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乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ5

1 :NPCさん:2008/08/11(月) 21:24:14 ID:???
SW2.0の乱戦エリアや、FEARゲーのエンゲージについて語るスレ。
ヘクス戦闘とか、スクエア戦闘とかについて語っても良し。

前スレ
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ4
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1213638240/


2 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:54:05 ID:???
>>前スレ1000
人間だと、ルルブ1ソーサラーですら敏捷の平均は14、
ルルブ2ソーサラーやフェアリーテイマーだと平均13だし
プリーストにいたっては平均11〜12なんだが。

3 :NPCさん:2008/08/12(火) 01:01:54 ID:???
>>前スレ999
「作成時の敏捷度が18あれば」って前提自体かなり限定されてるしなあ。

4 :NPCさん:2008/08/12(火) 01:02:13 ID:???
訂正
× >>前スレ1000
○ >>前スレ999

5 :NPCさん:2008/08/12(火) 01:02:38 ID:???
>>2
振り直しも計算に入れれば敏捷16確保は難しくないと思うが。
15でもうまくいけば5回成長できるかもしれない。
あとは、敏捷は+3であきらめる代わり、壊す用の俊足の指輪を複数用意するとか、
ニールダを信仰してミストヴェールで回避+1とか、
調整する手はあるだろ。

6 :NPCさん:2008/08/12(火) 01:06:51 ID:???
>>5
プリーストで初期敏捷16は出目11〜12いるんだが。
てかルルブ1ソーサラーですら出目9いるのに振りなおせば出すのは難しくないとか、
本当にキャラ作ったことあるのか?

7 :NPCさん:2008/08/12(火) 01:08:44 ID:???
ちょっとエンゲージや乱戦から離れすぎじゃない?

8 :NPCさん:2008/08/12(火) 01:10:31 ID:???
君がエンゲージや乱戦の話題を出せばきっとそっちのほうが食いつきいいからやってみるといいよ

9 :NPCさん:2008/08/12(火) 01:12:25 ID:???
>>5
いや、そもそも後衛に前衛として通用するだけの能力値を求めるってのが間違いだろ
それだけ成長があって上手くやれば知力ボーナスだって1上がる可能性も十分ある

結局、敏捷が上がって回避できるってのと
知力が上がってより後衛として強くなれる、役に立つってのを等価交換してるにすぎない
しかも振り直しも計算にって言ってるが、肝心の知力が低かったらどうするんだ?
回避が高く、後衛だから知力も高く、ある程度の精神力の高さも必要だから
実際の条件はかなり厳しいぞ

10 :NPCさん:2008/08/12(火) 01:16:55 ID:???
>>5の鳥取だと間違いなく生命力もある程度要求されるだろうしな

11 :NPCさん:2008/08/12(火) 01:21:07 ID:???
SW2.0の乱戦周りで、ルール未記述部分と思われるところをまとめた
レスが前スレにあったが、間違ってないならもう一回張るべきか?

12 :NPCさん:2008/08/12(火) 01:22:24 ID:???
読んでないんで張ってみてくれ
おかしいところがあったら指摘してみるから

13 :11:2008/08/12(火) 01:30:52 ID:???
乱戦絡みのルール実装状況。

ルール的確定事項。
・乱戦状態でないキャラの位置(座標位置的に管理)
・乱戦状態のキャラの位置(座標位置的にあいまい)
・乱戦エリアの大きさと(P145の表が目安)
・複数部位キャラに、同時に複数が乱戦宣言できる(R&R)
・乱戦状態でないと近接攻撃できない
・乱戦宣言できるのは1ラウンド一回(R&R)

ルール的にあいまいな項。
・複数相手に1回で乱戦宣言できるか。
・同一地点に複数キャラが存在しえるか。
・キャラの所有面積(点存在か面存在か。ただし、なぜか大きさを持っているのは確定)
・キャラ間の距離の測り方(面存在の場合中心から計るのか?あるいは外周の一点?)
・遮蔽にならない射線の引き方(遮蔽に射線が接するだけの場合、射撃が阻害されるか?)
・こちらから乱戦宣言できる距離(相手の目の前か、相手のいる場所か?それは同じ位置か?)
・乱戦状態でない複数部位キャラの部位の位置(同一地点?離していいか?)
・複数部位キャラが必ず同一の乱戦エリアに入るか
・複数部位キャラの別部位に同時に乱戦宣言できるとした場合、複数の乱戦エリアができるか?
・複数部位キャラの同部位に、同時に複数が乱戦宣言した時の乱戦エリアの中心位置。
・乱戦状態から非乱戦状態になった時のキャラ位置。

眠りや気絶や石化などの異常状態のルール的扱い。
(眠ったら転倒するか?衝撃で目は覚めないのか?など)等は乱戦外なので省略。

14 :11:2008/08/12(火) 01:40:32 ID:???
コピペしたらおかしい所を発見した。
「複数部位キャラの同部位に、同時に複数が乱戦宣言した時の乱戦エリアの中心位置」
「同一地点に複数キャラが存在しえるか」は確定できそう。

複数部位キャラには、同時に複数キャラが乱戦宣言なんだから、
複数の乱戦宣言キャラが「目の前」か「相手の位置」と言う、
同一地点にいないといけない…ってことだよな。

面積を持っているのに同一地点を占有できる?
点存在?大きさ持ってるのに?とか言うおかしい部分はあるが。

15 :NPCさん:2008/08/12(火) 02:12:37 ID:???
> 乱戦宣言できるのは1ラウンド一回(R&R)

え?
じゃあ、味方の前衛2人が敵前衛を無視して敵後衛に近接攻撃を仕掛けたい場合、
例えば敵が1体だったら両方が近くを通り抜けて後衛へ向かえばどっちかは通り抜けられるってこと?

16 :NPCさん:2008/08/12(火) 02:22:48 ID:???
>>15
戦場の広さや動き方にもよるが、実運用上はたいていそうなるね。
横に3mの間隔をおいて二人の敵が移動してきたら、止められるのはどっちかひとりだけ。
前衛の数より敵の数が多いと、後衛は守れない可能性が高い。

17 :NPCさん:2008/08/12(火) 02:32:13 ID:???
それ、Q&Aと矛盾してない?
乱戦エリアのQ&A01に
> 1ラウンド目は、●との乱戦エリアが構築されるのみです。
> 敵の手番終了後、自分たちの手番になって、◎のどちらかが行動を行おうとしたときには、
> 敵は、それを乱戦状態に巻き込むことができます。
って書いてあるけど、1ラウンド1回しか乱戦宣言できないなら、
●に乱戦宣言しちゃったら◎のどちらかが行動を行おうとしたときに対応して乱戦宣言できないじゃん。

18 :NPCさん:2008/08/12(火) 02:33:32 ID:???
>>17
それは「乱戦に巻き込む宣言」であって「乱戦宣言」とは別。

19 :NPCさん:2008/08/12(火) 02:42:24 ID:???
えーっとつまり、乱戦宣言=乱戦エリアを新しく作るときの宣言、ってこと?

20 :NPCさん:2008/08/12(火) 02:46:34 ID:???
>>19
その通り。

21 :NPCさん:2008/08/12(火) 02:54:17 ID:???
乱戦エリアを通り抜けようとした敵を止めるためにする宣言は乱戦宣言じゃないの?

22 :NPCさん:2008/08/12(火) 02:55:17 ID:???
ダンジョンなんかで壁を背にして戦える場合はともかく、
4〜5人PTでPT人数より多い敵を相手に後手を踏んだ場合、
第1ラウンドに敵の近接攻撃から守れるのはせいぜいひとりくらい。
SW2.0のパーティに純後衛キャラはひとりが限界だと思ってる。

23 :NPCさん:2008/08/12(火) 02:58:54 ID:???
>>21
それは「乱戦に巻き込む宣言」。乱戦宣言とは違う。

24 :NPCさん:2008/08/12(火) 03:09:32 ID:???
>>22
なんで1人は守れるんだ?
いつも前衛とべったりくっついて移動してていざとなったらかばうとか?

25 :NPCさん:2008/08/12(火) 03:15:26 ID:???
>>24

●★□★●
□□☆□□
□□★□□
□□●□□

●=敵
★=味方前衛
☆=味方後衛

みたいな配置になるよーにがんばる。

26 :NPCさん:2008/08/12(火) 03:18:09 ID:???
>>25
それ、4人PTとして、正面から5体の敵が来たら普通に後衛も攻撃されるじゃねーか

27 :NPCさん:2008/08/12(火) 03:20:13 ID:???
>>25
てかそれ、味方の手番になった時点で味方後衛の行動に対応して敵に乱戦宣言されるじゃん

28 :NPCさん:2008/08/12(火) 03:30:01 ID:???
>>27
そだよ。
「第1ラウンドに近接攻撃を受けないようにがんばる」のは可能だが、
第2ラウンド以降は状況次第。ブラントウェポンかスリープが効くといいね。

29 :NPCさん:2008/08/12(火) 03:30:41 ID:???
Q&AとかR&Rでの解説とかが出るたびに
どんどん混迷が深くなっていってないか?
どうなってんだこれ

ていうかまず用語をちゃんとわかりやすく整理しろよSNE・・・
乱戦エリアと乱戦状態、乱戦宣言と乱戦に巻き込む宣言とかもう勘弁してくれ

30 :NPCさん:2008/08/12(火) 03:31:23 ID:???
それ全然守れてねーだろw
2ラウンド目以降は後衛も乱戦状態になるのが基本ってことじゃねーかw

31 :NPCさん:2008/08/12(火) 03:32:35 ID:???
つか乱戦宣言なんて用語はルルブにはないよね?

32 :NPCさん:2008/08/12(火) 03:34:50 ID:???
>>31
ルルブ1、P144の「乱戦状態へは、プレイヤーかGMが宣言を行うだけで突入できます」を縮めて「乱戦宣言」と言ってるだけだろうね。
正確なルール用語ではないし、R&Rでも使われてはいない。

33 :NPCさん:2008/08/12(火) 03:36:57 ID:???
2,0は全員が回避能力を持つよう設計されてるからフェンサーは安いんや!
と一瞬思ったけど、リプレイ見るとそんなことないな

34 :NPCさん:2008/08/12(火) 03:40:27 ID:???
長すぎると議論しにくいし、「(乱戦)突入宣言」「巻き込み宣言」と区別したらどうだろう

35 :NPCさん:2008/08/12(火) 03:42:45 ID:???
>>13
>眠りや気絶や石化などの異常状態のルール的扱い。
>(眠ったら転倒するか?衝撃で目は覚めないのか?など)等は乱戦外なので省略。

眠りや気絶や石化などの異常状態で乱戦状態から外れるかどうかの判断基準が不明ってのがあったろ。
気絶で乱戦状態から外れるってのはQ&Aで確認されたが、それ以外の状態異常に関しては不明のまま。

36 :NPCさん:2008/08/12(火) 03:49:21 ID:???
眠りで外れることはまずないだろうけどな

37 :NPCさん:2008/08/12(火) 03:49:30 ID:???
PC達より明らかに弱い敵を出せ。でFAだと思うけどな。
正直強い敵と戦って勝つカタルシスのないゲームだし。

38 :NPCさん:2008/08/12(火) 03:51:54 ID:???
>>36
気絶で外れるのにか?

39 :NPCさん:2008/08/12(火) 03:54:49 ID:???
乱戦エリア内で気絶したキャラクターをアウェイクンポーションで起こすにはどうすればよいか?
乱戦エリア内のどこに出現するかにもかかってる問題だが、乱戦エリア外のキャラ、乱戦エリア内のキャラのどっちならアウェイクンポーションで起こせるか?

40 :NPCさん:2008/08/12(火) 04:04:06 ID:???
>>39
乱戦エリア外のキャラクターが乱戦エリア内のキャラにアウェイクンポーション使うのは無理がないか?
ついでに言えば乱戦エリア内のキャラにアウェイクンポーション使えば即乱戦状態に巻き込まれてまた死ぬだろ。
(エリアから離脱しようとしたとたんに乱戦に巻き込まれる)
結局乱戦を解除してから(要するにエリア内の敵全滅させてから)じゃないと使えないんじゃないか?

41 :NPCさん:2008/08/12(火) 04:04:47 ID:???
もう用語が・・・

42 :NPCさん:2008/08/12(火) 04:15:46 ID:???
後衛キャラに関しては素直に気絶しとけでFA。
最初の生死判定失敗さえしなけりゃ大丈夫なんだから。

43 :NPCさん:2008/08/12(火) 04:30:29 ID:???
>>42
まあ範囲攻撃に巻き込まれて死ぬかもしれんけどな

44 :NPCさん:2008/08/12(火) 04:33:37 ID:???
あれ、そういえば、乱戦エリアがないときに3部位の敵が前衛を無視して素通りして後衛に近づこうとした場合、どうなるんだっけ?

45 :NPCさん:2008/08/12(火) 04:36:23 ID:???
>>44
味方2人から同時に3m以内(制限移動以内)になるような地点を通り過ぎてくれれば、
2人が同時に乱戦突入宣言することで食い止められる

46 :NPCさん:2008/08/12(火) 04:39:18 ID:???
>>45
味方1人じゃ無理なの?
p147見ても、複数部位の魔物をキャラ複数分に数えるのって乱戦エリア内だけだよね?

47 :NPCさん:2008/08/12(火) 04:47:39 ID:???
>>46
少なくともR&Rでは「部位が3つある魔物に対しては、ひとりのPCでは乱戦状態を宣言できないが、
ふたり以上が同時に乱戦状態を宣言できるなら、乱戦状態に巻き込むこともできるわけだ」と書かれている。
ちなみにこれは敵が近づいてきた時の話で、乱戦エリアを通過する場合の話ではない。


48 :NPCさん:2008/08/12(火) 04:56:12 ID:???
・乱戦状態でないと近接攻撃できない
・部位が3つある魔物に対しては、ひとりのPCでは乱戦状態を宣言できない

つまり、部位がPCの数より2以上多い魔物に対しては近接攻撃は出来ないということになるよな
キラーオクトパスとかマジで低人数パーティキラー


なんとかしろよこれ・・・('A`)SNEがフォロー入れようとするたびにどんどんヘッポコになってくぞ乱戦ルール

49 :NPCさん:2008/08/12(火) 04:59:33 ID:???
>>48
PCひとりで乱戦状態宣言できないのは、「魔物が近づいてきた時(=魔物の手番)」で、
「PCが自分の手番に部位3以上の敵に近づいて乱戦状態を宣言する」場合にはひとりでも乱戦状態を宣言できる。
そして、一旦乱戦状態に入ったら主行動を使わないと乱戦から離脱できない。

50 :NPCさん:2008/08/12(火) 05:02:56 ID:???
低人数キラーなのは間違いないだろうけど
別にキラーオクトパスが乱戦エリア作る分には問題ないし、
キラーオクトパスが作った乱戦エリアに参加するのも問題ないだろ?

妙に頭がいいキラーオクトパスがいきなり前衛無視して後衛に殴りかかったらそりゃヤバイが。
知能「低い」し。

51 :NPCさん:2008/08/12(火) 05:17:46 ID:???
前衛2人の4人PTで5部位のキマイラと戦う場合、
キマイラが前衛を無視して後衛を狙うと決めたら、
距離が届かないとかじゃない限り前衛には止めるすべがなく、
かつキマイラ自身も近接攻撃を行う場合は4回全てを同一PCに集中させなくてはならない、
ってことで合ってる?

52 :NPCさん:2008/08/12(火) 05:23:57 ID:???
>>51
合ってる。

53 :NPCさん:2008/08/12(火) 05:32:55 ID:???
>>13
> 複数相手に1回で乱戦宣言できるか。
については、もう答えは出たって思っていいんじゃないの?
だって、1人のキャラで1体にしか乱戦宣言できないなら、
2人のキャラで3部位モンスターに乱戦宣言できないでしょ?

54 :NPCさん:2008/08/12(火) 05:42:06 ID:???
>>51
微妙に関係ないが、いきなりの遭遇戦じゃないなら、
後衛が一人前に出て、3人でとめればより守りたい1人は安全を確保できるし、
1人に攻撃集中される可能性は減るね。

55 :NPCさん:2008/08/12(火) 06:01:18 ID:???
どうでもいいけど、そもそも乱戦エリア外では乱戦エリアの通り抜けのルールは使わないはずなんだから、
>>47みたいな記述をされても困るな。勿論>>47のせいではないが。

> 部位数が敵対するキャラクターの人数の倍を上回っていた場合、
> 乱戦状態に巻き込まれることなく、乱戦エリアを通過できます
> (例:部位を3つ持つ魔物が通過しようとした場合、ひとりのキャラクターでは乱戦を宣言できません)。
(ルルブ1 p147)
これは乱戦エリア内の話じゃなかったのかよ。

56 :NPCさん:2008/08/12(火) 06:30:37 ID:???
ルールにこだわりすぎだよ。
SW2.0は前から順に敵を倒していくゲーム。
迂回とか後衛狙うとかそんな卑怯な手を使ってどうする。

57 :NPCさん:2008/08/12(火) 06:46:29 ID:???
AとBが乱戦状態で、Aが乱戦から離脱しようとするとき、1手番かけて離脱宣言して次の手番で移動するよな。
敵がいなくなるんで乱戦状態は解除されるけど、Aが移動しようとするときBは(相手の手番で)Aを「乱戦に巻きこむ」宣言できるの?

58 :NPCさん:2008/08/12(火) 06:49:35 ID:???
>>57
ルールを厳密に採用するとできてしまうな。
常識的に考えればできないと考えるのが普通だけど。

59 :NPCさん:2008/08/12(火) 06:54:25 ID:???
>>53
3部位モンスターが近づいてきた時にはPC側からは乱戦宣言できない。
だな。

60 :NPCさん:2008/08/12(火) 07:06:43 ID:???
>>58
できると解釈すると、一度乱戦状態になると逃げられないってことになってしまう。
これは離脱の意味がなくなるから、ルール作成者の意図とは外れるんだろう。

できないと解釈すると、1手番回避-4に耐えれば前衛を突破できるから、当然後衛は接近されて近接攻撃される。
サンプルキャラのルーンフォークやグラスランナーとかだと、ボガードくらいに接近されたら即死するな。
前衛が壁作る意味があんまりなくなる気がする。

61 :NPCさん:2008/08/12(火) 07:25:39 ID:???
>>56でFAじゃねえの?
ガチでやると後衛沈めるのって対処の仕様がないぜ?
敵の数をPC人数-2くらいにでもしないと。

62 :NPCさん:2008/08/12(火) 07:39:41 ID:???
そもそもこれPC5人以上推奨とかじゃねえの?
4人以下だと技能足りなさ過ぎるっつーか、偏ってバランスのいいパーティー編成とか無理だろ。
レベルが上がるほどその傾向は高まる。
リプレイでも5人パーティーになってるしさ。

63 :11:2008/08/12(火) 08:11:33 ID:???
起きたのでレス。

>>15 「1人が乱戦宣言できるのは1ラウンド一回(R&R)」のミス。修正する。
「1回で1人が複数相手に乱戦宣言できるか」とも表現する。

>>34 新語を作ると>>31になるが、「乱戦状態形成」と「乱戦動作対応」でどうか?

>>36,38 眠ったり気絶したら転倒するかどうかも不明なゲームなんで、いまさらな話題。

>>39 気絶したら生死判定が発生し、目が覚めないとは書いてあるが、
戦闘不能とは書いてないこの現実!

>>51 「多部位キャラ各部位が別目標に乱戦宣言できるか」を追加。

>>53 「一部位にしか乱戦宣言してないよ!ゴブリン3体とは問題違うよ!」と言われる。


64 :11:2008/08/12(火) 08:37:42 ID:???
乱戦絡みのルール実装状況。「乱戦状態形成」と「乱戦動作対応」と言う用語を創造。

ルール的確定事項。
・乱戦状態でないキャラの位置(座標位置的に管理)
・乱戦状態のキャラの位置(座標位置的にあいまい)
・乱戦エリアの大きさ(P145の表が目安)
・複数部位キャラに、同時に複数が乱戦動作対応できる(R&R)
・乱戦状態でないと近接攻撃できない。
・1人が乱戦状態形成、乱戦エリア参加できるのは1ラウンド一回(R&R)
・複数部位キャラの同部位に、同時に違う位置にいる複数が
 乱戦動作対応した時の乱戦エリアの中心位置。(GM管理)

ルール的にあいまいな項。
・複数相手に1回で1人が複数相手に乱戦状態形成できるか。
・同一地点に複数キャラが存在しえるか。
・キャラの所有面積(点存在か面存在か。ただし、なぜか大きさを持っているのは確定)
・キャラ間の距離の測り方(面存在の場合中心から計るのか?あるいは外周の一点?)
・遮蔽にならない射線の引き方(遮蔽に射線が接するだけの場合、射撃が阻害されるか?)
・乱戦状態形成できる距離(相手の目の前か、相手のいる場所か?それは同じ位置か?)
・乱戦状態でない複数部位キャラの部位の位置(同一地点?離していいか?)
・複数部位キャラが必ず同一の乱戦エリアに入るか。
・複数部位キャラの別部位に同時に乱戦状態形成できるとした場合、複数の乱戦エリアができるか。
・多部位キャラ各部位が、別目標に乱戦状態形成できるか。
・乱戦状態から非乱戦状態になった時のキャラ位置。
・眠りや気絶や石化などの異常状態のルール的扱い。
 (眠ったら転倒するか?衝撃で目は覚めないのか?など)

呪歌を止めるタイミング等は乱戦外なので省略。

65 :NPCさん:2008/08/12(火) 09:03:30 ID:???
質問
アルファベット側が後攻、数字が先攻側として、第1ラウンド

         1
    B    2
A   C    3
    D    4

のような状況で、


         1
    B 2<Bを攻撃、ただし乱戦エリアは作らない
A   C 3<Cを攻撃、乱戦エリアを作る
    D 4<Dを攻撃、乱戦エリアを作る



となった場合、1は2とBが戦ってる横を通って(迂回でなく)Aを攻撃できるのか?



66 :11:2008/08/12(火) 09:14:20 ID:???
>>65 乱戦エリアが発生しない近接攻撃があると思うのか?

Q16  敵の移動を妨害して乱戦状態を宣言するとき、宣言できる範囲はどのくらいですか?
A16  そのキャラクターが「制限移動」で移動できる距離になります。
「制限移動」の距離内なら、どの場所でも乱戦状態を宣言でき、
その地点を中心に乱戦エリアが構築されます
(移動の妨害を宣言したキャラクターと、手番のキャラクターがその地点に移動します)。

67 :NPCさん:2008/08/12(火) 10:51:47 ID:???
>65
戦闘=必ず乱戦状態=必ず乱戦エリアの発生
はルルブ1のp144、p148に書いてある。

65の場合Bと2の乱戦エリアが発生するから
1がAを攻撃するにはBから3m以上(制限移動範囲外)を通れば問題ない。

Bが足さばきを持ってたら10m以上離れろ。
ザンギFみたいに吸い込まれるぞ。

ちなみに9mの崖を挟んで戦う場合とかは、吸い込まれないから安心しろ。



68 :NPCさん:2008/08/12(火) 10:58:59 ID:???
>>67
細かいところをつつくが、
Q&Aでは乱戦宣言を受けた方の位置に移動することになってるので、
ザンギみたいな吸い込みにはならない。
Bが10m瞬間移動してくるだけだ。

69 :NPCさん:2008/08/12(火) 11:27:58 ID:???
>>67-68 「距離内って以下なの?未満なの?」って問題もある。
足さばき持ってないキャラから3mちょうど離れてるとどうなるかは確定ではないと思う。

それと、乱戦状態になった瞬間に座標的に確定しなくなるから
○m移動とか言う数値はない。
ただ、人数による目安がある、互いが含まれた乱戦エリアが発生するだけだよ。

70 :NPCさん:2008/08/12(火) 11:33:40 ID:???
>>69
SW2.0的に小数点以下の距離単位は存在しないので、
「制限移動距離内」には「3mちょうど」が含まれるという解釈でいいはず。

Q&Aに「その場所に移動して乱戦発生」とあるので、移動すること自体は確定した事象。
移動後に不確定になるけど。

71 :NPCさん:2008/08/12(火) 11:43:53 ID:???
なぁ、Bと2が戦った場合、半径2mの乱戦エリアが形成されるよな。
それで1が2m90cmの所通った場合、乱戦エリア外だけど足止め(自分の手番ではないから巻き込めない)できるんだよな。
まぁ1が3m1cm外側を通れば問題ないんだろうけどw

72 :NPCさん:2008/08/12(火) 12:25:26 ID:???
>>63
一番下についてだけど、1部位に乱戦宣言するだけで大丈夫になるなら2人もいらないじゃん
1人でも3部位モンスター止めれることになる

73 :NPCさん:2008/08/12(火) 12:46:48 ID:???
>>72
乱戦宣言出来て乱戦状態に出来るけど、
そのままペナ無しの離脱の用件離脱を満たすから、
離脱されてるだけ。

74 :NPCさん:2008/08/12(火) 12:48:30 ID:???
>>73
ペナなし離脱ってのは回避-4がなくなるだけだから、
離脱宣言も必要だし1ラウンド掛かるだろ。

75 :NPCさん:2008/08/12(火) 12:50:02 ID:???
>>73
てかルルブ2を読むんだ。
複数部位の魔物が離脱する場合、自分の部位は数に入れないんだよ。
ルルブ2 p34

76 :NPCさん:2008/08/12(火) 13:00:31 ID:???
センチ単位の話をしてる人って荒らしでいいの?

77 :NPCさん:2008/08/12(火) 13:07:08 ID:???
自分で判断しろ

78 :NPCさん:2008/08/12(火) 13:11:10 ID:???
>>64
>・同一地点に複数キャラが存在しえるか。

し得るで確定してる

>・乱戦状態形成できる距離

同一地点と確定してる

79 :NPCさん:2008/08/12(火) 13:29:16 ID:???
>>78 少なくともルルブ1の「目の前」は表記ミスか、
「いる位置という表記と同等」ってことか…なんでわざわざ表現変えたんだろう?

で、「同一地点に複数キャラが存在しえる」根拠は?

80 :NPCさん:2008/08/12(火) 13:33:26 ID:???
>>79
乱戦状態を宣言するのに同一地点に行かないといけないのに
複数キャラが存在できなかったら一生自分から乱戦状態を宣言できないな

81 :NPCさん:2008/08/12(火) 13:42:08 ID:???
つか「目の前」と表現するのはおかしなことでも何でもないぞ。
同一地点だからってキャラの体同士が重なり合って融合してるかのように書かれたりしたらそのほうが変だ。

82 :NPCさん:2008/08/12(火) 16:01:48 ID:???
自分用メモ
自分の手番で敵を乱戦状態に巻き込みたい場合(近接攻撃したい場合)は、自分が相手の位置まで移動。

相手の手番で敵を乱戦状態に巻き込みたい場合(相手の移動を妨害したい場合)は、相手が自分の制限移動の範囲にいる場合。

83 :NPCさん:2008/08/12(火) 16:06:28 ID:???
>>71
ルール上、2m90cmは3mとして扱われる。

84 :NPCさん:2008/08/12(火) 18:20:27 ID:???
このスレの人だったら分かるかな。
《ブロッキング》が役に立つときってどんなとき?
乱戦エリア内でのみ効果のある特技なんだよね?

85 :NPCさん:2008/08/12(火) 18:21:02 ID:???
乱戦エリアから離脱する時、回避ペナルティを受けるかどうかの人数差に関わる。
現状そんだけ。

86 :NPCさん:2008/08/12(火) 18:37:44 ID:???
離脱時には複数部位のキャラは自分の部位は数えないんだし、
ブロッキングの分も人数に数えないような気がしなくもない

87 :NPCさん:2008/08/12(火) 19:00:44 ID:???
後出しですまんが「ブロッキングを持ってる奴以外が乱戦エリアから離脱する時」と脳内補完してくれ。

88 :NPCさん:2008/08/12(火) 19:00:52 ID:???
>>80 つまり「いる位置」=「目の前」=「同一地点」と。

>>81 しかし、大きさを参照する呪文の存在からしてキャラクタは大きさ持ってる。
大きさを持っている複数が同一地点に存在するんであれば、
重なってたり上に乗ってたりするような。

困ったことに、sw2.0は基本的に端数は切り上げだから、
「端数切り捨てれば0mだから同一地点」は通らないし、
「戦闘時には大きさ持ってる点存在として扱う」が正しいのかなあ?

89 :NPCさん:2008/08/12(火) 19:04:05 ID:???
おお、なるほど、その場合確かに数えるのが自然だな。
頭いいなおまい。
なんかブロッキングの項に書いてある概要と全然違うような気もするがw

90 :NPCさん:2008/08/12(火) 19:10:01 ID:???
>概要と全然違う
俺もそう思うw

91 :NPCさん:2008/08/12(火) 19:23:47 ID:???
1人にしか乱戦巻き込み宣言できないところを2人に対してできる特技かと思った

92 :NPCさん:2008/08/12(火) 19:41:46 ID:???
>>91
巻き込みの宣言は2人までできるんじゃない?「自分の2倍の人数までどうこう」とかQ&AのA01に書いてあるし。
ブロッキングは倍の4人まで(制限移動の距離ならば)相手番での巻き込み宣言できる、ってことじゃないの?

93 :NPCさん:2008/08/12(火) 19:50:30 ID:???
>>92
乱戦エリアへの巻き込みの宣言は「乱戦エリアの通り抜け」の内部項目で、
「乱戦エリアの通り抜け」の際にはキャラクターひとり分として数えるとブロッキングのルールに書いてある。

仕様書(概要)通りに動かしたいなら、
「このキャラクター自身が乱戦エリアの通り抜けを試みる際には」とかするべきだな

94 :NPCさん:2008/08/12(火) 19:52:37 ID:???
なんかもうサッパリわからないんですが
誰か乱戦ルール全部わかりやすく書き直してくれないか?

95 :NPCさん:2008/08/12(火) 19:58:31 ID:???
とりあえず、公式側には期待できそうにないな……


576 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2008/08/12(火) 14:30:01 ID:???
>>571
R&Rの乱戦エリアの解説がもうなんというか面白すぎるな。

>さて、ちまたで「よくわからない」という声がチラホラ聞かれる乱戦エリアである
から始まって、

>むしろ混乱させてしまったかもしれないが、その場合、こんな文章は無視して遊んでいただきたい
>「そういうものか」と思っていただくしかない
>イヤー、図付きだと、わかりやすいヨネー(笑)
とまあ諦めというかヤケが入った解説に3ページ使った挙句、今回はスペースが足りないと泣きが入った上での結論が

>「ぶっちゃけ、乱戦エリアのルール運用なんて、少々適当でもいいよ」

もうなんというか、明らかに書いてる本人もなにがなんだかわかってないあたりが

96 :NPCさん:2008/08/12(火) 20:02:44 ID:???
>>95
ルールブックのスタッフリストにクレジットされてない人間が書いた記事だからなあ。

97 :NPCさん:2008/08/12(火) 20:07:29 ID:???
>>95
ワラタ
ひどすぎるwwww

98 :NPCさん:2008/08/12(火) 20:11:14 ID:???
現時点で正解がわからないからな。
誰なら正解がわかるのかさえわからない。

何が悪いんだろうな。
ルールなのか記述なのか。

99 :NPCさん:2008/08/12(火) 20:27:36 ID:???
>>96
その記事誰が書いたん?

100 :NPCさん:2008/08/12(火) 20:33:01 ID:???
>>98
どっちもだろう

101 :NPCさん:2008/08/12(火) 20:34:50 ID:???
記述の不備をエラッタではなくQ&Aで対処しようとしたのが悪いんじゃないかな。

102 :NPCさん:2008/08/12(火) 20:40:05 ID:???
真面目な話、完全版とか2.5とか出して記述の整理しないとどうしようもないような。

103 :NPCさん:2008/08/12(火) 20:51:17 ID:???
>>99
刈谷

104 :NPCさん:2008/08/12(火) 20:57:14 ID:???
>>103
刈谷か・・・
サンクス。
社外の人間だったらよかったんだがSNEの人間なのかよ・・・

105 :NPCさん:2008/08/12(火) 21:02:34 ID:???
>>94 書き直してもどうせQ&Aにひっくり返されるよ。
決まってない所も多いし。>>64,70,78,88を参照。

106 :NPCさん:2008/08/12(火) 22:12:29 ID:???
しかし、こうしてみると清松は偉大だったんだな。
メインデザイナーがちゃんと質問に答えてたんだから。
回答はアレだったが。
もっとも質問もアレだったがw

107 :NPCさん:2008/08/13(水) 03:25:49 ID:???
これ要る?コピペだけど。

乱戦状態への突入(参加)をする為には、

・自分の手番で、相手の場所まで移動し、「乱戦状態への突入の宣言」をして「乱戦エリアを発生させる」。
          乱戦エリアの中心まで移動し、「乱戦状態への突入の宣言」をして「乱戦エリアに参加する」。

・相手の手番で、自分の近くを通る相手の移動に対応し、「乱戦状態への突入の宣言」をして「乱戦エリアを発生させる」。
          相手が乱戦エリア内に居る(通り抜けを含む)場合、相手の行動に対応し、「乱戦状態への突入の宣言」をして「乱戦エリアに巻き込む」。

ここで注意するのは、相手の手番では既存の乱戦エリアに自発的に「参加」が出来ない点。

108 :NPCさん:2008/08/13(水) 04:06:59 ID:???
どこからのコピペ?

