
殴ったほうが強いと言うけども、ギガデインやティルトウェイトが
弱いか?って言われたらそうでもないし。クリアするまでは。

威力や効果の強さじゃなくて、消費0である程度強いってのがミソなんだよね。

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 22:12:47 ID:A98FlPPaO
そう思っていた時期が俺にもありました

サガは回復魔法の有無で難易度がかなり変わって面白いよな

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 22:26:37 ID:3TO4hTBD0
ドラクエみたいに威力や効果が術者に依存しない魔法はなんか嫌だな
そっちの方が遙かにバランス取りやすいんだろうけど
成長する楽しみがないっつか底が見えてるっていうか
そういう奴他に居る?

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 23:06:09 ID:D8lTAY3q0
>>330
ちょっとスレ違いのような気もするが・・・
魔法を超能力のような位置付けにするなら能力比例でいいが、
科学に似た概念で扱う世界なら固定のほうが自然。
このスレでは システム→世界観 の順に考えたほうがいいかな。

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 00:24:02 ID:fCPHozuA0
回復魔法は数値固定回復か、レベルや魔力によって上下するのか
それとも○○%回復か、使い方しだいで面白くなると思うけど、どう?

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 00:39:05 ID:WW7OhMhz0
固定回復だと>>1の通り戦後回復が面倒なんだよなぁ
一番楽しいと思ったのは絶妙な回復量の固定回復かな、RPGで駆け出しの頃はいいの多いな
○○%回復はバリエーションの一つとしてはいいが全部それってのはHP管理が大雑把になる気がする

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 02:17:54 ID:ixdfxrhO0
間を取って熟練度方式採用するのが>>330みたいな人にも楽しくて、
かつそれなりにバランスを取りやすいんじゃないかな。

例えばメラのダメージを10と仮定して、しばらく使い続けると20とかになる。
でもこれまたしばらく使わないとだんだん下がってまた10に戻るとか。
魔力というパラメータは純粋にMP上昇や魔法耐性に使うとかして。

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 05:27:18 ID:Qdo/1FAI0
バランス無視のイメージ先行だと、%回復じゃないとなんか変な気がする。

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 05:48:12 ID:+0zbqKe30
>>332
HPの最大値は固定か、職業によって異なるのか、など
他の要素が決まらないと何とも言えんと思うが?


337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 07:44:09 ID:0MsJ1QIs0
割合回復の魔法は、最大HPによる戦力格差がより広がるからあまり好きじゃない。
装備品やスキルの取捨選択によって、そのキャラの最大HPを上げるか
防御耐性を上げるかを選べるような形式ならマシだけど。

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 08:26:03 ID:4c4qsXpz0
シチュエーションによって回復量が違うってのも面白いと思うんだよな。
戦闘中の前衛のキャラより後衛のキャラのほうが回復量が多いとか。
戦闘中より移動中に回復すれば、レベル1の回復呪文でも体力が半分以上
回復できるとかね。町の中で使うと全快するとか。

あとFFのアイテム欄を見てるとMPを廃止してもいいかもなと思うんだよな。
僧侶とかじゃなくて薬師とか医者みたいな奴で。薬草をMPがわりにして
薬草30個で蘇生のスキルが使えたりとか。エーテル1個で薬草10個分とか。
魔法使いは火薬とかで。

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 09:48:15 ID:iLVkmzrq0
威力固定でも、戦闘中にMP溜めていくタイプのシステムとかで、
同じ魔法でも戦士は3ターンかかるけど魔法使いは初っ端から撃てるとか、
そもそもMAXMPがその域に達していないとかで、アドバンテージを感じられるなら問題はない。

つか、むしろ多少の威力の違い程度ではアドバンテージを感じられないから問題。

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 10:06:58 ID:QftLQ8uW0
>>338
それはそれで面白そうだけど何もFFでやらなんでもという気がする

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 10:51:50 ID:fk9D53g70
MPではなくアイテム、んで敵も同様なシステムに乗っかっているとすれば攻撃魔法の復権にはなるかもね

早く倒すことは相手のアイテムを奪えることになるし、のんびりやりあう事は獲得アイテムの減少と被害の拡大になる
勝利した時の獲得物に変化無しだからあとで回復すればチャラってのが回復重視のスタイルだけど
早く勝利した時に利益があれば、それを元手にもっと張っていける正のスパイラルになる

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 13:24:32 ID:pVs4OVLLO
単に攻撃魔法で速攻倒した方が
物理で殴って後で回復するより燃費いいバランスならいいんだろ

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 18:45:30 ID:hAvWJMUXO
>>341
それいいかもな。
逆パターンでMPを奪うってのも考えたけど、それだと強すぎるか。

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 19:21:21 ID:0MsJ1QIs0
>>341
敵のHPや所持アイテム(あるいはシンプルにMP?)は見えるほうが良いな。
戦術を組み立てやすいし、「あと3点で倒せたのに〜」とか
「レアアイテム持ってるからそれ使う前に倒さなきゃ」とか、そういう楽しみができる。

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 21:46:57 ID:ZHHXCxXT0
ただ、正のスパイラルが発生するものには負のスパイラルも発生するのではという心配が
そのときは町に帰って仕切りなおせばいいのか?

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 21:51:05 ID:0MsJ1QIs0
仕切り直せるんだったら普通のMPと大差無いし。
レアアイテムを取ろうと工夫したりとか
そういう面では楽しめるかもしれないけど
攻撃魔法の価値向上には(直接的には)繋がらないと思う。

これで攻撃魔法の価値が高いバランスにできるなら
普通のMP制度でもそういう調整できるんじゃないかね。

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 22:42:47 ID:fk9D53g70
負のスパイラルは確かにありうる
だがこれについてはラインをやや温めに取るもしくはリトライで最初から以外の対策はしようがないな

どの道セーブポイントからのやり直しは止めようがないのでそこから発展させるとすると

1.そのままリトライ
 これでもある程度方針を理解した分簡単になるだろう
2.それでも辛い人向けに”到達した部分まで”がやや簡単になるコンティニュー
 あくまで1回は正当な難易度を味わってもらいたいという製作者のエゴと言えるかもしれないが
 リソースを効率よく獲得していれば辛いところもごり押せるはず

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 23:05:28 ID:0rv4wJEcO
事前に戦利品が分かるってのは俺屍を思い出すな
同じ戦利品が3つ揃ったら経験が倍になったり、敵パーティのリーダーが瀕死になったら戦利品を持ち逃げしたりと、なかなか面白かった

そういや俺屍には攻撃魔法を複数人で詠唱して威力を跳ね上げるシステムもあったかな
威力7倍とか滅茶苦茶な威力になって強めの敵パーティでも瞬殺してた覚えがある

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/03(木) 07:15:33 ID:iK8BPWvu0
>>348
全員同じ術を覚えなきゃならない。
同時詠唱するキャラは1ターン行動を消費する。

条件自体は緩めだけどメリットとデメリットがいい感じでバランス取れてたよな。
俺屍の戦闘は比較的オーソドックスだけど、
色々工夫があって面白かったな。

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/03(木) 09:55:16 ID:rOsmrJ030
俺屍の併せ術ってそんなに面白かったかなあ。
システム上、雑魚戦はダメージ受けずに倒すのが最上だから
1ターン無防備になる併せ術はあんまり使いたくなかった。

俺屍で面白いのはやっぱり行動進言システムかな。
AI戦闘ほど融通が効かないわけじゃないけど、
完全マニュアル戦闘よりも面白みが有る。
微妙に戦闘のテンポアップにも通じてるし。

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/03(木) 11:02:02 ID:owjUtbCJ0
自動化を徹底的に強力にすれば
常にマニュアルだとテンポが悪すぎるような複雑なシステムでも
テンポよく遊べるかもしれない。

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/03(木) 11:08:22 ID:B+POCa5c0
ドラクエの作戦個別は地味に便利だったなぁ
性格システムがあるのだからリメイクDQ3にも対応してほしかった。

オート過ぎると経験値稼ぎがエンカウントするまでぐるぐるするだけだからそこが問題か。
回復のタイミングをこっちが図らないとすぐMPが尽きるような感じじゃないとぬるすぎるだろうな。

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/11(金) 03:27:37 ID:6FIvn3rW0
ほす

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/11(金) 06:58:20 ID:d0yIe0e60
>>1
どこか怪我したら現実的にそこに故障が残ってゲームクリアするまでそのままで
だんだん体中に故障が増えて行くようなゲームがあったら面白いな。

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/11(金) 11:15:32 ID:KgNdfO7w0
面白いか?

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/11(金) 11:28:22 ID:uJ7n5YD90
世にも奇妙な〜でありそうな話だ

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/11(金) 13:48:25 ID:d0yIe0e60
>>1
> 簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
> どうせ回復できると思うとスリルも殺がれる
という部分を追求すると>>354のようになるのではないかと。

例えば脚を斬りつけられたり噛みちぎられたりしたら
そこにある筋肉や腱や骨や神経がやられるわけで、
薬草を使ったり宿屋で寝たからといって元気に走り回れるのは本来おかしい。

半永久的なステータスダウン、ステータス異常を背負うリスク、スリルが常につきまとう。
それでも戦い続ける姿は、美しいのか無様なのか・・。

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/11(金) 13:50:35 ID:j4DhVhbU0
ベイグラがどうかした?

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/11(金) 13:50:54 ID:NCKqMxww0
リセットゲーかキャラ使い捨ての二択

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/11(金) 17:02:38 ID:usrSPH620
同意

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/11(金) 18:20:10 ID:RWZjBV2k0
俺屍だろ
世代交代を経ない限り倒せる敵は弱くなる一方になるし

弱い物虐めをしてはうっかりでまた弱くなり、さらに弱いやつを探しにいくとかどこの底辺勇者だ

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/11(金) 20:10:49 ID:NCKqMxww0
TRPGのように勝てなくもいい、ついでに新キャラ参加も容易なゲームだとありかもしれんね
回復魔法が弱い上に、やたらカタワになる可能性が高いゲームは実際にある
再起不能になったら引退して戦傷乞食にでもなるわけだな

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/12(土) 01:38:14 ID:ZL91ciY60
マイルドに考えてみる。


傷を負う=弱体化、
そして傷の回復にはある程度の期間が必要として、

(設定上)ある程度の日数をおいて発生するミッションをクリアしてゆく
一本道またはストーリー分岐タイプのRPG。

前のミッションで受けた傷が完治していない時点で発生したミッションには
「弱体化したまま出撃する(結果、より高確率で自分または味方が負傷)」か
「出撃しない(治療に専念)」の
どちらかを選択することができる。

後者を選んだ場合、代わりに出撃してくれる「控え」のNPCが存在し、
そのミッションは必ず達成される(成果にランクが存在する場合は『良』程度。)が
プレイヤー自身はそのミッションを体験することはできず、
テキストまたはNPCの「引継ぎ/土産話」によって
伝え聞くことしかできない。
つまりゲーム体験をそのミッションの分だけ飛ばされる。

なお、メンバー入れ替えが可能な大半のRPGと同じく
一度ミッションに参加できなかったPCが次のミッションでレベル差を取り戻すこと自体は
かなり容易(敵との大きなレベル差によって経験値増)とする。

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/12(土) 21:40:14 ID:bE+Hhkg40
ゲームをやりたいのかシミュをやりたいのか良く考えろ。

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/12(土) 21:55:07 ID:ZL91ciY60
もちろんゲームだがなにか?

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/12(土) 22:09:17 ID:r0+zVIaB0
ちゃんと「冒険物語をシミュレート」できたら(「剣と魔法の世界をシミュレート」ではない)
それは「面白いゲーム」になると思うんだがね

主人公は努力によって困難を打ち砕いてゆき
ピンチに陥っても、諦めなければ必ずチャンスはある

という「お約束」を、シナリオではなくシステムで再現できたら

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/13(日) 00:18:11 ID:MuBys3Kd0
>主人公は努力によって困難を打ち砕いてゆき
>ピンチに陥っても、諦めなければ必ずチャンスはある

前者は既存のレベル・熟練度制育成じゃだめなのか?

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/13(日) 03:31:23 ID:HU6rvqlb0
>ピンチに陥っても、諦めなければ必ずチャンスはある
これはなかなかないかもな
ようはブレイクスルーのことなんだろうけど、CRPGでは運ゲーが嫌われる傾向にある
パズルめいた戦闘で会敵時にすでに勝敗が決まっていて揺るぎようがないというRPGは多い。とくにコア向けなほど
RPGでは戦闘中のテクニックがあまりないから、準備の綿密さがそのまま実力につながる
難易度の高いゲームほど初見殺し率が高まる

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/13(日) 08:28:49 ID:U9Z3mTkG0
勝兵は必ず勝ちて、而る後に戦いを求め、敗兵は先ず戦いて而る後に勝ちを求む。

戦闘に入ってからどうこうして、何とかなっちゃうようなのは底が浅い、という事だな。
RPGは、言ってしまえばボス戦の一事のために長い段取りをこなしている様なもんだ。
その戦闘に至るまでに、どれだけの思考と感情を乗っけられるか、で戦闘の価値が決める。
戦闘中のプレイは確認みたいなもんで、それ自体はそんなに重要ではない。

こういう考え方をしないと、結局アクションのがいいっていう話になりかねない。

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/13(日) 09:02:11 ID:fFtEwzYY0
底が浅いとか言いすぎな気もするが大体同意。
戦闘までもゲームだからな。
育成、装備購入強化、移動、消耗とかね。

戦術的な戦闘もいいとは思うけど、ザコ戦とかでも戦闘に入る度に考えるのは
少々面倒だし、複雑なシステムを採用するとテンポが悪くなる可能性があるんだよなぁ。

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/13(日) 10:50:22 ID:pXHx76Kg0
戦闘に入る前に決まる方が底が浅いがな

パズルピースを用意しないと負け、みたいな糞ゲーはいりません
まぁ、こんなの作ってるのアトラスぐらいだけど

敵味方ともに手札が少なすぎる
強い弱いつー完全な上位互換ものばっかりで手札が増えるんじゃなくて強い札に交換してるだけだもんな


372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/13(日) 11:36:39 ID:N3ZMaKGM0
必勝では冒険的じゃない。利口過ぎる
冒険的であるPCのリプレイを読み進める冒険的でないPL、という絵面

読み下し型は話を進ませるのが勝ちだから、勝たせたい
浅いも深いもない。手間はかかる

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/13(日) 11:40:41 ID:Gh/oggvo0
ハラハラドキドキがしたけれりゃノーセーブでやればいいよ
自分で遊びをクリエイトするってのはそういうことさ

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/13(日) 13:37:21 ID:XSgfvyvM0
ノーセーブで進められるようなバランス・基本システムならいいんだけどな
準備不十分なら運で死ねるが、準備が十分なら運で死ぬことはない
どんな準備が必要か、ちゃんと調べればわかるようなら
実体験から学ぶしかないにしても、即死せず帰れるような準備の仕方はある、って感じの

死んで覚えろ方式を前提としてるようだと、さすがにノーセーブは無理

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/13(日) 15:15:58 ID:xI4EMNIs0
○○したいなら××すればいいって理論だとこのスレの存在意義がなくなっちまうぞ
「回復魔法のせいで戦闘がヌルいなら回復魔法使わなきゃいいじゃん」ってね

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/13(日) 16:15:47 ID:pXHx76Kg0
まぁ、基本的にガチ思考戦で勝ちたいわけじゃなくって
お仕着せの準備やらレベル上げしてそれが報われるという単純なお約束を楽しみたいだけなんだよな

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/13(日) 16:43:03 ID:XSgfvyvM0
物語で言うと
伏線とその回収みたいな

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/13(日) 17:10:54 ID:HU6rvqlb0
戦闘中のテクニックをもっと増やせばいいと思うんだけどね
できればアクション性を付与せずに

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/13(日) 17:49:01 ID:7q1eRn8U0
RPGは時間あたりの数字のやり取りが少ないから
細かい所作を増やすと戦闘時間が水増しされるよね

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/13(日) 19:05:04 ID:pXHx76Kg0
戦闘時間が水増しされて何が悪いのだろうか?

つまらない作業と言うのが前提にあるからじゃないかね
多くのテキストベースのRPGにとって戦闘は遊びじゃなくて勝ちの決まった時間泥棒なんだよな
だから水増しされるとうざい

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/13(日) 19:08:52 ID:OZ7CvV+M0
とりあえず同じ行動だけでしてれば勝てるってマンネリを起こさないようにするのが大事。
でもそれだけでは面倒なので、まぁボスのシナリオ進行意外に戦闘勝利に色々価値があるといいよねと。


382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 02:32:36 ID:ggi3wPZp0
マンネリを防止するんだったら、ランダム生成がいいんじゃない

ダンジョンもランダム生成、雑魚パーティーもランダム生成、宝箱の中身もランダム生成
ボスすらランダム生成とか…

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 03:40:20 ID:ifcZIfNE0
>>382
話をもやっと広げ過ぎ。

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 03:45:17 ID:ifcZIfNE0
一応、戦闘で毎回同じ行動をすればいいようにならないために、
物理攻撃、魔法攻撃の区別や、魔法の属性の区別があって、
弱点や耐性が設定してあるわけだよな

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 04:17:05 ID:Kov5EmYtO
スレタイじゃないけど、ブレスVは回復魔法なかった、戦闘もシンボルエンカウントで倒した敵は甦らない 
フィールドアクションでダメージ与えて戦闘にもちこめば楽に倒せたりする 
まとめてエンカウントして一気に倒したりノーダメだったりすると経験値余分にもらえたり 
戦闘システムの完成度が高いわけじゃないけど、無駄を徹底的に省いた一本道RPGの行き着く果てみたいなRPG



386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 08:54:43 ID:E8zPDYo60
ブレスVは面白かったけどこのスレ的に見ると
唯一の回復手段が便利すぎて回復魔法が全員使えるのとほぼ同じ意味だし
その上ターン(AP)を消費しないという激ヌル仕様だったな
回復が間に合わなくて死亡なんてのはまず無い
加えてDカウンターには意外と余裕があって二週目以降は緊張感無い
カウンターがどれだけ保つのかドキドキしながらプレイする一週目が一番楽しいと思う

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 09:33:58 ID:OtADyF6E0
ブレスのは回復アイテムの在庫が持つかどうかって感じだった。

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 12:14:24 ID:6poAeZas0
あれ本当は回復アイテムかなりシビアにしたかったんじゃないっけ
なんかで見たような、、記憶違いだったらスマン

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 13:38:29 ID:kaXer1mLO
>>366

リアルはそんなに甘くない

不条理な事は日常茶飯事

それがリアルだ

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 14:50:40 ID:wYFcBM240
いや、ゲームの話だし、「お約束」てはっきり書いてあるじゃないか……。
何か嫌なことでもあったのか?w

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 16:55:15 ID:ifcZIfNE0
元々の話の流れと逸れている気もするが、
被ったダメージや使ったMPの総量が大きいほど大ダメージを与えるような
必殺技のシステムも、「あきらめなければチャンスがある」をシステム化した物と言えるんじゃないかな。

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 18:32:22 ID:kaXer1mLO
元々「回復魔法はいらない」なんて無茶苦茶な話なんだから逸れても仕方ない

回復魔法を否定=所謂ファンタジー世界を否定=つまりRPGを語る資格なし

後遺症とか言ってる奴も何考えてんだ
致命傷を避ける為にフルプレートアーマー着込んでんじゃねーか
ロープ着た魔術師は元々白兵戦なんかしないから言うまでもない

RPGの最も脅威なのはハマったら最後脱出不可能な即死トラップだと思うね
ダンジョン内にダンダムに即死トラップを配置
そうすれば戦闘要員以外にも活躍の機会があるってもんだ

RPGで戦闘しか語らないのはコンピューターRPGの弊害かね

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 18:41:03 ID:ifcZIfNE0
いや、ファンタジーの否定として回復魔法を否定しているわけではなくて、
「たたかう」と「回復魔法」で全てが済んでしまうようなゲーム性が嫌だって話でしょ?
複数のキャラクターを選んでパーティを組む場合でも、
回復魔法を使うキャラを1人入れる事が最上の策であり、
なおかつ、ほぼ必要な事になっていて、動かしようが無いとか。

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 18:46:00 ID:fNulUCXz0
戦闘中に癒しながら戦えるような回復魔法は、ファンタジーでも後発だとは思う
魔術師が治療能力も持ってることは多いが、回復魔法なのか医学知識なのか微妙なのも多いし
まあぶっちゃけかっこよくないです
回復魔法込みでかっこよく描く技法が確立されてないだけかもしれんが

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 19:04:16 ID:KmUJtDQM0
意外とゲーム性としてはそれほど悪くない思う。回復魔法連打全体バランスでも。

ただビジュアル的に滑稽なんだよ。
回復魔法連打しながら戦う勇者たちはなんか格好悪い。

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 19:31:11 ID:TMzwTRwc0
シンプルに、回復魔法無しで
回復魔法有りより面白いバランスにするのが難しいからな。
既存のRPGのバランスのノウハウは回復前提のものだし。
「補助魔法」も回復魔法の存在が前提となってるし。

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 19:37:21 ID:u9y6CD00O
>>392
言いたいことはわかるが、ゲーム全体のデザインを語るのはここじゃスレ違いかな。
戦闘とそれに携わるシステムを話すスレだから。戦闘中にも罠発動するとかなら別だが。
あと誤字が酷いぞw

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 19:40:19 ID:TMzwTRwc0
>>397
正直そこらへんも含めてRPGのデザインスレになってる気もするw
まあ>>392みたいなリアリティの話はちょっと違うだろうけど。

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 19:43:47 ID:kaXer1mLO
>>394
指輪物語にはクレリックはいないが
ダンジョンズアンドドラゴンズとかルーンクエストには出てたはず

しかも指輪物語は小説だしな

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 19:52:54 ID:ifcZIfNE0
>>399
394はファンタジーの中で後発だと言っている。
RPGの中で後発とは言ってない。
つーか、お前古参のRPGファンぶってるけど、ガキだろ?

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 19:54:02 ID:jtCwQTaN0
>>392
そんなの将棋で駒が変則的な動きしかできないなんて!
といってるようなもんだわさ。
そゆのとはちゃうねん。


402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 20:14:49 ID:nE64rthG0
まぁあれだ、「ファンタジーを語るスレ」と勘違いしてんだろ。
気にすんな。

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 20:15:35 ID:kaXer1mLO
>>400
RPGはファンタジーであるべきだとは思うがファンタジー=RPGじゃないだろ

そもそもRPGは戦闘シミュレーションじゃない

いつからこういう風潮になったのかね

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 20:32:47 ID:tDok0zs80
罠とか戦闘フィールドを展開しない代わりにワンパンで倒さないと大被害を被る敵みたいなもんだしな
雰囲気的なものとして活用するのは悪いとは思わないが

>>394
そりゃHPみたいな抽象表現しか出来ないんだから仕方ないだろ
メテオ直撃して9000食らって瀕死になってても小説とかなら直撃回避してかすり傷てなもんよ(ただしデータ的には瀕死w)

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 20:36:19 ID:PJRV8bxR0
やっぱスレタイ(ry

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 20:36:31 ID:tDok0zs80
>>403
何時からも何も日本じゃ生まれた時からそうだよ

本来のRPGがしたいなら洋ゲーやってろ、日本じゃそんなの知ってるのは極僅かのマニアだけなんだからさ

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 20:41:19 ID:fNulUCXz0
>>399
「回復魔法の否定=ファンタジーの否定」じゃないよと言いたかった
ゲーム以前の古典的ファンタジーのイメージを大切にする人が、むしろ回復を嫌うのかもしれないと

しかしD&Dはどっから回復魔法なんて引き出してきたんだろうな
世界観的モデルとしちゃ指輪以外にコナンとエルリックあたりが挙げられるが
エルリックにはんな便利なもんの記憶はないし、コナンようしらんが多分無い・・・よな?
ゲーム的にはチェインメイルなるものが元らしいが、戦争ボードゲームに回復魔法もあるまいと思うのだが・・・

>>404
そっち方面(直撃回避してかすり傷)で
一回考え直したものなら納得する人、結構多そうな気がするんだよねこのスレ
その場合は回復魔法は、回避能力を増す一種のバフか

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 20:50:04 ID:kaXer1mLO
>>407
魔法じゃないがエルリックサーガにはストームブリンガーがある

あれは凶悪だ

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 21:00:42 ID:tDok0zs80
>>407
兵站で兵士の補給とかするだろ
RPGの1キャラクターは1個軍団と同じようなものなわけで

軍団は徴兵すれば戦力が回復するが
それをたった一人のキャラクター向けに採用しようとすると回復魔法になるのではないだろうか

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 21:19:25 ID:9/5cmwoO0
>>408
ストームブリンガーではたしか傷は癒えないと記憶しているが
あれはどちらかというMP回復もしくは超秘ゲージのチャージに近い

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 21:26:55 ID:9/5cmwoO0
回復魔法がなんで登場したかっていうと、ひとつは救済措置、もうひとつは展開のスピードアップのためだと思われる
前者は昔のTRPGの戦闘はまじデッドリーなんでやってるうちにこういったものの導入を考えるのは自然
二つ目は、怪我を負うごとに町に帰っていちいち何ヶ月も休んでられない。ダンジョンに行く前に冒険が終わっちまうぞ!

