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ダメージ計算式スレ

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/15(月) 03:49:02 ID:KUZLWGG4
実はかなりシリーズごとに個性があるのがダメージ計算式なんだよな

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/15(月) 03:50:15 ID:h87Zocp6
2ゲト?

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/15(月) 03:50:53 ID:KUZLWGG4
ポケモンでダメージの数値が出ないのは、ものすごく大雑把にいうとポケモンのダメージ計算式は「攻撃力÷防御力」なので、序盤の防御力一桁の敵とかに攻撃すると桁ハズレのダメージになって不自然だから

たとえば防御力5の敵と防御力10の敵に攻撃する場合ダメージは倍違うってこと

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/15(月) 03:52:21 ID:pHHI/p0X
破壊力=体重×速度×握力

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/15(月) 04:18:05 ID:4J6FtV7f
>>4
…握力?

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/15(月) 07:13:34 ID:hMjzI1Dq
それなんて刃牙?

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/15(月) 07:33:48 ID:1jI2LGrS
攻撃力−防御力×乱数0.98〜1.02=ダメージ(ただし攻撃力≦防御力=0)

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/15(月) 10:10:18 ID:s3fXOsMV
>>7
それ何のゲームだ?
つまらない計算式だな

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/15(月) 10:43:01 ID:wArVjRYg
年齢=↓の彼女いない歴

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/15(月) 10:44:58 ID:ehfUpjlF
年齢=↑の彼女いない歴
     ↓

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/15(月) 11:46:27 ID:wHc2OVSE
「やったあ!!PS3!!もっものすごいスペックだ!これならぜったいwiiに勝てるよね!!」
「・・・これでは勝てねえ・・たぶん・・・」
「え!?」
「こんなふくれあがった値段ではスペックは大きくあがってもユーザーが離れてしまうんだ
でけえスペックもユーザーにプレイしてもらわなければなんにもならねえだろ・・・
それにエネルギー消費がはげしすぎるんだ
バランス的には普通のPS2が一番いい。そいつがよくわかった・・」

「これからは寝るとき以外なるべくいつもPS2で遊んでもらって、それが当たり前の状態にもっていくんだ。

・・まずはソニー製品を使ったときの落ち着かない気分を消してもらうことから始めたほうがいい・・
そのあとPS2の基本的な性能、耐久性の向上からやりなおそう。
遠回りなようだけどそれが一番だとオラは思う。」
「はい!!」


12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 00:31:05 ID:Y6kgZtJH
(攻撃力−防御力÷2)×乱数0.98〜1.02=ダメージ(ただし攻撃力≦防御力=0)

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 02:37:32 ID:nZbUDFwW
それドラクエか?

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 07:29:36 ID:5fsay/pz
(攻撃力−防御力)÷2×レベル=告白失敗数

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 23:15:36 ID:DRb0FfYv
k

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/17(水) 00:27:44 ID:0k6oHwIW
そういえば以前メガテン3の計算式があったけどどこのスレだっけ?
にくちゃんねるで探したが見つからない・・・。

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/17(水) 08:41:20 ID:O1Rbyk7T
>>16
それ俺も知りたい

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 12:43:07 ID:AiCfyHju
>>3
(攻撃力+10)÷(防御力+10)とかにすりゃ良かったのにな。
これなら防御力10で食らうダメージ=防御力30で食らうダメージの倍になる。

まあ、攻撃力、防御力の数値が3ケタとかになるんなら+10程度じゃ焼け石に水かもしれんがw

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/20(土) 02:28:22 ID:MPCj0zHm
武器攻撃力+STR修正

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/29(月) 04:29:54 ID:p99eL1DA
>>16
通常攻撃
(ちから+LV)=ダメージ

これより数%低いような気もするけどなんとなくこんな感じする。
技や魔法はよくわからない。

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/29(月) 04:30:39 ID:p99eL1DA
>>16
(ちから+LV)×2=ダメージ  

間違えた。X2を入れ忘れた。


22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 23:10:14 ID:01ePT6xu
>>21
マジでそんな単純な計算式なのか?
でも合ってるような気がしないでもないw

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 02:37:15 ID:/BmwTiLL
(ちからの二乗×0.08)+ちから

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/19(月) 18:53:17 ID:f2zo5F8C
西

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/19(月) 20:00:53 ID:NvSovVdV
ダメージ計算

握力+体重+スピード=破壊力


26 :とっとこペニ太郎 ◆rrwTuQNDjI :2006/06/19(月) 21:30:11 ID:9nlClAuz
花山薫乙

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/19(月) 23:21:09 ID:k9IrRiO/
>>20
さすがに酷いなw

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 12:53:24 ID:3g51yxqW
命中率をレベルやすばやさで計算するRPGは例外なくクソ

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 18:41:04 ID:uojl455d
FEは本当に面倒くさいな。
特に命中・回避・必殺あたりが。

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 19:42:06 ID:9sawfFZZ
面倒だから
攻撃力ー防御力÷2でいいよ

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 21:45:40 ID:7JAtpBrZ
>>30
RPGツクールもそんな感じだったな。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 22:33:53 ID:OEmAnJ4M
手元の資料によると
ツクール2:(攻撃力−防御力)/2
ツクール3:攻撃力−防御力

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 23:09:20 ID:7JAtpBrZ
>>32
3の適当さは最高だな。

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 10:27:58 ID:tWcDQDXe
攻撃力÷防御力と攻撃力−防御力じゃ全然プレイ感覚違うよな

サガシリーズのダメージ計算式はかなり複雑で好きだ
よく考えて作ってると思う

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 11:39:33 ID:DQ7DXFED
d=A+{C×B+C×(50-C)÷8}÷4×H+{H+C+(B−19)÷2}×(E−G÷2)÷2+I
D=d×(128−F−G÷2)÷128−F×2

A=攻撃手段の威力
B=キャラの腕力
C=武器の種類とLVを数値化(2〜40)
d=平均ダメージ
D=実際のダメージ
E=武器の攻撃力
F=相手の体力
G=相手の防御力
H=技の成長度
I=乱数(1〜150)


複雑にすりゃいいってもんじゃないだろ

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 14:32:53 ID:cBWo/vPk
>>35
その計算式もものすごいが、アンタのIDもなかなかすごいなww

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 20:19:43 ID:VyZMKCYK
>35
ロマサガ3のヤツか。

>複雑にすりゃいいってもんじゃないだろ
それでバランスとれてんだから問題無い。
ダメージ計算式が解明されて初めて可能になったやりこみすらあるんだぞ。

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 20:29:59 ID:Ln4TaI4Q
これで攻撃したらこれくらいのダメージが出る
くらいしか考えないな

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 21:17:45 ID:h0PYfuJB
>>37
よく分かったな。
キョンの作るシステムは基地外と紙一重だから困る。アンサガとか。

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 22:57:46 ID:9oRrVSZH
単純だろうと複雑だろうとバランス取れてればオケ

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/27(火) 09:50:29 ID:Iv1BjOH5
攻撃力−防御力系の計算式は好きじゃない
序盤と終盤で1ポイントの重要さが違いすぎるから

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/18(火) 05:26:50 ID:lKuSNIBv
ahe

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/18(火) 05:29:27 ID:hmaZlK9y
ロマサガに限らず、アホみたいに複雑なのは
きちんと理由があるから好きなんだよ。
攻撃力−防御みたいのは理由も深みもないからね。

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/18(火) 23:28:17 ID:E5SLWnc4
マニアックなスレだな。

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/19(水) 20:57:56 ID:VayKDPjH
age

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/19(水) 21:42:42 ID:wzGbJS8X
暇な時に考えたヤツ。
5*(A*2-D)*(A-D)/(A+D) ※A<Dの場合はダメージ0に
A:攻撃力
D:防御力


SO3みたいに、
・相手の防御力が攻撃力を上回ると0ダメージになる。
・相手の防御力と攻撃力の差が小さいとダメージは極小になるが、
 差が1でもあればダメージは0より大きくなる。
みたいなのが良いなぁ

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/19(水) 21:47:21 ID:pSbTr3Cy
「デビルサマナー ソウルハッカーズ」のダメージ計算

( 攻撃力 + ( 特技威力 / 2 ) ) ^ 2 / 防御力 * カジャ修正 * 相性補正 + 乱数補正
らしい

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/19(水) 23:21:16 ID:VpUhaKg5
(腕力×武器AP)―(防御×5)=ダメージ
とあるゲームのダメージ計算

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 01:24:26 ID:IVkla9yH
>>37
ヤリ込みのハードルが無駄に高くなるのはデメリットな気がする
ステータスや属性の豊富さが生かせるようなケースやプレイスタイルってそんなに無いし

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 03:55:09 ID:tayGcYP2
>>35
まあ、ロマサガ3の場合は、
全てのキャラが全ての武器を装備可能で、全ての武器レベルを上げられて、全ての技を使用可能だからなあ。

・攻撃力の高い武器を装備したとき
・武器レベルが上昇したとき
・攻撃力の高い技を使ったとき

こういうときに、どんな腕力のキャラでもダメージの上昇を感じられないといけない。
さらに、どんな武器レベルでどんな武器を装備してどんな技を使ったときでも、
腕力に差があれば、ダメージに差が付かないといけない。

単純な計算式ではうまくいかんわな。

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 14:41:53 ID:a/iKdKrN
>>49
いや、攻撃力−防御力みたいな単純な計算式だと序盤と終盤で1ポイントの格差が大きくなりすぎる
ドラクエだと終盤は一回レベルアップしたって2回殴らなきゃ倒せない敵が1回で倒せるようになったりとか、ほとんどないだろ
終盤になればなるほど「倒すために必要な攻撃回数を減らすために必要な攻撃力の上昇値」が増えてしまう
これを防ぐにはSOシリーズみたいに終盤になればなるほど攻撃力の増え幅を増やすってのもあるが、あれはあれで大味だし
これはつまんないってことでサガシリーズみたいないろいろと工夫した計算式があるわけだ

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 15:07:05 ID:By+Lawu3
単純な計算式こそが美しい。
汚い計算式はデザイナーの腕が足りないだけ。

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 15:14:25 ID:5NLkvGTq
単純計算式は単純なゲームさ

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 15:21:42 ID:By+Lawu3
複雑さを面白さと勘違いするのは中2病にありがちな話。

(攻撃力-防御力)だけで立派に成立してるゲームもある。
複雑さだけが正義じゃないんだよ。

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 15:25:26 ID:a/iKdKrN
>>54
ここで中二病認定かよw
複雑も何もダメージ計算式なんてゲーム中は見えないんだから複雑で何ら問題ないだろう
ロマサガ3とかやればわかるけど、各パラメータが密接にダメージに影響して、なおかつ極端なインフレや、逆にすぐに0になったりとかせず、常にほどよいダメージが出るダメージ計算式ってのは確実にRPGを面白くすると思うぜ?
複雑で大いに結構

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 15:30:02 ID:bSQtCEBo
>>55
同意。だがロマサガ3はやりすぎ。

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 15:33:41 ID:By+Lawu3
>複雑も何もダメージ計算式なんてゲーム中は見えないんだから複雑で何ら問題ないだろう

そらそーだ。
複雑なこと自体は悪くない。(良くもないが)

複雑な式によってもたらされる効果がゲームを面白くするなら、それは歓迎すべきだし、
単純な式で同じ効果があるなら、それはより歓迎されるべきだ。

ゲームの面白さじゃなく、計算式の複雑さ自体をマンセーするのは非常に頭が悪い。



58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 15:37:01 ID:By+Lawu3
攻撃力と防御力の差が開くほど、幾何級数的にダメージがインフレするという
意図の下にデザインされたRPGもある。

一概にダメージインフレが悪いとも言えんと思う。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 15:38:33 ID:a/iKdKrN
>>57
誰も「複雑なのはいいことだ」とまでは言ってない
創意工夫のすえに複雑になったのなら、それは仕方ないし、また良いことでもあると思うね

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 15:41:11 ID:5NLkvGTq
攻撃力÷3
とか
防御÷2

とか嫌い



61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 15:43:21 ID:By+Lawu3
だったら最初から攻撃力を1/3にしとけよみたいな?

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 15:48:34 ID:5NLkvGTq
なんというかどちらかがないがしろされたりすんのよ
防御÷2とかだったら防具買ういみほとんど無いよ〜耐性だけよ〜とかなってさ
物理攻撃が役に立たないもんになったりさ

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 15:54:38 ID:a/iKdKrN
>>62
WA2がその典型
攻撃力−防御力の方式なんだが、敵も味方も攻撃力が高すぎて防御力の効果がほとんどない

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 15:58:13 ID:By+Lawu3
しかし考えてみれば、RPGの攻撃力とか防御力って、プレイヤーにとっては
だいたいの目安以上の意味はない、いい加減な数値なんだな。

せいぜい大小を比較してどっちが強いか判断する程度。

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 15:59:19 ID:jtxJS3MW
スパロボなんてコロコロ変わってるみたいだから
基本を覚えるのはいつも地獄だぜ

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 16:00:02 ID:k96WAkb4
計算式まで解析し出すとコアオタって感じがするな…
とりあえず大味なRPGはちょっと秋田

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 16:00:16 ID:a/iKdKrN
>>65
変わってないぞ
α以前と外伝以降の二種類しかないんだが

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 16:02:32 ID:5NLkvGTq
現在装備してるモノと性能が10高いのを見つけてそん時に
別にイラネ、か
おーっしゃキタ!早速装備!
かが大きな大きな分かれ道

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 16:03:38 ID:jtxJS3MW
>>67
そうか
thx

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 16:05:24 ID:oTvep4xz
ディスガイアはともかく、トライエースのゲームは結構分かり易いと思うけどな。
基本はドラクエ式で、最初の方はそれこそドラクエ程度の数値しかないが、
どんどんインフレしていくからな。

まあドラクエとかとは違って、短時間で何度も攻撃できるから、
序盤から敵のHPは結構あったりするんだがな。

ヴァルキリープロファイル2は、
最初の武器の攻撃力は軒並み一桁で、ダメージも一桁だが、
それでも攻撃力が10000の武器があるし、ダメージも一発で1000万超すしな。

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 16:05:32 ID:k96WAkb4
装備依存なRPGはあまり好きではない
けれど武器防具がRPGの魅力であるのも事実
難しいな〜

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 16:09:03 ID:a/iKdKrN
>>70
トライエースのゲームなんかがダメな計算式の代表例かと
あそこのゲーム、レベル100とかになってもSTRが一回に3とか4とかしか成長しないじゃん
で、それくらいになると敵に与えるダメージって数千とか数万とかになってるわけよ
でもトライエースのRPGのダメージ計算式はいつも攻撃力−防御力の方式だからそのあたりの時期になるとレベルアップの利点なんて単に最大HPとMPが上がることだけなんだよね、ダメージへの影響なんてほぼ皆無
なんか空しいじゃんそれ
やっぱレベルアップしたら敵に与えるダメージにもちゃんと有意な差が出てほしいじゃん

これ、TOPの頃から変わらないトライエースの悪習なんだよなあ(当時は社名違うけど)

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 16:11:28 ID:a/iKdKrN
要するに武器の攻撃力が階差数列的に増えていくのに対して、キャラのSTRは等差数列的にしか増えていかないことによって発生してる問題なんだよね
これって単純に「総合攻撃力」という概念を廃すればそれだけで解決する問題なんだけどね
武器攻撃力とキャラのSTRを合計値で考えるのではなくてそれぞれ別個に影響させるようにすればいい
実際FFなんかは5以降そうしてるわけで
まああれはあれでインフレしまくりという大きな問題があるんだけど

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 16:14:19 ID:k96WAkb4
>>72
スキルによる能力値アップが後半にはほぼ無意味だったりするしな
ほんと武器依存。あんだけ桁上げりゃ綿密な計算も難しいだろうけど
まああそこは大味が売りだと思うし、そう思わせたからいいけどな

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 16:18:52 ID:a/iKdKrN
>>74
まああそこはもう開き直って爽快感のみを追求してんだろうなあ、とは思うけどな

それはそれで悪いことじゃないし

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 16:20:20 ID:e7e0ngqN
FF10は能力値アップがすべて結果に繋がっていたな。

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 16:22:15 ID:a/iKdKrN
FF10のダメージ計算式はかなり独特だったな

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 16:22:52 ID:oTvep4xz
>>72-75
そうだな。
ヴァルプロ2は、アリーシャ(主人公)のLV1HPは100で、STRは9。
しかしHPはLV50を超したところから急成長して、
LV99で20000を超すのに、STRは相変わらず1LVで2程度しか上がらず、
LV99でも200程度しかない。またSTRが最も高いキャラでも500もない。
ちなみに二番目に攻撃力の高い武器は攻撃力750。
他のキャラには、攻撃力1400とか2200とかある。殆ど武器依存だな。

しかもSTRドーピングアイテムが無限に手に入るので、
全キャラSTR9999まで上げられる。ステータスの個性もへったくれもないな。

しかしトライエース系のゲームは、能力値より技の依存度が高く、
全キャラ攻撃力最大が前提となってくるきらいがある。
SO3なんか全キャラ攻撃力9999まで簡単に上げられるからな。
そこまで上げて初めて、
技の性能やその他キャラ特性のバランスがとられているような気がする。

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 16:26:40 ID:k96WAkb4
>>76
あれは逆に能力値依存の典型例
っていうかそれが全てだったし

武器はアビリティで個性を出すって考えも基本的には良かった。
ただ後半になるにつれ粗さが見えたし、完成はされていないな

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 16:32:55 ID:a/iKdKrN
12なんかは武器攻撃力とキャラ能力値がどっちも重要な影響力持っててよかったけどな

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 16:52:22 ID:oTvep4xz
>>80あと下げろよな。

要はトライエースのゲームで、
LVが高くなったら能力値の増加量も高くなればいいんだろ?
手っ取り早くインフレを表現する方法としてはな。

しかしトライエースのゲームは武器依存が高いが、
ダメージを少しでもとるには、やはりLVは高いほうがいい。
SO3ではLV150とLV255では、装備にもよるがダメージは2〜4割程違うからな。
むしろLV150程度でも、装備さえよければ裏ボスも楽勝だが、
少しでも楽をしたかったら上げる必要がある。
LV150でも、集中的なLV上げですぐLV255だからな。

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 16:52:55 ID:k96WAkb4
キャラ能力も武器防具で補正かけるしあれもほぼ装備依存かも
魔力依存武器が一次で計算されてて不遇だったりするし
まあ、12はゲームバランス以前にゲームデザインに問題があるな

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 16:59:37 ID:IVkla9yH
>>55
中二病って認定する側が中学生並の屁理屈振り回す
ただのバカ自白用語になってるのでほっとくが吉

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 17:01:12 ID:By+Lawu3
>>83
でも複雑な数式をマンセーする奴がアホだってのは事実だろ?

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 17:20:45 ID:k96WAkb4
複雑か簡単か知らんがマンセーしてる奴はアホでおk
ただ、横槍入れたのはお前さんみたいだぞ。変な対立意識燃やしてんなよ
ダメージ計算ってのはある意味表現力を試す場なんだから、
簡潔にすりゃいいってもんでもないのはわかるだろうに。その逆も然りだ。
とりあえずそういう主張は数学のスレでやってこい

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 17:30:02 ID:vu3Rm5oQ
能力値上昇量を階差数列にしなくても必要経験値自体を等差数列にすればいいんじゃね?
LVUP自体の回数増やせばそのかわりにはなる
バランスとりづらくなる上にLVが4バイトでは足りなくなりそうだけど

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 17:32:52 ID:a/iKdKrN
>>86
それは何の解決にもなってないだろ

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 17:35:37 ID:k96WAkb4
うん、意味無いねwww
レベルアップの重みが無くなる

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 17:40:27 ID:a/iKdKrN
ドラクエなんかは武器もちゃんと等差数列的に攻撃力増えてんだよね
終盤になると攻撃力500の武器が出てきたりとかしない
っていうかだいたいのRPGはそうなんだけど

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 17:45:54 ID:SCk47BTE
攻撃力が1Lv分上がったらどれくらいダメージがアップするのが理想なの?
その辺を先に考えとかないと計算式だって浮かばないと思う

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 17:47:06 ID:oTvep4xz
>>89…下げてくれないか。

ヴァルプロ2では、
LV99の力がドラクエ並なのに、武器攻撃力は10000もあるのがな。

つまりディスガイアみたくひょいひょいLVがあがってしまうのではなく、
LVが1あがったときの感動を大切にしたいっていうんだろ。

だったらLVが1あがったときに、
前のLVの10%ずつあがるというのはどうだろう。
小数点以下を内部で計算するのなら、LV1で10でも、
LV99で11万、LV255で3264億になるんだが。
というか実際の値=LV1の値*1.1^(LV-1)とすればな。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 17:47:32 ID:a/iKdKrN
>>90
だいたい3レベル上がると3回殴らないと倒せなかった敵が2回で倒せるようになるくらいが理想じゃないの

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 17:50:15 ID:a/iKdKrN
>>91
http://ex9.2ch.net/test/read.cgi/accuse/1152370316/

VP2はレベル99の時点で主人公のSTRが200程度
ダメージ計算式もドラクエとほとんど同じだからかなり異常なバランスだよなあ
FFみたいに「(武器攻撃力−防御力)×力」という方式なら武器攻撃力とキャラのパラメータの上昇速度に差があっても問題ないのにねえ

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 17:52:17 ID:a/iKdKrN
>だったらLVが1あがったときに、
>前のLVの10%ずつあがるというのはどうだろう。

実際最大HPやMPなんかはそれに近い手法をとってんだよね
なんでSTRとかのパラメータは普通に成長させるんだよっていうね
まあそれをされると低レベルクリアがほぼ不可能になっちゃうだろうけど

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 17:53:11 ID:k96WAkb4
理想的なモデルってあるのか?
個人的にはDQが一番重みを感じるんだが

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 17:57:19 ID:a/iKdKrN
>>95
ドラクエのダメージ計算式はあまり好きではない
4、5あたりまではあれでよかったが、6以降終盤はザコ敵でもHPが1000近くある敵とかザラにいるし、程度の違いこそあれ>>72で書いた問題が発生してしまっている
実際6、7では「たたかう」の重要性がかなり薄れてしまった
(これは特技が主要因だが)
序盤でも終盤でも1ポイントの価値は同じ、それが理想だと俺は思う

理想はポケモン、TOD2、サガシリーズ等だろうか
ポケモンなんかはかなり考えて作られていると思う
かなり複雑な計算式なんだが、大元の基本は「攻撃力÷防御力」というもの

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 18:00:03 ID:F3PGSLxT
AAAのゲームがバランス悪いなんてのは今に始まったことじゃないしもういいよ
あそこのゲームは厨設定とバトルアクションの爽快感を味わえればいいんだから

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 18:05:26 ID:zPmGG7zb
>>47
遅レスだが、ハカーズで特技威力の重要度が低いのはそういう計算式だからか。

物理技の威力なんて全然実感できないし、
魔法にしても、低魔力のアギラオより高魔力のアギの方が圧倒的に強いしな。

それでいて消費MPが8(アギラオ)と3(アギ)だろ。高位魔法に何の旨みもありゃしない。

実際、俺も魔法継承はアギレベルを下位から強引に引っ張ってたよ。
下手にマハラギオンとか継承させるよりマハラギに御魂で魔力付けた方がよっぽど強かった。

しかし、その考えが終盤後悔に繋がる事になろうとは…

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 18:06:19 ID:k96WAkb4
>>96
ポケモンはわかんねーや…
サガは結構運に左右されるが確かに熱いな

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 18:07:08 ID:zPmGG7zb
低レベルキャラが最強武器を振るってもショボダメージになる
ロマサガ系の計算式を俺は美しいと思う。

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 18:10:10 ID:oTvep4xz
つい最近まで落ちるか落ちないかの瀬戸際を彷徨っていたスレだったな。
まあそういうスレならいいのだろうか。>>age

そのドラクエですらLVが高くなるとLVUPの重みがなくなるんだよな。
ドラクエ式だったら、やっぱり高LVで能力値の増加量は高くないとな。
とはいえここは計算式スレだったな。脱線しすぎだろ。

ポケモンは…、装備がないからってのもあるんだろうけど。
ドラクエ式に見せかけて実はそうじゃない計算式だし。
あれは実際のダメージ量が表示されないが、
攻撃の高い奴が、序盤の雑魚を攻撃すると、
ダメージ量がおかしくなるからな。

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 18:11:23 ID:k96WAkb4
>>100
さすがに技依存過ぎるけどなww
まあ、武器は見た目(名前)っつうコアユーザーが多いのから許されるのかも

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 18:15:53 ID:zPmGG7zb
ロマサガ(3)の武器は付属している専用技で価値が変わるな。
威力37のブローヴァよりも威力23のフランシスカを装備していた奴は多いハズ。

ただ、分身技(ロマサガ3で実質最強の技)には武器威力の影響がかなり響くんだよな。
威力60の七星剣が重宝されるのもそれが理由だし。

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 18:22:43 ID:PdW0Hz9J
インフレハインフレでオモシロイ
最初は弱いが鍛えまくって強かった奴をボコボコインフレダメージ与えるのもそれはそれで面白い。

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 18:29:26 ID:5NLkvGTq
FF10の計算はなかなか
あがればあがるほど効果が上がるから
序盤中盤終盤裏ボスのバランスがよかった

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 18:39:32 ID:EQm/elIp
何か面白いスレだな。
個人的に天外2の計算式が気になる・・・レベルの影響が強いというか、上げると一気に楽になるな。

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 18:40:23 ID:a/iKdKrN
>>106
あれは俺も気になる
かなり個性的な計算式だと思う

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 18:45:39 ID:oIyt0yRO
FF10の話を久々に目にした


109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 22:34:57 ID:w3jeHayb
>>100
同意、単純に{力+武器=攻撃力}だと力の弱いキャラでも
強い武器を装備するだけで、つえ〜って状態だしな
それはそれで良いとこもあるが、少し考えると違和感あるし

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 22:43:38 ID:w3jeHayb
防御が攻撃を上回った時ダメージ0になるのはここの住民的にはどうなん?
俺はどんだけ防御力が上回っていようと1〜4位のダメージは有っていいと思うが
(最大HP999のゲームの場合)

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 23:24:15 ID:XmUd7DFT
住人ってほどでもないが…

敵の設定によっちゃそれもありうるだろう
岩の敵とか硬い鱗だの…

ただ生身の香具師に
0ダメージってのはないと思うぜ

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 23:29:38 ID:5NLkvGTq
1ダメージでもどかーんてふっとんだり、うわあ!とか喘いだりするのが

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 01:00:23 ID:/AHehAhY
通常攻撃:(ATK-DEF)×STR/100×分散率
固有技:ATK+スキルダメージ-DEF

安定したダメージを与えやすいのは固有技
補助等の影響を受けやすいのは通常攻撃

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 15:43:45 ID:FNgkWYW9
HPの桁が増えると大味になるから
多くても4桁くらいがいいと思う

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 16:19:40 ID:Cqrui/1V
それでもやっぱり大きなダメージは出したいから
こちらの防御力とかあっちの攻撃力のバランスとか考えてほしいな

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 17:37:55 ID:LJi7G84f
>>98
あれはそういうゲームバランスで最初から作ってあったものだと思ってた。
if...では「〜ダイン」系の魔法があったけど、今回はなくなってるって点からして
ダメージが魔法の階級に比例せず、ほぼ魔力・知力依存で決定されるようデザインしたって。

そこら辺の計算をもうちょっと何とかしてくれたら神ゲーなんだが…


117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 21:19:30 ID:9aNYJwHw
>>98
ところで終盤の後悔って何だ?