109 :NPCさん:2008/08/13(水) 06:13:07 ID:???
>>83
それはどうだろう。
たとえば

A←7m→B
という状態で、乱戦エリアを発生させずにAとBの間は通れないのか?

110 :NPCさん:2008/08/13(水) 06:24:17 ID:???
>>109
通り抜けられなくなっちゃうな。四捨五入すると(切捨てでも切り上げでも同じ)
Aから4mのところに移動するとBからは3mになるのか。
3mよりちょっとだけ離れた位置は認めたほうがいいな。

111 :NPCさん:2008/08/13(水) 07:03:49 ID:???
>>109
AとBの中間点(3m50cm)を通り抜ければ、
AからもBからも4mとして扱われるけど?

112 :NPCさん:2008/08/13(水) 07:19:11 ID:???
>>111
4+4=?

113 :NPCさん:2008/08/13(水) 07:23:09 ID:???
ぶっちゃけどうでもいいんじゃね?
細かく運用せずフィーリングで。
そもそも四捨五入もルールなんだっけ?

114 :NPCさん:2008/08/13(水) 07:28:22 ID:???
>>111
中間点をわずかでもそれるとABどっちかと3mになってしまうという不思議

115 :NPCさん:2008/08/13(水) 08:23:22 ID:???
>>113 特記されてない部分は端数切り上げ。(ルルブ1のP16)

ただ、cm単位が端数かどうかは別だし、
射線や移動経路を決めるのに直線を使うかどうかも、
m単位で切り上げられた位置を通ることになるのかどうか明確ではないし、
2次元なX座標Y座標においてどちらに切り上げるか(+側?-側?)も明確では…

116 :NPCさん:2008/08/13(水) 13:22:24 ID:???
>>47にある記述って、あくまで乱戦エリアの通り抜けの話なんじゃないか?
確かに唐突な流れになってしまうが、乱戦状態に「巻き込む」って書いてあるわけだしな。

117 :NPCさん:2008/08/13(水) 18:21:10 ID:???
>>116
乱戦エリアの通過に関しては別に項目を立てた上で、
「今回は説明しない」と書いてあるんだからそれはおかしい。

118 :NPCさん:2008/08/13(水) 18:58:01 ID:???
乱戦エリアから離脱するとき、離脱したとたん相手から乱戦突入の宣言がされたら逃げられないような気がするんだけど、これはどう処理すればいい?
できない理由が思いつかないが、これだと逃亡できない。
どっかにあったレスで六門の集団離脱ルールだかなんだかを採用すればいいのにとかあったけど、そういうハウスルールが必要なんかな?

119 :NPCさん:2008/08/13(水) 19:13:14 ID:???
俺は逃げられないでいいと思うんだそういう場合はゴネずに諦めたらどうか
目の前の敵とチャンバラしてるのに簡単に離脱できるというのもおかしいだろう

120 :NPCさん:2008/08/13(水) 19:22:29 ID:???
>>119
逃げられない場合、離脱のルールがほとんど意味が無くなるw
相手の倍の人数より多い場合のみ適用されるルールになるな。

121 :NPCさん:2008/08/13(水) 19:40:27 ID:???
>>117
つまり、説明で「乱戦に巻き込む」と書いてあっても
乱戦を発生させる宣言なのか乱戦に巻き込む宣言なのかは分からないってことだよな。

122 :NPCさん:2008/08/13(水) 20:06:04 ID:???
>>121
それはQ&Aでも切り分けられてない。

123 :NPCさん:2008/08/13(水) 20:25:45 ID:???
乱戦を発生させる宣言と乱戦に巻き込む宣言が別だと考えることに無理があるんじゃないか?
きっと両方とも同じものなんだよ。

124 :NPCさん:2008/08/13(水) 20:29:05 ID:???
離脱した時はまだ乱戦状態とみなして、再乱戦はできない、とか。
乱戦エリアを離れたら乱戦状態に巻き込まれるようになるとか?

乱戦エリアを抜けたところにもうひとり中衛を配置して、後衛に行かないようにする
戦術が必要になるな

125 :NPCさん:2008/08/13(水) 20:38:51 ID:???
>>120 しかし、人数多い側が離脱を試みるとしても、
ルール文面上離脱時のペナルティを受けないだけだし、
乱戦エリア内なんだからやっぱり乱戦動作対応されるような…

「1ラウンドに攻撃可能な人数分相手にしか乱戦状態を維持できない」なら良かったんだが。

126 :NPCさん:2008/08/13(水) 20:57:44 ID:???
>>125 離脱する側が、離脱宣言の次のターンの移動を使って
離脱(=移動)するんで、相手に「動作に応じての宣言」はできないと思う。
Q&Aの鈍足ドワーフの例では
「乱戦エリアにいる非乱戦状態の相手の動作に応じて」だし。

ホラ、極端な鈍足でも全力移動すれば、乱戦エリアの中心から
乱戦エリア外への(最大で)6m分移動でき…敏捷2以下はきついかな。

127 :NPCさん:2008/08/13(水) 21:00:35 ID:???
>>126
移動に対応して宣言すればいいじゃん

128 :NPCさん:2008/08/13(水) 21:08:27 ID:???
>>126
ひとりしかいない敵が離脱したらその乱戦エリアはいつ解除されるのか?
という問題もあるな。

129 :NPCさん:2008/08/13(水) 21:19:11 ID:???
>>127 つまり「離脱とは乱戦エリアの通り抜けと等しい」と。
おかしいな。何で離脱と言うルールがあるんだ?

130 :NPCさん:2008/08/13(水) 21:35:38 ID:???
イメージ的には敵が前線を突破しようとするときは「乱戦巻き込み」のルールで足止めして前線構築、
敵が撤退しようとするときは離脱のルールってデザインしたかったんじゃないかと思うんだけど、
両者を分けるルールがないからどっちかがままならんことになってる気がする。

131 :NPCさん:2008/08/13(水) 22:00:23 ID:???
乱戦エリアとSW2.0のルールが上手くかみ合ってないってのはあるのかも。
元々前衛と後衛を分けて前衛倒さなきゃ後衛に近づけないって感じのコンセプトにエンゲージ風のルール乗っけたらコンセプトがダイナシになりましたってとこじゃないかと。

132 :NPCさん:2008/08/13(水) 22:09:23 ID:???
エンゲージにせよ乱戦エリアにせよ移動だけで後衛を守るのは不可能だしな。
後衛守ってるのはリアクションで、エンゲージはリアクションを有効に生かすためのツールに過ぎないわけで。
SNEはそこを履き違えたんじゃないだろうか。
ゲヘナとかと乱戦エリアならそれなりに相性よさそうだと思うんだ。
SW2.0にふさわしいルールはやっぱり六門だと思う。

133 :NPCさん:2008/08/13(水) 22:12:11 ID:???
そもそも「前衛、後衛」なんて分け方は2.0にはないんだし、
コンセプトから既に変わってるという解釈はないのか?

134 :NPCさん:2008/08/13(水) 22:16:12 ID:???
前衛に脅威を与えるくらいの攻撃を後衛が受けたら洒落にならないし、
後衛に脅威を与える程度の攻撃じゃ前衛に脅威を与えるためには数を出さなきゃいけない。
(数を出すと後衛にいく可能性が高くなる)
さりとて誰にも脅威を与えられないんじゃ戦闘というより消化試合だ。
高レベルになるほどこの傾向は強まる。

135 :NPCさん:2008/08/13(水) 22:19:16 ID:???
>>133
真面目な話後衛キャラ(防御とHPの低いキャラ)が攻撃されたら終わりだからな。
GMが露骨に手加減するか戦士系技能割り振るしかないのがSW2.0の現状。
攻撃を受けないようにするルール的なフォローもないんだぜ?

136 :NPCさん:2008/08/13(水) 22:22:37 ID:???
冒険者なんだし自分の身は自分で守らないとダメだろ。
他人に守ってもらおうって根性で冒険者やる奴はいない。

137 :NPCさん:2008/08/13(水) 22:23:26 ID:???
同意。ファイターは全員メインで伸ばして、残った経験点で変化をつければいいんだよ。
例えば、
ファイター7/スカウト4/エンハンサー3/レンジャー3/セージ3
ファイター7/スカウト7/セージ3
ファイター7/セージ7/コンジャラー2/エンハンサー1
ファイター7/プリースト7
ファイター7/ソーサラー7
ファイター7/フェアリーテイマー7

こんな感じのパーティにするべき。

138 :NPCさん:2008/08/13(水) 22:25:31 ID:???
>>137
その場合、シューターはどうすればいい?

139 :NPCさん:2008/08/13(水) 22:27:48 ID:???
>>138
ファイター7/シューター7/セージorスカウト3

140 :NPCさん:2008/08/13(水) 22:32:03 ID:???
SW2.0の恐ろしいところはグループイニシアチブでもあるってとこだな。
相手に後衛キャラにエンゲージされないよう先にエンゲージするとか、後衛キャラの盾となるべくエンゲージするとかそういう戦術も使えない。
グループイニシアチブだと集中攻撃で敵の数を減らすのが基本になるのに。

141 :NPCさん:2008/08/13(水) 22:35:02 ID:???
後衛キャラなんてものを作ってるからそんなことになる。
ファイターメインで伸ばして、最低でも《頑強》と《タフネス》は取りに行くべきだろ。

142 :NPCさん:2008/08/13(水) 22:37:47 ID:???
>>140
Gイニシアチブ関係なく攻撃の集中は戦術の基本だと思うぞ?
まず敵の数を減らすのが先決。敵の数が減ればこっちの受けるダメージも減るんだから。
ダメージを分散させるのは馬鹿のやることだ。

143 :NPCさん:2008/08/13(水) 22:38:15 ID:???
昨日の2.0スレと全く同じ流れだな

144 :NPCさん:2008/08/13(水) 22:39:43 ID:???
プレイヤー人数が5〜6人の多目のときはイニシアティブはグループ制のほうが処理が軽いし、
相手番でリアクションが取れないのも人数多目なのを想定しているんだろうな。
GMあわせて6〜7人集まれるってなると、学生か専門のサークルくらいで、友人達が自宅に集まって遊ぶってのは対象外なんだろうなあ。
SWもうやめようかって気になってきた。

145 :NPCさん:2008/08/13(水) 22:42:44 ID:???
>>142
グループイニシアティブの方がより攻撃の集中の効果が大きいってことでしょ。
GMが戦術の基本をとるとプレイヤーが対抗手段無く死ぬ。グループの方がより顕著になる。

146 :NPCさん:2008/08/13(水) 22:46:54 ID:???
まあ、特にNPCとPT組むのが嫌な場合とかは、PL3人とかなら辞めたほうがいいかもな。
毎回同じような技能構成にしかならないだろうし。

147 :NPCさん:2008/08/13(水) 22:46:55 ID:???
>>145
グループイニシアチブでもリアクションができるかでも大分違うけどな。
リアクションがないんなら先手とって数を減らすしかないな。

148 :NPCさん:2008/08/13(水) 22:48:33 ID:???
>>140
だからスカウト技能は大切ですよんっ複数人とりましょうねってことでいいんじゃないか?

149 :NPCさん:2008/08/13(水) 22:50:24 ID:???
ルルブ3で魔法使い技能でも回避できるような特技が追加されそうなヨカン。

150 :NPCさん:2008/08/13(水) 22:52:09 ID:???
>>148
敵の数をそんなに簡単に減らせるかって問題もあるわけで。
あっちの攻撃は何発受けても平気、こっちの攻撃で相手はあっさり死亡。
こんなバランスだと戦いじゃなくて虐殺だよ。

151 :NPCさん:2008/08/13(水) 22:52:42 ID:???
>>149
それはそれでアリじゃね?
シューター涙目。

152 :NPCさん:2008/08/13(水) 22:56:06 ID:???
>>150
ルルブの指針通りくらいのレベルの敵出しとけば、
先手1ラウンド目に範囲魔法撃ちまくれば大抵雑魚はそれで全滅する。
1ラウンドならカッターだけじゃなくてエネボとかでも持つから、
低レベル時は単体魔法の拡大でいい。

153 :NPCさん:2008/08/13(水) 22:57:03 ID:???
>>150
そうでもしないと、
・集中攻撃受けて死亡
・こっちもあっちも受けるダメージ小さすぎて決着がつかない
のどっちかになると思うんだ。

154 :NPCさん:2008/08/13(水) 23:00:23 ID:???
>>152
届くの?>範囲魔法
遭遇距離5m〜30mだろ?
近いと先手取られた時涙目だぞ。

155 :NPCさん:2008/08/13(水) 23:03:51 ID:???
ほとんどの範囲魔法は射程30mくらいあるし問題ないだろ

156 :NPCさん:2008/08/13(水) 23:06:52 ID:???
>>152
それこそ虐殺なんじゃあ・・・

157 :NPCさん:2008/08/13(水) 23:09:05 ID:???
世の中には戦うのが楽しい人と勝つのが楽しい人がいるんだ。
ナベツネとかみればわかるだろ。

158 :NPCさん:2008/08/13(水) 23:10:59 ID:???
>>156
ひたすら時間かけて殴り合わないと気が済まないならガープスの基本戦闘でもやってろ

159 :NPCさん:2008/08/13(水) 23:15:05 ID:???
お年寄りは手に汗握るような戦いはあんまり好きじゃないんだよ。
チートでも何でも使って最強キャラ誕生。
それすら面倒になってデータだけ抽出してイベント見る。
これぞゲームの醍醐味。

160 :NPCさん:2008/08/13(水) 23:16:27 ID:???
でもまあ、たかがゲームで緊張したくないって層もいると思う。

161 :NPCさん:2008/08/13(水) 23:20:03 ID:???
>>160
そういう人はわざわざプレイしないんじゃないかな。
リプレイで十分だ。

162 :NPCさん:2008/08/13(水) 23:26:23 ID:???
だから>>137みたいなPTにすれば問題ないって言ってるのに

163 :NPCさん:2008/08/13(水) 23:48:40 ID:???
SNEが選択式ルールとして個人イニシアチブを導入してしまう斜め上がありえるかね?
筋力による上級武器使用みたいに。

164 :NPCさん:2008/08/13(水) 23:54:40 ID:???
>>163
ないと思う

165 :NPCさん:2008/08/14(木) 00:14:58 ID:???
SNEは、もうその場しのぎの対応はやめて
乱戦をどういうシステムにしたいか、
どこが曖昧で理解されていないかを把握して
用語を決め直す所からやるべきだと思うんだ。


どうせルールIIでも間に合ってないんだろうから
完全版でも上級ルールでも乱戦がよくわかる本でもいいから。

166 :NPCさん:2008/08/14(木) 06:27:04 ID:???
Q&Aも泥縄の典型だったしな。その場しのぎで回答したらさらに不明瞭な点が増えた。

167 :NPCさん:2008/08/14(木) 07:04:34 ID:???
この場合どうなるんですか?って質問にこれはこうなりますって返したら、
あれ?じゃあこういう場合はこうなっちゃうことになりますけどいいんですか?
ってなっちゃったのが現状。
多分この状況をQ&Aで解決するの無理だと思う。
問題点まとめて整理して完全版出すしかないんじゃね?
もしくは答えられる回答だけ出してわかんない質問はスルー。
どうせTRPG遊ぶような人は少数派で、そういう人ならちゃんとハウスルールで遊ぶだろうし。

168 :NPCさん:2008/08/14(木) 07:18:02 ID:???
ルルブ3には簡易戦闘ルール&個別イニシアチブルールを掲載すべきだな。

169 :NPCさん:2008/08/14(木) 07:20:29 ID:???
>>168
>簡易戦闘ルール

それだ!!!

170 :NPCさん:2008/08/14(木) 07:21:30 ID:???
>もしくは答えられる回答だけ出してわかんない質問はスルー

舐めた対応だがそれが一番現実的なんだろうな。
発売一年で版上げなんて出版社も嫌がるだろう。
TRPGのメイン購買層はリプレイ読者だし。
解釈がおかしくなったルールは無視しとけば問題はない。
Q&Aに頻繁に答えることでわざわざ探すのを面倒くさくさせるという手が最適。
一見丁寧な対応に見える利点もある。。
Q&Aを内容ごとに整理しさえしなければ問題ない。
かつてSWで通過したやりかただ。

171 :NPCさん:2008/08/14(木) 08:05:05 ID:???
>>70 亀探しだけどQ06か。
しかし、ルルブ1の文面では「乱戦エリアの中心は動かない」になってるのに、
乱戦エリアの中心が急に動くのか…

コレは明らかにルルブとQ&Aが矛盾してない?

172 :NPCさん:2008/08/14(木) 08:12:30 ID:???
なんかQ&Aが、「子供がやる嘘の言い訳」化してるっつーか

173 :NPCさん:2008/08/14(木) 12:15:11 ID:???
>メイン購買層はリプレイ読者だし。
>解釈がおかしくなったルールは無視しとけば問題はない。

これが現実の対応だろうな

174 :NPCさん:2008/08/14(木) 14:16:36 ID:???
>>171
中心が動くのと、動いた先が中心になるのでは話が違う

175 :NPCさん:2008/08/14(木) 16:50:10 ID:???
>>174 ?
敵が、乱戦エリアの中心ではない内側の座標確定ポイントに入って移動を終了。
その敵に応じたら、今まで乱戦していた乱戦エリアの中心点が
座標確定ポイントに移動するとしか読めないけど?

「乱戦エリア中心点で代表される存在」と言う表現が微妙すぎるな。

176 :NPCさん:2008/08/14(木) 17:30:27 ID:???
>>175
Q&Aの16は「乱戦エリア外での敵の移動に対応して新しく乱戦エリアを発生させる」場合の処理なので、
乱戦エリアの中心は「新しく作成される」。

乱戦エリア内の移動に対応して乱戦への巻き込みを宣言した場合には中心は移動しない。

177 :NPCさん:2008/08/14(木) 18:42:23 ID:???
>>174
っていうか動かないんなら動いた先なんてものもないんじゃないか?

178 :NPCさん:2008/08/14(木) 18:44:40 ID:???
>>177
乱戦エリアが結合した場合は動く。

179 :NPCさん:2008/08/14(木) 18:46:39 ID:???
>>178
中心点は動かないけど動くんですね。
理屈ではわからないけど魂で感じろってやつっすね。

180 :NPCさん:2008/08/14(木) 18:48:22 ID:???
>>178
Q&Aの例では結合してないよね?
そもそも複数の乱戦エリアないし。

181 :NPCさん:2008/08/14(木) 18:53:37 ID:???
>この場合どうなるんですか?って質問にこれはこうなりますって返したら、
>あれ?じゃあこういう場合はこうなっちゃうことになりますけどいいんですか?
>ってなっちゃったのが現状。

まさにw

182 :NPCさん:2008/08/14(木) 18:53:38 ID:???
>>180
「Q&Aの例」と言われてもQ&A08では複数の乱戦エリアが扱われていたりするのだが、
たぶん君の言うとおりだろう。

183 :NPCさん:2008/08/14(木) 18:54:32 ID:???
>>181
それはまあエンゲージ制もスクエア戦闘も歩んできた道だ。

184 :NPCさん:2008/08/14(木) 19:00:01 ID:???
>>183
その考え方でいくと、乱戦エリアを使ったゲームがあと2,3個はでないとシステムが安定しないという罠
だけどSNEはいい意味でも悪い意味でもシステムギミックは使いまわししないからなぁ

185 :NPCさん:2008/08/14(木) 19:03:19 ID:???
>>184
実際そーゆーもんだろ、TRPGのシステムって。
新しいシステムはユーザーフィードバックを反映してはじめて安定するもんだ。
今は有料βテストだと思ってあきらめるしかあんめえ。

186 :NPCさん:2008/08/14(木) 19:04:13 ID:???
>>182
Q06の話してたんじゃなかったのか?
>>171だよな、発端。

187 :NPCさん:2008/08/14(木) 19:07:08 ID:???
>>185
フィードバックについてはSNEは信用が薄いからなぁ・・・

188 :NPCさん:2008/08/14(木) 19:07:42 ID:???
>>186
そもそも>>171はQ06の話をしていないと思う。
乱戦エリアQ06には、中心点が動く話は出てこない。

189 :NPCさん:2008/08/14(木) 19:09:06 ID:???
>>187
ドラマガ連載のQ&Aがあったじゃないか昔は。

190 :NPCさん:2008/08/14(木) 19:09:23 ID:???
16だな
16は乱戦状態を宣言する時の話だから、乱戦状態に巻き込む話じゃないだろう

191 :NPCさん:2008/08/14(木) 19:10:10 ID:???
>>189
Q&Aでなんかフィードバックされたんだっけ?
眠らないモンスターが増えたくらいか?

192 :NPCさん:2008/08/14(木) 19:11:25 ID:???
>>191
「ソードワールドQ&A」という本が出た。

193 :NPCさん:2008/08/14(木) 19:13:57 ID:???
清松君とみーちゃんの本だな

194 :NPCさん:2008/08/14(木) 21:02:49 ID:???
乱戦エリアの問題は乱戦エリアをルールに導入した意義が見えないことだと思う。
わけわからん部分を適当に流してエンゲージ風に遊んでます、ならエンゲージにすれば良いし
SW1.0風に遊んでます、なら1.0でええやんって話になっちゃう。
乱戦エリアのおかげでこんな風に面白くゲームができるよ!ってビジョンがまったく見えない。

195 :NPCさん:2008/08/14(木) 21:09:53 ID:???
>>194
マップとミニチュアと定規を使って実プレイしていると
「ああなるほど」と思う。

「やってられっけー」と思う人の方が多いとは思うが。

196 :NPCさん:2008/08/14(木) 21:11:18 ID:???
そーなのかー。
…スクエアやへクス導入しちゃまずいのか?とか考えてしまうのだが間違いなのだろうか。

197 :NPCさん:2008/08/14(木) 21:13:24 ID:???
>>195
乱戦エリアのサイズ管理にコンパス要るんじゃね?

198 :NPCさん:2008/08/14(木) 21:25:24 ID:???
>>197
厳密には必要なんだろうが、さすがにそこまでやってられないので定規で。
実のところ移動も基本はスクエア単位でやってたりするが。

>>196
乱戦エリアが拡大して後衛が飲み込まれたり、
遮蔽が拡大したり縮小したりして微妙な綾が生まれるのは「これはこれで楽しい」よ?
D&Dの機会攻撃や遮蔽ルールとはまたちょっと違う感じの戦闘になる。

199 :NPCさん:2008/08/14(木) 21:39:41 ID:???
スクエア使わずに乱戦エリアの拡大とか縮小とか、各キャラクターの位置とか
はっきり言ってやってらんねー!だろ。
各キャラクターが他のキャラクター全員との距離を把握してなきゃダメなんだぞ。

200 :NPCさん:2008/08/14(木) 21:40:49 ID:???
>>196
心配するな。みんなそう思ってる。
表面的にエンゲージ制度真似てgdgdしたSNE以外はな!

201 :NPCさん:2008/08/14(木) 21:43:17 ID:???
スクエア使っても、乱戦状態解除された後キャラクターがどこに出現するのかはわからないんだが。

202 :NPCさん:2008/08/14(木) 21:43:46 ID:???
>>201
それは誰にもわからんから心配するな。

203 :NPCさん:2008/08/14(木) 22:25:29 ID:???
>>201
そりゃそれまで管理されていた座標、つまりエリアの中心以外に考えられないだろう

204 :NPCさん:2008/08/14(木) 22:51:19 ID:???
>>199
普通把握して自分の行動決めないか?

>>203
元々判らないって奴は考えて無い為、
その結論には至らないから安心しろ。

205 :NPCさん:2008/08/14(木) 22:54:34 ID:???
>>199
そもそも把握してなきゃマップなしで移動すらできないだろ
どんなルールでも

206 :NPCさん:2008/08/14(木) 23:08:34 ID:???
このスレのTRPGユーザーに対する想定能力は、

GMは信用の出来ない嘘吐きで、
PLは本の内容は一字一句覚えても、
それについて考察出来ず、それ以外の物事を覚えない。

って代物なのがなあw

207 :NPCさん:2008/08/14(木) 23:12:43 ID:???
極論で誤魔化そうとしている>>206

208 :NPCさん:2008/08/14(木) 23:21:36 ID:???
ルールを語り人を語らず。
語る「人」は公式のみ。


209 :NPCさん:2008/08/14(木) 23:23:10 ID:???
まとめてみた。
乱戦絡みのルール実装状況。「乱戦状態形成」と「乱戦動作対応」と言う用語を創造。

ルール的確定事項。
・乱戦状態でないキャラの位置(座標位置的に管理)
・乱戦状態のキャラの位置(座標位置的にあいまい)
・乱戦エリアの大きさ(P145の表が目安)
・複数部位キャラに、同時に複数が乱戦動作対応できる(R&R)
・乱戦状態でないと近接攻撃できない。
・1人が乱戦状態形成や、乱戦エリア参加できるのは1ラウンド一回(R&R)
・複数部位キャラの同部位に、同時に違う位置にいる複数が
 乱戦状態形成した時の乱戦エリアの中心位置。(GM管理)
・同一地点に複数キャラが存在しえる(不可能だとすると複数で1人を近接攻撃できない)
・乱戦状態形成できる距離は、相手のいる場所(Q&A。目の前からの用語変更か?)
・乱戦動作対応できる距離は、制限移動距離内(Q&A)

ルール的にあいまいな項。
・1回で1人が複数相手に乱戦状態形成できるか。
・キャラの所有面積(点存在か面存在か。ただし、なぜか大きさを持っているのは確定)
・キャラ間の距離の測り方(面存在の場合中心から計るのか?あるいは外周の一点?)
・遮蔽にならない射線の引き方(遮蔽に射線が接するだけの場合、射撃が阻害されるか?)
・乱戦状態でない複数部位キャラの部位の位置(同一地点?離していいか?)
・複数部位キャラが必ず同一の乱戦エリアに入るか。
・複数部位キャラの別部位に同時に乱戦状態形成できるとした場合、複数の乱戦エリアができるか。
・多部位キャラ各部位が、別目標に乱戦状態形成できるか。
・乱戦状態から非乱戦状態になった時のキャラ位置。
・離脱するキャラは、いつ非乱戦状態になるか。(乱戦エリアの通り抜けの処理が適応されるか)
・眠りや気絶や石化などの異常状態のルール的扱い。
 (眠ったら転倒するか?その衝撃で目は覚めないのか?など)

呪歌を止めるタイミング等は乱戦外なので省略。

210 :NPCさん:2008/08/15(金) 02:39:31 ID:???
>>198
…ん。じゃあ今後の展開で簡易ルールと、スクエア使った複雑ルール出せば問題解決するような気がしてきたマジで
(もちろんちゃんとしたやつな!)
スクエアはマスの中使うよりグリッド使ったほうが良い気がするが。乱戦エリア範囲とかの問題で。

211 :NPCさん:2008/08/15(金) 03:41:54 ID:???
しかし、皆「目の前」と言うとどれぐらい離れた状態を想定しているのだろうか?

自分的には「目の前」=肩が触れ合うような距離、
1m(未満)より短い、マス目なら同マスって感じだ。

1m以上も離れたら、格闘や身体武器同士だと届かなくて終わるような?
個人的には、乱戦に入る時は、相手を押しのけるぐらいの勢いでぶつかっていき
つばぜり合いから、いったん離れるぐらいのイメージだ。
または、かわされて行き過ぎ向き直るとか。
1m以上離れて止まったら乱戦じゃなくてにらみ合い状態かな〜?

どうせ、隊列組んでファランクスや、
槍なら乱戦なんてしなくて攻撃できるじゃんとかは
ガン無視してるルールだし〜。

212 :NPCさん:2008/08/15(金) 05:13:39 ID:???
>>211
データ的には同位置でいいとおもうけどな。
エンゲージだってそういう処理だろ。
イメージ的にはどうとでも処理できるっしょ。

213 :NPCさん:2008/08/15(金) 05:21:41 ID:???
>>204
何が普通なのかは知らんが、とりあえず重要なキャラクターとの距離さえ決まってれば十分。
SW2.0は距離だけじゃなく位置も特定しないとダメなんだぜ?
(遮蔽があるから)

214 :NPCさん:2008/08/15(金) 06:54:24 ID:???
遮蔽に関してはスクエア使わずに運用するのは不可能だろ。

A、B、乱戦エリアが存在するとして、

A←10m→乱戦エリア←10m→B
って状況もあれば


乱戦エリア←10m→B

10m



って状況もあるんだぜ?
直角ならまだわかりやすいけど、これ斜めになったら射線通るかどうかの判断はすごく面倒だぞ。
乱戦エリアの大きさや、移動して射撃する時の移動範囲の中に射線が通るポイントがあるかどうか等非常にややこしい。
乱戦エリアを挟んだ向こう側へは(鷹の目がないと)射撃できないってあらかじめ決めとくってのが現実的な対応だと思う。

215 :NPCさん:2008/08/15(金) 07:04:15 ID:???
スクエアかヘックスかはともかく、マップと駒は必須だな。
適当に図描いて処理とか無理すぎ。

216 :NPCさん:2008/08/15(金) 07:30:51 ID:???
>乱戦エリアを挟んだ向こう側へは(鷹の目がないと)射撃できないってあらかじめ決めとくってのが現実的な対応だと思う。

実際これが妥当な判断だと思うよ。
たとえば

      A 

乱戦エリア   乱戦エリア

      B

こういう状況で射線は通るのかって問題もあるわけで。
GM次第とか変にGMに責任負わせるよりは明確にできる/できない決めたほうが運用は楽。

217 :NPCさん:2008/08/15(金) 07:50:36 ID:???
>>216
> GM次第とか変にGMに責任負わせるよりは明確にできる/できない決めたほうが運用は楽。
俺もそう思うよ。
ALFといい、SWといい、もう少しどうにかならんもんなのかと。
(まあ、乱戦エリアの広さが記述されているSWの方が若干マシではあるが)

218 :NPCさん:2008/08/15(金) 08:01:54 ID:???
>>214
その図ならA、B、乱戦エリアの三点間の距離がわかれば射線が通ってるかどうかはわかるぞ。
まず乱戦エリアの中心を中心点とした半径10m(もちろん縮小してねw)の円を書く(・・・@)
AがBを射撃ってことだから、Bと乱戦エリアの中心は固定。
あとはAがBと何mの距離にいるかを宣言すればBからコンパスを使ってAB間の距離を半径とした円を書く。
その円が@と接したところがAの位置となる。
あとは乱戦エリアの遮蔽と直線ABが接触していないか判断すればOK。

この図だから比較的簡単だけど、Aと乱戦エリア、Bと乱戦エリアの距離が違ってたり、
他にキャラクターや乱戦エリアが存在したり(そのキャラからの距離も考えないといけないから)
Bに射線が通るように移動するという移動だったりするとさらに複雑になっちゃうけど。
でもまあ頑張ればできるよ!
俺はそんなことに労力使うの嫌だけど。

219 :NPCさん:2008/08/15(金) 08:04:31 ID:???
>>217
ALFに問題あるか?
どこまで近づけばエンゲージかってのは、同一地点まで移動すればで判断すればまったく問題ないぜ?

A←10m→B
この状況でAがBにエンゲージするのには10m動けばいいで無問題。
つか、他に数値ないんだから判断楽だろw
たとえキャラクターの数が増えてもまったく影響ないし。

220 :NPCさん:2008/08/15(金) 08:09:18 ID:???
>>219
      A 

エンゲージ  エンゲージ

      B

この状態でAからBに移動できる?

221 :NPCさん:2008/08/15(金) 08:16:01 ID:???
>>219
> A←10m→B
> この状況でAがBにエンゲージするのには10m動けばいいで無問題。
ハウスルールを出されてもなぁ。
正確なALFのルールは、
この状況でAがBにエンゲージするのにはGMにエンゲージ可能かどうか確認する。
だよ。
基本的にはエンゲージするかどうかはGMが決める。ってルールしかないんだから。

222 :NPCさん:2008/08/15(金) 08:19:07 ID:???
>>221
GMが決めるから楽なんだけどね。
PLは必ず行動を宣言するから、認める認めないのオンオフですむ。

2.0は変にいろいろ決まってるからそうはいかない。
ややこしい。

223 :NPCさん:2008/08/15(金) 08:21:00 ID:???
>>222
永遠にエンゲージ不能君には、「GMが決める」というのがちゃんとしたルールであり、
実は運用しやすいってことが、それこそ永遠に分からないからなぁ。

224 :NPCさん:2008/08/15(金) 08:27:44 ID:???
まあゴールデンルールとかいうレベルではなく、
そこにGMが決めると書いてあるわけだからな。

GMの責任や判断コスト云々という話もあるが、一般的には
>>222の言うように、判断がぶれるような事態は
SW2.0と違ってほとんど起こらないし。

225 :NPCさん:2008/08/15(金) 08:29:49 ID:???
もちろん、 223のような意見は216には絶対言いません W

226 :NPCさん:2008/08/15(金) 08:36:52 ID:???
SWの乱戦エリアは糞ルール
ALFのエンゲージはうんこルール
双方のユーザーはどっちがカレーなのかで争っている。

227 :NPCさん:2008/08/15(金) 08:42:01 ID:???
争っている(笑)

228 :NPCさん:2008/08/15(金) 08:42:43 ID:???
>>225が何が言いたいのかがわからん

229 :NPCさん:2008/08/15(金) 08:52:30 ID:???
>228
どの漢字が読めなかったんだ?

230 :NPCさん:2008/08/15(金) 09:05:06 ID:???
>229
匝瑳市
↑コレ

231 :NPCさん:2008/08/15(金) 09:09:07 ID:???
225にはそんな漢字は書かれていないように見える。

232 :NPCさん:2008/08/15(金) 09:11:19 ID:???
>231
読めないなら素直にそういいなよ?