で、元ネタだが宗教的奇跡だろうかね。あとリアル僧侶が傷の手当てをしてたってどこかで聞いたような
床屋が回復役に抜擢されてたらRPGは随分違った光景になってただろうなw そういうゲームもあるが

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 21:29:16 ID:kaXer1mLO
>>410
傷は治らないが体力は回復させるだろ

虚弱体質だったエルリックを強靭にする訳だから


回復魔法よりずっと攻撃の連打が駄目なんじゃないかな

基本的に急所狙いな訳だからヒットしたら大抵は一撃死か致命傷だろう(逆もアリ)

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 21:42:35 ID:tDok0zs80
こうげき、ってなってるが絵面通りに真正面から殴ってるわけもなく
実際にはシミュとかで言えばかなり的確な動きをして死角から切り込んだりしてるわけだろう

それを相手も同様に的確な動きで防ぐが後手に回り劣勢になる。この劣勢ってのがHPの消費とも取れる
つかお互いプロなんだからこれぐらいしてるはず

ただそれを表現できるのがHPしかない

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 21:43:11 ID:KmUJtDQM0
>>407
あぁそれなら分かるよ。
HPは回避能力も含めてるから、それが激しく上下するのは当たり前で
低い状態で攻撃されると、直撃を受けて死亡しました(HP=0)、とかそんなイメージ。

でもそういうイメージだと、自動で回復したり、防御系コマンドで
HPが回復というか上昇してもいいんじゃないと思うんだ。


415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 21:49:16 ID:jtCwQTaN0
防御でHP回復とかMP回復とかたまにあるよな。
あれはあんまり使われない防御に価値が出るから好きだ。

それでもあんま使われないんだけどさ…

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 22:04:48 ID:PJRV8bxR0
別にかっこよくなくても特に不満を感じることは無いけど、
かっこよさを至上命題にして戦闘システム考えたらどうなるかは興味ある。

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 22:08:02 ID:4eh5uMwz0
年齢層で思い切り分かれそうだが

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 22:08:53 ID:TMzwTRwc0
>>416
ターン制RPGでコンボ要素のあるやつあるけど、そんなのじゃなくて
もっとネタ的に「かっこよさ」に走ったやつは見てみたいな。
大ピンチから逆転勝利したらプラス点、とか
ボスに主人公がトドメをさしたらプラス点、みたいな。

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 22:09:33 ID:kO8twdpi0
ダンスバトルになる。

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 22:17:25 ID:kaXer1mLO
単にHPの大幅な減少=ピンチととらえるから駄目なんじゃないのか?
HP激減→回復の繰り返しにつながると思う
HP(体力)消費で攻撃→少ないと一撃死の可能性高まる

防御でもHPは回復できるが回復魔法だと大幅に可能(時間はかかる上にランダム)

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 22:18:08 ID:PJRV8bxR0
とりあえず俺が思い付くかっこいい戦闘というと、
ルパン三世の五ェ門の斬鉄剣になっちゃうんだけど、どうしよう。

1.タイミング良くコマンド入力する。敵は一撃死する。
2.プレイヤーはルパン。五ェ門はランダムで戦闘に参加して斬鉄剣を放つ→それなんてオーディン?

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 22:20:03 ID:9/5cmwoO0
>>412
これ以上いうと水掛け論になるからいやなんだが、
それをゲーム的に表現するとHPというよりスタミナ回復とか、能力値のバフじゃないか?
ちなみにD&Dでのストームブリンガーは吸い取った力をLVだったか追加筋力に変換するものとして再現されている

すべての攻撃が急所狙いかどうかは流派によるな。まず手足などに攻撃して戦力を削いでからとどめを刺すというやり方も
実際、ほとんどすべての攻撃が即死or無効というゲームは存在する
が、大抵のゲームではそれをやっていない。理由はいうまでもないと思うが

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 22:24:11 ID:9/5cmwoO0
>>416
かっこよさを命題というので、あるスレのテンプレを思い出した

>戦闘には、“オサレポイント”という独自のシステムが用いられてます
>このポイントは、オサレな振る舞い(味方を庇ったり、敵を見逃したり、オサレなポーズをとったり)をする事で溜まっていき、
>それを消費する事によりはじめて『攻撃する』等の行動を取る事ができます
(>逆に敵を不意打ちしたり、敗者に鞭を撃つような非オサレ的行為をすると、オサレポイントは減ってしまいます)
>また、オサレポイントは行動だけでなく単純な戦闘力にも多大な影響を及ぼします
>卑怯な行いばかりしていると、いかに自身の戦闘力が高かろうと、遥か格下の相手にでも負ける場合があるので注意しましょう

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 22:43:29 ID:jtCwQTaN0
>>423
攻撃を的確にガードで○評価、回復も毎ターン連打とかだとダメ評価。
相手の弱点をついたら○評価とか
戦術的グゥレイットォをするとボーナスが入るのは面白そう。

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 22:49:50 ID:OKqBtINL0
コマンド入力中にボケーっとつっ立ってるのはかっこ悪い

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 22:57:51 ID:tDok0zs80
的確にガードはオサレ違う。ガードはして当たり前で的確に食らう、コレ
相手を立たせると次のオサレ返しに高評価ですよ

戦術的に有利なのはフィニッシュ以外ではただのマンチだから非オサレ
相手があえて弱点を受けて立ってる場合(弱点をアピールするとか)はこの限りではない

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/16(水) 02:45:19 ID:Av8QfJ8S0
生きるか死ぬかの戦闘で味方をかばったりポーズ決めたりしてポイント稼がなきゃ
攻撃できないなんて荒唐無稽な上にプレイヤーがストレス溜まると思うが
不意打ちだろうが何だろうが勝利こそ美しい

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/16(水) 07:23:57 ID:EW/VAILV0
わかってないようだが庇ったりポーズ決めたりはあくまで攻撃の一種だぞ
被ダメージを抑えつつゲージ上昇、相手の隙を付いてゲージ大幅上昇などなわけで
HPを0にする戦いではなくて、ゲージを100にする戦いだ

安直に殴るだけではなく、そういう形の攻撃もありという一種の挑戦

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/16(水) 08:08:11 ID:IO5HjxYZ0
HPを分解して、回避力的な状態値と生命力に分けてみたらどうかな。
ゲーム的にどうすればいいのかはサッパリだが、イメージ的にはアリだろ思う。
でもこれってアンサガでやってたんだっけか。俺はやったことないけど。

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/16(水) 10:36:37 ID:iO5hZxxW0
なんていうか、そのオサレ云々のは
プロレスゲームのように
CPU相手に熱い勝負を演じるような感覚っぽいな

味方を庇って瀕死!後は頼んだぞ・・・オサレポイント急上昇!
もう許さない・・・!!オサレフェニッシュブロウ!逆転勝利!!


・・・はっきり言ってRPGには向かないんじゃないだろうか?
どちらかというとアクション向きだと思う

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/16(水) 10:41:05 ID:fK5aCsZI0
ジョジョのポージングシステムかw

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/16(水) 11:06:38 ID:y5q91n9c0
RPGに向かないと分かってるからこそ見てみたい、という気もする。
まあネタだし。

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/16(水) 14:58:31 ID:5YaFJZD40
スタイリッシュハードRPG

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/16(水) 16:45:51 ID:WxMTZKcg0
スタイリッシュ(笑)

まぁ最近リアリティ厨が湧いて忘れられてる感があるけど、
そういうおバカなシステムも「面白い」のならそれはそれでいいんだよね。

リアリティという面からバランスを考えるのではなくて、
いっそリアリティの欠片も無いシステム取り入れて、設定を練る事で非常識で無くす。
そういうバランスの取り方もアリだろうね。

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/16(水) 16:52:28 ID:fK5aCsZI0
ガッチガチに無駄に補助で固めて最強の必殺技でトドメを刺すと
仲間の女の子からキャーキャー言われてモテるとか。

ん?アレ?リヴィエラ?

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/16(水) 19:13:16 ID:rSlZH3pOO
そんなギャルゲーなどいらぬわー

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/16(水) 19:40:18 ID:RQaZVk1u0
かっこいい行動をとってキャーキャー言いながら寄り集まってくる女の子で身を守る戦闘システム

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/16(水) 19:53:19 ID:WxMTZKcg0
どんだけ鬼畜なんだw

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/16(水) 22:46:42 ID:/P7lf1pb0
スジが通ってない行動をするとステータスがどんどん下がって
逆にスジが通った事をしているとどんどんステータスが上がって
必殺の拳の一撃で敵を倒せるわけですね。わかります。

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/16(水) 23:43:55 ID:RjFswjpf0
>>437
アクションコマンドの出来具合で観客が集まってきて
どんどんヒートアップするシステムがマリオストーリー系にあったような
世界観限られてくるけどそういう発想はなかなか嫌いじゃなかった

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/17(木) 02:25:49 ID:MqYDyA+C0
>>437
wwww

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/17(木) 11:08:37 ID:3MRWEObL0
>>441
なんかピクミンを想像したぞ。全然違うのに。

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/17(木) 11:50:30 ID:/MYMnNIu0
>>437
塊魂と三国無双とピクミンが混ざったもの想像した。

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/17(木) 18:05:57 ID:1HF46sTk0
>>435
アイテム欲しければ主人公が本気出して、人気が欲しければアシストに徹するってのは良いバランスだったと思うぞ

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/17(木) 19:25:20 ID:m9jWTnth0
5スレ目にして初めて違う展開が出てきたなw
よくよく考えると現実をなぞる方面でしかシステム案出てなかった気もする。

汎用性は犠牲になるかもしれないけど、そういう世界観で正当化しつつ、
面白くてバランスが取れるってシステムも色々参考になるだろうね。

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/18(金) 02:23:25 ID:zugXhcjl0
それが売りの作品なら、現実の進行をなぞるのはリアル
それが売りの作品なら、興行型娯楽の進行をなぞるのはリアル
宣言通りに対象をモデリングしてあれば迫真性ありと言える

内容が宣言通りなら誤解を招かない
そこら辺のゆるゆるとした(しかし確固たる)規定が世界観の役目なんだろう
タイトルの命名や宣伝の仕方などの判断も大事

むしろ現在は汎用としてきたモデルの限界が明らかという段階で
大規模戦略モデルの特徴として回復魔法を挙げてるのかと思った

指揮官の時空では戦力の損耗は補充で回復するけど
物語上視覚上の表現力の向上が塹壕の中に迫っていく方向だと
回復魔法で人命救助を試みて失敗する場面のむず痒さに行き着いたり

時空がマクロとミクロに引き裂かれることを防ぐためには
一方に特化しきるとか、或はゲーム内ゲームとして多層化して取り込むとか
割り切るか纏めるかの判断が大事で、地道に対象をモデリングしてゆく他にない

とは言え回復魔法の導入は有効ではある
プレイ時間稼ぎの中古屋対策、盛大に蕩尽する終盤戦の演出、保険としての安心感等
これらを問題としなければ、回復魔法の出番はないかも

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/18(金) 11:29:47 ID:PLedZhgc0
>>446
十年後ぐらいにその文章読み返すといいよ

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/18(金) 20:11:36 ID:nLyPNRcy0
回復魔法が無いと起こる弊害
・ボス戦をギリギリ勝てるバランスにすると雑魚戦が温すぎる
・雑魚戦で少しずつ消耗しながらボス戦にたどり着くようにすると、ボス戦が始まる前に敗北が決定する可能性がある
・ボス戦序盤の失策で即敗北が決定付けられてしまう
・即死、体力半減などの技は回復無しだと凶悪過ぎるので一切使えない
・仮にラスボスの必殺技であっても、一撃で体力半分以上持ってかれる様ではクリア不可能なので、必殺技でも2割程度のダメージ
にするなど、かえって緊張感のないバランスになる

これらの問題点の解決策を考えないとな

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/18(金) 21:30:38 ID:pMxQnJvm0
補助系使え。以上

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/18(金) 23:18:15 ID:PLedZhgc0
補助って何も考えずに全がけするだけじゃん
それだったらタイミングを計る必要のある回復魔法の方がまだゲーム性がある

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/18(金) 23:21:26 ID:qVzMRcCE0
補助は雑魚戦にはいいんだが、ボス戦だとイマイチってケース多いな

有用すぎてただの必須作業になるか、補助を打ち消してくるので
綱引きになるか、みたいなのが多い

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/18(金) 23:29:23 ID:j2O2zyYd0
補助呪文の目的って要は
・総合的な殲滅力を上げる
・総合的な耐久力を上げる
のほぼ二択だよな。
敵の耐性ダウンとかは前者、
敵の命中率ダウンとかは後者と言える。

で、ぶっちゃけ回復呪文も耐久力上昇のための呪文だよね。
結局補助呪文も回復呪文も同じ線上に有るんじゃないかなあ。

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/18(金) 23:37:05 ID:0lqyjGuW0
効果は大きいが消費が激しく、しかも数ターンで切れる補助魔法なら使いどころを考えるけどな
永続効果の補助魔法は全掛けするだけでゲーム性皆無

>>452
最後の2行は言い過ぎでは
補助呪文には予防効果はあっても即効性がないし

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/18(金) 23:51:33 ID:j2O2zyYd0
>>453
まあ「敵の命中率を下げる呪文」も「味方の防御力を上げる呪文」も
どっちも同じ「総合的な耐久力を上げる」呪文だとすると
回復呪文もそういうのと同じ分類にできるんじゃね、っていう乱暴な話だから。

ただ、RPGの技を攻撃、回復、補助の三種類に分けて考えるのはどうなのかなあ、と。
結局補助呪文も目的は攻撃か防御に大別できるんだし。

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/18(金) 23:56:44 ID:ksvlFN7+0
補助魔法を1ターン2ターンの短期的効果にするとアクセントになるな。
それと加えて双方に爆発的攻撃力を発揮する機能を付ければ、
回復魔法が相対的に地位を下げる事になる。
あとは逆に、回復魔法を爆発的攻撃力と絡めるシステムなんか思いつけば
一発逆転系のバトルとしては形になりそうだ。

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 00:07:28 ID:f62cRUSQ0
>>455
それってぶっちゃけ呪文の形を取ったチャージだな。

一般に補助が糞なのはボス戦限定の話なので、ドーピング系補助を
無くせばいいだけだと思う。
敵にかける系の補助なら、ボスに耐性つけときゃ問題はない。


457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 00:13:16 ID:2sOVyYSc0
これまた既出の話ではあるが、それらの問題点は全てHPにある。
結局はHPというパラメータが減るか増えるかという一次元でのやりとり。
だから回復魔法も補助魔法も大まかに分けてしまえ>>452になる。

これ言うとまたループするだろうけど、それらを解決する一番手っ取り早い方法は、
別の勝利手段、または戦闘終了手段を設けること。
一次元のやり取りのままではどうやったって、攻撃魔法は相手のHPを減らし、
回復魔法や補助魔法はこっちのHPを増やすという図式から逃れられない。

単純に次元が増えてないからRPGの形式も変わり映えが無いんだと思われ。
そして次元を増やせば多かれ少なかれ汎用性は失われる。
なんだかんだで、独特な世界観と戦闘システムのバランスってのはもう切り離せないんじゃないかな。

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 01:25:30 ID:76AUw1/DO
よくわからんが、つまりアンサガということか

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 02:29:06 ID:EMODiBNo0
ボスに補助乗らないと単なるフルボッコタイムになるのがなぁ…

たとえ睡眠とかになっても一部の機能を停止させるくらいだと
かける側も面白いし補助使いがボス戦空気にならなくていいんだけど。

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 02:55:23 ID:f62cRUSQ0
>>459
んーそれはどうなんだ

例えばドラクエで考えりゃ、スクルトやフバーハがなけりゃ
壁役使って防御、大防御で耐えるなり
ローテーション読んでアストロンで逃げる必要性が増えるだろ

ボス戦のドーピング補助で戦術性増してる気ははっきり言って全然しないんだが

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 02:58:02 ID:9o2d7weM0
補助が強いってのもどうかと思うがな
これ使っとけみたいなノンリスクの補助は考えたふりをさせるだけで要らない
そういうハメ手がいいってのもわかるんだけどな

>>457
その方策を例示できてない時点で手っ取り早くないだろw

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 03:01:19 ID:3Sc31lDM0
防御力を上げるけど攻撃力が下がるとか、
攻撃力が上がるけど素早さが下がるとか

ある程度のシーソー状態にすればいいってことか?

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 03:06:50 ID:7I1jURXZ0
>>461
例えば移動の概念のある戦闘にして、ある場所に到達すると戦闘終了とか。
敵をある場所に押し込めばそいつは戦線離脱するとか。

ドラクエ方式だとさすがに限界あるが、3Dなら色々やりようはあるさ。

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 03:07:31 ID:f62cRUSQ0
>>462
それはアリだし、結構実例も多いと思う。

真女神転生3の「挑発」はそのタイプだが、テトラカーンとの組み合わせが
ハメ技的に有用すぎるのが残念だ。ただのドーピング技よりはマシだが。
ヘラクレスの栄光4あたりは、ただのドーピング技も多いが、そういう味のある
リスク系補助も多かった。

「補助」とはちょっと違うが、チャージ系の技は大体リスク/リターン系に
なっていると思う。

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 03:26:30 ID:9o2d7weM0
>>463
SRPGやARPGはテキストRPGのゲーム性を上げた場合に行き着く先としては当たり前の境地だとは思うけどさ
その辺まで行くとテキストRPGという枷に縛られる必要性はどうなのよ?


466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 03:55:05 ID:7I1jURXZ0
それ言ったらSRPGやARPGも存在する意味が無いって事になるんじゃね?
テキストRPGの定義がいまいち不鮮明ではあるけど、
SRPGもARPGも、本来のSLGやACTとは別の面白さがある。

アクション(シミュレーション)のあるRPGだからこそ表現できる面白さを作り上げればいいんじゃね?

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 08:34:52 ID:XSECHQlM0
現状、防御におけるゲーム性って、様々な攻撃をしかけてくるボスに対して
いつ、どの回復魔法で、どいつを回復させるか、ってことになってるよね。

個人的にはイメージするとマヌケ過ぎるし、どれもこればっかりなので飽きたんだが
なんだかんだいって、確かにゲーム性としてできてるとは思うよ。

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 08:39:26 ID:py2FPwMD0
>>462
例えばMPがターンごとに大幅に回復して
ただし魔法の全MPに対する消費割合も高く
補助魔法も数ターンしか効果が無い
とすると実質的にシーソー状態になる気がするが、どうか

と思ったけど、MPが簡単に回復しちゃうと雑魚戦での「削り」の意味が無いか・・・
単純に補助が1ターンしか効かないことにして
魔術師にそのターン何を唱えさせるか、でシーソーにしたほうがいいか

「魔法」に限らずどのキャラもなんらかの補助スキル持ってて
TCGみたいにコンボ組み立てるとか
パターン化しすぎないように状況の影響を強く受けるようにして・・・
なんかすでにありそうだね

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 08:57:42 ID:EMODiBNo0
LPが削られていけばいいさ。

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 09:54:50 ID:yGUIT0250
とりあえず補助系はbuff/debuffだけじゃないことを覚えててくれればいいよ。

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 10:03:43 ID:tKw8N+SP0
>>470
他に何があるの?
味方を強くする 敵を弱くする
結局最終的にはこの二つでしょ、戦闘システムに関係するのは。

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 10:45:58 ID:9o2d7weM0
>>466
別の面白さではなくてそれはそのままSやAの面白さだ
まぁ、レベル上げしてオーバーパワーでフルボッコとかはSRPG特有かも?
TOで一定値までは敵のレベルが付いてくるけどそれ以上だとキャップとか上手いあしらい方だと思ったものだ

>>468
そもそも雑魚戦での削り自体意味あるの? ただの慣例になってない?
というかそもそも削られても先には何も見えないから何とも思わないわけだが

>>471
ステルスとかで戦闘を起こさせないというのもあるかも
CCは究極的には一定時間敵を最低まで弱くするのと変わらんしなぁ

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 11:41:40 ID:DhewwEi8O
雑魚に意味を持たせるなら「稼ぎ」もあると思うな。
「削り」ならLP以外に、武器の耐久度とかもある。
あとは時間制限を設定するとか。まぁ現実の時間は確実に削れてるけど。

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 12:18:16 ID:f62cRUSQ0
今のゲームがそんなに雑魚削りを重視してるようには見えん
MP回復手段なんてもはや常套じゃないか

微小でも全滅リスクがあるぐらい雑魚に手ごたえがあるなら、十分じゃね
累積すればそれが結局効いて来る
むしろリソース削ってくるだけでノーリスクでスリルの無い雑魚戦なんて
つまらんだけだ

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 12:30:35 ID:XSECHQlM0
俺はそうは思わないが
しかし削り要素を排除するなら、スレタイは結構簡単に達成できると思う。
戦闘が終わったら全回復前提のバランスが組めるからね。

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 12:32:05 ID:lyg0iDuU0
>>472
SRPGやARPGの面白さがシミュレーション部分やアクション部分だけに集約されてると思うなら、
正直それは分析の仕方がおかしいとしか言いようが無いぞ。

シミュレーションやアクションには本来成長というファクターは無いもんだ。
それに探索だの徘徊だの購入だののファクターも無い。
それらが相互に作用してるのがSRPG、ARPG的面白さであって、
純粋にシミュレーションやアクション部分だけが面白いわけじゃない。

てーか逆を言えば、シミュレーション部分やアクション部分だけが面白いSRPGやARPGは失敗作ってこった。

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 12:39:51 ID:py2FPwMD0
まあ何回か言われてるけど
@雑魚戦からボス戦まで継続したリソース運用を重視するタイプと
A一戦闘ごとの戦術性を重視するタイプは
分けるべきでしたな

つか@については、イメージはともかく数値ゲーム的にはあんま不満がない
というか、あってもバランス調整レベルのような希ガス

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 12:40:28 ID:EMODiBNo0
全回復型、健康度でちまちま個人でつくってるが結構いい感じ
まぁサガである程度の成果がでてるけどな。

HPだけでなくMPの消費量も戦闘後の健康度にほどよく関わるようにすると
ただ大技連発って訳にもいかなくなるし、
属性が合わずにうっかり長期戦になるとやばくなるから程々に危機感もでる。
プレイヤーとしてはリソースの管理も簡易的になる。
何より製作側が基本フルパワーのガチ勝負でバランスをとればいいのが超利点。

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 12:59:23 ID:6aP4oCsd0
>>478
健康度なるものがどう関わるのかわからないが、簡単に取り返せないものと予測して、
その文を読む限りでは属性ジャンケンゲーにしか思えん

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 13:21:12 ID:jrgCicfG0
究極まで詰めていくとどのゲームもそんなもんだろ。
最終的には敵の属性覚えるなりゲーム内で開示するなりで運ゲーにはならなくなるだろうし。

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 13:23:45 ID:wpfquBFn0
単純に考えるとなんでも同じに見えるんだろうなw

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 13:24:45 ID:EMODiBNo0
>>479
健康度はLPほど重要じゃないし拠点にもどらずとも回復はできる。
もちろん有限だが。
健康度が低くなると敵に先制を受けやすくなる、クリティカルを受けやすくなる等。

てか属性ジャンケンゲーってどんなのよ。


483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 13:35:10 ID:DhewwEi8O
ポケモンとか。
もちろんじゃんけんだけじゃないが。

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 13:44:17 ID:EMODiBNo0
まぁポケモンは一度に動ける数と持てるスキルが制限されてるから
出だし勝負的な部分はあるけど…だからこそあっちは戦略面で悩むってのもあるし。

でもドラクエとかではそこまで出だし勝負といかんよね?
あと属性にジャンケンのスピード勝負とアドバンテージ性を奪ってしまたら属性の利点がない…

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 13:46:16 ID:6aP4oCsd0
>>482
敵の属性(耐性及び攻撃方法)を見ておかないとまともに攻略できない、
しかし、見てしまえば運でしか負けようがない極端なバランスのこと
より正確に言うなら属性後だしジャンケンゲー
例はメガテンとかだな

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 13:53:39 ID:f62cRUSQ0
>>485
んー
ある程度効果的な戦術を自分で見つける
その戦術を使えば楽になる
って要素は当然ゲームとしてはどんなゲームでもあるのでは
それが無いのなら、つまりは戦術が無いと言っているに等しいだろ

全力戦闘=属性ジャンケンのみってのも、随分と発想が貧困な話に聞こえるんだが
属性「しか」選択肢が無いゲームなら、まあそうかもしらんがな

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 14:01:05 ID:wpfquBFn0
>>478の話は基本「健康度」の話なのに
>属性が合わずに
の1文だけつかまえて「属性ジャンケンにしか見えん」じゃ
短絡思考にもほどがあるだろう。

ランダム変数を使うから全部サイコロバクチにしか見えんというのと
なにも変わらんぞ。その発想。

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 14:01:17 ID:6aP4oCsd0
>>486
自分で見つけるもなにも、見ればわかる、見なければわからん、それだけだ
つまり初見殺しゲー
アクションゲームなどだったら、見た後に練習する必要があるし、わかっても必ずうまくいくとは限らない
さらに、初見でもうまくいく可能性はあり、それは地力があればその可能性も高まる。そこにゲーム性がある
だが、RPGではせいぜい準備作業するだけだ。陰険なパズル戦闘、属性戦闘を初見でクリアできるとしたら、
たまたま必要なスキルを持っていたか、LV差でのごり押しくらいのもんだ。時間さえかければ誰にでもクリアできるゲームという利点ではあるのだが
おまえの言うとおり、RPGには戦術などない。せいぜい計算があるだけだ

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 14:05:13 ID:6aP4oCsd0
>>487
>>478から推測されるゲームは、雑魚敵すべての属性を覚え、それに対応した攻撃を的確に使い健康度を温存するとなる
そして、健康度は有限とある。有限がどれほど厳しいかは組み方次第だが、MPでさえ健康度を消費するのだから、
間違った攻撃が与える損害は極めて甚大だ。敵を素早く倒せないことによるHPの消耗とMPの無駄遣い
この両者が合わさって健康度の消耗はかなりのものになると見るべきだ(逆にそうでなければシステムが意味を成していない。健康度など無視して適当に戦うことだろう)
どのみち、推測でしかないのだが。材料が少なすぎる

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 14:06:33 ID:9o2d7weM0
相手がその行為を前提に対策してこない限り戦術じゃなくてただのハメ
属性ジャンケンは別に問題ないが、グーしか出してこないみたいな低レベルのジャンケンしかないのが所謂属性ゲー

弱点はあってもその弱点をカバーする編成をしてて、弱点を狙って突出すれば袋叩きもありうるみたいなのが正しい属性ジャンケンゲー
そんな要求戦術レベルは高くないけどFEとか

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 14:17:01 ID:wpfquBFn0
>>488
そこまで単純化するならアクションもRPGも何も変わらんよ。
アクションにしても「時間をかければ誰でも必ずクリアできる」からな。

お前の発想の根本的な誤りは、
初見で属性戦闘などの要素をクリアできる理由を
偶然あるいはごり押ししかないと考えている点にある。

実際には誰も最初からそんなことはしない。
「この敵にはこの属性が有効なのではないか」「どこかに敵の属性に関する情報、あるいは属性武器があるのでは」などと
ゲームから得られる情報を元に推測しながらプレイを行う。
自身の推測に基づいて、早く先に進むための賭けを(大小の個人差はあるものの)行う。


全くこれをしなかった場合のみ、RPGは「長時間をかけるだけの作業ゲー」と化す。
つまらんプレイスタイルだな。

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 14:50:11 ID:C1bIeNk+0
>属性ジャンケンは別に問題ないが、グーしか出してこないみたいな低レベルのジャンケンしかないのが所謂属性ゲー
要するにこれだよな
単なるRPGでこれから脱却できてるゲームはあるんだろうか

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 14:56:23 ID:EMODiBNo0
>>489
1回の勝負でMPが健康度に影響はそんな甚大じゃない。
だって甚大だったら連戦できないじゃない。
MPの及ぼす影響度はじわじわ侵食されるもので
あまりうまく戦闘を運べない人は早くへばりますよと。

まぁ仕様を全て話すにも話せばクソながくなるから省いた形にはなるのは申し訳ないけど。
>>489は1回の戦闘を常にピーキー勝負と極端に捕らえてる感じに思えるね。
まぁここは自分の説明不足だが。

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 14:58:47 ID:f62cRUSQ0
覚えゲーやハメ的な要素は悪なり、とも思わんのだが

シューティングやレースゲーのタイムアタックなんてまさにそのようなものだし
例に出ているFEも、より高い次元で見れば、結局やってることはハメだ
多かれ少なかれCPU相手のゲームには、そういうところがある

多分、多くのロープレではハメるのがイージーすぎるんだな
リアルタイム性みたいな要素が無いかぎりは、ほとんどミスのしようがないというか

が、雑魚ぐらいはハメでいいってスタンスは、それはそれでアリじゃないのかね

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 15:12:57 ID:/9/7ExGd0
ハメってのは言い換えれば必勝ルートだからな。ハメれば勝ち、
でハメに持ち込むまでが激戦というのが美しいのだろうと思う。
あとは一度ハメても完全勝利にはならず、八割削れる程度で
またニュートラルな状況になるのがきわどくていいのではないか。

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 16:05:08 ID:9o2d7weM0
ハメが悪いとは言わんし、そういうのが求まれてるのもわかる

ただしそれを求めるなら戦闘の面白さは爽快感だけにした方がいい
テイルズやらAAAのフルボッコ系みたいにな

こういうハメ手は頭使ったふり、もしくは時間をかけるという努力すれば勝てるというのが肝だから
シミュよりの本当に頭使ったりするシステムには似合わない

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 17:32:45 ID:py2FPwMD0
シミュも必勝ルート=ハメはあるよなぁ
何が違うんだろう?