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 23:38:57 ID:1a4pru+D
>>98はおかしいだろ
そりゃソウルハッカーズは下位魔法でも十分な威力あるけど、アギとアギラオならアギラオ取るだろ普通
そこまでやる意味がどこにもない
だいたいそこまで必死にMP消費を抑える必要があるゲームじゃないし

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 23:39:53 ID:FNgkWYW9
>>98じゃないが、ジオ系選んで後半後悔した覚えがある

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 23:51:41 ID:hZJ1lQ0O
ハカーズやったの随分前だけど、MPで困った記憶はないな。
マニアクスハードは、チャクラ系のスキル取らせないとMP困りまくりんぐだったが。
回復アイテム買ってられねえ。

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 00:07:44 ID:A31fy+3e
>>118 >>120
ハカーズは魔法が強いぞ。通常攻撃で後列が使う分には激しく有用。
当然中盤あたりだとMPが足りなくなる。

例えば、地母神ペレをアギラオで戦力にしてもスグMPが切れてしまい役に立たないが、
アギを継承させると後列要員としては優れた悪魔になる。

造魔で特技系魔法が重宝されるのもMP消費が少ないから。

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 00:21:54 ID:p+x0fGSl
地母神ペレの最大MPは134
所持魔法はアギラオとマハラギで戦闘ではアギラオがメインの魔法だろう
MPが枯渇することはないと思うが
ペレを仲魔として使うということはネミッサはブフかジオ担当なんだろうが

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 00:24:35 ID:A31fy+3e
>>117
状態異常の発動率はダメージではなく威力に比例するんよ。

ハカーズではBOSSに対して追加効果としての状態異常が通用するから、
BOSS戦では先制ブフーラやジオンガで動きを止める作戦が非常に有効。

例えば、裏ボスのベルゼブブに対してブフ(威力5)で攻撃した場合、ダメージが100近く出たところで
滅多に氷結しないが、ブフーラ(威力44)ならダメージが30前後でも結構な確率で氷結してくれる。

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 00:28:18 ID:A31fy+3e
>>122
いや、MP足りんって。ペレ使う辺りは天海フロートからVRホラーハウス辺りだぞ?
継承ナシってな訳でもなかろーに。

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 00:33:22 ID:p+x0fGSl
>>124
それ以前にアギとハマ担当はネミッサだと思うんだよな普通
仲魔は魔法の命中率が低いから定期的に回避されてストレス溜まるだろ、魔神や女神や地母神レベルでもな
仲魔の魔法なんて回復とカジャ系くらいしか使わんだろう、ある程度セオリーがつかめてくると
まあ、御魂で知力ドーピングすりゃ戦力にはなるが、そこまでやる必要がそもそもないしな

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 00:53:04 ID:A31fy+3e
ペレのアギなら大概当たるぞ。ま、特にペレに拘った話じゃないけどさ。
イスラフィールのソニックブームでもいいや。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 00:54:57 ID:p+x0fGSl
「大概当たる」程度なら使わんよ
ネミッサなら確実に先手を取りつつ100%一撃で倒してくれるんだから

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 01:12:39 ID:A31fy+3e
いや、相手が一人ならそれでもいいさ。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 02:37:45 ID:fwdZFjpg
雑魚戦でアギとアギラオのどっちが有効かって話から
ペレでアギとアギラオのどっちが有効かって話に摩り替わってるぞ。

魔法命中が問題ないネミッサで考えればアギのほうが圧倒的に有利。
魔法攻撃力が充分な中盤以降は特技の威力差は微々たるものだし
それよりMPが3倍近くもつ利点が大きい。

メギドとメギドラ、メギドラオンも少なくともボス戦(キョウジ戦除く)ではメギドの方がいい。
魔法攻撃力換算で6〜7しか違わないのに消費MP2倍3倍では割に合わん。


130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 12:56:12 ID:JsKh7gH/
サガシリーズは好評みたいだけどミンサガの計算式はカオス過ぎて好きじゃない。
状況によってダメージのばらつきが多すぎてわけわからん。連携ダメージも意味不明。
後半は武器依存度がかなり低くなるからLP消費型武器とか武器改造の存在意義がなくなってるし。


131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 14:17:26 ID:hF14xaGJ
>>123
>状態異常の発動率はダメージではなく威力に比例
アギ系の上級魔法はまったく必要なくなるわけだなw

>>130
ミンサガの戦闘式kwsk
武器があんまり役に立たないのは昔から同じじゃね?

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 00:22:30 ID:84jWoPP0
age

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 00:25:39 ID:i29Gm5FY
ウェスト85以上は命に関わるぞ気をつけろ

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 01:58:07 ID:HbNIsQx3
ダメージ計算式か…。
FFタクティクスって防御力なくて防具の効果をHP上昇にしてたと思うんだけど、あれはダメージ計算処理を単純にしつつバランスを保とうという意図なのかな。

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 05:08:24 ID:dG4usOZB
{(レベル×2÷5+2)×(技の威力)×(攻撃or特攻)÷(防御or特防)÷50+2}×タイプ補正×乱数(1〜0,85)

弱点etcのタイプ、クリティカルはダメージに倍率が直接かかる。
その他の補助効果はステータス部分に倍率がかかる。
と、ポケモンはこんな感じみたいだな。

ところでミンサガの計算式が気になる。

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 05:22:49 ID:84jWoPP0
>>135
確かレベル100のギャラドスがレベル5のイシツブテにいろんな補正かけまくった状態でハイドロポンプ使うとダメージ500万とか出てるんだよな内部では

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 05:43:47 ID:67xV2VrW
FFは終盤に差し掛かると急に
魔法と物理の攻撃力の差が開くから困る

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 06:45:04 ID:XWViCTPk
ペルソナ3はかなりレベル補正が大きいようです

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 06:50:41 ID:rJbXbCxJ
ドラクエ1はレベルが1上がるだけで
「よっしゃ!!これですこしラクになるぜ!!しかも呪文覚えたぜ!!」
って感じでよかったな。

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 11:18:36 ID:NHv+sLnw
>>131
いや解析したわけじゃないからよく分からん。ただダメージが凄い不安定。
モードっていう3すくみの概念で変わってくるみたいなんだけど
ユーザー側が判断する術が無いから結局乱数の幅がやたらと広いだけみたいな。
単発で比較的安定したダメージの技でも二倍近くダメージが変わってくることがある。
あと武器依存度っていうか、攻撃力10と30の差は大きいんだけど30と60の差は凄い小さい。
今までのはそれでも問題なかったんだけど
ミンサガの場合は武器周りのシステムとの兼ね合いがあるから結構不味い。

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 12:33:56 ID:8aLAr53O
判定にレベルの値自体を使うのって美しくない。
Lv100の力5>>Lv.50の力30とか。
パラメータの意味ナッシング。

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 12:37:54 ID:2pC1wkkz
>>100
ってことでしょ。まぁレベルに重きをおくか否かは価値観によると思うが

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 12:51:25 ID:8aLAr53O
いやロマサガのは武器レベルじゃん。
いわゆる一般的なレベル制RPGのレベルじゃなくて、パラメータの一種。

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 17:37:08 ID:MgFFjZzq
サガシリーズの場合フリーシナリオだから、工夫すれば序盤でも強力な武器が入手できてしまうって事情があるからな
もしサガシリーズがドラクエみたいなダメージ計算式導入してたらバランス崩壊してるわけで
だからあの微妙な武器攻撃力の重要さ加減はよく考えられてると思う
別に武器攻撃力が無意味ってわけでもないしな

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 20:26:31 ID:nuqpYQ/c
それはともかく、やはり実際の計算式がちょっと見てみたい所>ミンサガ

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 23:44:17 ID:xu7AZORO
>>141
ネトゲとかだとそれで魔法使いが戦士に殴り合いで勝てたりするな

ただオフゲーの場合対戦要素とかはないし
レベルや成長なんてRTAでもなければ戦略性と対立する要素だから
それでいいと思うけどな

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 23:47:27 ID:8aLAr53O
>>146
それならいっそ、能力はレベルだけにして、力や知力などといった意味のない
数値は廃止するのが筋。


148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 04:22:06 ID:fFY9BS40
>>147
余ダメージにしか意味を見いだせない
最大ダメージ厨の方ですか?

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 06:01:33 ID:cUDx4zF/
つーか>>147、それで楽しい?
ステータス画面開いたら名前とLVとHP(とMP、ないしそれに類するもの)しかない
寂しい画面見て楽しい?

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 07:55:58 ID:bWezB9B3
昔のwizのダメージ計算なんかホント謎だったな。
武器の威力とか攻撃回数なんか、攻略本にしか載ってなかったし。
高い武器≒強い くらいの情報しかなかった。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 09:49:30 ID:xrbClA1z
>>149
ただの飾りでしかない力とか知力とかの数値を眺めるのが楽しいとは思えないがw

つーかあんたは楽しいの?
それ、騙されてるよ。早く目を覚ましたほうがいい。

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 10:27:45 ID:fFY9BS40
>>151
別にダメージ計算だけがすべてじゃないだろう
力の強い職業と守りの堅い職業みたいな区別があった方が楽しいだろうし
レベルは戦略性と対立してもステータスとかはその限りじゃないわけだ

別に>>146はレベル以外に意味はないって事じゃないぞ
レベルさえ上げれば難易度が下がるのはRPGの長所
それを対人に持ち込むと時間を掛けてレベルを上げた方が勝つってクソゲーになるけど
そうでないなら差し支えないってだけ

戦略性は戦略性であった方が楽しいだろう

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 10:31:59 ID:fFY9BS40
例えばSFC版ドラクエ3は性格によってステータスの上がり方が違うけど
やり込み系のプレイだと体力の上がり方が高い性格のが有利
みたいにちゃんと意味が出てくる

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 11:56:26 ID:L+28Ztzg
ダメージ計算式からステータス論になってるな。そういうのも好きだが
キャラクターのステータスと装備のバランスが大事だな。どっちかっていうとステータスがちょい上ぐらいがちょうどいいと思うが


155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 15:58:52 ID:Qw3qSIeo
ということでage

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 16:06:16 ID:smcnd+E9
>>154
だな

装備>身体能力
…って場合が多いこと多いこと
装備に頼った力で勝ってると思うと萎える

ただリアルで考えると、
銃とか…こういうのは装備の力ってことになるよなぁ…
それを防ぐ防具もまた然り

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 16:23:04 ID:cUDx4zF/
>>151
「たかだか飾り」の数値に一喜一憂するのがゲームってもんだろ?
いや、無闇に増やしてくれと言ってるわけじゃないが、と予防線張ってみるけど。

で、騙されてるって? 騙されてなんかいかんの?

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 17:29:04 ID:xrbClA1z
>「たかだか飾り」の数値に一喜一憂するのがゲームってもんだろ?

プリンセスメーカーでもやってろ。

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 18:00:50 ID:Qw3qSIeo
このスレに来といて何言ってんだwww
数字嫌いな文系か何かか

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 18:30:55 ID:zDgZKU9E
パラメータ見てニヤニヤすんのもRPGの楽しさのうちだろ

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 18:35:58 ID:xrbClA1z
強さに直結する、血の通った数値に自分の足跡を投影してニヤニヤするなら
理解できるが、意味のないただの数値の羅列を眺めてニヤニヤする奴はキモイ。

電話帳をニヤニヤ眺めてるキチガイと同じ種類のキモさ。

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 18:39:34 ID:XxN0C90g
初代ロマサガの愛を見てニヤニヤできるヤツはキモい、と。


初代だよな、効果無いのって。

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 18:43:10 ID:Qw3qSIeo
>血の通った数値
って発想も痛いんだが

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 18:45:07 ID:xrbClA1z
>>163
ロマンを解さない奴だなぁw

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 18:55:49 ID:cUDx4zF/
>意味のないただの数値の羅列を眺めてニヤニヤする奴はキモイ。

んな奴いたか?

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 19:13:26 ID:XxN0C90g
実質効果が無い力とか知力を眺めてニヤニヤするってのが
「たかだか飾り」の数値に一喜一憂する、ってことなんじゃないか、彼が言いたいのは。

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 19:21:46 ID:XxN0C90g
>>141から続いてる話なんだろ?たぶん。

141:ネトゲのステ方式は美しくないよ
146:オフゲーならそれでも良いんじゃね?
147:んじゃステータス表示する意味無いよ
149:それで楽しいの?
151:(ネトゲ方式の実質ステータスが意味無い仕様じゃ)飾りでしかないスレ見ても楽しくないだろ

って流れだと思ったんだが。

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 19:22:23 ID:XxN0C90g
>>167
>飾りでしかないスレ
飾りでしかないステ(ステータス)ね。

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 19:38:58 ID:cUDx4zF/
ああ、なるほど。まあそれならわかる。
システム的な意義が弱く、キャラの能力を具体化した数値としても適切でない(>>161の言う「血の通ってない」)
一言で言えば「バロメータとして機能しない」パラメータは確かに要らないな。
それだったら華奢とか豪腕とか、そんな風に書いてくれた方がよほどマシだ。

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 19:42:20 ID:xrbClA1z
>>167
いやまったくその通りっす。
まとめてくれてありがとう。

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 21:56:50 ID:1scBuxgT
つまりドラクエの「ちから」とかのステータスなんて要らないわけか。
「ちからのたね」とかで若干補正できる他は、レベル上げで勝手に上がってく訳だし。
極論だとは分かってるけどそういうことだろ?

LvとHPとMPしかステの要素がないゲームってのも、ある意味新鮮かもしれんな

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 22:07:28 ID:XxN0C90g
>>171
極論でもないし曲解ですらない。ただの誤解だと思う。
力が5だろうが100だろうが与えるダメージに差がないなら飾りってことだ。

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 22:17:21 ID:XCYpeovU
ゲーム的には何の意味も無い飾りパラメータでも、名前が「愛」とか「運」ならちょっと嬉しい。

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 22:24:12 ID:1scBuxgT
あー、そういう事か
なんか凄い誤解してたな俺

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 22:41:02 ID:cUDx4zF/
まあ中にはメタルマックスの「毛づや」ってもんもあったりしたがw
あれがどんだけ上がったってゲーム的にはちっともうれしくねーw

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 22:43:13 ID:51R1bHoq
>>173
DQ6辺りであった「かっこよさ」は何とも言えなかったが…

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 23:56:58 ID:L+28Ztzg
6から「うんのよさ」から「かっこよさ」に変わってるよな。この枠はお遊び的要素なんだろうか
ふと思ったけど「運」って上げようなくね?努力して上がるもんじゃねーだろwww

レベル・HP・MPしかないってのもいいな。ステータスは全部装備品で。
ていうかFF6ってそんな感じじゃなかったか。レベルとHPとMPしか上がらないし。まぁそのほかのステはドーピングできるんだけどな。

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/26(水) 16:52:46 ID:r1vS+TAA
RPGと関係ないが星のカービィスーパーデラックスの意味なさ過ぎるパラメータアップはワロタ
そういうのがあったら面白いと思う・・・まともなRPGじゃできないが

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/26(水) 17:12:36 ID:743Sudea
でもRPGでそう何度もアップしたら萎えるぞ
ありゃアクションだからネタとして割り切れただけで

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/27(木) 18:06:29 ID:aBSwmmUG
でもレベル補正つけた方がステータスに個性は出るんだよねバランスも取りやすい
>>141みたいなのはレベル補正あってこその極端さであって
それを使わなければ結局
Lv100 魔法使い 力100
Lv50 戦士 力 80
みたいなステータスになるだけ

ちなみにネトゲ方式でもステータスの意味はあるよ
実際にはLv100とLv50を比べる必要性は無いからね、よほど特殊なゲーム性ならともかく
計算式にレベルを絡めるのが美しいかどうかってのとステータスに意味(効果)があるかってのは
別の話だよ、ステータス上昇を階差数列と階差数列どっちにするのがいいかみたいな

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/27(木) 18:16:06 ID:Z+mTToIT
あげ

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/27(木) 18:29:44 ID:eA2/7rpH
>でもレベル補正つけた方がステータスに個性は出るんだよねバランスも取りやすい
                                      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
それが卑怯なんだよね。

レベルさえ管理しておけば(与える経験値の量さえ調節してれば)
想定外の事態は排除できるという、作る側の一方的な理屈。

プレイヤーの選択肢を狭める方向でバランスを取ろうとすると、考える余地がなくなって、
ただなんとなくダラダラ進めるだけの、薄っぺらいゲームになる。


>それを使わなければ結局
>Lv100 魔法使い 力100
>Lv50 戦士 力 80
>みたいなステータスになるだけ

それがあるべき姿というものです。
力50>力100って意味が分からないし。

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/27(木) 18:38:34 ID:3lX83j87
某RPGには「血液」ってパラあるよ。
大ダメージ食らうと減る。
最大値が100で宿屋にとまると5回復する。
98を割ってる分だけステータスがその数値%ダウン。

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/27(木) 19:12:35 ID:ovRvL8yy
>>182
そんなもんレベル補正とは別の問題だろ。
制作側が想定してたバランスが優れた物なら何の問題も無いんだし。

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/27(木) 19:31:10 ID:eA2/7rpH
バランスが優れてる=面白いじゃないけどね。
これはスレ違いか。

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/27(木) 19:33:09 ID:ovRvL8yy
個人的にはそこはイコールだと思ってるんだけどね。

ところでレベル補正が命中にかかる某MMOは酷かったな。

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/27(木) 19:49:41 ID:GDLYCSj5
まあバランスが壊れてる=クソゲーなのは事実だな
逆はどうか知らんが

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/27(木) 20:13:00 ID:k7xvY7T9
バランスよければクソゲー呼ばわりはされないだろう。
凡作と呼ばれることはあるかもしれないが。

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/27(木) 22:59:11 ID:c2+KtJSa
レベルは成長度合いのことでステータスはそのレベルの時の強さを表してるものだろ
レベル自体が補正に関わるのはおかしい気がする

でもレベルが他のステータスのベースとなってあまりにも低い場合の補正としての役目はあるかもな
すまん日本語難しいわ

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/28(金) 03:48:39 ID:tihl2w2u
真女神転生IIIは物理攻撃力はレベル+力で判定されるのに、
魔法攻撃力はレベルが上がるごとに下がるという
よく判らんシステムを取ってるな。

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/28(金) 08:12:01 ID:Ks5Hy8Nu
>>189
命中率なんかはゲーム後半ステータスの開きが大きくなって
敵の打撃が全然当たらなくなったりもするからLVで補正するのはありかもね。

ハッカーズは
物理攻撃力 (LV+力)×2
魔法攻撃力 魔×8+知
だからいくら力が高くても低LVじゃ打撃が弱すぎだった。

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/28(金) 10:56:29 ID:6qMsRmaU
ソウルハッカーズの力の無意味さは呆れたな
何考えて設定したんだアレ

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/28(金) 11:42:36 ID:IDvYKd0m
>レベルは成長度合いのことでステータスはそのレベルの時の強さを表してるものだろ
>レベル自体が補正に関わるのはおかしい気がする

まさにそのとおり。
レベルの値を計算式に使うのって、ぜったい文系だよなー。

ゲームデザインはやっぱ理系じゃないと無理。

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/28(金) 17:49:38 ID:I4P742zf
メガテンって文系のかたまりだったんだ

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/28(金) 20:53:18 ID:IR3h1jPN
意味不明なレッテル貼りするのが理系のやることか?
理系が馬鹿と思われるからやめてくれないかな。

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/28(金) 23:49:11 ID:TsGuW26R
レベルをステータスのベースとしての能力値としている場合ステータスはそのときのレベル(ベースの能力)の中で特化している能力、とでも解釈すればいいか
命中補正とかはレベル=熟練度みたいに考えてればおかしくはないがなぁ・・・ネトゲだとやりにくいが

ゲームの能力値の何をもって文系理系と分けてるかわからんが・・・
あと個人的にダメージ計算に固定数値が入るのはイヤだなそれなら最初から能力値として表しとけって感じで

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 00:19:09 ID:GMZl9kPt
レベルが影響するゲーム

FF
ポケモン
メガテン

しないゲーム

ドラクエ

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 00:39:46 ID:Dlx3K38o
FE紋章の謎は 
攻撃−防御=ダメージ
そして神

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 00:41:46 ID:oB021QMl
FEは命中関係で計算式変わりまくってるんだよな。

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 00:49:53 ID:GMZl9kPt
>>198
SRPGはそれくらいシンプルなほうがいいだろうな
シャイニングフォースもそうだしな

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 10:15:10 ID:7f5LzZEY
ていうかシャイニングフォースはFEの

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 11:05:22 ID:sjYJ0uZr
>>197
このスレの最初のほう読んだらポケモンはレベル関係してないみたいなんだけど。>>3とか。
それとも正確には影響してるのか?

レベルが関係しないRPGの利点は、レベルが違うキャラ同士の戦力差が
直感的に分かり易いことだろうな。

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 11:11:42 ID:7f5LzZEY
レベルが関係するRPGの利点は、レベルだけ比較すりゃ戦力差が一目瞭然な
ところだな。

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 11:17:16 ID:sjYJ0uZr
>>203
一目瞭然にはならないだろ。

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 11:57:42 ID:j5St+7Bx
>>202
関係してるぞ
ポケモンのダメージ計算式はサガシリーズほどじゃないけど、かなり複雑
ごく大まかな計算式は攻撃力÷防御力だけど、レベル値も大きな影響力を持つ
レベル100のツボツボ作った人なら実感してるはず

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 11:59:44 ID:j5St+7Bx
ポケモンのダメージ計算式

{(レベル×2÷5+2)×(技の威力)×(攻撃or特攻)÷(防御or特防)÷50+2}×タイプ補正×乱数

俺はそれより天外魔境2の計算式がかなり気になる
やった人ならわかってくれると思うが、ものすごく独特の計算式を用いていると思うんだが、誰か解析した人いないのかね

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 13:27:19 ID:np/3qnQ0
FFでダメージにレベルが入ってくるのは
DQと違って力とか魔力を大幅に上げるアクセサリーあるから、
レベルを計算式に入れないと
低レベルキャラ>>高レベルキャラになってしまうからだろう。

といってもレベルが大きく影響するFFはプレステ以降では7と10-2ぐらいしか知らん。
9とか12は武器の強さとかステータスの影響のほうがずっと大きいし、
10にはレベルの概念が無い。
8はそもそもレベルが計算式に入ってるのか?

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 13:33:22 ID:j5St+7Bx
>>5
5には「老化」のステータス異常があったからな
レベルが影響しないと意味不明になってしまう

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 17:39:03 ID:15bcllN2
>>207
FF8は力×力×0.8+力だと思う

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 20:26:23 ID:QCp9YZ7j
ちょっと古いですけど
ファンタシースター3のダメージ計算式を考察お願いしてもよろしいでしょうか
最強の剣が攻撃力200ぐらいなんですが
終盤の敵には50〜100しか与えないのに
一番最初の弱い敵には1200〜2000ぐらいのダメージで
しかも敵の防御力とか攻撃力とか公開されていないから
どう計算すればいいかわからないもので

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 20:38:55 ID:HIJIV8nj
やったこと無いから知らんがポケモンの計算式をソフトにした感じか?

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 21:01:23 ID:ejC7Gzvu
>211
そんだけでわかるヤツは神か悪魔だ。

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 23:37:07 ID:vc+AemVH
敵によって極端に差が出る場合は
攻撃力−防御力の二乗とか攻撃力÷防御力とかだな

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 01:30:22 ID:ghjNhON+
攻撃力÷防御力だと攻撃力が1000だとしても
たった2の防御力で1000が500に成るのだが・・・・
いや、ちょっと言ってみたかっただけさ

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 01:32:47 ID:Ev0NYYr6
まぁそれを防ぐ為に計算が複雑になったりしてるんだろうな

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 02:19:36 ID:OGPt3Vt+
サガフロ2は通常のLVも能力値もなかったな
HPとMPに相当するパラ、あとは武器術の系統ごとの熟練度だけが関わっていた
技と装備もあるが
計算式はかなり複雑のようだ

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 02:23:48 ID:x9/+sCnp
サガでは毎度の事らすぃ

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 05:44:33 ID:QpC8l7Wb
ロマサガ1ですら…詳しいことは第二次虎の巣でぐぐってくれ。
防御力の影響が少ない程度(基本ダメージから防御×5、または3が引かれる)でしかない。

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 10:59:41 ID:4+PczMFS
>>214
何言ってんだお前?
>>218
ロマサガ1はそこまで複雑じゃないよ

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 13:04:14 ID:OGPt3Vt+
防御力を撤廃して、耐性の補正だけにすればバランス組みやすくなるな

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 13:24:01 ID:7iqX2SyV
物理じゃないがTOD2の晶術がそれだな。
知性(魔力)と属性抵抗のパーセンテージでダメージが決まる

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 15:18:31 ID:P9FLeTQ+
>>220
メガテン3はそうだぞ。
防御力って概念がない

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 19:13:08 ID:OGPt3Vt+
ダメージ計算は大まかにわけて、減算方式と除算方式に分かれるようだが、
命中判定もだいたいこの二つのようだな
減算形式の代表、旧WIZの計算式を挙げてみる

21-(敵のAC)-(味方の基本命中率)=最終命中率
*最終命中率が20以上なら19に、0以下なら1に補正

1〜20の乱数が最終命中率より高ければ命中(%で表現するならx5程度か)
この値が低いほど当たりやすい(正確には失敗率とでもいうべきか)
AC(回避率)は最初10から始まり、防具が良いほど下がっていく。マイナスにもなる
基本命中率はクラスとLV、武器ごとの補正値と筋力によるボーナスから算出される

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 00:27:21 ID:nNw79zMP
なんかややこしいな・・・でもそれでバランスとれてるならすごいな

今日VP2の攻略本のダメージ計算見たけど(攻撃力ー防御力)×技倍率×その他補正×ヒット数で威力とヒット数が高ければ強いんだよな。攻撃力の後にすぐ技倍率かければ単発でも威力の高い技も見直されるだろうに。

ダメージ計算とか、そういうの自分で考えてみたって人いないか?

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 00:39:41 ID:xAtJgJ8a
>>224
式にはできてないが、命中率が攻撃力にもなるシステムを考えたことはある

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 00:45:27 ID:ihBkxEjj
式単体で評価できるか?
それが単純でも装備などのステータス周りのシステム、敵、魔法などのパラメータで
いくらでも調節できそうなもんだが

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 09:19:47 ID:0gOOHu6g
>>226
その通り。

ただ、数式からデザイナーのポリシーやセンスを読み取れることもあると思う。

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 13:03:05 ID:xAtJgJ8a
数式からプレイヤーに何をさせたいのかが読めることがある
(武器の攻撃力)×(能力値:力)/(敵の防御力)=ダメージ
というシステムがあったとする
この場合、同じポイントを武器か力に偏らせるより、双方に振り分けた方が効率がいい
つまり、武器と技量が伴わないと攻撃力が高まらないシステムということだ

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 15:04:12 ID:LDBtkDVr
ドラクエの式
攻撃力/2ー守備力/4

防具より武器を重視しろ。
防具は守備力より耐性を重視しろ。
こんなところですかね。

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 15:05:37 ID:ZqjJM4rY
命の木の実>力の種>守りの種

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 16:02:58 ID:bs9Kcrf+
ドラクエ式の計算だと防御力は受けるダメージが0に近いほど上げた時の効果が高まるよな
序盤だとダメージを0に抑えられるかどうかが重要だったりするけど
終盤だとダメージも高くなるからちょっと上げたくらいじゃ効果が薄すぎてどうでもよくなってくる

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 17:58:21 ID:xAtJgJ8a
除算式の命中率計算

(基本命中率)*(1-敵の回避率)=命中率
*敵の回避率は小数点にしておくこと

除算といいながら乗算しているのはつっこまないでねwww
FF5、6はおそらくこんな式だと思われる
命中率が100%でも敵によっては外れまくるゲームはこういった形式なんだろう

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 18:00:10 ID:xAtJgJ8a
なんかDQの形式が嫌われているようだが、正統派の低LVやりこみがやりやすいという利点がある
理論値をつきつめ、1,2ポイントまでも争うチキンレースのような熱い戦いが楽しめる
FF5のやりこみも面白いが、搦め手ばかりだからな
ガチの殴り合いとはちょっと違う

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 18:11:15 ID:wBcVPJV4
…なんか色々議論したくなる文章だがまあいい。>>233
>232の式だけどサガだと盾の回避率とかがそういう系っぽいな。
防御側の盾の性能だけじゃなく攻撃側の攻撃の盾無視率とかも影響してるらしいし。

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 18:53:33 ID:ZlkWny00
よく挙げられる触手(2)は盾回避率もある程度無視するので困る

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 23:56:58 ID:1ALUyXR0
age

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 10:19:06 ID:alUsJcAV
RPGじゃないけど三国無双も初期能力のキャラが2コンプレイで最強武器取ると鬼に・・・
って話はどうでもいいか。

このスレは良い勉強になるなあ。

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 10:24:20 ID:TrtaHV+u
あれは味方の能力を基準に敵の能力を決めてるからな。

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 10:28:45 ID:PJiOBUfA
最弱キャラ+最強武器>>(例の壁)>>最強キャラ+最強武器

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 13:56:18 ID:LNqOQegB
強くなることに意味が薄いゲームはつらいよな
無双はアクションだけども
強い敵と戦うための挑戦権という考えかたもあるだろうけど

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 14:37:08 ID:ZV7Gv8iP
無双も最近のやつは初期状態と最強状態じゃかなり強さに差があるけどな。
初期状態じゃ弱すぎてとてもじゃないが高難度じゃ戦えん。

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 00:14:00 ID:7oqjqA3E
age

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 18:00:43 ID:FXxD6wLt
計算式とは関係ない話だが、最近のRPGで魔法も特技も使えないキャラってもうほとんどいないよな

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 00:13:22 ID:SYDRo5Mm
ドラクエの呪文ダメージ
メラ:敵一体に10ポイント位
ヒャド:敵一体に30ポイント位
メラゾーマ:敵一体に180ポイント位(だと思ったなぁ)
ベギラマ:敵グループに35ポイント位

ダイの大冒険はいきなりメラゾーマが出てきて驚いた
しかもメラゾーマよりベギラマの方が強いっぽいし

書いてて「イオナズンのガイド」が頭に浮かんだ、長文スマン

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 07:55:36 ID:O3SjmoY2
ダイ大のメラゾーマは魔王のを除くと、えらく弱い印象だよな。
序盤からワニ公にすら通じないし、中盤あたりだと
3〜5発くらいを纏めて撃つのが当たり前だったし。



246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 18:20:07 ID:tTudpqhw
ダイ大の呪文はDQ風の名前がついたかめはめ波のヴァリアントでしかないな

DQ4までは敵の呪文耐性がかなり豪快なシステムになっていて、
軽減要素はなく、一定確率で完全無効するだけだった
WIZで言うところの呪文無効化能力に近いが、系統ごとに分かれていること、セービングスローに相当するものがないことが異なる点
昔のDQの呪文は博打に近い

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/10(木) 17:37:13 ID:PknLOYax
素早さが命中率に関わっていると妙なパラドックスがありうる
素早さが低く、腕力の強い重戦士が重たい武器(高攻撃力、低命中率)を装備すると、
命中率が低すぎて使い物にならない
高い腕力である程度カバーできるので攻撃力は低くても命中率が高い武器、つまり軽い武器を選ぶことになる
素早さが高く、腕力の弱い軽戦士はちょうどこれの逆になりうる(装備制限にもよるが)
ガッツとグリフィスが武器を交換するはめになるわけだ

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/10(木) 17:45:10 ID:5K3vrrMH
ガッツは素早いんじゃねーかな、ゾッド戦とか見てると

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/10(木) 20:34:56 ID:PknLOYax
>>248
じゃあ弁慶と牛若丸

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/10(木) 21:14:46 ID:AvuSAzAS
>>247
攻撃力に影響するステータスが武器によって違う。
素早さの他に攻撃を当てるためのステータスがある。

こんな感じだと解決しそうだな。
ところで>>245
魔王のメラゾーマも最後は見切られる酷い扱いだったよなw

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/10(木) 21:29:28 ID:uqZ1yzUu
>>250
敏捷×2−(武器重量−筋力/2)=戦速

まあこのゲームじゃ速度は回避率にしか影響しないけど。

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/10(木) 22:03:36 ID:PknLOYax
TRPGの祖、D&Dでは命中率も筋力で上昇していた
器用さとか新しいパラを新設するのも手だな
素早さは扱いを間違えると、素早さゲーになるから困る

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/10(木) 23:16:43 ID:eISEPcky
タクティクスオウガは完全に素早さゲーだったな。
行動回数、回避率、石化魔法の命中率にも影響する鬼パラメータ。

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/10(木) 23:47:58 ID:AvuSAzAS
>>251
ベルサガ?