233 :NPCさん:2008/08/15(金) 09:37:58 ID:???
>>214
その場合のAからBの距離を適当に運用するのと同じで
遮蔽に関しても適当に運用すれば良いと思うよ

234 :NPCさん:2008/08/15(金) 09:43:34 ID:???
>>233
適当にどう運営するのか教えていただきませんか?

235 :NPCさん:2008/08/15(金) 09:45:07 ID:???
>>234
距離を適当に算出するときにどうやって決めると思う?
GM判断以外にないだろう

236 :NPCさん:2008/08/15(金) 09:50:18 ID:???
適当に運用、ってGMに負担がかかるし面倒くさいんだよな。
適当に運用するくらいだったらスクエアつかって厳密に処理したほうが早いし楽。

237 :NPCさん:2008/08/15(金) 09:51:03 ID:???
>>235
>>214の判断は『距離を適当に』よりは複雑な状況なんで
自分がどう判断するか書いても罰は当たらないぞ?

238 :NPCさん:2008/08/15(金) 09:52:09 ID:???
>>236
まぁ、ルールがちゃんしてる場合はそうなんだがな・・・乱戦エリアの場合は・・・

239 :NPCさん:2008/08/15(金) 09:56:49 ID:???
>>236
だよなあ
だから俺はALFでもSW2.0でもスクエアだわ

240 :NPCさん:2008/08/15(金) 09:59:51 ID:???
>>237
俺ならAからBへの直接移動や攻撃は許さないな
移動経路は制限しないとグリッドなしではやっていけない
なのでこの場合は乱戦エリアを経由することになるので、遮蔽になってる

241 :NPCさん:2008/08/15(金) 10:00:41 ID:???
スクエア使って2次元的に処理するにしても、>214の上の図のように1次元的に処理するにしても
プレイヤーの行動選択にどんな意味があるか明確かつ簡潔に説明されていなければならない。
プレイヤーがなにか行動するときその効果をいちいちGMに確認するようではゲームの円滑な運用などままならない。

242 :NPCさん:2008/08/15(金) 10:07:10 ID:???
>>241という事にしないと我々の勝利は無い!

てのは置いといて、
実際のプレイ上円滑に行動したいならちゃんとGMに自分のやりたいことを確認しろと思う。
折角のグループイニシティアブで、その場その場の行動バレは、
影響無いんだから。

243 :NPCさん:2008/08/15(金) 10:11:44 ID:???
241はエンゲージ制をディスってるのかと思ったんだが

244 :NPCさん:2008/08/15(金) 10:14:53 ID:???
>>236
ALFもSWも駄目だよな。
やっぱD&DやARA上級のスクエア使用ルールが良いよね。

245 :NPCさん:2008/08/15(金) 10:37:32 ID:???
>>211 亀だが。
Q&Aからして「相手の目の前」を「相手のいる位置」と用語変更したっぽい。

端数は切り上げるルールだけど、
移動時に通るであろうm単位以下であらわすしかない座標点を、
m単位に切り上げるべきかどうかは不明だ。

246 :NPCさん:2008/08/15(金) 14:18:38 ID:???
>>209
> 眠ったら転倒するか?その衝撃で目は覚めないのか?

明文化されないとこんなことも判断できないのかw

247 :NPCさん:2008/08/15(金) 14:20:45 ID:???
>>246
現実に存在しない状況を判断できるわけないだろ?

248 :NPCさん:2008/08/15(金) 14:23:14 ID:???
>>209
乱戦状態に持ち込まずに殴る、ってのは無理なんだな

249 :NPCさん:2008/08/15(金) 14:23:23 ID:???
>>246
GM判断でその場限りの裁定を行うことはできる
ルール上どうなるのかは解らない

250 :NPCさん:2008/08/15(金) 14:25:23 ID:???
蹴って起こすとかそんなまねが出来るなら倒れて起きるだって認めなきゃ変だしなぁ

251 :NPCさん:2008/08/15(金) 14:25:42 ID:???
>>247
SWやめたほうがいいよ

252 :NPCさん:2008/08/15(金) 14:30:16 ID:???
明文化されてないから、公式とは違うかもしれない判断をしてその場は流すのと

とりあえず公式の意見を求めるのは違うだろ


253 :NPCさん:2008/08/15(金) 14:34:04 ID:???
まあ気絶したキャラが行動できるかどうかもルール上は不明だしな

254 :NPCさん:2008/08/15(金) 14:36:45 ID:???
>>253
それはさすがに揚げ足取り
>>252とか>>249の言ってるのはそういうレベルの話じゃない

255 :NPCさん:2008/08/15(金) 14:37:12 ID:???
>>253
ハハハ、そんなバカな(と言いながらルールブックを読み返す)

256 :NPCさん:2008/08/15(金) 14:38:08 ID:???
>>250
床がふかふかのじゅうたんだったので起きません、とか

地面が「酸の床」とか「熱した鉄板」とかなら起きるだろうなあ
あと洞窟のゴツゴツした岩の地面とか
でも鎧着てるしなー

257 :NPCさん:2008/08/15(金) 14:38:08 ID:???
そういや死んだPCがそれ以降行動できるかどうかも謎なんだよな。
次にQ&Aが更新されるのはいつなんだろうな。

258 :NPCさん:2008/08/15(金) 14:42:27 ID:???
@敵の行動順。敵Aの特殊攻撃で味方Aが寝る。倒れた衝撃などでは起きない。
A継続して敵の行動順。敵Bや敵Cが続けて行動する。
B味方の行動順。味方Bが味方A(眠)に接触して起こす。

とすると、Aの時点で敵Bが味方A(眠)に攻撃した場合、味方Aは起きるんだよな。
@の瞬間だけ、「倒れた衝撃」に関してだけは無敵になるんだな。


259 :NPCさん:2008/08/15(金) 14:42:55 ID:???
眠った時に横にならずに済むなら、野営する時とかに立って武器や盾を構えたまま寝れて
1ラウンド目から普通に戦闘に参加できるから、結構便利なルールな気もする。

260 :NPCさん:2008/08/15(金) 14:44:45 ID:???
>>258
Aの場合、ルール上ダメージが0だったらリアリティ上衝撃があるのが自然としても目は覚めないぞ。


261 :NPCさん:2008/08/15(金) 14:48:14 ID:???
>>260
なるほど
すげールールだな

262 :NPCさん:2008/08/15(金) 14:50:31 ID:???
眠りの魔法とかの「眠り」って、俺らのイメージする「熟睡」とは違うのかもな
朦朧とした状態で、立ってるけど能動的な行動は取れないし、意識もないから記憶もない
夢遊病から歩行を抜いたような感じで
だから眠らされても倒れないし、攻撃されてもダメージ0なら起きない


263 :NPCさん:2008/08/15(金) 14:58:11 ID:???
それだと3で起こすのにダメージ入れないとならなくなるだろ。

264 :NPCさん:2008/08/15(金) 15:00:07 ID:???
常識外の事を常識で判断させるSNEが悪いでおけ

265 :NPCさん:2008/08/15(金) 15:00:26 ID:???
朦朧とした状態を眠った状態とは言わないだろ

266 :NPCさん:2008/08/15(金) 15:01:46 ID:???
簡単じゃないか、
眠りの魔法で寝たことをある人間を常識人として持ってくれば解決する

267 :NPCさん:2008/08/15(金) 15:02:29 ID:???
>>263
そうはならない。
起きるのは「HPかMPが減少するか、他のキャラに主動作を使って起こされた場合」だからな。
他のキャラが主動作を使って起こすと宣言すればダメージがなくても起きる。

268 :NPCさん:2008/08/15(金) 15:04:11 ID:???
乱戦エリアを理解するためには
乱戦した事のある常識人を連れてくればいいんですね、わかります

269 :NPCさん:2008/08/15(金) 15:04:33 ID:???
眠りの魔法で転倒するかどうかルール上謎だと思ってる人は、
眠りの魔法で眠ったキャラが行動できるかどうかも謎だと思ってるのか?
どっちも同じように明記されてないんだが。

270 :NPCさん:2008/08/15(金) 15:20:56 ID:???
セックスは主動作に入るんだろうか?
処女じゃないと、ローションとか念入りに使われた場合ノーダメでレイプされてしまう


271 :NPCさん:2008/08/15(金) 15:21:38 ID:???
>>269
お前の立場を明らかにしろよ
お前は「転倒する」と思ってるの?「しない」と思ってるの?

272 :NPCさん:2008/08/15(金) 15:23:05 ID:???
時間の掛かる行為は主動作だと決まってるが、
戦闘中でなければ素早くやれば多分大丈夫なんじゃないかな。

273 :NPCさん:2008/08/15(金) 15:23:49 ID:???
顔射くらいなら起きないわけか

274 :NPCさん:2008/08/15(金) 15:23:55 ID:???
>>271
俺は転倒すると思ってるが、それは関係ないな

275 :NPCさん:2008/08/15(金) 15:28:02 ID:???
>>274
は?
何に関係ないの?

276 :NPCさん:2008/08/15(金) 15:32:07 ID:???
眠らされた場合の立場チャート(少ない)



転倒する
    └―┬―衝撃では起きない派(ダメージ0だと何されても起きない派)
       └―衝撃で起きる派(眠りは支えがないと1ラウンドで起きちゃう派)

転倒しない
    └―――夢遊病派(起こす目的の主行動でなければ起きない派)

277 :NPCさん:2008/08/15(金) 15:34:11 ID:???
>>275
「眠りの魔法で転倒するかどうかルール上謎だと思ってる人は、
眠りの魔法で眠ったキャラが行動できるかどうかも謎だと思ってるのか?」
という質問にだよ。

278 :NPCさん:2008/08/15(金) 15:35:39 ID:???
てか、【アウェイクン】の効果の説明文にわざわざこう書いてある

>(倒れていたキャラクターは、そのままの体勢で覚醒します)

気絶したキャラクターは「その場に倒れる」と明記されているわけで、
そうなると上記の文は眠っているキャラクターに対するものと考えられる。
つまり、眠りにおちたキャラクターが必ずしも転倒するわけではないんじゃないのか、と
読者が思うのはさほど無理なことでもないよ。

279 :NPCさん:2008/08/15(金) 15:36:56 ID:???
>>277
やーいw

280 :NPCさん:2008/08/15(金) 15:40:38 ID:???
>気絶したキャラクターは「その場に倒れる」と明記されている

これ、どこに書いてある?

281 :NPCさん:2008/08/15(金) 15:52:56 ID:???
> 乱戦エリア内で気絶したり、自らの意思で行動できなくなってしまったキャラクターは、その場で倒れます。
ルルブ2 p34

これだな。
ただこれに従うなら魔法で眠らされた場合も倒れることになるが。

282 :NPCさん:2008/08/15(金) 15:58:17 ID:???
眠ったキャラが乱戦中どういう扱いになるかも不明だしね。
「起こす」行動の距離は接触なのかどうか、とか。

283 :NPCさん:2008/08/15(金) 16:02:47 ID:???
いやちょっと待った。
ルール上の扱いはもうこれで確定じゃないか?
>>281の引用部分をもう少し先まで書くと、

> 乱戦エリア内で気絶したり、自らの意思で行動できなくなってしまったキャラクターは、その場で倒れます。
> このとき、そのキャラクターは乱戦エリアの大きさを決める数には数えません。

つまり、気絶だけじゃなく、睡眠でも転倒するし、
乱戦エリアからも外れるって事じゃないか。

284 :NPCさん:2008/08/15(金) 16:13:12 ID:???
眠って倒れると思うならそれで目が覚めて
倒れないならルールどおり運用して

現実に無い魔法のイメージなんて千差万別なんだし


各鳥取で処理すりゃいいんじゃねぇの?


SNEもこんな重箱の隅にはFAQでも触れねぇよw

285 :NPCさん:2008/08/15(金) 16:14:01 ID:???
>>283
じゃあ石化したら転倒するのけ?

286 :NPCさん:2008/08/15(金) 16:14:16 ID:???
>>283 転倒状態は近接攻撃の対象になるが
気絶はそうじゃないというこの矛盾。
オマケに、乱戦エリア外でスリープなどで寝た場合は、転倒しないということになる。

287 :NPCさん:2008/08/15(金) 16:18:54 ID:???
>>285
ルール上は当然石化でも転倒するんだろう。
まあ俺がGMなら、ルールとかあんまり気にしない主義だからビジュアル重視で転倒しないことにするけど。

288 :NPCさん:2008/08/15(金) 16:18:55 ID:???
>>285
するだろう

289 :NPCさん:2008/08/15(金) 16:19:48 ID:???
>>286
>転倒状態は近接攻撃の対象になるが
>気絶はそうじゃないというこの矛盾。

どこに矛盾があるんだ?

290 :NPCさん:2008/08/15(金) 16:20:25 ID:???
> 転倒状態は近接攻撃の対象になるが気絶はそうじゃないというこの矛盾。

これはもうずっと前から確定してることだし、ルール上の扱いが変わることもまずないと思うぞ。

291 :NPCさん:2008/08/15(金) 16:22:40 ID:???
乱戦から外れた睡眠状態のキャラを殴って気絶させようとした場合、どうすればいい?
近接攻撃は乱戦しないとできなかったと思うけど。

292 :NPCさん:2008/08/15(金) 16:23:36 ID:???
>>291の「殴って気絶させようと」は「殴って起こそうと」の間違い。
気絶させてどうする。

293 :NPCさん:2008/08/15(金) 16:24:51 ID:???
乱戦から外れた睡眠状態ってなんだよ。
スリープと同時に吹っ飛ばされたか?

294 :NPCさん:2008/08/15(金) 16:25:19 ID:???
>>291
できないよ。

295 :NPCさん:2008/08/15(金) 16:25:36 ID:???
>>287 今の所、1ラウンドで石化されるのは、敏捷か器用6以下だけだから、
「やり直しを要求する」までもなく好きなポーズで固まれるでしょ。
いくらなんでも「二本足で立った石像なんてありえない」はなかろう。

296 :NPCさん:2008/08/15(金) 16:31:42 ID:???
>>293 乱戦エリアの縮小に応じて、乱戦エリア外になった場所に現れると言う
裁定なんじゃないかな?「転倒眠りは乱戦外になる」んであれば…

>>289-290 いや、「転倒眠りと気絶はどこが違うか」と言う話で。

297 :NPCさん:2008/08/15(金) 16:32:43 ID:???
>>296
いや、乱戦エリア外に出るわけじゃない
それだと位置決められないし、乱戦エリアの中心で良いだろう

298 :NPCさん:2008/08/15(金) 16:33:45 ID:???
>>293
そういうのは考えても仕方ないと思うぞ。
毒のダメージで気絶したって同じように乱戦状態から外れるんだから。

299 :NPCさん:2008/08/15(金) 16:36:08 ID:???
>>296
だから、転倒眠りも転倒気絶も同じように扱うって話じゃないか

300 :NPCさん:2008/08/15(金) 16:44:24 ID:???
>>284
それを言っちゃおしまいだよ。ここは重箱の隅を突付くスレなんだからw

301 :NPCさん:2008/08/15(金) 17:07:01 ID:???
>>286
> 乱戦エリア外でスリープなどで寝た場合は、転倒しないということになる。

その解釈だと乱戦エリア外では気絶しても転倒しないことになるぞ

302 :NPCさん:2008/08/15(金) 19:10:13 ID:???
R&Rによると、ルルブの「乱戦エリア」という言葉は
正確には「乱戦エリア」と「乱戦エリアの影響下にある空間」に分けられるんだってね。
で、気絶すると狭義の「乱戦エリア」からは外れるらしい。

303 :NPCさん:2008/08/15(金) 19:26:08 ID:???
ところでエンゲージなんだけど、おれこういう風に解釈してる。
Aが移動すると考えて
A←10m→B の場合10m移動すればAとBはエンゲージ
A←10m→B←5m→C の場合15m移動すればAとCはエンゲージ
(ただし狭い通路とかの指定がある場合15m移動しようとしても10m地点でAとBはエンゲージ)

なんでこう考えたかというと、例として
A,B,C,Dというキャラクターが存在する。
AとBの距離は10m、AとCの距離は15m、AとDの距離は10m
BとCの距離は5m、BとDの距離は10m、CとDの距離は15m
であるものとする。
この状況でAとDがエンゲージするためにはAは何m移動すればよいか。

よく考えてもらえばわかると思うが、平面上においてこういう配置は起こりえない。
しかしスクエア等使わない抽象戦闘においては「いい加減」に駒を配置して各人が共通認識として例のような認識を作り出すことは可能。
でもこの例においてZOKを考えると破綻してしまう(厳密に処理するとどうやっても不可能な配置のため)
そして旧SWに代表されるようなスクエア等使わない抽象戦闘においては各人の位置を厳密に処理したりしない。
ゆえにスクエア等使わない抽象戦闘においてZOKは使用しないほうが運用の統一化ができる。
もしくは、ZOKを使用する場合は各キャラクターの位置を厳密に設定する必要がある。
と考えたのだがどうか。
長文スマソ。

304 :NPCさん:2008/08/15(金) 19:31:38 ID:???
ZOKって何の略だっけ

305 :NPCさん:2008/08/15(金) 19:32:16 ID:???
>>302
それって今まで「乱戦状態」「乱戦エリア」と呼ばれてたものをわかりづらく言い換えただけじゃね?
気絶すると乱戦状態からは外れるが乱戦エリア内には居る、ってこととどこが違うん?

306 :NPCさん:2008/08/15(金) 19:33:00 ID:???
スクエアとか使わずにZOK使ってるシステムなんてものがSW2.0以外にあるかは疑問だが

307 :303:2008/08/15(金) 19:34:11 ID:???
>>304
ZOCの間違いです。
馬鹿でごめんなさい。

308 :NPCさん:2008/08/15(金) 19:38:02 ID:???
なんでこう考えたかというと、例として
>A,B,C,Dというキャラクターが存在する。
>AとBの距離は10m、AとCの距離は15m、AとDの距離は10m
>BとCの距離は5m、BとDの距離は10m、CとDの距離は15m
>であるものとする。
>この状況でAとDがエンゲージするためにはAは何m移動すればよいか。


ええと、要するに位置的にA=DなはずなのにAとDは10mはなれてるからありえないわけか。
立体で考えれば段差とかで表現できそうだが。
まあ、大体この辺って感じで移動して○○まで何mとか宣言する環境ならそういうこともあるか。

309 :NPCさん:2008/08/15(金) 19:40:51 ID:???
いや待てできないか?
ABDでBを頂点とする二等辺三角形でBから5mの地点にCがいれば。
308だがちょっと考えたらできるんじゃないかと思えてきた。
よく考えてみる。

310 :NPCさん:2008/08/15(金) 19:41:17 ID:???
>>305
その通りだが、一応ルルブの矛盾はそれで解決するものもある。
例えば有名なp150の記述とかね。

311 :NPCさん:2008/08/15(金) 19:48:34 ID:???
よく考えたがやっぱりできるわ>>303
平面上において起こりえない配置にしたいんならもう一人追加しないとだめじゃね?
多分それならできるんじゃないかと思う。
でも正直そんなめんどいこと考えたくない。

312 :NPCさん:2008/08/15(金) 20:32:45 ID:???
>>303 こんな感じ?
A 部屋■■■■
|\  ■■■■
| 10 ■■■■
10  >B―5―D(通路)
| 10 ■■■■
|/  ■■■■
D   ■■■■

313 :NPCさん:2008/08/15(金) 21:28:32 ID:???
>>296 乱戦エリアで転倒したら、起き上がろうとしないで気絶したふりをすれば、
近接攻撃受けずに乱戦エリアの中心点で乱戦常態解除になるのかなあ?

…演技は主行動だろうからムリか。

314 :NPCさん:2008/08/15(金) 21:57:37 ID:???
眠ってる人に直接攻撃はできないんだよね?

315 :NPCさん:2008/08/15(金) 23:24:18 ID:???
できないっぽいね

316 :NPCさん:2008/08/15(金) 23:29:04 ID:???
気絶したら乱戦から除外
近接攻撃するには乱戦にしなきゃダメ

よって、気絶した奴は近接攻撃でとどめをさせない
石をぶつけて殺すのはおk

317 :NPCさん:2008/08/15(金) 23:33:26 ID:???
>>310
kwsk

318 :NPCさん:2008/08/16(土) 00:46:58 ID:???
敵が全員寝て味方に遠距離攻撃の手段がなかったらどうなるんだ

319 :NPCさん:2008/08/16(土) 00:52:28 ID:???
もしかして味方全員を気絶させる呪文があると超便利?

320 :NPCさん:2008/08/16(土) 01:07:35 ID:???
>>319
全員気絶したら止めさされて終わりだが

321 :NPCさん:2008/08/16(土) 01:23:25 ID:???
>>319
相手が弓矢もってたら全員確殺だぞ

322 :NPCさん:2008/08/16(土) 01:42:57 ID:???
>>317
ルルブ1 p150
> 同じ乱戦エリアの中にいるキャラクターには、近接攻撃や射撃攻撃を試みられます。
とある。つまり、気絶していたら近接攻撃できないというQ&Aと矛盾する。
しかし、この記述の「乱戦エリア」が狭義の「乱戦エリア」を指すのなら、矛盾がなくなるわけだ。

323 :NPCさん:2008/08/16(土) 02:04:21 ID:???
コソリまたコピペ

<ちょっと注意が要る点>
ルールブックに「乱戦エリア内のキャラクター」と書いてある場合、
・「乱戦エリア内の乱戦状態のキャラクター」
・「乱戦エリア内の乱戦未参加のキャラクター」又は「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではないキャラクター」
・「乱戦エリア内のすべて(乱戦状態、乱戦未参加両方)のキャラクター」
と、どの場合を指しているか分けて考える必要がある。


ルール本書いてる時には、
乱戦エリアのキャラ=乱戦参加者と決め付けて書いてたのかね〜?

324 :NPCさん:2008/08/16(土) 02:47:59 ID:???
>>319
ホーリークレイドルのことだな。

325 :NPCさん:2008/08/16(土) 03:23:42 ID:???
あれ?いつの間に寝たキャラに攻撃できない事になってんの?

326 :NPCさん:2008/08/16(土) 03:26:40 ID:???
>>283辺りから。

327 :NPCさん:2008/08/16(土) 04:39:16 ID:???
>>325
睡眠状態のキャラクターが乱戦エリアから外れるとしたら、直接攻撃は不可能。
直接攻撃は乱戦状態になってないと不可能だから。

328 :NPCさん:2008/08/16(土) 05:01:08 ID:???
ルルブ2 p34の記述が曖昧すぎる
これって「乱戦エリアで気絶した場合」って章題の文章なのに、
なんで「自らの意思で行動できなくなってしまったキャラクター(状態異常?)」にまで記述が及んでるんだろう?
それは状態異常関連の項目を別に設けて(そこに気絶を含めて)そこで語ることだと思うんだが
なんとなくこの部分だけ筆が滑ってしまって、実は気絶状態のことしか書いてないようにも見えるし・・・

329 :NPCさん:2008/08/16(土) 06:06:29 ID:???
ルールの細かい文章を解読して運用を考えるより、
デザインコンセプトを類推して実際の処理を考えて(ぶっちゃければハウスルール作って)、
矛盾や抜け穴が出ないか検証したほうがはやいような気がしてきたw

330 :NPCさん:2008/08/16(土) 06:45:09 ID:???
>乱戦エリア内で気絶したり、自らの意思で行動できなくなってしまったキャラクターは、その場で倒れます

ええと、自らの意思を持たないモンスターとかは最初から何もできないんですね。
平和だ。

331 :NPCさん:2008/08/16(土) 06:54:44 ID:???
実際、こう解釈すると、Aの時はいいけどBの時問題じゃね?って記述だからな。
いっそ、Aの時はこの対応、Bの時はこの対応っていう風に状況ごとに対応をかえればいいんじゃないかな。
記述量は膨大になるけど矛盾はなくなる。

332 :NPCさん:2008/08/16(土) 07:04:12 ID:???
>>331
それがQ&A。
でもやっぱり矛盾は増える。

333 :NPCさん:2008/08/16(土) 07:07:12 ID:???
他のシステムのルールと似たルールにすればいいのに、ここだけ異質もいいとこだからな
それでわかりにくさに拍車をかけてる

334 :NPCさん:2008/08/16(土) 07:54:25 ID:???
スクエアやヘクスを使わずに、ZOCだの遮蔽だのを持ち込めばわかりにくくなるのは当然。
正確に運用しようとすれば煩雑になる。
適当に運用しようとすれば判断が難しい。

ZOCや遮蔽ってのは互いの位置と距離がはっきりと決まっていなければ運用は無理。
スクエア等つかって位置を明確化かつ簡略化することすらしてないしな。

335 :NPCさん:2008/08/16(土) 08:43:41 ID:???
>>334
>適当に運用しようとすれば判断が難しい。
いや、別に難しく無いでしょ?

336 :NPCさん:2008/08/16(土) 09:53:49 ID:???
気絶したら乱戦からぬけるんだから、そのあとでさらに乱戦に入れれば良いんじゃないの?

って、ここの書き込みだけ見て思った。

337 :NPCさん:2008/08/16(土) 09:59:47 ID:???
乱戦からは抜けるけど、乱戦エリアの外にいるとは限らんから……

>>332
つーか、疑問に答えるために新ルールを持ち出してる部分まであるんだからそうなって当然という気も。
既にルールブックの記述とは別物になりつつある気がしてならない。

338 :NPCさん:2008/08/16(土) 10:06:01 ID:???
>>337
とっくの昔に別物だから安心しる。
おそらくルルブ1が書かれた時点で、
既にデザイナーの脳内ルールとは乖離していたと思われる。

339 :NPCさん:2008/08/16(土) 10:59:17 ID:???
>>335
PL「ここに移動したら射線とおる?」
GM「通らないよ」
PL「じゃあここなら?」
GM「通らないよ」
PL「じゃあここは?」
GM「通らないよ」
PL「どこならとおるの?」
GM「ここ」

こうですか?わかりません。
逆に非常に難しいと思います。

340 :NPCさん:2008/08/16(土) 11:09:31 ID:???
>>339
まあ適当だと判断基準がわからないからな。
判断基準を明確にするような簡略化のアイデアは過去に出てたけど。
>乱戦エリアを挟んだ向こう側へは(鷹の目がないと)射撃できないってあらかじめ決めとくってのが現実的な対応だと思う
まあ、これだとハウスルールの追加で既存のルールを適当に遊んでるわけじゃないけど。

341 :NPCさん:2008/08/16(土) 11:16:32 ID:???
>>339
まあ、最初から「射線が通る位置に移動するよ」と宣言してしまうっつー手は無くもないけどな。
これなら有る無しの二択で済む。

「で、そこに移動した場合の位置関係は?」って事になるとまた面倒だけど。
乱戦エリアには範囲の拡大とかもあるから考えないわけにはいかんのだよなー

342 :NPCさん:2008/08/16(土) 11:42:12 ID:???
むしろ怖いのはGM側が後衛に射撃したときじゃないかな。
PL「ちょっと待って。射線通ってるの!?」
卓内の誰の目から見てもわかる絶対的な基準が存在してないとトラブルになる。
その基準が存在しないから、ハウスルールで基準を作ろうってことじゃないの?

343 :NPCさん:2008/08/16(土) 12:25:51 ID:???
【キュア・ウーンズ】は10mしか届かなかったりするし、
「射線が通る位置に移動するよ」みたいな宣言するのは怖いな。
他のPCとの距離がどれくらいになるのか分からないから。
しかもその移動のせいで敵が通常移動で乱戦仕掛けられる位置に移動しちゃうかもしれないし。

344 :NPCさん:2008/08/16(土) 12:39:48 ID:???
人それぞれに基準ができるから困るんだよな
乱戦ルールは特に何とかの猫だし各人の頭の中でそれぞれ捏ね繰り回すからさ

345 :NPCさん:2008/08/16(土) 13:20:45 ID:???
>>342
逆に考えるんだ。
リアクション系の特技の少ないSW2.0においては後衛に攻撃すると大惨事だ。
だが遮蔽やZOCをGM判断で運用することによって、露骨な手加減ができるようになるんだよ。

346 :NPCさん:2008/08/16(土) 13:26:08 ID:???
>>345
それはそうだが、いちいち「今、俺のPCには射線通ってないよね?」とか確認しないと、
>>342の言うみたいに気付かないうちに射線の通った位置に立たれたりして怖い。

347 :NPCさん:2008/08/16(土) 15:37:27 ID:???
>>340 いや、乱戦エリアが複数できると、
「乱戦エリアを挟む」を判断するのも難しい。

>>344 乱戦状態のキャラは位置が確定できないけど、
起点魔法の使い手や精密射撃持ちは例外だから、
シュレーディンガーの猫とは違うような。

348 :NPCさん:2008/08/16(土) 19:38:22 ID:???
別に起点魔法の使い手や精密射撃持ちも乱戦状態のキャラの位置を確定できるわけじゃないが

349 :NPCさん:2008/08/16(土) 19:41:43 ID:???
>>347
ぶっちゃけ縦軸のみで判断すればいいんじゃね?
上下方向のみで認識して、左右はどこにいようが関係ない。
んで射撃対象との間に乱戦エリアの中心がなければ射線は通る。
(縦軸の座標が乱戦エリアと同じ場合も斜線通る)
これならわかりやすいと思う。

もっともそんなことするよりは前衛後衛に割り切ってプレイしたほうがいいんじゃないかと。
SEコンバットとか六門みたいな感じで。

350 :NPCさん:2008/08/16(土) 19:47:41 ID:???
>>349
>もっともそんなことするよりは前衛後衛に割り切ってプレイしたほうがいいんじゃないかと。

乱戦エリア全否定かよw
気持ちはわかるが。

351 :NPCさん:2008/08/16(土) 20:02:13 ID:???
乱戦エリアを全肯定した奴なんて見たことねぇー!

352 :NPCさん:2008/08/16(土) 20:08:15 ID:???
> 射撃対象との間に乱戦エリアの中心がなければ射線は通る。

ここまでルール変えてしまうくらいなら確かに乱戦ルール自体廃止したっていいかもな

353 :NPCさん:2008/08/16(土) 20:22:10 ID:???
前に誰かも言ってたが、乱戦エリアのルールがどういう面白さを求めてのものかわからないからな。
戦闘ルールからなんか浮いてる。

354 :NPCさん:2008/08/16(土) 20:29:13 ID:???
>>353
スゲーわかる
現状じゃ戦闘がめんどくさくなるだけだからな

戦闘特技があれだけあって、戦闘でガンガンいくのが楽しいシステムだと思ってるが、
乱戦のせいでつまらなく感じる時がある

355 :NPCさん:2008/08/16(土) 20:30:05 ID:???
SEやVEのように前列後列やスクウェア(ヘクス)にしなかったのは
エンゲージ的な物の方がSW(1.0)っぽいから、だろうなぁ。

特に、スクウェアとかだとMAPを用意する分手間も掛かるし。
文庫で出すぐらいだから、物理的な手軽さには拘りたかったんだろう。

ただ、変にリアリティを発揮してしまったというか
よりタクティカルな要素を入れようとして
合わない調味料をぶち込んで台無しにしてしまった感じ。

356 :NPCさん:2008/08/16(土) 20:35:10 ID:???
>>349
そもそも話の発端は「適当に運用すればいい」の適当ってどうよ?ってのだし。
1次元的に処理するか2次元的に処理するかは、抽象化やプレイヤーの選択肢を狭めるかの違いで
キャラクターの座標を管理していることに違いはない。
けっして「適当に運用」しているわけじゃない。
SNEコンベンションでは>349みたいに運用しているそうだし、そういうやり方は何度も提唱されている。


357 :NPCさん:2008/08/16(土) 20:36:54 ID:???
それならそれで何故そのルールがあるんだろうと思ってしまうなあ
やっぱりよく考えずに「何か特色を作ろう!」というのが発端でできたルールなんだろうか

358 :NPCさん:2008/08/16(土) 20:42:15 ID:???
当初発表されてた情報ではSEコンバットのような戦闘ルールってことだったからな。
ひょっとしたら編集部から指示があったのかもしれない。
つまり富士見が悪いんだよ!

359 :NPCさん:2008/08/16(土) 20:49:22 ID:???
いや、現状でもSEコンバット風といえばそうだぞ
いつも問題になる、乱戦エリアの脇の方を抜けて後衛を射撃とかの行為は最初から念頭になかったっぽいし
むしろ、マップ戦闘を前提に論じるのがそもそも間違っていたのかもしれん

SEとか六門風にずらっとキャラクターを並べて、両軍の前衛をあわせたのが乱戦エリア、って感じ
気絶や睡眠状態になると、六門で言う応援エリアにはじき出される
ってとこじゃね?
ルルブ1の乱戦エリアの図説とかを完全無視してるがw

360 :NPCさん:2008/08/16(土) 20:57:22 ID:???
自軍       敵軍
後衛 前衛   前衛 後衛
 A   B     C   D


こんな感じの配列で、

1、BはCにしか近接攻撃できず、AとDは誰にも近接攻撃できない
2、射撃攻撃はどこからでも可能、ただしAが射撃攻撃できるのはCのみ
3、Bの位置ならばC・D両方に射撃可能だが、その際はCから攻撃される可能性がある
4、前衛の数が相手の半分を下回った場合(例:1対3)、敵の前衛は自陣に切り込むことができる
  その場合、Cにいた敵がBまできて、Aに直接攻撃できる
5、これらのルールの一部を無視できる戦闘特技や魔法も存在する

この程度のルールでよかったんじゃね?