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 17:41:46 ID:tKw8N+SP0
基本的に属性ジャンケンのシステム自体はシンプルで良いんだよ。
その属性を用意する過程がRPGでは重要だ。

あらゆる敵の弱点を突くことができるパーティーを簡単に作れたら面白くないだろう。

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 17:53:24 ID:9o2d7weM0
ポイントは敵が圧勝してるのに何故か手加減して来てハマるってところだな

シミュに限った話ではないが戦力が多い方は何らかの逆転要素がないと負けようがないので
強力な相手になりやすい敵側にとっては負けるために大穴を用意しなければいけない
それがつまり戦力の小出しだったりハメだったりするわけだ

まぁ、まともなシミュは敵味方対等か、思考力に劣るCPU側がやや有利ぐらいに収まるわけだが
多くの和製シミュのような小出しで完全に力負けしてる戦場を思考力に劣る奴が担当とか手加減にも程があると思う

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 17:59:50 ID:tKw8N+SP0
>>499
あんまり洋ゲーに幻想持ちすぎるなよ。
なんだかんだいってもCOMは馬鹿なのが多いだろ。
対人戦してなんぼ。

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 18:24:27 ID:9o2d7weM0
別に和洋と言う話ではないんだが……ヌルゲーの多いコンシューマシミュとかコーエー系と言ったほうがいいか

まぁ、対人を意識してないとバランスはゴミになりやすいがな
対人で爽快感とかはさほどいらないが、COM戦メインだと飽きを和らげるためにバランス度外視のシステムを積まざるを得ないし

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 20:17:25 ID:aWjBYxjh0
>>473
時間の概念があるRPGといえば俺屍だな。
1ヶ月単位でゲームが進行するんだが、ダンジョンではリアルタイムに時間が進むし、
戦闘中は行動する度に時間が経過する。
で、一定時間が経過すると一月経ったってことで、もう一ヶ月討伐を継続するか帰還するかを選ぶ。
ここで重要になるのが「健康度」という独自のパラメーター。
体力が減ってる状態で行動させたりすると減少する(最大値は100)数値で、討伐継続の時にその健康値が
減ってると健康値%に全パラメーターが減少してしまう。
なので、万全の状態でボスに挑むには一ヶ月でたどり着くのが望ましい。
したがって、いかに戦闘を避けるか、いかに少ない手数で雑魚を倒すかという戦略が必要になる。

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 22:33:36 ID:3ViWQTP50
閃いた!
『 限 定 ジ ャ ン ケ ン シ ス テ ム 』これだ

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/20(日) 00:23:17 ID:/r8/P0/t0
中ボスを事前に倒して露払いとか、
アイテムや神様救出とかで度重なる偵察にも意味があるような作りになってるからな

そのダンジョンの要素を全て嘗め尽くすと雑魚と戦う意義もなくなり、
ボスに丁度いい感じに到達出来るという段階進行が俺屍の肝


505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/20(日) 01:35:51 ID:r+110n+d0
まぁ、タスキ装備+倍速移動術+ダッシュでサクサク深層部まで行けるんだけどなw
あ、そうだ俺屍ではダッシュするとHP減るんだよ
走りまわったら疲れるのが当然だろ?ってことらしい

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/20(日) 11:22:24 ID:/r8/P0/t0
アンサガも技使用でHP減るし、HPは体力って事なんだろうな

健康度がLP、体力が減ってる状態で被弾すると容易にLP減
負けてもLPが下がるだけで残ってれば生き残る
性能いい奴は比較的死に易い(=LP低い)とかロマサガ2でもあったな

俺屍の1ヶ月を数十年ぐらいのスパンにすればロマサガ2と上手い具合に合成できるかもなぁ…

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/20(日) 11:34:18 ID:Rwvdom2H0
ロマサガ2は「戦闘ゲーとしては」当時レベルではそれなりに良くできてたと思えるけど
ああいうシナリオにするんなら、国経営シミュレーション、国取りゲー的
要素打ち出してほしかったんだぜ

皇帝が4人ぐらいの仲間つれて洞窟に潜って魔物倒した→属国増えた
の繰り返し、じゃな
ネタとゲーム性が噛み合ってなさすぎ

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/20(日) 11:35:06 ID:VdAff+/Q0
文句だけはいっちょまえだよね

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/20(日) 11:59:30 ID:/r8/P0/t0
1戦闘すると1年増えてるように実際には数年がかりで大討伐を行ってるんだよ

それに経営とか国取りとか素人の舵取りなんて見てらんないよw
相手が素人以下の間抜けだから通用するだけなんだから

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/20(日) 12:25:57 ID:jyg9ZNOkO
ロマサガ2+ロマサガ3ミカエル編
これで完璧ということか

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/20(日) 23:07:25 ID:iiKN600u0
経営や戦略SLGのような要素はゲームを複雑にするし、客を選ぶ
それに限らずRPGに他ジャンルのゲーム性を過剰に取り込もうとすれば
両者のバランスを取るのが難しくなり
結局どちらも中途半端なモノになってしまうリスクも高くなる

ロマサガ2は様々な要素を含んでいるが、それをRPGとして
シンプルに上手くまとめているところが評価できるのであって
アレもコレもと詰め込めば面白くなるわけではない

ロマサガ3のトレードや国政、戦争などはそれ自体よくできていて
面白いが本編とはあまり関係がなく、あくまでもミニゲーム
みたいなものになってしまっているだろう?

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/20(日) 23:18:53 ID:Rwvdom2H0
>>511
ミニゲがいいとは俺も思わんな
つか、3よりは2のが明らかに出来がいい

太閤立志伝みたいなのを想定してたんだが

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/21(月) 18:08:06 ID:QE0ZbQ1D0
むしろRPGに取り込まれているシミュレーション要素を徹底排除・・・
とまではいかなくても、なるべく排除する方向で
「本当に必要なのか」疑ってみるのはどうか

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/21(月) 18:37:24 ID:LbmVqOeb0
どの辺を?
シミュレーション要素っつったって、「シミュレーション」という言葉の意味から考えれば、
RPG自体架空の世界設定の中での冒険をシミュレートしてるとも言える。

どこからどこまでをSLG要素として排除したら純粋なRPGになるのかってすごく難しいと思うぞ。

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/21(月) 18:39:34 ID:CtP2o6js0
戦闘がシミュレーション譲りなのでまず除外だな

これはポイント制にでもして圧勝2P辛勝1P逃走0Pみたいなポイント消費制でよいかもしれん
辛勝は敵に逃げられて報酬が少なく、圧勝は報酬が多いみたいな

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/21(月) 18:47:46 ID:jSK3wX5g0
つーかテーブルトークRPG自体がボードのSLGの派生っしょ元々

とりあえず戦闘いらないってんなら既にADVがあるぜよ

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/21(月) 19:41:40 ID:3keAtvqiO
戦闘廃除したらスレで話すことなくなるだろ。

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/21(月) 21:45:12 ID:4tnfiPND0
RPGは戦闘がないほうがいい
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1191655459/

こんなスレもある

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/22(火) 00:20:54 ID:0C6z4AXa0
タイトルだけ見るとお前は何のゲームがしたいんだと思ってしまうのは色々な意味でRPGに毒されてるんだろうか?w

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/22(火) 15:34:33 ID:nq5dNgly0
TRPGまで幅を広げれば、戦闘のない、主ではないゲームなんて珍しくないからな
CRPGでは、名前を変えた戦闘だったりするが

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/22(火) 17:56:56 ID:5Ygw30+w0
例えばHPというチップ2枚と経験値と戦利品チップ1枚ずつの2:2交換という形でも戦闘は表現できる

ただこれは一般には戦闘とは思われないのではないかな?

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 00:07:23 ID:B5jIflTR0
>>521
サイコロの出目によって交換レートが変わる。
これだけでも最低限の「戦闘」にはなるような。

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 00:18:35 ID:ktzzSSyI0
まぁそこまで行くとRPGというよりはシミュレーションかな。
架空世界の冒険をシミュレートするゲーム。

RPGがストーリー重視になってつまらなくなったという人もいるけど、
やはりRPGはそういう演出も含めてRPGなんだと思う。
戦闘を楽しみ、フィールド移動を楽しみ、買い物を楽しみ、物語を楽しむ。
それら全ての共演がドラクエから続くRPGの本質なんだと思う。

ぶっちゃけた話、楽しければそれでいいのがゲーム。
理論にこだわるのもいいけど、そこんところだけは忘れちゃいけないわな。

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 05:12:11 ID:L/3S7hFc0
本来RPGはストーリーを織り上げて行くところに楽しみがあるわけで、
コンピューターRPGだと柔軟性に限界があるから、
探索の過程がある程度プレーヤー次第になってる程度だった。
だけどそこに想像の余地もそれなりにあった。
ところがムービー多用シナリオ重視キャラ重視の方向に走るにつれて
シナリオに対してユーザーが傍観者に近くなり、参加出来る程度が少なくなってしまった。
その事が問題なのじゃないかな。

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 06:03:08 ID:SlR5Mwhq0

どんな問題?

だからこそコンシューマRPGには育成要素や戦闘が重要って話じゃないか?
別にムービーの多いゲームがイコールつまらないと言う訳でもないし。

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 08:07:09 ID:L/3S7hFc0
つまらなくなったという人にとって何がどうつまらないのかという事だよ。

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 08:32:15 ID:bXRYFcxT0
それは個々人でムービーより面白い戦闘が欲しいって人、
綺麗なムービーで壮大な物語を楽しみたいって人、
両方いるんだからどうでもいいことだしょ。

このスレは前者が集まってるスレだけど、
ムービーバリバリのストーリー重視RPGを否定する人まではいないよ。

一つ言っとくが、ここはRPGの問題点スレじゃないんだよ?

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 10:20:22 ID:e8DBEytJ0
スレタイでは「回復魔法なんかいらねえ!」なんてブチあげてるけど、
どっちかといえば「回復魔法無しの面白い戦闘はないかなあ」とか
「もうちょっと回復魔法の面白い使い方はないかなあ」とか
そういう多様性を追求する感じのスレではある。回復魔法に限らず。

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 11:07:10 ID:L/3S7hFc0
>>527
>>524>>523へのレスなんだが・・。
そしてあなたの書く「両方」のどっちにも俺が書いた事が入ってない。
戦闘が面白かったらそれでいいなら、スキップさえ出来ればムービーゲーでもOKでしょ。
人の書いた事を読んでから反応してほしいなあ。
まあムービーゲーの是非はスレ違いなので、もういいですけど。

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 11:40:29 ID:sWG2phmG0
>>529
>ムービー多用シナリオ重視キャラ重視の方向
これが
>綺麗なムービーで壮大な物語を楽しみたいって人
に入るだろ。
偉そうな物言いの割りに自分も文意を理解できてないじゃないか。

だいたい>>524>>523へのレスだとはとても思えないんだが……。
百歩譲ってそうだとして、「だからどうすべき」が全く無いレスはここでは必要無い。
>>524で書かれてるようなことなんかこのスレの住人はとっくに理解してる。

一体何が言いたかったんだ?

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 11:47:11 ID:L/3S7hFc0
本当に読んでないんだなあ。
まず、ムービー xor 戦闘
という思い込みを捨てて欲しいんだが。
俺が書いたのは
自分で名前付けたしゃべらないプレーヤーキャラクター
→名前が付いてて顔があってアニメで動いてしゃべるプレーヤーキャラクター
の変化の話

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 12:01:16 ID:B5jIflTR0
>>531

>>524から一貫して
おまえの主義主張がどうこう以前に

ス・レ・ち・が・い 。

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 12:04:11 ID:L/3S7hFc0
>>532
わかってるよ。スレ違いだからもういいって書いたじゃん。
ただ、>>523が、ムービーゲーで何の問題もない、
その方向が本来にして唯一のRPGの路線だと言わんばかりの書き方だったので、
一言書きたくなっただけ。

プレーヤーが第三者的な立場で物語を眺めるゲームというのも、
それはそれで需要があるから、これからもあってほしいと思うけど、
下手すると、ただのシナリオと絵がヘボくて余計な手間がかかるアニメ作品になる。
改造ツールでズルしてクリアしてストーリーだけ見ますって人も居るようだしな。

これからの方向性としては、今更ハードが低機能だった頃の作りに戻るのも無しだろうし、
高性能になったハードを活かして、世界やそこで暮らすNPCをより作り込んだり、
ネットワークを利用して生きた人間の動かすプレーヤーを増やしたりする事によって、
プレーヤーが当事者として物語に入り込めるような物も作ってほしいと思う。
そういう試みは既に行われているだろう。

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 12:06:11 ID:B5jIflTR0
だからそんなこた
該当スレで好きなだけ垂れ流してこいよ

バカなのか?

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 12:13:42 ID:XcogIHwz0
ぷぷっぴ どぅ

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 12:19:10 ID:mUAGApk/0
オブ厨かなんかだろ
仲間んところでオナニー見せ合ってろようぜえ

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 12:28:56 ID:dwlWiKw0O
絵とシナリオのしょぼいアニメ作品同然でもスリリングな戦闘を楽しめりゃ満足ですがな
ガンダムトゥルーオデッセイとかそんな感じだったし

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 12:36:28 ID:L/3S7hFc0
だからそういう楽しみ方を否定してないって。

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 12:51:29 ID:mUAGApk/0
>ID:L/3S7hFc0
なにこの上から目線

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 12:54:34 ID:L/3S7hFc0
そりゃまともに読んでないようなレスされたらそういう返事にもなりますわな。

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 12:58:30 ID:dwlWiKw0O
まともに読んだらレスする気無くすからな
君の言いたいこととこのスレで語られていることに何の関係があるの?
読めば読むほど分からなくなる

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 13:01:15 ID:L/3S7hFc0
どういう意図で書き込んだのかも書きましたよね。
長々絡み付いて来て何の益があるの?
詫びさせたいわけ?
とりあえずこれで終わりにします。以下普通の話に戻ってください。

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 13:07:24 ID:B5jIflTR0
>>540
いいからお前もう黙って消えた方がいいよ。

重ね重ね言うが、
言ってる内容の当否以前の問題だ。

該当スレで同じような主張を持つ人同士語らっている分には
別になんの問題もないことだが
わざわざ関係ないスレの書き込みにまで噛み付きに来るんじゃない。

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 13:10:35 ID:XcogIHwz0
心の回復魔法が必要なスレと聞いて飛んできました。

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 13:10:46 ID:L/3S7hFc0
>>542の後>>543の書き込みまでに6分空いてますが、リロードしなかったんですか?
それとも極端にタイピングが遅い人ですか?

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 13:14:05 ID:B5jIflTR0
>>544
必要ないカエレ!

と言わざるを得ないのが辛いところだなw

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 14:46:55 ID:UKG73jh60
某スレの可哀想な子だから許してやれよ

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 14:52:28 ID:nG0Ij3G/0
>L/3S7hFc0
ムービーゲーと戦闘楽しいゲーは両立できるって言ってて、
それとは別にムービーゲーの是非を語ってる感じかな?

まあ確かにスレ違いだなw

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 14:53:30 ID:3GUjsa+p0
せっかく盛り上がってるところ流れをぶった切って悪いが

主人公は直接操作できるが仲間は基本自動判断
回復魔法が必要なとき
僧侶が自己判断で唱えてくれると信頼して主人公勇者を攻撃に回すか
勇者自身が回復魔法となえるか
例えばそんなドラクエ4はどうか

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 14:56:53 ID:XcogIHwz0
どうかって言われてもDQ4じゃん

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 14:57:05 ID:5u2zhXMQ0
心の回復魔法…
そういやペルソナとかって精神系のステータス異常が妙に多くて面白かったな。
ああいう所にこそ世界観が出るのかもしれん。

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 15:15:07 ID:UKG73jh60
操作できない代わりにMP無限とか面白いと思うんだがどうだろう

信頼した方がMP無限だから効率は良いがここぞで使ってくれるかはわからない
100%の効果が欲しければ自前の有限リソースを使うか、1ターン使って命令を聞かせる
ただし主人公の性能は全般的に1つ上で1行動ロスはそれなりに痛いとか

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 16:18:57 ID:nG0Ij3G/0
戦術立てづらくて嫌だなそういうの
通常攻撃だけでも倒せるような雑魚相手に
リソース節約して使うくらいか
少なくとも強敵相手に使う気にはなれない

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 16:42:38 ID:mUAGApk/0
>>551
信者は何を見ても世界観だの雰囲気だので勝手に脳内補完できていいね
傍から見るとすっげーキモイけどw

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 17:25:47 ID:XcogIHwz0
だよなーイチイチ 煽りを入れる奴もスンゲー気持ち悪いよな!

回復役を煽って機嫌をとらないと回復魔法の威力がショボイというのはどうだろう。

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 17:37:13 ID:OjpzJ3GU0
>>552
不安定とはいえ無限のリソースで回復飛んでくるんだから、
基本防御固めて動くのが鉄板の作戦になりそうだな。
防御固めてもなお崩されるようなら結局回復飛ぶか飛ばないかの運ゲーだし
もっとひねらないと面白くならない。

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 17:48:38 ID:mUAGApk/0
>>555
心の回復魔法(笑)とかいってるやつに比べればまだまだですよw

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 21:40:40 ID:I30OLcjB0
仲間AIにして、信頼度によって行動が変わるってシステム自体は面白そうだけどな。
戦略としては>>556が無難になりそうなのが困ったもんだ。

いっそ信頼度で仲間のコマンド増えていったらどうだろう?

初期(信頼度0)だと「たたかう」「おまかせ(AIによる戦闘。味方を守ったりはしない)」しかなく、
信頼度が上がるにつれてキャラ固有のコマンドが使えるようになる。
それをオプション画面で自由にいくつかセットして戦闘で使えるとか。

いわゆるスキルを信頼度で得るみたいな。
スキルと違うのは行動そのものが入手できる所だろうか。

まぁこれにしたって>>552にしたって、やっぱMP無限は厳しいなw

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 21:43:24 ID:jHhqLJtk0
今ってみんな春休み?

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 23:56:33 ID:UKG73jh60
味方付きのACTやFPSとかだと味方のMP・弾数無限ややアホとかはデフォだけどねぇ

あと1ユニットしか操作できないから防御を固めるという行為は緩慢な自殺だよ
誰かを守る代わりに誰かは被弾するんだからPCを固めてれば味方が死ぬし、味方守ってればPCが死ぬ

最も防御的な戦闘=敵の戦力を効果的に殺ぐ事
そのためにはPCがうまく立ち回らないといけない

この程度で運ゲーとか言い出したらそもそも敵との戦闘自体が運ゲーだろ
HPという冗長性を持ってして、このタイミングで回復してくれないと死ぬ!みたいな状況を招く方が悪い
ただし2発食らったら死ぬみたいな常時回復前提の糞戦闘は想定外

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/24(木) 01:24:35 ID:peJIpHWmO
心の回復魔法って心を操れると同義だよな。
鬱を治せるなら躁にもできそうだし、怒りや哀しみを抑えるために喜ばしたりするんだし。
ニュートラルな状態にするにはなんだろ、記憶消去かね?


味方自動戦闘だとどうしても自身が回復役になって他にボコらせるのが安全策だからなぁ。
自身だけで敵を封殺、または自身+αで瞬殺できると踏むなら別だが。

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/24(木) 07:15:56 ID:IDwRgtBY0
敵10:味方5(PC)+3(NPC)+3(NPC)ぐらいだとそうも言ってられないだろう

そもそもその安全策が機能するのは自身だけで全ての回復を賄い、長期戦になってもMPが持つ場合だけだろう
実質後者のように自身だけで戦闘してるのと変わらないぞ

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/24(木) 08:33:27 ID:peJIpHWmO
まあそうなんだが。不安要素をできるだけ廃除するのは戦い方の一つだし、安定するからな。
前者も後者もそういう意味では同じ。

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/24(木) 09:53:52 ID:qXp8RodZ0
最近のRPGってダンジョンをリトライすることが、まず無いよな。
戦闘終わったら一定量回復したり、全回復できるポイントが設置してあったり、
基本的に無限に潜り続けられる仕様がほとんど。
回復アイテムを買い込んで、それをやりくりしながらダンジョンを攻略してくってのはほとんど無い。

これもストーリー重視のトレンドのせいかな。
ドラクエのような全滅しても終わらないシステムだと、ストーリーに変な矛盾を与えかねないし、
ダンジョンも一発でクリアしてくれないと困るのかね。

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/24(木) 10:03:25 ID:CT2mMaLm0
単にそういうトライ&エラーを繰り返す形式がウケなくなったんだろ。
迷路のようなダンジョンを進んで、複雑な仕掛けを解いて、
それでかなり奥まで行った所で死んで街まで戻ったりしたらそりゃーめんどくさいわな。

それはRPGの醍醐味の一つではあるが、ストーリー重視なら足枷でしかない。
結局はストーリーと戦闘どちらに重きを置いてるかの違いで、
一概にどちらがいいとは言えないと思う。

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/24(木) 10:10:24 ID:zlqHwAuu0
街からでたらお話の都合上街には戻れないというケースが出てくる。
かといって一気にクリアーできないと投げ出されるし、道中セーブすると買い物などが出来なくなる。
そこで回復ポイントが設置のお茶濁し&救済処置がなされていると。
そしてダンジョンにはボスがつくのでここで負けない用に回復魔法が超便利に。

シナリオを進める為ちょっとプレイヤーの背を押したがる状況が回復を便利にさせたんだろうナァ。

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/24(木) 10:45:59 ID:+sJpSGYY0
いっそローグライクみたいに自給自足出来るようにしてみるとか。

回復アイテムバンバン拾えるようにして、
効果が大きいけど消費も激しい回復魔法は戦闘中、
フィールドでは拾ったアイテムで回復という住み分けをする。
さらに回復アイテムを街などでは買えないようにして、
ダンジョン内での自給自足を促す。

これなら街に戻らずにダンジョンを探索でき、かつ難易度もヌルくならない。
……と思うw

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/24(木) 10:48:49 ID:9MM7H4VM0
>>567
いいかも。あとはイースみたいな自然治癒システムも導入して、
アイテムで自然治癒速度向上、魔法は瞬間回復の代わりに
しばらく自然治癒速度や様々な能力が一時的に低下するとか。

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/24(木) 13:01:58 ID:a5ixgHNR0
>>564
その辺はよしあしじゃね
そういうのが無いとなると、石橋を叩いて渡る式のプレイじゃないと
リスク多くなる

ボスにたどりつくまでの雑魚で一々消耗してたらボスと戦えね
→雑魚軽くあしらえるぐらいまでレベルあげ

ってそれはそれで結局ヌルくなるだけのような

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/24(木) 14:58:05 ID:SMRld2Ue0
ダンジョンに出入りする時のロードなんかも原因じゃないの?
何度も出入りさせるとユーザーにストレスになる。

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/24(木) 15:20:17 ID:KwcpNU0V0
>>570
戦闘のたびにロードのほうがストレスだろ。
そんなにロードの有無はゲーム性に影響与えてないと思うけどなあ。

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/24(木) 16:49:44 ID:SMRld2Ue0
配慮しないで作ってるって事は無いでしょう

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/24(木) 17:03:22 ID:LLi76paU0
>>571
エルミナージュやると
ダンジョン突入時のロードが意外にストレスを与えるのがよくわかるよ

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/24(木) 19:15:39 ID:bFck+9xq0
ロードのストレスは確かにあるし、重要だけど、
それはプログラマの領域なんでここで語ってもしょうがないでしょ。

ロード回数減らすために戦闘が少なくていいようなシステム考えるってのもアリだけど、
それはそれでバリバリ戦闘したいぜーって層に影響を与える。

できるだけプログラマにどうにかしてもらう方がいい問題だね。
多かれ少なかれ考慮は必要だけど。

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/24(木) 20:10:53 ID:IDwRgtBY0
>>564
道を覚えてて対策も分かってて2度目をなぞらされるのは苦痛じゃないか?