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/11(金) 02:44:41 ID:UcfjKbQv
TOはAGIとDEXが全てだな

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 00:43:23 ID:V5vbj9VC0
メガテンIFでヒノカグヅチ装備してウィリーとか攻撃すると
とんでもなダメージで驚いた記憶がある(2〜4万位いったような)

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 06:09:34 ID:B0z5CO1x0
VP2は本当に酷いな
攻略本によると
(攻撃力−防御力)×技ごとの係数
でダメージが決定するんだが、ラスボスの攻撃力が2000とか3000とかで、味方の防御力は最強クラスの防具を揃えても300とか400とかそれくらい
だからほとんど防御力の意味がないというアホバランス
しかも武器の攻撃力>>>>>>>>>キャラの力なので、レベルアップの意味もほとんどない

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 11:48:05 ID:rXVYhaPX0
オリジナルで悪いのだけど・・・
シヴィライゼーションの式(シヴィライゼーションはやったことない)を
RPG風にアレンジしてみました

元の式
・攻撃側の勝率=攻撃力/(攻撃力+防御力)
アレンジ
・ダメージ=攻撃力×攻撃力/(攻撃力+防御力)

下のブログでRPGのシステムを中心に
独りよがりな雑記をつけていっています
目標はRPG向けシステムの制作
(グラフィックや音楽やストーリーについての知識は全くない)
よかったらみてやってください
ttp://prototype-game.blogspot.com/

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 23:06:39 ID:Zw6unlzG0
その式じゃたまに槍兵が現代戦車に勝ったりするから
やっぱり下の式もひのきのぼうで竜王…とはいかんか

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 23:16:25 ID:qETwtWxV0
ロマサガみたいに色んな要素で補正かければ理想に近づくだろうが
それは最後の砦というか、わざわざそこまで複雑化するならバランス取れて当然というか・・・

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 23:55:10 ID:XSDdiA9F0
単純で分かりやすくバランスが取れてるのが最高

言うのは簡単だけど難しいよな

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 23:59:58 ID:4brue5OH0
>>256
攻撃力に二乗がかかっていて、防御力が除算式になっているためと思われ

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 11:16:54 ID:exSHP3ui0
難しいから次善の策で複雑な式でバランスを取る、と。
どうせ計算式なんてプレイ側からは見えない訳だしな。

閑話休題、自分は加減方式より乗除方式の方が好きだな。
1ポイントの差に重みがでるから。
>>257の例は酷過ぎるにしても加減方式のシステムだと
性能に大して違いがないと購入を躊躇う事が多いんだよなー。

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 11:23:21 ID:R1qmS85X0
天外魔境みたいに、次の町に行くたびに攻撃力+1の武器とかが手に入るシステムには萎えました。

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 12:00:03 ID:bx6vwJQ40
TOD2のダメージ計算式は結構良かったと思う
攻撃力÷防御力×技ごとの係数、って計算式で、最初から敵も味方も防御力が100くらいあるから序盤の敵を攻撃してもデタラメに高いダメージにもなったりしないし

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 13:56:48 ID:4u7gm1tVO
>>257
まあAAAに絶妙なバランスを期待している奴は居ないだろw
寧ろファンも壮絶なバランスの壊れっぷりを期待しているような気がする

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/16(水) 23:10:54 ID:CDH5hgUU0
DQの隼の剣なんかでは、軽い武器ということなのに
力があるほど通常より強いという効果でイメージに合わないんだよな

DQは強化効果がほとんどダメージに直接倍率がかかるのも好かない
バイキルトは攻撃力アップでなく単にダメージ倍、はやぶさ斬りは1.5倍くらい、で使い分けもあったもんじゃない

あと上で言われている通り、守備力は表示から半分にしとけと思う。数値の重みの問題…

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/16(水) 23:42:58 ID:TxaH6UE70
>>267
ダメージに乱数が絡む場合は、ダメージ計算式が見えすぎると逆に萎えてしまう事もあると思うよ。

「隼の剣」はなぁ。
DQ8だとバランスすら崩れかけてるし。

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/17(木) 00:04:11 ID:LpdM8OAwO
ドラクエはこの辺の事は駄目駄目だな。

関係ないが、昔のDQはすばやさが何の影響も及ぼさなかったり…

初心者向けの教科書みたいなRPGだからしゃあないか

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/17(木) 00:09:59 ID:+WJRwQGk0
それは良い意味でもあるよね。
特に最近の物はどのステータスが実際に何に影響しているのか分かりやすい。
属性への耐性も良い感じに働いてると思える。

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/17(木) 12:27:20 ID:eZ+8kJ4D0
>>268
DQ8ははやぶさの剣のせいじゃなくてタンバリンのせいじゃなかったか。


駄目駄目というがどんなRPGでもこれくらいの盲点は有るだろ。

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/17(木) 14:38:35 ID:drovYdSh0
>>267
守備力/4はインフレ防止と思われる
DQの戦闘で無敵はほとんどない。常に出費を強いられるようにできている

>>269
昔のDQの素早さは守備力の基本値になっている

>>270
アトラスゲー辺りの属性はあまりに派手に絡みすぎて好きじゃないな
大ダメージを受けても、ひやっとするだけだが、行動回数が増えたり、封じられたりするとウザイ
その間見てるだけだからな
とくに克服できない弱点付きの仲間を押し付けられて、そいつに足を引っ張られるともう

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/17(木) 15:22:25 ID:WnuAIWu/0
バイキルトはダメージ2倍でいいと思うぞ。
これが攻撃力2倍だったら完全に隼の剣>>>>>>>はぐれメタルの剣。
戦士も勇者も隼でお手軽ってのが美しくない。
しかも攻撃力510超えたあたりでメタル系が一撃で倒せるようになってしまう。

個人的にはスクルト重ねがけでダメージ0ってのがヌルすぎる。
フバーハみたいに打撃ダメージ50%くらいカットでいい。

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/18(金) 01:19:40 ID:AXtkDh1IO
オリジナル5だとバイキルトは攻撃力2倍だったな。
おかけで戦いのドラムがバランスブレーカー。

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/18(金) 21:08:49 ID:QC4wVSwy0
ドラクエっていくらスクルトで守備力上げまくっても
1ダメージはもらわなかったっけ?

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/18(金) 21:30:59 ID:sS+589TG0
1かミス

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/18(金) 23:23:48 ID:tIK1ROco0
ポケモンのダメージ計算式は

{(レベル×2÷5+2)×(技の威力)×(攻撃or特攻)÷(防御or特防)÷50+2}×タイプ補正×乱数

乱数で倒せないと (´・ω・`)<ウツボットorナエトル

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/19(土) 00:47:26 ID:9l2Tt9ibO
式に乱数が入るとバランスとるのが難しいな・・・

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/19(土) 00:52:29 ID:Hy0zLjKG0
乱数といっても217〜255ぐらいの範囲だったかな

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/19(土) 01:23:46 ID:5a9/Qk+E0
ドラクエの場合一度ダメージ計算式を覚えてしまうとかなり萎えるんだよな
力が4上がったら、「ああ、敵に与えるダメージが2増えたんだな」ってわかってしまってなんかなあ
ポケモンなんかいろんなパラメータが交互に影響してるからそういうことないんだが

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/19(土) 18:37:40 ID:xSPpNSHP0
ドラクエの戦闘システムは糞すぎる
キャラクターの個性を出しづらいから、変則的なキャラ(武道家とか)が超強くなったり、無個性万能軍団になりがち
DQ4は最悪だったな
アリーナに勝てるやつがいないし、リメイクではピサロが厨性能(おまけだからまだ許せるが)

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/19(土) 19:25:47 ID:Hy0zLjKG0
むしろリメイクの盗賊が一番酷かった。賢者、戦士、武闘家etcが最終目標ならともかく、最後は盗賊って何よ?と。
一回試したが、それからは他職→盗賊は絶対にやらなくなったな。
6の転職はキャラのイメージと逆の職に就ける方が大抵楽になるのがどうにも微妙だった。
2,5,8辺りは十分にバランスが良かった…じゃないな。役割分担みたいな物はされてたんだけどなぁ。

何が言いたいかと言うと、ドラクエの戦闘システムが糞なのは、
戦闘システムでなくて成長システムが糞って事で、ちょっと違うんじゃないかな…と。
肝心のDQ4は未経験なんだけどなw

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/19(土) 22:21:41 ID:9l2Tt9ibO
アリーナの会心の一撃率は異常

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 14:25:05 ID:tnDWtDy/0
ドラクエの計算式が糞なのはもはや確定だが、
除算式の場合、インフレが問題になるな
同LVの敵と戦う場合には普通のダメージが出るが、はるかに格下の敵を攻撃すると
アホみたいなダメージがでる
ソウルハッカーズでカグツチでポルターガイストに切りかかると2000ぐらい出るのは除算式のためだと思われる

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 14:28:36 ID:62JAa0KW0
>ドラクエの計算式が糞なのはもはや確定だが、

ここの一部の連中が言ってるだけだろw

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 15:34:03 ID:yLa5lCo10
 SRPGの話で恐縮ですが、FEみたく単純なのとSRWみたくやや複雑なのとどちらが好まれるのかな?

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 16:28:14 ID:vQX/9uPbO
>>275
3はモンスターの場合に限り
攻撃力の1/10だかが最終ダメージに加算されるから1にはならない。
混乱したモンスターがはぐメタをあっさり倒してしまうのもそれが原因。

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 20:13:38 ID:tnDWtDy/0
>>285
そういうからには反論できるんだろうな?

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 23:16:58 ID:QHQbdc3X0
>>286
ゲームに合った計算式じゃないかな、このスレ的にはこんな事言っちゃうとダメかもしれないがw
SRWで引き算してもつまらないし、FEで攻撃力2000とかやられても困るからね。

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 23:52:28 ID:Wptp3Art0
与ダメージ=基本ダメージ×(100−防御力)/100
※防御力は0〜100
こんな感じの式だと、防御力とダメージ減少の関係がわかりやすくなる気がする。

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 10:46:05 ID:1xZ2If0n0
>>290
与ダメージの範囲は、基本ダメージ〜0か。

防御力0で基本ダメージ、防御力99で基本ダメージの1/100だな。


なかなかよさそうだ。

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 11:42:21 ID:zWEeqyK6O
FF10-2とほぼ一緒だな

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 01:47:05 ID:vpjVHc4F0
聖剣とかのアクションRPGの計算式はよくわからん。

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 11:41:03 ID:wgXfTntg0
>>290
防御力というという物理攻撃に対する耐性みたいだな。属性耐性みたいに。
それだと序盤でも終盤でもほぼ同じ数値に設定されると思うから数値の見栄えが悪いな。攻撃力は高いのに防御力は序盤の敵と同程度なんて。

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 14:23:24 ID:nyclUn680
WIZみたいに回避しかないってのもひとつのやり方だな
緊張感が持続できる

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 16:57:41 ID:69+CDXQc0
(自分の攻撃力-相手の防御力)x0+99999

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/24(木) 21:12:33 ID:Imkgt7et0
スパロボはα外伝以降とそれまででまるっきり別物だからな・・・
ダメージ計算式ひとつでゲームはここまで変わるんだ、っていうわかりやすいサンプルだなスパロボは

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/26(土) 01:30:39 ID:XPo+5ECvO
>>294
自分たちの防御力はともかく
敵の防御力は序盤も終盤もあまり変わらないってRPGは多いな

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/26(土) 03:11:48 ID:RW1oFOIN0
DSFF3の計算式がわからん。
誰か分かる人いる?
FC版はネット上で見たことがあるが。

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/29(火) 00:11:17 ID:Pms8MBMH0
age

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 03:44:09 ID:nHbayjyG0
>>299
すぐに9999になるからあまりいい計算式じゃないよな多分

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 17:51:31 ID:gqFRkx4E0
ちょっと防御力の話に便乗してみる。
多少スレ違いだがほかにそれっぽいスレがないので勘弁してくれ。

よく「物理防御」と「魔法防御」に分かれてるけど、これってあんま意味なくね?
魔法使いキャラは魔法防御高めだけど、どうせHP低いから盾にならないし。
RPGじゃないが、アーマード・コアの「実弾防御」と「エネルギー防御」はいい感じだと思った。
エネルギー防御が高い装甲は、概してエネルギー負担が大きい。
RPGに例えると「MPを消費する攻撃は、MPを消費しないと防げない」ってな感じ。

あと、そもそも防御力がないゲームってどうよ?俺はエンチャントアームしか知らんが。


303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 18:51:55 ID:BXB4qbJO0
>>防御力がないゲーム
FFTとかかな

物理防御と魔法防御が分かれてた方がゲーム性は広がると思うけど。
HP高いキャラが魔法にも物理にも強かったら
バランス崩壊するじゃん。

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 18:56:14 ID:8l4flMlN0
隊列の概念があるゲームでは、防御をふたつにわけるのは必要だな
後列にまで飛んでくる攻撃に耐性がないと、HPの低さもあいまって瞬殺される
老舗のD&Dでも防御(正確には回避だが)は物理と魔法で別々になっている



305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 19:01:00 ID:YJj98i1W0
メガテンの真3もそうだな>防御力無し
属性ごとの耐性か、補助魔法でダメージの倍率を減らすことしか出来ない
ダメージ計算がしやすくて良かったよ

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 21:14:06 ID:IJjKjK9N0
>>304
HPが低いキャラが死にやすいのは当たり前であって、
それを死なないように工夫するのがプレイヤーの仕事だろ。
(工夫の余地がないゲームは論外だが)
「HPが低いキャラは後列まで届く攻撃への防御力を上げる」
って仕様は過保護すぎると思う。

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 01:35:23 ID:Vp50meqi0
隊列の概念に関わらず防御力は2つに分けた方がいいと思うけど。
それによってキャラの個性がより際立つだろうし。

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 01:51:53 ID:So5ykOd50
FFTはfaithって魔法抵抗があったな
高いと敵に与える魔法ダメージもでかくなるが受ける魔法ダメージもでかくなる
低いと受ける魔法ダメージが小さくなるが回復魔法の効果も小さくなる

……プレイしたのが大分昔なので間違ってるかも知れない

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 02:32:31 ID:HiI9aO/l0
>>306
工夫の内容によるね
雑魚戦でいちいち補助魔法撃つのはたるいし、単に回復を多めにかけてやるだけのことが工夫かもしれない
あるいは装備だな
物理防御重視と魔法防御重視の装備を用意するとか
自由に編成できるゲームならHPの低いキャラを使わないという選択肢もある

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 03:21:07 ID:m70zVHl30
FFTは防御力の概念がないせいで
うっかりLV上げすぎるとその辺の雑魚モンスターに一撃で撲殺される。
おかげで白羽取り必須だったなぁ。

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 12:23:54 ID:pNA9F5Lb0
恐怖の赤チョコボ軍団(((( ;゜Д゜)))ガクガクブルブル

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 14:31:19 ID:WiC0D00E0
ロマサガ3あたりは9999でカンストしてしまうのがガッカリなんだけど
カンストについてもこのスレで語ってよい?

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/05(火) 00:00:50 ID:ZDygv2hz0
一つのダンジョンでも、腕力馬鹿も出れば魔法使いも出る。
魔法使いがたくさん出たときは補助魔法をかけるのが攻略法になるかも知れないけど、
腕力馬鹿がたくさん出たときは他の攻略法があるだろうし、
腕力馬鹿と魔法使いの組み合わせだったら、また他の攻略法が必要になる。

また、ダンジョンの目的地にたどり着くまでに道がいくつかあって、
ある道では腕力馬鹿がたくさん出て、他の道では魔法使いがたくさん出る
なんて事もあるかも知れない。

また、あるダンジョンではMP回復アイテムがたくさん手に入るので、
魔法使いが出たときは補助魔法に頼りまくれるけど、
他のダンジョンではMP回復アイテムが全然手に入らないので、
補助魔法以外の攻略法を考えないといけない場合もあるかもしれない。

一回の戦闘の中で完結する工夫だけじゃなくて、
もっと広い視野で工夫させるゲームはなお良し。

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/05(火) 00:39:30 ID:FySKA/F90
MPを攻撃魔法に使うより
物理攻撃でケチって回復に回した方が燃費いい、ってバランス多いけど
よくねぇぜ、魔法はバンバン撃つもんだぜ

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/05(火) 03:28:52 ID:Y3wWiOMS0
今度は“魔法”、なんらかのポイントを消費し通常攻撃とは別に関係するステータスの話か。これも面白そうだな。

思うに魔法にも防御力があるのは大抵魔法には属性があって属性防御だけだと大抵%なので乗算しかなくなり計算が単純になるのを防ぐためだと思うな。
例を挙げると倍率3.0で1ヒットの魔法と倍率1.5で2ヒットする魔法では属性防御だと同じ威力だが防御が加わると1ヒットごとの威力が高いほうが強い。
ダメージ計算がステータスのすぐ後に攻撃係数がかかるという式で攻撃と防御が除算式ということだとしたらの話だが・・・・

“魔法使い”というキャラなら魔法をバンバン使って欲しいよな。ただ、ここぞというときの大ダメージを担うような存在であってもほしいな。
ドラクエの最初のシリーズとかはそういう扱いだったな。たまに無効化されたときは焦るけど。

ダメカンストに関しては容易にカンストしては面白くないよな。通常のプレイで想定される桁数のプラス2くらいは欲しい。

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/05(火) 09:43:07 ID:2FeMMzc+0
いや問題なのは「カンストする」ことじゃなくて
カンストになるような高ダメージをバンバン出せると強すぎて萎えってことだろ?
FF6はカンスト攻撃多いがダメージのリミットを外したところで更にバランス悪化するだけ。

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/05(火) 22:28:16 ID:ZDygv2hz0
成長が早すぎるって事じゃないの?
FF10のラストダンジョンで、30分くらい雑魚と遊んでたら与ダメージが10倍になってた時は、萎えを通り越して笑えた。

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/05(火) 22:52:24 ID:+s/pHZJW0
FF9はカンストしなけりゃ、スタイナーの一撃で理論上は100万以上出せるとか
解体深書で見た気がする。

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/05(火) 23:35:22 ID:db2mDuv40
トランス×3、○○キラー×1.5、MP消費攻撃×1.5、背後攻撃×1.5、相手が睡眠×1.5
聖強化×1.5、聖弱点×1.5、クリティカル×2
でダメージが68.34375倍になる。
スタイナーの力とレベルと気力が最大でエクス2で攻撃すれば
(74.5〜99.25))×108×68.34375=549893〜732576
って100万超えてないぞ。しかも小数点切捨てだから実際もっと低いし。
俺も解体深書で100万超えるって見た気がするんだがなあ。

まあ実際に安定して出せるのは○○キラーとMP消費攻撃と聖強化ぐらいだから
普通の力とレベルならダメージは15000。
トランスしてクリティカル出ると90000突破。
仮にリメイクするとして、ダメージ限界突破入れるとしたら
モンスターのHP高くして、倍率下げないとバランス崩壊するな。

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/06(水) 16:27:21 ID:S7Oerhwt0
乗算でダメージ算出してるやつはバランスとりが難しいな

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 12:34:37 ID:ZwpVykLB0
>>317
FF10のダメージ計算は攻撃力の三乗で決まるらしい
三乗だぜ三乗
だから終盤になると1ポイントの差でかなりダメージに違いが出てくる
三乗をナメたらいかんってことだな
三乗だもんなあ

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 12:47:05 ID:PBxxBj840
三乗……
FF8の二乗の時点で大概なのにw あほかw

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 13:12:42 ID:VGzItZD80
メラゾーマ=ほぼ180ダメージ

分かりやすくて良いな。

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 16:31:15 ID:qwFWdgMb0
ベギラマ辺りが毎度毎度微妙なのは如何な物か。
もっと早く覚えれば済むことなのに、どうせMPの問題でそれほど使えないんだし。
撃ち放題&威力不足になってから覚える魔法多すぎ。

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 17:30:30 ID:3jRvH9A+0
攻撃魔法の消費MPは回復魔法より低いべきだよな。
打撃と回復オンリーの方が燃費がいいバランス取りだと攻撃魔法の意味が無い。

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 17:34:19 ID:J9m1H4Yn0
全くだ
被害を最小限に抑える為に魔法攻撃で速攻、これだな

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 18:47:10 ID:MVyTskK10
どれだけ魔法を使ってもリレミトの分は残す

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 19:42:25 ID:rfN+GAHs0
そして残しておいたMPを敵に吸われる

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 19:42:47 ID:DQ+6U4No0
と思ったらうっかりホイミ使っちゃう

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 19:54:05 ID:9k27R0/t0
最近のドラクエの回復呪文の消費MPの少なさは異常ベホマ消費5とかゆとりのせいか

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 20:05:47 ID:D9ItpeRa0
ベホマラー18、ベホマズン62なんて時代もありますた(つД`)

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 22:20:18 ID:pW3L5P0r0
ホイミ -3MP +30HP前後
ベホイミ -5MP +80HP前後
ベホマ -7MP +999HP

DIALMAとMADIみたいな差っていうかそれもそうか(自己完結)。

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 22:55:33 ID:LQ2LsGJZ0
2とか3の時代は最大HPもたいしたこと無かったからバランス取れてたんだけどな。

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 23:56:51 ID:kKYukFgs0
最大HPが200とかだもんな。ラストでも。魔法系は100台だし。
ラストまでベホイミが大活躍だった。

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 11:18:52 ID:SskvxoDzO
2にベホマってあったっけ?
力の盾使ってた記憶しかない

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 12:30:13 ID:mnd18jOg0
シドーとかハーゴンとかベホマ使ってくるじゃん

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 20:53:58 ID:yYvwEBL30
いつの間にかドラクエスレ

338 :名無しさん@お腹いっぱい:2006/09/09(土) 21:43:21 ID:q0eyF3Gu0
話がかなり戻るが、RPGツクールの
「攻撃力−防御力÷2」
っていうのは、防御力を2で割ってから攻撃力から引いてるのか?

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 22:48:31 ID:2tkqmeGi0
>>338
1は割ってから引く
2は(攻撃力-防御力)/2で引いてから割る、と思った

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 23:21:37 ID:U+kJpSTu0
つーかここは消費MPについて語るスレじゃないだろ

341 :名無しさん@お腹いっぱい:2006/09/11(月) 20:58:39 ID:dVsn5M6a0
>>339
dクス

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 23:11:48 ID:2CeNYt1k0
>>324
蜂の群れとか精霊みたいな敵のHPを重層式にするのはどうだろう。

HPを10が10列あるような形にする。
単体攻撃ではどれだけ大きなダメージになっても1列しか減らないから意味がない。
複数攻撃なら、すべての列にダメージが入る。
その結果弱い攻撃魔法でも有効なダメージになる。
ただし、敵側の攻撃回数は1体分。

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 05:47:47 ID:yZJbKezq0
アークザラッド1と2ではどれくらい計算式が違うのかね。
武器レベルとかあるからよくわからん。

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/13(水) 07:21:07 ID:fPZpqNbB0
アークザラッド2の計算式ならどっかで見たな

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/13(水) 19:23:17 ID:3JCqXXe20
>>344
どこで?

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/13(水) 21:48:56 ID:shBpWc420
マニアックデータかな?

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 22:28:10 ID:4fXPzM/A0
>>346
無いよ?

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 22:49:51 ID:6wi5SnUO0
ありゃ、そうなの。や、テキトーだったんだけどね。

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 16:46:25 ID:op4zq8yg0
守備力は減算式が好きだな
防御の高い相手には高威力の一撃、低い相手には弱い攻撃を多数当てるのが有効という違いが出てくる

乗算式だとダメージが結局「1発当たりの威力×命中回数」に比例

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 00:46:45 ID:5NcBdqI70
そういえば打撃が複数回攻撃だったころの女神転生はバランス悪かったな

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 09:14:18 ID:dxK92kRZ0
通常の攻撃 体力 + 防具の防御力
クリティカル (防具の防御力を無視) 体力のみ

こんな計算式がシンプルでいい

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 00:39:33 ID:mKsOhKh20
それだと防具を装備してない敵モンスターには
クリティカル無効になってしまうんじゃないか?

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 01:42:01 ID:BdmmvXaj0
age

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 13:25:34 ID:HCk8fdcK0
元から敵のパラメーターを、CONとDEFとかに分けとけば良いんじゃないか?

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 14:05:48 ID:t8DLGFHz0
クリティカルで見違えるほどダメージの増える敵とそうでもない敵ってか

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 14:52:05 ID:Yh/IN29v0
武器自体のクリティカル補正とか考えれば、使い分けが出来て面白いかもな

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 15:38:32 ID:XnNyS7Qy0
>>190
つーか物理威力以外、回避に命中率からほとんど劣化していくみたいですな
これはどういう意図があるんでしょうか?教えてえらい人

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 18:12:16 ID:tNe5Ea9o0
魔法には万能属性の全体攻撃がある。
万能属性ってのはあらゆる敵の相性を無視するんだけど、
これの連発でザコ戦闘を消化されるのが嫌だったんじゃないか、という意見があった

続編で万能全体物理攻撃が出たけど、みごとに戦闘が作業化した

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 22:41:17 ID:P2RN6W/50
そもそもそんな攻撃作らなきゃ良かったのに

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 22:47:43 ID:BTi8vciy0
それだと物理反射(テトラカーン)・魔法反射(マカラカーン)で負けなくなる
一回跳ね返して解除なら救いようあったが、プレスターンだからなぁ・・・
ボスが万能使わなきゃ時間だけの勝負になっちゃう

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 23:37:43 ID:BdmmvXaj0
>>190>>357ってマジ?マジなの?

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 23:40:31 ID:BTi8vciy0
>>361
マジ
あれよくわからんなぁ・・・バグにしちゃ随分丁寧だし

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 08:56:01 ID:IyM0bWmS0
>>361
後半は複数回当てる事が多くなるからそれに対する影響と聞いたことがある。

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/30(土) 02:33:50 ID:rhtSLS6K0
age

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/05(木) 03:36:55 ID:rhSPuNd00
>>342
WIZのノーシーアムスウォームだわね。羽虫の群れ。
一体毎は紙装甲だが、常に9体×数組で押し寄せるので、打撃では埒があかない。
下級の(消費が痛くない)弱目の範囲魔法が大活躍する、という。

今、新しい事をやろうとしても、実は開祖がとっくにやってたりすんだよな。面白い。

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/07(土) 14:03:35 ID:gOPksx320
攻略本とかで公開される前に、自分の攻略サイトなどで計算式を出してる人がいるよな?