361 :NPCさん:2008/08/16(土) 21:16:38 ID:???
乱戦ルールとかマジでいらねえ
頼むから乱戦使わずに済ませる「公式」ルールを用意してくれよ

362 :NPCさん:2008/08/16(土) 21:21:23 ID:???
実際、初代六門やSEみたいな前列後列制のほうが
現状のSW2.0のシステムはちゃんと回るんだよな。

ヘクス等を使って細かい位置関係を運用するのも出来なくは無いが……
かなり面倒な上に、乱戦状態のキャラは別に纏めるとか一工夫要る。
せめて乱戦エリアが拡大する要素さえなければ。

363 :NPCさん:2008/08/16(土) 21:28:05 ID:???
@ヘクス等を用いて、距離等も厳密に求める
A前列後列制にして、ざっくりと運用する


@はオンラインセッションには不向きかな?
AはGMの説明がキモになるな。

364 :NPCさん:2008/08/16(土) 22:11:25 ID:???
>>339
なるほど、人とのコミュニケーションを取る事が難しい人には難しいのだなぁ。

PL「斜線通したいんだけど、どこまで行けば通る?」
GM「ここ」

365 :NPCさん:2008/08/16(土) 22:13:18 ID:???
>>364
GMがその権利を一方的に握ってんのが問題なんだよなー
制限移動の範囲を逸脱した位置を指定したり、そこは乱戦エリアだったり

366 :NPCさん:2008/08/16(土) 22:17:25 ID:???
>>364
エンゲージだと「GMが決める」ので、そういう風に運営できるんだがなぁ。

367 :NPCさん:2008/08/16(土) 22:22:14 ID:???
>>366
でも、GMが決めるとしか書いて無いから、PL側からは絶対に判らないんだよなぁ。
SWの場合、GMに確認を取る必要があるのは微妙な位置関係のときだけだから。

368 :NPCさん:2008/08/16(土) 22:24:09 ID:???
>>365-366
なんだ、じゃあ同じだね

369 :NPCさん:2008/08/16(土) 22:30:20 ID:???
@のヘクス、スクエアとかでの管理はむしろオンセ向き。
そういうマップ扱うツールが(例えばスクリーンモンキーとか)が有ればコンピュータ上でならかなり厳密に管理できる。
むしろオフセで厳密に扱うのは手間が大き過ぎる。

Aはダンジョンとかで後ろに回りこむのが不可能な状況ばかりで遊べば自然とそうなる。

つーかSNEは多分オープンフィールドで二次元的に乱戦エリアを扱う予定は無かったんじゃないかと思える。
ダンジョンで遊ぶ分には乱戦エリアの管理は意外と楽だよ。

370 :NPCさん:2008/08/16(土) 22:31:51 ID:???
>>367
? なにをいってるんだ?
ちゃんと移動速度もあるし、武器射程もあるし、
PLはエンゲージできるか予測できるよ?

最終的に決めるのがGMってだけ。

371 :NPCさん:2008/08/16(土) 22:33:27 ID:???
ソ厨はどうしても乱戦エリアとエンゲージとを同じにしたい模様w
どんだけエンゲージ好きだよw

372 :NPCさん:2008/08/16(土) 22:55:49 ID:???
ソ厨って?

373 :NPCさん:2008/08/16(土) 22:57:37 ID:???
>>371の脳内勢力

374 :NPCさん:2008/08/16(土) 23:00:24 ID:???
>>371
エンゲージってFEARゲーのルールなんでしょ?
エンゲージ好きならFEARゲーマーなんじゃないの?

375 :NPCさん:2008/08/16(土) 23:04:19 ID:???
>>370
いや、どうなればエンゲージできるのか書いて無いからねぇ。

Q.1m先の敵に100m移動できるきゃらがエンゲージできますか?他の要素は一切考慮しないものとします。
A.GMに聞いてください。
これがALFの正しい運用。

376 :375:2008/08/16(土) 23:05:15 ID:???
訂正。

>>370
いや、どうなればエンゲージできるのか書いて無いからねぇ。

Q.1m先の敵に100m移動できるきゃらがエンゲージできますか?他の要素は一切考慮しないものとします。
A.GMに聞いてください。

これがALFの正しい運用。

377 :375:2008/08/16(土) 23:21:38 ID:Xp7mDWKH
>>376
あなた誰?

378 :NPCさん:2008/08/16(土) 23:29:30 ID:???
要するに(その部分では)乱戦エリアと同レベルって事だろ?

で、俺の知る限りではエンゲージ制に射線の概念は採用されてないから斜線が通る/通らないの問題は起こらないな。
カオスフレアには状態異常の一種として遮蔽の概念があるんだっけか?

379 :NPCさん:2008/08/16(土) 23:46:54 ID:???
乱戦エリアの欠点はヘクス(スクエア)使わずに遮蔽とZOCを使ってるところだからな。

380 :NPCさん:2008/08/16(土) 23:58:02 ID:???
>>376ってスゲー楽だなぁ。
乱戦エリアも同じように運営できないのか?

381 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:00:15 ID:???
まあ、今後の対応としてはスクエア戦闘用の追加データ出すんじゃないかな。
今更なかったことにはできないだろうし。

382 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:03:02 ID:???
>>380
「他の要素を考えない」ならできる。
しかし、他の状況が入るととたんに運営がめんどくさくなる。



383 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:05:15 ID:???
>>382
エンゲージは要素が増えても「GMが判断」は変わらないからな。
そこが永遠にエンゲージできない君がいくら騒いでも、
「俺には運用できない」という報告が来ない理由ではある。

384 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:06:10 ID:???
離脱のルールで気がついたことがある。
離脱するとき: 1手番消費して、次の手番で離脱できる次の手番まで回避-4(1.p148)
有利なとき:敵の数の2倍より味方が多いとき、回避-4の修正を受けずにすむ(2.p34)
で、シナリオ集p217で「離脱宣言しても上記の有利な状況でない場合足止めされて離脱できません」とある。
「足止め」なんて用語あったかな?という気もするけど、おそらく相手番での「乱戦に巻き込む」ということなんだと思う。
つまり、SW2.0では乱戦中、相手の2倍の数以下のキャラは、相手を無力化するまで絶対に逃げられない、という仕様らしい。

まあ、それはそれでいいとして、シナリオ集のその後の記述の
「いかなる場合も、離脱を宣言したPCは次の手番までの間、回避力判定に-4の修正を受けます。」
これはルルブ2のp34「有利な状況での乱戦エリアからの離脱」の記述と矛盾するような気がするんだけど。
これはルルブ2発売前の簡易ルール、特殊処理ってことだろうか?

385 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:07:33 ID:???
>>380
同じGM判断でも必要な情報が多いからね。
たとえば、
敵:前衛2人後衛2人
味方:前衛3人後衛2人
というような状況で自分が後衛で2対2の乱戦エリアがすでに出来上がってる状態の場合。

敵後衛Aを魔法の射程内に捉えて、敵後衛Aに対して射線が通っていて、敵後衛Bから射線が通っていなくて、乱戦エリアが広がった場合に巻き込まれない位置。
へ移動しなきゃいけないわけで。
エンゲージの場合最初の敵後衛Aへの魔法の射程内だけわかればいいわけで。

386 :375:2008/08/17(日) 00:10:24 ID:SXq7XAAT
>>383
そりゃそうだろ。
最初の状態が一番難しいところになってるんだからw

387 :375:2008/08/17(日) 00:11:36 ID:SXq7XAAT
>>385
> エンゲージの場合最初の敵後衛Aへの魔法の射程内だけわかればいいわけで。
そりゃ、だれもエンゲージルールでエンゲージ間の遠距離攻撃の処理が難しいなんて言って無いからなw

388 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:11:52 ID:???
>>385
「制限移動距離内だと無理だな」でFA。

389 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:12:01 ID:???
>>385
まぁ、シチュエーションが多岐に及ぶTRPGの戦闘を扱うのに特化した概念だからな。
運営しやすく、いい意味でいいかげんにつくられてる。

乱戦エリアはエンゲージに実数字を持ち込んで、より分かりにくくした感じ。
SEくらいいいかげんにやってればよかったんだよなぁ。

390 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:13:15 ID:???
>>387
誰も君をたたいとりゃせんてよ。
なんでそんなに興奮してんの。

391 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:13:52 ID:???
本当だ。どうやら決着ついたな。
乱戦の離脱を宣言した次のラウンドも、
その乱戦エリア内の味方陣営のキャラ数が敵の数の2倍を超えていない限り
敵の乱戦巻き込み宣言を防げないってわけだ。

392 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:15:21 ID:???
>>388
常にそういう判断にするんなら遮蔽のルールが無意味になるだけだな。
たまたま>>385の条件で該当位置がない場合。
乱戦エリアで敵一人倒して乱戦エリア縮小した後にまた同じ質問するというパターンもあるんだ。

393 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:20:09 ID:???
>>375-376
「GMが決める」だけしか読まずに、
「どうなればエンゲージできるのか書いて無い!わからないんだ!」
とだけずーっと言い続けている人が居るけど、
実際にはルールブックのサンプルシナリオやリプレイで、
その「GMが決める」の例は載っているし、大抵の鳥取で困らずに
運用できてるんだけどなあ。

あと、「GMが決める」というのと、
「毎回移動のたびにGMに聞かなければならない」は違うよな?
「どうしたらエンゲージするか」「敵のエンゲージに入る場合」を
戦闘前やゲーム前にGMが決めて説明しても良いんだし。
スクエアでエンゲージを処理して遊んでる人が居るし、
それは特にルールブックに矛盾しない処理だって理解できてる?

乱戦ルールは、現状では実際の運用がルルブの記載では難しくて、
リプレイの運用例も足りないんだよ。
それで、どう処理するのがいいのかなあ、と今皆で考えてるところよ?

394 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:23:24 ID:???
まあ、エンゲージも叩かれたおかげで悪いところ改善して今の形になったんだし。
乱戦エリアもこれだけ叩かれたんだから次回作ではきっと洗練されるよ。
SNEが見捨てなければ。

395 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:23:36 ID:???
>>392
なぜ「遮蔽のルールが無意味になるだけ」なのか、
そこんとこもう一回説明してくれないか。

396 :375:2008/08/17(日) 00:24:12 ID:SXq7XAAT
>>390
じゃあ、誰も言ってない事を興奮しながら説明してたのは誰に対してなの?
独り言?

397 :375:2008/08/17(日) 00:26:17 ID:SXq7XAAT
>>393
つまり、ルルブだけじゃ不完全でリプレイ(少なくともサンプルシナリオ)を読んで運用例を見ないと判らないシステムだと言いたいのかな?
まあ、リプレイを読んでも判らないsw2.0よりマシだ。って意見に関しては同意できるって所だなw

398 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:27:28 ID:???
D&Dのスクエア戦闘だって運用例を見ずにflankingやreachの問題を解決できる奴は稀だ。

399 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:27:32 ID:???
>>395
乱戦エリアの拡大縮小による遮蔽及びZOCが無意味だろ。
実数で示したのに使い道がなくなってGM判断になるんなら。

400 :375:2008/08/17(日) 00:29:34 ID:SXq7XAAT
>>398
そっか?
シナリオやリプレイじゃなくてルールブックに図解入りで説明されてるあれを見て理解できない人間は多いのか?
つか、シナリオに運用例なんて載って無いし、リプレイなんて長らく出てなかったし、それまでの間ユーザーはどうやって遊んでたんだ?

401 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:31:40 ID:???
>>400
世の中にはインターネットというものがあってね。

402 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:32:09 ID:???
>>400
多分、「適当」に、遊んでた。

403 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:33:45 ID:???
ネットがあっても解決しないことはある。このスレ見てるとわかるだろ?

404 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:33:57 ID:???
必ずしも正しいルールで遊んでたとも限らないしな。

405 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:35:08 ID:???
>>403
お前な。国産ゲームとメリケン様のゲームとのサポートが比較になると思ってんのか?
ユーザーの絶対数が違うんだよ。
サポート豊富やちゅーねん。

406 :375:2008/08/17(日) 00:37:30 ID:SXq7XAAT
>>401
なるほど、あなたのインターネットには人ならざる者、もしくはリプレイが発売された後の未来から来た人間が接続してるのですね。
つか、君はルールブック(PHB)のルール部分に書かれた説明を見て何がどう理解できなかったのかな?
俺にはアレだけ丁寧な説明を見ても理解できない人間が他のシステムを遊べるとは思えないんだが。
いや、理解する前に細かい大量の文字を前に投げ出したってなら理解できるんだがw。

>>402
多分、ルール通りに遊んでたと思いますよ。

407 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:37:31 ID:???
>>405
そんでも解決しない問題は多かったよ。3eの頃は特にね……。

408 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:37:41 ID:???
>>397
サンプルシナリオは基本ルルブに載ってるんだけど、
そのことを知っているのか?

で、判らないシステム、と言われても
キミは「GMが決める」に拘って「判らない方向に努力」してるようだが
初プレイでも運用はできるし、困らなかったよ?
リプレイは一つも読んでなかったし、今も読んでないけどねw

409 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:37:47 ID:???
>>405
そんなサポート知ったことかっ!も豊富だろうなあw

410 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:37:57 ID:???
>>403
乱戦エリアに関してはさすがにSNEの対応も遅すぎるからな。
サポートはもっとガンガンしてくれなきゃユーザーだけじゃどうしようもない。
しかもそのサポートってのがルール追加だし。

411 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:39:02 ID:???
>>407
具体的な話が一切出てこない・・・
これは、ALSのエンゲージの説明が有ると言ってる人が具体的な説明箇所を出さないのと同じパターン?

412 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:39:41 ID:???
乱戦エリアを理解してる人が啓蒙すればいいだけの話だと思う。

413 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:40:08 ID:???
>>408
言うだけならね。
俺もSW2.0は問題なく遊べてますよw
言うだけならね。

414 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:41:15 ID:???
>>406
3eの頃、間合いと挟撃と大型サイズの問題が本当に解決したのはクラスブックが出るようになってからで、
それまでは本当に「DMが適当に」解決するしかなかった。

415 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:42:42 ID:???
>>412
誰が理解してるん?
刈谷ですら説明し切れなかったのに。

416 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:43:14 ID:???
>>410
対応が遅すぎるのは、
ルールブックの用語統一と戦闘の情況について
ブラッシュアップができてなかった、
てのが大きいだろうなあ、作業が大変過ぎ

自業自得だ、とも言えるだろうがw

417 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:43:32 ID:???
>>414
3.5eで解決してるならWotCは成長してるってことだな。
ALSでの問題をALFで、SWでの問題をSW2.0で、それぞれ解決できたんだろうか。

418 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:45:53 ID:???
>>414
君が質問した412の直後、413は問題なく遊べてるらしいぜ
色々と質問に答えてくれそうだ。

>>413
とりあえず、乱戦エリアの遮蔽の処理はどうしてんの?
スクエア使わずに対応できる?面倒くさくない?

419 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:47:23 ID:???
なんやーED君発狂してんな
誰か悪いとこさわったんかいな

420 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:47:28 ID:???
>>417
ネット上の評判を見る限りALS→ALFは改善されてるらしいな。
SW→SW2.0はシステム的にそもそも別ゲームだから解決とかは無理じゃね?

421 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:48:32 ID:???
>>410
対応が遅いというより
SNEの中でもこれという解答が作れてないだけ、と言う気がする。

もう乱戦は大幅に手を加えるか(拡大さえしなければ大分簡単)、
あるいはSEやVEのように戦闘の追加オプションルール出して
そっちに乗り換えるしかないと思うぜ、正味の話。

422 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:50:30 ID:???
>>420
むしろ、SW2.0は新たなシステムである乱戦ルールに
問題が発生してるんで、
「なんでSEにしなかったんだ…」「六門のシステムを改変しろよ」
という嘆きの声をよく聞くぐらいだからなあw

423 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:50:39 ID:???
>>420
Gスラッグ問題とクレスポ・イリーナ問題はある程度解決してるんじゃない?
あとシステムに依存する無印sw特有の問題って何があったっけ?

424 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:51:51 ID:???
>>421
>もう乱戦は大幅に手を加えるか(拡大さえしなければ大分簡単)、
遮蔽と乱戦エリアに巻き込める範囲(ZOC)があるからそれでもまだ煩雑だよ。

425 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:52:16 ID:???
>>418
> スクエア使わずに対応できる?面倒くさくない?
スクエアつかったほうが楽w
あんまりめんどくさくはないよ。
十中八九は見れば明らかにわかるレベルだから。
判断に悩むような微妙な位置になる事は殆どありませんわ。

426 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:54:26 ID:???
>>415
神は全能らしいので、キリストは理解してると思う。
仏陀は怪しい。
ムハンマドは興味がないので知らない。

427 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:56:18 ID:???
SW2.0は、SW1.0のシステム的な問題点は
大体解決してる(あるいは別の形に差し替えてる)からなぁ。

それはそれとして、新たに出てきた乱戦エリアという要素で
改めてgdgdしてる訳で。

428 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:56:31 ID:???
>>423
クレスポ、イリーナ問題は解決してるか?振り直しの示唆はあるけど、
それでも低いのはどうしようもないし、能力値高すぎるから却下、
というルールは無かったと思うが

429 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:56:32 ID:???
スクエア(ヘクス)等使わない抽象戦闘ルール(SW1みたいな抽象戦闘ルールのことだけどなんかいい名称ないかな)で遮蔽とZOCを運用したのがそもそもの間違い。
射線についてはすでに語られたし、迂回できるかの判断もSW1的な抽象戦闘で判断するのは難しい。
SEコンバットや六門みたいに簡易戦場MAPを使わないやり方なら問題はかなり軽減されるはず。

430 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:57:14 ID:???
>>425
ルルブにスクエアを使うルールが載ってたらなぁ……

後学のために、どう処理してるか教えてくれんかのう?
あと棄てハンでいいから、ハンドル付けてくれるとありがたい。

431 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:57:36 ID:???
>>423
キュア・ウーンズが強力過ぎたのも解決はしてるかな

432 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:58:08 ID:???
>>421
拡大は処理が難しいルールじゃないっしょ。

433 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:59:22 ID:???
>>432
コンパスが必要だけどな!
あとまれに中心が動いたり……管理は難しいよね

434 :NPCさん:2008/08/17(日) 00:59:55 ID:???
>>425
スクエア使った場合一辺何mがやりやすいかな?
3mだと乱戦エリア半径で躓くし1mおきだとやたらマップが広い。
あと射線に関してはマスのどことどこを結ぶ?

435 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:01:10 ID:???
やめて! >>425は気絶したので乱戦エリアに入ってないわ!!

436 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:01:17 ID:???
>>433
拡大にコンパスが必要なくらい厳密にやるなら、拡大しなくてもコンパスは必要でしょ?

437 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:01:31 ID:???
>>425
なるほど、頼りになるなあ。

スクエア使う場合、乱戦エリアの形ってどうしてんの?
円形の紙を置くの?
乱戦エリアに居るが乱戦状態でないキャラって
どうやって区別つけてる?

あと、乱戦状態で気絶したキャラの出現位置はどう処理してた?

438 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:02:07 ID:???
>>428
生まれで能力値の半分が決るから
そこまで極端な能力値にはなりにくいし、
どーせゴリゴリ能力値上がるし、低いレベルからアイテムでカバーもできる。

生まれで冒険者選んだ人間は知らん。自己責任で。

439 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:02:26 ID:???
真面目な話、スクエアを使うと全力移動で後衛に届くことが判明してしまう。

440 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:03:43 ID:???
一番手っ取り早いのは
ARAのスクウェア戦闘ルールをそのまま持ってくる。

遮蔽もZOCも大体解決。

441 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:04:06 ID:???
>>434
D&D用の広いスクエアがあるから1mでやってた。
あと、スクエアの中にユニットを置くんじゃなくて、碁みたくスクエアの枠の交点にユニットを置くと楽な事が後半判明した。
D&Dみたく、射線の引き方がルール化されて無いからなんだがw。

442 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:04:38 ID:???
>>428
HP制の導入である程度は緩和されてる。

ああ、あとプリーストの最適戦術が待機とかバードのプレイヤーは戦闘中歌ったらすることがない、とかの問題も解決されてるな。

443 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:07:08 ID:???
>>436
コンパスがいるような代物を「処理が難しいルールじゃない」という>>432をどう思う?

444 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:07:44 ID:???
>>437
> スクエア使う場合、乱戦エリアの形ってどうしてんの?
> 円形の紙を置くの?
スクエアでの円形範囲の引き方はDMGに載ってる。
・・何か問題でも?

> 乱戦エリアに居るが乱戦状態でないキャラって
> どうやって区別つけてる?
特別区別はしなくても覚えてられRUNE。
どうせすぐに乱戦に巻き込まれるからな。
どうしても区別を付けたい時はコマの下にマーカーを置いてたよ。

> あと、乱戦状態で気絶したキャラの出現位置はどう処理してた?
乱戦に入った時の場所でやってたね。

445 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:08:01 ID:???
>>441
乱戦エリアは円で管理するの?

446 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:08:47 ID:???
遮蔽物による爆風の反射を処理するのにくらべればどうってことないよ。>>443

447 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:09:08 ID:???
D&Dってよくできてるなぁ・・・・・・・あれ?

448 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:10:02 ID:???
>>443
拡大だけにコンパスが必要なわけじゃないでしょ?

449 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:10:29 ID:???
>>442
イリーナ問題はHP制では全然解決しないような?
クレスポの方も、ダメージ減少が無いせいで、
よけい酷いことになってる気もするが…


450 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:11:00 ID:???
>>443
コンパスがいるような代物を「大分簡単」という>>421をどう思う?

451 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:11:18 ID:???
>>446
爆風の反射よりずっと頻繁にでてくるけどなw
まぁ、普通の人は管理が難しいと思うのは理解できる?
あと棄てハンの件検討してくれる?

452 :446:2008/08/17(日) 01:13:55 ID:???
>>451
君、盛大に誤射してるがいいのか?
本当に俺が捨てハンつけちまっていいのかい?

453 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:15:04 ID:???
>>444
つか、同じマスに存在できないの?

454 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:17:37 ID:???
スクエア使ったんならわかると思うんだけど。
SW2.0って後衛に乱戦持ち込むのが楽なんだ。
特に一辺1mみたいに広いマップだと。

455 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:18:40 ID:???
>>444
俺、DMG持ってないんでよくわからんのだが、
>>441で碁みたくスクエアの枠の交点にユニットを置くらしいが、
それってD&Dのスクエア処理と違うよな。
DMGの円形範囲の引き方が使えるのか?


456 :446:2008/08/17(日) 01:19:07 ID:???
>>454
ちなみに前スレから「後衛キャラは存在できねー」と言ってるの俺。
ウサギとエルフがよく死ぬんだ。

457 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:19:21 ID:???
>>449
中盤以降は生命力が10くらい低くてもそんなに変わらないよ
少なくとも1.0の頃に比べれば

458 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:21:13 ID:???
ウサギはともかく、エルフは敏捷高いしちゃんと戦士技能伸ばせば
後衛の中ではかなり死ににくいはずだぞ。
生命力も成長すればボーナス+3くらい充分狙えるし。

459 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:22:32 ID:???
>>456
後衛でも敏捷24は必須だし普通にそれくらいいくって主張してたのもおまい?

460 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:23:58 ID:???
>>449
ダメージと防護点とHPの関係が変更されたから、
イリーナ問題:イリーナの必筋24金属鎧の防御力を抜けるダメージを与えられる敵を出すと、他のPCが死ぬ
というのは少なくなったし、高レベルになれば防護点より回避力のほうが重要、とはよく指摘されてる点だ。
別の問題を引き起こしたという指摘もあるが、以前の問題の解決策のひとつではあるかと。
クレスポ問題:能力値で最低の目を振った場合、対処の方法なく一撃で死ぬ。
HPと能力値の成長、アイテム、特技での補完により死ににくくなった。少なくともプレイヤーの努力によって対処できるようにはなった。

そういう意味では「ある程度」問題は解決されたといっても間違いではないかと思う。

461 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:26:50 ID:???
>>460
>イリーナ問題:イリーナの必筋24金属鎧の防御力を抜けるダメージを与えられる敵を出すと、他のPCが死ぬ

いや、冒険者レベルでの減少が減った分後衛キャラが攻撃耐えるのは厳しくなったぞ。
初期能力による問題点はある程度解決されたが、防御強いキャラにダメージ与える強さの敵は後衛には洒落抜きで脅威なんだ。

462 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:27:16 ID:???
>>455
使えるよ。
D&Dではユニットはスクエア内に置くけど、射線のチェックや効果範囲は交点を基準に見るから。

463 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:28:18 ID:???
>>457
能力によるHPはマシになった、とは言えるか
なんか後衛殴られたら即死で殴るの難しくない、
とか別問題が出てるけどなw

で、イリーナの問題は2.0で解決したのか?
>>423以降、一度も触れられてないような…?

464 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:28:30 ID:???
>>461
既に乱戦エリアとかエンゲージの話じゃなくなってるぞw

465 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:28:49 ID:???
>>461
それが>>460の言う「別の問題を引き起こした」ということなんじゃないのか

466 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:29:32 ID:???
だから全員防御を強化しろと。

467 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:29:42 ID:???
倒れても死ににくくはなってるし
気絶や死亡からの復活も簡単になってるし
別に問題だと思ったことはねぇなぁ。

つーか、乱戦関係無い話はSWスレでやろうや。

468 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:31:32 ID:???
確かに。
うちはもう10レベルとかいるPTなんだけど、後衛が攻撃されると一瞬で気絶する。
後衛でも生命抵抗力が13あったりルール上連続攻撃の途中でも気絶すればそれ以上追撃されないおかげで、
一応まだ死者は出てないが。
接敵されて瞬殺されない後衛は防護点11のナイトメアくらいだ。

469 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:32:28 ID:???
>>464
乱戦エリアにしろエンゲージにしろ、後衛キャラに対して攻撃するのが難しくないルールだからな。
FEARはエンゲージをベースにシステム作ってるからその辺はシステム的にフォローが入ってる。
SW2.0はシステムに乱戦エリアをとりあえず乗っけたという感じで今のところ対応策がほとんどない。
今現在一番有効なのが後衛キャラにも前衛並の防御性能を持たせること。

470 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:34:01 ID:???
>>460
ああ、イリーナの問題ってそれか。
俺はてっきり、キヨマーに能力値下げさせられた酷い話かと思ったw

で、2.0だと、回避が重要なのにそれが下がり、その割に防護点は高くないので、
金属鎧が不当なほど弱くなってるから、ますます問題解決だね!誰も着ないし!

471 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:34:11 ID:???
まあ>>137みたいなPTにすれば全て解決するんだから大した問題じゃないな

472 :446:2008/08/17(日) 01:35:19 ID:???
>>469
ちなみに後衛が殴られやすい問題はD&Dでも似たようなもので、
結局は防御を硬くしたりHPを伸ばしたりして対処することになる。

473 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:35:48 ID:???
>キヨマーに能力値下げさせられた酷い話かと思ったw

それはシステムがどうとか言う問題じゃねぇよw

474 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:37:53 ID:???
2.0ではイリーナ問題のほうは起きようがないんでこのスレでも2.0スレでも議論に値しない。

475 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:38:17 ID:???
>>472
守るための呪文も豊富だけどな。

476 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:38:23 ID:???
>>468
うちはまだ数回しかやってないからわからないけど、10レベルくらいの敵って1回の攻撃でだいたい20点+αくらいじゃないの?
複数回攻撃されたり特殊な追加ダメージがあったりすると死ぬけど、1撃だけだったら大丈夫そうな気もするけど。
やばい特殊効果持つやつが多いってことかな?

477 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:39:07 ID:???
>>469
>>468の生死判定の成功が不可能なほどのオーバーキルがほぼ無くなったが、
システム的フォローじゃね。

あと、ロマン派なキャラメイクしたPTにガチ殺しにかかるKYなGMはちょいと勘弁。
そこはセッション前にすり合わせよう。

478 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:39:49 ID:???
>>472
D&Dで後衛が殴られやすい!?

479 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:41:11 ID:???
>>477
PL「あーチミチミ。今日のワシのキャラクターは気に入っておるので殺さないでくれたまえよ」

480 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:41:36 ID:???
>>476
高レベルの敵は複数回攻撃が多い。
1回攻撃の相手なら余裕で耐えれるよ。
後衛でもHP50とかあるからな。

481 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:42:14 ID:???
>>479
それぶっちゃげるんなら良いPLとか思ってしまうw

482 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:43:13 ID:???
まあ、敵の知能を低くすれば前衛にしか攻撃しないから大丈夫。

483 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:44:05 ID:???
>>462
そうなのか。
あと、もうちょっと頼むわ。

結局、DMGに載ってる円形範囲の引き方ってどんなの?
ファイアーボールなら範囲内のキャラを判定すれば終わるけど
乱戦エリアって「持続的する範囲」だよな?
紙とか敷いたり、線を書き込まないと判らなくなりそうに思うけど
どう処理するの?

あと、>>444見るとエンゲージの拡大とか移動もアリアリみたいだけど、
それはどう処理してんの?

ついでに蛇足だけど、462=>>413だよな。
言うだけならね。って何を言いたくて、ALFの何が気に入らんかったの?
2.0にD&D混ぜるって、ハウスルールのGM判断をやたらしてないか?w

484 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:51:00 ID:???
シナリオ集から類推するに、モンスターはパーティー人数-1くらいを推奨しているような感じ。
後衛キャラは前衛2〜3人のとき1人、4人のとき2人という感じ。
前衛で敵を足止めして後衛が直接攻撃を食らわないってのが想定しているバランスっぽい。

スクエア使ってる場合、敵が1ラウンドに50マスとか移動してきたら陣形も何もないような気もするが。

485 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:54:53 ID:???
>>483
DMGをもってないじゃなくてD&Dを知らない。なのか?
D&Dに「持続的する範囲」ぐらいいくらでもあるぞ。
クラウドキルなんて「持続的する範囲」が移動しちゃうんだぞ。
平面だけじゃなくて上方向にも見なきゃいけない品。

で、ALFを気に入らないなんて一言も言ってないぜ。
どこからそんな電波を受け取ったんだ?
で、2.0にD&Dを混ぜる。って誰がそんなことやってるの?
いくらなんでも電波の受信感度が良すぎないか?

486 :NPCさん:2008/08/17(日) 01:55:28 ID:???
>>484
やっぱシステムから浮いてるよな>乱戦エリア

487 :446:2008/08/17(日) 01:58:10 ID:???
>>478
PCと同CRのローグ・アーチャー4体ならべてウィザードっぽいのから集中攻撃とか普通にあるだろ。ないの?

488 :NPCさん:2008/08/17(日) 02:12:32 ID:???
>>485
D&D3.5のプレイ経験はあるが、ルルブは一切持ってない。
クラウドキルとか高レベル呪文だされても知らんよw
リプレイでも有名なグリースとかにしてくれよw

で、なんでか答えてくれんのだが「持続する範囲」の
乱戦エリアは、どう「引いて」いるの?拡大と移動も。
クラウドキルを例に教えておくれよ。

ALFが気ににらない、は413がレスした相手とその前までの話題、
2.0にD&Dを混ぜる、は今君が説明している内容だよ。
D&Dのスクエアや、DMGに載ってる円形範囲の引き方を2.0に使ってるじゃん。
SW2.0にはスクエア戦闘ルールも、円形範囲の引き方も無いよ?

自分の言ってることを理解してなかった?
俺の電波の受信感度が良いというか、君が電波で回路狂ってるんじゃ?

489 :446:2008/08/17(日) 02:20:26 ID:???
>>488
462≠413=485だって気づいてる?

490 :NPCさん:2008/08/17(日) 02:25:58 ID:???
>>488
グリースはまさに「持続的する範囲」なんだが、本当にプレイ経験あるの?
リプレイ読んだだけじゃプレイ経験とは言わないのよ?

>>489
彼の敵は一人に決まってるじゃ無いですかw

491 :NPCさん:2008/08/17(日) 02:45:14 ID:???
なんでおまえら「持続的する範囲」なんて変なフレーズ使い続けてんの?

492 :NPCさん:2008/08/17(日) 02:46:44 ID:???
なんでおまえら「持続的する範囲」なんて変なフレーズ使い続けてんの?

493 :NPCさん:2008/08/17(日) 02:48:29 ID:???
うちもでスクエアマップつかってるけど、ホワイトボードなんでマーカーでキュッキュと書き込むだけなんで楽。
範囲は円でなくスクエア単位にしてるけど。

494 : ◆MIOV67Atog :2008/08/17(日) 02:52:27 ID:???
『まぁマジレスすっとD&Dの円形やら1/4円やらのスクエア置きかえってコンパス使ってるのと同じだぜ?』
『ただでかい範囲でも例示があるだけで』

>487
『いつでもそんなに近くから始まるんだったらつらいだろうねぇ』

495 :NPCさん:2008/08/17(日) 03:10:36 ID:???
>489
いや、気付いてなかった。>425から413とは別人?

あと、なんでわざわざ数字コテを消してから横レスしてんの?
>ついでに蛇足だけど、462=>>413だよな。
と聞いてるのを無視したうえで、電波の受信感度が良すぎとか罵倒して、
反論されたら489で実は違います、と言い出す精神が理解できない。

文章よく読んでなかった?それとも頭が悪いだけ?
はたまた別人の振りして誤魔化してる?

>>490
経験はあるよ。実はグリース使ったことは無いけど。
でさあ、「持続する範囲」の例として、クラウドキルよりは、
低レベルで判りやすいグリースを使ってよ、という文章だけど?
リプレイ読んでても持続してるんだし。
日本語読めない?頭が悪いだけ?