この辺への対策は俺屍がよく考えてたと思うけど
最終的には敵との戦闘の回避方法が充実してWiz同様に敵の宝箱化という処理をしてるし
つまりは戦うつもりがなければほとんど戦わずに済むがレアや経験値のために戦っても良いという選択性

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/24(木) 22:13:00 ID:SMRld2Ue0
>>574
ダンジョンを一度で通過出来るようにしてあるのは何故かって話だよ

577 :574:2008/04/24(木) 22:23:28 ID:Q8i+NHT80
だからそれがロードも関係あるんじゃね?てのが>>570だろう?
>>574の「ロード回数減らすために戦闘が少なくていいようなシステム」てのが、
ダンジョンを一度で通過できるようにするいくつかの措置てこと。

でもそれはプログラム次第で軽減できることだし、
それをもってダンジョン一発通過型にするのはもったいないんじゃね?て話。

ダンジョン一発通過型にするならロード以外に何か理由があるべきだと。

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/24(木) 22:27:11 ID:a5ixgHNR0
ロードは関係ねーと思うがなぁ。
何度も同じダンジョンに潜るのを苦痛と感じるユーザ増えたってだけの話だろ。

ドラクエも、7とかだと石版取るために同じダンジョンに過去・現在と
毎回二度潜らせるルーチンワークの糞仕様がめちゃくちゃ叩かれてたぞ。

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/25(金) 01:39:13 ID:jGwMvR/EO
お使いがしんどいつーのはあるな。
ダンジョンに限らず。

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/25(金) 04:32:00 ID:+YRJOt640
同じダンジョンを潜って面倒ってのはやっぱプレイ環境によりケリなのがおおいからなぁ
あと雑魚がメンドイってのもあるよね。
エンカウント調整スキルがそういう時役に立つようで立たないw

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/25(金) 07:14:18 ID:rtqesMN40
グランディアXは戦闘のロードが皆無でものすごく快適だったけど
同じダンジョンに何度も潜らされるのは、まあ苦痛に感じる部分は結構あったな

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/25(金) 08:54:27 ID:gn9YkvuQ0
そもそもリトライ前提でダンジョンを攻略していくRPGは過去にもほとんど無かったように思うんだが。
それこそwizタイプとかの探索に特化されたRPGだけじゃないか?
そういうのはショートカットとかリトライしやすいように配慮されてるわけで。

オーソドックスなDQスタイルのRPGは
昔からリトライさせようって造りにはなってないだろう。
敢えて言えばDQの「全滅してもゲームオーバーじゃない」ってのがそうなのかもしれないけど。

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/25(金) 09:18:05 ID:+YRJOt640
DQ1〜3、FF1〜3はダンジョン2,3回出入りしてたけどね。
宝箱をあさってから最短ルートで進むとか。

まぁ結局入ったら出れないダンジョンとかでてきて一気にクリアーされるようになったが。

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/25(金) 13:57:01 ID:dX2KS6cY0
WIZのロストはきつすぎるが、こういった敗北に伴うペナルティは存在するべきだ
そういうのがないから今のRPGには緊張感がない
DQには金半減があり悪くはないとは思うが、最近では銀行のせいでもはや機能していない
ディアブロの装備品ロスト(の可能性がある)というシステムもきついかもしれないがよかったと思う
MMOによくある経験値減少は緊張感よりうざさが先行してる気がする
全滅するとセーブデータからやりなおす形式を流行らせたFFにはそれほど悪気はなかったんだろうが、
誰も彼も深い考えなしに追従したのがよくなかった

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/25(金) 14:45:59 ID:la6C9EGr0
ペナルティが面倒だからこそ、それを受けないようにして緊張感が減るんだよ

9割勝ててデスペナあり、と6割勝ててデスペナなし
緊張感で言うなら後者のが高いし、前者は勝てる勝負なのに運ゲーでペナ強制うぜーとなる

そもそも時間で解決できるペナルティ(ロストや金半減など)は同じ道を繰り返させるだけのプレイ時間削りに過ぎない

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/25(金) 14:51:38 ID:cuihWksP0
俺のやってるMMORPGで、ある時からデスペナが一気にきつくなったんだが
おかげで危険なことが一切できなくなった。
ちょっとムチャして死んだら大変なことになっちまうからな。

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/25(金) 15:47:37 ID:ZumZuUGd0
>>586
それは「無茶できないので頭を使うようになり面白くなった」とも
「無茶できないので単調になりつまらなくなった」とも取れるな

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/25(金) 16:36:36 ID:bh5/gGSk0
ドラクエ3ぐらいまでは、ダンジョンって一発で攻略出来なかったと思うけどなぁ。
やっぱり「冒険」っぽさを出すためには、危険が無けりゃいけない。
それは単に敵を強くするって事じゃなくて、初めてじゃ見破るのが難しい罠であったり、
アイテム尽きての野垂れ死にのリスクであったり、そういう危険とそれに対するフォローが必要かと。

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/25(金) 17:01:59 ID:la6C9EGr0
初見殺しに対する策が、死んで答えを見る
野垂れ死に対する策が、レベルを上げるか答えを見る事で資源の配分ペースを掴む

以外にないのが問題だろう
1発でクリアできないのはどうでもいいが2回目以降同じ道を辿る際に何のドキドキもないわかりきった作業が待っている


590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/25(金) 19:32:14 ID:gn9YkvuQ0
>>583>>588
それは単に難易度とプレイヤー側の慣れの問題だと思うんだけどなあ。
作り手側が「このダンジョンは2、3回に分けて攻略してもらおう」って意図はしてないと思うんだよ。
「初めて来たときにちょっと全滅するくらいの難易度にしよう」ってのは有っても。

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/25(金) 20:05:42 ID:+eqgHwHz0
ドラクエはショートカットあることもあるけど、大抵は「ない」よな
一応ショートカットつきのダンジョンは、複数回攻略を考慮してるんだと思う
最近でも、8のラスダンとかは、そうだな

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/25(金) 20:22:34 ID:ZumZuUGd0
フィールドマップものだと、次の街まで行くのが
WIZで言うショートカットなんじゃねーかな

つかフィールドが「冒険の場」してるの自体減ってるか
フィールドは次の街までの移動だけで
その移動で全滅することも無く
戦闘能力はもっぱら中ボスとのバトルで試される・・・

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/25(金) 20:33:29 ID:l/pBgh0Y0
FCのがんばれゴエモンのRPGかなんかで、
ダンジョンの出口から次の町を格上の敵にリンチされながら捜し歩いた記憶があるな。
砂漠にオアシスを見つけたような気持ちを味わった。

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/25(金) 20:40:48 ID:gn9YkvuQ0
雑魚で全滅は最近のRPGでも結構経験するけどなあ。
テイルズR、FF12、ペルソナ、メガテン、世界樹……etc

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/25(金) 20:54:35 ID:la6C9EGr0
>>592
ルーラがエレベーターでフィールドマップ+ダンジョンが階層か

>>594
初見殺し+全体即死のアトラスゲーはハイハイ即死即死って感じで好きじゃないな

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/25(金) 21:05:44 ID:dX2KS6cY0
>>585
>9割勝ててデスペナあり、と6割勝ててデスペナなし緊張感で言うなら後者のが
これはないな
デスペナないなら、戦略詰めなくても数まわせばいつかは勝てる
六割程度なら二三回繰り返せば勝てるだろう。そんなのが見え透いてる戦いに緊張感があるとは思えない
あるいは雑魚戦を大量に裁かなければならないという固定概念の産物だな
ペナルティの有無とは別に一回の戦いの質に関する考察は重要だ・・・

>>595
アトラスゲーは悪例の塊みたいなもんだなw
和製RPGの悪いところをすべて備えている

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/25(金) 22:44:47 ID:dX2KS6cY0
ふと思ったんだが、RPGにADVやアニメ作品的な感覚を求めていないか?
RPGをゲームとみなした場合、ダンジョンを一回で通れるかどうかってのがそもそもナンセンスに思える
あるいはプレイ時間がどうとかいうのもな
それもひとつのあり方だとは思うがな

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/25(金) 22:54:49 ID:la6C9EGr0
>>596
6割勝てるってのは戦術駆使して6割だぞ?
全力尽くして五分五分よりもちょっとマシというアンサガタイプ

雑魚戦大量処理こそ9割勝てなきゃいけないゲームの最もたる物だろう
戦いの質を上げるのならば勝率は五分五分でいいというか、高くても6割程度じゃないとダメ
4割で強敵、5〜6割で平凡、それ以上は雑魚

結局のところ5割や6割という確率は8割の橋を数回渡る程度なのだから実際にはかなり平凡な戦いだ

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/26(土) 06:10:58 ID:IczQ0E400
>>596
>アトラスゲーは悪例の塊みたいなもんだなw
>和製RPGの悪いところをすべて備えている

WIZっぽさを常に備えてるのに?

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/26(土) 06:19:06 ID:EiEJS0QI0
>>596は今のゆとりRPGしかしたことないんだろ。
そしてそれはある意味で今のRPGファン層のいくらかを占めている。

>>596のアトラスゲーへの見解は的外れだが、
そう思ってる層が多かれ少なかれいるのが困ったもんだ。

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/26(土) 06:58:49 ID:IczQ0E400
まぁ、アトラスもP3みたいなストーリー&キャラ萌え偏重な作品が増えてきたから
>>596の言う和製RPGの悪いところ備えてるってのも間違いではないけど

他のメーカーよりは、幾分マシだよな
BUSINとか世界樹も出してるし

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/26(土) 07:24:49 ID:EiEJS0QI0
あー確かにP4はちょっと擁護できない部分があるw
P3はちょっと今風の方向転換程度で容認できるけど、
それが売れたからってほとんど同じシステムでP4だからなぁ。

でもそれ、システム的な悪い点じゃなくてメーカー的な悪い点だよねw

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/26(土) 08:18:32 ID:CNbAvJmP0
>>599
和製RPGの悪いところを備えているって条件と
WIZっぽさを備えているって条件自体は矛盾しないんじゃないか、という理屈。

アトラスゲーにだって欠点も長所も有るだろうよ。

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/26(土) 09:25:55 ID:Sz1XjpTA0
アホラスゲーにWizっぽさとか寝言だよね?

メガテンの世界観・ストーリーにある種の魅力はあったけど、ダンジョンRPGとしてはクズだったわ
世界樹も復古とか口だけでマッピング=Wizだとでも思ってるのかという既存作の焼き直しの惨憺たる内容
まぁ、そのダメなバランスがアトラスゲーとしてファンを得るほどに確立したとは思うけど

ペルソナは系譜を継ぎつつも独自路線だし頑張って欲しいとは思う

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/26(土) 10:46:07 ID:cV0/tuzm0
FPのRPGならなんでもwizに見えるんだろう。やったことないから。

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/26(土) 11:11:57 ID:DYloeF3z0
アトラスでもBUSINはかなりwizっぽかったな。
オルタナティブとはいえ、近年の本家よりもwizっぽさがあった。

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/26(土) 11:32:18 ID:YDFB1zZ00
ウィズで回復手段がなくなれば
それはもう野たれ死ねって言ってるようなもんだ

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/26(土) 12:38:51 ID:kHJ8dP0w0
街に帰るまでが冒険です、ってやつですね

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/26(土) 18:38:38 ID:TLQDRPfZ0
BUSINは本家6以降に比べると洗練された進化と思えるな。
主人公に死神とり憑かせて 俺の死=GAMEOVERはいい緊張感だった。
それを逆手にとって主人公をおとりにしてたりしたのもいい思い出。

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/27(日) 00:21:42 ID:VCgJOjYW0
死神はあまりにも恐ろしいので
死神アレイドとかシステムを理解した今でも

一度たりともとりつかれたことがない俺。

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/27(日) 04:04:56 ID:OxJHCFYC0
WIZも1〜3、5と4と6以降とで信者が結構分かれるからね
どれがより良いとかWIZっぽいとかは趣味の問題。

個人的にはアトラスRPGの欠点を上げるならクリアまでにかかる時間が
ひたすら長いことだな、レベル上げとかリセット&ロード繰り返しとか
何度も全滅してやり直しとかそういう作業が楽しめない人には
ハードル高いからオススメできない。

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/27(日) 05:26:49 ID:opl6q5of0
そういえば最近は主人公が死んだらアウトってRPGはそんな見かけなくなったな。
敵が複数いても大将の首をとったりとられたりで勝敗が決まるなら回復は寧ろヌルめでいいような気がする。

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/27(日) 10:36:51 ID:Ay6N0+Co0
>>611
そんなに時間かかったっけ?
ボスが強くてやり直しってのは確かに何度かあったとは思うけど。

時間がかかるって点じゃもうあの頃のRPGくらいから、
どんどんプレイ時間偏重主義になってったから大して変わらないと思うけど。

>>612
蘇生呪文があるRPGだとなおさらそういうの無いよな。
以前にもあったが、蘇生呪文あるのに人が死んでお涙頂戴とかなんでやねんwとか。

大将首取ったら勝ちってのはリーダーシステムだな。
ちょっとそれを推し進めて、主人公以外もリーダーにできたらどうだろう?
で、キャラごとにリーダーになった時のパーティーに影響する能力があったり。
もしくはリーダーしか操作できなくて、リーダーにしたキャラによって仲間の行動変わるとか。

前者にリーダー以外のときに発揮する能力なんかも付けると、
パーティーを組むのにTCG的構築の楽しさが出ていいかも。

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/27(日) 12:20:07 ID:P94RIn1a0
ルナドンとか、主人公死ぬと基本ゲームオーバーだが
友好度高い仲間いると蘇生してくれたな
自分が仲間蘇生もできるが、専用ダンジョンもぐったりとなかなか大変
自分が蘇生してもらうときも年月経ってる

オブリビオンのMODでも仲間「を」も「に」も蘇生可のがあって
こっちはお手軽だが戦闘中はできないので
自分死ぬと仲間勝ってくれるの祈るしかないw

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/27(日) 19:46:43 ID:BN9Gpk/Z0
>>609
RPGとして正常なのは本家6の方だろ
ブシンとか外伝とかはデータオタク、貯蓄オタクが廃プレイして悦に入るだけの畸形ゲーム
TRPG的な要素を入れて、ワールドシミュレーターとしての方向性を目指した6は、従来のRPGが遠からず行き詰ることをすでに予見していたのだろう
その先見性は卓越しているといわざるをえない
ブシンはいいとこ懐古騙しの小遣い稼ぎにすぎない。ぶっちゃけ普通の和製RPGと比べても出来悪いし
オブリビオンなどの隆盛を尻目に、和製RPGを代表とする数値弄り作業ゲーは風前の灯火といっていい
アトラス自身、萌え要素、厨二要素をトッピングして延命を図っている始末

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/27(日) 19:50:37 ID:BN9Gpk/Z0
つーか、WIZでの超レベルとかレアアイテムとかはあくまでおまけにすぎんのよ
それを本流と勘違いした無粋なやつらが製作側に回ったせいで今の惨憺たる状況があるわけだな
4はそんな状況への警鐘でもあったのかもしれないが、少なくとも日本人の耳には届かなかったようだ

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/27(日) 20:06:47 ID:eQ+DbolJ0
スレタイに戻っていろいろ考えたが
ヒットポイントという概念自体が相当厄介なものに見えてきた。

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/27(日) 20:36:09 ID:VvYUebLx0
将がやられる→兵が残っててもアウト、というウォーゲー世界観から
主人公がやられる→仲間が残っててもアウト、とか
即死攻撃を食らう→HPが残っててもアウト、とか出てきたのかな

上位の資源(リーダーや即死耐性またはライフ等の弱点部位)があるので
下位の資源(弱点とみなされないその他の部位)は気楽に交換できるという認識
交換の頻度は、上位の交換要素<下位の交換要素で、先の例なら兵・仲間・HPは後者

回復魔法は下位の資源であるHPの活発な交換を支える手段だから
もしHPを人命に見立てるなら、人命を至上とし劇的に描くメロドラマをやるより
死を劇的に扱わない巨視的視座に留まっている方が、価値観が衝突せず、無難だろう

そもそも、HPは人命としても見立てられる、というだけで
被打への耐性は、単体にも郡体にも、生物にも非生物にも、適用しうる
ライフはHPに比べて具体的で、適用範囲は狭い

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/27(日) 20:39:14 ID:U9YSSCLp0
HPは「ヒットポイント」の呼び名の通り、単純な生命力じゃなくて
「致命傷を避けることができる能力」じゃなかったか、最初は。

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/27(日) 23:11:08 ID:Ay6N0+Co0
しかしそうだとすると何度も攻撃食らうとその能力が下がっていくてのもちょっと変かな。
体力的なものと考えれば分からなくも無いけど、じゃぁなんで回復魔法で回復するのかとか。

まぁHPの概念なんてシステムを説明するための詭弁に過ぎないわけだが、
詭弁でも何でもいいから新たなHPの概念は欲しいとこだな。
どうしたってHPの削りあいだけじゃどこかの帰結に落ち込んで、
バランスや面白さが単純化するんだよな。

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/27(日) 23:36:11 ID:CqBjYpZ80
外傷以外にも疲労物質を取り除けば動きは良くなるし、血液を充填すれば貧血から回復するだろ

そもそも新たなHP概念なんて誰も求めてないだろ
受け取り手側の頭が硬直してなければどんな概念出してもそれって既存作で言うHPだよね、で終わり
言葉が変わっても新しくもなんともない

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 00:04:28 ID:f0djFMyP0
いやだから要するに、新しい戦闘システムの基盤って意味だよ。
その手がかりとしてHPの概念変えてみるのはどうよという。
頭硬直してるのお前じゃないかw

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 00:19:27 ID:/VmYmm1Y0
>>620
ダメージを受けたり疲労したりして
致命傷を避ける能力が下がっていく、という理屈でしょ?
回復魔法で元気になったら当然HPも上昇するわな。

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 03:08:25 ID:PRv9JTt9O
HPに近い概念は消えないだろうな。
減るタイプがHP制で増えるタイプが得点制。
勝敗を決する数値を0にすれば勝ちか、多く残すかの違い。

シールド値みたいになったりと、役割や重要度が変化することはあるかもしれん。

HPが綱引きみたいなのはどうかね。攻撃=回復に繋がって極端かもしれんが。
MPは行動力と防御力を兼ねてて攻撃しすぎると一気に逆転されるとか。

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 03:16:22 ID:GtI+xO/00
>>623
それ要するに疲労度じゃね?w

>>624
綱引きってのがどんな感じなのを想定してるのか分からないけど、
攻撃しすぎると防御が疎かになって逆転されるとかは本来の戦闘でもありうる話だよな。
HPだとかをいじくるより戦況そのものをパラメータ化するのがいいのかもしれない。

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 07:26:57 ID:9Xx53hN70
疲労とHPは不可分ではないだろう
既にあるスキル使用と引き換えにHP消費とかは身体を酷使する疲労的なものだ

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 09:05:58 ID:lrExTpuK0
そう考えるならMPも不思議な存在だけどな。
精神力を消耗するって言っても、じゃぁ精神力が0になるとどうなるの?っていう。
それならHPを体力的なものと見て、HP消費しながら魔法撃つ方がまだ分かりやすい。

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 09:34:59 ID:l64NAKAL0
HPは回避能力+生命力だよな
でもリカバー手段は、生命力的なものばかりかな。
分かりやすくするためなのかもしれないけどね。

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 09:35:56 ID:tWT0ye4f0
回復魔法は戦闘の緊張と疲労がスカッ!と抜ける感じなんだろう
あれだ即効性のサロンパス。

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 09:53:38 ID:y53fb7Oa0
MPの回復はカフェインで目を覚ますようなものか

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 10:05:21 ID:PRv9JTt9O
>>625
HPバーは一つだけで敵味方を表す。敵にダメージを与えると味方側の色が増え、敵側の色が減る。逆もしかり。
まあ「優勢度」といった感じか。これだけだと攻撃一辺倒になるから、MPによる制限で逆転要素も設けてみた。
勝敗は時間切れによる判定勝ちか、KO勝ち。
ゲージの長さを変えたり敵側だけ増やしたりするやつなんかいたら面白いかもね。

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 15:25:35 ID:9Xx53hN70
その辺のHPやMPの駆け引きは格ゲーとかが先駆者だから真似ればいいと思うよ

ガードブレイク、被与ダメや隙と引き換えによる超必ゲージとそれを消費する様々な試み
自動チャージされるリロードゲージ、体力によらず優勢な展開かどうかでの判定などなど

戦闘が対等であり、時間もかかっていいと言うのならば純粋に戦闘だけのシステムを参考にするべき

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 17:53:20 ID:Qcnu6hcO0
格ゲーちゅうと、リングアウトは一発死だけど、それまでの過程も戦術性もそれなりにあるような
>>624の言う綱引きシステムが近いのかな?
TRPGだと、三国志のRPGで押し合い戦闘のがあった気がするな

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 19:15:55 ID:DZBUypuF0
まぁ>>631みたいな1個のバーで優勢度表すタイプは基本的に行動単純だし、
防御的な面は表しにくいな。
敵味方1本ずつでいいんじゃない?
それこそ格ゲー的に。

つってもどうしても大雑把になりそうだなー。
まぁそれはそれでいいのか。

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 20:32:05 ID:oaVG0Eev0
HPバーひとつですべてを表現すると、単純に攻撃力が高いやつ勝つだけ
MPやらなんやらで駆け引きが〜ってあるが、具体的にはどんな腹案が?
ぶっちゃけゲームの面白さはHPバーがいくつかあることより、その駆け引きとやらがどれだけのもんかで決まると思うんだが

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 20:37:51 ID:tWT0ye4f0
HPバー1つ カラテカか

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 20:50:12 ID:Qcnu6hcO0
たとえばHPが2次元で、キャラごとに様々な形状がありそっからはみ出されると死なり致命傷というのはどうか

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 20:52:17 ID:tWT0ye4f0
属性とか状態異常の事もたまには思い出してあげてください。

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 21:22:29 ID:oaVG0Eev0
属性や状態異常が有機的に機能したところはあまり見たことがないな
効果が薄ければ考慮されずごり押しされ、効果が強ければ覚えパズルゲーとなる
シャドウハーツかなんかでは状態異常がやたら強いため、ボス敵が何使うか見たあとリセットして、
その耐性装備をつけてから戦った方が結果的に早かったな

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 22:17:13 ID:/VmYmm1Y0
属性については覚えパズルゲーになっちゃうのは仕方ないと思うな。
相手の弱点属性を突いてりゃOK、って感じで。

その弱点属性を突くための過程でバランス取りをするべきなんだろう。
安易に属性魔法を覚えさせないとか、属性武器の入手タイミングを調整するとか。

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 22:45:00 ID:DHl0D+7C0
>>639
戦闘中に装備付け替えれるようにすればいい

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 23:54:55 ID:jKR1k3sB0
固定でなきゃ解決する話だな。
ボスにはもれなく護衛付けるようにして、どういう属性、異常を使える護衛が来るかはランダム。
あるいはボスが護衛を入れ替えてくるとかでもいい。
こういうのなら偏った属性のボスでも簡単にはいかなくなる。

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/29(火) 00:28:05 ID:O3BIlhnA0
>>642
ランダムとか最悪だろ。
誰が喜ぶんだ、その仕様で。

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/29(火) 00:35:54 ID:q7JtshBU0
ガンパレのプロッティング戦闘みたいのでいい気がした
属性相性はユニット間の角度で判定。バックスタブ→相手は死ぬ
そういやガンパレは、戦闘以外の判定も2次元で入力させてたな

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/29(火) 00:40:02 ID:JYWNYLtt0
ハインみたいに属性チェンジすればいんじゃね?