あれって何百、何千回も攻撃力とダメージのデータを取って、表計算ソフトとかで回帰計算してるのか?
それともデータ解析で労せず拾い出したのか?

また、RPGのダメージは指数関数的なのと対数関数的なのとどっちが良いんだ?一次関数的なのは、FE
などの攻撃力やHPがインフレ化しないゲームくらいにしか合わないのでパス。

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/08(日) 00:06:41 ID:Ftee4drJ0
近年はほとんど解析じゃないかね

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/10(火) 00:15:15 ID:bQybpnIn0
俺はFF6,8,9の計算式を自分で調べてやったな。
ノートにとって、適当に式作って合ってるか確かめていって。
厳密なものにはできなかったけど、誤差が少し出る程度ならそんなに難しくなかったな。
もちろん、ゲームにもよるんだろうけど

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/10(火) 16:56:24 ID:eWgVc3W90
SRPGばかりになるけれども、ダメージに誤差の出ない作品って計算しやすいのかな。


370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/10(火) 18:22:04 ID:vkE3Bi610
誤差ってか乱数の影響がないものは間違いなく計算し易い。
乱数が1個でダメージが均等に分布してる場合も大小の両端がはっきり出るので分かり易い。
乱数が2個以上になると両端が出難くなってくるので難しくなる。
テイルズオブファンタジアはダメージ計算に乱数3個使われてる。

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/10(火) 18:23:04 ID:ar950q+D0
乱数なんてなんで使う必要があるんだろう?

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/10(火) 18:42:45 ID:Nbu5yxLC0
アバウトな感じ出したかったんじゃないの
計算どおりキッチリだと無機質な感じするし
そこがかえっていいゲームもあると思うけどさ。

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/11(水) 09:18:09 ID:ad5xiZXX0
>>370
TOPのダメージ計算式って(攻撃力−防御力)×Nだろ?

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/11(水) 10:59:46 ID:wrBA5B5+0
Nって乱数なのか?
だったら
(攻撃力×N1−防御力×N2)×N3 だ

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 01:02:12 ID:ym0hBLPv0
乱数に命中率を使ってみてはどうだろうか。命中率が高いやつなら安定したダメージが与えられるだろうし命中率が低いやつなら命中してもダメージが大きくぶれる。
攻撃力が高い武器は命中率が低く、命中率が高い武器はいまいち攻撃力が期待できない、みたいな感じで

VPの攻撃信頼度っていうのがこれみたいなものだったが数値の基準がよくわからなかったな。

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/19(木) 19:55:01 ID:OyUW2tak0
>>375
そりゃ面白いかもな
命中率の高いやつは敵の急所に的中できるから、攻撃力を出し切れるってわけだな

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/20(金) 20:47:57 ID:GzXRK9dG0
このスレ参考になるぜ・・・

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/22(日) 21:16:38 ID:ErW5UJDN0
ttp://www.kurumi.sakura.ne.jp/~kumicyou/toruneko3/sstm_btr_dmz.html

不思議のダンジョンシリーズの計算式もかなり独特だよな。
まあ武器防具は現地調達が基本だから当然といえば当然だけど。

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/22(日) 23:02:43 ID:lsfIVJEU0
そういえばトルネコ1は強くなりすぎるとダメージ急に減らなかったっけ?
どっかの値がループしてたのかな

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/23(月) 00:10:34 ID:CcqLeJRM0
age

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/23(月) 01:48:28 ID:ayNqTRm7O
>>375
WA3は通常攻撃が6連発とかで、一発づつ命中判定があるからそれと似たようなことになる。

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/24(火) 02:01:11 ID:JNQH3riV0
ああ、バランス無視した俺式カコヨス改造のおかげで
ちっともダメージが安定しないショットガンとかあったなw<WA3

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/26(木) 00:55:57 ID:QoaWOF2s0
>>375

つ wiz

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/27(金) 17:31:13 ID:k12SxUND0
「レベル1のサムライでもムラマサがあれば最下層の魔物が一撃」
なwizのダメージ計算って、
あのゲームのゲーム性に合致していて良いと思うんだがどうか。

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/29(日) 04:45:05 ID:zoZtaPbF0
age

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/30(月) 00:03:41 ID:M9JCdCAq0
いまいち盛り上がらないなぁ・・・WIZやったことないから答えることができない。スマン

色々式を考えてみたがやっぱり
攻撃力−防御力
が一番いいのかもしれない・・・ただ、ダメージが0になるってのはなんかイヤなんだよなぁ。

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 03:11:29 ID:N1xDcrBsO
このスレの人達は属性についてどう思ってる?
(ダメージ*2)
みたいに大きく影響するのは好かないんだが。

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 03:48:38 ID:Wr2ocLJd0
属性ねぇ…

FFみたいに
無属性最強って感じだと存在意義が薄くなる

属性攻撃、対属性防御が
ほぼ必須なRPGも窮屈な気もする

かといってオマケ程度でもつまらん


…けっこう難しい問題だなw
属性の調整はユーザーの好み次第じゃね?

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 10:12:38 ID:2x9dst550
メガテンはかなり属性が重要なゲームだったけど、
別に窮屈とは思わなかったなぁ。

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 12:38:05 ID:p5fYkrLx0
>>387
属性って何も考えずにとりあえず入れました、ってのが多いよな、あれはイカン

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 12:49:56 ID:U+HRPLFw0
装備品に付加される属性としては>>387みたいな計算式で良いんだけどもな。
攻撃魔法とかはバランス取るのが難しい。
FFで言えばファイヤ、ブリザド、サンダーを一人で全部覚えてるキャラがいると
出てきた敵に合わせて選んで使うだけってなるのが萎える。
1キャラが使うことのできる属性を1つか2つまでに絞ってほしい。

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 13:06:01 ID:kIkgu2YG0
誰かAC(アーマークラス)については書いてた?
防御力とは似て非なる概念でACを上げれば上げるほどダメージをもらいにくくなるという
海外RPGでは割とメジャーらしいんだけど。
(うまく説明できんけど20面体ダイスを乱数代わりに使用するとして、
攻撃力15の戦士がAC25のボスを殴ると25−(15+(1〜20))で、
要するにサイコロの目が10以上出たら規定値のダメージが当たるというやつ)
回避率と似てるけど防御力と分けられてないのがミソ。
これ聞いた時には目から鱗だった、ってかそもそも防御力と回避率って分ける意味あるんだろうか。

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 13:10:07 ID:j8nT+Fdy0
回避率があるにも関わらず
完全防御率という概念があるRPGもある

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 13:12:36 ID:kIkgu2YG0
>>393
なんだっけ、VPだっけ?

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 13:29:01 ID:qs0Y3hM40
>>392
WIZはACだね。
元がD&Dだったはずなのでテーブルトークには結構あるんじゃないのかな?
全然別のゲームで鎧貫通判定ってのもあった。
鎧の硬さが数値で決まっていて
サイコロを振って数値以上の目が出たらダメージ(固定値)、出なかったら無傷。
振るサイコロが武器によって違ってた。6面、8面、12面があったかな?
これが回避判定とは別にあったはず。
そう考えると…防具は「ダメージ軽減」するものである必要はないのかな。

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 14:06:41 ID:MvtPrzgS0
AD&Dだと、いわゆる回避率に相当するアーマークラス以外に、
ダメージ減算のダメージリダクションってパラメータもあるぞ。
ただまぁ、最近の和モノと比べると、全体的に命中率や回避率が重要で
ダメージやダメージ減少能力は二の次って感じだな。
和モノのCRPGは、大抵命中するのが当たり前だからなー。

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 17:14:15 ID:UbmVyn6E0
当たらないとイライラするだろw

でもそのせいで皆物理攻撃力とか速さとかにしか着目しないんだよな。
もし実際の戦闘だったら命中率、回避率が一番大事なのに。個人的に命中判定のところをもっと考えて欲しいな。回避率ばっか上げられるのも萎えるけど

あと魔法とかも必中でなくすべきだと思う。その代わりもっと魔法の威力を上げるとか。
MP使ってるのに威力が通常攻撃より低いのはバランス的におかしい

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 17:41:26 ID:Y9A+x3zh0
TRPGだと自分でサイコロ振るから外れても自分のせいと納得できるんだよね。
サイコロ振る行為自体が楽しいし。

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 18:27:01 ID:tAK505r90
アンサガ最強論キタ━━━━ヽ(゚∀゚ )ノ━━━━!!!!

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 19:33:37 ID:j8nT+Fdy0
フィールドリールはサイコロ程優しくねえ

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 20:26:54 ID:kIkgu2YG0
AC論が意外と好評でうれしい^^

ダメージ計算って、盾で防御、当たったけど鎧で弾いた、クリーンヒットとかの状況を数値で視覚化するもんじゃないのかね。
会心の一撃とかクリティカルヒットってのは20面体のサイコロ振って20出た時のご褒美的な
「全力での攻撃が急所に直撃した(攻撃信頼度100で攻撃が命中して乱数で最大値を記録)」ってことだと思うんだが
ただ単にダメージ2倍とか1.5倍とかの処理はどうかと思うんだ。
ってかダメージ2倍ってのはFCでRPG作ってた頃のショボイハードのスペックに合わせた単純な計算式で
もういい加減それから卒業してもいいと思うんだけどなぁ。

読みにくくてすまそ。

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 21:26:17 ID:qs0Y3hM40
>>397
>当たらないとイライラするだろ
これって結構真理だと思う。
あと戦闘がかなり運に依存するようになっちゃうから
CRPGの潮流に合わないだろうね。
魔法については俺も思うな。
さらに言うと本当は魔法はばんばん打つものじゃなくて
数発しか打てないから使いどころを考える性質のもののような気もする。

>>399
正直、毎回目押しは辛い
あれはサイコロとは違うと思う。
アンサガ嫌いじゃないけどね。

>>401
確かにそうかも知れん。
でも、じゃあクリティカルヒットとの時ってどうであればいいんだろうね。
wizみたく一撃脱命?

スレタイからちょっと離れてるか。気にする人がいたらスマソ。

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 21:45:36 ID:gnoRVvxO0
FF2とか回避重視ゲーだけどパラで回避率大幅に上げられると
物理完全カットってのはやりすぎなような気がしなくもない

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/01(水) 00:19:29 ID:bcCKRWZW0
盛り上がってきたな。オラわくわくしてきたぞw

命中判定について。
目押しは目押しでも自分の能力の命中に合わせて難易度が変わればいいんじゃないかな。
いや元のゲームやったことないんでもうそうなってるかもしれないけど><
ただそれだと慣れてる人だとそんなに命中あげなくても当てられるようになってしまうので、
攻撃の威力に関係するようにするとか。前にも言ったけどね。

クリティカルについて。
防御力完全無視、ってのが今のところ一番しっくりくるような。防御が薄い急所にヒットしたってことで。
ただそれだと防御が高くない敵だとあまり効果を感じられないので、
ダメージに倍率かけたほうが見栄えがいいんじゃないかな。
あとクリティカル判定は魔法にもつけて欲しい。なんか魔法って簡単に防御されてそうで不憫・・・

魔法について。
ここぞってときに先生お願いしますって感じに使うのもいいけど、
通常攻撃ちょい上くらいでMP消費が少なくて使いやすい魔法も欲しいな。物理攻撃との違いは命中率が高めって感じで。

最後に、属性について。
ドラクエみたく減算がいいと思う。ある程度の攻撃は防げるけどそれ以上だと防ぎきれなかった分ダメージ受ける感じ。
無属性最強は自分も嫌。属性補正みたいなのつければいいと思う。

チラ裏でごめん。このごろこんなこと考えてばっかだw意見とか、ゲームの面白い計算式とかったら教えて欲しい。

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/01(水) 11:45:35 ID:FGCDTq3kO
ガンダムトゥルーオデッセイはどうなの?

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/01(水) 13:34:48 ID:DLKGF+BI0
とりあえずこんなのはどうかね。
ドラクエ型のコマンド入力ターン制ゲームとして

・キャラクターのステータスに攻撃力・最大ダメージ値・攻撃回数・攻撃精度を設定(装備で変動)
 最大ダメージ値と攻撃回数は読んで字の如く、攻撃精度はダメージの安定度にボーナス、
 攻撃力は対象のアーマークラスとの兼ね合いで命中率に影響、高いとダメージが上に偏る。
 
・キャラクターが攻撃すると攻撃回数分ダメージ判定、その合計値がダメージとなる。
 最大ダメージ値30、片手剣で4回攻撃できる戦士がモンスターに攻撃すると最大ダメージは120だが、
 実際は攻撃の命中判定があるために同じぐらいの強さの敵には4回中2回命中程度で
 硬い敵の場合はいくらかダメージが値切られて最終的には45ぐらい。

これなら攻撃が当たらなくてイライラするとかも少ないんじゃなかろうか。

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/01(水) 15:19:13 ID:1gci9uGz0
>>407
それなんてwiz?

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/01(水) 20:24:20 ID:VJB+kHCB0
>>406
それFF4じゃないのか

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/01(水) 21:23:24 ID:RUYN4boB0
ACの問題は、重い鎧で身を固めるのと、軽装にして体術を極めるのが結局同じ結果になるという問題点がある
環境にもよるが、この場合有利なのは軽装系になってしまう。高い金だして鎧買うのが馬鹿らしくなる
これはD&Dでの話だが、魔法や特殊能力の中には接触攻撃というものがある
これは触りさえすれば発動するという代物で、鎧によるACは無意味。動いてかわすしかないという攻撃
しかも、効果はいずれも凶悪(命中判定が必要、相手に近付かないというリスクの分、普通の魔法より強く設定されている)
このせいで重装戦士がかなり寒いことになっている

>>401
D&Dでもクリットはダブルダメージだよ
ただ、単純に二倍するのではなく、同じダイスをもう一度振って足すという形式だが
急所攻撃というものもあって、これは盗賊などの能力。敵が無防備なときに攻撃するとダメージが増すというもの
魔法もWIZではかなり滅茶苦茶だが原典のD&Dでは役目がはっきりしている
通常攻撃と住み分けがされていて、それぞれ有効な状況、目的が違っている
ネットにも戦略指南やサマリーがいろいろ転がっているので調べてみるといい
無属性最強だが、これはTRPGでもそれほど変わらない
特技やアイテムで既存の魔法の属性を変化させて撃つのが流行っているようだ

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/01(水) 21:35:32 ID:aLK4pnhb0
クリットって略称やめようぜ‥。

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/01(水) 22:35:50 ID:1gci9uGz0
>>407>>406へのレスだ、スマソ

>>409
ACうんぬんはwizがある意味ひどいよな
裸の高レベル忍者が最強というw

ダメージ計算の話に戻ると、
最終的に与えるダメージが100倍1000倍普通みたいな風潮あるよね
DBかと。
もうちょっと、地味〜に、でも確実に強くなってるみたいな
手ごたえのあるバランスにする術はないもんかね。
いや、まだ俺も考え中なんだけどさ。

このスレ、回復魔法スレと合流すると面白いかもな。

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/02(木) 00:22:48 ID:s2NH8Azv0
メガテンは魔法もけっこう外れる
昔はなんじゃそらって思ったが今は納得してやってる
こっちの魔法も外れるが敵の魔法も外れるからだろうな

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/02(木) 03:21:29 ID:qZm9dE3n0
>>411
>裸の高レベル忍者が最強というw
WIZに関しては実のところ全然最強じゃない
装備ができないせいで呪文抵抗力が低い上、ACはある程度高まれば必要以上はいらないという側面もある
絶対命中の5%は残るしな
WIZにおいてはロードとかの方が頑丈

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/02(木) 04:39:49 ID:Gs4vHwmd0
>>413
ゴメソ…
数値上では、って言う意味だったのと、
正直レベルあがりにくいの嫌いであまり忍者育てたことなかった。
前衛はやっぱり戦士…これ以上はスレ違いか

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/02(木) 17:37:52 ID:s3/ZB7B+0
>>412
俺も最初そう思った。でも相手の魔法をひょいひょい避けてくのは気持ちがいいなw
当たったらかなり痛いけど

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/03(金) 01:53:16 ID:hexulDn90
真IIIの中盤ボス戦なんか、スクカジャ(回避上昇魔法)+フォッグブレス(敵命中低下特技)を
連打して、魔法だろうが物理だろうが全避けするのがセオリーだからな。

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/06(月) 00:54:20 ID:wyOVA+BU0
ひとつの魔法なり盾なりの回避率がべらぼーに高いじゃなくて、回避できる手段がたくさんあるほうが面白いとおもう。

根本的に無敵

装備品で回避(珊瑚の腕輪で水無効、炎の腕輪で炎無効とか)

武器&素手で回避(カウンターとか)

物理的な盾で回避(ミスリルの盾とかクリスタルの盾とか)

敵の命中率&こちらの回避率(ランダム)

魔法的な盾で回避(リフレクとか

ようやく攻撃を喰らう

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/06(月) 11:45:03 ID:V3FTkRL10
>>415
まあメギド系が横に動くだけで避けれるのには違和感ありありだがなw

>>417
既に回避手段が単一の奴のほうが少なくないか?
サガとかFFとかかなり多いよな。作品ごとにもよるけど。

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/06(月) 17:44:08 ID:ai3vdbmSO
>>417
FFTはそんな感じだな

最高回避時…キャラ自身+武器+盾+マントの合計でほぼミス

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 01:03:37 ID:5Z2AVFKN0
攻撃力+武器威力=合計攻撃力 
これだと強くなるほど相対的に武器のありがたみがなくなるし、
なにより誰が使っても武器の効果が同じってのがおかしい。
強い奴ほど武器の力を引き出せるだろうし、弱い奴は使いこなせないだろうからね。

そこで 攻撃力×武器威力=合計攻撃力 という計算式。
これなら使い手が強くなるほど武器の効果も上がり、どちらも薄くならない。

攻撃力10×武器威力10=合計攻撃力100 武器補正値+90

攻撃力100×武器威力10=合計攻撃力1000 武器補正値+900 って感じで。

単純だけど、なかなかいい計算式だと思う。
 






421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 01:19:28 ID:J8ueZGlX0
>>420
うん。悪くない。悪くないが…

そ れ な ん て サ ガ ?

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 01:22:32 ID:/HixLEx70
そのままだとインフレしすぎ
ってことで色々補正かけると結局計算式が複雑になる

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 02:06:54 ID:5Z2AVFKN0
あれ、サガって乗算式だったの?
あのゲーム計算式の想像つかないからなぁ・・・

まあ武器威力の基本は1.2とか2.6とかそのあたりで、
攻撃力も控えめならインフレはないかと。
してもそれはそれで面白いけど。




424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 02:24:40 ID:f7YkCTCd0
FFも攻撃力と力を分けて、掛けてることが多いな。
個人的には、能力の比較がしにくいからあまり好きじゃないけど

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 03:36:19 ID:J8ueZGlX0
>>423
サガといっても最近のではなく、GBの頃の話。
サガ2の武器攻撃のダメージは
依存ステータス(ちからorすばやさorまりょく、最初は1桁で99が最大)×AP倍率(最弱が6、最強が15)−ぼうぎょ×5
という計算式だった(実際はこれにランダム要素が入る)。
まあこれ以外にもステータスに依存しない銃器系武器や、
残り使用回数に応じて威力があがっていく技系武器もあったけど。
ロマサガになり、シリーズを重ねてだんだん複雑になっていったはず。

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 03:51:45 ID:J8ueZGlX0
追記
AP倍率が武器ごとに設定された数値だった

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 08:04:42 ID:bi19GWqb0
サガ2は回復の必要がほとんどないのが良いよな。

ビーナスは ゆうわくで 003 をこうげき

003は ゆうわくにつよく なにも おこらなかった(てろりん

ビーナスは ほのおで てきぜんいんを こうげき

003 は ほのおに つよく なにも おこらなかった(てろりん
001 に 108の ダメージ
002 に 93の ダメージ
004 は ほのおに つよく なにも おこらなかった(てろりん

004は からみつく で ビーナスを こうげき

ビーナスは からみつくに つよく なにもおこらなかった(てろりん

アントニーは ナイフ1ぽんで ビーナスを こうげき

ダメージがない!(てろりん


…テキストで書くと、こんな戦闘が繰り広げられる。

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 23:02:22 ID:awtF3N/w0
ダークキングダムやゴルフ系ゲームみたくゲージを使って
プレイヤーの腕でダメージが変動するというのはどうだろう

命中率が低いとゲージをストップするタイミングでダメージが大きく変動するため玄人向け
命中率の高い武器は初心者向けとかにすれば命中値も生かせる

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 06:32:24 ID:+uTCp0m+0
>>428
「たぶん飽きる」という最大の難点がなー。

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 08:53:43 ID:pWb/n8jf0
そういう中途半端な要素はダメだな。
NAMxCAPの防御戦闘とか最悪だった。

どうせやるなら、戦闘を完全アクションにしてくれた方が楽しいな。
VPやToPみたいななんちゃってアクションじゃなくて、
ガーディアンヒーローズみたいな。

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 13:11:38 ID:VUeX4BO/0
>>428のやつって具体的にわからんけど、ようするに目押しだろ?
>>430の言ってるVPだって、ようするに目押しゲーじゃん。

SO2の戦闘はけっこう好き。『兜割りでラスボスのアースクエイクを避けるところ』
だけだけど。結局、昂翼天使の翼で最終的にボタン連打ゲーになるからね。

兜割りでメタガードの上から攻撃したり、兜割りでスピキュールを避けたり
とか、もっとアクション性を出して欲しかった。

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/10(金) 14:41:31 ID:NeeoeyEa0
>>428
アンサガという磔刑死体を見てまだそういうことが言えるのか
当分その手のシステムは足踏みされることだろう

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/10(金) 20:59:20 ID:3ZU9E+5C0
だがマリオRPGはよかった。ゲージ制じゃないけど

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/10(金) 21:27:00 ID:LdXoBZDm0
アンサガはリール以前に連携のシステムが悪かった

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/12(日) 05:47:00 ID:iC0XocZ40
>>421
サガというかFFシリーズのほとんどが
(武器攻撃力−敵防御力)×nって計算式だが
んでnの値は主に攻撃する側のレベルや力のパラメータによって得られる係数だからまったく>>420の通りの計算式だぞ

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/12(日) 09:29:27 ID:Ha+/FbOHO
>>428
シャドウハーツだな。
命中率は関係無いけど武器と技によってリールが変化

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/12(日) 12:12:31 ID:NY4ZNqIH0
シャドハは、プレイヤーの腕=命中率で
強い技ほどリールの難易度が高くて、さらに威力高めようとすると失敗しやすくなる形で、
あれはよくできてたと思う。連携も良かった。

アンサガは連携時、途中のリール無関係で最後のリールだけが影響するのが意味不明だったな
罠外しのリール自体はおもしろいと思うけど、リールすべるし
それでも好きだったが。

リールもやり方次第だと思う

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/12(日) 13:19:22 ID:cvSaV8rY0
シャドウハーツのジャッジメントリングは斜めになってるのが見難かった
ちゃんと正面向けろよ。

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 02:58:49 ID:974Nh3f+0
亀レススマソ
エナジーブレイカーのダメージってどうなの?
最初に力で演算結果出して次に器用さで大幅増減するやつ

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/17(金) 03:24:28 ID:MUquIzwQ0
>>437
アンサガの連携はあれで良かったと思うよ。
もしホールドした時の目で連携するなら、簡単に無双無双無双三段や高速高速高速ナブラが出来てしまう。

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/19(日) 16:00:14 ID:YDNm3S500
高速ナブラx4って、たしか出来るよな。斧パネルLv4 を3つで。

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/19(日) 19:27:13 ID:6z3NssuCO
>>440>>441じゃ難易度とかが全然違いますがね。

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 08:20:34 ID:Taj7tayr0
age

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/28(火) 16:38:11 ID:VaAmjlOU0
FF12のアルティマニアが面白い。
ダメージ計算式を解析するまでの過程を26ページに渡ってこと細かく解説してる。

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/28(火) 22:17:43 ID:7JaZsktu0
計算式のデータは開発元からもらってるんじゃなかったのか
まじで解析してるんだったら、無駄手間な気がする
もちろんもらったデータの正しさの証明は必要だが

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/03(日) 23:24:49 ID:33IMWrP40
>>444

確かに面白かったけど、地味〜な調査過程を割愛しているのはいただけないな。

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/05(火) 01:22:17 ID:UsPA6j4g0
調査過程を省いて、26ページもなにを解説してんだ?

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/08(金) 10:46:44 ID:90yzo4N50
アルティマニアって本当に限度を知らないよなw

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/08(金) 13:48:00 ID:u4ryMVTD0
シャドハはリングとは別に命中率もあるようだぞ
リングがうまくいっても当たるとは限らない
命中率を上げる呪文まである

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 15:07:27 ID:CI4IUboy0
アンサガも斧の攻撃とかたまに外れたりするね

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 11:41:15 ID:4kq7g12o0
あげ

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 19:46:52 ID:UAt6zEj4O
このスレ見てふと思ったんだが…


シャイニングフォースネオのダメージ計算式って出るのか?



…多分でないだろうな。

何せ少しやりこめばダメージ8桁とか出るし、更にやりこめば億とか出るし…


てか億は出すぎだろ。

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 21:01:18 ID:Wucvg2ov0
スネオもDCロードスも、単純に倍倍計算で増えてるだけ。
ゲーム内で計算式簡単に判るし。

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 17:42:38 ID:zKx+dJnH0
>>444-448
計算式解析のページは、読み初めは面白いと思った。が、すぐにページ数稼ぎだと憤慨した。

ただでさえ分厚く、扱いにくくなりがちのアルティマニアで余計なことしないで欲しい。オメガでなく、通常のアルテで計算式だけ載せりゃいいのでは。計算式にそこまで楽しみを見出せる奴がいるのか?

455 :446:2006/12/24(日) 00:05:02 ID:oEw6hM9p0
>>454

446だけど、計算式を求めるっていうのはある意味挑戦みたいなものだと思う。
楽しみを見出せるかどうかは、挑戦をして達成した時の満足感をもってのみだと思う。
俺もあるゲームのダメージ計算式を解析したが、解析中は地味な調査で本当に苦労した。
途中少しずつ「わかってくる」楽しみはあったけど。アルティマニアは
その地味な調査過程を割愛しているところが上っ面だけの紹介に見えて仕方がない。



456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 14:34:23 ID:a+dkXl6h0
ダメージ計算式とか命中判定ってRPGの解析の中では最も簡単な部類に入らないか?
俺が過去にやった限りではブレークポイント付けて
周りを調べていくだけで簡単に分かるものだと思ったが。
/*尤も、最近の複雑なハードは解析したことがないので
大変さが分かってないだけかもしれないが。*/

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 14:36:56 ID:R19F5lD20
>>456
このおばか!
今はそういうハッキングによる解析のことを話してるんじゃないよ!