>彼の敵は一人に決まってるじゃ無いですかw
はあ、なるほど。言ってない内容が分かって当然、と仰る。
実は、489=490ですか?それとも、貴方が>>413
そのどちらかぐらいしか、そんなことを言える理由が思いつきません。
ああ、頭がおかしい、という可能性もありますね?で、実際はどれです?

496 :NPCさん:2008/08/17(日) 03:15:23 ID:???
>489>490
喧嘩は置いておいて、澪に言わせると>>494らしいんだが、
2.0の乱戦エリアとしてどう運用してんだ?


497 :446:2008/08/17(日) 03:22:24 ID:???
どう運用するもなにもルールとQ&Aに従って運用しているが。

2.0のルールでは「距離のはかり方」とか「射線の引き方」が曖昧だから、
そこら辺を自分たちで管理・運用できる方法に置き換えてるだけだ。
何かわからんところがあるなら具体的にゆってくれ。

498 :NPCさん:2008/08/17(日) 03:37:26 ID:???
>そこら辺を自分たちで管理・運用できる方法に置き換えてるだけだ。

これを聞かれてるんじゃないのか。

499 :446:2008/08/17(日) 03:39:42 ID:???
とはいえ重要なことはだいたい他のメンバーが書いてると思うがなー。

500 :NPCさん:2008/08/17(日) 03:42:57 ID:???
とりあえず、スクエアでの乱戦エリアの表し方は?

円形の紙を敷く、コンパスで記入する等があると思うが、どうしてるんだ?
拡大や合体もあるんで、かなり面倒なように思うが。

これ、もう何度も聞いたぞ?なぜか(自称:複数居るらしい奴ら)全員が、
無視して全然答えてないんだが。

>>489で413=485と言う以上、お前は485で人様を電波呼ばわりした奴だな。
その罵倒は忘れてやるから、お前からとっとと答えてくれんか?

501 :446:2008/08/17(日) 03:46:41 ID:???
>>500
中心点にマーカーをおいて、後は「今何人だから半径xmだね」で各自把握。

ちなみに俺は485ではない。
462が413は書きそうにねえな、中の人の性格からして、と思っただけ。

502 :NPCさん:2008/08/17(日) 03:50:00 ID:???
>>497
>>209のあいまいな事項のうち、処理した経験のある事項があれば、
どう処理したか教えて欲しいな。

ルールとQ&Aに従って、どの程度処理できるんだ?

503 :NPCさん:2008/08/17(日) 04:04:21 ID:???
>>501
憶測かよ

504 :NPCさん:2008/08/17(日) 04:07:57 ID:???
>>501
スレチなんであんまり言いたかないが、どんどんボロを出していくぞ?

489の「気付いてる?」というのは断定で、
501で書いた「と思っただけ」という推測じゃないよな?
色々反論しといて、次に突っ込まれたら「と思っただけ」って
そんな言い訳通じると思うか?

462は名無しのレスなのに、中の人の性格、とか言い出したが、
わかるんか?何でわかるんだ?妄想か?
あと、お前が485じゃないのに、どうやって485=413だとわかるんだ?

言ってることがおかし過ぎるぞ

505 :446:2008/08/17(日) 04:11:25 ID:???
・1回で1人が複数相手に乱戦状態形成できるか。
→できない。根拠になる明確な回答はないが、いくつかのQ&Aの回答は同時宣言を想定していないと思われ、できないとした方が無難そうだから。

・キャラの所有面積(点存在か面存在か。ただし、なぜか大きさを持っているのは確定)
→点存在。専有面積があると、乱戦終了時に乱戦エリアの中心に現れるとした場合、押し出しのことを考えなければならなくなるので。

・キャラ間の距離の測り方(面存在の場合中心から計るのか?あるいは外周の一点?)
→中心から中心。ただし半径1mを「手の届く範囲」と考える。
・遮蔽にならない射線の引き方(遮蔽に射線が接するだけの場合、射撃が阻害されるか?)
→中心から中心。接線は遮蔽扱い。
・乱戦状態でない複数部位キャラの部位の位置(同一地点?離していいか?)
→同一地点。
・複数部位キャラが必ず同一の乱戦エリアに入るか。
→入る。
・多部位キャラ各部位が、別目標に乱戦状態形成できるか。
→できない。
・乱戦状態から非乱戦状態になった時のキャラ位置。
→乱戦エリアの中心。他に判断材料がない。
・離脱するキャラは、いつ非乱戦状態になるか。(乱戦エリアの通り抜けの処理が適応されるか)
→離脱を宣言した次の手番の開始時。直前に参加していた乱戦エリア内のキャラクターからは乱戦宣言されない扱い。
・眠りや気絶や石化などの異常状態のルール的扱い。
 (眠ったら転倒するか?その衝撃で目は覚めないのか?など)
→意識がない者は気絶と同じ扱い。眠ったら転倒状態でその衝撃では目覚めない。

こんなとこか。

506 :NPCさん:2008/08/17(日) 04:13:15 ID:???
>501
攻撃側が乱戦宣言した場合、中心のマーカーと同じ位置に
2キャラが居るけど、交点にはマーカーを置くのか。キャラ2体はどうしてんだ?
最初はD&Dの升目が大きいから、みたいな言い方だったと思うが?
これは別の人の運用だっけ?

あと、乱戦エリアの大きさって変わるし、変わるルールでやってるのに
宣言だけで各自把握って、PLもGMも混乱しないか?
ウチの鳥取ならそのうち忘れたり混乱しそうだ。書いた方が分かり易くない?

507 :446:2008/08/17(日) 04:15:25 ID:???
>>506
キャラはマーカーのそばにまとめておく。
少なくとも特に混乱することはない。

>>504
このスレ住人の何人かは俺のリアル知り合いなんだ。
つか、このスレ自体ほとんど俺らの自演なんじゃねえの?

508 :NPCさん:2008/08/17(日) 04:19:50 ID:???
この人たちが何でこんなにむきになって殴り合ってるのかがわからん・・・

509 :446:2008/08/17(日) 04:21:43 ID:???
これが乱戦状態ってやつさ。

510 :NPCさん:2008/08/17(日) 04:24:36 ID:???
>507
…もういいんだよ、ED君
リアル知り合いと本当にゲーム出来ればいいな


511 :NPCさん:2008/08/17(日) 04:29:06 ID:???
>507
お前が鏡を見たら目も前に居るリアル知り合いだろ?
今日の馬鹿なレスは、ほとんどが君の自演、だろうな

512 :NPCさん:2008/08/17(日) 05:18:18 ID:???
でも>>509はちょっと面白かった。

あ、もちろん自演ですよ。


513 :NPCさん:2008/08/17(日) 05:23:21 ID:???
複数いるのにいっせいに消えててワロタw

ED面白いなぁw

514 :NPCさん:2008/08/17(日) 05:34:04 ID:???
複数いるなら常時ID出しで書き込めば良かったのにな。
ほんと馬鹿だわコイツ。

つうか「D&Dと2.0混ぜてんじゃん」という突っ込みに
「コンパスと同じように使ってるだけ」とか、もうねアフォかと。

515 :446:2008/08/17(日) 05:34:10 ID:???
>>513
昼からセッションなんで、俺以外の奴は寝ちまったのさ。
そうに決まってるじゃないか。なあ?

516 :NPCさん:2008/08/17(日) 05:40:44 ID:cyPGbhIE
>>515
お、もう起きたのかい?
今日も一日頑張れよEDw

517 :NPCさん:2008/08/17(日) 05:53:22 ID:???
なんで「ED」なの?

518 :NPCさん:2008/08/17(日) 05:59:19 ID:???
>>517
「エンゲージできない」の略

519 :NPCさん:2008/08/17(日) 06:00:22 ID:???
>>518
なるほど

520 :NPCさん:2008/08/17(日) 06:15:13 ID:???
とりあえずSW2.0で想定していたであろうゲームの遊び方と乖離しているのは間違いないだろうな>乱戦エリア

521 :NPCさん:2008/08/17(日) 06:37:25 ID:???
>>520
やりたかったことはわかるのだが、って感じではある
(奇妙な動きをする敵味方を見ながら)

522 :NPCさん:2008/08/17(日) 06:38:28 ID:???
全員前衛が一番わかりやすいという

523 :NPCさん:2008/08/17(日) 06:45:15 ID:???
本来やりたかったのは前衛後衛分けてのSEコンバット方式だろ。
後衛に攻撃ってのは基本想定外かと。
ルールをよく考えずとりあえず導入したら大失敗したんだと思う。

乱戦エリアでさえなければそれほどひどいゲームじゃないよ。

524 :NPCさん:2008/08/17(日) 06:53:54 ID:???
乱戦エリアで戦ってて倒れたり眠ったりした人はどうなるのですか、
って質問くらい想定してなかったのか、とは思った
本当にテストプレイやったのか

525 :NPCさん:2008/08/17(日) 06:56:28 ID:???
むしろテストプレイヤーはテストプレイ中
本当にルールに則って遊んでたのかと。

分からなかったなら分からなかったと
誰か指摘しなかったのか。

526 :NPCさん:2008/08/17(日) 06:59:30 ID:???
多方面からのテストをやってなかったんじゃね?
あくまでデータバランスを見るついでにプレイして確認して
運用のルールをテストしてたのではないと予想

527 :NPCさん:2008/08/17(日) 07:01:05 ID:???
テストプレイの段階で何回かは全滅させてみるもんじゃねえの

528 :NPCさん:2008/08/17(日) 07:07:35 ID:???
少なくとも「相手が強いので一旦撤退しよう」みたいな状況はテストプレイしていないだろうな。

529 :NPCさん:2008/08/17(日) 07:25:59 ID:???
乱戦エリア使わずにテストプレイってのはありそうな話だよな。
データのバランスだけ見るんならそれで十分だろうし。

530 :NPCさん:2008/08/17(日) 07:36:07 ID:???
>>528
あーそうかも
いったん乱戦状態になったら離脱するのに難儀するもんな

531 :NPCさん:2008/08/17(日) 07:40:51 ID:SXq7XAAT
>>514
一番笑えるのは、それを書いてる君がIDを出してないことだな。

532 :NPCさん:2008/08/17(日) 07:50:08 ID:???
>>530
というか、現行のルールだと離脱して回避-4のルールはまったく意味がない。
相手の2倍の数より多い場合は、離脱時に回避-4の修正を受けない。
相手の2倍の数以下の場合は、そもそも相手に足止めされて離脱できない。
(離脱して移動しようとするときに乱戦巻き込み宣言される。)

何を考えているのかさっぱりわからん。

533 :NPCさん:2008/08/17(日) 07:55:22 ID:???
>(離脱して移動しようとするときに乱戦巻き込み宣言される。)
マジか

534 :NPCさん:2008/08/17(日) 08:00:40 ID:SXq7XAAT
>>488
>乱戦エリアは、どう「引いて」いるの?拡大と移動も。
範囲の引き方がわかるなら中心点さえ抑えれば問題なく回せる。
だいたい、D&Dをやった事が有ると言ってるが、君はそのときはどうやってたんだ?
D&Dが遊べてたならその時の方法を使えばいいだけだ。

2.0にD&Dなんて混ぜてないよ。
どこをどう読めばそう見えるんだか。
スクエアはD&Dだけのものじゃないし、円形範囲の引き方もコンパスで丸を描いて丸の中のスクエアを数えるのと結果は変わらん。
単に俺がD&Dを知ってるから楽が出来てるだけだ。
大体俺はALSを遊ぶ時もARAを遊ぶ時もD&Dで使ってるスクエアシートを流用してるぜw

で、413のどこがALFを嫌ってる内容なんだ?
他の413と同じ人間が書いてると思うほかのレスを見て思ったのなら具体的にそれを書いてくれ。
もしかして、嫌ってる奴しか問題点の指摘なんてしないと思って無いよな?

結局、俺には電波入ってるようにしか思えないよ。
匿名掲示板でIDもコテもつけてないNPCさんを同一人物認定しだすのを見てもね。
電波が嫌なら先入観でもかまわんぜ。

535 :446:2008/08/17(日) 08:06:34 ID:ZHxpED4d
>>533
シナリオ集にはそう書いてあるらしいね。
ただ、シナリオ集執筆時点(またはライターが理解していたルール)
のルールと、現行のルールが同じモノかどうかは非常に疑問だが。



536 :NPCさん:2008/08/17(日) 09:24:46 ID:???
気絶すると転倒するというのは、ルルブ2の34Pの文を読む限り、
乱戦エリア内に限られてるので、乱戦エリア外なら気絶しても転倒しないとも解釈できる。

グラランが関所を通過するのを食い止めるネタとして出た話。

敵認定しないと乱戦エリアの形成を宣言できないし、問題はQ16の解釈。
「乱戦対応キャラの制限距離内を敵が通ったとき」と書いてくれればよかったんだが、
そう書いてないから、移動を阻害したい場合、乱戦対応キャラの制限移動距離で
グラランが移動終了する必要があるんじゃ?とも読める。

537 :NPCさん:2008/08/17(日) 09:30:56 ID:???
勘違いしてる人がいそうなので、書いておくが、D&Dのルルブにも持続する範囲を示す方法なんて載ってない。
各プレイグループでわかりやすい手段を取ってるだけだな。
そのうえで、持続する範囲があるからD&Dは遊べない。駄目なルールだって意見は俺は聞いたことが無い。

538 :NPCさん:2008/08/17(日) 09:39:04 ID:???
ALFって、エンゲージ間の距離や、誰がどのエンゲージに属しているかを示す方法ってルールブックに載ってるの?

539 :NPCさん:2008/08/17(日) 09:48:26 ID:???
エンゲージ間の距離"しか"示さないシステムに対してその質問は意味あるのか?

後者に関しては何を言ってるのか解らん。
ポーンの置き方に関するルールなんて愉快なものが載ってるかどうかって事?
それなら載ってないよ。

540 :NPCさん:2008/08/17(日) 09:49:26 ID:???
>>538
丸で囲むのが一般的だな。
丸は鉛筆で書いてもひもで囲んでもいい。
たしかルルブには載ってなかったんじゃなかったかな(うろ覚え)
でもリプレイとか読めばわかると思う。

正直扱わなきゃいけない情報が少ないから面倒になることはないと思う。
乱戦エリアが悪く言われてるのは主に遮蔽とZOCによるものだからな。
これはALFやARAにはない概念だし。

541 :NPCさん:2008/08/17(日) 09:51:22 ID:???
>>537 D&Dはスクエア戦闘が前提として提示されてるけど、
SW2.0にはそれがないのが問題だとみんなわかってるはずだ。

542 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:13:14 ID:???
スクエア使ってるところはそれほど問題なく廻ってるみたいだしね。

543 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:26:46 ID:???
>>542
それはちょっと違う。
スクエアを使えば問題なく回せるんじゃない。
さほど問題なく遊ぶために作り上げたスクエアルールで遊んでるんだ。
もっとも後衛と乱戦しやすい欠点まではどうしようもなかったようだが。

544 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:32:25 ID:???
後衛と乱戦しやすいって欠点なのか?
D&DはSW並かそれ以上に後衛が戦闘に巻き込まれるし、ALFはGM依存度が高いから、後衛がエンゲージすると言われたらエンゲージしちゃうし。
でも問題なくまわるよ。

545 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:33:03 ID:???
>>540
ブレカナ3rdにはZOCがあるんだぜ

546 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:35:32 ID:???
>>544
対策があるかないかの問題だろ。
>D&DはSW並かそれ以上に後衛が戦闘に巻き込まれるし
これはさすがにDMがDQNなだけじゃないのか?
巻き込まれないように移動したり呪文で何とかするのが基本だろう。
ALFは後衛にエンゲージは問題ないだろ。
リアクションが豊富だから。

547 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:35:39 ID:???
>545
あったっけ?

548 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:36:58 ID:???
>>545
ブレカナはよく知らんがそれはひどいな。
ZOCを抽象戦闘で扱うのに何らかのシステム的なフォローはあるのか?
なきゃひどい。

549 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:37:17 ID:???
>>546
後衛を狙いにこないDMなんて聞いたこともない。
そんなDQNなDMがいたらお目にかかりたいぜ。

550 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:37:22 ID:???
>これはさすがにDMがDQNなだけじゃないのか
え?なんで?

551 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:38:08 ID:???
後衛を狙うとDQNって、どこのNAGOYAだ?

552 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:39:51 ID:???
>>549
後衛狙うのは当然だが、後衛に隣接するような初期配置のDMなのか?
PLは隣接防ごうとするよな?
PLがどう頑張っても頻繁に隣接されるんじゃDQNDMだと思うのだが。

553 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:41:07 ID:???
>>547
P64「エンゲージに入る」
 ただし、相手の場所まで移動する途中に、他の敵が存在した場合、
移動は終了し、先にその敵とのエンゲージに入ってしまう。

ちなみに具体的な記述なんぞ何もなければ例示もない。GM判断のひとことすらないぜ。

554 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:42:19 ID:???
>>553
それZOCか?
明らかに違うだろw

555 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:42:27 ID:???
D&Dってスクエア戦闘のときの1ラウンドでの移動距離ってどのくらいのものなに?
SW2.0だと1ラウンドあたり、近接攻撃できる距離が15m±5くらい、全力移動で30〜60m、ZOCの距離が3m
移動距離が大きくて後衛を陣形で守りきれないって指摘があった気がするけど。

556 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:46:24 ID:???
3,4マス移動して隣りのマスを攻撃できる、って感じだっけ?

557 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:46:55 ID:???
>>552
お前D&D知らないだろ。
D&Dは後衛に攻撃を食らうのは当たり前。
PLには対処方法もない。
だから手加減が推奨されてるんだよ。

558 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:48:54 ID:???
>557
釣りか?

ディメンジョンドアとかテレポートとかプレーンシフトとか色々あるだろ?

559 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:50:34 ID:???
D&Dの場合、前衛が敵の移動を阻害できる能力に乏しい。
なので、後衛の所に行く気ならわりと簡単にいける。
つか、やっぱりシステム知らずにDQNとか言ってたのか。

560 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:51:06 ID:???
SW2.0でスクエア使うと後衛に攻撃されちゃうってのは一辺1mだからってのもあるな。
ARAみたく一辺5mにすれば回り込むのは結構大変になる。
ただ乱戦エリアの拡大縮小が意味を成さなくなるし、それによるZOCも事実上なくなる。
あちらを立てればって奴だな。

561 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:52:53 ID:???
>>559
おまいさんは呪文の使い道を知らんらしいな

562 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:55:14 ID:???
人間のパラディン(女)の場合、全裸で手ぶらなら移動力は6マス、荷物が多ければ4マス

移動力分の移動をして攻撃可能で、攻撃しないなら移動力の二倍、ペナルティー無しで移動できて、色々ペナルティーありなら移動力の5倍まで移動できる。

563 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:55:34 ID:???
>561
呪文は後衛の仕事じゃないの?

564 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:55:53 ID:???
ぶっちゃけD&Dの戦闘って何もない平地で戦って楽しい?

565 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:56:44 ID:???
>562
手ぶらしてなければ移動力どのくらい?

566 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:57:54 ID:???
>564
楽しくもなりうるしつまらなくもなりうる

567 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:58:02 ID:???
>>563
>後衛の所に行く気ならわりと簡単にいける。
に対しての反論じゃね?

568 :NPCさん:2008/08/17(日) 10:59:04 ID:???
>>564
何もないっつってもいろんな状況あるしな。
昼なのか夜なのかそんなことですら条件が変わる。

569 :NPCさん:2008/08/17(日) 11:02:00 ID:???
>>555
基本は90フィート、18マス。
騎乗動物によっては36マスくらいに増えることもザラ。
もちろんテレポート系能力が使えるなら100マスくらい軽い。

570 :NPCさん:2008/08/17(日) 11:03:23 ID:???
>>554
ZOCの意味ちゃんとわかってる?

571 :NPCさん:2008/08/17(日) 11:05:40 ID:???
後衛に対して頻繁に攻撃できるD&Dは終わってると思うんだ。

572 :NPCさん:2008/08/17(日) 11:07:12 ID:???
>>570
そりゃわかるさ。
FEにZOCがあるなんて主張は誰もしないだろ。
おかしいのは君の脳。

573 :NPCさん:2008/08/17(日) 11:10:43 ID:???
>>572
いちおう広義のZOCではあるだろ。
SW2.0で扱われてる狭義のZOCとは違うけど。
関係ない物を持ち出して話題をそらそうとするいつもの彼だと思うぞ?

574 :NPCさん:2008/08/17(日) 11:11:57 ID:???
>>572
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/ZOC
>ゲームによってその表現方法は様々だが、あまり複雑にするとややこしくなるため単純に「ユニットの移動中に敵ユニットに隣接すると、強制的にその場所で移動が終了させられる」というシステムが比較的多い。

575 :NPCさん:2008/08/17(日) 11:19:02 ID:???
>>574 >>536のコピペ

グラランが関所を通過するのを食い止めるネタとして出た話。

敵認定しないと乱戦エリアの形成を宣言できないし、問題はQ16の解釈。
「乱戦対応キャラの制限距離内を敵が通ったとき」と書いてくれればよかったんだが、
そう書いてないから、移動を阻害したい場合、乱戦対応キャラの制限移動距離で
グラランが移動終了する必要があるんじゃ?とも読める。

敵がいないと乱戦エリアが発生しないから、
移動阻止と言う意味の常時発生ZOCを持ってるD&Dとは違うし、
「エンゲージしないで移動できるかどうかGM判断と確定してる」のとも違うと思うが。

576 :NPCさん:2008/08/17(日) 11:24:30 ID:???
>>575
それだと設問の「移動を妨害する時」の条件を満たさないだろう。
移動を終了してからじゃなきゃ妨害宣言できないなら、それは妨害したことになるのか?

ついでにいうと、D&Dでは移動そのものを100%の確率では妨害できないよ。
機会攻撃のオプションとして妨害する方法もあるというだけだ。

577 :NPCさん:2008/08/17(日) 11:26:29 ID:???
D&Dで後衛に簡単に攻撃できない。って言ってるやつは、どんなルールのD&Dで遊んでるんだ?
機会攻撃をうけると「なぜか」移動を止めるルールか?
前から攻撃しなくちゃいけないルールか?

簡単に殴られるからこそ、けして多くないリソースを費やして防御用の呪文を使うんだがなぁ。
彼の鳥取じゃミラーイメージなんて滅多に使われないんだろうねぇ。

578 :NPCさん:2008/08/17(日) 11:27:20 ID:???
>>576
つまり君は乱戦エリアの中央にさえ入らなければ通り抜けができると主張したい?

579 :NPCさん:2008/08/17(日) 11:29:33 ID:???
だれか何をどうやったら>>575>>576から>>578の結論になるのか説明してくれ。
頭がウニになりそうだ……

580 :NPCさん:2008/08/17(日) 11:30:24 ID:???
>>577
>簡単に殴られるからこそ、けして多くないリソースを費やして防御用の呪文を使うんだがなぁ

おっと防御用の特技のないSW2.0の悪口はそこまでだ

581 :NPCさん:2008/08/17(日) 11:33:25 ID:???
>>580
「かばう」があるじゃないか。
でもなんであれ戦士の戦闘特技なんだ?
全員かばえていいじゃない。

582 :NPCさん:2008/08/17(日) 11:35:57 ID:???
>>576 各自の手版で乱戦宣言するんだぞ。
相手が応じる場合は、互いが乱戦エリアにいる必要があり、例外っぽいのがQ16。

Q16  敵の移動を妨害して乱戦状態を宣言するとき、宣言できる範囲はどのくらいですか?
A16  そのキャラクターが「制限移動」で移動できる距離になります。
「制限移動」の距離内なら、どの場所でも乱戦状態を宣言でき、
その地点を中心に乱戦エリアが構築されます
(移動の妨害を宣言したキャラクターと、手番のキャラクターがその地点に移動します)。

つまり、>>575の例で言うと、グラランが制限移動距離を通過するだけの場合は
宣言できないと読めるから、(動き始めの位置が制限移動内であることが必須?)
「制限距離内を敵が通ったとき」と書いて欲しかったって事。

583 :NPCさん:2008/08/17(日) 11:39:03 ID:???
>>582
ルールブックの時点で、相手の行動に応じての乱戦状態宣言はあったろうに

584 :NPCさん:2008/08/17(日) 11:40:10 ID:???
>>580
先生!《回避行動》とか《防具習熟》は防御用のうちに入らないんですか?

585 :NPCさん:2008/08/17(日) 11:40:17 ID:???
>>582
「グラランが制限移動距離を通過するだけの場合は宣言できないと読める」
という根拠はどこにあるんだ?

586 :NPCさん:2008/08/17(日) 11:41:16 ID:???
もうさ、SEコンバットでいいんじゃね?

587 :NPCさん:2008/08/17(日) 11:44:29 ID:???
>>584
正直低レベルのうちはともかく高レベルではあんま意味ないんじゃないかな。

588 :NPCさん:2008/08/17(日) 11:44:53 ID:???
>>585
「制限移動」の距離内なら、どの場所でも乱戦状態を宣言でき、

「制限移動」の距離内を敵が通ったなら、どの場所でも乱戦状態を宣言でき、
にして欲しかったって言ってるだけだ。

589 :NPCさん:2008/08/17(日) 11:45:31 ID:???
>>564
楽しいって知り合いのキャバリアーが言ってた

590 :NPCさん:2008/08/17(日) 11:48:43 ID:???
>>584
取り直しの効かない特技は(まあキャラ作り直しの指針はあるけど)
言葉の意味としちゃ同じでも、
あんまりD&Dでいうリソースと同列にしたくないなあ。


591 :NPCさん:2008/08/17(日) 12:03:04 ID:???
SW20には防御用の呪文は無いの?

592 :NPCさん:2008/08/17(日) 12:04:16 ID:???
乱戦エリアに関してはSNEのこれからの活躍にご期待くださいだよなぁ・・・
正直これハウスルールでいじらないとまともにプレイ無理。

593 :NPCさん:2008/08/17(日) 12:07:18 ID:???
>>591
後衛の防御用としては焼け石に水な魔法はあるよ。
元々前衛をさらに硬くする魔法だからあまり強くするわけにはいかないだろうし。

データ的にみてSW2.0は本来後衛に攻撃がむかうことを想定してないっぽいんだな。

594 :NPCさん:2008/08/17(日) 12:09:57 ID:???
>>592
お前の参加した卓のプレイスキルが低いか、ルールを誤認してるだけでは…?
うちでは問題なく遊べているぞ。

595 :NPCさん:2008/08/17(日) 12:11:53 ID:???
>>594
プレイの例示を出してもらえるとありがたい。

596 :NPCさん:2008/08/17(日) 12:13:36 ID:???
ぶっちゃけSEコンバットで遊べばそこまで問題は起こらないと思う。
乱戦エリアを用いたのがすべての失敗だ。

597 :NPCさん:2008/08/17(日) 12:19:54 ID:???
>>594
ルール通り遊ぶのは事実上不可能かと。
遊びやすいように自分たちなりにアレンジして遊んでる人間を否定はしない。
でもそのルールが公式に正しいルールなのか判断できる人間すらいないんだ。

598 :NPCさん:2008/08/17(日) 12:22:04 ID:???
公式に正しいルールなのか判断できる人間が居るTRPGってパラノイア?

599 :NPCさん:2008/08/17(日) 12:24:21 ID:???
Q&Aに即したリプレイなり模擬戦闘記事なりはどうしても欲しいよな。できれば今すぐ。

600 :NPCさん:2008/08/17(日) 12:49:22 ID:???
高レベル帯にして、全員ファイターかグラップラー7レベルがデフォ、魔法はサブで取る、
戦闘になったら全員前衛で殴りあい、たまに魔法も使う、という戦い方なら乱戦の問題は

601 :NPCさん:2008/08/17(日) 12:51:02 ID:???
SW2.0ってむしろ防御用呪文多いだろ?
低レベルでも【プロテクション】や【フィールド・プロテクション】や【セイクリッド・シールド】なんかがあるし、
高レベルだと【プロテクションU】や【フィールド・プロテクションU】があるから
それだけでダメージを5点減少できるし。
例えばフェアリーテイマーでもハードレザー+カイトシールド+黒帯なら基本防護点だけで6点あるから、
上に挙げたダメージ軽減と組み合わせれば10点以上は防げる。
後衛1人に複数回攻撃の魔物が複数乱戦挑んだ場合でもない限り、1ラウンドでやられることはないだろ。
ブレスや各種魔法に対しては属性ダメージ軽減の魔法がかなり役に立つし。
普通にスカウト上げてれば、ルルブの指針通りのレベルのボス戦なら大抵先制取れるしな。

602 :NPCさん:2008/08/17(日) 13:09:18 ID:???
>601
それらの呪文を前衛にかけたらどうなるか考えてもいいとおもうよ
堅すぎてダメージ異様に小さくならないようにね

603 :NPCさん:2008/08/17(日) 13:10:58 ID:???
>602
おっと、プロテクション(ARA)の悪口はそこまでだ。

604 :NPCさん:2008/08/17(日) 13:12:47 ID:???
遭遇をどうセッティングするかの問題が絡んでくるからなあ
どんなシステムでも防御の薄いところを衝かれればフォーメーションは崩れるでしょ
SW2.0だけの問題じゃないし論じても仕方が無いよ

605 :NPCさん:2008/08/17(日) 13:22:24 ID:???
ココまでのまとめ
キャラ作成成長
>>137
乱戦離脱
>>119
>>384

606 :NPCさん:2008/08/17(日) 13:24:17 ID:???
前衛と後衛のHPと防御力の差が問題なんだろ?
硬くてHPの高い前衛に脅威となるような攻撃を後衛が食らうと問題。
かといって後衛に合わせてしまうと先頭にスリルがなくなる。
その対策がSW2.0にはないってだけ。

607 :NPCさん:2008/08/17(日) 13:26:53 ID:???
>>604
防御の薄いところを突かれないような戦術的な移動や、突かれた場合の対応策のあるゲームもあるからな。

608 :NPCさん:2008/08/17(日) 13:32:31 ID:???
前衛も後衛も大して防護点変わらないだろ。
後衛でも5〜6点にはなるし、前衛でも防御重視にしない限り10点かそこらだろ。

609 :NPCさん:2008/08/17(日) 13:32:48 ID:???
つまり前衛と後衛の防御力の差を小さくすればいいんだな。
>>137でガイシュツw

610 :NPCさん:2008/08/17(日) 13:34:21 ID:???
>>608
何レベル帯での話?

611 :NPCさん:2008/08/17(日) 13:35:55 ID:???
逆に考えるんだ。
全員の防護点が低ければGMも弱い敵を出すしかない!

612 :NPCさん:2008/08/17(日) 13:38:02 ID:???
>>611いや、回避の問題もあるし。

613 :NPCさん:2008/08/17(日) 13:46:36 ID:???
真面目な話デザインコンセプトが後衛に直接攻撃されるようになってないだろ。
乱戦エリアがコンセプトとずれただけの話。
多分リプレイやR&Rとかでの解説でも後衛が攻撃されるようなケースはほとんど出てこないと思う。

614 :NPCさん:2008/08/17(日) 13:54:47 ID:???
前衛2人の4人PTで5部位のキマイラと戦う場合、
キマイラが後衛狙ったら終わるしな。

615 :NPCさん:2008/08/17(日) 13:56:05 ID:???
>>610
初期以外はずっとそうだろ。
初期は前衛も後衛も防護点同じくらいだし。

616 :NPCさん:2008/08/17(日) 14:09:45 ID:???
装備制限とかない環境なんだろうな・・・

617 :NPCさん:2008/08/17(日) 14:15:15 ID:???
きっと前衛がグラップラーなんだよ。
グループイニシアチブだから集中攻撃して一人ずつ落とすべきだね。

618 :NPCさん:2008/08/17(日) 14:20:19 ID:???
というか問題は防御点よりも回避力だろ
システム的に前衛系技能じゃないと回避できないし、
レベル的にもかじる程度ではなくPT平均-1くらい持ってないと回避が期待できない
食らったら食らったでHP30くらいのところに2D+10が3発とか平気でくるし

619 :NPCさん:2008/08/17(日) 14:25:01 ID:???
>>616
ソフトレザー+ラウンドシールド+黒帯でも防護点5だぞ

620 :NPCさん:2008/08/17(日) 14:25:48 ID:???
>618
前の書き込みを見るかぎりは10点くらい止めれるみたいだけど?

621 :NPCさん:2008/08/17(日) 14:30:22 ID:???
>>614
適正なレベルの4人PTでキマイラに一方的に蹂躙されるなら、
キャラの作り方というか、
PT方針間違ってると思う。

622 :NPCさん:2008/08/17(日) 14:32:21 ID:???
つか、その場合は出した敵が強いってだけだな。

623 :NPCさん:2008/08/17(日) 14:38:14 ID:???
>>620
よほど最初から狙って(攻撃せずに防御あげたりし)ないと無理だし
攻撃偏重ゲーだから10点程度止めてもどうしようもない

624 :NPCさん:2008/08/17(日) 14:42:15 ID:???
レベルによるダメージ軽減がなくなったからな
後衛は直截殴られるとホントきつい
やはり基本的には後衛が直接攻撃を受けることは念頭にないゲームなんだと思う
後衛が射撃されないように導入されてると思われる遮蔽ルール含めて

人数差によってザコが後衛に突入したりするのは別として

625 :NPCさん:2008/08/17(日) 14:43:11 ID:???
防護点が10あれば全然違うぞ

626 :NPCさん:2008/08/17(日) 14:56:04 ID:???
基本は>>649の5点だろ
もしくは杖持って4点
それから魔法かけて後衛の防御点を5〜6点上げる暇があるなら敵を殲滅しろ
プロテクション2?1ラウンド目はアシッドクラウド使ってろよ

って感じだぞSW2.0
だから俺も>>613説が正しいと思うわけ

627 :NPCさん:2008/08/17(日) 15:00:10 ID:???
その10点って数字は特技と装備の取り方を制限するから実際には厳しいよ。
確かに10点もあれば全然違うけど、
後半は防護点よりも相手の攻撃力(2D+10×3等)からHPの高さが要求されるんで
タフネス、頑強が取れず、回避能力の低い後衛はどこまでいってもキツイ

628 :NPCさん:2008/08/17(日) 15:11:27 ID:???
それはファイター伸ばさない後衛がバカなだけ

629 :NPCさん:2008/08/17(日) 15:13:33 ID:???
また>>137かw
もっと馬鹿なのはシステム作った奴だと思うよ!