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/29(火) 00:50:31 ID:6fReD6wA0
地形に属性付与して綱引きもありかね
火⇔水、風⇔土、闇⇔光みたいに複数軸で展開する属性綱引き

当然最初は敵に有利な属性だから弱点当てても貧弱だけど徐々に押し返して強力になっていく
とはいえ敵もやられるままではなく弱点の違う護衛を展開して属性をキープしようとしてくる

有利な属性にそのまま乗っかってノーガードで打ち合ったり、
護衛を倒しつつ属性を押し切って大逆転を狙ったり、
有利不利と関係のない軸の属性を伸ばして着実に攻撃力の強化を狙ったり

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/29(火) 01:39:39 ID:u1Oqp8Iu0
RPGのボス戦はパズル要素が少しあれば十分だろ。

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/29(火) 04:55:49 ID:vvGJW29w0
ボスは"たまにしてくる"致命傷攻撃の対策と
2回りくらい強力な能力差をなんとかするようにすればいいとおもう。

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/29(火) 10:47:19 ID:6fReD6wA0
戦闘を楽しむのではなく、勝利を楽しむってのならそんなんでいいんじゃないかな

むしろそういう方向で特化して来てるわけだし

能力差については1対多の展開が多いから仕方ないだろう
1対多で強敵でありつつも負けなければいけないからこそパズルにするしかないとも言える
多対多になると絡み合って余程のワンパにしないとパズルには不向きだし
一体ごとの強さも低くなるから強大な敵という印象が薄れる

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/29(火) 11:35:53 ID:Yky8TgOf0
>>641
それ普通に面倒だろ
前もって複数装備しておいて、選んで使えるというのならまだマシかもしれないが
>>644
脳内で完結せずに、他の人にもわかるように書いてほしい
ガンパレの概要は知ってるが、その文章は何が言いたいのかまったくわからん
>>645
それは全属性を用意して、弱点を調べながら戦うだけだな
キャンペーン中に一体だけとかならいいが・・・

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/29(火) 12:03:16 ID:FCtx//hl0
あれだ、プレイヤー側も襲撃されるようにすればいいんだよ。

弱点調べて、装備、パーティ編成ガッチリ固めてボスに勝利。
町に戻ったら、残していたパーティが有利に編成されたモンスター団に攻められていて、
全員死体になっていた、みたいな。

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/29(火) 12:31:33 ID:vvGJW29w0
カオスシードと申したか。

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/29(火) 20:32:21 ID:Yky8TgOf0
>>651
冗談で言ってるんだろうけど、あえて聞くけどそれのなにがいいの?

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/29(火) 20:58:14 ID:FCtx//hl0
全体の戦力配分を考えずに最善手で俺tueeeee!するプレイヤーがバーカバーカされるところ。

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/29(火) 21:46:11 ID:AZVURr0e0
まあ主人公が生きてればそれでもいいよね、別に
殺された奴らが足手まといだったに過ぎない

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/29(火) 21:55:43 ID:lJhdzMfe0
SLGチックなゲームならアリかな

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/29(火) 22:16:47 ID:Yky8TgOf0
>>654
よくわからんがFF6,9あたりのザッピングのようなもんか?
パーティをわけるやつ


658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/29(火) 23:48:26 ID:JYWNYLtt0
回復することで起こるデメリットを付ければいんじゃね?

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 00:47:59 ID:XZ2vDCLq0
回復魔法への依存をなくすには、回復しなくても戦える工夫を用意するしかない
それには防御行動の拡張が有効と思われる
しかしこれも、ただ同じ行動を取れるだけ取ればいいというものだと、回復と大差がない
読みあい、状況判断の導入が不可欠だが、それをCPU相手のCRPGでいかにすれば実装できるか・・・
今までに様々なRPGで様々な複雑な要素が導入されてきたが、基本的には計算をめんどうにする効果しかなかったように思える

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 00:53:52 ID:1yVnmdmn0
いやだからそうならないシステムをみんなで考えているわけだが。
ただ、CPUとの読み合いや状況判断が必要ってのはその通りだな。
複雑に絡み合うシナジーで強さを表現しようとしても、それが扱えなきゃ意味が無い。
そしてそのシナジーはプレイヤーしか扱えず、結果ヌルゲーと化す。

頭のいいAI作るしか根本的解決策は無いのかなー。

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 00:59:25 ID:fd59OsaF0
まあ、基本はAIクオリティかパラメータバランスだろうな。
シンプルに考えれば、高度な戦術を練るAIを
十手先まで読んだパズルで切り崩す展開と、
圧倒的な火力でグイグイ攻めてくる敵を
小手先技と回復魔法で耐えて耐えながら切り崩す戦術。この二つ。
陣形とかでフォワードとリザーブを逐次入れ替えるってのもこのうちかな。

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 07:29:29 ID:pkPTi+Fg0
回復魔法の依存をなくすのは敵との戦力差を縮めることだろ

HP5万のボスとHP一万の数十匹の雑魚相手に回復なしHP1000×4で勝てるわけがない
でも回復があれば実質的にHP数万以上×4になるから勝ち目が出る

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 08:36:47 ID:jEQXiMXb0
別に敵のダメージが数十程度で、こっちのダメージが一発数百〜千ちょっととかならそのHP差でも全然勝てる。
それは単に同じ効率で削りあったら不利って例であって、
そこでその効率を変える事の出来る手段を用意することで回復依存を脱することも出来る。

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 08:47:22 ID:H1ETuWfg0
その歪みの結果混乱→ギャラクシィとか
最大の敵は味方だとかになったんだな

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 14:06:26 ID:XZ2vDCLq0
回復依存から抜け出してもただ最強技連打するだけになったら意味がない
回復にはタイミングを計るという点でまだゲーム性があるからな

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 14:15:25 ID:S4zPCWnC0
ゲーム性という意味ではそうだよな。
なんだかんだいってそういう意味では回復ゲーも悪くないと思ってるよ。

ただ俺は数字とテキストを見ながら、実際の戦闘を想像するタイプなんで
そっちの意味で回復連打はちょっとといった感じかな

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 20:01:34 ID:b+RquzYl0
連打できればどの系統のスキルでも単調
機会重視てのは、リアルタイムか否か、具体的か抽象的か、を問わず
ゲーム一般に通じるパターンだろう。ひらめきがなければつまらんですよ

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/01(木) 16:48:18 ID:NqRQcyD20
ひらめきとは?

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/01(木) 17:42:57 ID:OKXdfFN90
あきらめないことさ

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 04:07:38 ID:yPVwsZ0VO
鮃いた!

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 06:42:21 ID:Rxk1TD4m0
回復手段のない戦闘とは、退路なく兵員補充できない戦争と一緒。

つまり、お互いに弾薬(MP)が残ってるうちは戦略的戦闘も出来るが、
結局はどちらかが全滅するまで白兵戦。

両陣営の戦力格差がなくなればなくなるほど白兵戦が長くなる。

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 06:45:58 ID:Ugu1CU5s0
回復を完全に排除するんでなくて、少し導入するとか。
戦闘に参加できるメインメンバーと戦闘には参加しないサブメンバーを用意。
ドラクエの馬車みたいなもんか。サブにだけ組める衛生兵みたいのがいて、
傷付いた仲間はサブに回して治療させる。
ただ治療はものすごい時間かかる。治療を受けたキャラも、その戦闘中は能力大幅ダウン。

どう?

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 07:14:30 ID:ESgTnVAh0
めんどくさいだけっす。

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 08:39:50 ID:mlBI64910
それ前も聞いた

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 09:46:11 ID:r2Fhe1Jz0
別に完全排除しようってわけでもないしな。

勘違いだが>>671が「回避手段の無い戦闘」と読んでしまった。
で、途中までそのまま読んですごく納得してたw

小規模な戦闘だと普通はダメージを回避し、少しづつでもダメージを通した方が勝つ。
回避力とかでランダム回避するんじゃなくて、任意に回避できるシステムがあった方がいいのかもしれないな。

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 11:46:15 ID:yCQRuLYy0
>>675
その任意の回避手段というやつの導入が前々から言われてるわけで

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 13:20:02 ID:Ugu1CU5s0
昔、ゼノギアスが出た頃に、あの戦闘が楽しくて色々妄想してたんだが。

攻撃と防御の時に5つ位のボタン入力をする。例えば、

○…中段攻撃、中段ガード
×…下段攻撃、下段ガード
△…上段攻撃、上段ガード
□…中段攻撃、中段ガード

といった感じに。キャラごとに攻撃ターンがめぐってきて、攻撃する時はあらかじめ5つボタンを押す。
敵も攻撃を受ける時に5つの防御ボタンを押してるから、うまく外せばダメージが通る。
逆に敵の防御と対応したボタンを押すと反撃されてノーダメ、とか。

ただこれやるとテンポがそーとー悪くなりそうなんだが。
あらかじめいくつか攻撃と防御のパターンを設定しといて、いざバトルになれば設定された攻撃を選ぶだけにすると
少しはマシかも。もちろん毎回マニュアル入力も可能にして。

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 15:07:18 ID:U+EkobvK0
基本は「たたかう ぼうぎょ まほう アイテム」の四つでいいとおも

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 15:13:41 ID:ESgTnVAh0
多岐判断を常にケースバイケースで入力というならコマンド式よりアクションよりになるかな。
まぁ敵の攻撃時ぽけーっとみてるだけのゼノギに何らかのアクセントを加えたんだろうけど。

そうなると問題はシステムより処理の流れや演出とかの消化部分だな。

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 16:33:12 ID:o/84Xk8XO
先行入力で選んだボタンの順によっては必殺技、とかなるとサガフロ2のデュエルだな。
ボタン入力が直でコマンド入力に繋がってる分、楽だが。
でも操作性を考えることは重要だよな。

攻撃パターンを組んで自動戦闘ってゲームは過去にあったかな?
俺はメダロットくらいしかでてこないが。

攻撃・防御のパターンが固定で、そのパターンを集めて戦うっていうのはどうだろうか。
アクションになるとモーション=パターンだからテイルズとかSOとかと同じなんだが。
結局、技=パターンっていうことではあるけれど。

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 16:37:26 ID:b1MuIMHY0
FF12はもう少し評価されるべき。>自動戦闘


パターンとかそういうのを含めようとしたら
マップというかフィールドの概念が欲しいな。
どんどんTRPGに先祖返りしていく気もするけど。

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 17:41:26 ID:pKmHYH5B0
先祖返り大いに結構
コンピューターならではの部分も伸ばしていくべきだが
もともと技術的な都合でTRPGからオミットした部分も多いんだ
技術が追いついてきたならどんどん取り入れてくれ

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 19:24:01 ID:yCQRuLYy0
FF12はオンゲーで散々やってることを今更オフに持ち込んだだけだから評価しなくてもいい

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 19:27:48 ID:rvl8FeVq0
今のRPGの回復魔法が問題になる原因として、
「1ターンの価値が重すぎ」説を提唱してみる

ぶっちゃけ、戦闘中に回復魔法を使うってのは長期戦上等の戦いを繰り広げる場合で
だからこそ「いつ回復を使うのか」に意味が出てくる

今のRPGできつい戦闘すると、1ターンでPCいきなり瀕死→回復魔法で全快、のルーティンに陥りやすく
「いつ回復を使うか」とか考える余地がない。
(だって常時回復専門の作業ロボットが1台いないとすぐ全滅って世界だし)

回復に戦略とか働かせる余地を入れるとしたら、2〜5ターンくらい時間かけてじりじりパーティがやばくなってきて
こいつはやばいと感じたら回復してピンチ脱出!!くらいであって欲しい

そしてそれを成立させるには、回復魔法の使用回数の制限をかなりきつめに設定するか、ものすごく時間がかかるようにする必要がある
お手軽に回復されると全然ピンチにもなんにもなりゃしない

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 19:32:25 ID:rvl8FeVq0
で、戦闘中の回復に戦略性を持たせるとなると最低5〜10ターンくらいはザコ戦闘でもかかって欲しい、
という事になる

初代ドラクエやウィザードリィなんかはこの辺の制約におおよそ附合する。
(これらのゲームで1、2ターンで終わる戦闘だとほぼ回復の必要がない)

が・・・昨今の演出過剰ゲームで、
「ちょっと手ごわいザコ戦に5〜10ターン当たり前にかかる」ようなバランスのものを遊びたいと思うだろうか?

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 19:43:19 ID:rvl8FeVq0
テキストで全てが進んでいた頃のRPGと違い、
最近のゲームだとPCがとててっと敵に飛びかかってから攻撃!!
初代ドラクエで1ターンが終わる時間をかけて、PTの1キャラの攻撃がやっと終わるという時間間隔
それが戦闘に参加可能なキャラ数+敵キャラの数分だけあり、
しかも技とか魔法だとPCがクローズアップにされてさらに時間がかかる

こんな調子で1ターン終わるのに1分〜3分くらいかかるのにザコ戦闘で10ターンとかやってられっか!!の世界なわけで

そうすると、ザコは1〜3ターンで済ませるのが当たり前になってきて来るし、
敵とのエンカウントも少なめにせざるをえず、回復不要論に拍車をかけてしまう結果となる。

これらの問題の根源は、「行動を1キャラずつ順番にじっくり派手に演出する」表現にあるわけで
回復魔法に意味を持たせる前に、まずこの縛りから脱却する必要があると思うんだがどうでしょう?

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 20:09:21 ID:ESgTnVAh0
要するせめてにCT系にしろと。

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 20:34:26 ID:yCQRuLYy0
技の演出にonoffをつければいい

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 23:08:41 ID:U+EkobvK0
ワイルドアームズは3から演出のonoffがあったな
あれは便利だった

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 23:35:10 ID:H/xGnxFi0
ここまでレスが進んでいながら、スウィートホームが一言も出ない。
スレストになるからかなー、なー、なー。

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 00:11:22 ID:BBfIyEoJ0
>>686
たるいから俺はずっとドラクエ派。
ドラクエもかったるくなってきたけどな。

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 00:45:26 ID:OmxTV1k10
ドラクエは変化ないのに回数だけ多くてだるすぐる

マナケミアみたいな1ダンジョンにつき戦闘は数回かつ戦うかどうか選べて中身はそこそこ重めの方がいい

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 01:13:12 ID:+zq67orh0
690はなんなの?
春先に出る危ない人?


694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 06:06:35 ID:SanUZcfs0
アクション描写は全キャラ同時にやっちゃえば派手かつ速いんじゃね?

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 09:12:56 ID:3jVh5froO
モーションによっては絵的にあたらないのもあるだろう。
よくある攻撃したらまたもどってくるやつは特に。
それもの一つとシステムとみなしてもいいけどね。
シルエットノートなんかは敵味方同時行動だから行動によっては当たらない。

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 09:41:04 ID:9uTekNkw0
敵味方同時行動で攻撃防御お互い空回りの動きをするとシュールすぎるし時間の無駄すぎてうざい。

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 10:03:53 ID:3jVh5froO
モーションが簡潔でスピーディーじゃないとそうなるな。
攻撃が失敗しやすいってだけでうざいってやつもいるし。

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 10:11:29 ID:AXUWxNnG0
あるある
世界樹2は攻撃当たらないって不満が結構あったし

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 10:42:06 ID:OmxTV1k10
シルエットの攻撃ミスと世界樹の攻撃ミスは性質が違う
シルエットは判断ミスだったり計画的だったりする
世界樹は運任せ風任せ

多くの選択肢の中から意志の通った選択ならばミスってもさほどうざくはないが、
他に選択の余地がないのにミスるのは極めてうざい

俺は攻撃が失敗しやすいのと同様にこちらも回避しやすいのならば特に問題はないと思うよ

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 11:01:11 ID:KpQ7pBVu0
そこらへんはシステムへの理解が有るかも問題だろう。
たとえば世界樹ならAGIやTECを上げることが命中アップにつながる、
というシステムを理解してるかしてないかで大きく変わる。
対処法を知ってるならただの運任せでは終わらない
知らないままならただの運ゲー。

サガ系のゲームとかもそういう面が有ると思う。

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 11:31:34 ID:OmxTV1k10
命中率上がるとかいってどの程度上がってるのかねw
回避も上がってるはずなんだがちっともかわさんしな
効果の見えないマスクデータのお守り程度の恩恵のために貴重なリソースぶっこむのが対処とか
リアルでお守り買った方が余程効果があるよ

1000回の試行して確率を求めるならそれでもいいんだろうけど
精々10回弱の試行で全てが決まるゲームにおいてそんなのは対策にもならない

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 11:33:49 ID:YDUHw8Et0
>>693
スウィートホームは過去スレで何度か出てたけどな。
何でスレストになるのかは意味不明w


でもあれはたしかに面白いシステムではあるが、RPGというよりADVなんだよな。
実際その後出たバイオ系のシステムの根幹とも言えるシステムだし。
戦闘はオマケと言うかトラップレベルだった。
3Dでいくらでもリアルに再現できる今じゃあのシステムは再現できないなー。

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 12:23:00 ID:+zq67orh0
世界樹はバグでマイナス効果しかないスキルもあるしな
育成計画の立てようがない

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 12:25:48 ID:klOTzEOr0
>>703
そのスキルを避ければいいんじゃね?


っつーか
最近のヌルい子らはどうでもいいことですぐ投げ出すから困る。
昔のWizとかなんて絶対クリアできないだろこんなんじゃ。

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 12:29:35 ID:KpQ7pBVu0
>>701
いや、別にそういうことを言いたかったんじゃなくて
システムを理解してるかしてないかで
プレイヤー側の満足不満足が変わるっていう話だよ。

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 13:17:41 ID:j9xfPA7G0
最近マイトアンドマジックやってみたんだけど序盤酷すぎる。
敵も味方もミスしまくりで一向に勝負がつかなくて泣きそうになったよ。
救いなのはオートがある事とよくあるターン制の事前一喝入力者無いところ。

あとはキャンプを開けばどこでも完全回復できるのもよかった。
ロマサガの走りみたいな作品だったなぁ。

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 13:40:41 ID:nxmxqqol0
各キャラの行動を個別に各とどうしても演出上もったり感が出るからいっそ

・味方が有利な場合のパターン
・敵が有利な場合のパターン
・敵味方互角のパターン

でそれぞれ、PT全体がいっぺんに戦っているような人形劇を見せる(演出の短/長を設定可能)というシステムはどうだろう

1)全員のコマンド入力を行う
2)パターン別にPT全体のアクションを表示
3)ターン終了による敵味方の損害をまとめて表示

同じパターンでも複数種類の動作やアングルを用意しといたり、条件がそろえば複数キャラでコンビネーションとかやったりとかどうだろう

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 13:43:18 ID:j9xfPA7G0
っアンリミ

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 14:12:39 ID:+zq67orh0
>>704
避けるってwwwwwwww攻略見ながらやれってことか?wwwwwwww
そりゃ攻略見てリセットしまくればWIZでもなんでもクリアできるだろうよwwwwwww
たかがRPGで勝ち誇る懐古オヤジってまじすくえねえ

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 14:14:54 ID:j9xfPA7G0
何の根拠もないレッテルを貼って人を卑下にしているお前さんが一番救えないわ…

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 14:16:33 ID:m1k8Bqss0
そもそもキャラクターが救われる事を前提にしているから
回復魔法が必要な訳だな。
戦闘中に死亡するのが当然のバランス、世界観にしてはどうだろう。
あるいは戦闘不能状態になることがリザルト的には影響無しにして、
とにかく一人でも残った状態で戦闘終了すれば全員が恩恵にあずかり、
かつ完全復活する、という荒技。

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 14:22:15 ID:OmxTV1k10
>>704
元がつまらないからどうでもいい事で面倒になるんだろ…
魅力のなさをそんな物言いで誤魔化してきたのが今の惨状

>>705
確かにシステムを理解して質の悪い出来をマスクしてただけってのを思い知らされたら不満足度は上がるな
システムを理解したうえで有利になったりするならともかく、理解したら何をしても無駄ってのがわかるってのはなんとも

>>710
最近のヌルい子みたい事言って悦に入ってるから同レベルだろw

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 14:30:19 ID:+zq67orh0
>>710
ゆとり呼ばわりするからには、相当年いってるのが当然だろ?
ならおっさんだ
まあ、自分自身ゆとり世代のど真ん中のくせにゆとりゆとり言ってる馬鹿もいるけどw

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 14:35:25 ID:+zq67orh0
アトラスは元から糞な初見殺しゲーを量産していたが、まさかスキル割り振りに初見殺しを仕込むとはなw
dia2の頃からスキルの有効度にはしばしば大きな差があったが、完全にディスアドバンテージしかないスキルとか前代未聞だわwwww
しかも命中率のような微妙なものに関わってるからなかなか原因を特定できないし
そしてネットゲーでもなんでもないのでパッチも当てようがない。バグスキルは未来永劫バグスキルのままwwwwwww
このバグのことを知ったときは大爆笑だったわwwwwwwwwww

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 14:59:55 ID:j9xfPA7G0
>>711
リソース管理を最小限にすればそういったスタンスが最もだと思う。

あとは攻撃のミスとか全滅とか大小に関わらないエラーからリトライへの演出を最小限にして
プレイヤーが待たされるストレスを軽減するべきだろうねぇ。

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 15:22:37 ID:OmxTV1k10
逆に一戦におけるリソース管理はシビアになるからトントンじゃないかな?
マラソンと100m走の違い

回復無しだと勝利に使えるHPリソースが固定なわけで、
回復ありのように回復魔法を温存して物量で押し切るという方法は取れず、短いスパンではあるが計画的な管理が必要

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 20:30:27 ID:rtQwvmGr0
>>695
ターン制だとそういう問題点もあるけど、グランディアXなんかのハーフリアルタイムバトルは
それらの問題点を完全に解決してる。
(リアルタイムというよりは、アクティブタイムバトルを進化させた感じだが)
A→○  B   (○は主人公、A,Bは敵)
Aが攻撃をしようと接近してるときに主人公に行動が回ってきた場合、Cにターゲッティングすることで
 A→○→ B
  A ○B (Aは逃げる○に追いつけず行動終了、○はBに攻撃)
となって、Aの攻撃を避けつつBに攻撃するなどというような戦術が可能になる。
また、攻撃モーションの素早いキャラは、自分を狙ってる敵を敢えて標的にし返すことで
カウンター攻撃できる(攻撃モーションの遅いキャラだと逆にカウンター食らう)
その他、大技を使おうとしてる敵の呪文詠唱を妨害したり、攻撃のタイミングを合わせてコンボにすることで
ダメージの増加を図ったり、実に完成度の高い素晴らしいシステムだった。

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 02:31:27 ID:PCe646tK0
初見殺しは問題なんだろうか?
他のジャンル、例えばアクションゲームなんかは初見殺しテンコ盛りじゃん。
どうすれば倒せるか考えながら試行錯誤するのが楽しみだったりするわけで、
RPGに限ってはだめというのはストーリー的な問題からじゃないのか?

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 02:56:40 ID:pXBL1eLF0
リトライの面倒さが問題なのかねぇ
ACTやSTGは(プレイヤーの腕次第で)その場でどうにかできるが
RPGやSLGだと戦闘前の仕込みが必要になるから
戦闘だけやり直しても絶対どうにもならん場合がある

サガ2の全滅後即座に戦闘やり直しとかは便利だが、
勝てない状態だと完全に詰まるし

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 06:12:04 ID:kvUSedrc0
負けたら負けたでもっかいイベント見直しとか
ゲーム部分意外のところでユーザーに手間をかけさせてくるのが多いんじゃない?
あと死に戦闘とかさ勝つんだか負けるんだかわからんやつとか。

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 06:40:18 ID:ZR2v11/O0
そうだな、RPGは全滅リトライを繰り返すにはプレー時間が長すぎる
上で誰かが言ってた冗長な戦闘の演出もそれに拍車をかけてる

だからFFなどのようにはセーブポイントをボスの直前に置いたり
サガシリーズのようにどこでもセーブできるようにすることで
リトライの面倒くささを軽減している作品も少なくないし

もっとテンポよくスピーディーに遊べるRPGがあれば
全滅しまくりでもそれほど気にならないんだろうと思うんだが。

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 06:56:53 ID:kvUSedrc0
真女神転生Vの全滅するたびパトラッシュ演出を強要させられるのは萎えた。
心が折れたときにポケーッと眺めるのはかまわないけど
再チャレンジしようと意気込んでる時のあの演出はテンションさげてくれる。

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 12:45:57 ID:dV/VfHLo0
初見殺しも色々だからな。
最初にジャンケンさせられて、負けさせられて滅茶苦茶不利になるみたいな強さはやる気が失せる。
あー次やる時はチョキだせばいいのねハイハイっていう。

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 12:58:11 ID:sdmeQdTK0
>>722
それはそうだろう。あれは罰ゲームだ。

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 13:48:12 ID:k2oa90U10
ACTやSTGでもリトライする気力が湧かない俺みたいなのも居るし
難易度的な面でベストな調整なんかない。

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 01:30:13 ID:Mkots5df0
それは論外だろう。
ゲーム以外の漫画や小説などで楽しんだほうがよい。

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 09:54:02 ID:GT4uRojl0
そんなこと言い出したら調整する意味無いからな。
ベストな調整は不可能かもしれないが、ベターな調整でよりベストに近づこうとしないと。

しかしRPGのリトライが他のゲームのリトライに比べて時間的苦痛が激しいと言う点と、
だからと言ってリトライを簡単にするともはや道中の戦闘が意味無いという点は悩ましいな。
多かれ少なかれこの問題は「こういうもの」として片付けるしかないんだろうか……。

728 :725:2008/05/05(月) 09:59:20 ID:6fL5/yZc0
すまん、>>725の一行目に
「RPGならいくらでもリトライするけど」って付け加えといてくれ。

なんかRPGのほうがリトライするのキツいって論調だったけど
俺からすると全然それが実感できない。
RPGは何度もやり直せばいつか状況を好転できる、と思うからやり直す気力が湧く。
ACTやSTGは純粋に「俺じゃ無理」って感じる瞬間にやり直す気力が失せる。

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 10:03:32 ID:EA7yhBsN0
>>724
全滅して今までの行動がパーになるんだから余計なところまで罰ゲームいらないよw

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 10:04:42 ID:/Z+W0aT90
全滅=ゲームオーバーってのが、やる気を失わせるよなぁ。
ドラクエみたいに金半減とか、何らかのペナルティはあっても続行する方がいいよな。

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 10:22:34 ID:aHhajBQ+0
WIZのセカンドチームで回収、てのは結構好きなんだが
あれはキャラが記号だから出来たことなんだよなぁ
ネトゲみたいに装備品はその場放置で肉体だけ救済、てのに文芸設定つけるならありかなぁ
勇者様一行に神様精一杯の手助けとか

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 12:36:17 ID:hh7EnDDu0
「俺の屍を超えて行け」システムならいんじゃね?