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/27(水) 21:27:36 ID:yn3Gad5V0
風来のシレンDSをプレイ中なんだが、
このゲームのダメージ式、今までのシリーズと違って
「攻撃力−防御力」って感じがしてるんだが。

とはいえ、ランダム幅が大きいからあまり当てにはならんが。

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 09:05:14 ID:MiAohTse0
>>452-453
オリエンタルソードのクリティカルで8倍!
アンデッドバスター・デーモンバスター・マジシャンバスター・ウィングバスター・
ホーンドバスター・ウェポンバスター・スケイルバスター・聖なる剣で(約)25万倍だっ!
って戦争男的計算をマジでやってるゲームだからなw

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 15:51:37 ID:tyHXup1C0
年末で人いないっぽいけど、オリジナル考えたので晒してみる
まだ思案中なのでアドバイス貰えると嬉しい

ダメージ=攻撃力-防御力
攻撃力=武器D値*(str-総適正値)

*適正値は装備条件みたいなもので、総適正値は装備中のもの全て合わせたもの

力の高いやつは攻撃オンリーみたいなのじゃなく
攻撃力に拘ると防御力に響くし、防御を固めると攻撃力に響く等
色々試せるように考えてみた

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 19:55:18 ID:KRakcu1M0
>>460
よくわからん。具体的によろ。

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 20:33:41 ID:tyHXup1C0
>>461 スマソ、こんなかんじ
まずstr50のキャラがいたとして

そのキャラの装備が武器A(D値10,適正値5)のみなら
まず、武器D値にstr-総適正値の5(武器Aのみなので5)を引いた値を掛ける
 10×(50-5)=450 攻撃力
ダメージは攻撃力/防御力で算出 *とりあえず20位にします
 450/20=22.5 ダメージ

武器の他に鎧A(適正値10)も装備していた場合は
 10×(50-(5武器Aの分+10鎧Aの分))=350 攻撃力
 350/20=17.5 ダメージ

鎧を装備したので防御力は上がったけど与えるダメージが減る
strの高いキャラでも攻撃限定じゃなくて防御とか平均化とかも考えられる感じ
武器も状態状況によっては弱い武器の方が使える場合も結構ある

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 21:07:01 ID:KRakcu1M0
イメージとしては適正値というのは重さみたいなものだろうか?
で、軽装備だと重量による行動制限が無いから
機動力を生かして沢山攻撃→結果としてダメージ大、みたいな

…やっぱりゲームの全体像なしでダメージ計算だけ語るのって難しいな。

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 21:19:11 ID:tyHXup1C0
>>463
重さみたいなものかな、ただ手数でたくさんってよりは
同じ筋力で鎧等も装備してるなら武器にかけられる力の掛け具合も変わるかなと

>>やっぱりゲームの全体像なしでダメージ計算だけ語るのって難しいな
だなぁ

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 12:35:09 ID:rpL+ZMMV0
age

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 06:26:05 ID:mBq7Kv840
重さシステムで最悪だったのは悪夢ドルアーガだったな
あれは軽装が強すぎて鎧の意味がまったくない
多少の防御力より手数の方がリソースとして価値があるのは当然だが、
移動の概念があるローグライクと組み合わさったことで、救いがたい状況になっている

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 14:03:53 ID:M2TIekLS0
少し上に回避されるとイライラするってのがあったが
同対象に連続で攻撃するorされると素の回避確率が下がるってのはどうだろう?
他の回避行動、対象者や他対象者のorへの行動が絡むと確率は元に戻る

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/08(月) 00:38:58 ID:BrNC+IdDO
それは多分当てられてイライラすると思う

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/11(木) 02:54:49 ID:bm42+Oyc0
SRPGなら背後からとか囲めば命中率アップなんて考えられるな
軽装と重装の違いも簡単に表現できる
RPGだと途端に難しくなるんだよなぁ…

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/12(金) 12:12:24 ID:E3gqHa3H0
>>452
http://www.geocities.jp/lerche_hoa/kousatu.html

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/12(金) 12:30:51 ID:E3gqHa3H0
ポケモンが意外と最大ダメージが高かったりする。
理論上2700万いくからな。

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/12(金) 14:58:13 ID:qsYOi9Q90
>>471
あれは攻撃力÷防御力だから、相手が防御力が極端に低いポケモンだと物凄いダメージになるからね
しかも最終ダメージを倍にする修正要素が多い

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/13(土) 15:54:30 ID:jlaYSVdT0
ダメージ計算式が載っているHPがまとめてあるところってないかね?
ないなら知ってる人はここでうpしてよ。

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/14(日) 06:11:59 ID:FkLnEAko0
wikiとか作りたいな

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/14(日) 10:03:36 ID:b8ofocL/0
>>474
超がんがれ

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/14(日) 17:20:48 ID:IGtfY2+sO
>>474
超がんがれ

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/14(日) 17:36:06 ID:cXT7lVnS0
>>474
超がんがれ

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/14(日) 23:30:46 ID:CkElHbgb0
>>474
超がんがれ

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/14(日) 23:41:44 ID:BWXhe01p0
>>474
超がんがれ


480 :中山 悟 ◆1/4j4M0Go2 :2007/01/14(日) 23:42:59 ID:VfcYGjEt0
>>474
超おまんこ

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/14(日) 23:43:04 ID:FkLnEAko0
>>474
超がんがれ

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/14(日) 23:47:55 ID:hJqvLRCR0
>>474
超がんがれ

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/14(日) 23:47:56 ID:dOkwkXxK0
>>474
超がんがれ

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/14(日) 23:48:40 ID:dOkwkXxK0
抽出 ID:FkLnEAko0 (2回)

474 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2007/01/14(日) 06:11:59 ID:FkLnEAko0
wikiとか作りたいな

481 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2007/01/14(日) 23:43:04 ID:FkLnEAko0
>>474
超がんがれ

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/14(日) 23:55:58 ID:LhlllhXY0
>>474
超ガンパレ

486 :1:2007/01/14(日) 23:58:01 ID:y3ZFN8Bq0
>>474超眼枯れ

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/14(日) 23:58:30 ID:vHwt6CFO0
>>474

超がんがれ

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/14(日) 23:59:41 ID:hfpzc+jl0
>>474
超がんがれ

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/14(日) 23:59:46 ID:AIa4Ity4O
>>474
超がんがれ

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 00:00:20 ID:WgkT64Do0
>>474
超がんがれ

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 00:01:58 ID:cvlVv+CU0
>>474
超がんがれ
というかROMってる人意外といるんだなw

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 00:04:11 ID:oW3Tlo740
>>474
超がんがれ

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 00:07:04 ID:5QEyU36xO
>>474
超がんがれ

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 00:07:32 ID:Jq+IDpO70
>>474
超がんがれ

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 00:09:24 ID:cQBgQheK0
>>474
超がんがれ

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 00:11:59 ID:3Hohv+GJO
>>474
蝶野ガンガレ

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 00:20:50 ID:q6T2rpLU0
>>474
超がんがれ

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 00:25:34 ID:bYBYRLRV0
なにこの自演

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 00:29:00 ID:VYTH22O7O
誘導されて来ましたが超がんがれ>>474

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 00:34:54 ID:7gPxucHO0
ひたすらがんがれ>>474

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 00:35:49 ID:xkAZ0kDMO
俺も誘導されたが超がんがれ>>474

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 00:36:10 ID:OPNwnCVs0
なんだ誘導されてみたらRPG板か・・・
三国志大戦のダメージ計算でも載ってりゃ面白いと思ったのに

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 00:37:45 ID:7ojZd1X40
初カキコ
>>474
まぁがんばれ

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 00:40:26 ID:e65hrhuK0
>>474
ウハwwww
超がんがれwwwwwwwwwwwwwwww

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 00:44:20 ID:sqLcCnfT0
エミュスレから来ますた
何かしらんが頑張って下さい

>>502
wikiにあるじゃん

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 00:52:19 ID:xgEIQudZ0
>>474
超がんがれ

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 00:52:37 ID:cvlVv+CU0
やたら人多いと思ったらどっかから誘導されてきたのかよw

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 01:09:36 ID:YQsgJKu80
>>474
nethackからがんがれ

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 01:23:43 ID:3yItxk9WO
パンツが見えるゲームスレから来ますた

>>474
超がんがれ

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 01:51:57 ID:OSL3PUKt0
これは本気でwikiを立てないとこの流れでスレが潰れるぞ
まあとりあえず
>>474
超がんがれ

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 02:10:48 ID:EEH0qG5n0
>>474
古今東西のRPGのダメージ計算式を集めて作ってくれ。

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 02:15:07 ID:88WJap9PO
>>474
超がんがれ

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 02:26:14 ID:ehn94nqj0
イース総合スレから来ました。記念カキコ

>>474
超がんがれ

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 02:26:16 ID:ywp02gCt0
wikiを作るにしてもデータが必要だ
各RPGの正確なダメージ計算式が30個くらい集まったら作ってもいい

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 02:35:20 ID:zVFE76YO0
>>514
超がんがれ

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 02:48:46 ID:QFvl6vvl0
誘導されたぜ
>>474
超がんがれ
>>514
超がんがれ



517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 03:54:40 ID:yOJ5Q+mF0
俺も俺も
>>474
超がんがれ
>>514
超がんがれ


518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 04:20:04 ID:H1fLssYSO
住人の英知を集結させてダメージ計算式を書き綴り>>514にWIKIを作らせる企画先手オレ。

FF4
ダメージ=(攻撃力−防御力)×ヒット数××1〜1.5

ヒット数=@+A
@=攻撃回数−回避回数
A=回避回数

各ヒット率
@=命中率
A=命中率−回避率


519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 15:04:10 ID:sBm6y1Cz0
ポケモン

〔{ 威力*攻撃*( Lv*2/5+2 ) }/防御/50+2 〕*タイプ補正*85~100/100

威力…技の威力
攻撃…攻撃側のステータス、技によって「こうげき」か「とくこう」が適用される
防御…防御側のステータス、技によって「ぼうぎょ」か「とくぼう」が適用される
Lv…攻撃側のレベル
タイプ補正…弱点とか軽減とか無効とかのアレ

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 19:20:45 ID:YpDCv01k0
>>518
デタラメじゃねーか。

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 21:52:31 ID:83JAuiY00
テイルズの簡単なダメージ式を

「威力」は、基本的に通常攻撃1発目を100としたもの

   TOE
・物理
(攻撃側攻撃力−(防御側防御力/2))×威力/100+固定値
  *ほぼ全ての技が、固定値=0
・晶霊術
攻撃側知力/防御側術防御力×威力+固定値
  *味方が攻撃側のとき、防御側術防御力=100
  *敵が攻撃側のとき、防御側術防御力=(100−防御側知力)/3+100
  *半分以上の術が、固定値=0

  TOD2
・物理
攻撃側攻撃力/(防御側防御力×2)×威力
・晶術
攻撃側知力×威力

  TOS
・物理
(攻撃側攻撃力/2−防御側防御力)×威力/100
・術
分からない。

  TOR
仮ダメージ=攻撃側○○攻撃力/(防御側○○防御力+100)×威力

斬撃・打撃・術撃のそれぞれで仮ダメージを算出し、3つのうち一番高いものを実際のダメージとする
  *導術は、必ず術撃のダメージが適用される
  *ティトレイの弓の攻撃は、必ず斬撃のダメージが適用される

  TOL
・物理
(攻撃側攻撃力/2−防御側防御力)×威力/100
・術
(攻撃側知性−防御側知性/8)×威力/100

  TOA
・物理
(攻撃側物理攻撃力−防御側物理防御力/2)×威力/100
・譜術
(攻撃側譜術攻撃力−防御側譜術防御力/2)×威力/100

  TODリメイク
・味方が攻撃側のとき
A×攻撃側LV/B×威力/25
・敵が攻撃側のとき
A×A÷/B×威力/400

・物理
A=攻撃側攻撃力 B=防御側防御力
・晶術
A=攻撃側術攻撃力 B=防御側術防御力
・術剣技
A=攻撃側攻撃力+攻撃側術攻撃力 B=防御側防御力+攻撃側術防御力
  *Bの「攻撃側術防御力」はバグっぽい。本来なら、「防御側術防御力」になるはず

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 22:25:52 ID:e65hrhuK0
超ガンガレが3回出た時点で勢いで誘導しまくった
今も反省していない

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 22:33:30 ID:zVFE76YO0
>>521
D2の術攻撃、やたら強いと思ってたら事実上の防御無視だったのか……

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 07:05:56 ID:WvNkLGIY0
D2は各属性への耐性が魔法防御になる
んで属性防御専用の装備アイテムもある
ただし最高でも20%くらいしか軽減できない(そして20%でも全然違う)
だからこれまでのテイルズのように、ボス敵の攻撃属性の耐性のある防具を装備して楽勝、ってことができなくなってる
このへんがシリーズ中でもストイックと言われる原因だろう
俺はあれこそが正しいと思うけどな

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 17:35:35 ID:sHiT5nN1O
>>518
乱数がかかるのは最終値じゃなくて攻撃力だろ

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 04:38:07 ID:QlcXvowt0
そもそも攻撃力と防御力では価値が絶対的に違うんだよな。
攻撃側の実質基本攻撃力は「攻撃力」だけだが防御側の耐久力は「防御力とHP」だからね。
だから、同じペースで攻撃力と防御力が増えた場合、ダメージは増加していくことが殆ど。
こういう場合だと、防御力は攻撃力の半分しか価値が無いワケだ。

はぐれメタルの守備力が1024でも別に大したことないけど
攻撃力が1024のザコが現れたら、かなりやばいからな。

などと、計算式を必死に考えるもの、うまくまとまらず
その理由を考えて書いてみるテスト。

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 05:10:28 ID:fnTRsnIC0
イクサの計算式できたら凄いな。
なんぼ変数あるやら。

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 06:03:21 ID:wqBqD1yAO
>>527
パワー×スピード×握力=破壊力

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/19(金) 17:12:12 ID:kSWBb5ax0
ポケモン式
ダメージ=技の威力×(攻撃力÷防御力)

極端なので緩やかにしてみる
ダメージ=技の威力×√(攻撃力÷防御力)
技の威力の4倍が、ダメージの上限などすれば、防御力が極小相手に極大ダメージは防げそう。

RPG風
ダメージ=攻撃力×√(攻撃力÷防御力)
これだと、防御力そのままに攻撃力だけ上がるとダメージが物凄い勢いで上がる・・・。

その2
ダメージ=武器の威力×√(ちから÷防御力)
武器も重要だが、キャラ自体の能力も重要になる。

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 01:46:07 ID:qYvRnE5r0
>>474
超がんがれ

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 15:17:07 ID:mRrKbRzp0
>>527
やってる感覚からするとスネオと一緒。
なので>>470と大差ないはず。

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 14:10:51 ID:SJX9yTl00
保守

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 19:36:30 ID:T2dvkmyR0
力=質量×速度

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 21:12:21 ID:N9gIIYmu0
>>533
釣り・・・だよな?
釣られてしまった。

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 05:56:27 ID:DPUZ2UJ10
>>534
つりだろ。つりに決まってる・・・・。

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 13:37:20 ID:cyq31Klr0
よしっ!俺が釣られてやる!!

>>533
それはRPGじゃないだろ。

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 17:59:42 ID:gJhdgA6w0
サガ2って魔法に対する防御力はないよな、確か

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 19:30:42 ID:52uSyrIg0
>>537
魔力がそのまま防御力じゃなかった?
打つほうの魔力*AP倍率−受けるほうの魔力*5とかだった気が
10年以上前の記憶であやふやだけど

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 05:31:55 ID:Eu1m8CgH0
>>538
物理攻撃は引算だけど魔法攻撃は除算だよ。
だから終盤モンスターの物理攻撃が弱すぎる。

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 22:01:51 ID:5VxT3mcQ0
キングスフィールドやソードオブムーンライトの計算式ってどうなってんだろう。

テイルズオブリバースみたいに、武器に斬、刺、打、+属性の攻撃力、
防具にも同様の防御力がついているんだが。

斬、刺、打の中でTOR同様、もっとも有効なものが使われているのか。
それとも各属性の合算か。
武器に付いている属性はどう扱われるのか。
ダメージが表示されないせいで、何がなんだか。

斬50、刺30、打10のロングソードのバリエーションに
斬50、刺30、打10、火40のロングソード=フレイムってのがあるんだが
この火40はどこにかかるんだろうなぁ。

ダメージが最も有効な属性のみなら、火属性弱点以外には無意味だろうし
合算なら、属性の有無だけでかなり違って来るだろうし。
斬、打、刺と火、水、風、地、光の重みが違うのかね。1/4ぐらい扱いとかで。


斬、打、刺とか、属性を把握できる程度に細分化するのは好きだが、
実効が分からんのだよな。

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 00:18:31 ID:51s2Pv1B0
攻撃側の行動次第じゃね

・斬り系行動
・突き系行動
・打撃系行動

…が設定されてて
それぞれの防御力で数字をはじき出す、とか?

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 00:25:50 ID:51s2Pv1B0
あ、属性の話だったな…
最終的なダメージ増加率みたいに考えられんか

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 22:44:39 ID:pQlUl37Z0
キングスは合算なのかなぁ。

たとえばこんな武器(4のムーンライトソード。実際はもっと細かい数値)で、
斬120 刺110 打100 光140

敵に、斬60、刺60、打150、光60の耐性があったら、
斬:60 刺:50 打:0 光:80 (火:70 水:40みたいに全属性分あると仮定)
合計190ダメージ、みたいに。

斬70、刺20、打50、各属性40の耐性がある敵の場合、
斬100、刺40、打20、水55の剣の場合、斬30+刺20+打30+水15=95
斬0、刺150、打0、闇20のレイピアの場合、斬0+刺110+打0+闇0=110

とか。

風牙(斬150、風100)と雷角(斬150、刺40、打20、風50、光50)を見比べると
どうしても雷角が強く見えてしまうが、仮に上の計算式だとしたら
各属性防御が50ある敵に対して、風牙は斬100+風50=150、
雷角は斬100+刺0+打0+風0+光0=100になったりして、
完全下位互換になったりはしないし。

実際は分からんが、感覚的には合算のような気がするんだ。

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 23:33:07 ID:1JASaRII0
>>474
超がんがれ

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 15:36:10 ID:ImoFFwAl0
>>474
期待して待ってます

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 19:36:00 ID:6QtGZ89Y0
やっと終わった。解析に20年を要した。ついに公表できる。

DQの物理ダメージ=攻撃力÷2−守備力÷4

※乱数要素についてはあと30年以内に解明したい

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 21:44:05 ID:VyboFFq/0
これはひどい

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 16:13:07 ID:qHLcM8Hn0
あげ

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 16:40:03 ID:xqZB9IpU0
最近DSの世界樹をやったが
やっぱりダメージ計算式にレベル補正は入れちゃ駄目だと思った。

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 20:01:44 ID:4k9WBnNS0
>>546
ドラクエのダメージ誤差は攻撃する側の攻撃力の10%だったかと

例えば計算の結果が50で、攻撃する側の攻撃力が200なら50から70までがダメージの範囲
だから極端に敵の守備力が高い場合、ダメージのバラつきが凄く激しくなる
1〜40とか

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 08:59:27 ID:mANumqdU0
じゃあ攻撃力550の闇ゾーマだと、最大ダメージの範囲は275〜330か。
守備力250あっても213〜268食らうわけだな。

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 06:23:18 ID:mTwF2IBN0
今更だけどクロノトリガーの計算式ってどんなものなんだろう

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 07:12:34 ID:mTwF2IBN0
バテンカイトスの計算は乱数すら使わないまんま「攻撃力−防御力」で
各種数値と計算結果がターン終了後に逐一表示されるから単純明快この上なかったな
同じ行動すれば毎回全く同じ数値…
特殊な戦闘方式のおかげで
一つだけ乗算でダメージ増やせる(減らせる)手段があるから
敵のHPが増える終盤はそのテクニックが重要になってくるんだけども

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 12:17:10 ID:k3y2Fyj60
カルドセプトはSTがそのままダメージだから簡単なんだけど、奥が深くてよかった。

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 02:00:59 ID:AttvUIkD0
>>474
超がんがれ

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 21:56:35 ID:6fhWwRle0
>>554
自分の頭で計算するゲームは奧が深くなろのは当然

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 22:11:09 ID:JcLwoonJ0
FFは6だけダメージ計算式が気になったな。
全ての能力を最強にできないから、どの辺で魔石使うのやめるかの目安として

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 00:18:53 ID:Kivbvgoa0
クロノトリガーって攻撃力最大で255くらいだっけ
そんで最後が500くらいのダメージ与えると思ったから
単純に「攻撃力×2」じゃねーの?
いや、かなりうろ覚えなんだけど

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 23:43:45 ID:4ss3Ozhx0
武器無装備の時は0〜3のダメージ

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 00:29:26 ID:J+/qdeXf0
STARGAZERのことかー

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/20(金) 15:00:10 ID:LomPGee+0
保守

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/20(金) 19:06:44 ID:bF2LKHus0
レベルアップでHPとMP以外大して上がらず
攻撃力は武器で上げるタイプの場合
高レベル程殴り合いの決着が付きにくいってことが起きるなw

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/24(火) 00:10:27 ID:qxk+zB5R0
D&D 3.5E
低レベル←→高レベル
HP低い←→HP高い
命中率低い←→命中率高い
素手ダメージと回避率は変わらず

ここにステータスが同じな双子がいたとして、この二人が双子けんかをした場合
二人とも低レベル:攻撃を当てたもん勝ち
二人とも高レベル:ばかばか当たるのでHPを削ったもん勝ち


たしかに

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/04(金) 16:49:02 ID:36AySN/80
過疎ってるなぁ。あんまり盛り上がる話題じゃないだろうけど
自作RPGでこれに拘る文字通りヲタクな人もいそうなもんだが。

ところで、シレンのある作品が、「基本ダメージ×0.99の防御力乗」であると
どこかで見た。減算系みたいに、ダメージが0になったり、それを防ぐために防御力に1/2を
処理を施して、結果的に防御力が無意味に近くなったりすることがない計算式だね。
ただ、攻撃力と防御力が同じペースで増加していくRPGだった場合、途中でダメージがまともにあたらなくなるね。

攻10 VS 防10 →ダメージ9
攻100 VS 防100 →ダメージ36
攻1000 VS 防1000 →ダメージ0.043

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/04(金) 18:51:52 ID:mW5X1w8X0
シレンの場合強度が最強でも100〜198くらいだからあまり問題ないんでないかな?

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/05(土) 22:10:27 ID:nzzs1kjQ0
指数関数は珍しいな
防御力0→10と100→110の10の重みが同じってことか
定数×1.01^(攻撃力−防御力)とかにすれば攻撃力が意味なくなるのも防げるかな

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/06(日) 00:56:34 ID:FmWG4c6l0
除算防御の欠点は攻撃側・防御側の値が低い時、防御が殆ど無意味
例えば攻撃力10で防御力(%)10だと1ダメージしか軽減できない
敵側の攻撃力が100ほどになる頃まで、防御1の効果が体感できない
じゃあ初期から100ダメオーバー。HPはそれに対応して初期値1000くらい!
とかすると大味すぎるし、なんとなくRPGとかHP2桁から始まって、
3桁4桁止まりくらいが一番「らしく」感じるから除算防御を活かせないんだよなあ

某MMOみたく除算DEF減算DEFが別個にあるのがインフレタイプの成長ゲーではベターなんだろーか?
アレはアレでアレだが。

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/06(日) 21:13:14 ID:3Cp4Gb5/0
計算式でどのシレンか分かった。 64のシレン2だな。
まさに>>567の言うとおり、互いの攻防が低い序盤は拾った盾が
ほとんど意味をなさないあたりホント。でも最強に鍛えた防具でも店主とか
最強キャラからのダメージは防ぎきれないあたり、よく調整してあると思う。
アスカほど盾の基本スペック頼りゲーにもなりにくいし。

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/07(月) 00:33:53 ID:umtOI8LN0
このスレおもすれー

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/07(月) 10:46:20 ID:A3HZ/So20
>>566
定数を10として計算してみた。
攻撃力10 VS 防御力0 ダメージ11
攻撃力10 VS 防御力5 ダメージ10.5
攻撃力100 VS 防御力0 ダメージ27
攻撃力100 VS 防御力50 ダメージ16
攻撃力1000 VS 防御力0 ダメージ209591
攻撃力1000 VS 防御力500 ダメージ1447

>>567
%防御の場合、0から1になっても1%しか減少できないが
98から99になるといきなり半減になる。
これは極端な例だが、上がれば上がるほど1ポイントの重みが上がっていく。
しかも99か100を上限とするから、そのままインフレしていくと、途中で破綻すると思う。

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/19(土) 22:24:06 ID:Ds9aJc1b0
保守

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/21(月) 18:17:55 ID:eOpBbeI80
アーク2の計算式なんだが、計算機サイトあるね。
まだあんまり弄ってないんだが

実は、攻撃力も防御力も内部計算上では5倍。
その攻撃力から、1/10は対象の防御力を無視してダメージを与える。
攻撃力が防御力を上回っていた場合、その分の3/10を追加で与える。
熟練度や属性補正がかかる。

ってな感じなのかな。
つまり、基本的には攻撃力−防御力だけど、それが0でもいくらかは与えられますよ
ということらしい。


573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/21(月) 18:28:56 ID:eOpBbeI80
で、本編のバランスなんだけど、防御力の高低で打撃被ダメージに大きく差が出ていた。
この点はかなり良かった。

全部俺の推測だけど、「ダメージ=攻撃力−防御力」バランスの場合
下手に防御力が上がりすぎると、ダメージが0になって寒くなる。
それを防ぐために、計算式上に半減処理を加えたり(ドラクエ)、防御力自体が低くなるように
調整していると思うんだが、このゲームでは、一定値は固定で与えるので、そのようなことをせず
差を大きくできたんだと思う。

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/21(月) 19:19:29 ID:t5iyRGQY0
ダメージの量に関しては、バランスの問題でシステムとはあまり関係ないんじゃないかな。
能力の値はそのゲームごとに違うから、ダメージ式がバランスに影響されることは少ないと思う。

DQも攻撃力を1/2、防御力を1/4にして、単純に(攻撃力−防御力)の式にしても同じことなわけだし。

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/21(月) 22:29:54 ID:vuGFB8ob0
ドラクエは計算式を知ってると防具の影響力の低さにガッカリする

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/01(金) 11:25:04 ID:Qu7pCi290 ?2BP(173)
DQは攻撃力・守備力をはじめから1/2や1/4の値で表示すればわかりやすいと思うんだが。

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/01(金) 14:03:55 ID:HFj3bIQR0
でもそれだと、防御の値だけ他に比べて低くなりがちでなんか違和感感じないか?

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/01(金) 17:45:19 ID:4b/2NL1N0
攻撃力と守備力に差があるゲームもあるし、別に不自然でもないと思う。
今までのDQに慣れてる人は戸惑うだろうけど、FFなんか毎回変わってるし、大丈夫じゃないかと。

DQは最初の頃は1ダメージが大きいから、1/2・1/4にしたら大雑把になることが問題かな。
能力の初期値を上げれば対処できるけど。
とはいえ、最初から10ダメージ受けたりするDQは想像できないな。

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/01(金) 23:58:07 ID:GF/E2fGu0
このスレで話すことじゃないかも知れんが、DQは
炎や魔法なんかの耐性が非公開なことの方が問題だと思うんだが。
ほとんどの攻撃が全体攻撃なのもあって、防御力よりよっぽど重要なくせに
詳細を隠すことに何の意味があるのか疑問でしょうがない。

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/02(土) 00:37:25 ID:nLuvbdaM0
DQ5はスライムナイトの有無で難易度がほんと変わってくるくらい
耐性重要なのにな

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/02(土) 00:40:45 ID:q0jTxs1j0 ?2BP(173)
まぁ、つよさ画面で呪文やブレスの減ダメージ値の表示もしてくれれば計算しやすいわな。
ドラクエでは格下の防具が意外な耐性を持ってたりするのがよくあるし。

激しくスレ違いでスマソ

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/02(土) 03:22:49 ID:f419oWoB0
初期のドラクエはHPが低いと与えるダメージも減ってたような気がするんだけど気のせいかな。
初期のというか2だけど。

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/05(火) 03:28:06 ID:9tUlM9Jw0
DQは、開発陣にとっては非表示なのがデフォで
"隠している"という考えで見えないんじゃなかったりしてな

>>572
アーク2はそういう計算してたのか。面白いな

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/05(火) 03:53:41 ID:U1mzlcqP0
熟練度補正と攻撃時のモーションが(ある程度)関連があって見てて楽しかった

「どりゃ!おぅりゃ!でぃや!おうりゃ!おうりゃ! おうりゃ!!
……一撃だぜ」

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/05(火) 16:00:43 ID:VI38XFyq0
数値で表示されないと分かりにくいこともあるからなぁ。
DQ6では、バーバラに呪文耐性があるんだけど、気付かなかったし。

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/22(金) 11:59:41 ID:w9OlAdxoO
あげ

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/29(金) 00:37:20 ID:DRFf+coP0
>>568
アスカの基本スペックがアレで実際の防御力があんまり意味ないのも結構上手いと思ったけどな

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 17:05:20 ID:+3wq83s30
風来のシレン2を参考に計算式を考えてみた。
攻撃力と防御力の割合によって、0.9乗する回数を決定する。
ダメージ=攻撃力*0.9^(防御力/攻撃力*10)
防御力が0なら攻撃力そのまま、同じ値なら約34%のダメージを与える。


攻撃力100 VS 防御力0 → ダメージ100
攻撃力100 VS 防御力50 → ダメージ59
攻撃力100 VS 防御力100 → ダメージ34
攻撃力100 VS 防御力200 → ダメージ12

攻撃力200 VS 防御力0 → ダメージ200
攻撃力200 VS 防御力50 → ダメージ153
攻撃力200 VS 防御力100 → ダメージ118
攻撃力200 VS 防御力200 → ダメージ69


589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 18:05:24 ID:ONhK9oiB0
どんな計算式だろうとゲームに合うのが一番だと思った。

例えばFEに>588とかありえねぇ

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 18:25:07 ID:gZRiLwgc0
ポケモン金銀の「プレゼント」

(((相手の二番目の属性の番号×2÷5)+2)×(40,80,120のどれか)×10÷(自分の二番目の属性の番号)÷50)+2

※×10は相手がノーマル属性のダメージを半減する属性の時、つまり鋼か岩属性を持ってる時×5になります。
 もし岩/鋼タイプのポケモンがいれば2.5になります。
※相手、もしくは自分に二番目の属性がなければ一番目の属性を使います。
※計算により0で割らなければならない時1で割るものとして扱います。
※割り算の結果の少数は計算の結果が出た時点で除外されます。

ノーマル 0  ほのお   20
かくとう  1  みず    21
ひこう   2  くさ     22
どく     3  でんき   23
じめん   4  エスパー 24
いわ    5  こおり   25
むし     7  ドラゴン   26
ゴースト  8  あく     27
はがね  9

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/05(木) 20:41:53 ID:gyRPeVZ20
ダメージ計算式とは話ずれるけど、
LVUPのために必要な経験値量ってどういう基準で決めてるんだろうか?
DQとかFFなどの普通のRPGでは、全然キリのいい数字ではなく一見でたらめに見える
数学には疎いんだけど、あれにもなんか法則があんのかな

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/05(木) 22:30:18 ID:0IRFp2fQ0
一見不規則に見えるのは
一度算出した後に、微調整したからじゃね

中には、あるLvを越えると
一定のEXPでレベルアップできる作品もある
クリアに影響しない範囲でだけどな

FF9の場合、Lv85以降は同じnextEXPだったはず
ツクール系でも、あるLvを境に32768で固定になるやつがあったな

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/05(木) 22:51:02 ID:I9zgG6050
busin0は30万でストップするな。
ロマサガ2の技術も終盤は41〜45→5万、46〜50→6万で固定されてる。

ただ、急に上がりにくくなるゾーンを設けてるゲームもあるよな。

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/06(金) 07:45:34 ID:ZJuuh4ND0
例えば某RPG

Cが係数
・あるレベルから次のレベルNまでの必要経験値=C*N^2
・あるレベルNまでの累積経験値=C*{N(N+1)(2N+1)/6-1}

みたいに係数*レベルの2乗や3乗と、その累積が多いんじゃないかな


595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/07(土) 15:10:21 ID:MZcrDBcy0
>>594
エクス1か。
レベル上げだるかったなw

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/07(土) 19:27:17 ID:6PHDGilo0
DQ6
初期値と、レベル間に設定された倍率で必要経験値が決まる。
例えば、初期値が10で、レベル1〜10の間の倍率が2だったら
レベル2までは10、3までは20、4までは40といった具合。
実際には(30〜40)/32程度が多い。
特殊な仲間モンスターは、レベル区間によってこの倍率が
1未満になってる奴がいて、レベルが上がると必要経験値が下がるw

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/14(土) 22:48:52 ID:sa6DSkCG0
うろおぼえだがスーパーロボット大戦F、F完結編のダメージ計算

攻撃側

武器攻撃力×パイロットの射撃or格闘/100×気力/100×地形適応補正

防御側

装甲×気力×地形補正×地形適応補正

あとは攻撃側−防御側で最終ダメージとなる。

地形適応補正は、機体、パイロット、武器それぞれABCDでランク付けされており、
の組み合わせで決まる。

AAだと1.2
ABまたは両方Bだと1.0
これ以下の適正ではゴミとなる。

また、クリティカルは最終ダメージの1.5倍で、ダメージを2倍にする『熱血』、3倍にする『魂』と重複するので
熱血+クリティカルで3倍、魂+クリティカルで4.5倍となる。

後半バランスが悪いとされるこのゲーム、原因の一つがこれ。
スーパーロボットや他一部のユニットは軒並みパイロットまたは機体の地形適応がBだから
後半続く宇宙ステージでは本来の力を発揮できない。
スペースナンバーワンなのに宇宙適応Bのゴーショーグンっていったい…


598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/15(日) 00:46:02 ID:4vnjml370
加減算形式で、しかも敵の防御力がかなり高いから
たかが2割でもものすごい差になってしまうんだよな。

例えば、攻撃力4000と防御力3000だと、1000のダメージを与えるのだけど
もし攻撃力が2割増だったら、攻撃力4800で、1800のダメージを与えられる。
最終ダメージの差はなんと8割!