630 :NPCさん:2008/08/17(日) 15:21:07 ID:???
>>626
接敵される前に倒せそうならそりゃそうするだろ。
倒せない場合にこそ防護点に意味が出てくるんだから。

631 :NPCさん:2008/08/17(日) 15:54:05 ID:???
>>628
いいからお前の卓では「前衛」とやらがどういう構成してるか言えよ。

632 :NPCさん:2008/08/17(日) 15:54:08 ID:???
>626
敵と味方の状況に合わせて作戦くらい替えたら?

633 :NPCさん:2008/08/17(日) 15:59:22 ID:???
>>632
作戦とかじゃなくて、
その作戦を考える上での根幹となる部分がやられる前にやれだろ
〜専念系が無くなった以上、長ラウンドでの戦闘は推奨されてないし
データバランス的にもジリ貧になる事は分かりきってることだろう

634 :NPCさん:2008/08/17(日) 16:10:34 ID:???
なぁ、なんで
だだっ広い平野で移動困難地形も遮蔽物も無し
前提の話しか出ないんだ?

ワンパターンなフィールドセッティングしか出来ないGMの怠慢を責める方が早くね?w

635 :NPCさん:2008/08/17(日) 16:24:06 ID:???
誰もそんな前提で話してないと思うが

636 :NPCさん:2008/08/17(日) 16:26:03 ID:???
移動困難地形も遮蔽物もハウスルールかGM判断だからじゃね?
今はルールの範疇でどうにかって話だし。

637 :NPCさん:2008/08/17(日) 16:26:40 ID:???
>>634
移動困難地形やら遮蔽物やらを乱戦エリアで設定したら、GMが処理しきれなくって死ぬるって!

638 :NPCさん:2008/08/17(日) 16:35:39 ID:???
移動困難地形も遮蔽物も乱戦システムでは考えられてないっぽいからなぁ
乱戦エリア全体が腰までの水位で判定マイナスとからならともかく、
乱戦エリアの一部が水辺とかはどう処理したらいいかサッパリわからん

ざっくり、味方後衛、乱戦エリア、敵後衛と3つに分けるなら地形とかも有りだと思うが
敵後衛は森の中にいるから遮蔽になっていて射撃対象にできないよ、とかそういう

639 :NPCさん:2008/08/17(日) 17:13:38 ID:???
>>633
勝手に推奨されてないとか、じり貧とか決めつけられてもなぁ
何をやっても詰んでる状況での模範解答を教えてくれないか?
攻撃呪文で簡単に片が付く相手なら乱戦に巻き込まれても問題無いよな?
乱戦に巻き込まれて困る状況だから、相手は簡単には倒せない相手だ。
で、防御的な呪文を使えばじり貧の設定らしい。
633のマスターの卓に着いたのが失敗?

640 :NPCさん:2008/08/17(日) 17:18:46 ID:???
>>582
細かい言い直しより、ルールブック1P149の図で
「近寄られたときに乱戦状態が宣言でき、
『宣言したキャラクターを中心』に乱戦エリアが出来る」

とか書いてるのは直さないのか?といったことの方が重要だ〜

ルールブックだけを見てやっている人と、Q&A見てやっている人とは
処理、運用が違っちゃうよな〜。

641 :NPCさん:2008/08/17(日) 17:22:52 ID:???
>>638 ルル2のP31「局地的な地形での乱戦エリア」は参考になりません?

642 :NPCさん:2008/08/17(日) 17:53:20 ID:???
>>639
だれも防御的な呪文使えばジリ貧とは言ってない

俺は一応>>627も書いてる
その観点から言えば防護点10点が大体最高の状態で相手の攻撃力(2D+10×3等)が飛んでくる
この状態だと1ラウンド6D(1回最低2D)のダメージが全体を見れば飛ぶワケだ
回復能力は魔力でアップするが、基本的に防護点は変わらない、相手の攻撃能力はLv基準で高まる
元々が攻撃力偏重しているシステムだから最終的にHPの高さで何とかするって形になっていく
そうなるとボスクラスだと回復が追いつかなくなるワケだ
だから長期戦はジリ貧になる

防護点が高く、HPが高い前衛でこれなんだから
補助・回復・必中攻撃(魔法)のでき、HPも低く、回避も出来ず、防護点も比較的少なくなる後衛は厳しい
そして一応前衛にはフェンサーもいて、回避能力が高いとは言え、長引けばそれだけまぐれ当たりが怖くなる
そうなると少しでも早く倒そうとした方が結果として被害も少なくなる
だからシステムバランス的に考えれば長期戦は推奨されていないと言ってる

643 :NPCさん:2008/08/17(日) 18:08:43 ID:???
SW2.0では後衛の防御力は前衛並なので攻撃食らっても問題ありませんなんて主張する馬鹿

644 :NPCさん:2008/08/17(日) 18:11:07 ID:???
今日も冒険!乱戦乱戦〜。
ガーウィ見つけて、前衛乱戦突入、後衛離れて魔法で攻撃。
前衛刃物で、後衛頑張る!攻撃魔法でここぞと撃つ!
怒った(?)ガーウィ、チャキッと銃構えて、後衛に射撃。。。

そか〜、命中13で2発の銃(ガン)のダメージですか。。。

乱戦の外から中には誤射とか大変だけど、
乱戦の中から外は自由に撃てるルールですよね〜

645 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:05:05 ID:tl3Ca7bS
>>642
言ってるじゃん。

646 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:07:13 ID:???
まあ実際前衛と後衛って防護点5も変わるかどうかってとこだ

647 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:22:35 ID:???
つか、絶対に後衛が死ぬ敵をだして、絶対に後衛が死ぬ作戦を取ったら後衛が死んだので、システムが悪いって言ってるの?
GMのバランス感覚が悪いんじゃないの?
それとも、その敵をそのレベルで出さなきゃいけない理由があるの?
それならしかたが内科と思うけどね。
1LVのPCにキャリオンクローラーみたいなもんだし。

648 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:25:25 ID:???
>>647
高レベル帯だと、単体でも後衛を殺せない敵は滅多にいない

649 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:28:09 ID:???
複数回攻撃デフォだしな>高レベル

650 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:29:09 ID:???
複数部位でワケのわからん乱戦エリアを形成して、中からぼんぼん射撃するからね

651 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:29:42 ID:???
>>648
よくわからないが、そいつらは乱戦状態を無視でもして後衛に接近して後衛が逃げる間もなく殴り殺せるの?

652 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:29:49 ID:???
ぶっちゃけ>>606でFAだろ。
そして答えは>>613

653 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:30:34 ID:???
>>651
よくわからないんならルルブ2を読め。
話はそれからだ。

654 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:31:31 ID:???
>>651
接近しないでも殺せる手段も持ってるの
先制取れたら五分五分で生き残れるけどな

655 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:34:31 ID:???
>>654
それって、GMが強すぎる敵を出してるだけじゃないの?
1ラウンドでPCが一人沈んで、勝てる想定の敵なの?

656 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:35:30 ID:???
複数部位じゃなければ単体相手に1ラウンドキルされることはまずないけど、
高レベルの魔物は複数部位の敵がめちゃくちゃ多いからなあ

657 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:37:06 ID:???
>>655
適正レベルの敵が、妥当な攻撃方法を選択するとそうなるよ。
GMが手を抜けば、わざわざカタい奴だけを狙ってくれるだろうけどな。
しかも、適度に分散させて。
けど、モンスターからすれば、後衛のヒョロいのを見逃す理由はない。

658 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:37:33 ID:???
とりあえずルールを理解してないことが判明したようだ>後衛は頑丈という馬鹿
馬鹿ってすごいや。

659 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:38:43 ID:???
マジレスすると、後衛が頑丈ならわざわざ後ろにいる必要ないんじゃね?

660 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:38:50 ID:???
>>651
高レベルモンスターだとよっぽどの対策(スカウト・ファイターの2点伸ばし等)を取るか、
GMが手加減(最初に前衛後衛に位置を分けさせる・先制値を下げる)するかしない限り、
ほぼ確実に先手を取られる。
その上で乱戦エリアを形成して後衛を遠ざける前にエンカウントしてきて
後衛が逃げる前の1ラウンドの間に後衛を殺せる。

661 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:39:40 ID:???
>>658
後衛でも、頑丈に作ろうと思えば作れるけどね・・・
それやっちゃうと、後衛としての性能が低くなるんだよな。
本末転倒。
そういうのを持ってきて「後衛でも頑丈」と言われてもな。

662 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:41:05 ID:???
>>660
こっちが前後に分けて隊列組んでてもそれやられるから萎えるんだよなあ

663 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:41:17 ID:???
>>661
生き残る為の能力はその後衛の性能の一つじゃないの?

664 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:42:38 ID:???
>>663
だーかーらー。
それなら最初から前衛でも同じなの。
チームで一番の俊足で肩の弱い小柄な奴がキャッチャーをやる意味はないの。

665 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:43:40 ID:???
>>663
パーティのなかで自分がどういう役割を持ってるかが大事なんだと思うよ。
チームプレイや共同作業ってのはそういうものだ。
友達いないかわいそうな子なの?

666 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:44:03 ID:???
>>663
馬鹿すぎ

667 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:44:49 ID:???
まぁだからこそ
最初から前衛後衛前提(で脇を迂回するとか全く考えてない)のシステムなんだろうなぁ
先制とられても前衛で一応止まる

668 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:45:25 ID:???
>>664
それは防御力を後天的に伸ばせないって事?

669 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:45:56 ID:???
馬鹿が一人混じってるな

670 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:45:59 ID:???
>>663
後衛に求められてる能力ってのは
ダメージディーラーであったり、パーティの支援、パーティ単位での生存能力を上げる能力であって
前衛と同じダメージを食らって生き残る能力じゃないの
それが求められた時点で、それは後衛じゃなくて前衛と変わらん

671 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:46:26 ID:???
>>668
ルール知らないなら無理して書き込まなくていいよ。

672 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:46:39 ID:???
>>667
乱戦エリアさえなければコンセプトも明確で処理も簡単なゲームだったと思う。
多人数でも軽いし。
反面手数が少ないから少人数では食い足りない部分もあるけど。

673 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:46:39 ID:???
>>665
生き残る事も役割の一つだと思うけど?

674 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:47:17 ID:???
>>667
乱戦エリア形成されなかったら無限に射撃されるけどねw

675 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:48:09 ID:???
>>670
それは君の後衛論であって、SWに適した後衛論じゃない。って事だろ。

676 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:48:09 ID:???
>>673
じゃあお前のキャラクターはずっと畑でも耕してろ。
冒険なんかするな。

677 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:48:35 ID:???
魔法など防護点無効の攻撃、抵抗しても半減
HPを上げるためのリソースが高すぎるため他を上げる方が有効

678 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:49:05 ID:???
>>673
枯れ木も山の賑わい?
あんまり少人数のチームにはいて欲しくない人材だ。

679 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:50:38 ID:???
マギシューが凶悪すぎるからな。
回避の低い魔法使い系は連射くらったら即死できる。よくて半死。
で、先制されてそれを回復させてる間、後衛は(今いる馬鹿が言うように)生き延びるための行動しか取れない。
まるで役に立たないデクノボーになる。
前列後列に分けて移動しててもね。

680 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:50:59 ID:???
>>678
つまり、君はすぐに死ぬ後衛のほうがいいと言いたいのかな?

681 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:51:25 ID:???
>>674
乱戦エリアなんかなくても、こちらの前衛が遮蔽になるから、
敵後衛から味方後衛に直接射撃することは(スキルがなきゃ)不可能

682 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:51:37 ID:???
>>678
5・6人のパーティでも、ずっと延命措置してるような奴いたらイヤすぎるんだけどw

683 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:51:47 ID:???
>>680
自分の得意分野で活躍して欲しいのさ。

684 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:52:26 ID:???
>>681
仰るとおり、その「(スキルがなきゃ)」が非常に重要でしてね

685 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:52:32 ID:???
>>682
延命するまも無く絶命するほうがお好み?

686 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:52:51 ID:???
クィンドゥームって鷹の目持ってるんだよな・・・

687 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:53:22 ID:???
ドゥーム系は元々後衛キラーだから

688 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:53:37 ID:???
>>673
そりゃそうだ。

だがこのゲーム、前衛と後衛で着れる防具は変わらない。
しかし、魔法系技能の制限で鎧着たら能力値下がるから実質的な制限はある。
特技を取るのにも制限があるから、生き残る事を主眼に置くと後衛としての能力は下がる。
その上で、自分の生存能力を上げるって言うことはパーティの戦闘能力・生存能力を下げるって事。
生き残る事は大事だけど、それだったら何のためにパーティ・前衛がいると思ってるの?

689 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:53:48 ID:???
範囲攻撃なら遮蔽とか関係ないな
ブレスとか魔法とか

690 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:54:15 ID:???
>>685
役立たずだけ生き残ってどうするよw

691 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:56:32 ID:???
TRPGでもMMOでもパーティープレイって奴は「一人はみんなのために みんなは一人のために」だからな。
実際にプレイしたことのない奴には理解できない概念なのか・・・
でもリプレイ読むだけでも普通にわかりそうなもんだけどな。
読解力自体がないのか。

692 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:57:32 ID:???
>>685
馬鹿なお前にもわかるように説明してやる。

「集中攻撃を食らっても生き延びるようにする」には大量の金や経験点が必要。
金や経験点は無限ではない。

693 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:58:07 ID:???
みんなは一人(俺)のために

694 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:58:52 ID:???
前からありえない極論を言って場を混乱させてるだけの奴がいるよな〜
エンゲージできない君とか
防御型後衛マンセー君とか

695 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:59:36 ID:???
とりあえず、相手を馬鹿にしたり個人を貶めるような言い方は慎もうよ。
どうしてもあほらしいと思うのなら、相手をしないほうがいい。

696 :NPCさん:2008/08/17(日) 19:59:54 ID:???
>>682
じゃあキミには回復魔法使ってあげない。
ポーションも全部預かっておこう。

697 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:00:53 ID:???
>>688
魔「俺、死にたくないからファイター技能上げるよ。HP増やすね」
戦「えっ?魔法使い技能伸ばせばMPも増えるし、新しい魔法も使えるようになるんじゃ・・・」
魔「は?俺が死んでもいいの?」
戦「いや、俺が前で戦うから、君は後ろで・・・」
魔「言っとくけど金属鎧も買ったから、お前と防護点変わらないよ」
戦「それだと魔法が使いにくくなるんじゃ・・・」
魔「延命するまも無く絶命するほうがお好み?」


イヤすぎるw

698 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:01:50 ID:???
>>696
それこそ使えない後衛だなw

699 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:01:58 ID:???
>>690
え?
最初に攻撃されるんじゃなかったの?

700 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:03:17 ID:???
貴様みたいな役立たずは攻撃すらしてやらん
そこでずっと立ってるがいい

701 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:04:01 ID:???
>>696
本物の馬鹿だなあ。
「回復しながら戦う」ことができず、「回復しながら死んでいく」ことしかできない奴にいてもらっても困る。


702 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:04:33 ID:???
>>688
凄く単純な事だから聞いてくれ。
高い魔法使い技能を持った死体と低い魔法使い技能を持った生きてる人のどっちが役に立つと思う?
自分の生存能力を上げるって言うことは、パーティの戦闘能力・生存能力を上げるって事なんだよ。

これが、ARAみたいに外部からの防御力上昇が大きいシステムなら、個人が防御力を挙げる意味は薄いんだろうけどね。

703 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:05:06 ID:???
>>699
後衛が削られている間にも前衛は削られるんだよ
上でさんざん「複数攻撃」って言ってるのにw

704 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:05:24 ID:???
まあ、誰でも自由に攻撃できるとしたら、わざわざ頑丈そうな奴から狙うことはないよな。
数を減らすためやわらかい奴を狙うのが常道。
タビットとかおいしそうだし。

705 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:05:43 ID:???
>>701
その間、敵の攻撃がそのキャラに集中してるなら、何も困らないけどなぁ。
パーティーを組んでるのならね。

706 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:06:08 ID:???
大したダメージも与えられず敵の前に立っているだけの<<かばう>>持ち戦士の悲哀をひしひしと感じる

707 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:06:25 ID:???
>>702
凄く単純な事だから聞いてくれ。
ルールブック読んで。
あと他の人のレス読んで。
「低い魔法使い技能を持った生きてる人」とやらは、前衛をやればいいってだけの話だから。

708 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:06:57 ID:???
>>702
先攻とるのがデフォなんじゃねえの?
ダメージディーラーなら最初に大ダメージ狙え。
サポーターならサポートすれ。

709 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:06:59 ID:???
>>707
じゃあ、全員前衛が高レベルSWでの適切な構成なんじゃないの?

710 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:07:16 ID:???
>>705

>>703

711 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:08:07 ID:???
ここでもまた俺たちの前に立ちふさがるというのか。
ノストラ・・・じゃなかった>>137!!

712 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:08:28 ID:???
>>709
…はあ?w
それじゃお前の大好きな「頑丈な後衛」の出番はないわけ?w

うん、そうか。
お前が納得したならよかったw

713 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:09:09 ID:???
>>702
どっちも役に立たないでFA

そんな状況は前衛ですらキツイし、そもそも高い魔法使い技能を持った人物がいないとキツいバランスなんだよ。
だから前衛は後衛を守る、守ろうとするし、後衛は前衛を生かすために最大の努力をする。
それがやりにくいバランスだから問題なわけ。

714 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:10:23 ID:???
>>708
>ダメージディーラーなら最初に大ダメージ狙え。
これは強い敵一体の時はどうなんだろうねぇ。
もちろん、ダメージが高いに越した事は無いんだが、HPってのは0になるまでは1でも1000でも戦力は変わらない(SWではね)。
つまり、ダメージディーラーに求められる能力ってのは、最終的に合計何点のダメージを与えたのかってことが瞬間最大風速より重要になると思うわけだ。

715 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:11:26 ID:???
>>714
複数部位って知ってる?

716 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:11:58 ID:???
>>713
だから、「だから前衛は後衛を守る、守ろうとするし、後衛は前衛を生かすために最大の努力をする。」ってのはSWではやりにくいのがわかってるんだろ?
なんでわかってるのに無理やりその路線を通ろうとするのさ?
どんなシステムでも同じ遊びか確か出来ないってわけじゃないんだよね?

717 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:12:28 ID:???
無理に擁護すれば、
結局パーティーの総合的攻撃力なおよび防御力と、敵の攻撃力防御力との比較でどちらを優先させたほうが有利になるかが状況によって変わりうる。
後衛の攻撃力や得意な面を弱くして、防御力を高めたほうが有利な場面だって起こりうるだろう。
魔法拡大・数を取っている魔法使いと防具習熟を取っている魔法使いがいるとき、後者のほうが有利な場面だってありうると思う。

ただ、話の発端としては個々のキャラクターのあるべき姿ではなく、システムのバランスについての話題だったんだから、
より不利な状況を想定してバランスをとったほうがいいかと思うんだが。

718 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:12:44 ID:???
>>715
知ってるよ。
だから、その部位のHPがゼロになるまでは何点ダメージ与えてもいっしょでしょ?

719 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:13:06 ID:???
>>716
落ち着けw
ファビョりすぎて無様な変換ミスしてるぞw

720 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:14:18 ID:???
>>718
ダメージディーラーに求められる能力は、確実にトドメをさせる能力です。
合計してあちこちにちまちまダメージを与える能力ではありません。

721 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:14:59 ID:???
話が変な方向にいってるようだが
もともとは
>>606だから>>613
だから乱戦エリアを迂回して攻撃したり横から射撃したりすることは最初から想定されて無いんじゃないか?
って話だよな
このスレ的に

722 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:15:15 ID:???
>>717
だから、
高い魔法使い技能を持った死体と低い魔法使い技能を持った生きてる人のどっちが役に立つと思う?
って話なわけだ。
どちらも役に立たないならどちらも入れない。
でFAじゃねーの?

皆さんの話を聞くと、高レベルでは後衛は1ラウンドで死ぬ。
なら、死体よりは生きてるほうがいいでしょって話。
その上で、死体のほうが役に立つってなら役に立つほうを使えば良いんじゃないの?

723 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:15:23 ID:???
しかしこのバカ、構ってもらえて楽しいだろうなw
こらクセになるわ

724 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:16:22 ID:???
>>720
つまり、止めを刺せる様になるまで生きてる事が大事なんですね。
死体じゃトドメはさせないもんなぁ。

725 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:17:17 ID:???
ひ弱な兎とかでも【アウェイクン】で毎ターン働かせりゃ問題ないじゃん
奇跡の首飾り付けときゃしばらくはもつでしょ

726 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:17:26 ID:???
>>716
>そんな状況は前衛ですらキツイし、そもそも高い魔法使い技能を持った人物がいないとキツいバランスなんだよ。
ここ読んだ?
やりにくくてもそうしないとキツイの、分かる?
君がいうやり方だともっとキツくなるという事だよ
そしてキミのやり方をやるには、それだけの経験点と資金はどこからでてくるの?

727 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:19:40 ID:???
>>722
ちょっとムキになって相手の話を否定するモードになってるけど、落ち着け。
格闘ゲームとかやったことある?
「このキャラクター使ってたらサルでも勝てる」
「このキャラクター使ってたらサルにも勝てない」
こんなバランスの格闘ゲームがあったら、普通は叩かれるよ。
ある程度のキャラ性能の差があるのは仕方ないけど。
「これだけは使うな」みたいなネタキャラばっかじゃ萎えるだろ?

「SWでは魔法使い系キャラはお荷物になるので、オマケ程度にしておいてください」
これじゃあバランスの取れたゲームとは言えない。
他の部分ではいいゲームなのに、このルールのおかげで後衛がカスになるんだ。
だから、その部分をどうすればいいか?って話。

728 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:21:26 ID:???
>皆さんの話を聞くと、高レベルでは後衛は1ラウンドで死ぬ。

これが極論だとわかってない時点で(ry

729 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:21:27 ID:???
傍から見てるとパーティ間の役割が云々て言ってる奴のほうがバカに見える。
「後衛の役割はダメージディーラーとかPTの支援だから防御能力を高める必要はない。
でもそれだとすぐ死んでしまう。耐えられない」ってか?
バカかと。
耐えられないんじゃいるだけ邪魔なゴミでしかないだろ。
そんなクズを作るくらいなら火力が落ちても生き残れるだけの能力を持たせろよ。
確かにリプレイとかじゃそんなふうにキャラ作ってないが、
あれは手加減前提なんだからガチにやる場合とは違って当たり前だろ。
後衛でも防御能力が高くないと生き残れないって思うなら死に物狂いで防御能力上げろってんだよ。

730 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:22:52 ID:???
>>729
それはもう
後衛じゃ
ない

731 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:24:15 ID:???
>>729
つまり!
HFO最強と
そういうことですね!

よくわかりました

732 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:24:31 ID:???
>>713
そのバランスって、パーティーは勝てるの?
単純に、パーティーには勝てない敵。なんじゃないの?
つまり、敵の強さの目安がおかしいって事。

733 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:25:00 ID:???
>>729
TRPGって、卓上役割演技遊戯ってことじゃなかったっけ?
色んな役割を演じて楽しもう、っていうのに、この役割しかできません!って言われたら、
そりゃつまんないよ。
本当にそれしか選択できないならともかく、それ以外にも選択できるのに。

734 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:25:39 ID:???
あぁコイツHFOの回し者だったのか

735 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:26:18 ID:???
>>732
うん。
乱戦ルールに従って、デザイナーの指定した「適正レベル」通りの敵と戦うと、そうなる。

736 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:27:15 ID:???
SEコンバットでいえば打たれづよい魔法使いに需要がないわけでもないけどな。
前衛に行けば遮蔽ないから敵後衛狙える。

737 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:27:55 ID:???
>>729
多分、手段と目的を履き違えてるんだと思う。
「ダメージディーラーとかPTの支援」ってのは目的じゃなくて手段なんだよね。
目的は、短期的に見ればその戦闘に勝利する事で、長期的に見れば、クエストを成功させる能力を持たせること。
死んだら目的を果たせないのに気づいてない。

738 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:28:39 ID:???
>>737
自分で自分にレスして楽しい?

739 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:28:48 ID:???
>>737
目的はゲームを楽しむことだよ

740 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:28:55 ID:???
>>729
そうなってしまうからルールがおかしいんじゃないか(>>613)って流れだったんだよ。

741 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:29:19 ID:???
>>735
なんだ、これで解決ジャン。

解決策:公式の強さバランスはきついので、少し弱めの敵を出しましょう。

742 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:30:01 ID:???
後衛も防御力を上げる“しかない”ようなゲームってどうなんだろうね。

743 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:30:08 ID:???
>>741
解決策:馬鹿はROMってましょう。

744 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:30:35 ID:???

>>729
実に頭が悪いな


745 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:31:42 ID:???
>>732
パーティとして勝てるが、意図的に攻撃を分散させるかGMの手加減がないと前衛だろうが後衛だろうが誰か死ぬ。
そしてキミが言うとおり、バランスはおかしい。
ただそれも結局>>606>>613ということ
こう言えば理解してもらえるか?

746 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:32:26 ID:???
冒険の目的が「全員生き残ること」なら宿でぐっすり寝てりゃいいんだけどね

747 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:32:34 ID:???
後衛としての能力が低くても生き延びるための防御能力のほうを優先するってのは
最終的には、全員魔法戦士か全員ガチ前衛でポーション・マジックアイテム山盛りになるぞ?

748 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:34:23 ID:???
とりあえずここで言う後衛キャラってのは
ルールブックサンプルキャラのルーンフォーク、タビット、グラスランナー、あるいはそれがレベルアップした姿
パーティーはシナリオ集の推奨から考えると前衛:後衛の比は2:1〜3:1
敵のレベルはPC+1〜+2、敵の数はPCの数-1
を想定するのがデザイナーの想定と合致すると思うんだけど。
後衛キャラで敏捷度18が前提とか、後衛はハードレザー+盾の装備が前提とかはちょっと敷居が高すぎるかと思う。

749 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:35:13 ID:???
もうSW2.0はクソゲーってことでいいよ。
(アンチの好きな理屈)

750 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:36:00 ID:???
乱戦がなきゃ良ゲーなんだけどな
残念ながら乱戦が出てきた時点で多少ウンザリせざるを得ない
1対1で戦いたくなる

751 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:38:25 ID:???
>>746
そーゆーわけにはいかないから、戦闘で生き残るタフさが必要ってことですね。

752 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:39:08 ID:???
だからSEコンバットにしておけとあれほど・・・

753 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:39:23 ID:???
>>751
違うよ。
バランスの取れたシステムが必要ってこと。

754 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:45:45 ID:???
さっきから極論から極論にブレまくってるな・・・
生き残るだけの生存能力は必要だし、周りのLvに見合っただけの後衛としての能力も必要なだけじゃないか
その両方の能力を兼ね合わせる事が必要とされてるだけ
それが、後衛に攻撃がいくことが想定されてないシステムのせいでおかしくなってるだけの話
どちらの条件も満たせない、片一方しか満たせなくなるってのがユーザーにおける責任よりも
乱戦エリアが負ってる責任の方が大きいというのが問題

755 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:52:09 ID:EYdrP/np
もう誰かが「TRPG戦場管理発展の五段階」とか書くしかあるまい。

756 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:52:25 ID:???
こんな議論しないとまともに遊べないなんてゴミ以下のシステムだよね。
無理しないでさっさと捨てればいいと思うよ。

757 :NPCさん:2008/08/17(日) 20:57:40 ID:???
そうかもね

758 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:01:31 ID:???
逆に考えると、このシステムは議論という娯楽を提供しているともいえるな。

759 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:02:20 ID:???
>754は的を射てるよ

760 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:04:10 ID:???
そりゃそうだろ。
ずっとそれを言い続けてきたのに、一人のキチガイが死体とカスのどっちがいい?とか言ってるんだから


761 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:05:50 ID:???
>>754
>>137みたいにすれば冒険者レベルと同じレベルの魔法使い技能とかスカウトとかセージとか持てるじゃん

762 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:10:13 ID:???
GM心得一般論としての「GMはPCを無闇に殺しにいってはいけない」と同じレベルで
SWは「GMは集中攻撃してはいけない」ことが求められた。
2.0は加えて「GMは後衛を直接攻撃してはいけない」デザインになっているということだな。
これでも乱戦ルールがおかしいのは補完できないけどな。

763 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:10:17 ID:???
高レベルの後衛問題にはもひとつあってなー。

防護点が固定の代わりにHPがレベルあたり3点伸びるルールになったが、
1レベルあたりの「PCが与えるダメージの伸び」は平均すると3点には届かない。

何が言いたいかというと、
「前衛ファイターが自分と同レベルの敵を殴ったときに平均何回の攻撃が必要か」は、
3回くらいまでが限界で、何レベルになろうが「一撃必殺は不可能に近い」状況に変化はない。
すると、後衛キャラに雑魚敵が複数張り付いた場合、「Tラウンドではその後衛を救うことができない」状況に陥る。
結局やっぱり「全員前衛」が最適解になる。

764 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:13:11 ID:???
超つまらないマジレスすると、戦場環境というゲームを運営する上で
共通認識が必須な枠組みにおいて、共通理解が得られにくい手法を提示されている事は
(直感的にわかる人とわからない人が割れたり、考えを進めるとわかる人の中でもさらに割れたりしてるもんね?)
この場みたいなgdgd討論の肴にするには相応しいけど、実セッションにはどうなのよ?

それだけの話でしょ。


765 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:13:14 ID:???
>>761
>>137みたいにするんだったら、冒険者レベルで命中と回避ができるようにしたほうがシステム的にすっきりしないか?

766 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:15:43 ID:???
全員前衛が最適解なのが分かってるのに嫌がる人は何なの?
RPとかを楽しみたいだけなら戦闘は楽に終えられるように超雑魚なのだけ出しておけばいいんじゃないかな。

767 :ダガー+安心設計:2008/08/17(日) 21:15:55 ID:KEEOjDSE
>764
gdgd討論やTRPG論考ってのはTRPGと関係はしてるが
プレイそのものとは無関係のホビーなのだ、と考えるんだ。

768 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:20:34 ID:???
>>766
「ゲームとは面白い意思選択だ」というのが価値観を信奉しているので、最適解がひとつで選択する楽しみがないのを不満に感じているだけです。

769 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:21:44 ID:???
もうクラスも技能も必要ないよね

770 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:22:21 ID:???
>>765
するかもしれないね。でもそうはなってないね。
だからルールそのまま遊ぶんなら>>137みたいにすればいいし、
そういうルールに変えたいなら自由にハウスルール作ればいいんじゃないかな。
普通その卓内ではハウスルール>公式ルールだからね。

771 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:23:15 ID:???
結局そこだからな
最適化するとファイター技能・全員前衛化必須という環境がそもそも間違いなんだよね
それこそが乱戦問題とそのバランス問題から更に派生した問題なわけで

これを酒の肴にでもしようと思ったが、ふと気がついた
死体とカスうんぬんの人は乱戦ありきで、更に派生した問題についてもそのデータバランスの取り方について言ってる
他の人は更に派生した問題から乱戦問題に不備がある、改善しなければいけないという点を言ってる
論点がズレてるから噛み合わないわなw

772 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:24:51 ID:???
>>747
そこへたどりつくまでは色々だが最終的に中レベルから高レベルはそれが正解だと思う
>>137-139このバリエーションをちょっとアレンジしたぐらいなキャラ成長で○っとオッケー

773 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:25:51 ID:???
個人的には、後衛が死ぬのはグループイニシアティブと相手番でのリアクション行動がないことが原因で、乱戦はあんまり関係がないような気がするけどなw

774 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:27:09 ID:???
あるある。
自軍に敵を1ラウンドで殺す能力がない以上、乱戦に巻き込まれた後衛はそのまま嬲り殺しにされるって。

775 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:28:53 ID:???
いや1ラウンドで死ぬなら乱戦ルールなくても死ぬでしょw

776 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:32:12 ID:???
〉773
フォローが出来ない故に乱戦状態と呼ぶのか
乱戦状態故にフォローが出来ないと考えているのか
いずれにせよ、一応同じ事を言っているんだろう。

論旨をはっきりさせる上で貴君のカキコの方がわかりやすくて良いとは思うが。

777 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:32:58 ID:???
そういえばリプでもソーサラーPCがファイター技能持ってたような

778 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:35:00 ID:???
>>137-139が優れてるのはセージとスカウトを高レベルで持ってることだね

779 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:36:08 ID:???
>>775
いや1ラウンドタコ殴りにされて生き延びて離脱を宣言しても、
実際に乱戦エリアを出られるのは次のラウンドだから、乱戦ルールは大いに影響がある。

780 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:39:01 ID:???
発売前の予想どおりナイトメアの優位性が浮き彫りに

781 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:42:20 ID:???
>>780
残念ながら、金属鎧がゴミだからそれはない
能力値的に高いから、という理由なら有りだが、ナイトメアの異貌は現状ほぼ死に特技

782 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:50:22 ID:???
これまでの議論を要約すると
“SW2.0は「データ」と「ルール」がかみ合ってない”
ってことだろ。
ルール通りに遊ぶとデータを全員前衛という偏った形でしか運用できない。
データを生かそうとするならばルールをある程度改変するしかない。
(GMが露骨に手加減するって手もあるにはあるがそんな戦闘の何が面白いのかは謎)

とりあえずSNEなんとかしろでFA。

783 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:51:56 ID:???
それでもスプリントアーマーはソフトレザーより2点も防護点高いんだが。
ソフトレザーが防護点3に対してスプリントアーマーは防護点5。
盾で1点入るとして防護点4に対して防護点6ってのはかなり違うと思うんだが。
まあ後衛系なのにスプリントアーマーの必要筋力15を満たし易いのは、ナイトメアの能力値の高さ有っての話だが。
その上で心が人間より2〜3高いからなあ。
エルフと比べるなら心の能力値は変わらないが。

784 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:56:35 ID:???
>>767
だからダガーはストブリとかRQをスタンダードだと主張するんですね。
ホビーじゃしょうがないや。

785 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:58:26 ID:???
Q16  敵の移動を妨害して乱戦状態を宣言するとき、宣言できる範囲はどのくらいですか?
A16  そのキャラクターが「制限移動」で移動できる距離になります。
「制限移動」の距離内なら、どの場所でも乱戦状態を宣言でき、
その地点を中心に乱戦エリアが構築されます
(移動の妨害を宣言したキャラクターと、手番のキャラクターがその地点に移動します)。

ルールブック1P149の図で「近寄られたときに乱戦状態が宣言でき、
『宣言したキャラクターを中心』に乱戦エリアが出来る」
が矛盾…と。

786 :NPCさん:2008/08/17(日) 21:59:19 ID:???
>>782
露骨に手加減するのはSWの伝統じゃないの?