こないだダンジョンのボスに全滅させられたが
あれだと「撤退」扱いになって帰還。
(実際には「リーダーの体力0」が敗北条件なので、4人とも倒れて負けることは少ない。)
誰か死ぬ事が多いんだが今回は一人も死なずに済んだ。
負けた場合の生死判定が「パーティー全部」じゃなくて「個人個人(運がよければそれも生存)」だから
そこまでの努力が全てオジャンにはなかなかならないんだよね。

稼いだ戦利品も経験値も、死なない限りは全部残ってるし。

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 12:47:07 ID:6fL5/yZc0
>>732
普通のRPGにはほとんど流用できないんじゃね?
キャラが死亡し得る、能力値が下がり得る、って部分は
俺屍だからこそのシステムなんだし。

そこを除くと単なるDQ式の全滅と大差無い。

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 12:55:46 ID:hh7EnDDu0
>>733
特徴を除いたら大差無くなるのは
当たり前の話なんじゃないのか?

あとキャラが死亡(ロスト)し得るのは、俺屍だからこその特徴っつーより
Wiz時代からある普通のシステムだろう。

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 13:35:56 ID:WnC6jrA10
回収できたアイテムと死んだメンバーが天秤にかかるようだと、
リセット問題がいくらか解決する可能性があるなあ。

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 13:48:01 ID:6fL5/yZc0
>>734
だからその特徴を流用できないんじゃね、って話さ。
wizのロストとは全然別物でしょ、俺屍の死亡は。

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 13:51:49 ID:hh7EnDDu0
「ロストしました」が難易度的にまたは話的に難しいのなら
成長したときに獲得できる能力値とかスキルとかにランダム要素を持たせた上で
「戦闘不能に陥ったキャラだけ成長リセット。アイテムや他のメンバーはそのまま」
とかにしたらどうだろう。

リセットすれば全てはオジャンなので「リセットする」という選択肢が一番望ましくなく、
しかしレアなあるいは強力な成長の仕方をしたキャラが元に戻るのはツラい。
一段ヌル目(リカバリー可能)な形で緊張感は残せると思うが。

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 13:55:28 ID:n7jGsNAu0
俺屍はどうやったって、結局子供が死ぬのは決まってるからな
それがわかってるからこそ割り切れるってのもあるんじゃないかな?

同じように世代交代が採用されてるヴィーナス&ブレイブスやセブンだと
その辺りはどういう判断するんだ?

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 14:05:54 ID:hh7EnDDu0
>>738
それは分かるな。


V&Bの場合もたぶん事情は同じだろう。
キャラの退場が「死」じゃなくて「引退」な点で
受ける印象自体はだいぶ違うものの。

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 14:35:55 ID:Mxpw/jsR0
デスペナがきつくなったところで石橋を叩いて安定なわけで
結局死ななくなるから即死技・奇襲全滅で無理矢理デスペナつけるようになったり
経験値を絞りまくってレベル上がらないように長時間プレイの強制したりするんだろ

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 18:49:52 ID:aHhajBQ+0
初見殺しがどうこうという話からリセットの話
そしてデスペナ(というか、むしろゲームオーバー以外の結果、一種の救済措置)の話に行ってるわけで
そもそも石橋叩いて避けられるなら初見殺しでもないな

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 20:14:50 ID:Mxpw/jsR0
デスペナ有→ペナ回避のために石橋を叩く→死亡確率0→初見殺し・即死で強制デスペナ

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 21:24:31 ID:WnC6jrA10
威力偵察用の捨て駒を効率良く育成することが求められるRPGの誕生ですね

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 21:41:55 ID:aHhajBQ+0
逆にむしろ全くペナルティの無いRPGを考えてみよう
主人公はゾンビで。いくら攻撃受けても死なない
敵ボス相手に埒開かんなーと思ったら撤退
その戦いを踏まえて必要な能力考える
「死なないから1ポイントでもダメージ与え続けりゃ勝てるじゃん」てのもアレなので
敵ボスは基本的に回復能力あり

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 22:32:23 ID:Mxpw/jsR0
撤退の時点でショートカットがないなら十分な時間ペナルティだけどね

手札となる装備やスキル、仲間等はレベルの範囲内で全てを所有するが空きスロットの関係で全てを使えるわけではない。
敗北した場合即リトライと戦闘前からリトライの選択。
タウンポータルでいつでも拠点と行き来できる。
結果としてステータス画面を開く=拠点での操作と同等。ゆえに戦闘後は常に全快出来るがしなくても良い。

ペナ無しとなるとこれぐらいかな

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 23:09:17 ID:emhJncBXO
いっそデスペナ完全排除の方向で
ただし全滅回数が記録されていく

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 23:29:35 ID:Dz6+aHc20
全滅回数が多いとなんかあるのか?

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 23:45:52 ID:aHhajBQ+0
>>747
女の子が脱いでいく

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/06(火) 02:41:41 ID:f7QZS6aGO
>>747
気になる人はリセットする
ただそれだけ

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/06(火) 10:20:51 ID:5zyaBzFO0
逃げた回数が記録されたりするやつってかなり不評だった気がする

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/06(火) 14:17:58 ID:Vy2Sx0Fq0
FF5だとむしろ喜んで逃げたりもするがなw

実際の所死んだら最後のセーブからやり直すタイプでもない限り、
死ぬまでに手に入れた経験値やお金やアイテムが残る。
時間的ペナルティはあるかもしれないが、
拠点に戻されるだけのタイプなら実質デスペナ無いも同じだろう。

後者のタイプでダンジョン内にショートカット設ければデスペナ排除と言っていいと思うけどな。

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 06:49:06 ID:OdIUf0olO
むしろ通常戦闘は負けても取得経験値や金が0でHPが1以外はペナルティ無しとか。
ボス戦も負けても話進むがBADエンドに近づく。

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 11:11:05 ID:8rFK9C+e0
そこまで行くとやたら面倒なマルチエンディングADVと大して変わりなくね?
あと通常戦闘で負けてもそのまま進めるんじゃ敵の存在は何なのかとw

ある特殊な世界観で比較的短めに作れば面白そうだけど。
……エロゲ向き?w


754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 11:17:08 ID:/h20XU4O0
>>752
それなんてエターナルメロディ?

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 12:31:06 ID:OdIUf0olO
まあうちのギャルゲがこんな感じだ。

短いシナリオで固定戦向けだよな、やっぱ。

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 12:42:49 ID:8rFK9C+e0
ボス戦で流れが分岐するの自体は悪くなさそうだけどね。
例えばエンディングではなくとある町の運命が変わるとか。

ある街に敵が攻めてきて、主人公達がその迎撃に当たる。
雑魚を蹴散らしてボスにたどり着いたけど負けた場合、街壊滅。
主人公達も捕らえられたりしてストーリーの流れ変わるとか。

エンディングが変わる方式にすると周回前提になる。
BAD含む2〜3種程度でラスボス倒せばトゥルーエンドってことなら周回しなくても気がすむ人も多いだろう。

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 13:00:42 ID:OdIUf0olO
そうだな。
そのへんはフリーシナリオに近い気がする。シル幻とかだな。

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 15:57:16 ID:lH1o65X00
そういうのはフリーや同人のほうが作りやすい気がするなあ>フリーシナリオ的なRPG
企業じゃウケやすいようにオーソドックスに作るしか無いでしょ

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 16:39:21 ID:WnWV7m0l0
いいすれ

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 21:37:32 ID:/h20XU4O0
教会でお布施をすると全滅時に加護が得られるってどうだろう。
全滅したときのサービスとして
お金がなくらない。
アイテムがなくならない。
経験値がなくならない。
復帰時仲間も蘇生。

とか保険をかけるかんじで。

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 22:32:56 ID:EwcNc3x70
>>760
それに近いのが、BOF4の保険屋だな

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 22:53:53 ID:Oy3sUdg00
いいね。
ミンサガみたく神の寵愛を受けられるって感じで。
お布施すれば装備とかが揃うの遅くなるけどその分全滅が痛くない。
全滅しない自信があるならお布施しなければいいだけだし。

ちょっと難易度高めにしても大丈夫になるからそういうシステムは使いやすそうだね。
ただ神様の存在が薄いor不明確なRPGだとどう解釈して突っ込むかが問題だな。

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 23:21:06 ID:Hfn1Jchf0
てつのきんこ

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 23:23:51 ID:vx5Qn+lr0
NetHackやDungeon Crawlでは色んな神様を信仰できて恩賜が受けられる
ゲームの性質上、死亡(全滅)時の加護に重点は置かれてないけど

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 23:24:44 ID:WTAlr9ET0
てつのきんこはトルネコの章でしか効果がないのが残念だ

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 23:34:11 ID:Oy3sUdg00
>>764
ピンと来た。
現実的世界観なら>>761の言うような保険屋でいいのか。
複数の保険屋があって、それぞれ死亡時のサービスが違うとか。
もしくはそういう死亡時の救済措置も含めてギルドとかの組織を選ぶとか。

結局システム的にデスペナを解消しようとすると色々問題起きるし、
だったら開き直ってしまうのが一番よさげだな。

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 23:48:54 ID:EwcNc3x70
>>766
BOF4の保険屋だと、戦闘でゲットした金から1〜3%か天引きされるシステムになってる。
そんで、その比率が高い奴は色んな特典があるんだよね。
復活時に回復アイテムがサービスされたり、MPが完全回復した状態で復活とか、
一回確実に逃げられるようになったりとか。

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 00:51:35 ID:+p1ecOhV0
MPはパーティーで共通にするべきだと思う
回復するか全体攻撃するかなど戦略も上がるはず
%表示にするとわかりやすいかも


769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 00:58:37 ID:Ada0Y1N40
天地をくらうですね。わかります。

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 01:37:53 ID:CHzIR6pLO
1スレ目見つけたからまとめようと思ったがまとまらねぇ
意見が多いし、まとめるにしても、引用するにしても多いなw

見れば見るほど自分の作ってるやつに自信無くすぜw
(制限バリバリだったりしてウザいかもって感じだ)

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 08:22:45 ID:X20oicJI0
こんなのどうだろう。
・戦闘をバトルフィールド/支援フィールドで完全に分割
・ターン開始時にPCが出来るのは、誰をバトルフィールドに出すかの選択のみ(最大4,5人)
・各キャラ毎に、バトルフィールドでの行動、支援フィールドでの行動をあらかじめ設定しておき、戦闘中はその設定で勝手に行動する
・HP/LP制で、HPがゼロになると行動不能、ただし1ターン終了時でHPを削りきらなければ次ターン開始時に全快する
・HPがゼロになった時、及び行動不能状態で攻撃を食らった時にLP減少。LPが減る毎にHP最大値がずんずん減っていく。
・ターン終了時、バトルフィールドに出したキャラが全滅した時点で敗北。(支援フィールドにキャラが残ってても)
・敗北した時点で無条件逃走、ダンジョン入口など、チェックポイントまで戻される。
・回復行動は支援フィールドでしかできず、LPを1,2点回復するとか微々たる内容

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 08:24:05 ID:X20oicJI0
>>771
追記、
・行動不能になったキャラは次ターンでLPを消費して回復。ただし行動不能になった次のターンはバトルフィールドに出せない

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 13:20:28 ID:Ada0Y1N40
なんかRTSみたいな感じだな。

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 15:16:18 ID:9j3O1Ald0
てゆーかそれRPGか?w
まぁ既存の戦闘に囚われる必要は無いけど……。

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 17:48:08 ID:CIvcmN0/0
>>771
ほとんどセブンまんまじゃないのか?
この手のゲームは快勝と辛勝でのリソース消耗の差が激しすぎてプレイが億劫になる

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 18:58:15 ID:+Y8KuRM90
指揮官目線でリソース管理、というコンセプトなら
これ以上の戦闘はない、といったら言い過ぎか
PL=主人公=ゆうしゃ(利口な経営者)なDQ似の見下ろし世界観。セブンは知らん

HP回復は結局、NPC任せとか自然回復とか、自動化の方向に行き着くよな
結局必須になる重要な動作は、クラス-スキル-アイテム間でたらい回しにするより
ルールに組み込めばいい。必須扱いを編成枠で扱うから強制感を生む

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 20:04:50 ID:CIvcmN0/0
これ以上はないって・・・
自画自賛にもほどがある
あとセブンぐらいしっとけ

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 20:16:20 ID:DOdKd/zq0
カードでも作れそうだな。作ってみれば?

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 20:21:58 ID:TOEkV7S00
RPGのオーソドックスな戦闘ってTCGでいうと単なるバーンとライフゲインの打ち合いだよな
遊戯王で言えばファイヤーボールとかディアンケトの打ち合いみたいな
やっぱりMPとかの消費リソースのほかに、戦況を明示するリソースが欲しい
例えば、TCGで言うところの召喚クリーチャーや永続魔法
まあ雑魚戦を繰り返すならそういうのは時間かかってテンポ落とすし、戦闘以外のマップ上でのリソース管理との兼ね合いも難しい
だからいっそのこと固定イベント戦だけで戦略性の高い重いバトルをやるというのはどうだろうか
フレーバー的に考えてもエネミーマップ1つごとに雑魚を何度も殲滅するというのはちょっとおかしい気がする

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 20:25:46 ID:Ada0Y1N40
TRPGみたいな進行ならそれもいいんだけどね。
問題は多くのRPGユーザーは成長が目に見える部分が欲しかったりするところだ。
一段階強くなったら雑魚をばっさばっさ倒せるとか。

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 20:30:08 ID:X20oicJI0
>>779
ランダムエンカウント式の戦闘だとその辺はどうにもならないな

シンボルエンカウントだと少しはマシになるが、まだ微妙
1集団との戦闘を基準にするのでなく、1ダンジョン単位で敵との遭遇や戦略を考える方式でなら
その辺の冗長さをまとめてなんとか出来るかもしれんが
ここまでくるとSRPGに近くなるな

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 20:34:10 ID:CHzIR6pLO
RPGの戦闘はクリーチャー戦闘に焦点を当てたものだからなぁ。
ダンジョンやフィールドを一ステージとしてやれば大局的に見れるかもしれないが。
まあそしたらSRPGのシナリオみたくなる。

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 21:12:34 ID:CIvcmN0/0
>>779
つ補助魔法

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 21:21:45 ID:YY137J8J0
>>783
補助魔法なんてちょっと変則的なだけの攻撃or回復魔法だって。

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 23:03:29 ID:kHbWBxSD0
効果が劇的なくせに見た目には何も変わらず地味だから頭使った振りが出来るのがいいんだよ

>>781
1戦闘につきその場所でのエンカウント率が下がっていけばよい
同様に既に減少した他所のエンカウント率は徐々に回復していく感じで

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 23:09:59 ID:ErcHldWO0
>>785
ガストのRPGでその方式取り入れてるけど
案外面倒だぞ
いちいち画面切り替えなきゃ雑魚が狩れないってのは

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 23:13:32 ID:DOdKd/zq0
ターゲットを固定するのも、魔法を封印するのも、ダメージの一部を反射するのも、
ちょっと変則的なだけの攻撃or回復魔法だよね

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 23:37:09 ID:a/VT0pyr0
回復魔法じゃなくて薬など道具やアイテムなどでで回復するのは、
いいのかな?
ライブ・ア・ライブみたいに戦闘終了後にHPとかが自動で回復、
するゲームもあるね。

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 23:41:23 ID:YY137J8J0
>>787
ターゲット固定は良いツッコミだなあとは思うが
魔法封印とダメージ反射は駄目だろ。
・魔法を封じて相手の火力を落とす(回復)or回復力を落とす(攻撃)
・ダメージの一部を軽減して(回復)跳ね返す(攻撃)

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 23:54:42 ID:CHzIR6pLO
攻撃は最大の防御、か。

勝利条件が増えれば変わるんだろうが。Aの条件には有利でもBの条件には不利とか。

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 00:05:22 ID:s6omBfg00
ターゲット固定も、用途としては死にかけたキャラとか防御中のキャラに使うんだろうから、
結局はダメージ軽減の類であって回復だな。

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 00:22:36 ID:2rLw9zOa0
そのちょっと変則的なところが重要って話なのか、
同じことだから攻撃と回復だけでいいじゃんって話なのか。

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 00:29:49 ID:dMVJnxDP0
A:そのちょっと変則的なところも攻撃や回復と同じことだから、現状がダメ

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 00:41:49 ID:WUIOKmlR0
結局は敵を倒すか味方を守るかのどっちかしか無くなるのでは?

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 00:46:59 ID:2rLw9zOa0
大元のレスに「戦況を明示するリソースが欲しい」って書いてあるね。見落としてた。
でもTCGやらないから例が理解できん。

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 01:06:07 ID:8a2ddGdI0
>>795
>>779ではないが、

近代戦争で言えば、

こちらの小隊5人がそれぞれ銃を10発ずつ撃ちました。
敵の小隊が2人倒れました。
残りが10発撃ってきました。
こちらは1人倒れました。

こんな感じで消耗分を淡々と表示するだけでしかないって話だろう。
実際は敵の配置とか装備とかこちらの戦略とか後方支援とか、
様々なものが絡み合って戦況が決まるはずなのに、
目の前の対峙してる部分の消耗分だけしか戦闘に反映されない。

例えば上記の例なら、

味方の応援が駆けつけて敵を包囲した。
敵の小隊は全員投降してこちらの勝利。

とか。
単純に消耗するだけが勝利条件なのがおかしいって事なんじゃね?

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 06:13:44 ID:dSh3i4V60
消耗=勝利??
別に将棋やチェスの戦闘1つが1ゲームってわけでもないからなぁ。

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 13:41:03 ID:Twbvw0Xe0
TCGにおけるクリーチャーを、技に置き換え、
まず技をかまえ(場にセット)、次のターンに技を発動させて攻撃することができる
相手も、かまえている技を使って敵の攻撃を相殺することができる
というシステムは考えたことがある
サシの勝負という前提が必要と思う
複数人でやったら煩雑&複雑すぎる

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 14:02:28 ID:bspoHUSW0
複雑なシステムは人間とやるから面白いのであって
COMとやったって面白くないぞ。

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 14:14:58 ID:Twbvw0Xe0
それは一理あるんだが、じゃあ単純な戦いならCOM相手でも面白いのか?という疑問もある
それを言い出すと、あらゆる工夫が無意味な気もしてくる
たしかにCOM相手の非アクションRPGは詰まるところスカムとパズルでしかなくて、必ずどっちかの要素は入っている
RPGのあらゆる要素は必ずどっちかに分類できる。それがわかって以来RPGはやる気がしなくなった

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 15:16:12 ID:MnfSo5SA0
何が面白いのか、面白くするためにはどうすればいいのか、ってのはかなり難しい話なんじゃないかな。
このスレでは、戦術的であれば面白く、そうでなければダメみたいな風潮になってるけど。
そもそも戦術的であれば面白いのか、ってのは俺も同意。

完全に一例に過ぎないだろうけど、アクション系だとやっぱり爽快感とかそういう感じなのか。
RPGだと、成長や収集。あと脳内想像とゲームの状況がマッチすると燃えるってのはあるかな。

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 15:20:15 ID:dSh3i4V60
俺は単純めでもテンポがよければそれでいいぜ!
でも連打はテンポがいいとはいわないな。

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 18:48:15 ID:BTvgQ24a0
RPGの場合はキャラ育成や戦略が上手くハマって、
敵を圧倒できた時に爽快感を感じる事が多いな。
前者は単純な俺TUEEE的な物で、後者は知的パズルを解けた優越感とかそんな感じか。

このスレの命題的なオーソドックスなRPGの戦闘だと大抵これくらいしかないよな。
アクションやシミュレーションが絡んでくれば話は別だけど。

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 18:51:32 ID:RjvngO/Y0
楽しみには技術・キャラが強くなるのを楽しむ、勝利するのを楽しむみたいな能動的なのと
楽しませてもらって楽しむみたいな受動的なのがあると思うんだよね

戦術とかで手応えがあった方が技術で上回る楽しみがあるし
さくさくテンポの方が勝利や成長を楽しめる
ストーリー系はテレビの延長のような受動的な楽しみだろう

どれも楽しみであるし、どれもがそれなりに絡み合ってる
だからまずはどの楽しみを最重視するかという視点が必要だと思うのだ

例えば戦術的を謳ったところでレベルで勝てたり、相手がアホだとしたら
戦術を謳うことでちょっとした優越感+成長・勝利方面の楽しみをメインにおいて作られてるわけだ

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 20:07:18 ID:ZOY3EWT40
結局のところ、根本的にはバトルで何を見せたい、させたいのかに尽きる

それを意識せず、ただ既存システムのパクリを踏襲するだけのものは置いておくとして
キャラがかっこよく暴れてどかーんばこーんと敵を蹴散らすのを延々見せつけたがってるだけっぽい

もちろんそれを意識しないと手抜きでショボイ演出とか叩かれる原因になるわけだが
何事もバランスというのが大事なわけで、最近はそのバランスが演出もっさり方向に偏りすぎてると思う

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/10(土) 09:34:22 ID:T8tT1oHs0
オーラがズギャーンとでる⇒ぐいーんと溜めて⇒ズシャーっと切り込んで⇒パーンパーンパーンパーンと殴って打ち上げて⇒
またぎゅいーんとためて⇒振り下ろして叩きつけて⇒また何かぎゅいーんとなって⇒ドカーン!⇒余韻・・・⇒定位置に戻って⇒ダメージ表示

ですね わかります。

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/10(土) 10:36:06 ID:xi7Eus7G0
そういうのってPS〜PS2初期の話じゃね?
最近のはもうちょっとあっさりしてるだろ。FFにしてもテイルズにしても。
せいぜい一部の大技くらい。

イメージだけで「最近のRPG」を語ってやるなよ。

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/10(土) 10:40:50 ID:sBxL8R460
魅せ技があっさり終わったら使う価値ないじゃん

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/10(土) 11:27:49 ID:PxzAz8eX0
>>806
無限のフロンティアとかいうのがそのまんますぎて吹いたwwwwwwwwwww

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/10(土) 14:53:13 ID:PxzAz8eX0
ミンサガのBPシステムはいいと思うんだけど、後半になると初期値や増加値が高すぎて、
ほとんど縛りにならなくなる気がする
増加値は全編通して固定の方がいいと思う
そのうえで、雑魚戦が面倒にならないよう、BP以外のコストで使える殲滅用の攻撃を用意する
これは普通のMPでもいいし、HPを削るというのでもいい。回復はBPでしか行えないようにする
これで単なる回復連打、最強技連打は防げると思うのだが

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/10(土) 18:06:48 ID:sBxL8R460
問題は防いでどうするのかという所だろう

回復連打や最強技連打は結局は相手がそういうのを要求する相手だからこそであって、
それを防いだからには回復連打やらをせずとも勝てる道筋が必要になる。


812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/10(土) 23:39:58 ID:ElylXjI+0
回復を容易に使えないシステムにする、例として
1・アイテムはサガみたいに装備しないと使えない
2・アイテムの持てる個数を少なくする
3・ミンサガのBPシステム&回復したキャラはBPが減る

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/10(土) 23:44:56 ID:XfPPJ8RZ0
>>812
>>811

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 00:22:51 ID:a4NfrDRo0
連打と要所で使わなきゃならないというのは
安心感がまるで違うと思うけどな

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 00:31:27 ID:0hiZuPhc0
連打も要所も使用タイミングを強制される点では同じ

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 00:52:45 ID:0XAnlIci0
対戦ツールでは問題にならないな
ルールが平等なら、チャンスを掴んだ方の勝ち
HPもMPも、回復は自動化を主体にする方向だと、機会重視でよい

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 09:02:32 ID:G5oBGS6B0
>>812
あと、回復行動にデメリットをつけるという方法もある

テンションゲージみたいのを用意して、攻撃したり攻撃受けたりするうちに溜まっていき
テンションが高くなると攻撃力が上がったり強力な必殺技とか使えるようになるが
回復するとゲージが一気に下がる、とか

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 09:10:50 ID:G5oBGS6B0
>>817
って、3の「BPが減る」ってので提示されてましたね

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 09:49:37 ID:l2jM5bOXO
TORがほぼそれと同じシステムだな。
ゲージが溜まると攻撃力が上がって強力な技も使えて、さらにガードの性能も上がる。
その変わりゲージが上がるとHP回復量が減って、ゲージMAXだと回復しなくなる。
さらにガードせずに攻撃を食らった時のダメージは、ゲージが上がっているほど高くなる。
逆にゲージが下がっていると回復量が増えるが、攻撃手段が制限されてガードも弱くなる。

回復魔法がないというより回復手段が制限されてるだけだから、このスレ的には外れるかもしれない。

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 10:04:55 ID:0hiZuPhc0
>>816
問題は対戦ツールでもなく、ルールはプレイヤーに大きく有利に働いてる事なんだが

初見殺しのような予兆なし即殺という反則技を用いない限り、CPU側はチャンスを潰せず
プレイヤー側は諸バレの解答を辿るだけ

機会型の方が決断のプロセスがある分このタイミングで使う俺SUGEEEみたいな爽快感があるのは認めるが
実際には誘導されただけとしてもね

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 11:03:43 ID:C1Sa+2cC0
>>811
それはそんなに難しくない
ようは、やたら強力な全体技や、即死技を敵に使わせなければいい
なんで今のRPGが回復連打になってるのかというと、簡単に死んで簡単に復活できる、
起き上がりこぼし状態だからだ。これを改めるだけで充分だ
あとは、敵にもBPのような制約をつけて(プレイヤーに見えるようにして)、大技を使ってくるタイミングがある程度わかるようにする

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 14:20:22 ID:0hiZuPhc0
じりじり削る系でも何も変わらんがな

回復連打系はHPの削りあいに見えるが実際には回復リソースの耐久レースであり、
死んだ生きたなんてのは死という緊迫感の演出、手数減少、リソースへの大ダメージに過ぎない

仮にこれがHPの耐久レースとなった場合、
HP減少量は低いものとなり死というものが重くはなるが遠いものとなるため緊迫感はなくなる
無論切羽詰った際にはきつくはなるが、回復という保険の存在もあいまってMPがギリギリでひいひい言ってる緊迫感と比べれば低い
言うならばドラクエ的耐久レースにMP大回復のアイテムがいくつか保険としてあるようなものだからね

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 18:00:40 ID:C1Sa+2cC0
>>822
回復連打系って言った場合、普通はMP回復も簡易じゃないのか?
回復自体は強力だが、使用回数そのものは厳密なゲームといってもちょっと思いつかない
そういう形式にも興味はあるが
BP形式の話だが、HPの耐久レースにはならないと思うが
なんか勘違いしてない?