スパロボFもそうだけど、聖剣3で補助系魔法を使ったときも
こういう減少が起こるね。

599 :597:2007/07/15(日) 01:06:07 ID:5vXaC7/P0
すみません、少し間違えました。
地形によるダメージの減少は攻撃側−防御側を算出した後に計算されます。

ですので、
防御側は装甲×気力×地形適応補正

最終ダメージは(攻撃−防御)×地形適応補正となります。
なお、気力による補正は0.5から1.5倍までです。

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/30(月) 20:43:22 ID:SnHxYoOd0 ?2BP(5)
ポケモンの必要経験値計算

最も簡単なもの
(レベル)^3 ・・・最終経験値 1,000,000

ちょっと変えたもの
(レベル^3)*0.8 ・・・最終経験値 800,000
(レベル^3)*1.25 ・・・最終経験値 1,250,000

ややこしいもの
(レベル^3)*1.2 - (レベル^2)*15 + (レベル)*100 - 140
・・・最終経験値 1,059,860

まだわかっていないもの
レベル5で それぞれ 237 と 65
レベル10で それぞれ 1,800 と 540
レベル50で それぞれ 125,000 と 142,500
最終経験値 それぞれ 600,000 と 1,640,000

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/18(土) 14:30:51 ID:0SlmVmzj0
保守

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/28(火) 15:50:44 ID:a/bmqURtO
age

603 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/15(土) 12:50:23 ID:umrKT+K1O
東京魔人学園外法帖
(ダメージ=攻撃力−防御力)というタイプの計算式
詳細は略。公式究極攻略本というのに載ってる

604 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/15(土) 13:30:51 ID:umrKT+K1O
聖剣伝説LOM
必要経験値は15から始まり、以後は65、115、165…と50ずつ増えていく

目標のレベルに達するのに必要な累計経験値の計算式は、
5n(5n-2)
ただしn=目標レベル-1

ソースはアルティマニア

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 16:05:24 ID:XWMe8WGk0
上のスパロボだとやっぱ精神コマンドとかの補正がでかすぎるんだよなあ
攻撃力4000に熱血で8000
装甲3000に攻撃すれば5000

最近は装甲にパイロットの防御値が絡むようになったけど
そのせいで今度は味方の攻撃力と敵のHPがインフレしたし
かといって攻撃力下げると今度は10ダメージにって現象が多発するし・・・

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 16:05:55 ID:XWMe8WGk0
と、ついでにage

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 16:08:35 ID:XWMe8WGk0
ageれてねえし
鬱だ

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 00:13:11 ID:WQYGfKux0
>605
(攻撃力-装甲)*精神補正じゃなかったか?
4000-3000の2倍で2000になるんじゃね?

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 00:37:46 ID:GYefDd8e0
あ、そういやそうだった
スマン

でもそれじゃ、昨今のスパロボがやたらダメージインフレしてるのは何故だ…?
1万以上とかポンポン叩き出してるが

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 00:50:15 ID:He0MAf9eO
精神やクリティカルやサイズや隊長能力だろ

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 17:48:18 ID:m5lRV+Jl0
パイロットの能力で掛け合わせられるから。
武器5000、装甲1000とかの戦闘でも、気力やら射撃格闘の影響で
攻撃力10000、防御力1500とかになってる。

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 02:04:14 ID:AGfdrBnuO
パイロットの防御値50かよ

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 11:03:40 ID:Ug7Ne4sK0
攻撃側(味方)の方が気力とか高くしてあるだろ。
最近のはドーピングもできるし。

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/12(金) 21:53:06 ID:K7Uvyyoj0
最近(というかα外伝以降)スパロボのダメージは
むしろ押さえ気味になってると思うが。
周回重ねたり無限稼ぎしたりで過度のドーピングしない限り、
1発で精々2、3万とかでしょ。

第四次/四次Sでは縦横15マスのMAP兵器が6万以上与えてたし、
αや64でもラスボスが一撃だったしな。

今のでもドーピングすりゃ5万6万程度は出るけど、
敵のHPが爆増してるんで、相対的には大した威力じゃない。


615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/12(金) 23:23:39 ID:7tPoyalF0
mmoだけど
Guide/Turret/Tracking/ - EVE Online Wiki(JP)
ttp://evewiki.info/w/Guide/Turret/Tracking/


616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/28(日) 13:36:48 ID:nNcA5bVB0
FF6総合スレから誘導されてきました。
こんな(個人的には)神スレがあったとは。
当方FF1〜10とFFTとバハラグとサガシリーズはロマサガ3くらいまでなら計算式が頭に入ってる。
頭に入ってると言うか見たことがある。

>>375
SFCのロマサガもそんな感じ。
武器のレベルが上がるごとに下方向のブレが無くなり実質ダメージが増える。

>>552
攻撃*4-防御*2+rnd
とか意外と簡単な式だったはず。

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/28(日) 22:05:21 ID:JNbV45Ij0
なんか忘れかけてるから、自信はあまりないが
クロノトリガーって、割合的なダメージを減らすものじゃないかと思ってたが。

確か、弱いままいくと1000オーバー食らって死んだりするだろ。
でも強くなると100とか200程度で済むようになる。
しかしその割には、弱い頃に数百食らっていた攻撃が0になったりしなかったからな。

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/28(日) 23:56:30 ID:mL39EYrQ0
クロノトリガーでラスボスと戦うときに試したことがある
レベル45位で最強の防具を付けた状態と最低の防具を付けた状態
ちなみに最強の防具を付けた状態では500〜600位のダメージ受けた気がする
最低の防具だと1200位もらったかな?うろ覚えだけど
ちなみに受けた攻撃はラヴォスが一番最初に使う
「降り注ぐなんたらが世界を滅ぼす」っていうあれ

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/01(木) 00:17:32 ID:HZ6LIj9E0
割合軽減してるのは魔法防御の方。
初心者の館でも魔法防御40ならダメージを40%カットしてくれます、という解説があったはず。
魔法防御は99でカンスト(★★)だけど、防御は255までいく(たぶん)。
物理防御もFF6と同じく(255-防御)/256で計算してる可能性もあるが、それは序盤の敵で試せばすぐわかるはず。
誰か試してけれ。

昔見たのでは減算方式だった記憶があるのだが。

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/03(土) 00:53:54 ID:FPZk0gzI0
メガテンの魔力減退がどういう計算式になってるのか知りたい
どれくらいのレベルから減少していくんだ

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/18(日) 22:28:48 ID:xaf7hgqZ0
いつも思うんだが、複雑な計算式を解明した人達ってどうやって調べたんだ?
攻撃力−防御力みたいな単純なものなら俺みたいな馬鹿でもできるけど、
ポケモンとかサガとか、俺にはとてもできそうにない。

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/19(月) 18:59:57 ID:7RUyqMTL0
自分で考えてみたもの

(力*攻撃力-防御力*N)*攻撃回数

N={0,10,15} 運の値は50以下

0になる確率 攻撃側の運/100
15になる確率 被攻撃側の運/100
10になる確率 上二つの補集合

命中判定がどうすればいいのか難しい

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/20(火) 03:43:41 ID:vX4/yKyN0
>>622
どんなバランスを想定してるかは知らないが、かなり無理があると思うぞ、その式は。
適当な数字を入れて何回か計算してみ。とんでもない事になるから。

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/20(火) 05:18:22 ID:HG/omvoS0
>>621
攻略本とかに載ってるものでなければ、内部データを覗いてるんだろう。

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/20(火) 05:37:54 ID:sLsmMUw80
1d6+運>=5なら命中
ダメージは1d6+力+武器攻撃力-敵防御力
とかそんなんでいいじゃない。

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/20(火) 15:49:10 ID:7AGMU6iP0
>>624
俺はFF6,8,9は自力で調べられたよ。
式自体が難しくなければ、データ集めて適当に式作っていけば徐々に正解に近づけられる。

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/20(火) 18:12:02 ID:OfNUnzW10
例えばTOD2のクリティカル発生率は今もって謎
深く攻略されたゲームでもわからない事があったりする

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/20(火) 19:26:43 ID:wI2mLjJw0
>>624
ロムハックってやつ?
なんだか大変そうだね。

>>626
やっぱデータから推定ってやり方になるのか。
なにか特別な方法があるのか、とか思ってたんだが、そうでもないんだね。

>>627
そうなのか。なんかある意味安心した。




629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/21(水) 01:56:54 ID:+x9olb9o0
>>628
ttp://www.yk.rim.or.jp/~s-endo/gameprog_analysis.html
こんな感じでROMを解析している人もいるし、
ttp://www8.plala.or.jp/alice4/
ここみたいに実機プレイで集めた膨大な情報を元に式を作っている人もいる

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/21(水) 03:33:04 ID:3InqBWWO0
>629
上リンクをみると乱数には苦労してるな。
DQは素直にコンピュータと相性のいい2進系。
旧SQ系は癖のある乱数でもそのまま無理やり。

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/27(火) 01:52:54 ID:JlsW5uL20
{攻撃力ー防御力=ダメージ}ってのが計算として簡単でいいが
もっとも簡単なのは{攻撃力ーHP=ダメージ}ってのが一番いいとおも
防御力とHPは一つの値として総合できると思うんだよなぁ・・・・・

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/27(火) 02:30:33 ID:+tZ1lDdw0
もっと簡略化して「強さ」一個ににパラメータ統一しようぜ

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/27(火) 05:30:11 ID:28PON9uu0
>>631
何かおかしなこと言ってね?

てかその「ダメージ」ってのが何なのかわからん
仮に「ダメージ」の分HPが減るなら
攻撃を受ける度にダメージが倍増していく
…ってことになるよな
それに、その式は攻撃力>HPにならなきゃ機能しない
回復しなけりゃ2、3発で死ぬぞ
ボス戦がつまらなくなりそうじゃね

単純にHPと防御を統合するってんなら
防御力を削除する方向で考えるほうが無難だと思うが

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/27(火) 23:34:21 ID:JlsW5uL20
おかしなこと言ってましたw
要するに攻撃力がそのままダメージになるって考え、防御力削除ですね
HP100の奴が攻撃力40の奴に攻撃されるとHP60になるような単純な引き算でいいかと
あとはバランスさえ取れてれば

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/28(水) 00:50:34 ID:EKEtpmSk0
どのゲームだったか忘れたが、
防具装備でHPが増えるってのがあった。

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/28(水) 01:06:26 ID:QVxAVaG40
>>634
そういやFF9は、その防御力削除にかなり近い調整になってる
半分以上の雑魚とボスが物理防御10で固定
他のFFについては
略本持ってないんでわからんが
体感的には似たような調整をされてる気がする

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/28(水) 04:58:17 ID:RWntjJF60
あーあ小平市でとうとう在日朝鮮人への年金掛金ゼロにも関わらず実質年金支給が議会決まったよ。
俺達の税金が密入国の朝鮮人へじゃぶじゃぶ注ぎ込まれる事になった。
これもそれもお前らが公明党と創価学会と民主党を野放しにするからだ!
怒れ日本人!この在日特権を許すな!!!

↓小平市への抗議活動↓
http://www.zaitokukai.com/modules/news/article.php?storyid=96

↓↓小平市での抗議活動動画↓↓
http://www.youtube.com/watch?v=DQWzxo05v08

掛け金払わなくても年金貰えるんだったら一体誰が年金を払うんだ!?

年金掛け金を払っていなければ日本人でも「無年金者」になります。平成16年のデータでは
年金掛け金納付期間25年に満たなかったため年金がもらえない日本国民は全国で約80万人に
上っています。
この状況でなんと掛け金を一度も払わずに「無年金者」となった外国人、在日韓国・朝鮮人に
福祉給付金という名の年金を給付しようというのだから、日本国民を馬鹿にするにも程があると
いわざるを得ないものです。また、国に対しても「掛け金を払っていない不逞在日」への救済を
求める意見書も採択される見通しというのですから、あいた口がふさがりません。
もしこのような状況を認めれば、必ずモラルハザードを引き起こし年金掛け金を払う人が
いなくなってしまいます。そもそも、これは在日を対象とした特権を地方自治体が堂々と
行おうとしているものであり、小平市在住の日本国民への差別行為に他なりません。
ちなみに、平成17年度の民団統計では60歳以上の在日韓国・朝鮮人は128847人にのぼり、
このうちの相当数が無年金者とみられています。「自分たちはいずれ半島に帰るから年金を
納める必要はない」と大声を張り上げていた不逞在日たちの年金を払うとして財源はどうする
つもりなのでしょうか? 現状の制度のままなら2050年には完全に年金制度が崩壊すると
厚生労働省自体が試算を出している状況でありながら、さらに負担を背負い込む財源は
どこにあるのでしょうか? 

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/28(水) 14:44:01 ID:xiA7z+GYO
防御力の概念がないと常に攻撃力=ダメージとなり単調になりがち
FFTでは相手との相性でこの値に変化をつけていた

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/28(水) 16:44:56 ID:as/BgLuY0
そこに属性とか耐性とか付けて調整するとか防御魔法とか(これだとメガテン?)
あと相手の行動(防御以外)で変化するとか、でもそれだと面倒そうだ

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/28(水) 18:45:18 ID:flVItaub0
どのゲームでも防御無視攻撃はインフレ起こしやすいから
防御力なしは難しいんじゃないか

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/29(木) 01:01:56 ID:ArQXZSfb0
スパロボの防御力ってほとんど意味ないじゃんって思った
でも第3次はそのへん絶妙だった、というか全体的に敵が硬かった

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/29(木) 09:17:16 ID:m1tJoz480
減算系防御力は調整が難しい。
第3次は武器の改造ができないし、パイロットの攻撃力も加算だった。

ところで、ポケモンの場合、HP×防御力で耐久力が出せるから
防御力をHPに統合できるわけだが、そうすると例えば両方の値が300だった場合
HPが90000にならないとダメな計算になってしまうな。

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/29(木) 13:38:05 ID:hEO3jFsn0
HP200防御100のポケモンと
HP100防御200のポケモン
単純な耐久力はほぼ等しいけれど
地球投げ(固定ダメージ)とかギガドレイン(HP吸収)とかあるので堅さの性質が違うから
統合は無理だろうなあ

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/29(木) 17:16:23 ID:Q8xDpjse0
そもそも二種類ある属性のうち、片方の防御に特化してるケースがほとんどだし。
物理と特殊があるから単純な掛け算で判断しても無駄。

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/01(土) 00:57:37 ID:OCBrxu+N0
>>636
減算系は1〜5,9、割算系は6〜8,10、FFTは>>635
11,12は知らん。
あと聖剣は全部減算の形態を取ってるっぽい。

減算系は大体昔のゲームほど敵の防御力の上昇が激しい。
割算系は軽減率が減っていく傾向にある(7は英雄の薬使わないと半減までしかいかないけど)。

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/02(日) 17:25:04 ID:K4G7EteK0
第三次はそこに気力が加わって単純な減算にならなかったとこが良かったところ
スーファミではニューやデンドロビウムは盾になったがPS版では盾に使えない
反撃で防御を選択すれば盾にならないこともないが
あとコンバトラーVが一発特攻ってのも正直気に入らんかった
PS版ではエネルギータンクでなんとかなったけど

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/24(月) 15:25:12 ID:2bVZbTO00
ダメージ計算式と周辺システムの相性がいいと思ったゲーム

DQ全般、特に初期のものはボスの多くがターンごとに自然回復しているので、
武器の新調やレベルアップで攻撃力がちょっと増えるだけで、
倒すまでに必要なターン数に大きな影響が出てくる。
他にはメタルスライム系の性質もDQ式ダメージ計算とHPスケールが為せる業。

ポケモン。ダメージ計算は除算でも、能力成長(Lvアップ依存を除く)が加算。
ゆえに元の防御やHPが低いほど、定数値の能力上昇のありがたみが増してくる。
特にラッキーやツボツボのようにHPと防御に極端な開きがあるポケモンの場合、
最初は見かけ倒しだが、じっくり育てるうちに本当の打たれ強さを身につける。

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/29(土) 10:39:13 ID:jT45nNrB0
スレ違いだが、いろいろなゲームの最大ダメージをまとめたページとかってないかな?

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/29(土) 15:36:43 ID:C03109fz0
そのゲームで一番HPが高いキャラのHPの、さらに数十倍のダメージを出せるゲームに萌える。

ファミコンのウィザードリィ2で、Lv45以上・力18の忍者に使用前の蝶のナイフを持たせて、
弱点を突くか眠った敵を攻撃して10回ヒットすると5180ダメージとか。

計算式で言えば、(武器威力+力補正)*倍打判定を10回分。
(256+3)*2*10

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/29(土) 18:20:16 ID:F68zDKxz0
激神フリーザも、無敵モードのフリーザ相手に5桁行くんだっけ?

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 16:00:32 ID:DuoW1nY80
サガフロなら最大HPの百倍レベルのダメージ受けるぜ。
誘惑された味方から。

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 16:36:56 ID:+Xb0GBnN0
>>649
バタフライナイフは一瞬動きが止まるしなw。
そういえばグランディアXなら最大HPの1000倍近くのダメージいくよ。
コンボ次第で。

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 16:53:31 ID:Iu2l6MTQ0
>>649
厨臭い趣味だな

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 17:08:01 ID:gMqOAGtVO
ぶっちゃけ数が増えてもバランス管理が大変なだけだと思う。
3桁もあれば十分だな。

そりゃ6桁7桁もダメージでるとすごいように見えるけどね。

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 19:52:32 ID:Xdv746sI0
敵と味方で被ダメージの桁が違うゲームが増えてきたのっていつ頃?

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 20:57:34 ID:JS/+5sYQ0
FF5前後あたり

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 23:37:46 ID:xeTiZTsJ0
トライエースのゲームはインフレを楽しむゲーム

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/03(木) 00:35:31 ID:o5H0ML600
>>655
ロマサガ1あたりからあった

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/03(木) 03:21:24 ID:LDGaQ3ea0
シューティングゲームでもスコアが「億」「兆」までいっちゃう皮肉を含んだゲームがあったりするな

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/03(木) 06:01:04 ID:ElgKZj6t0
兆どころか、その上の上まで出てくるようなのも幾つかみたけど・・・・
STGの場合は皮肉うんぬんよりも一種のパフォーマンスでは?
どうしても、画面中で小さいキャラを動かして、弾幕張って、と似た形になりがちだからさぁ
得点部分で差別化は良くある事じゃん。


661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/03(木) 08:01:21 ID:DN4T4pQ+0
えーっと、PC電人のこと?

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/03(木) 12:25:51 ID:63+faBdL0
得点については、インベーダーの時代から1の位に無意味に0をつけてたからなぁ


663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 14:39:20 ID:kIM89vBD0
>>662
今はほとんどがコンテ回数分のスコア入るけど
昔のはそういうのもないしなあ

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 22:59:03 ID:zyc82qbQ0
あんま計算式とは関係ない話なんだけど、
WIZの村正の攻撃力はかなり異常だよな
WIZはTRPG(D&D)を元にしていて、ダメージの算出もダイス式に近いんだけど、村正のダメージダイスは通常のD&D的感覚からかなり浮いている気がする
カシナートもかなりイっている。下品といってもいい
作者は実際にD&Dやるときにも、こんな武器を作って使っていたんだろうか
実はそうとうなマンチキンだったんじゃなかろうかw

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 23:51:55 ID:Mj+iEfva0
サイコロ的に言うと1Hitで5d10位だったっけ?
通常武器は大抵サイコロ1個だからまあなあw

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 23:57:47 ID:g5EhkAaC0
上でも書いたけど、ファミコン版2の未使用蝶のナイフが狂ってる。
おそらくは8ビットのバグなんだろうが、原作では0固定の基本ダメージが256固定。
攻撃回数や命中補正は0のままだが、これはレベルを上げれば武器自体の値はどうでもよくなる。

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 00:05:53 ID:p7Zgk3/GO
除算と減算を一緒に使ってる式ないかな。
除算の方が安定するんだが、防御固いのを表現するのは減算の方がいい気がするんたよな。
固定ダメージもそっちの方が意味あると思う。

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 02:58:27 ID:ZDp0NOzM0
>>667
カルネージハート
(攻撃力−装甲係数)/装甲係数=ダメージ
一つの装甲係数を2回使う

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 08:55:09 ID:ADS1yOxZ0
俺の黒歴史ダメージ計算式

{(Lv*3)+(VIT*2)+(武器重量*1.5)}*{(STR*STR)+攻撃倍率}=A
{(Lv*3)+(STR)+防具重量}*{(VIT*VIT)+防御倍率}/50=B
A/B=ダメージ

力が弱いやつがどんなに重い武器を使おうが大してダメージがでない
でも力が強い奴が重い武器を使うとダメージが一気にあがる。
日の目をなかなか見ないヘヴィ武器ジャスティス仕様。

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 14:54:15 ID:MkKKW8vE0
そういうこだわりは嫌いじゃない

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 19:03:08 ID:e6r4rHaM0
命中に成功段階を導入するというのを考えている
普通、命中か回避かのどっちかしかないが、これに細かい段階を加える
かすった、普通にあたった、急所にジャストミートといった感じで4〜5程度
本来、命中率は一定値あればそれでいいわけだが、このシステムだと高ければ高いほど有利になる
問題は有利とされている素早さキャラがますます有利になりかねないことだな

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 19:22:10 ID:wO+tlwDQ0
クリティカル倍率?
いちかばちかでバランス取りが難しくなるんだよね

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 19:49:02 ID:p7Zgk3/GO
そのシステムならいっそ命中率が攻撃力に成り代われるな。

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 20:10:46 ID:ickR3Y9L0
複数回攻撃するのとの違いがわからんぜ。

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 20:30:04 ID:SB/W7qna0
結果が同じでも過程が違うなら別物だろう。


676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 20:51:35 ID:udncHWdS0
>>671の求めるシステムを構想してみた。

・a = (100 * 命中値) / (命中値+回避値) ※端数切捨て
・b = RND(100) ※0〜99のランダム値を生成
・【b < a】が真(完全命中)であれば、最終ダメージ = 過程ダメージ
 偽(不完全命中)であれば、最終ダメージ = 過程ダメージ * 24/(b-a+25)

完全命中なら与ダメ倍率は24/24固定、不完全命中だと、
a値80時、与ダメ倍率が24/25〜24/44
a値50時、与ダメ倍率が24/25〜24/74
a値30時、与ダメ倍率が24/25〜24/94、といった具合に
攻撃側の命中が低いほど、防御側の回避が高いほど
回避判定時に低い与ダメ倍率を引く可能性が増加する。

上記判定式を発展させて、完全命中時のみ追加クリティカルヒットの判定を設けたり、
不完全命中時は(a/n)の確率で攻撃ミスの判定にしたり、とこんな感じだろうか。
バランス調整が困難になるけど、俺もその手のシステムは大好きだ。
でも>>671が意図しているものと全く別物だったらごめん。

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 21:41:18 ID:RKRi2kTq0
>>671
まんまFF4じゃね?
聖剣の命中率が高いから後列に下げたセシルが
防御高いわダメージ低下も少ないわで強杉だった。

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 21:53:40 ID:ADS1yOxZ0
Wizだね。力補正と底値ダメージがいくら高くても攻撃回数がモノをいう。

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 23:47:53 ID:Hsq7oUNp0
メタルマックスも攻撃力-防御力に命中効率を掛け算するような計算式だな。
ttp://f17.aaa.livedoor.jp/~milon/metalmax/research/no0100.php?ps2=f862aea5814
終盤になると、運転レベルや戦闘レベルが高いキャラでないと1ダメージばっかり。

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 23:04:08 ID:EZoHtppL0
命中率が高いとそのぶんクリティカルヒットの確率に補正がかかるといい感じになるんじゃね。

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 23:09:01 ID:XiiXXW0J0
命中率(命中効率)にしっかり上限を設ければ個性が出そうな気がする。
クリティカルは防御貫通式だと手数至上主義になるのでうまく工夫する。

重武装のキャラは生半可な連続攻撃は物ともしないが、ハンマーなどの重い強打には弱い。
回避重視のキャラは重戦士の攻撃を軽々と避けるが、軽戦士に手数で挑まれると弱い。
これならイメージもバランスも取れそうなものだが。

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 06:28:24 ID:f574EolR0
防御が分かれてるゲームは好きだな。
防御っつーパラメータで一手に引き受けると単純化できていいんだろうが。

例えば、wiz#6, #7の部位ごとに防御が分かれてるのは好きだった。
敵はどの部位を狙うか確率が決まってる設定。
結局ダメージ自体にどの程度影響してるのかは分からなかったが雰囲気がいい。
逆にロトの鎧だけ装備して他は裸なのに、
「防御」が高いからザコのダメージが1ってのは妙だと思うわ。

他にもミンサガの防御属性が、
耐斬、打、突、火、冷、電、エネルギー、状態防御に分かれてるのもイイ

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 13:58:58 ID:y8t4n8/d0
ロマサガだとキャラに属性ごとの防御力が設定されていて、
複合属性攻撃の場合は相手が最も苦手とする属性として計算されるんだっけ。
概念上「無属性攻撃」が存在しないというのも好感触。

>>682
部位ごとのダメージをHPひとつで単純化する方法を考えてみた。
兜・鎧・盾の基本性能を掛け算したものが「防御力」として扱われるというのはどうだろう。

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/13(日) 20:56:34 ID:5/jaZ0e80
魔人学園では技と耐性に部位が。
Wiz6も敵の攻撃が当たる部位に関係していたと思う。あんま意味なかったけど。
レブスだと兜は上段からの攻撃、靴は下段からの攻撃に対して防御効果があったね。

まぁ複雑化させるより兜だと気絶、靴だと転倒に耐性程度でいいと思う。


685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/14(月) 04:56:36 ID:EcfzAP/c0
>>683
無装備が防御0だとすると、乗算のみだと0と1の格差が激しいな。
(頭*胴*盾)^(1/3) + 係数*(頭+胴+盾+アクセサリなど)
みたいな感じはどうかな。

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 22:42:36 ID:12cIpKm/0
状態異常ってなんで殆どダメージみたいに複雑な計算をしないんだろうな。
賽の目だよりすぎるのが多い気がする。

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 22:49:52 ID:LAk2mZyV0
結局当たるかどうか、1か0かだからな。属性によって成功確率に補正をかける程度だろう。

麻痺とかは段階ごとに、特技使用不可→行動不可→心停止(死亡)みたいになってるゲームもある?