……いや、それは旧版の、しかも清松がGMしたときくらいか。

787 :NPCさん:2008/08/17(日) 22:23:37 ID:???
>>785 ?
Q16の「その地点」ってのが「乱戦阻止しようとしたキャラのいる位置」なら
先行取得したグラランが全力移動で対応キャラから2mの位置を
通り抜けようとすると、対応キャラが2m移動してそこが中心。

あれ?通り抜け妨害は対応しようとするキャラの宣言だから、
グラランが「全力移動」すると何か不思議な現象が起こるような…

788 :NPCさん:2008/08/17(日) 22:31:36 ID:???
なんか昼間D&DがSW2.0並みに後衛が攻撃され易いって言い続けてた奴が居るみたいだけど、
D&Dの後衛の射程と一般的な遭遇距離を判ってて言ってたんだろうか。
相手の事をD&D知らないとか言ってたけど、D&D知らないのはお前だろうと。

D&Dの普通の人型モンスターの移動力は30ft(6マス)。
移動後攻撃や呪文唱えるならこの距離まで。
移動に専念しても2倍の60ft。
直線のみ移動可で防御にペナルティ受けて矢の的になる覚悟完了の時しか使えない疾走なら4倍の120ftか、もしくは重装なら3倍の90ft。
四足歩行系でも精々50ft。
飛行系は短いので50ftから長いのでも80ft。(ドラゴンだけ例外的に異常に速くて150ftとかあったりするが)

対してD&Dの後衛は弓使いがペナルティ受けずに攻撃出来る距離が120ft(24マス)。
ペナルティ受けても良いなら1200ft(240マス)。
まあ1200ftまで離れるとさすがにペナルティがきつ過ぎるが360ftぐらいなら十分有効射程。
魔法使いの場合は、一部の援護系の距離短い(射程:近距離)呪文とかだと1レベル時で25ft、6〜8レベルだと40ftから45ftしか届かないが(かなりの高レベルの16レベルとか成れば65ftまでそれでも届くようになる)。、
一般的な魔法の距離は射程:中距離でこれは1レベル時で110ft、6〜8レベル時で160ftから180ft。
ファイアーボールとかウェブとかの射程:長距離の魔法(これもかなりの数ある)なら1レベルでも440ft、6〜8レベル時で540ft〜720ft。

射程が相手の平均的な全力移動距離より短いSW2.0と違って、後衛と前衛の間が凄く広く取れるの。
だから相手が無理矢理後衛攻撃しに行こうとしても、時間が掛かるのでその間に足止め呪文掛けるなり、前衛が追いかけて行って攻撃するなり対応する時間が十分取れる。

789 :NPCさん:2008/08/17(日) 22:37:14 ID:???
>>787
そのQ&Aは既に何度もルールブックの記述と矛盾すると指摘されてるんだが、蒸し返して楽しい?

Q&Aどおりなら対応して乱戦宣言したキャラが通り抜けようとしたキャラの位置までその場で移動してそこを中心に乱戦エリア形成。
ルールブックの記述を重視するなら、通り抜けようとしたキャラが対応して乱戦宣言したキャラの位置まで吸い込まれて、乱戦宣言したキャラの位置を中心に乱戦エリア形成。

790 :NPCさん:2008/08/17(日) 22:40:48 ID:???
>>789
おれは>>787みたいなのを初めて見たけど、やっぱ何度も指摘されてんだね

791 :NPCさん:2008/08/17(日) 22:46:22 ID:???
>>788
とりあえず、お前が机上論でしかD&Dを知らないのは判ったw

792 :NPCさん:2008/08/17(日) 23:00:50 ID:???
つーか中級者の俺にはSWに比べて
前衛が抜かれやすいのか抜かれにくいのかよくわからん。
ケースバイケースと思うんだけど。
確かに前衛の機会攻撃範囲を果敢に突破しようとしてくる低レベルオークの群れとかだったら
「ごちそうさま」としか思わないけど。

793 :NPCさん:2008/08/17(日) 23:05:46 ID:???
>>789 問題は記述の矛盾点とは別の所。
敏捷25のグラランをG。移動阻止しようと言う敏捷12のキャラをBとする。
位置は一時限的管理で迂回はなし。乱戦エリアは形成されていない。

この条件でGがB正面37mの地点から「B背後37mまで全力移動」したときに
「移動妨害は、対応しようとするキャラBの宣言」じゃないのか?と言うこと。

この場合、「制限移動の距離内を敵が通ったなら」って書いてないのに
BはGの移動阻止して乱戦エリアを形成できるものか?
乱戦エリアは形成されてないから、通りぬけとか適用できないし…

794 :NPCさん:2008/08/18(月) 00:01:59 ID:???
>>793
日本語でOK
て言うか何を言いたいのか意味不明
もう一度文章を推敲して書き直してくれ

とりあえず判る部分だけ答える
>敏捷25のグラランをG。移動阻止しようと言う敏捷12のキャラをBとする。
>位置は一時限的管理で迂回はなし。乱戦エリアは形成されていない。

>この条件でGがB正面37mの地点から「B背後37mまで全力移動」したときに

一次元的で迂回が無いならそのGがBの制限移動範囲内に入った時点、つまりGが34m移動した時点で、Bは乱戦宣言可能になる
でBは自分の制限移動の範囲内なら、Gがどの位置でも乱戦宣言できる
つまり自分の手前3mから後ろ3mの範囲内のどの位置に居てもGに対して乱戦宣言出来る
つまり自分の後衛からなるたけ離れた位置で乱戦エリアを形成したいなら、自分の手前3mの位置まで来た時点ですぐ乱戦宣言しても良いし、
敵を出来るだけ引きつけて(敵の本部隊から遠い位置で)乱戦エリア形成したいなら自分の後ろ3mの位置まで相手が移動するの待ってから乱戦宣言しても良い
(ただしQ&Aでは無くルールブックに忠実にすると、どの位置で乱戦宣言しても乱戦エリアの中心はBが居た位置になる)
乱戦宣言するのはあくまでB
なので(Q&Aを優先するなら)Bが乱戦エリアの中心を決めれる

795 :NPCさん:2008/08/18(月) 00:07:26 ID:???
>>791
反論するなら具体的にどうぞ。
ただ煽ってるだけにしか見えませんよ。
お前は何もD&Dを知らなくて適等に煽ってるだけにしか見えんよ。

796 :NPCさん:2008/08/18(月) 00:29:09 ID:???
>>792
俺はD&Dのプレイ経験は少ないが、それでもケースが多すぎて
同じようにケースバイケース、としか言い様がないと思うなあ。

乏しい経験からは、開けた場所で視認の判定だかに成功していれば
>>788の言うとおりになってたけど。

プレイ経験の豊富な人から聞いた話では、D&Dの前衛の一番の仕事は
「必要なときに必要な位置取りを行うこと、攻撃はその次」ということだった。

797 :NPCさん:2008/08/18(月) 00:42:26 ID:???
>>796
「必要なときに必要な位置取り」
直ちに次元を跳躍して必要な場所に出現する事ですね?
わかります

798 :NPCさん:2008/08/18(月) 00:51:01 ID:???
>>613が納得できず、SW2.0は全員前衛で>>137が最適解、
みたいな極論を主張してた人は、同じ極論として
タビットという新種族が作られたことを、どう思ってるんだろうな?

敏捷と筋力が低くて、知力と精神力が高いから、
極論しちゃうと生存能力が低いハズレ種族、選んではいけない
みたいな結論になりそうだが…。
SNEのデザインミス、という主張になるのだろうか?

俺は>>613>>771と同様に、システムがいまいち上手く行ってない、
という解釈だが。

799 :NPCさん:2008/08/18(月) 00:53:52 ID:???
>>797
それは通常の場合、前衛系には困難だなw
次元を跳躍させてもらう場合も考えて、
必要な場所に出現できるような位置取り、になるんじゃね?

800 :NPCさん:2008/08/18(月) 01:06:14 ID:???
>>798
後衛に敵が取り付くとよろしくないシステムで、
前衛が敵を食い止める事が困難となれば

1.後衛の生存能力をとにかく一定以上確保する
2.火力と先制に特化し、やられる前にやる

の何れかを選択することになると思うが
タビットは後者に適したタイプだということなんじゃないか?

逆に前者の方針を採択するなら、術者には人間かナイトメア
が向いているだろう


801 :NPCさん:2008/08/18(月) 01:08:07 ID:???
>>795
お前さんのプレイするD&Dでは、通常時、前衛の後ろ何フィートに後衛が居るんだ?
100フィートか?200フィートか?
それで、敵は前からしか来ないわけだ。
400フィート離れたところから魔法が使えるのと前衛との間に400フィートの間を置けるのはまったくの別物。
一度でもプレイすれば判る(普通はプレイする前にすら気がつけれるけどな)そんなことにすら気が付かないから
机上論だと言ってるんだよ。

わざわざ説明が必要な内容じゃないことぐらいは理解できたかな?

802 :800:2008/08/18(月) 01:08:22 ID:???
補足
>>800はキャラ単体の話ではなくPT全体の戦術指針のことね

803 :NPCさん:2008/08/18(月) 01:10:09 ID:???
タビットは非常食
グラランは外来害虫

804 :NPCさん:2008/08/18(月) 01:10:37 ID:???
>>800
前衛に「かばう」をいれとけば、2の戦術でも1を実行しやすいんだけどな
「かばう」の性能が低すぎてな

805 :NPCさん:2008/08/18(月) 01:24:41 ID:???
SWにはリアクション系特技という概念がないからなぁ

806 :NPCさん:2008/08/18(月) 01:25:32 ID:???
グラップラー7のカウンターくらいか。

807 :NPCさん:2008/08/18(月) 01:28:07 ID:???
敵に数で圧倒されていない限りは、前衛が後衛に向かうルートを半径3m円で埋めておいて、
後衛は、前衛が接近する敵を乱戦宣言で止めてくれる事を念頭に位置取りしておけば、
それなりには防壁になるけどなぁ。それでも開けた場所で全力移動されると厳しいが。

数で圧倒される場合は代わりにレベルが低めのはずなので、後衛でもたしなみ程度には
回避用の前衛系クラスを取る。というか欲しくなるんだが。

全力移動してきた場合は回避に-4入ってるんでヒマワリに、低レベルならまあそれなりに対処方法はあるんで、
後衛でも1ターン生き残れるように組んでおけば、よほどキツイ相手じゃなければ死にはしないと思うんだがなぁ。

808 :NPCさん:2008/08/18(月) 01:28:21 ID:???
>>801
横レスだが、SW2.0と比較して射程が非常に長いから、
移動に対して前衛の位置取りと魔法による移動阻害で対応できる。
というだけじゃないのか?
別に前衛と後衛の距離を100ft取るとは言ってないように見えるし、
>>788ではモンスターの移動距離を書いてあるが。

あと、SW2.0でも通常の遭遇を想定した場合を言ってるのに、
なんで前からしか来ないわけだ、とかズレたこと言ってんの?

まあ、D&Dでクィンドゥームみたいな敵が出ると
射程長い分阻害できなくて大変なんじゃ、と疑問に思うけどなw
ある程度レベル高いと、蘇生が簡単で当り前になるんだっけ?<D&D

809 :NPCさん:2008/08/18(月) 01:33:09 ID:???
>>804
つーか、特技を取れる数が少なくて「かばう」の性能が低いから、
2.の戦術を取る段階で「かばう」が選択肢から外れるw
武器習熟や攻撃系の特技を取ってしまうだろうな

810 :NPCさん:2008/08/18(月) 01:36:41 ID:???
>>809
かばう・鉄壁で二つ積むより、頑強取って回復の手数を減らしたり、武器習熟で瞬殺狙ったりしたほうがいいしな。

811 :NPCさん:2008/08/18(月) 01:37:37 ID:???
>>808
ある程度レベルが上がると、敵も味方も飛んだり次元を超えたり壁作ったり召還したりで
それこそケースバイケースになる気がする。
最大で15レベルぐらいまでしか遊んだ事ないから、それでも定番はあるかもしれないけど。

俺的に長い射程が往かせるような戦場は、防御ラインが大きくなって怖いな。
やっぱダンジョンで有利な位置を陣取って戦いたいw

812 :NPCさん:2008/08/18(月) 01:45:00 ID:???
>>811
背後に石の壁があれば安心
そう思っていた時代が(ry

813 :NPCさん:2008/08/18(月) 01:54:05 ID:???
あのさー


おまえら、乱戦エリアとかエンゲージの話しろよ。


>>560
「乱戦エリアの拡大縮小やZOC」が無くなった所で
誰が困るんだろうと言うか皆幸せと言う気がする。

814 :NPCさん:2008/08/18(月) 01:56:48 ID:???
>>798
分かってないな。>>613>>137は普通に両立する。
デザインコンセプトが後衛に直接攻撃されるようになってないのに、
実際にはたやすく後衛がボコられる。
結果、ガチに運用すると後衛はすぐ死ぬ。
だからこそ>>137みたいな構成が最適解になる、というかなってしまうんだよ。
これはSNEの想定が甘すぎたってことだ。

タビットが絶望的に死にやすいのも同じ理由だ。
SNEが自らの作りたかったシステムとは程遠いものしか作れなかったってことさ。

815 :NPCさん:2008/08/18(月) 01:59:50 ID:???
実際、>>137みたいな構成にする以上の解決策はないしな。
ファイターぶんの経験点をつぎ込んで、全員の冒険者レベルを9にするより強いと思う。

816 :NPCさん:2008/08/18(月) 02:17:20 ID:???
>>813
拡大縮小は大して重くない部分だからあってもなくてもあんまり変わらない

817 :NPCさん:2008/08/18(月) 02:31:40 ID:???
>SNEが自らの作りたかったシステムとは程遠いものしか作れなかった

いや、作りたいものは作ってると思うんだわ、システム製作者の脳内では
ただそれをちゃんと文章で表現する能力がないだけでwww

818 :NPCさん:2008/08/18(月) 03:54:22 ID:???
システム制作者には「後衛も『ある程度の』回避能力を持つのが推奨」程度の認識はあったと思うよ。
でなきゃ魔神に乱戦エリア無視で好きなキャラ殴れる能力とかつけないだろうし。

問題は、リプレイやシナリオ書いてるライターがやりたかったソードワールドなのかどうか?
というと疑問が残る。

819 :NPCさん:2008/08/18(月) 04:21:09 ID:???
現実的には、いくら「GMが後衛を殴りたいと思えば殴り放題」なルールでも、
先制取るなり、初期配置や移動、その後の乱戦巻き込み宣言、
かばうや挑発攻撃などのヘイトコントロールを駆使すれば、
「ある程度までは」対抗できる。

この辺はD&DもFEARゲーも同じで、
GMが本気で後衛を殴る気でシチュエーションを作ってしまえば基本的にPC側は対抗できない。
ただやりやすさや起こりやすさに濃淡があるだけだ。

そして、普通、まともなプレイ環境ならば「ある程度は」GMの調整能力が発揮されて、
ガチ戦闘上等な環境ではそういうシチュエーションが多く、
殴られ耐性の低い環境では少なくなる。これも別に「GMが手加減」とかわざわざ言うことではなく、
TRPGならどんなシステムでも必要なすりあわせの範疇であって、煽るよーなことではない。
やっぱり濃淡はあるけどね。

じゃあなんでこのスレがこんなに荒れてるのか?
荒れてる方が楽しいからに決まってるじゃん。

820 :NPCさん:2008/08/18(月) 04:56:55 ID:???
誰かスレッドマスターやってよ

821 :NPCさん:2008/08/18(月) 05:11:04 ID:???
スレッドマスター(SM)ですか
このスレにピッタリですねw

822 :NPCさん:2008/08/18(月) 05:37:00 ID:???
吟遊詩人SM

823 :NPCさん:2008/08/18(月) 05:43:10 ID:???
盛り上がってるなー。
まぁ、乱戦ルールをおいとくとしても、
ルーンマスターが4種類(そういえばバードも追加されたね)って時点で
「ファイター/スカウトorセージ/ルンマス1種」
というマルチクラスを全員が持つのがいいんじゃね、
みたいな意見はうちの鳥取でも出てた気がする。
前衛後衛言ってると4つともカバーできないしねー

824 :NPCさん:2008/08/18(月) 05:48:00 ID:???
そういえば気がつくとフェンサーがいなくなっていたうちのパーティ。

825 :NPCさん:2008/08/18(月) 05:55:24 ID:???
>>824
回避するためだけならフェンサーが安上がりだけど
高レベルモンスターだと避けれない上、HPも防護点も低いからなー
ありゃホントに後衛の護身用だったぽいしね

826 :NPCさん:2008/08/18(月) 06:42:47 ID:???
>>819
超えてはならないラインを下回ったから叩かれてるんだろ。
極論すれば他のシステムだってそうなるんだからって言われても極論に持ち込まなきゃいけない時点でアウト。

827 :NPCさん:2008/08/18(月) 07:01:55 ID:???
>>808
PCだってリソース抜きでテレポートできる訳じゃないから(できる場合も有るけど)、「後衛と前衛の間が凄く広く取れるの」と言っても
最初から「後衛と前衛の間が凄く広く取ってる」訳じゃない限りは移動に時間リソースをつぎ込まないと広く取る事はできないわけだ。
だから、「通常時、前衛の後ろ何フィートに後衛が居るんだ?」って話な。
で、最初に大きく間を開けていると後ろから襲われた時に大惨事になるのは判るよな?
だから、「それで、敵は前からしか来ないわけだ。」と言ってるの。

828 :793:2008/08/18(月) 07:02:19 ID:???
>>794 おそらく、最新であろうQ16の文章にわかりにくい所があるって事。
Q16は>>785ね。

「その地点」と言うのが、>>793の条件において
Bがいる地点でも、Gが通ったBの前後3mでも成り立つのと、
Bが37m離れたG相手に「移動を食い止める」と宣言できるものか?

829 :NPCさん:2008/08/18(月) 07:06:19 ID:???
まあ乱戦エリアをなかったことにすればそれなりに輝けるんじゃないか?
さすがに乱戦エリアフォローはもう無理だ。

830 :NPCさん:2008/08/18(月) 07:16:28 ID:???
>>827
よくわからんがSW2.0では後ろから敵は来ないのにD&Dでは後ろから敵に襲われるんだな。

831 :NPCさん:2008/08/18(月) 07:21:27 ID:???
>>830
前衛、後衛間で間を開けすぎてたら困るだろ?
SWだろうがD&Dだろうが
D&Dの呪文や飛び道具の射程が長い(物が有る)からといって、
”それだけ”を見て前衛、後衛の間を何十フィートも開けれる訳じゃないと言ってるんだ。

で、だれがSW2.0では後ろから襲われないなんて馬鹿なことを言ってるんだ?

832 :NPCさん:2008/08/18(月) 07:24:04 ID:???
>>830
後ろ? 壁の中とか別の次元界から殴られたことないの?

833 :NPCさん:2008/08/18(月) 07:27:01 ID:???
広くひらけた場所特に野外で不意におこる遭遇はどんなゲムでも厳しい
そういうことだな

834 :NPCさん:2008/08/18(月) 07:40:44 ID:???
>>832
まあ、そーゆー点で見ればD&Dの方がルール的に後ろから殴られやすいかもなw

835 :NPCさん:2008/08/18(月) 07:56:42 ID:???
>>808
> あと、SW2.0でも通常の遭遇を想定した場合を言ってるのに、
> なんで前からしか来ないわけだ、とかズレたこと言ってんの?
このスレで「通常の遭遇を想定した場合を言ってる」から後ろから襲われない前提で隊列を組んでもいい。
って、正に机上論の証明じゃねーの?

836 :NPCさん:2008/08/18(月) 08:00:32 ID:???
つか、「D&DはSW2.0並みに後衛が攻撃され易い」じゃなくて「D&DはSW2.0以上に後衛が攻撃され易い」だな。
乱戦で敵は止まる(例外有り)が、機会攻撃では足払いなどを絡めないと例外なく敵は止まらないからな。
移動に関する特殊能力も桁違いに多いし。

837 :NPCさん:2008/08/18(月) 08:32:15 ID:???
>>836
ちょいと聞きたいんだが、
D&Dはリアクション系の特技の数や種類っていうのはどれくらいのものなんだ?
SW2.0と比べてでもいい
俺はD&Dについて詳しくないし、比較検討するならそこら辺は聞いておきたい

838 :NPCさん:2008/08/18(月) 08:40:41 ID:???
Vでも乱戦の適当な補足が追加されるだけなんだろうなー
次スレでは>>11にあるような問題はどう解決されるんだろうか

839 :NPCさん:2008/08/18(月) 08:44:32 ID:???
コアルールの範囲なら無い。
サプリ込みでならかなり多い。
が、そもそもデータ量が多いから全体に対する割合だとわからんね。

840 :839:2008/08/18(月) 08:46:09 ID:???
あっと、特技に限定すると少ないかな。
魔法やクラス能力が大半だな。

841 :NPCさん:2008/08/18(月) 08:51:27 ID:???
で、実際。
SW2.0って、後衛系が殴られたら死ぬって言うけど、
具体的にどんな数字で死ぬんかな?

魔法系メインで2lv・5Lv・10Lvで能力値が人間の平均14Allの場合、
回避の可能性を考慮しない場合どんな敵が何体で死ぬのか、
教えて欲しい。

842 :NPCさん:2008/08/18(月) 08:55:13 ID:???
>>827
お前こそ実プレイが無いか、お前の所のDMが偏っていて恣意的に短い距離からの遭遇ばかりされて来たのかどっちかだな。
D&Dにおいての遭遇時の距離はDMGのガイドによると、ひらけた平原などでは6d6×40ft(平均840ft)、森林でも3d6×10ft(平均105ft)ぐらいあるんだぞ。
密林だと通常の森林よりさらに短くなるが、この場合遮蔽物が多いから直線で移動出来ないとか、下生えなど影響でコストが移動に余分にコストが掛かるから直線距離以上の接敵しにくさがある。

これぐらい離れた位置から遭遇するんだし、SW2.0と違って呪文使いながら移動出来ないなんて事は(一部の発動に時間の掛かる呪文以外は)b無いので、後衛は呪文使いながら距離をとる事も出来る。
だから遭遇前には前衛と後衛が隣接していても、前衛同士が接敵して殴りあう頃には、普通に80ftから100ftぐらいは、敵の前衛から距離取れる。

もちろん味方前衛と距離取り過ぎれば、敵の増援が後ろから出て来た時とか困るけど、その為にディメンジョンドアとかテレポートとか用意しておく物だ。
そして敵の増援が後ろからって状況はシステムに左右される問題ではない。

843 :NPCさん:2008/08/18(月) 09:04:15 ID:???
>>842
その記述、3.5eになってなくなったんじゃなかったっけ。
3.5eでは遭遇距離は「DMが常識で判断」になった記憶があるが。

844 :NPCさん:2008/08/18(月) 09:04:38 ID:???
PCの想定人数ってのも結構大きな要因だと思うけどな。
5〜6人と3〜4人でかなり違う。
後衛が殴られやすい、気絶しやすい、死にやすい、というとき、リアクションなどのダメージ軽減手段、回復手段、生死判定の容易さ
などが関係してくるけど、特にPC人数が少ないとき(回復手段や対抗手段があっても)手番を消費する場合だとそのまま全滅につながりやすい。

845 :NPCさん:2008/08/18(月) 09:06:32 ID:???
D&Dの術者なんて宙に浮いてたりミラーイメージかかってたり非実体化したりしてるだろ。
誰が殴るか。クレリックはフル装備して硬いだろうし。

846 :839:2008/08/18(月) 09:07:40 ID:???
>842
キュアも届かない場所で矢で掃射されてお疲れ様。


847 :NPCさん:2008/08/18(月) 09:14:12 ID:???
>>841
うちはまだ数回しかやっていないのでわからないが、
初期レベルだとサンプルキャラの後衛(ルーンフォーク、タビット、グラスランナー)くらいだと、
ボガード(2回攻撃が可能)に攻撃されると、出目しだいで1ラウンドで気絶。
コボルトあたりだと3回攻撃されると危険な場合がある。4回だと確実。

初期だとソフトレザーやラウンドシールドが装備できるかどうかで生存率が変わってくる。

848 :839:2008/08/18(月) 09:15:01 ID:???
取りあえず野外限定の話をしてるのはわかった。
何レベル位に限定した話をしてるんだ?
その距離だとショートレンジの呪文が届くにはかなりのレベルが必要だよな。

849 :NPCさん:2008/08/18(月) 09:23:59 ID:???
>>841
とりあえず防具はソフトレザー(防護点2)を想定する。
敵のダメージは期待値が出るとして、
「何体の敵から同時に攻撃されたら1ラウンドでHP0になるか」で考えるとしよう。
敵は可能な限り有利な攻撃を行うものとする。

Lv2(HP20)
レベル2ゴブリン3体or
レベル3ボガード1体

Lv5(HP29)
レベル3ボガード2体or
レベル4ボガードソーズマン2体or
レベル5ボガードトルーパー1体

Lv10(HP44)
レベル3ボガード3体or
レベル4ボガードソーズマン2体or
レベル5ボガードトルーパー2体

850 :NPCさん:2008/08/18(月) 09:24:39 ID:???
>>841
HPは生命力+冒険者Lv×3で決まる
魔法系なら魔法系技能が冒険者Lvとなる事が多い
更に完全な後衛(ファイター技能orグラップラー技能を持っていない)ならばHPにボーナスがつく特技は取得できない
更に防護点は魔法系技能の制限から大体5〜6点に落ち着き、これはどのLvであっても変化しない
よって人間の平均値14なら

HP:14+(魔法系技能Lv×3)
防護点:5〜6点

となる
敵はLvで一律命中とダメージ、イニシアティブが上昇する
低レベルだと2Lvのモンスター1体が2D+(−2〜+3)、
高Lvモンスターだと7Lvモンスター1体で2D+(+8〜+12)の複数回攻撃をしてくる
更に相手によっては防護点無効化攻撃もしてくる様になる
7Lv基準のモンスターがボスの場合、ルールブックの推奨基準で言えば魔法系技能5Lvとなるため
HP:29
防護点:5〜6点
となり、1回のダメージで2D+4点程度抜けてくるから11点抜ける
コレが先制攻撃で複数回とんでくる
1体につき1回しか攻撃してこないとしても3回で沈む

851 :839:2008/08/18(月) 09:26:47 ID:???
>845
殴られ易いからそれくらいの事はしておかないと生きてられないしな。

852 :850:2008/08/18(月) 09:27:24 ID:???
すまん、この防護点は理想の後衛像における最大値な
理想をぶっちすれば10点ぐらいまでは上げられる
ただ、大体において5、6点を下回ると考えてくれ

853 :849:2008/08/18(月) 09:28:53 ID:???
あ、ごめんソフトレザー防護点3だった。
>>850の条件も考えて防護点6で計算し直してみる。ちとまって。

854 :NPCさん:2008/08/18(月) 09:30:22 ID:???
>>841
2Lv=HP20  5Lv=HP29+2程度  10Lv=HP44+5程度
防護点は2〜5、回避は0に等しいから、無視するとする。メイン敵である蛮族を例にすると、

2Lv
ゴブリンLv2の場合    9点
ボガードLv3の場合   12×2点(二回攻撃)
ケンタウロスLv3の場合 9点
            突撃 16点
5Lv
ボガードソーズマンLv4の場合     10×2点(二回攻撃)
ボガードトルーパーLv5の場合     14×2点(二回攻撃+マッスルベアー)
                全力     18×2点(二回攻撃+マッスルベアー)
ケンタウロスインペイラーLv6の場合 15点
                    突撃 21点
10Lv
ワーウルフLv8の場合        17×2点(二回攻撃)
ドレイクバロンLv9の場合      20点
               魔力撃   30点
ドレイクバロン(竜)Lv10の場合   22+19+19点(三回攻撃)
レッサーヴァンパイアLv11の場合 21点

こんなもんかな? 即死ってほどじゃないね

855 :854:2008/08/18(月) 09:31:14 ID:???
うはww
一生懸命書いてる間に他の人がちゃんと考察してくれてるww
俺ダセエ

856 :839:2008/08/18(月) 09:32:07 ID:???
推奨される敵の強さが総経験値じゃなくて最大レベルで見るなら、パーティー全体で一本延ばしの成長は薦められないって事かな。

857 :849:2008/08/18(月) 09:32:21 ID:???
防護点6の場合。

Lv2
ゴブリン7体or
ボガード2体

Lv5
ボガード3体
ボガードソーズマン3体
ボガードトルーパー2体

Lv10
ボガード4体
ボガードソーズマン4体
ボガードトルーパー2体

858 :NPCさん:2008/08/18(月) 09:32:28 ID:???
>>841
SW2.0の場合能力値が人間の平均ALL14って事は普通無い
生まれ表で一般人をチョイスすれば別だが、魔術師生まれとかなら敏捷器用平均12、筋力生命平均13、知力精神平均17になる
そしてキャラ作直後の2LVなら、この値のままだが、冒険すると勝手に経験値とは別に能力値がランダムに増えるので各能力値とももうちょっと高くなる

とりあえず魔法技能とセージ技能ぐらいしか持ってなくて回避できる技能を全く持ってないキャラで考えてみる
回避の基本値は技能を持ってないのでどんなレベルでもどんな能力値でも0
防護点はプリースト、マギテック以外は装備に制限が有るので、どんなに筋力有っても普通は4もしくは3
ナイトメアと言う種族のみ魔法使う時の鎧ペナルティを無視出来る
(しかも能力値が基本的に高く知力、精神が高くなる様な魔術師生まれでも筋力が平均で15ぐらいあったりして防護点が高い鎧を装備できる)

2Lv:HPは生命力13+冒険者Lv×3で19
このレベルの雑魚キャラであるゴブリンなら命中達成値10(回避0でも6回に1回は回避できる)でダメージ2d6+2で平均9点
防護点で4点止めて通るダメージが5点
このぐらいのレベルなら実は後衛は倒れ易くない。

5Lv:HPは生命力が少し成長して15として、冒険者Lv×3を足してHP30
このぐらいのレベルになると雑魚敵でも複数回攻撃が普通になる
しかもその複数回攻撃ってのが一回目を回避出来ないと2回目の攻撃が発生すると言う回避出来ない後衛を倒す為の様な能力
後衛を倒す専門家様な雑魚敵ボガードソードマン4Lvを例に取ると
命中12でダメージ2d+3、デフォで2回攻撃でそれぞれ当たると追加攻撃1回が発生する
つまり回避出来ない後衛は1ラウンドに4回攻撃を喰らう
でダメージが2d6+3で防護点4を引いて平均6点×4なので24点
こいつともう一人後衛を狙う敵が居れば後衛は1ラウンドでダウン
こいつだけでも2ラウンド有れば、途中で回復魔法が飛んでも後衛を倒せる

859 :NPCさん:2008/08/18(月) 09:34:18 ID:???
>>854
相手が一人の場合でそれだろ?
ほぼ即死じゃん

860 :NPCさん:2008/08/18(月) 09:34:28 ID:???
予想してたけど長文書いてる間に皆書き込んでるなあ


で死に易い、死に易いと言われてるが実は行動不能までは簡単に行くが死ぬのは珍しい
気絶すると自動的に乱戦エリアから出てしまう為近接攻撃での追撃が出来なくなる為である
そして旧SWより生死判定の目標値が下がったのも死ににくくなっている
HPのマイナス分が目標値の生命力抵抗判定なので5Lvキャラなら後衛でも基本値7ぐらい
マイナス10でも1ゾロ以外は成功する
なので死に易くは無い
戦線離脱し易いが正しい表現

861 :849:2008/08/18(月) 09:35:37 ID:???
まあ言わなくてもわかると思うけれども、
ボガード連中など「連続攻撃」持ちは回避のないキャラに対して特に強力で、
857はある意味極端な例だ、ということは頭の隅において欲しい。

862 :NPCさん:2008/08/18(月) 09:36:33 ID:???
>>860
乱戦ってほんと便利デスネ

・・・なんでとどめさせないんだろ。
敵に回復魔法使う奴いたら(4Lvくらいから山ほど出てくるけど)HP1で復活されまくらないか?