824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 18:49:24 ID:0hiZuPhc0
強力な全体も即死も回復連打もなくちまちまと少量のHPを削りあい、
タイミングの予測できる大技に誘導されて防御やら保険でHP回復を挟んで被害を抑える

強力な全体や即死に回復連打で対抗して被害を少量に抑え、
ターン指定などでタイミングの予想出来る大技(初見殺し除く)を防御やら蘇生で建て直し被害を抑える

扱うダメージ量が違うだけで何の変化もない
無論上で言ったように決断というプロセスで安直に俺SUGEEを感じさせるギミックとしては優れてると思うけど


MP回復の要素はただぬるいかどうかの問題だろう
エーテルみたいに回復が簡易ならばぬるい、賢者の石みたいな無限リソースがあればぬるい
MPの切れ目が命の切れ目であるが尽きないから負けない、つまりはぬるい

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 18:57:57 ID:0xtUCc+E0
防御をあきらめて攻撃する手もあるはずなんだけどね。囲魏救趙。
でもダメージは分厚いHPに吸収され、補助系は効果が無いのでした。
プレイヤー側はHPがアキレス腱で、リカバリを怠れば不利益をこうむるのに、
敵側は悠々自適に戦える。お互いにやってるゲームが違いすぎる。

ま、そこをどうにかしてもTCGになるだけだから、
事前準備わっしょいなゲーム性を生かすやり方を考えたほうがいーかも。

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 19:23:55 ID:M7hQqZot0
敵味方の条件が完全に対等なゲームの代表例はポケモン。
もちろん通信対戦前提だからだが、このために戦闘システムを1から作り直したという話もある。

耐久力の高さ以外の方向で強敵を表現できないものか。
いくらファンタジーでも回復蘇生連打の戦闘なんて小説や漫画とかではあり得ない場面だぞ。
物語を演じるはずRPGなのにこれでいいのか?

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 19:30:11 ID:r3Sfq3y50
戦闘中蘇生できない
回復魔法は詠唱などが必要で手間がかかるとかどげですか。

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 20:27:38 ID:PmdpFQO60
オブリビオンの強敵MODだと
手抜きと揶揄されやすい例として攻撃反射○%てのが多いらしいな

基本一人プレイなので回復役と攻撃役の分担は頼れない
(つーか他者回復魔法は攻撃当てるのと同様にアクション性がw)
自力回復魔法はあるし、MP時間で回復するが
魔法で回復に全力尽くすとジリ貧になりやすいな
代わりに大量の回復薬持てる上、アイテム画面は時間止まるが
一定時間内に飲める量は決まっている
(それでも大量にあればごり押し可)

まあアクション要素含む上バランス放棄してるとよく言われるゲームだから参考にはならんか

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 20:39:57 ID:l/tmW+xEO
ポケモンはようは残機制、あるいはラスボスの形態変化の亜種なんだよな。
トレーナーには6つまでの形態があってそれぞれ使い分けて戦う、と。
逆に、既存のRPGをポケモンに当て嵌めると、一体で数体の敵を倒すことになる。よほど強いか相性良くないと勝てないから、際限なく回復あり。

まあ何かいいたいわけじゃないんだが。

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 20:56:18 ID:l/tmW+xEO
ついでだが、824はBP制について触れてないから823とは話噛み合ってない。と思われる。
824の言う通りじりじり削るのと大量回復・ダメージは数の違いしかなく、「考える」という要素が少ない。
BP制(まあ行動力制だな)はよりシビアな選択を要求されるから考えなければいけない。

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 21:30:28 ID:spM8VRps0
BP制だと、一戦闘毎のBP確保・節約を考えねばならない
技術強化の妙薬や聖杯で「考える」無視できるけど

MP制だと、拠点間のMP確保・節約を考えねばならない
エーテルやエリクサーなどで「考える」無視できるけど

一戦闘・短期決戦重視、複数回戦闘・長期戦重視どっちに比重を
置いてるかだけの違いだ
別にMP制でもいくらでもシビアな選択肢を要求されるゲームは作れる

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 21:48:49 ID:l/tmW+xEO
そりゃそうだ。
それがバランスだもんな。そういうシステムをとりいれるってことはバランスを取りやすくするか、システム側から「考える」要素を提供するためだろう。

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 21:56:25 ID:0hiZuPhc0
シビアな選択って考えてるんじゃなくて誘導されてるだけだよね
まぁ、そういうフォースのテクニックがRPGの戦術(笑)の肝ではあるんだけどさ

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 22:08:41 ID:l/tmW+xEO
ゲームに誘導されているんならRPGに限らず、アクションでもシューティングでもそうだろ。
そういうルールなんだから。誘導された要素のなかで最良な選択を見つけるのが面白いわけで。
それをやらされていると感じたらゲームに限らず何も楽しめないよ。

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 22:18:46 ID:+Pw3xsOA0
まあなんでもかんでも所詮誘導って考えてたら
極端な話最終的には対人戦しか残らないよな。

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 22:20:52 ID:Aqoqqwvg0
パズルなんかくだらねえから自分で絵を描けよみたいな論調だなw

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 22:27:48 ID:0hiZuPhc0
誘導は別にマイナスではないだろ
大して考えなくても考えた振りが出来るってのは需要は高いし
アクションやシューティングにしてもその誘導を技術を高めて機械のようにきっちりとこなすストイックな楽しみもあるし
やりこみ要素といった誘導に乗ってひたすらレベル上げ、アイテム探しなど

誘導の果てにも面白みはある
餌をぶら下げられたとはいえ目的に向け走るってのは十分楽しいし、終着点で餌を食べることも楽しい
ただし戦術的、思考的な要素は皆無だ

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 22:49:40 ID:csVazloq0
肩の力抜けよ
まあもうちょっと広い見識を持とうぜ

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 23:20:36 ID:l/tmW+xEO
>>837
誘導はあくまでヒントや参考にするものであって解答じゃない。
戦術が皆無にはならないよ。薄いかもしれないが。

受動的な誘導だからつまらない、戦術がないというなら能動的にすればいいと思う。
水属性に火属性の攻撃をしたら「効果はいまひとつ」と反応した。これは火属性が有効じゃなく別の属性が有効という誘導だろう。
でもこのヒントは自分がしたことに対する反応だからプレイヤーは能動的である。

ただこれだけだとトライアンドエラーをして最良を見つけたらそれで終わりになる。
だから敵の反応が重要になると思う。
例えば、プレイヤーはひたすら最強攻撃をしてくる。だから敵はリソースを尽きるのを見越して防御し、尽きたら反撃を狙う、とか。
もちろん、プレイヤーはそんなにアホじゃないし、リソースの情報があることが前提だが。

プレイヤーに対する効果的な反応とランダム行動を混ぜれば単調にはならないと思うがなぁ。
手段が豊富という前提は必要だけど。

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 03:52:48 ID:38h7q72A0
1か0かの世界で虚無に落ち込むより、多値を認める方が有意義だ
曖昧さを認めた上で、曖昧さを見分けてゆけばいい

設計段階と調整段階は違う。コンセプトは設計と調整にまたがる
設計と調整でコンセプトが一致したり矛盾したりする事はある

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 07:51:56 ID:qi2WCgjp0
どうでもいいけどムリにリアリティ出そうとしたり
複雑なルールを取り入れようとするゲームって大抵ツマンナイよね
なんていうか作り手の自己満足というか独りよがりに過ぎない感じ

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 10:18:09 ID:+f+iWuMwO
カードゲームのように基本ルールは簡単(相手のHPを0にする)で、カードのプレイによって新たなルールが追加されていく(コマンドによって状況を変化させる)なら複雑になってもいいかな。
何回も戦闘するのだから基本ルールはわかりやすいのがいい。
ルールが複雑なのは面白いが理解しずらい、面倒なのはあまり良くないな。

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 10:27:45 ID:oB17s9aA0
TCGプレイヤー全体に対するアンケートによると
・たまに逆転要素があるのが面白い
・「強いデッキ」よりも「自分だけのデッキ」を作りたい
・自分と同じくらいの強さの相手と戦いたい
・勝ちにはそこまで拘らない
・知り合いやネットで情報交換するのが楽しい
だ、そうだ。

RPGの戦闘とは異質なものじゃないかね、TCGは。

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 13:02:19 ID:WlddzqZ00
RPGをやる人の中には全滅するスリルを求めている人も居るので
そういったコンセプトならTGCに近いのがいいんじゃないかしら?

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 13:31:24 ID:jJhapUHa0
ボス戦を重視するからTCGを参考にという話になるんじゃね?

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 13:43:21 ID:Dvw6/XOZ0
そりゃ異質かどうかって言ったら異質だろ。
そんなんアクションやシミュレーションだって異質だわなw

別にTCGプレイヤーにウケるためにTCG的戦闘を模索してるわけじゃないし、
TCGのいいとこだけ取ってRPGの戦闘に反映すればいい。

それに
>・「強いデッキ」よりも「自分だけのデッキ」を作りたい
の部分なんかはRPGでも普通に再現できるしな。
装備やスキルなんかで。

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 14:57:32 ID:xPuqgAJl0
プレイヤーもしくはストーリー進行上の"目的"に対して
戦闘を"手段"として使うならもっと色々方法あるんだけどな

全編共通していかに出てくる敵全てをぶち倒すか、しかないからなぁ

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 20:22:44 ID:qi2WCgjp0
そもそもTCGの戦闘は目的で
RPGの戦闘は手段なんじゃなかろうか

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 21:48:56 ID:38h7q72A0
CRPGは戦闘が全てではないのは確かだけど、戦闘以外の行為判定が貧弱だから
結局、何でも戦闘で解決するバトル漫画の様になるのでは
それなら、バトルでケリつけるTCGの方が面白い

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 22:41:50 ID:jJhapUHa0
カードゲームにストーリーつければ解決じゃね?
なんかそんなゲームが昔あったなw

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 23:41:07 ID:VD7z/ZEo0
カードじゃなくてもシミュレーションバトルでいいだろう

まぁ、SRPGなわけだが
一度の戦闘の比重が大きいからストーリーも短いスパンでダイナミックに展開し、戦闘も充実

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 01:23:41 ID:qUsydfgCO
1スレでも言われてたが、SRPGの方がよっぽどRPGしてるんだよな。
システム的にもTRPGを大きく受け継いでるし。

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 06:24:27 ID:fKdBtzaa0
もっと操作性が良くてボリュームが多いソードワールドSFCがでれば最強という事だな。

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 06:42:31 ID:UqaQ3g+Q0
>>851
グローランサーシリーズがその方向性で頑張ってるな

あのイベントバトルの展開には文句無いんだが、もう少し演出に見栄えが欲しいところではある
やたら長いムービー見せればいいってもんでもないんだが

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 12:40:35 ID:QydUJ6Ep0
HPが0になったら数ターン以内に復活させないと復活できない
あるいは数ターン経過しないと復活できない、というのはどうだろうか?

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 14:33:15 ID:oavNQIJZ0
むしろそれ組み合わせて、倒れるとダウン状態になって戦闘から外れる。
しばらく回復しないと気絶して戦闘不能状態になり、
街の一部の施設に連れて行かないと回復できない。

また、ダウン状態から回復しても、数ターンの間はパラメータがダウン。
最大HPも攻撃力、防御力等も著しく下がるとか。

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 18:20:28 ID:ZAg/1TH00
そのデメリットを超えて回復を控えて死亡させるメリットは?

ボスと相打ちとか、回復する敵を相手にしてて回復させるよりもそのタイミングで倒す以外に道がなかったとか
こういうメリットがデメリットを上回るケース以外なら基本的に回復するわけでデスペナの話自体が意味がない

だがそれによって得がたいものを得るのならばデスペナを被ってでも得るだろう

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 18:33:52 ID:p/fJcKHP0
それはデスペナ以外のバランスの話で、
デスペナ自体は蘇生魔法の利便性を下げるためにもある程度必要だろう。
きっちり回復してればデスペナは問題無いのはその通りだけど、
逆を言えばデスペナを恐れて回復をするわけで。

デスペナが怖くないなら回復さえもせずに殴って蘇生、殴って蘇生の図もあるわけで。

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 19:32:30 ID:UqaQ3g+Q0
戦闘中の蘇生のお手軽さに対するアンサーの一つとして
蘇生直後はしばらく弱体化している、というやり方がある

FF11なんかで蘇生すると一定時間HP、MP最大値が激減してるのだが
こんな感じでデメリットをつけとけば、ゾンビ戦法なんかはかなり制約がかけられる

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 19:46:49 ID:ZAg/1TH00
>>858
利便性を下げた後に何が残ってるの?

死んで行動をロスするってのも十分痛いペナルティになるはずなんだけど
それがペナルティとして機能しないってのは元々の設計でしょ
まぁ、そんなデスペナがつくような設計のゲームでどういう勝率バランスを考えてるのか俺には良くわからんが



861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 20:15:27 ID:t9A0sg010
フェニックスの尾を99個持てるようなバランスは論外だと。

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 20:32:50 ID:CKSs/GQx0
僧侶の呪文でしか回復や復活できないシステムなら、
僧侶が復活に回るということはそのターンは回復に回れないということだから、
死者が出るほどの激しい戦闘では十分痛い


誰でも使える&無制限に入手できる回復アイテムで簡単に死者復活
とか
僧侶呪文みたいなのを皆使える役割分担ゼロシステム
とかだと、ヌル杉でほぼ意味が無いな

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 22:56:32 ID:ZAg/1TH00
フェニックスの尾とかエーテルとか安いしスタック数も多いから大量に買うけど別にほいほい使うわけじゃないんだよな
負けるような勝負だと使っても焼け石に水で、勝てる勝負ならほとんど使わない

役割分担制はラッキーヒットで終わるみたいな不本意な結果を誘発しやすいから難しいところだな
痛恨・奇襲で僧侶落ち、なし崩しに全滅とかイライラするだけで難しくもなんともないわけで
戦闘終了で全快or死者復活とかなら逃走で仕切りなおせる分マシになるが

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 23:03:20 ID:dkLyZNOM0
まあでも相手からしたら回復役から狙うのは常套手段な訳で
対策できないとダメだけど、奇襲→回復役狙いとかはアリだと思う

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 23:11:43 ID:e+DGLw+l0
僧侶が落ちてから必死で立て直したり立て直し損ねて全滅するのが楽しいんじゃないか
よくある対策としては
・戦闘を逃走・交渉などで回避する
・全力攻撃でやられる前にやる(通常攻撃が全力攻撃のバランスだと無理だが)
・あらかじめ回復役を二人用意する(緊急時に強いが普段は一人遊んでしまう)
とか。

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 23:15:45 ID:CKSs/GQx0
>>863
その辺はシステム次第じゃないのかね
Wizみたいなのだと後列に置いとけば魔法やブレスで攻撃はされるが
殴られはしないし

ぶっちゃけ最近の議論は個人的には意味わからんものを感じる
ローグライクとか基本的に頃されたらそれで終了なわけで

絶対死なないローグライクとかが欲しいのか?
よくわかんね

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 23:45:32 ID:qUsydfgCO
ローグは死んだら終わりだからこそいいんだよ。リトライ性を保ってる。

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/13(火) 23:45:43 ID:ZAg/1TH00
誰もローグライクなんて求めてないから巣にお帰り

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 00:56:00 ID:86ykgaPY0
このスレで問題点として挙げられている攻撃や魔法の演出時間の長さ、
1プレイの時間、回復手段の豊富さ、全滅の危険性等々
ローグライクは全部解決していると言える。*bandは違うけど
参考に出来る点もあるんじゃないか?

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 01:04:06 ID:pVltd8Vm0
ID:ZAg/1TH00の方こそ巣に帰れって感じだな。
だったらどうすべきだってのも全く書かずに何が言いたいのやら。

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 02:25:54 ID:MHnAEGno0
このスレで挙げられた問題点をすべて解決しているゲームなど存在しない

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 03:16:33 ID:hLG1vwCW0
ローグライクは解決してるだろ。
問題は「俺らが求めているRPGとは何かが違う」と皆が感じているという点だ。
ま、これはストーリーやパーティなどとの相性が悪いからなんだけどな。


873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 03:20:11 ID:pVltd8Vm0
いやパーティメンバーの組み合わせによる戦略とかはローグライクには無い。
ローグライクはどちらかといえば戦術の積み重ねで戦略を立てるような感じだと思う。
そもそもレベルうpによる俺TUEEEEE的楽しみ方も出来ないしね。

まーそれはともかく、全ての問題点をたった1つのゲームが解決してたらこのスレいらないわなw

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 04:55:50 ID:k5/yrwBw0
一般的なRPGにはローグライクに無い長所があり、
ローグライクにはRPGに無い長所があるってことだろ

ちなみにPTメンバーの組み合わせによる戦略とかは
不思議のダンジョン系やポポローグとかあるじゃん 逆に無い一般的なRPGもあったりするから違うだろw

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 13:36:06 ID:uWXIwZo00
回復するとテンション下がるのはスパロボがそうだな
戦艦に搭載すると弾薬、HP、ENとか回復するけど気力が10下がる
ところで弾薬は1ターンで全て補充されるのにHP、ENは10%しか回復しないのが不満だ!

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 15:41:54 ID:86ykgaPY0
パーティ制のローグライクもあるけどな
Labyrinths & Legendsとか

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 16:49:19 ID:0zQYX68g0
>>869
ローグライクは中身の薄さという最大の弱点がなぁ…
少ないパーツをランダム組み合わせで水増ししてヤマなしオチなしを地で行ってるから
薄味を承知でローグをやりたい!という層にしか受けない


878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 17:02:59 ID:86ykgaPY0
>>877
言ってる意味が良く分からんのだが、プレイが似たり寄ったりってこと?

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 17:38:08 ID:0zQYX68g0
何度も楽しめるタイプの内容物が少ないからすぐ飽きる

この辺オブリとかにも通じるものだけどな

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 17:57:03 ID:X/xH+5S40
あんまり適当なこと言わないほうがいいよ

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 18:22:11 ID:MHnAEGno0
ローグ系よりTCG系の方が面白い
ローグ系はゲームの進行性質上、ストーリーとかで魅せられることが少ないゆえにその点においては一般RPGに劣る
RPGに勝る要素はゲーム面においてで、単調な殴り合いでなく、プレイヤーに臨機応変な対応を求めたり、リソース管理に重要性を持たせるなどの戦略性
だが、TCGはRPGと同じようなストーリー展開でも雑魚戦をなくすor減らすだけで進行に支障をきたさず、
カードプールにもよるがデッキ編成等の面でもローグ系に比べて自由度が高く、
細かいシステムにもよるが、ただ殴るだけでは勝てずに戦略を求められる点や、プレイ中のリソース管理においてはローグ系と同じかそれ以上

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 18:24:49 ID:0zQYX68g0
いやそういう俺から見たところのつまらないものが良いって人がいるのはわかるけど
ランダムでダンジョンの形が変わるとか正直どうでもいいし
既に遭遇したリアクションとか2度見て面白いものじゃないし
環境が変わったところで理論は変わらないから、受身で運試ししてくだけ

俺にとってはWin付属のソリティアみたいな感じだな
クリアするまでは頑張るけど、クリアしちゃうとすぐ飽きる

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 18:29:54 ID:jEqvmOveO
ルールに飽きるわけか。
だったら対人でも同じかな(人に勝つという面白さみたいなのは別に存在するが)。
対人にしたって環境が違うだけでルールは同じだからな。

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 18:43:48 ID:86ykgaPY0
>>879
*bandやNetHackやcrawlは種族/職業/信仰する神様が違えばプレイ内容も変わるぞ
そりゃ何十回何百回とクリアすればさすがに飽きるけど
でもしばらくやらないでいると、またプレイしたくなる不思議

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 18:49:15 ID:Pkp8X+az0
そこまでハマれるって時点で少数派だってことは忘れないでおこうぜ。
いわゆるローグ系ってルールの外に出ないんならゲームシステム自体には普通は飽きるよ。

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 18:58:30 ID:hLG1vwCW0
表面だけを見て論じてるやつらばかりだな。

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 19:44:39 ID:86ykgaPY0
最近のRPGは回復し放題でつまらんってのを
他のゲームを参考に解決できないかなーと思ったんですよ
ローグライクじゃなくてもwizとかサガとかTCGとか参考になるものはあるんじゃないかと

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 19:51:46 ID:jEqvmOveO
まあローグの是非を語るスレではないからな。
でもローグは参考になる面もあるのは確か。
良いところや使えるものを参考にし悪いとこは反面教師とすればいい。

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 19:56:30 ID:X/xH+5S40
模索自体はいいんだけど
ゲームごとの違いや特長の認識、それにゲーム全体をみることができないなら
本当の意味での参考にはならないと思うよ

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 20:06:24 ID:86ykgaPY0
wizとDQの戦闘バランスの比較
前に誰かが言ってたようなことが書いてある

ttp://tkido.blog43.fc2.com/blog-date-200404.html

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/15(木) 02:57:24 ID:tUfVW7b/0
ローグライクはおぼえゲーだからな、何度も死んで知識と経験をつんで
それをもとに試行錯誤しながら攻略パターンを作り出して進んでいく
RPGよりはアクションゲームなんかに近い、プレイヤー自身が成長するのを
楽しむタイプのゲームだよ。

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/15(木) 03:13:09 ID:sBnI1WXm0
だな。

だが普通のRPGも多かれ少なかれそうあるべきじゃないかな。
パラメータのみの成長はいずれ俺TUEEE状態になってボタン連打で話が進む。
プレイ時間が長くなる一方のRPGだからこそその形式になっていったのかもしれないが、
ゲーム性と言う面から見ればどんどん退化しているとも言える。

普通のRPGもプレイヤーが成長しないと先に進めなくなるような作りはアリだと思う。
ただ、そうなると多かれ少なかれアクションだとかシミュレーションの要素が入って来るんだよなぁ。
オーソドックスなRPGなドラクエの呪縛から逃れられないんだろうか。

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/15(木) 04:36:10 ID:L9TbPJZz0
ストーリーを楽しんでる途中で無駄に詰まると萎えるしな。


894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/15(木) 06:20:15 ID:PJoaHfjj0
ストーリー上の強敵に楽勝できても萎えるけどな

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/15(木) 08:24:26 ID:nVk5wQA/O
となるといつでも難易度変更はできた方がいいのか

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/15(木) 08:30:43 ID:8qxeFdQw0
それもどうかと思うけどね。
雑魚はレベル固定、ボスはこちらのレベルに合わせるって形で十分だと思う。

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/15(木) 08:32:06 ID:ujDnLeH/0
難易度調整なんて蛇足いらんよ

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/15(木) 08:43:58 ID:7DmGgNQu0
いちおうDQ式のRPGにだってプレイヤーの成長要素はあるよ。
慣れてるから気づかないだけで。

昔苦労した気がするRPGを改めてやったらそこまで辛く感じないとかね。

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/15(木) 14:08:45 ID:Ry3VgVv6O
ローグ系は環境(アイテムや配置)が変わるけど普通のはかわらず同じ戦法が有効だからね。
別に同じやり方をすれば毎回勝てるパズルでもいいけど、手札(技とか)が毎回違ったりすると試行錯誤の幅が広がるんじゃないかな。

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/15(木) 17:24:36 ID:5rCkq5eUO
900

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/15(木) 21:40:18 ID:PJoaHfjj0
戦闘でも冒険でも結果を安定させる為に努力するんだが
安定してしまうとつまらないというジレンマ

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/15(木) 21:44:25 ID:M7hpM1cz0
そのステージでは安定しても次のステージは通用しなかったりするといいんだけどねぇ。
鉄板が多いから困る。

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/15(木) 21:54:26 ID:5Woxfusf0
lv上げ=難易度調整

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/15(木) 23:52:27 ID:O7UkXh9O0
>>891
いや、普通のRPGも覚えゲーだろ
ローグでプレイヤーが成長っていっても、結局効率のいいスカムの方法を探し出して、敵やアイテムの能力を丸暗記するだけだし
アクションゲームになぞらえるのは的がずれている

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/15(木) 23:55:20 ID:O7UkXh9O0
ローグでも結局は安定性を求めるわけだが
変愚ではスカム、ネットハックではポリパイルにプリン増殖、アスカではオニギライズ
ポポロ異世界では水がめを引くまでリセット
どれもこれもだるい作業だ

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 00:04:35 ID:nql5S/A60
予備知識や経験があれば楽になるのは当たり前
でもそれでバランスが崩壊するようだとマズイ
「知っていれば楽になるけどプレイが作業にはならない」が理想

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 00:07:16 ID:yKQjZoAp0
プレイが作業になるのは避けられんと思うぞ

これに対する逃げ道は作業に堕ちる前に終わる事のみ

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 00:07:43 ID:PJoaHfjj0
バランスが維持されていれば作業にはならないという認識?