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 23:43:14 ID:12cIpKm/0
ロマサガのとんらんやじょじょに石化は段階はあるけど他は余り見かけないね。
状態異常の持続時間とかに関われば使う人も結構増えるとおもうんだけどな。

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 23:57:16 ID:/1LMJ20L0
毒を、一:HP減少 二:HP減少+麻痺 三:死亡
とかにした方がよくないか? 毒って扱いが軽いけど実際かなりやばいだろ

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 00:00:43 ID:sYhOMYvf0
テイルズだとD2とリメDで状態異常のレベルが存在する。
効果の大きさと時間が違う。レベルが高いとかなり強かった。
アトリエのユーディーやヴィオも、MPやLPで効果時間が変化したな。

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 02:32:36 ID:puoWHqYG0
>>689
リアル世界の毒は体を動かすと回りが早くなるから

防御、アイテム:最大HPの1/10
通常攻撃:最大HPの2/10
大技:最大HPの3/10

例えばこんな感じで、常に一定のダメージを受けるのではなく
取る行動によってダメージ量が変化すると面白そうだな
より重い異常にするなら、最大HPを減らす効果に変えるのも良さそうだな

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 08:40:38 ID:KVCZh9wx0
ケガっていう状態異常も面白いよな。ダンジョンマスターで思い出した。
足を怪我すると移動スピードや素早さが落ちる…とか。

重度の怪我を負ってなくなったりしたら嫌だけどw

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 11:06:24 ID:MDhai7x90
相手の耐性と自分の能力で異常の重度やターンが関わるとして
結果の値が
低D--------C--------B--------A高
の範囲でだと
D以下:絶対に効かない
D〜C:確率で軽度異常になる
C〜B:絶対軽度異常 確率で中度異常
B〜A:絶対中度異常 確率で重度異常
A以上:絶対に重度以上

になるのかな。 能力ダウンやスリップ系ではいいかもしれないけど
行動不能系には効果がありすぎるか?

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 17:13:18 ID:xBsrVdveO
>>692
仲間がいる状況なら
診療所までおんぶするとか
担架で運ぶとかすればいいんじゃね?
さすがに魔法や薬使うだけで
けろっと動けるようになるんじゃ
少し無理があるよなぁ

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/17(木) 17:52:35 ID:KVCZh9wx0
戦闘中ならその余裕はないし、
おんぶに担架でも移動やらに支障は出るだろうな。
魔法で回復できるのは、魔法なんだから別に無理はないんじゃね?

戦闘不能が似たようなもんか。

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/18(金) 01:50:15 ID:epWsbwOU0
ファミコンの天地を喰らう。

それぞれの武将に武力(最大255)・装備した武器の攻撃力なんかが設けられてる。
↑をどうやって使ってダメージ計算してるのかまったくわからんけど、
とりあえず兵士の数(=HP)が多ければ多いほど一発の威力がでかくなる。

最強武器の張飛(武力255)の攻撃でも、兵士の数が足りない(=瀕死)状態なら
毛ほどのダメージも喰らわない。

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/18(金) 02:17:41 ID:4j/jhu670
>>696
力が均衡している場合、最初に一撃食らわせたほうが大抵勝ちそうなシステムだな
実際にはいろんな要素が絡んでそう単純にはいかないんだろうけど

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/18(金) 02:28:58 ID:p/2vDkXE0
天地を喰らうは計略(魔法)が結構強いから力だけの勝負はなかったな。
MPが全員で共有するものだったから使い勝手は難しかったけど。

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/18(金) 20:21:05 ID:6h2fG2ljO
状態異常を物理系と精神系に分けるのをこの前ネタスレに書いたな。
適当にしたせいで種類多すぎて叩かれたがw
物理系は毒、麻痺、眠りなど行動制限が主。
精神系は混乱、恐怖、逆上など能力変動が主。

まあ特になにかあるわけではないが。

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/18(金) 22:19:32 ID:JsUxBj8T0
FF2では精神と神経に分かれてたな。同じ麻痺でも魔法によって精神性と神経性のものがあったり。

まあほとんどの防具で精神耐性と神経耐性はセットで、敵に対しては変化系(実質即死)が強すぎた上に、
変化に耐性を持つ敵は他の異常にも耐性を持つという謎設定のせいで出番は無かったが。

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 00:07:34 ID:6W1fRkqy0
最近の流れ見て、ここ思い出した。
ttp://sinri.net/n/srrpg.htm

>>689
FF9には毒と猛毒がある。
毒:HPが最大値の1/16ずつ減少。時間経過・戦闘終了で解消。
猛毒:HP・MPが1/16ずつ減少。行動不能。時間経過・戦闘終了で治らない。
全員猛毒で全滅。

>>700
狼系は神経に弱いからストップよりスタンが役に立ったりするけどな。
弱点属性を突けば状態異常攻撃も必中だから出番がなくもない。

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 00:25:06 ID:AdLOnchi0
他に毒と猛毒を分けている例

FF2:毒は戦闘中のみ、猛毒は戦闘後も残る
DQ5〜:毒は戦闘中は無意味(近作は違う?)、猛毒は戦闘中も割合ダメージ。戦闘後は毒になる(?)
ポケモン:共に割合ダメージだが猛毒はターンごとに増加。戦闘終了等で猛毒から毒になる

FF2の毒は固定2ダメージくらいだった気がするから虫に刺された程度なのかも

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 02:55:57 ID:3jCANm8I0
>>699
ミンサガも肉体的状態異常と精神的状態異常に分かれてたな。
前者は毒マヒ気絶眠りなど。後者は混乱魅了恐怖など。

エスナ的な術以外にも、HPと肉体(精神)異常回復する術があったり、
クラスによってはいずれかの状態異常になりにくいor復帰が早くなったりするものがあるなど、
割と差別化してたな。

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 16:19:32 ID:9OVwo9id0
ファミコンのナイトガンダム3で、MPを回復すると同時に精神異常が治るシステムが好きだった

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 11:20:21 ID:5AIqEy1i0
>>704
そうすると、MPが減ったときに精神異常が発生しないと設定的におかしくないか?

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 11:23:23 ID:ztXtRjuM0
不可逆反応だと思えばいいんじゃね

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 23:26:33 ID:iPB9vl2p0
>>705
MPが0になると戦闘不能になる。必殺技はMPの割合消費だが、それによってMPが0になる状況でも使える。
あとMPにダメージを与える魔法もある。

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 00:25:17 ID:JaLpKbQv0
上に出た精神系の状態異常が起こりやすくなるとか、魔法ダメージが増えるとか。

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 00:57:25 ID:sUeai5f/0
力×武器の数×ジャンプ力×回転数=ダメージ

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 01:02:25 ID:IL1TAKmn0
をーずまんやん

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 01:10:19 ID:DqoL+BAu0
FF4スレから来た臭いがする

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 01:30:05 ID:IL1TAKmn0
100万パワー+100万パワーで200万パワー!
いつもの2倍のジャンプが加わって200×2の400万パワー!
そしていつもの3倍の回転を加えれば400×3の・・・!
バッファローマン!お前を上回る1200万パワーだーッ!

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 02:50:51 ID:HHgDotne0
ウギャーキン肉マーン!

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 02:27:30 ID:mRgj6vKc0
それは流星拳砲丸でないの?

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 12:40:31 ID:eCDCQF1q0
自分で考えたもの
A=攻撃側のステータス
B=被攻撃側のステータス
力=キャラクターのステータス
攻撃、防具=装備品のステータス
(A力+A攻撃)/2−B防御^2/(A攻撃+B防御)
力≠攻撃力として別々の値に力は直接ダメージに関係して攻撃はダメージのほかにも相手の防御をくじくという意味で

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 17:16:35 ID:hXWVcEvM0
おっいい良スレ

今まで解析した中で一番複雑だったのがジャストブリードだったな。
乱数と地形効果を無視した場合

ダメージ ≒ 攻撃力 * (255/256)^[防御力*256/攻撃力]

とかいうFCには厳しめの計算式。
romにあらかじめ近似値をセットしてあるとはいえなかなかなもの。



717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 17:27:58 ID:9czsOkTR0
ダメージ=力+武器力ってのがほとんどだと思うが
使い慣れない武器だといくら強い武器を使ってもダメージ少の方が面白そう
でもこれロマサガだよな

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 17:47:43 ID:hXWVcEvM0
FC,GB/C,SFCの基本演算子は
・足し算
・引き算
・ある値を2倍か1/2倍
しかないから、これらを組合わせた計算式しか作れないんだよね。

プログラムを組み、メモリーを少し使用すれば、
掛け算(乗算)・非2^n系割算(同計算でmodも取れる)など色々作れるけど。

そういう意味でプログラムがめんどくさくなるlogや√等の計算はまずない。

0〜Nとかの乱数も [乱数0〜255 * (N+1) / 256 ]
で取り出すゲームが多くて場合によっては精度がよくないんだよね。
(百分率は不向き)

聖戦の系譜みたいな乱数系にしたり、0〜127の乱数を取得して,100〜127であれば再取得
にしたりすれば改善できるが。

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 21:05:26 ID:hXWVcEvM0
S/FC,GB/Cあたりで複雑なダメージ計算式のゲームとかないのかな。
可能な限り調べてみたい。

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 21:34:54 ID:w/u0A3520
さんざん既出だがポケモン(>>135

補正のかかる要因は増えている(いずれも掛け算)が、今も基本は同じ。
乱数の幅すら変わってないのはちょっと凄くないだろうか。クリティカル率は金銀以降で変わったけど。

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 22:21:33 ID:hXWVcEvM0
0.85〜1.00という辺り、(85+(0〜15))をかけて、100で割ってるのかな
プログラム的にも作りやすい。

さすがに有名ゲーだと解析してる人も多そうだ。

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 00:41:31 ID:Wbp8REHx0
だね。1%刻みの16段階。乱数が最大になる確率と通常クリティカル率が同じというのもいい味出してる。
(ダメージ乱数とクリティカルはそれぞれ別個の判定だが)

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 16:35:36 ID:s0Fy8X5F0
DS版FF4の計算式

(LV×力×攻撃力)÷(LV+体力+防御)

レアアイテムとかを抜かすと防御と体力はそれぞれレベルの半分くらい(凄く大ざっぱな目安だが)
だから、プロテスの効果「防御1.5倍(重ねがけ不可)」がほとんど実感できない。

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 17:31:40 ID:nl0HcIrX0
評価の悪い いわゆるバランスの悪いダメージ式って何があるんかな。

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 18:09:16 ID:Nc/xuWLS0
式だけで良い悪いの判断なんてできるかアホ

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 18:32:14 ID:nl0HcIrX0
そうだよなお前の頭じゃわかんねーもんな 悪かった

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 18:49:12 ID:kIpNf68o0
評価なんてキャラの能力(成長度含む)や装備や技のバランスとセットだから、式だけ持ってこられても難しい。

あるいは式自体にバグがあって全く別の値を参照したりとか(>>590)、
引数や計算結果にループが発生するとかか?
(メタルマックス2改では防御力が256ごとにループするらしい)
もっともそういうのは評価以前のような気もするが。

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 22:34:44 ID:smwnsJS90
>>723
今の□eが新たにダメージ計算式って・・、怖いな。

その式だと終盤の防具の価値がガクンと落ちてしまうのがネックか。
序盤ほど防具の影響が多いのも微妙。
初心者はロクに防具買わないことが多いからか、序盤の防具は飾ってパターンが多いのにな。

>>727
ジベリプログラムは参照すべきものを全く見てないことが多いよな。

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 23:57:57 ID:rI+oCjVk0
オリジナルのFF4は重ねかけしてもプロテス、シェルの効果を感じられなかったから
一応改善されてるんじゃないか。

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/06(水) 00:10:40 ID:pUC+KFMS0
FC版3のプロテスが強力すぎたから調整が入ったのかな>SFC4。
「重ねがけ不可、物理ダメージ半減」が一番わかりやすくていいような気がするが。

どうでもいいけど「かさねがけふか」が「重ねがケフカ」と変換された

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/06(水) 13:38:51 ID:dxe443lw0
結局防御が属性耐性の割引の方が影響でかくて防御力が死んでるってのなら結構あるような。
今は知らないがROなんて酷かった気がする。

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/06(水) 14:07:02 ID:UA5NGjNn0
精錬成功率の平均が仕様変更(課金アイテムのせい)で10%近く落ちて
高レベルの属性攻撃は即死威力前提なんでどうしようもない
と言っても、俺も最近の状況はわからん

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/06(水) 21:12:02 ID:8WvO9qwr0
DQでも中盤以降は特性が一番大事だしね。対物理でも身かわしの服が結局最良だったりとか

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 16:08:05 ID:gsdr7pdOO
ドラクエとか見えないパラメータが多くてただ強い装備つけてたな。
サガもそんな感じだったかな。打撃や斬撃とか。今は知らないけど。

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 16:42:43 ID:c3HxNMJR0
サガも最近は色々表記されてるけど嘘だったり更なるマスクパラメータがあったり
意味不明なものが多いから困る。

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/14(木) 11:22:37 ID:GN/LFEc50
MHPは
基本ダメージ値×難易度修正×1/(1+防御力/80)



737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/15(金) 23:54:25 ID:oi0ogEa90
ロマサガ3の一見最強防具と思える「宵闇のローブ」
これも落とし穴っていうか見えないマイナスステータスがあったな

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 08:28:38 ID:+5Kpo5680
敵のステータスは見える、または調べられるべきだよな。
そうすれば情報が見えない敵という演出もできるし。

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/16(土) 15:15:00 ID:npgUY40j0
いやそれじゃロマサガじゃなくなる

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 12:11:03 ID:klfY9zC60
FF4で攻撃回数10回とか16回とかいうのは、どの数値で決定しているのでしょうか?
また、防御回数というのも有りますが、どういう意味でしょうか?

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 15:16:43 ID:/SH2XnXU0
調べろ

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 15:19:30 ID:5SlAf5fO0
黙ってろ。

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 17:20:42 ID:FRwT/fg+0
 
 

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 03:04:53 ID:ig9o+LlH0



745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/19(火) 10:03:57 ID:yTqEHvG10
攻撃回数=(力/8)+(素早さ/16)+1[回]
防御回数  
(a)盾を装備していない場合
   防御回数=(素早さ/8)[回]
(b)盾を装備している場合
   防御回数=(素早さ/8)+(レベル/16)[回]

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/20(水) 21:29:35 ID:UKLnhsqc0
回数の概念ってグラフィックが抽象的だった時代ならまだしも、
3Dキャラが直接敵に斬りかかる映像とは相性が悪いよな。
1回の攻撃で、例えば「16回攻撃中13回命中」したとしてもそれを映像で違和感なく表現するのは至難。

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/20(水) 21:39:18 ID:wGJDhSXx0
家ゲーではないがDSのFF3とかなー
アレをもっさりに感じた人は結構いるんじゃなかろうか

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 16:09:07 ID:LCr0GKhT0
>>746
一回の攻撃演出がドラゴンボールみたいな感じになればいいだけじゃん。

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 22:07:24 ID:0DeIr+kk0
ペガサス流星拳を見習おう

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/22(金) 01:01:58 ID:F5YjsCZZ0
FC版FF3しかやったことないが14回ヒット時の演出の長さといったら
やってるうちに気にならなくなったけど最初見たときは笑ったw

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/22(金) 20:26:13 ID:lOTSv/EL0
実際にやってみて「無理だろ」とか思うよね。

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 13:49:31 ID:BbwtYuHr0
>>428
亀だが、トマトアドベンチャーはそんな感じ。全ての武器攻撃にミニゲームが伴う。
メニュー画面で武器ごとに7段階のレベルを調整できて、難しいほど威力が高くなる。
効果は成功と失敗の2段階しかないが、最高レベルの失敗より最低レベルの成功のほうが高威力だし、
失敗すると追加効果が一切出ない。

もっと古い例ではマリオRPGはクリティカルが目押しだったな。

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 02:59:55 ID:Sr+JAeoG0
昔「サラダの国のトマト姫」ってアドベンチャーゲームがあったな

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 10:55:38 ID:CCa12If20
>>753
双葉社の攻略本片手に必死でクリアした思い出w
戦闘がじゃんけんなんだよな・・・

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/03(月) 22:16:25 ID:AYG58Nrd0
マジで簡単にバランスが取れそうなシステムを考えた

・攻撃力はLVUPによる成長だけで高まる
・武器は攻撃力の限界を規定する
・いくらLVを上げても武器がなければ強くなれず、適正LVでなければ強い武器を買っても(その時点では)意味がない
・どんなマッチョマンでもちっこいカッターナイフを武器にした場合、その筋力をほとんど生かせないだろうという理屈
・素手の扱いは保留(攻撃力半分といったところだろうか)
・ある時点におけるPCの攻撃力をほぼ完全にコントロールできるため、常にちょうどいい難易度を保つことができる

しかし、プレイヤー側から見るとつまらんだろうな

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/03(月) 22:22:18 ID:z6RtbdEM0
サモンナイト1の召喚威力思い出した。
武器の攻撃力が加速度的に強くなるようじゃなければ大抵バランスは取れるんだけどね…
バランスを整えるならシナジー効果をできる限り抑えるのがいいんだけど。

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 15:12:59 ID:Q/ne9TSg0
(力/防御)×(速さ/回避)=ダメージ という計算式を考えてみた
例(力100/防御20)×(速さ100/回避10)=50 みたいな感じで
防御の高い相手には力で、回避の高い相手には速さで勝負するみたいな?
回避値は速さに依存する、速さの半分が回避値

(魔力/防御)×(精神/抵抗)=ダメージ
例(魔力100/防御20)×(精神100/抵抗10)=5
魔力と精神(精神=集中力みたいな感じ)両方が高くないとダメージが期待できない
防御が高くても抵抗の低い相手なら高ダメージが期待できる?
抵抗は精神に依存する、精神の半分が抵抗値

思いつきで書き殴ったのでもう少しじっくり考えてみる

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 16:01:44 ID:SsSr7l9h0
回避を割算に持ってくるのはな〜
5が10になるだけで倍になってしまう。
元の数字が小さいこと多いし。

(速さ+20/回避+20)程度にした方が。

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 16:13:21 ID:KA1U908+0
(力/防御)×(速さ/回避) とは言っても、式として
(力/回避)×(速さ/防御) と変わらないから
「防御の高い相手には力で、回避の高い相手には速さで勝負するみたい」
にはならない気がする

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 17:39:57 ID:zt0KWt9C0
D=(−DEF+STR)×{(−DEF+STR)+(RND(100)+HIT)}÷200

回避率は考えてない

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 20:32:57 ID:x6bV63IG0
>>755
これなんてツクールXP?

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 21:13:24 ID:ShbIO+hUO
すいまいせん。

外伝2のヨミのトライアスの攻撃がエーシー(アーマクラス)がマイナス20あるのに超高確率で当たってしまうのは何故でしょうか?


当たると大ダメージとくびをはねれた。



763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 22:09:15 ID:KhUJZm5n0
>>761
XPってそういうシステムなのか

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 22:21:42 ID:0stPTY4s0
ダメージ=(武器の攻撃力×力)×(1-防御力/防御力の最大値)

この計算式なら、
・武器の攻撃力以外のパラメータがどんな値でも、ダメージは武器の攻撃力に比例する。
・力以外のパラメータがどんな値でも、ダメージは力に比例する。
・防御力以外のパラメータがどんな値でも、防げるダメージは防御力に比例する。

ユーザからすれば直感的で、開発側からすれば調整しやすい式だと思うがどうだろう。

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 23:13:13 ID:x6bV63IG0
>>763
直接攻撃のみでの話だが
STR(腕力)×(ATK(武器の攻撃力)-DEF(敵の防御力)÷2)×乱数
こんな仕様

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 00:12:19 ID:dS6mSrtE0
>>759
言われてみればその通りなのでちょっと改良、というか分けてみた
(力/防御)×武器攻撃=ダメージ
(速さ/回避)×武器攻撃=ダメージ

魔法の場合、物理系と精神系とに分ける
(魔力/防御)×物理系魔法=ダメージ
(魔力/抵抗)×精神系魔法=ダメージ
物理系って書いたけど要するに、ファイアとかブリザトとかいわゆる普通の?
精神系ってのはナルトの幻術を想像してもらうとわかりやすいかも

防御、回避、抵抗に関しては個々に能力を設けるんじゃなくて
力が防御に、速さが回避、魔力が抵抗に直結してる方がいいかなと思ってる

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 01:44:09 ID:W2m3uTkt0
>>764
>(1-防御力/防御力の最大値)
っていうのがどういう意味なのか解説してくれないか?

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 02:16:22 ID:B77lcHmy0
100が能力値の限界だとして、防御が60のキャラは60%ダメージを減らせるってことじゃない?
FF6,7,8,10-2がそんな感じの式のような。

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 12:35:37 ID:7PNQOan+0
>>762
トライアスのモンスターレベルが36だから。

Wizの敵側命中判定は (敵のLV+対象のAC)×5%、但し最低でも5%。
なので味方のACが-20でもLV30のモンスターからは50%で当てられてしまう。

つーか携帯RPG板のWiz外伝スレへ池。


>>764
シャイニングフォースネオとかの魔法系がそんな感じ。
ただ90%越えると極端に1%の影響が大きいのでパラメータ調整がめんどくさい希ガス。


あと表に出てくるパラメータが変な計算しているので分かりにくいけど
近いことをタクティクスオウガでやってる。

装備・耐性による攻撃力の補正のあとで防御力を引く形。
攻撃力が400、防御力が200のケースでは

物理耐性100のまま 400−200=200ダメ
物理耐性が70% 400×70%=280 280−200=80ダメ 但し表示防御力は200÷70%で285
物理耐性が130% 400×130%=520 520−200=320ダメ 但し表示防御力は200÷130%で153


どちらにせよ限界付近での変動幅が大きくなるので調整しづらいと思う。

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 13:35:37 ID:W2m3uTkt0
オウガのバランスはむちゃくちゃだったからな

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/25(火) 08:06:09 ID:8y+XHKpT0
数字表示がアテにならない、
倍率がガンガンかかるゲームって総合的な攻撃力って表示いらねーよな。
そのかわり何のステータスが数値に関わるかだけはっきりさせてほしい。



772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/27(木) 21:31:47 ID:e6hUS9vQ0
軽減率0%から1%と、98%から99%では意味が全然違うからな。

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 11:15:27 ID:XwBXq8gS0
攻撃力÷防御力
これはどう?

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 11:55:39 ID:4HBAQdlb0
ダメージ = (攻撃力^5 - 守備力^4)^(1/3)

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/28(金) 13:24:43 ID:rL3wEqjm0
攻撃力−攻撃力=ダメージ
遊戯王はこれだったな

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 02:36:34 ID:pLMn/dnW0
加減算だと攻撃>防御(少なくとも攻撃より)でないといけない
かといって乗除算だと1Pの重みが前後半でまるっきり違ってくる

前者は防御の値を抑えたり割合カット装備とかで対処したり
後者は成長や装備の度合いを進行に合わせて変えればいいんだろうけど、

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/31(月) 01:47:52 ID:sUjaxnR20
古典的なHPの概念を用いるなら
・キャラクターがより高度な防御術を身につけることによって、1単位あたりのダメージ量を減らし、結果としてより大きな単位の攻撃に耐えられるようになる (WIKI参照)
なんで、防御力や回避といった値を排除して攻撃力とHPでダメージバランス調整できて楽
回復アイテムやスキル等の回復量を最大HPに依存させれば、たとえばポーションでHP30%回復ならHP1000のキャラでも100のキャラでもポーション3回使えばほぼ全快。最大HP高いキャラ=ダメージに対する回復コストパフォーマンスが良い、となる
この場合防具の位置づけは、テーブルゲームならアーマークラスでいいんだろうけど、除算防御が無難なのかしら
(95%回避されるとかなるとミスミスミスってなって味気ない希ガス)
防具一式でDEF30だとダメージ30%カットとか。防具だけの合計なら除算90%超えとかできないよう調整も楽だろうし
HPや攻撃力は、防具が除算なのを十分に活かせるようにするには乗算使うとか
乗算型にすると、値N=70とN=99で4900:9801でおよそ倍の性能になる。N=レベルだと考えるとイメージしやすい
加算減算式を使うとレベル50とレベル99が約倍なんであんまインフレさせたくない場合は加減式
加減式の場合防具を強化していくと序盤の雑魚とかダメージ1ばっかになるのをどうするか
攻撃力に乗算式入れるといいところは攻撃力数ポイントでも高いとダメージがぐっとあがるんで+1ポイントの重みが常に増すところ

何かチラシの裏のメモみたいになってしまった

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/05(土) 15:25:59 ID:32LRpvGY0
ダメージ=攻撃力×(攻撃力/攻撃力+防御力)

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/05(土) 15:27:24 ID:32LRpvGY0
いやこうか
ダメージ=攻撃力×攻撃力/(攻撃力+防御力)
あまり深くは考えていない

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/06(日) 01:02:18 ID:VrGHSNIP0
ダメージ=(武器攻撃力*攻撃能力値*テンション補正)-(装甲*テンション補正)
これがα以前のスパロボ

ダメージ={武器攻撃力*(攻撃能力値+テンション補正)/2}-{装甲*(防御能力値+テンション補正)/2}
これがα外伝以降のスパロボ

本来なら地形による補正もかかるけどあえて割愛。
テンション補正はゲーム中「気力」と表記され、特殊なイベントを除いて100を基準に50〜150の間を変動する。
前者は能力上昇や気力上昇でダメージが大きく変動するため、終盤はインフレしやすかった。
後者は能力・気力の上昇によるダメージ変化が前者の半分に抑えられ、また防御能力値の導入で
同様の装甲(ファンタジーRPGの防具に該当)でもいっそうタフなキャラクターを描写できた。
ただし近年は基本となる武器攻撃力自体がインフレ始めててどうにもこうにも。

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/07(月) 05:35:45 ID:kXo5dp3D0
>>776
防御力に乱数を付けてみたらどうかな
防御力100だったら、0〜200軽減するって感じでね。

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/11(金) 02:53:13 ID:0CC+0rXK0
やり込み泣かせ臭い使用だなぁ

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/11(金) 19:59:04 ID:m7RBQiju0
泣きたくてやるようなもんだし、いいかもね

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/13(日) 04:10:28 ID:c+HU5MTh0
RPGのやりこみには2つの要素がある。
0.01%の確率に勝つまでリセットするやりこみと
負けぬよう緻密な戦略を立てるやりこみだ。

前者のやりこみ要素が入ってると時間的な都合で投げたくなる。

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/18(金) 07:52:01 ID:h0hQY6eZ0
>>780
>後者は能力・気力の上昇によるダメージ変化が前者の半分に抑えられ
全体を半分にしてるだけで実質変わってなくないか?

>>781
それでダメージが0になる確率によって、回避率も兼ねるとかどっかで言ってたな

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 13:02:17 ID:6aP4oCsd0
FF4とかの(攻撃力-防御力)*攻撃回数(または倍率)のようなシステムっていいよな
攻撃回数の部分で劇的な成長を演出でき、攻撃力と敵の防御力を調節することにより、
強大な敵と、それを克服する様を演出できる

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/01(木) 18:44:51 ID:hS1KI8LM0
(自:Lv+自:攻撃力)×(技ごとの定数)
×(自:攻撃力×4+相:防御力)÷(自:攻撃力+相:防御力×4)
×相性補正と乱数

ちょっと適当に考えてみた
前半部分でおおまかな威力を出して
後半部分で幅が出すぎない程度に能力値補正

ってか どんな計算式でも結局は
定数部分(技の基本威力とか その時々の能力値)で決まると思う
レベルや能力の上限が高すぎるとやっぱりインフレしやすいんじゃないかな

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 16:26:52 ID:U+EkobvK0
>>787計算式で自分の攻撃力と相手の防御力を足したり、足して割ったりしてるのはなんでなんだぜ?