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 00:09:37 ID:mLefkuSA0
は?

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 00:20:22 ID:4+lAt1Yb0
>>908
それは作業の定義によるね

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 00:39:30 ID:1Rkv0XOM0
オプーナは時間制限があるから、回復で粘ってれば
そのうち倒せるって戦法は成立しにくかったな

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 01:41:35 ID:YYmic44mO
ボス戦でもMPが0になるRPGはそうないよね
シビアかつ強力にしてこそ魔法だろうに

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 10:37:56 ID:oUgvbQs70
それより敵のMPの存在意義について

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 14:21:36 ID:/DwwzDE10
吸魔とかアスピル用

敵は持久戦の概念がないから意味がないのは同意
意味を無理に付ける必要(敵も無限湧きをやめて兵站確保の必要性つけるとか)もないと思う
一人用ゲームで敵味方が条件対等である必要はない

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 14:34:25 ID:eppnvPMF0
> 一人用ゲームで敵味方が条件対等である必要はない

全くその通りだけど、対戦前提に(少なくとも考慮されて)作られた
フェアなゲームのほうが、ちゃんとゲームになっている率は高いと思う

RPGにはあまり関係ない話だけど

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 15:35:02 ID:ph+EVhEz0
敵のMP0にして、魔法を封じるとか
SO3みたいにMPダメージでも倒せるとか敵の
MPも存在意義あるだろ

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 18:16:46 ID:CzzREXS10
シミュレーションゲームなんかだと
アクション性も無く、ある程度のノウハウはあるんだけど、完全なルーチンワークにはならない
ってのあると思うんだが
それを成り立たせている要素ってなんだろう?

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 18:33:23 ID:p5q6Klbx0
SLGやSRPGもルーチンワークになるよ。少なくともRPGと同じ程度には。

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 18:41:58 ID:p5q6Klbx0
同じ程度にルーチンワークになるのも有るよ、のほうが正確かな。

結局システムの問題よりはバランス取りの問題だと思うよ。
RPGでもそこまでルーチンワークと感じさせないものもあるし
SLGでも結局ルーチンワークになるやつあるし。

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 18:48:03 ID:vUcHov4P0
変化する構成物が多いから

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 18:56:10 ID:eppnvPMF0
ま、最終的にはバランスがでかいのかな

面クリゲーだと、個別の面を攻略する要素=状況の差の占める要素がどの程度
大きいかによって、ルーチンワークの度合いが決まる
状況完全無関係で勝てるほど確固とした定石パターン、必勝法が存在するなら、
面攻略も糞もないルーチンワークと化す

強いて言うと、ドラクエみたいな単純なコマンドRPGだと、「状況」の
バリエーションも単純すぎるんだろ
「エンカウント」が状況の大半で、敵の種類と数程度の違いしかないし、
そっから戦闘中に刻一刻と変動していく要素も薄い

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 19:03:47 ID:hZg7axDT0
>>917
敵の編成が基本的には1度きりのオリジナル編成であり、
かつ地形効果や相互連携を考慮して作られたものだから

前者の効果で一度しかない初物だから余程簡単でもなければ飽きようがなく、
後者の効果でセオリーではなく周到に準備された戦術を味わえるから

当然二週目になればネタが割れてるから作業化するし、
ランダム敵みたいなマップ・敵の使いまわしだと同様に作業になる

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 22:23:12 ID:HQ3cQ2ns0
>>921
コマンドRPGだと状況のバリエーションが単純だという理由が分からない。

例えば、町のすぐそばでHP・MP全開の時に会った場合と、
ダンジョンの奥でHP・MPが尽きかけていて死者もいる時に会った場合とでは、
全く同じ敵パーティとエンカウントしたとしても戦術を変えざるを得ないはずだが。

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 22:42:11 ID:eppnvPMF0
>>923
うん、そういう差はあるけど、SLGにくらべりゃ「相対的に」ずっと単純でしょう。

その例でいうと、単純に自分のリソースだけの問題で、
敵だの地形だの彼我の位置関係や陣形だの増援だの、何かを守らなきゃいけないだの、
そういう事情は一切ないわけだから。

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 01:15:10 ID:+Va7VBr00
>>917
もっとも大きいのは移動の要素があるということだと思う。
移動による位置取りは単に数字が大きいほうが勝つ、相性がいいほうが勝つという物ではなく
敵の位置、味方の位置、地形効果など複数の要素を考える必要がある。
実戦でも用兵術とはいかに軍を「動かす」かが肝だったし。

まあたいていは陣形組んで不用意によってきた敵を集中砲火
あるいは一撃必殺級に味方鍛えて蹂躙あたりが最適解におさまるが

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 03:29:03 ID:mfsu0yy60
やっぱ移動は大きいよな。
このスレでも結構挙げられてるセブンも陣形という形の移動があるし、そこが評価されてる。
問題なのは移動導入すると一回の戦闘が長くなることだけど、
昨今の演出重視で演出だけで1分wとかのゲームを見てみる限りどうにかなりそうな。
演出減らしてその分を操作と思考時間に置き換えればいいわけだし。

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 05:27:33 ID:mOpyToIB0
>>926
移動導入すると一回の戦闘が長くなるって、ロマ1とかかな
前へ進んで近接武器で殴るより、後列から槍や弓で攻撃した方が時間短縮になったりしたな
ポポロとかアークとかでも、移動場所選択→行動選択という手間が多くかかるのが地味に面倒くさい
個人的にはこのタイプのRPG好きなんだけどね

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 06:52:13 ID:dtBe2Bld0
>前へ進んで近接武器で殴るより、後列から槍や弓で攻撃した方が時間短縮になったりしたな
この辺を演出、ゲーム性ともに一体化したら両立できるんじゃないか?

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 07:41:41 ID:AyIVF/iA0
自動化システムを充実させて、どうでもいい戦闘では、特定の仲間を自動に設定とか、
全てのキャラの移動を自動計算させて行動と対象だけを選ぶ簡易CRPGモードにするとか、そんなこと考えてみた。
もちろん、全てはSRPGのシステムの上で動いてて、いつでも普通の全マニュアルモードにできる。

クロノトリガーの範囲攻撃のシステムの仕様なんかは、この簡易CRPGモードに近かったと思う。
技の範囲っていう概念があって、敵と味方の位置という概念もあったが、移動は自分でできなかった。
その代わり、移動が省略されてる分テンポがいいのだけど。

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 07:43:40 ID:a832Y85U0
アーク、ポポロはわざわざ"移動"なんて面倒なコマンドがない分まだ楽。
まぁそれをカットするならLUNAとかグランディアとかMADARAみたいなのになるのんかな。
あれはあれで距離を意図的に離したりするのが難しいけど。

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 08:40:13 ID:N8btLTC4O
攻撃に範囲と移動を組み込めばどうかな。
とりあえず前後しかないとして、接近技を使えば近づいたり、遠距離技で遠のいたり。
サガフロ2のデュエルは移動が自動(もしくは行動による?)。ただ距離が戦闘に関わると明示されてないから普通の人には意味不明だが。

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 08:49:49 ID:DRSxFqLu0
SLGのステージ攻略の相当するのは、ダンジョン探索だと思うけどな。
一回の戦闘をどうこうするより、ダンジョン探索全体のゲーム性をどうやって高めるのか考えた方が良い気がする。

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 09:08:59 ID:N8btLTC4O
壁際を歩いていくと奇襲を受けにくいが逃げづらいとか、広い部屋の真ん中歩いていくと逃げやすいが囲まれやすいとか。
狭い通路だと戦えるのが一キャラだけだったり。

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 09:23:21 ID:/xEefU3FO
この話題でライブアライブの名前が出てないことに絶望した

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 09:26:24 ID:sCTv+o4S0
おまえらのSLG像に涙が出た

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 09:31:39 ID:a832Y85U0
まぁまとめて言うとガンビット最強だぞと。

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 09:49:11 ID:KFEYLO2v0
移動要素が有ったって、結局慣れればルーチンワークなんだがなあ。
SRPGやSLGも戦術部分よりは育成や戦略的な面での工夫が主だし。

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 10:05:38 ID:Ty4Ew1et0
FEスパロボ日本一とかのぬるい奴だと最初から完全な作業だな

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 11:32:24 ID:WoWTQBc80
>>937
ネクタリスみたいに生産育成無いのもあるよ

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 11:58:23 ID:lQKAn0vo0
>>939
ネクタリスにもユニットの熟練度はなかったか?
しかも持ち越された気がする

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 12:07:11 ID:+Va7VBr00
>>937
そりゃ敵がルーチンワークで動いて来るんだからしょうがない

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 12:16:50 ID:lQKAn0vo0
俺はRPGは作業ゲーでいいと思うんだよね
高度な戦略とか(笑)だわ
ちまちま作業してなんとなくキャラが強くなっていく
それだけで充分楽しいじゃないか

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 13:22:57 ID:OF8GRzzuO
要はゲーム以外ね趣味をもてばいいってことだ

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 16:53:00 ID:KFEYLO2v0
>>939
ネクタリスくらい知ってるよ。

>>940
熟練度はあるけど持ち越されはしなかったと思う。

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 22:25:20 ID:qGQhP9R40
ライブアライブは、パーティ(敵or味方)ごとにターンが共有されてたから、
集団の敵が全然恐くないんだよな。むしろ雑魚が無駄な動きをする分楽だったりして。

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 23:28:12 ID:lQKAn0vo0
変愚蛮怒のバランスがいいんじゃないか?
HPMPは時間で自然回復、強力な回復アイテムは非売品もしくは高価
魔法での回復も限定をつける
戦闘ごとの回復のめんどうさはなく、それでいてリソースの消耗もあり、
雑魚でも攻撃力を高めに設定できるので緊張感もだせる

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 09:31:26 ID:EDEAk5XA0
ローグ系ってオーソドックスなRPGと比べると
RPGとSRPGくらいの差は有る。
「ローグ系のいいところを取り入れよう」ってのなら分かるけど
「ローグ系みたいにすりゃあ良い」ってのは違うだろう。

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 10:44:26 ID:Xj65+onE0
TCGや他の話題でも言えるけどな

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 11:16:02 ID:T843zIcD0
ダンジョン一本で終わるつもりがないならばローグライクは重過ぎると思う
数多くのダンジョンをランダムというやっつけ仕事をせずに勝てるバランスで調整するのは大変だし

システムをどうこう言うスレでこれは言ってはいけないかもしれないが
システムで達成したい目的が決まってないと何の価値もなくね?

成長・レア探しをしたいからさくさく戦闘できて復帰も楽にしよう
絶妙なバランス考えるの無理だからランダムぐらいが丁度よかろう
じっくり戦いたいから移動要素も加えて複雑にしよう
とまぁいろんな目的があるわけで、どういう目的のためにシステムを考えたか?ってのが一番重要だと思うんだわ

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 12:12:36 ID:aRHB9gqfO
現行のRPG要素を持ったダンジョン系はあるなあ。チョコボの不思議なダンジョンとか。
Lv上昇するから難しくないが。武器や魔法も強化できるし、仲間もいる。

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 12:20:27 ID:JZ6jbzGn0
LV継続制のローグライク、か
ローグライクマニアからは邪道扱いされがちな代物だけど
RPGに近いな

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 13:00:20 ID:xJT0IzSE0
>>951
それなんてシレン?

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 13:03:00 ID:nomSYQXv0
レベルだけ継続なのに死亡時の処置とかフロア移動が従来のままだと中途半端。
一般RPGとローグ系の面倒なところを併せたような感じになってしまう。

マップは定型、フロアの進退は自由、セーブ&ロードは任意、
戦闘や移動のターンシステムはローグってのがやりたい。

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 13:16:00 ID:EDEAk5XA0
>>952
シレンはたぶんトルネコ3みたいな感じになるんだろ?
RPGって感じはあんまりしない。
チョコボ2なんかは結構RPG的だった。

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 13:23:15 ID:2i9BTItc0
ttp://d.hatena.ne.jp/inziladun/20070422/1177234564
出来の良いランダム生成>>>(越えられない壁)>>>出来の良い作り付け>>>出来の悪い作り付け>>>>>(越えられない壁)>>>>>出来の悪いランダム生成

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 13:30:34 ID:nomSYQXv0
作りつけとランダム生成は質的に異なるものだからシステム抜きに比較は出来ない。
例えばウィザードリィのマップがランダム生成だったらどうなるか考えなくてもわかるだろ。

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 13:54:23 ID:2i9BTItc0
BUSIN・・・

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 13:59:04 ID:wS82Hxwq0
ブシンのは一部フロアだけじゃん。
有っても無くても良い程度の。

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 14:05:04 ID:T843zIcD0
出来が良いランダムとかアホかと

質が悪くても1000回も生成すれば残念なものや優れたものが出るが
作りつけが1000回あればよりランダムなんぞより高いレベルで残念なものや優れたものが出る

1回勝負の作りつけに対して1000回ランダムで一度でも超えたら勝ちとかならその式は成り立つかもしれんがな

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 14:37:07 ID:nomSYQXv0
おそらくマップそのものの評価じゃなくて、「プレイごとにマップが変化すること」への評価だとは思うが

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 15:25:27 ID:qzS5q6+Q0
>>959
お前リンク先読んでないだろ
ランダム生成でダンジョンマップ作るより人間が知恵絞ったほうができがいい
というならそのとおりだがそんなことを問題にしてるわけじゃない

>>956
一度生成されたら以後固定とすればいいんでないの?
千階まで潜れるWIZとか作るならランダム生成も選択肢に入るだろう

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 15:32:22 ID:nomSYQXv0
>>961
マップが固定だと他のプレイヤーと攻略情報を共有したり、スポイラーで難易度調整できる。
他にも、マップの形状自体にネタを仕込んだりできるな。

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 15:42:25 ID:gDVWsnck0
マップが直接戦闘・攻略に関わるRPGじゃなきゃランダムにする意味は薄いね。
エンカウントがシームレスじゃない場合はしない方がいいだろうし。
リソース消費の為に無駄な動きさせるとか意図してるならともかく。
まあマップが毎回変わるってだけで探索の楽しみはあるけど。

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 15:49:58 ID:nomSYQXv0
強敵やレアアイテムのために何度も潜るようなダンジョンならランダムの方が楽しめるかも。
単に通過や往復が目的のダンジョンではうざったいと思うけど。

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 16:31:38 ID:T843zIcD0
ランダムの方が楽しめるというか飽きにくいだな
固定だと作業だということがバレバレでげんなりするが、わずかなりと変化することで作業感を和らげる
でもやっぱり一度でも通ってその付近で出る敵とかを知ってしまったら作業なんだよ

ローグライクはデータだけでスポイラーになってしまうように
一度でも遭遇してネタを知ってしまうともう終わりなんだよな
ランダムといえば聞こえはいいがそれはただの使いまわしだ

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 16:35:23 ID:gDVWsnck0
使い回しを少しでも楽しむためにランダムがあると思うな。
「飽きにくい」ということは良いところだと思う。
ランダム要素を効果的に使えば飽きにくいゲームになるんじゃないかな。

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 16:37:37 ID:Jym5FCzm0
シナリオの進攻などのメインステージはきっちりつくって。
わき道イベント的なサブステージはランダムなら飽きにくいし
戦略、戦術も鉄板作業にはなりにくいかもな。

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 17:02:03 ID:wS82Hxwq0
>>967
いやあ、微妙だぞ。
SRPGのフリーマップとかディスガイアのアイテムダンジョンとか
そういう脇道のみランダムって形式だけど、
結局メインのステージと比べて考え抜かれてないのが見えて萎えるだけだ。

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 18:39:38 ID:qzS5q6+Q0
ディスガイアはジオエフェクトがあるから割と面白いと思うがね

ディスガイアのランダムダンジョンはランダムだから萎えるというより
PLのとれる行動の自由度にダンジョンがついて来れてないという印象
移動力を含めてパラメータがやりたい放題上がることもそうだが
持つ・投げるへの対策がシステム的に皆無というのもどうかと。

大抵のマップなら味方投げまくって拳技でどかして次の階へで何とかなってしまう。
自由度が高すぎて最適解の幅は狭い

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 18:48:01 ID:QFZavaCr0
そもそもメインステージのほうでも
戦術的な楽しみはそんなに無いしな、ディス。

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/19(月) 04:21:22 ID:dKyI+bH90
ランダムにすると仕掛けがほとんど使えなくなる。とくに複数階にまたがるようなのは
例えば夢ゼルの塔落としみたいなことはまずできない
もっとも、大抵のRPGはダンジョンの仕掛けにほとんど凝ってないが
仕掛けの凝ってるやつでも、敵の存在と戦闘、キャラクターの能力と有機的に絡まないしなRPGの場合
RPGのキャラクターは戦闘に極めて特化している。たまに戦闘外の技能が選べても、
一般的なプレイヤーは極力戦闘能力にリソースをつぎ込もうとする傾向があるように思える

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/19(月) 10:04:21 ID:SjhpUf+u0
複数階にまたがる地形生成、というのも面白そうな

あとこのスレで、普通のCRPG、と呼ばれているのは
コマンド入力式で、機動力より攻撃力を重視した、戦闘級ウォーシミュ
辺を指していると思った。長いな

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/19(月) 22:10:47 ID:ZUBhv1al0
攻撃力よりは耐久力というか持久力を重視してるんでないのか
リソース管理こそがRPGのゲーム性だとかそういうかんじ

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 08:16:24 ID:Ac75RBYg0
そろそろ次スレが必要だな。

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/23(金) 11:52:30 ID:FocHJ3iT0
ほしゅ

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/23(金) 14:09:31 ID:+B9bPQMa0
ディアブロ2のように基本的に回復魔法なしで、回復はアイテムのみって形式でいい気がしてきた
回復魔法がある場合、結局その使い手を使わなければならない。これは自由度を阻害している
またアイテムを回復手段とすることで、薄れがちだったリソース消耗の概念を復古することができる
プレイヤーはある敵と戦うとき、どのぐらいの薬(言い換えれば金)を使うか、そして倒したときどのぐらいの報酬があるかを比べて考えることができる

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/23(金) 17:37:06 ID:17T6zqYx0
それだと回復アイテムの獲得手段も上手く調整する必要があるな
ディアボロには所持数制限があるけど、一般的なRPGにはない

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/23(金) 19:12:05 ID:ile++Tx50
アイテムって補充するのが面倒くさいんだよな
特定の場所でないと売ってないものもあるし。
MPだと宿屋いけば回復するから楽

ところで、回数制限式の魔法って、納得できない部分もあったんだが
こうやって宿屋で全快しつつ、アイテムっぽい個数消費の概念を付けたいと
いったところから生まれたのかもしれない、などと思った。

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 00:52:19 ID:xIU9Dj8O0
>>977
所持数制限はあるにはこしたことがないが必ずしも必要ではない
容易に99個揃うような価格設定、報酬設定に問題がある

>>978
MPの元祖が回数制限式だから順番が逆だな
そもそも宿屋で全回復って概念は最初からあったわけじゃない


980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 01:14:30 ID:QgJF/PJM0
ゲームブックとかでは一度使った魔法は忘れてしまう
なんてのもあったな
だから魔法使いは常に魔道書をもちあるいてるんだそうだ

GBのサガみたいに魔法も消費制だと
そろそろ予備入れとくか。とか、買い替え時かな?とか悩まされるな

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 01:47:36 ID:LiyZzsNC0
今の魔法の概念は技の延長上にあるから、使い切ると忘れてしまうってのは理解されにくいだろうな。
てーか普通に考えてもどんだけ頭悪いんだって感じだしなw

まぁ折衷案として魔法はMPではなく触媒を消耗するとか。
当然触媒の数も無限じゃないしタダじゃない。
どの触媒をどれだけ買うかとか、レア触媒をどこで使うかとかのリソース管理が出てくる。

使い切ったら宿屋へGOよりは遥かに回復魔法に制限かかるんじゃないかな。
どうせ回復用の触媒は率先して買う事になるだろうけど。

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 05:45:17 ID:pT2y2LFY0
魔術は悪魔ナリ精霊ナリとの「契約」でありゆえに回数制、てのをWIZ考察本で見たな
総合MPは、悪魔さんが契約を「ポイント制でお客様に合わせたプランが」みたいなサービス始めたんだよ
使い捨てスクロールはサービスチケット(本会員以外もご利用になれます)
スペルブックは分厚い契約書だな

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 06:25:00 ID:3k9B2FKp0
>>979
うん、だから獲得手段が重要
供給源が無限で99個持てるとかだと結局変わらんしね

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 10:49:05 ID:1E8vUT3U0
>>981
獲得量を無限にしないとやりこんだとき最終的に役立たずになるわけだが
量より入手頻度と難易度の問題だろう

そして次スレは?>>980にまかせていいのか?

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 11:36:03 ID:Bfi4sbs60
レア触媒って、エリクサーみたいなもんで、もったいなくて結局使わずに終わりそうだ。
消耗品は基本安心して補給できないと辛いイメージ

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 11:46:06 ID:xIU9Dj8O0
WIZはD&Dのシステムをまんまパクったのだが、D&DもあるSF小説を元ネタとしているらしい(名前は忘れた)
それに出てくる魔法が使うと記憶から消えるシステムだという
>>982の解釈は厨臭い気はするがだいたいそんなところだろう

>>985
それはバランス次第だな
アングバンドでは*体力回復*の薬は非売品だが出し惜しみしてはいられない

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 12:08:13 ID:E0irDAC00
アイテムを使用するんじゃなくて能力値ブーストとして利用するのはどうか

基本はじりじりと自動回復していくタイプ
んで町に着くと町に応じた大きさ(補給できる数の限界)のアイテムポイントが得られる
回復アイテムの買い込みは実質HPブーストと同じわけで割り振った数字に応じて最大HPが上がったり自然回復量も上がる
このアイテムポイントで装備の特性(付近の生物に対して強いとか)も買えるとしたら
ポイントのやりくりでそれなりに楽しめそうな気はするが

成長するベース能力+一定の範囲内で構築するブースト能力って感じで


988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 12:22:01 ID:WNIaL3tP0
よくわからないのが「読んで魔法を覚えると消える」魔道書(FF2とかの)

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 12:43:08 ID:ih7rKRIR0
>>980
ゲームブックといえばソーサリーの魔法システム。
本当にプレイヤーが「魔法の呪文の書」を暗記しないと駄目という。
真面目に全部暗記して難関を乗り越えていくと「俺ってスゲー」って気分になる。

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 13:02:30 ID:xIU9Dj8O0
>>988
それもD&Dだな。書ではなく巻物だが
呪文発動か、呪文修得に使えるがどっちの使い道でも一度使うと消える
(FF2の魔道書も単発使用可能)

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 13:31:35 ID:YW2wNhJ20
>>980
ゲームブックはランダムエンカウントの雑魚戦が無くて
戦闘の回数が少なくてあらかじめわかっているから、
そういうシステムがうまい具合に機能するんだよな

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 14:21:33 ID:0dgN4tJX0
>>981
>触媒
そこは、4以降のウルティマシリーズが通過した道だな。
当初は、事前に触媒を組み合わせて魔法を生成する必要すらあった。
(後に魔法の発動に合わせて必要な触媒が消費されるように)
オブリビオンの薬草その他からポーション作成なんてのが、そのシステムの後継なんだろう。

>>986
元ネタにした小説、ってのはたぶん「終末期の赤い地球」(ジャック・ヴァンス)
でも、>>982の悪魔なり精霊との契約の回数ってのは、「エルリック」シリーズに近いかと。

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 17:32:43 ID:DLQ7MOya0
>>980
じすれよろぽ

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 17:51:04 ID:QgJF/PJM0
ダメだった。↓の人よろ

回復魔法は必要ないY

このスレはバランスの良い戦闘システムとは何かを話し合うスレです。
問題点や考えたシステムの具体例を挙げながら、より良い戦闘システムを模索して行きましょう。

「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」

前スレ
回復魔法は必要ないX
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1205674241/

過去スレ
回復魔法は必要ないW
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1201791658/
回復魔法は必要ないV
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1191420627/
回復魔法は必要ないU
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1180835134/
回復魔法は必要ない
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1147364117/

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 18:32:55 ID:77Eqg0eU0
新スレの方に告知してしまったw

2 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2008/05/24(土) 18:31:05 ID:77Eqg0eU0
立ったよー
回復魔法は必要ないY
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1211621438/

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 19:50:13 ID:DLQ7MOya0
>>995乙! & 埋め

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 20:34:11 ID:eEEDyeM50
うま

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 21:12:30 ID:DLQ7MOya0
うめ

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 21:39:10 ID:DLQ7MOya0
生め

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 21:41:42 ID:NZIKTunU0
うも

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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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