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 04:30:00 ID:iq3FyPaj0
防御力や攻撃力の上昇の影響が、大きくなりすぎないように調整してるんだぜ
数学\(^o^)/でもちょっとグラフ書いて見ればわかるんだぜ



でも俺グラフ書いてないんだぜ

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 23:50:34 ID:CseW2JGD0
その式だと防御力が無限大でも1/4にしかしてくれないんだな。
けち。

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 00:02:15 ID:MhaN9ne50
防御力ゼロだと基本威力の4倍ダメージか
数値バランスにもよるけど防御伸ばす意味があんまりなさげ?

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 06:15:36 ID:kvUSedrc0
攻撃力から防御で割ると防御が高くなるほど効果が薄れていく。
攻撃力から防御をひくとどちらかを常に何割か高めにしておかなければバランスがとれない。

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 17:11:49 ID:P2x+qlUH0
FFで割合軽減するときは

( 定数(防御力の最大値) - 防御力 )/定数

ってパターンが多いな。
これなら防御力が高いほど効果が高まるから防具嫌いなライトユーザーでも序盤は安心。
FF6のように簡単にMAXまで上げられると楽にダメージ1にするキャラが誕生するし、
FF7のように定数大きすぎるとドーピングしても英雄の薬とかが無いとダメージ半分にしかならないけど。

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 01:05:55 ID:nK9CsyJ20
ダメージのインフレを避けようとしたら
攻撃側の攻撃力<防御側の防御力 のときのみ
かけ算にしてみればいいんじゃないだろうか

攻撃力のほうが多いときは、防御力無視の基本威力で

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 01:22:49 ID:abCOxmMl0
もう攻撃力-防御力でいいだろ。
計算分かりづらくしたらわざわざプレイヤーに数値表示する意味がない。

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 14:49:50 ID:lA8V5hg60
攻撃力-防御力、は分かりやすいがバランスがとりにくいんだよな・・・。

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 15:28:53 ID:39haKUSf0
攻撃力
防御力とHP

攻撃に関しての値が1つなのに防御に関しての値が2つになる

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 17:58:48 ID:hlwpngqk0
レベルアップでMAXHPだけ上昇
防御力は装備に依存でいいんじゃないか

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 18:42:10 ID:xEMGIg2i0
いや、HPと防御に加えて回避能力があるから3つだな。
それぞれの値を高めることの特徴として

HP:物理にも魔法にも対応可能、固定ダメージにも強いが、吸収攻撃や割合ダメージに不利。
防御:低威力の連撃に特に強くなる。物理と魔法で分化されていることが多いので特化が難しい。
回避:防御では防げない特殊攻撃も避けられる。しかし運の要素が強く戦況の予測が困難。


800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 18:52:05 ID:hlwpngqk0
回避はあんまり絡めすぎるとなかなか当たらなくてイライラしそう。
テキトーでいいと思う。

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 21:05:40 ID:lA8V5hg60
>>797
それは俺も思っていた。
そうなるとパラの重みが変わってくる恐れがあったりするよね

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 21:55:23 ID:CAjiYVOM0
HPと防御力と回避率って一つの値に統合できるんじゃ
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1175492260/l50

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 22:04:57 ID:+qLA9rsQ0
>>799
回避入れるなら攻撃側能力に命中も考慮するべきでは

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 00:13:26 ID:svW3TWkY0
攻撃が高い攻撃に対して防御が高いとダメージを抑える
命中の高い攻撃に対して回避が高いとダメージを抑える
ていうかFF2でそんなんあったな

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 01:21:51 ID:+VdYwgI20
どっちみち回避を上げれば万能になるからあまり意識しなかったけどな。
防御できない追加効果も多いし。

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 17:45:02 ID:svW3TWkY0
最終的に行き着く先はHP=防御力(耐久力)になるんじゃないかと

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 19:18:02 ID:oNhDV1Yg0
戦略ゲームなんかではHP(兵士の数)=防御力=攻撃力だったりするけどな
ダメージ計算以外のところに戦略性があるなら思い切り単純化したって問題ない

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 21:25:42 ID:uk7GjBb60
天地を喰らうのことかー!

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 02:42:16 ID:o2Jl/a1V0
瀕死の張飛が攻撃してもカスみたいなダメージしか与えられないんだよな

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 11:39:42 ID:9roc2hOO0
FF2なら一人旅で盾持ちなら楽勝だからな。
フルメンバーより楽なのはどうかと思ったが。

天地を食らうは兵数の規模に応じて攻撃力の補正が変わる。
あくまで規模なので境目を把握して回復させるのが重要。
敵も同じなので、境目を切るところまで追い込んだら
別の敵を狙うほうがダメージが少なくなることが多い仕様になってた。

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 22:24:45 ID:gDVWsnck0
とりあえず作ったRPGじゃないゲーム用のダメージ式。

ダメージ=(攻撃力または魔力*技威力-防御力)/防御力*対象の精神力補正*距離補正+乱数(+10〜-10)
対象の精神力補正=(2-(50*敵の現在MP/敵の最大MP+50)/100)
距離補正=1-対象との距離/12


MPは全ての行動で消費される。
MP最大値は20くらいで最小消費でも3、最大消費だと10くらい消費。
MPが減ると受けるダメージが増える。毎回少量回復。

ステータスや技威力は3桁行かないことを想定してる。

技には有効射程があってその範囲から出た場合、距離補正が増える。
命中・回避は主にクリティカルの判定に使ってる。
また有効距離外に敵がいる場合、命中判定をする。

防御に関しては物理・魔法を統一してる。属性は未定。

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/23(金) 14:05:33 ID:+B9bPQMa0
WIZ(ていうかD&D)が究極だな
あれほどわかりやすい方式はない

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/23(金) 17:10:44 ID:JkaI9LrY0
ツクールかなんかで最大HPが計算式に入ってるのがあったけど、あれ考えた奴は頭悪いと思った。

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/23(金) 18:28:46 ID:loVDQ0gzO
Wizの計算式がわかりやすいって釣りとしか思えんな
与えるダメージ(強さ)が予測できないくせに最終的には全弾命中で頭打ち
計算式としては3流

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 00:55:15 ID:xIU9Dj8O0
>>814
つ期待値

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 03:42:32 ID:NWsuI67FO
Wizの計算式がクズなのはもちろんだが、古典ゲームゆえにインターフェースも悪いし魔法やアイテムのデータが駄目過ぎ
一部の懐古厨が美化しているだけの典型的クソゲーだったな

なんつーか別の場所でWizのシステムがシンプルとか言ってた馬鹿を思い出したよ

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 04:51:50 ID:3eGVhUe/0
Wizの計算式ってどんなのだ?
命中率の計算方法が分からん。

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 13:11:33 ID:xIU9Dj8O0
>>816
WIZをシンプルと評するのは妥当だろ
CPUに計算してもらえないTRPGが元なんだからシンプルに決まってる
ダイスでプレイする様を想像してみればいい
出た目をただ足していけばいいだけだから、減算やら除算が入ってるシステムより簡単だろう
WIZの計算式がクズっていったら、なぜ世界中でD20システムがもっとも遊ばれているのか?ってことになる
噛み付く前に対象の大きさを考慮しとけ

>>817
リルガミンサーガの攻略本に載っている

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 14:04:17 ID:ys0KTTeF0
クズだのシンプルだのでもめる前に具体的なダメージ算出法を書け。

と、思った。

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 18:00:29 ID:Ow3M3Dr90
計算式がシンプルだろうが複雑だろうが面白さに直結するわけじゃあない。
バグとかは論外だからともかく。

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 20:10:46 ID:8cEKgjMc0
計算式繋がりで、ドラクエなどの次のレベルまでの経験値の計算方法とか知っている人がいたら参考までに教えてください・・・。

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 22:40:02 ID:77Eqg0eU0
計算方法がしっかり決められてるほうが少ないんじゃないの?

知ってる例では、ポケモンはレベルの三次関数。
ttp://wiki.xn--rckteqa2e.com/wiki/%E7%B5%8C%E9%A8%93%E5%80%A4%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%97

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 22:53:14 ID:ie/C0GGu0
DQ6
LV2に必要な経験値と、LV?までの増加率が決められている
例えば、主人公はLV2に必要な経験値が16、LV5までの増加率が68/32、LV6からLV10までの増加率が48/32
LV2→LV3は16*68/32=34、LV3→4は34*68/32=72、LV4→5は153、LV5→6は229・・・となっていく

DQは大体似たような式になるんじゃないかと
あと、シリーズ通じてLV約45以降は次のレベルまでの経験値が増えないキャラが多い

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 07:49:17 ID:aKWMvbes0
ありがとうございます。
全レベル通しての一貫した計算式ってポケモン以外にはあんまりないのかもしれませんね。

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 17:59:47 ID:vyjuNCwB0
聖剣LOMはアルティマニアによれば、
5n*(5n-2)らしい。
聖剣1(FF外伝)も結構簡単な式になってた気がする。

FF7はここに載ってるが、訳わからん。
ttp://www.geocities.jp/dqmaniac/ff7lvexj.html

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/25(日) 23:51:27 ID:+XCxYIUg0
今やってるゲームが、ダメージ=攻撃力-防御力/4になっている。
レベルアップ時に一定のポイントを得られて、それを攻撃力や防御力に振るタイプに近いシステムなんだが
これだと普通攻撃力に振った方がいいってことになっちまうよな。

個人的にこういうのがダメな計算式とシステムだと思う。

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 00:23:05 ID:iJqDcx/70
ポケモン(GBA以降)は、耐久面にステータスを割り振る場合、
総量が同じでも配分次第で耐久力に雲泥の差が出る(>>647参照)

もっとも配分が可能というのは隠し要素の一種で、
対戦をやり込むのでもない限り意識する必要も無いんだけど。

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 01:01:21 ID:xvjqHbqF0
ポケモンの隠しステータスってなんで分かったのかが知りたい。
やっぱり緻密な研究の成果なのか。

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 01:37:30 ID:CVu3KCCV0
努力値だったか?
例えば、セーブデータの改造や改造コードのサーチをしている時に
周辺のアドレスの示す意味を調べていけばブチあたるんじゃないか?

「戦闘ごとに増えてる値があるんだけど、どこで使用されてるかよく分からん。」
「あれ?一定数増やしたら能力増えちまった。」ってな具合で。

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 14:23:55 ID:ZVRCYxu10
武器の攻撃力 × (使用者の攻撃力÷10) ÷ (対象の防御力÷10)

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 18:40:34 ID:aFO+2IKL0
10で割る意味はどこにあるんだ?

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 19:04:55 ID:O24uYQTD0
さんすうが苦手なんだろ

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 21:03:35 ID:pYTrkf6K0
>>828
最初は改造ツールだったみたい。
それでも能力計算式は完全に、ダメージ計算式もほとんど解析されてた。

もう廃墟だけど一応
ttp://www.geocities.com/TimesSquare/Castle/5553/pm.html

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 21:51:37 ID:JbEBdbpq0
すげーな。全然知らなかった。
まあ俺がポケモンやってたのは金銀出た後くらいまでで、
そんときゃヌルゲーマーだったから知ってても気にしないが。

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 01:52:51 ID:FGUQP6mC0
獣人に目覚めたのは名探偵ホームズのせい。

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 03:16:30 ID:n2iTbiOd0
(攻撃力−相手の防御力)×最大HP

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 06:22:02 ID:tTvijX/q0
能力値の対象性を重視すると、まず一番簡単な
レベルでHP⇔攻撃力だよな。
これに防御力が加わると一気に面倒になるんだよなー。
攻撃力⇔HP&防御力になるから一つの能力値の重要性に差が出る。

ポケモンの場合
技の威力×レベル⇔HP
攻撃力⇔防御力
になっていたと思う。


838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 12:45:51 ID:wf/EzmuD0
攻撃側の攻撃力-受ける側の防御力÷2

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 13:10:19 ID:brhJxC2b0
いっそ、防御力をなくして回避判定だけにすればいい。wizみたいに。
めちゃ楽

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/27(火) 15:08:09 ID:cmhfWi500
よくRPGを物語観賞ゲーとか一人称ゲーとかに分けたりするけど、
最も大きく二つに分けるなら、
「ロールプレイ」に重みを置いたゲームと、
このスレで扱うような「サイコロ」の部分に重みをおいたゲーム、だと思うわ。

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 04:05:16 ID:LMM6SaLP0
WizのACは回避率。

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 11:39:23 ID:IF6AsV1yO
補助魔法による補正もいろいろだな。
ポケモンは乗算で最大で4倍になるし、ドラクエは加算で+100。

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 12:39:20 ID:KsNGaiUNO
回避率だけの計算式はあまり好きじゃないな

Wizの場合だとある程度レベルさえ上げてしまえば
序盤のAC10の雑魚だろうと終盤のAC-10の強敵であろうと攻撃全て命中するからダメージは等しくなってしまう
まあゴミクソゲーを例に挙げるのもなんだが

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 13:04:17 ID:dCxKPJ9M0
好みの問題で糞とか言わない方がいいですよ。

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 13:09:11 ID:KiSS0NUV0
>>843
まぁゴミだもんな おまえが。

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 13:13:23 ID:dCxKPJ9M0
なんかいいIDだな。

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 14:14:54 ID:KsNGaiUNO
思考停止した懐古厨ってこんなとこにも沸くんだな
今は回避率云々の話してんだろ。それがわからん馬鹿は来るなよ

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 14:18:22 ID:KiSS0NUV0
全てをわかっているつもりで見下しているやつは馬鹿どころかキチガイだけどもねぇ。

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 14:25:47 ID:KhS0iv/X0
なんか変なのが住み着いたなあ。

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 14:26:10 ID:KsNGaiUNO
馬鹿を相手にするのは不毛すぎるな

誰か流れを変える新しいネタ振ってくれ

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 14:28:36 ID:mX4FwDI40
ポケモンは大雑把な計算だけど、ダメージ量を表示しないというのはうまいよな。

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 14:36:26 ID:KiSS0NUV0
>>850
だったらお前が振ればいいじゃない。
自分からできないから。はやはや馬鹿どころかキチガイさんはこれだからこまりますねぇ

ポケモンはダメージ量を表示しない事で弱点を突いたときの手ごたえ感がすごくでるが
実際のダメージはピンきりすぎるのが問題だな。
ダメージの跳ね上がり方は嬉しい反面それがつづくと
インフレがおこってバランスがぐちゃぐちゃになるのが難しい所だな。
%で依存するのはそこが難しい。


853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 14:41:34 ID:q3xSca6u0
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854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 15:02:06 ID:q3xSca6u0
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             \`ー'   {     ,.ィ:7//.:../´: ̄`{l:{r┬-ミヽ-ミヽ!
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                  !   VZ米Zzz三}:..:´ ̄.:\:..\:./ }´j_リミjム
                 |    マZ米ァスz=!.|.:、:..:.:..:..:..ヽ:..:`Y ̄ノ7ァ廷ト=、
                    l    マ禾之/|:.|:.l:\:.:.:..:..::.i..:..:..l‐く._スヽ-、}8
                  |     ドイ/`\|:.ヽ{\:.:.:.:.:.:..|:..:..:トrく弋ソトヽ}8
                 ∧     j!Vi:ヽハ:..{\ >≦丁..:|:|_{-く7:.ノノリ
                   /..ハ、  // ト{ぅzリ^' `\ 7チ::}刈:..リ从8}人{_ 8
                     |.:.l   }`//  |` ̄   ,   辷ン´/':/ハ{_8
                j..:| | レ/   小.  /` ーャ   ,/:イ'ヽ、二´_
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              /.:..:j l//     .| ド、弋 ̄ |'z|/キxリ{:.::..}./r米ァ/´  !
               /:..:.//     j ! \^z、!}、|:..:}_ヤiVト:..:'../`^'.:}ノ_  }
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        /...:...:./:..:.:.:.:.:..`¨ィ:.l `^-|    Vァ ` ̄ _`丁´:..イ「:./イi ! ,-ァ_rュ \ \
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       ':7rz.j ソ^ニヽ:.:../ /:{ヽ_Vィ!      ト、 f´ヽ.ニム 〉〉、:二{∴トj V¨^ヽト-..._ハ.  ヽ、
      iニヽzノュ,ニン-く , -/..:f´rz丁|     l::.`辷'小.「`!ヽァ'ニィ7T!ーヘ.彑.ノ{::.::.:t小`\ _i
        ト_'久_{{ }:/j乃} /..://ヽ.ニ人.|       l::.::.>z=、r米{{_ ri{{,小{`´Y人}_l::.::.::フ,| . rァ |
      |..:.从ニ7´^jニメ、..:/-=.ヽ { {Z}|       l`{ト{リz}ヒ=キニj=くヘ.| ヾ}{{リ __}}ゥr、{_{z! . ー^|
       !:...》:..rァ廴ヘ__jj´.ハヽニノ  7瓜|        トz }{ ヒj }:《|:{ rz ト{  マYニアfァチ_:-、| _.rァt!
     |..:..`7{_ 乂_ノ´rz辷'ノ米ァ ´'/         }∨ニヾブfキニTく:.:}   ` ー‐ ´   |Z_}L,.|
      !.:..:..:`_弋r-ヽ.ニl-―----‐ ´        ハ:.辷,イ弋j、|ニノ`_イ          |. .{ fソ
     |..:..ゥ:.ーェソ fzj}r‐|              ノ、:.:.}、7弋_ー|:.:.f米|             |. .レ´
     |tァ:r、 {/ヘ.ニ人.リ                /zソ、:jニY{´rzj}!:.::_n:{           ¨´
    |f米ァ/rvj´/             /}ニ⌒}|ニムz.‐小:f米ハ

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 15:10:05 ID:pJ9NJQPG0
>>852
逃げ臭いが、ダメージがあいての現在HPを超えたら、それまでしか表示しないって形にはできそうだな。

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 15:15:13 ID:+rnMtpb60
スパロボ形式か。
あれなんか納得いかないんだよな。

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/29(木) 02:52:46 ID:UTMbCcr30
残りHP10で最大必殺技決めてもダメージ10とか萎える。

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/29(木) 03:47:29 ID:Hu5rajx70
最近のスパロボっつうか10年くらい前のやつからずっとダメージオーバー表示されるんだけど

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/29(木) 04:06:04 ID:YlQG03Oz0
α以降はオーバーキルでもダメージちゃんと表示されるだろ
オーバーキルでもダメージ10とかF・F完までの話じゃね?

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/29(木) 16:10:19 ID:Yud0CUWr0
インパクトはオーバーダメージ表示しなかった気がする。

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/29(木) 22:57:18 ID:kwZnPQbS0
スパロボEXみたいな計算式がいいと思う
付け加えるなら防御力を無くして気力は残す

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/30(金) 05:42:47 ID:MiywGvpM0
スパロボEXって、射撃や格闘の概念がなく、
攻撃力に対して装甲が低めのバランスだったな。

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/30(金) 10:12:36 ID:+BeTcUWL0
第4次に比べやたらクリティカルが出てたな

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 14:27:53 ID:DZPnl1nn0
保守

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/18(水) 19:22:54 ID:LGmOHOPU0
ほしゅ

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/22(日) 11:33:03 ID:MdDUASQb0
(攻撃力×素早さ÷2)−(防御力×素早さ÷4)+乱数(1〜9)

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/25(水) 00:32:27 ID:julijmTm0
ロマサガって能力が上がると武器性能の差が無くなるらしいけど
どういう計算式になってるの?

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/25(水) 00:36:37 ID:QIPorCW10
影響する倍率が高いんだろ。

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/28(土) 20:14:36 ID:6gAWm1F/0
ttp://www8.plala.or.jp/ultianima/game/rs3_damage/1.html

攻撃力に依存しない項({C×能 + C×(50-C)÷8}÷4×成)があって、後半そっちが伸びてくる。
でも武器の威力が軽視できるわけではない。

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 01:08:23 ID:4cerw6fW0
>>804
逆じゃないか
避けにくい攻撃は確実に防ぎ、重い一撃は受けるよりかわす、と

>>826
1回攻撃する間に4回以上攻撃を受けるようなバランスならそうとも言えないな…

>>843
その程度の守りの差は関係ないほどの攻撃ってことだろう
それでもHPの差が残る

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 18:06:23 ID:PEZu+77t0
計算式に重力加速度を使うってのはどうだろう?

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 21:44:53 ID:m+Hcg+sU0
ダメージを物理演算で出す気かw

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 22:03:49 ID:9EdP2+jn0
体当たり系の技は、(キャラと装備品の重量×素早さ)-防御みたいな式もいいかも。既にある?

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 00:34:13 ID:TgWqlPrm0
体当たりじゃないが投げ技を使ったとき、くらった時、重量が重いとダメージ増しってのはある
FM3で体当たりスキルあった希ガス、重量あるほどダメージ増しだと思った

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 01:02:26 ID:0FkeJODD0
最近のポケモンだと相手を転倒させる技の計算に体重が使われてたな
体当たり系の技にはまったく影響しないが

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 22:27:08 ID:1COJsJzB0
ポケモンの場合も、対象が重いほどダメージが大きくなるというマイナス方向の影響だけだな。

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 00:30:36 ID:3toZaSEg0
攻撃、防御が同等の扱い かつ 長期になるほど決着がつきやすい。
そういったダメージ計算式ってないのかな。

まぁそうなるとパラメータが増えるだけで大した差はないか…

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 00:41:32 ID:Q4lWlx1x0
ボスはたいてい決着が長引くようにHPだけ高く設定されてて、
身体能力の中で生命力だけが異常に高いのが気に入らないんだけど、
主人公らと比べて攻撃や防御が数十倍とかあったら即死&ダメージ通らないしなあ。

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 15:47:26 ID:ERGqe3jH0
TOなんかはいいさじ加減だったな。
ボスはちょっとレベル高めでコマンドでも必殺技がある以外は並よりは上程度で。

まぁSRPGで他の雑魚が大量にいて頭を狙いにくくしているお陰ではあるけど。

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/14(月) 15:39:02 ID:utke/sTK0
TOなんて近接攻撃が完全に死んでるじゃん
攻撃面で言えば弓と魔法が強すぎて完全にぶっぱゲーになってる
それ以前にペトロクラウドで戦術もバランスもクソもないが

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 06:23:17 ID:6Qt6rgcW0
そういえば細菌出たペルソナシリーズってどんなダメージ計算なんだろ?

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 00:52:51 ID:bgPgXmu30
(LV+力)*2+武器攻撃力-(LV+耐)+防具防御力(/2?)
カジャ系やチャージとかはUPアイコン1個につき1.5倍
UP3つだと1.5^3
DUWN1個につき2/3
とかなんじゃないかと思ってるが憶測

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 22:25:40 ID:5AEC8LkG0
新しい計算式思い付いた。

【普通の武器】だまげ=(すとる+武器の強さ)÷でふ
【銃器】だまげ=武器の強さ÷でふ

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 22:39:11 ID:1SWhrBgJ0
変な略称つくんなw

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 22:40:42 ID:pXqAgRU50
それだと攻撃力が防御の何十、何百倍もないとろくすっぽダメージも与えられないわけだが。

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 22:55:15 ID:EOhR8+xW0
HPのスケールがわからないから「ろくすっぽ」とは必ずしも言えないぞ

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 23:35:18 ID:95wOOddA0
攻撃力と防御力を同じにする必要はないから、バランスはどうとでもなるような
この式の場合、ダメージ10倍と攻撃力10倍は同じなわけだし

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 00:04:30 ID:ll9ePYm30
だから防御力なしでいいよ、HP=耐久力=防御力
すなおに攻撃力100=100ダメージでいいよもう
あとはそこに適当な乱数入れてある程度ダメージがぶれるようにすりゃいいって

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 03:57:34 ID:KRGbBYvw0
防御力はあったほうがいいと思うよ。継戦型の場合は
強くなった実感も沸くし

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/23(水) 05:48:06 ID:/sAZiJbA0
イメージの問題だけど、はぐれメタルが表現できなくなっちゃうしね。

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/23(水) 22:27:19 ID:GnqJOwqc0
はぐれは特別なレジストで表現すればいい
どうしてもやりたければ

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 06:56:09 ID:EehJfQqM0
そこで防御力による減算処理ではなく
耐性による除算処理ですよ

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 05:05:36 ID:SVS8dJdy0
耐性があると防御力って空気になるからどっちかでいいよな。

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 20:25:09 ID:VoNrsje90
ロマサガ式の「防具には属性ごとに防御力が設定されている」ってのが好き。
全ての攻撃技に属性が設定されているというのも良い。

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/26(土) 00:53:16 ID:6hDLu9kf0
元はメガテンのやり方に倣ったって言ってたけどな>攻撃属性
それを8つに絞り込んでまとめたのはすごいと思う

サガのバトルはそっち方面で極まってるな


896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/26(土) 01:01:41 ID:QgJGSzkD0
サガはフリーシナリオとかよりもシステム面をもっと評価すべきだ

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/26(土) 15:46:03 ID:BBoiuHXP0
サガのシステムって毎回バグで実際には機能してない要素が多いからなんとも

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 10:45:26 ID:7DaLW5Nm0
とりあえず無属性が(実質または名目で)最強になってるのは嫌い
ロマサガは無属性攻撃いう概念自体が無いのが良い。

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 17:45:11 ID:sTd9RzJL0
それは分かるな

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 18:21:11 ID:1pKYHaW60
結局、耐性抜けるのを選ぶだけだがな

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 18:51:07 ID:rx7VpLJe0
それでも無属性全体を連打するよりはましだろ。

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 19:39:00 ID:VwVH3tK2O
しかし最近のメギドは弱すぎる
ダメージ2倍にしていいだろ
コンセ不可能でいいから

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 21:35:55 ID:UMoRP7lV0
弱点ついたら1.5倍なんだから1.5倍くらいじゃね?

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 10:57:51 ID:NCuGJ3bj0
メギドってこっちが使っても微妙だけど敵に使われると痛い魔法の典型だよな

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 01:37:19 ID:ojVxRIBZ0
ロマサガは、装備によって毒のダメージや状態異常がかかる確率や持続ターンを軽減できる点を評価されるべき。

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 19:39:55 ID:6gf/z6MG0
毒無効/睡眠無効等ならいくらでもありますが
データが細かければ良いってものでもないし

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 00:36:42 ID:nKaXH2KT0
ダメージ計算と微妙に違うかもしれないけど、HPとダメージの話でちょっと思ったこと
攻撃力とHPの比率がレベルに関係なく固定(LV1ならATK10HP30 LV100ならATK100HP300とか)
な場合、ATK1.5倍技とかATK2倍技とかレベルアップやゲーム進行に伴い強い攻撃を覚えていくと
敵のレベルをこちらのレベルと同じくらいが最後まで維持できないと破綻するよね
(上限99レベルなら敵も99レベルまでみたいな)
それともLV50なら50とか仮想攻略レベル以降のプレイヤー側の圧倒的有利には目をつぶるのかしら?
(LV50でATK:HP50:150、LV100でATK:HP=100:300とかだと初期に覚えたATK1.5倍技さえあればATK2倍技とか火力過剰)
あるいは攻撃力上昇率とHP上昇率に差を設ける?
LV1でATK:HPが1:3程度なのがLV100にする頃にはATK:HP=1:10とかそんな風に)

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 00:45:34 ID:Yiu/kOVW0
ダメージ=攻撃力+技攻撃力
にすればいいかもな。

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 01:40:59 ID:nKaXH2KT0
やべ普通に思いつかなかったそれ
確かにMPとかに該当するものの相対消費がレベルアップで減っていくとすれば
ダメージに対する補正も固定であるほうが相応しいかもしれない

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 01:51:11 ID:eVQsp9Bs0
たしかに技って大抵最終ダメに倍率がかかるものばっかりだよな。
それ故に通常攻撃が霞んでる。

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 11:03:33 ID:+s3FuSZq0
FFTの聖剣技はAT×(武器攻撃力+技の補正)だから一応それに近い類。
どっちかと言うとダメージ増より飛び道具+範囲攻撃が主な用途だけど。

FF5のフレア剣やFF9の魔法剣も攻撃力を加算してた。

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 14:33:08 ID:zsWlzvjK0
まあ通常攻撃が霞むくらいでないといちいちコマンド選択してMPなりなんなり消費して撃つ価値ないという問題も

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 14:58:54 ID:/Ryd8mHE0
DQのはやぶさ斬りは攻撃力0.75倍の攻撃を2回だったけど、
8でダメージ0.75倍を2回に変わっちゃったんだよなあ
双竜打ちなどと比べるとあまり目立たないけど、何の代償もなく1.5倍ダメージは明らかに強すぎるな

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 15:04:57 ID:RSnnvqhg0
>>912
その点ショパンはMPやTPの概念がないから撃ち放題でつまんなかったな

動かない敵の傍で数秒間ひたすら攻撃ボタン連打でダメージ合計1〜2万位
時間切れてから使い放題の必殺技ボタン押してダメージ20万位
必殺技さらにつないで30万40万50万

これで何の対価も払わなくていい
一応コンボ値を消費するが必殺技使うだけで消費した分回復してすぐMAX

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