863 :NPCさん:2008/08/18(月) 09:38:23 ID:???
>>857
トルーパーなら期待値で36当たるだろ?
Lv5程度じゃ1体でも普通に気絶するw

864 :850:2008/08/18(月) 09:39:12 ID:???
>>860
確かに“戦線離脱”が正しい表現だね
そして後衛が戦線離脱しやすいと言うのもどちらかと言えば、
“高Lvになるにしたがって後衛は加速度的に戦線離脱しやすくなっていく”ってのが正しい

865 :NPCさん:2008/08/18(月) 09:42:10 ID:???
よく思ってるんだが、アウェイクPotって乱戦中に仲間に使用するためにはやはり、
とどめルール同様、一回離脱しなくちゃいけないんじゃろか。

866 :NPCさん:2008/08/18(月) 09:42:14 ID:???
乱戦の問題点って、ロールプレイでどうにもできないところだよね。
「仲間をかばう」と言っても特技なきゃ無理だし、自分の手番に宣言してないとダメ。
しかもかばえるのは近接1回のみ。
そういう状況で何か言っても、「離脱が〜」だの「足止めが〜」だの言われて、
ルールに縛られてワケのわからんことになる。

867 :849:2008/08/18(月) 09:42:34 ID:???
>>864
そんでも1ゾロ即死は怖いよな。そうそうあり得ないのはわかってるが……

868 :NPCさん:2008/08/18(月) 09:44:56 ID:???
>>867
HP満タン状態でコレだからな
出会いがしらの範囲魔法でHPを削られたりしてると、近接攻撃でHP-12くらいになって、生死判定の目標値が・・・

869 :850:2008/08/18(月) 09:46:24 ID:???
>>867
人によってはあり得るぞ〜w
俺は出目が腐ってた性で1セッションで奇跡の首飾り×3消費した事がある
それもHP全回復状態で削りきられたww
あの時はコレはないわ〜orzと思った

870 :NPCさん:2008/08/18(月) 09:47:26 ID:???
生死判定の目標値

Lv2  4
Lv5  7
Lv10 13

成長も加味するとこのくらい。
わかりやすく言うと、Lv2はHPが-11、Lv5は-14になると五分五分で死ぬ。
Lv10になるとHPが-20になると五分五分で死ぬ。
Lvが上がれば死ににくくなるが、どれも「事故死」と言えるほどの確率の低さではない。

871 :NPCさん:2008/08/18(月) 12:28:10 ID:???

敵  前衛  後衛

こういう状況で敵に先制された場合、敵が後衛に近接攻撃をするのを止める手段がない

872 :NPCさん:2008/08/18(月) 12:41:41 ID:???
>>871
それ、D&Dでも1.0でもあんまかわんないだろ。
FEARゲでも使い切りのリソース使わなかったら防げるか怪しい。

873 :NPCさん:2008/08/18(月) 12:45:02 ID:???
>871
敵が近寄ってきたときに、制限移動範囲内なら乱戦を宣言できたような気がする。
ただ前衛を迂回してきたら後衛はグッバイ。


874 :NPCさん:2008/08/18(月) 12:45:12 ID:???
自分の行動順以外は棒立ちってのは何とかならんもんかね

875 :NPCさん:2008/08/18(月) 13:02:58 ID:???
ルルブ3で機会攻撃が追加されます

876 :NPCさん:2008/08/18(月) 13:05:23 ID:???
まーた特技枠ひとつ圧迫か?

877 :NPCさん:2008/08/18(月) 13:11:12 ID:???
SW2.5マダー?

878 :NPCさん:2008/08/18(月) 13:13:10 ID:???
まだ2.0RC1だからな。
安定するのはSP2が出てからだ。

879 :◆MounTv/ZdQ :2008/08/18(月) 13:35:14 ID:???
マイクロソフトの法則だと本当に安定するのはSP3からだな。

880 :NPCさん:2008/08/18(月) 13:55:18 ID:???
面白いと思ってんの?

881 :NPCさん:2008/08/18(月) 17:27:05 ID:???
うーい

882 :NPCさん:2008/08/18(月) 18:54:18 ID:???
>>862
横レスだが、まあ敵はやらないのがお作法。
あと気絶で乱戦状態から外れても乱戦エリアに転がっているので
エリアに向けて範囲魔法がくると問答無用で巻き込まれる。

883 :NPCさん:2008/08/18(月) 18:56:33 ID:???
>>882
味方もな…

884 :NPCさん:2008/08/18(月) 19:44:01 ID:???
さてフラゲ報告によるとルルブ3で新しい乱戦Q&Aが追加されてるらしいが
ワクテカ
早く誰かフラゲしろw

885 :NPCさん:2008/08/18(月) 19:47:29 ID:???
>>873 残念だが、Q16には「制限移動の距離内を敵が通ったなら」って書いてないから、
敵と前衛が4m以上離れている状態でラウンド先行取られると無力。

>>874 回避判定とか、生命や精神の抵抗判定ならできる。

886 :NPCさん:2008/08/18(月) 20:02:35 ID:???
>>841
とりあえずルルブ2では主技能7レベル推奨の場合経験点初期点3000+17000で
能力値は15回成長だから10レベルなら3000+35000ぐらいで成長30回ぐらい
能力値は平均で5上がるね14+5で19でボーナス+3ALL

887 :NPCさん:2008/08/18(月) 20:14:30 ID:???
>>885
ルールブックに書いてある敵が近寄った時の処理を書いてあるんだから
近寄った時に宣言できるよ

888 :NPCさん:2008/08/18(月) 20:16:10 ID:???
SW2.0で何がやりたかったかはなんとなく理解できるんだけどな。
返す返すも乱戦エリアがまずかった。
今更なかったことにもできないだろうしな。

889 :NPCさん:2008/08/18(月) 20:18:05 ID:???
>>888
嘘か真か分からんが2.0スレにフラゲの情報が来て、
SEコンバットが追加されたっぽい

890 :NPCさん:2008/08/18(月) 20:19:46 ID:???
それは嘘だろ

891 :NPCさん:2008/08/18(月) 20:20:02 ID:???
>>889
キタ━━━━━━(゜∀゜)━━━━━━!!!!!
超期待!!!!

892 :NPCさん:2008/08/18(月) 20:21:57 ID:???
>>827>>835
あんまりこだわる話でもないが、元は何の話題だったか覚えてるか?
SW2.0は、前衛がいても後衛への攻撃を防げないって話題で
比較としてD&Dはもっと防げないよ、ということについて話してた筈だが。

後ろから攻撃されることについて考えないのはどうこう言われても、
「俺は正しい、お前は机上論だ」と必死になっててズレた主張を
一生懸命してんなあ…としか。

893 :NPCさん:2008/08/18(月) 20:22:08 ID:???
SEか
どっちかというと六門がいいなヤスキン最後の砦だが手放してくれれば
まあそうなると同じファンタジーでかぶってるので六門展開終了となりそうだが

894 :839:2008/08/18(月) 20:26:20 ID:???
>892
そりゃ実際のプレイで耐えられない動きで「後衛は殴られません」って言ってるから、遊んでから言えば?っていってるんですよ。

895 :NPCさん:2008/08/18(月) 20:29:34 ID:???
>>887 問題は、移動に対応するキャラが後攻側なのに
対応キャラが「移動を食い止める」と宣言する必要があるとされてる所。

つまり、割り込み処理じゃないんだから、「移動食い止める」発言した時には、
もう相手が3m以内を通り過ぎてるんじゃないか?と言うこと。

「誰でも半径3mの自由割り込み処理乱戦対応空間を持っている」なら良かったんだが。

896 :NPCさん:2008/08/18(月) 20:33:42 ID:???
>>893
六門の戦闘は良くも悪くも大雑把だからなぁ
リアクション系魔法とか特技がないとキャラがボコボコ死ぬし
金は力だよ!なシステムだし
あれはあれで好きだけどSWには向かない気がする

前列後列とかだけ使うなら問題ないけど
それだとSEコンバットとあまり変らないかと

897 :NPCさん:2008/08/18(月) 20:43:05 ID:???
これでSNEが使いやすい乱戦ルール作ったらたいしたもんなんだが。
なんかあっさり切り捨てそうなんだよな。

898 :NPCさん:2008/08/18(月) 20:43:06 ID:???
619 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/08/18(月) 20:35:08 ID:???
グレンダールの特殊神聖魔法
乱戦を無関係に突破できるのか・・・いいな

899 :NPCさん:2008/08/18(月) 20:47:10 ID:???
>>898
公式でも後衛は防護点上げろって宣言かな?

900 :NPCさん:2008/08/18(月) 20:50:01 ID:???
>>899 まだ入手できてないからアレだが
スピアやメイスみたいに修正される可能性もある。
第一、乱戦エリアを無条件に通過できても
「移動を食い止める」と宣言されないかどうかは別だ。

901 :NPCさん:2008/08/18(月) 20:56:23 ID:???
詳細は不明だが、高レベル魔法には「6ラウンド不死身になる魔法」とか、
「死ぬまで使える身代わり人形を作る魔法」とかがあるらしい。

902 :NPCさん:2008/08/18(月) 20:57:40 ID:???
ところで、乱戦を無視して通り過ぎるのって元々《影走り》で可能じゃないのか

903 :892:2008/08/18(月) 22:52:32 ID:???
>>894
ああ、なるほど。788や808を
前衛と後衛は100-200ftくらい離れているから大丈夫とか言ってる
と思ってるから、既に認識がズレてたんだな。

788が移動距離書いてるし、808でもそのことに触れて100ftも離れないのでは、
と言ってるんだがなあ。

敵と前衛の距離が100ftぐらいあれば前衛と後衛が10ftから移動しても
壁になる時間はあるし、
もう少し近くても、前衛と後衛が30ft程度離れてれば、足止めできるんでは?

まあ、例外が多すぎて一概には言えんのだろうけどw

904 :NPCさん:2008/08/18(月) 23:52:54 ID:???
>>843
3.5でもDMGの各地形の部分に載ってるよ

>>846
後衛が近接攻撃され易いかの話なのに射撃攻撃とかなんで出してくるの?
ただ否定したいだけのレス乙
それならこっちはミラーイメージ使って終了。
グレーターなら割り込みアクションだから行動も消費しないね。
クレリックが旅の領域特技持ってればヘイスト掛かった状況なら120ft移動してからキュア呪文打つ事も出来るけどね。

>>848
ダンジョンだとそもそも10ft通路に前線二人並べば〈軽業〉 25オーバー出せる奴以外戦線突破出来ないから野外を想定してるわけだが。
後衛が近接攻撃される可能性について述べてるの判ってる?
で射程:近距離の呪文なんて戦闘始めに掛けるバフ系が主だが。
戦場コントロール呪文はウェブとかグリッターダストとかスティンキングクラウドとかほとんどは全部中距離呪文で1レベルでも110ft届くんだが。
火力系呪文に至っては長距離呪文が多くて1レベルで440ft届くが。

>>894
実プレイでは耐えられませんって言ってるけどああ言えば上祐で反論してるだけじゃん。
話にならない。

905 :NPCさん:2008/08/18(月) 23:56:56 ID:???
>>889
それってあっさり嘘だと否定されてるじゃん

>>891
偽情報に踊らされるなよ

906 :NPCさん:2008/08/18(月) 23:58:04 ID:???
D&Dで言い合ってる二人がうざい件について

907 :NPCさん:2008/08/18(月) 23:58:31 ID:???
>>895
そりゃ宣言する必要はあるだろう。
何で宣言する必要があったら割り込み処理じゃないんだ?

908 :892:2008/08/19(火) 00:02:23 ID:???
>892
スマン。俺はもう止める。
しかし、ひとつだけD&Dに関係なく言わせてくれ。
実は3人以上いたんだ。たぶん3人かなあと思う。

909 :NPCさん:2008/08/19(火) 00:03:29 ID:???
>>906
そんなに乱戦エリア関係のgdgd話の方が好きなのか?
正直、どっちも変わらんと思うのだが

910 :NPCさん:2008/08/19(火) 00:07:55 ID:???
ここは本来、乱戦エリアとかエンゲージ関係でgdgd話するスレじゃんw

911 :906:2008/08/19(火) 00:08:07 ID:???
話し方にトゲがあんだよw
同じD&Dで遊んでるっていっても、使うサプリやらプレイ環境で遊び方は全然違うものになるのは、
遊び倒してるヤツならわかると思うんだが、そういった事のすりあわせもせずに揚げ足取り合ってるだけに見えるんでな。


912 :NPCさん:2008/08/19(火) 00:10:09 ID:???
ここは揚げ足を取り合うためのスレだろ、常考

913 :NPCさん:2008/08/19(火) 00:11:33 ID:???
とるならルールの揚げ足でヨロ

914 :NPCさん:2008/08/19(火) 00:15:15 ID:???
あー、そう言えばSW2.0でD&D用の広いマップあるから1マス1mでやっても大丈夫とか書いてた人に質問なんだが、
どんだけ広いマップ持ってるの?
でそれは普通に売られてる商品なわけ?
俺が使ってるのはパイゾのフリップマットなわけだ。
D&Dミニチュアのサイズにスクエアのサイズが合ってる奴。
これ縦30マス横24マスしか無くて正直ヘイスト掛かって12マス移動の時点でもう狭いと感じる広さなんだが。
SW2.0はエルフの移動力が素で20m(全力移動で60m)とかの世界なんだが、1マス1mで狭くないか。
どんなの使ってたか教えてくれないか。

915 :NPCさん:2008/08/19(火) 00:25:53 ID:???
>>905
(´・ω・`)けっこうマジでショボンヌ

916 :NPCさん:2008/08/19(火) 00:27:17 ID:???
スクエアかヘックスのハウスルールを考える時
1マス2mが良いような気がするんだけど実際2mってかなり大きいのよね
ダンジョンの通路って2マスとか3マスが多いと思うけどこれすごい広いですw
D&Dの1マス1.5mはよくできてるなあと感心します

917 :NPCさん:2008/08/19(火) 00:31:59 ID:???
>>907 SW2.0は割り込みのない交互処理だから
相手がどれだけ離れていても「移動阻止」と言わなきゃいけないのが不自由。

>>914 横レスだけど、方眼模造紙はどうかね?
ちょっと線が薄いけど、78cm*108cmのサイズはかなり魅力的。

918 :NPCさん:2008/08/19(火) 00:32:18 ID:???
>>910
ここの本来ってエンゲージとか乱戦エリアに限らずスクエアとかヘクスとかも扱う、TRPGのマップの扱い方全般のスレじゃなかったけ?
俺はそういう認識でいたんだが。
トゲが有ると言われてしまったが売られた論戦は買う性質なのですまん。

で>908の言ってる様にD&Dで言い合ってるのは多分3人。
俺と839って奴と892=>906の人。

とりあえず俺も相手があんまし話しにならない反論しない限りそろそろ消える予定。
既に元の趣旨も判らず反論の為の反論しかして来ないし。

ただちょっと俺の主張のまとめ
D&DとSW2.0の比べた場合、無理矢理突破する気ならD&Dの方が前線を突破するのは容易。
でも比較した時、D&Dの方が後衛が近接攻撃受け易いってわけじゃない。

後これは余り主張してなかったが(論戦の本筋とずれるから)近接攻撃受けてもD&Dの方が対応は豊富。
(少なくともSW2.0のルールブックUまでの範囲では。
ルールブックVは知らないのでなんとも言えないが高レベルになればD&Dは更に豊富な対応手段が用意されてる。)

919 :NPCさん:2008/08/19(火) 00:35:26 ID:???
>>917
相手の行動に対応して乱戦を宣言できるのはルールブックに書いてある。
割り込みがないわけじゃない。

920 :NPCさん:2008/08/19(火) 00:36:37 ID:???
>>919
半径3mをよけられたら終わるけどね

921 :NPCさん:2008/08/19(火) 00:39:25 ID:???
>>920
そうだね。終わるね。

922 :NPCさん:2008/08/19(火) 00:40:17 ID:???
>>917
方眼模造紙レベルまで行くとユニットがかなり小さくないと成らなそうなのがなあ。
移動する度に消しゴムってのは避けたいのでユニットはせめてポーンで表したいんだ。
正直1マスが狭過ぎるような感じするのは気のせい?
とりあえず考慮の一つとして参照させて貰うわ。
ありがとう。

923 :NPCさん:2008/08/19(火) 00:40:45 ID:???
プロテインだね。

924 :NPCさん:2008/08/19(火) 00:43:09 ID:???
>>919 その対応できる相手の移動開始する位置が制限移動範囲外の場合、
対応できるかどうかが不明。「通ったら」とは書いてないから。

そしてそのルールも「相手の手版」と書いてあるQ&Aと比べると矛盾臭い。

925 :NPCさん:2008/08/19(火) 00:44:28 ID:???
>>924
すでに制限移動範囲内の相手が移動をしようとした場合のみ対応できる、とも読めるわけか。

926 :NPCさん:2008/08/19(火) 00:45:48 ID:???
>>924
ルールブックもQ&Aも相手の手番で宣言するように書いてあると思うけど
どこが矛盾なん?

927 :NPCさん:2008/08/19(火) 00:57:28 ID:???
>>922 工作用紙と間違えてないか?
方眼模造紙は基本薄い紙で、5cm*5cmのマスが21*15あって、
それを薄い線で2分割してる。
私は工作用紙に1インチマスを引いて、はさみで切って組み合わせてるよ。

>>926 先行取得側が30mとか50mとか離れてると言うこともありえるが、
後攻側が30m離れた相手に「移動対応宣言」できるかね?
>>925と言う可能性も否定できないし…

928 :NPCさん:2008/08/19(火) 01:07:09 ID:???
いやだから「3m以内を通過するだけの場合は対応できない」と言ってる人たちは
具体的な根拠を出してくれよ。

「対応できないように読める」という話は散々聞いたが、
Q16では「対応できるかどうか明確に言明されていない」のであって、
「対応できないかのように解釈するべき根拠はない」んだ。
この違い、わかるよな?

929 :NPCさん:2008/08/19(火) 01:09:38 ID:???
>>927
近づいてきた敵に対して乱戦宣言できる、という前提を忘れてない?

930 :NPCさん:2008/08/19(火) 01:23:16 ID:???
>>927
>先行取得側が30mとか50mとか離れてると言うこともありえるが、
>後攻側が30m離れた相手に「移動対応宣言」できるかね?

何で「30m離れた相手」に宣言するんだ?
宣言するのは「傍を通り抜けようとしたとき」だが

931 :NPCさん:2008/08/19(火) 01:38:51 ID:???
>>929-930
移動阻止宣言は相手の移動手番に割り込めるのか?
「すでに制限移動範囲内の相手が移動をしようとした場合のみ対応できる」
場合でも相手が近づいてくることは十分に可能だし、
「通ったら」と書いてないのに、勝手に「通過」でもいいと解釈するのは
「移動を食い止めたい」と言う欲望の補完とも言える。

ただ、私も食い止めることができた方が自然だと思うし、
SNEが意図してるのはそういうことだとは思うよ。
書いてないのが悪いだけで…ね。

932 :NPCさん:2008/08/19(火) 01:40:46 ID:???
>>931
傍を通り抜けようとした相手に宣言できるのは書いてあるだろうに
勝手に補完にするなよ

933 :NPCさん:2008/08/19(火) 01:43:48 ID:???
Q&Aだけ見て喋ってるのがバレバレだな。
ルールブックか、R&Rを読んでいれば明らかなことなのに。

934 :NPCさん:2008/08/19(火) 01:48:28 ID:???
その信頼するべきルルブも、
乱戦エリア≠乱戦状態だってことはQ&Aまではっきりしなかった。

935 :NPCさん:2008/08/19(火) 02:00:07 ID:???
SW2.0だと相手との遭遇(?戦闘?)距離は屋内5mとか10m、野外でも10mか20m。
ほぼ、1ラウンド目に殴られる距離。

D&Dだと、結構離れた距離で遭遇することも多く
>>788 参考で、遠隔攻撃の射程も長い。
野外など、相手が近接してくるまで3ラウンドとか時間が取れることもあるので
準備(射撃、味方強化の魔法掛ける等)が出来る。
回数制限が厳しいが強力な呪文が多いD&Dではそこで1発撃てれば役割が終えることもある。
移動(9m程?)しながら魔法、防御専念とか出来るので自衛しながら下がり易い。
敵も味方も移動攻撃だと1回攻撃に限定されるので、マルチアタック(複数攻撃)持ちに
接敵されても、最初なら即死はしにくい。。。

まあD&Dは役割分担はっきりしたゲームなので出来る出来ない、
キャラによっては暇になるラウンドが出来ることがある。

SW2.0では、ルールブック1のP135にあるように、キャラクターが全員活躍できるように
5〜30mでの遭遇がお勧めであるらしい。
みんなこの近距離での戦闘開始で上手くいってる?

936 :NPCさん:2008/08/19(火) 02:06:41 ID:???
>>935 ちと補足
「1ラウンド目から」キャラクターが全員活躍できるように

と、追加しとく。

937 :NPCさん:2008/08/19(火) 02:10:24 ID:???
>>935
何が問題と感じるかによると思う。

後衛が殴られること自体が問題だと言うならば、上手く行ってない。
後衛が殴られることがあっても倒れることがなければ問題ないというならば、上手く行ってない。
後衛が倒れることがあっても死ななければ問題ないというならば、上手く行ってない。

ある程度の「暗黙の了解」内(例えば平均レベルを大きく超える敵をむやみに出さないとか、
出す時はシナリオ上の仕掛けで弱体化できるようにするとか)でのプレイにおいて、
出てくる敵の攻撃力を予想し、それぞれが対策を立て、リソースとリスクのバランスを取りながら戦闘し、
それでも時にどうにもならない状況が起こって死者が出る、というのを問題だというなら上手く行ってない。

938 :NPCさん:2008/08/19(火) 02:13:50 ID:???
>>936
射程10mに限定される二丁拳銃キャラとかが第1ラウンドに移動するだけで終わることがある、
というのを活躍できてないというのなら上手く行ってない。

939 :NPCさん:2008/08/19(火) 02:19:11 ID:???
>>938
マギテク技能が5未満なら、
初手はイフリートの髭でも使ったらどうかね?

940 :NPCさん:2008/08/19(火) 02:23:18 ID:???
む、要求されているのとは違う方向性で返答してしまったようだ。
ちょい待って。

941 :NPCさん:2008/08/19(火) 02:33:36 ID:???
ファイターとシューターを分けた関係で、
近接攻撃主体のキャラが「サブで遠距離攻撃能力を持つ」のがちょっと難しい。
(ゆえにイフリートの髭に人気が集まるのだが問題の簡略化のために脇におく)

このため、20mを超える遭遇距離で先制すると近接攻撃キャラが一瞬手持ちぶさたになる。
(そんでも「ガゼルフット」と宣言する権利くらいはあるし、
 敵の手番に乱戦巻き込み宣言したり、味方後列に遮蔽を提供する役割はあるが)

逆に第1ラウンドに20m以下の近距離で後手を踏むと、
敵のフルアタックを喰らう可能性が高く、回避対策をしないキャラはいきなり倒れる危険が高い。

ついでに、魔法制御の取得条件が厳しいので、
先制されると魔法系キャラが範囲火力をたたき込むのが難しくなり、
(範囲火力呪文と比べて)コストの高い単体火力呪文を拡大して使うことになる。
通常、魔法系キャラクターは回避対策をしていても接敵されたままというのはリスクを伴うので、
多少コストがかかっても火力を使わざるをえない。
また回復役にかかる負担も大きい。
その代わり、範囲近接攻撃を持つリルドラケンは最大の火力を発揮することができる。


942 :NPCさん:2008/08/19(火) 02:44:06 ID:???
>>937
こうじゃね?

専業後衛が存在し難いことを問題だと言うならば、上手くいっていない

でも、クラス制でもないゲームで「前衛・後衛」
なんてキャラビルドしなきゃいけない理由ないよな

943 :NPCさん:2008/08/19(火) 02:45:58 ID:???
>>941
>このため、20mを超える遭遇距離で先制すると近接攻撃キャラが一瞬手持ちぶさたになる。
つまり、その一瞬を利用して適当な呪文で自分(達)を強化しろということですね?
わかります

結論:前衛でも2〜4Lv程度のキャスター系技能取得推奨

944 :NPCさん:2008/08/19(火) 02:51:37 ID:???
昨日は後衛もファイター技能を取れって結論だったっけか

945 :NPCさん:2008/08/19(火) 02:52:40 ID:???
>>942
いやまったく、おっしゃる通り。
専業が全く不可能かと言えばそうでもないしね。

「ピンゾロで死んだらしょうがない」くらいの割り切りは必要だけど、
そこが「熱い」と思うか「やってらんねー」と思うかは環境によるんだろうなあ。

946 :NPCさん:2008/08/19(火) 02:58:37 ID:???
もともと完全専業には向かないゲームだけどな

947 :NPCさん:2008/08/19(火) 03:26:51 ID:???
>>945
一番やってられんのは変に卓の空気読んで
ヌルイことしてたら死んだってパターンだな
バランス調整も出来ないくせに「ガチプレイ嫌い」
みたいな空気漂わせるGMは史ね

948 :NPCさん:2008/08/19(火) 03:57:08 ID:???
「適度な」マルチクラスを推奨する環境で、
おおざっぱにバランスを取る方法を考えてみた。

各キャラが「テーブルA」からひとつ、
「テーブルB」からひとつずつ、交互に伸ばすのを標準に考えて、
パーティの累積経験点から標準レベルを割り出す。

累積経験点 標準レベル
〜3,500    2
 6,000    3
 9,000    4
12,500    5
17,000    6
22,500    7
29,500    8
38,500    9
49,500    10

949 :948:2008/08/19(火) 03:58:23 ID:???
>>948の使い方。

・テーブルAの技能は標準レベル+1、
 テーブルBの技能は標準レベル+2くらいまでが「空気を読んだ適正レベル」。
・冒険者レベルが標準レベルより下回ってる人はちょっと考え直した方がいい。
・ボス敵の適正レベルは標準レベル+2〜3、雑魚敵は標準レベル−1〜±0くらいが目安。
 この範囲でなら手加減とか考えなくてもたぶんなんとかなる。
・技能レベル+能力値ボーナスが標準レベルより低い場合、
(例えば標準レベル6のパーティで、セージ技能+知力ボーナスが5以下)
 その技能はあんまり役に立たないと思った方が無難。
 雑魚敵に対して有効な命中力や回避力の目安もこの辺。
・ボス敵に対して有効な攻撃を期待したければ、
 標準レベル以上の技能を持ってないと話にならない。

950 :NPCさん:2008/08/19(火) 04:07:29 ID:???
テーブルA1個B1個はマルチじゃなくて専業だろ

951 :NPCさん:2008/08/19(火) 06:27:46 ID:???
なんかみんなしていろいろ難しいこといってるけどさ。
結局>>137で完結してるじゃないか。
キャラメイクにたいした自由度なんてないってことだな。

952 :NPCさん:2008/08/19(火) 07:05:22 ID:???
>>948
良いねただABだとあまり変わらないと思われ
ファイターは必須としてもう一つAテーブル魔法系も必須でBテーブル二つも必須
AABBを交互に伸ばすのを標準に考えてパーティの累積経験点から標準レベルを考
えて遭遇レベルを決定するといい


953 :NPCさん:2008/08/19(火) 07:17:40 ID:???
倍にすればいいね
12000まで3
25000まで5
45000まで7
77000まで9

954 :NPCさん:2008/08/19(火) 07:20:19 ID:???
60-70回セッションでようやく10レベルモンスターを出せるぐらい

955 :NPCさん:2008/08/19(火) 07:42:23 ID:???
乱戦エリアが形成されていて、そこでGがAとBから殴られている。
背後にはCがいて魔法を使おうとしている。
Gの仲間Eが乱戦エリアを迂回することを、乱戦エリアで乱戦状態である
AとBがどうやったら阻止できる?

Eが乱戦エリアに入らないと、AやBにはどうにもならんよね?
乱戦エリアのそばを通れば乱戦に巻き込めるなんて書いてないし、
乱戦状態であるキャラは移動阻止宣言不可能でいいよね?

956 :NPCさん:2008/08/19(火) 07:57:40 ID:???
いいからファイター取得でHP+2、グラップラー取得でHP+1にしろよ
それでかなり解決すんだよ

957 :NPCさん:2008/08/19(火) 07:57:45 ID:???
>>955
乱戦エリアを通ったら乱戦に巻き込めるって書いてあるよ

958 :NPCさん:2008/08/19(火) 08:34:46 ID:???
>>955
SNE的には乱戦エリアを迂回すること自体が想定外なんだと思う


つーか、昨日SW2.0スレでも出た話だが
シナリオ集p217のイベントを見ると、いかにSNEが乱戦ルールをてきとーに運用してるかわかるよ
我々もてきとーにやるべきなんだと思う

959 :NPCさん:2008/08/19(火) 10:01:14 ID:???
実プレイでてきとーにやる分には全然かまわんというかむしろ推奨でいいとは思うよそりゃ。
でも、システム考察する時、てきとーだと乱戦エリアが死にルールにならね?っつー話。
前にも誰か言ってたが、てきとーにやるならSW1.0やエンゲージでいいじゃんってこと。そっちのほうが処理すっきりするしね。

960 :NPCさん:2008/08/19(火) 10:41:19 ID:???
てきとーに運営するのに向いてないルールを作って
てきとーに運営しろと言う。

961 :NPCさん:2008/08/19(火) 11:03:28 ID:???
厳密に使いたいときだけ使う、ってのはいいけどさ
それが著しく一方に対して不利に働くこともあるんだからな

962 :NPCさん:2008/08/19(火) 13:27:20 ID:???
>>961
離脱のルールはてきとーに運用とか一方が不利って以前に、意味を成していない。
敵の2倍より多いならペナルティ受けないのに、敵の2倍以下ならそもそも逃げられないw
じゃあ、-4の回避の修正はどの場合に使えばいいのか?

963 :NPCさん:2008/08/19(火) 13:32:12 ID:???
>>962
敵の数≦味方の数の二倍
かつm
敵の数の二倍≧味方の数
の時じゃないの?
敵の数が4人なら味方の数が7人以下で3人以上の時


964 :NPCさん:2008/08/19(火) 14:03:46 ID:???
>>963
敵の数が4人、味方が7人だと離脱宣言→離脱移動の離脱移動時に
敵に乱戦宣言されてまた乱戦状態に後戻り、だから離脱する意味がないってことでしょ?

敵3人、味方5人で離脱宣言、次のターンの離脱移動前に敵を1匹倒せば
敵2人、味方4+1人で離脱できるな・・・
意味ねぇ。

965 :NPCさん:2008/08/19(火) 14:45:49 ID:???
>>962
離脱宣言すりゃ移動で出られるってルールなのにそこで乱戦に巻き込めるとするのがアホ

966 :NPCさん:2008/08/19(火) 15:34:40 ID:???
>>962
「乱戦状態の離脱」を宣言した次の手番の移動時キャラクターはまだ「乱戦状態」じゃないの?
乱戦状態のキャラクターを乱戦に引き込むとか無いので移動終了時に晴れて乱戦状態から解除
されるならなにも問題はないはず、ルールもそれっぽく読めるし、なにより用意されているルールを
わざわざ機能しないように読むのはどうかと思う。

967 :NPCさん:2008/08/19(火) 16:01:07 ID:???
手元にないから知らんけど、シナリオ集にそれっぽいことが書いてあったからだろ?

968 :NPCさん:2008/08/19(火) 16:15:49 ID:???
巨人語=ジャイアント語=トロール語
とかと同じで、各箇所での統一は取れてない気がする

969 :NPCさん:2008/08/19(火) 16:45:57 ID:???
>>966
ルルブ1には乱戦エリアからの離脱を宣言して次のラウンドの離脱時まで回避−4のペナルティ修正
ルルブ2で味方の数>敵の数×2なら回避−4のペナルティ修正がかからない
シナリオ集では敵の行動指針から、そもそも味方の数≦敵の数×2なら味方が離脱を宣言しても敵が足止めでき、離脱不可となると明記された

よって
1・乱戦エリアからの離脱を宣言して次のラウンドの離脱時まで回避−4のペナルティ修正
2・味方の数>敵の数×2なら離脱を宣言しても回避−4のペナルティ修正がかからない
3・味方の数≦敵の数×2なら味方が離脱を宣言しても敵が足止めでき、離脱不可
4・乱戦エリアから確実に離脱するには味方の数>敵の数×2+1が必要

敵が離脱しようとする味方を見過ごす義理はない
特に離脱するのは脆い、弱いPCなので尚更
よって
4・乱戦エリアから確実に離脱するには味方の数>敵の数×2+1が必要
                     ≒
5・乱戦エリアから離脱を宣言するには味方の数>敵の数×2+1が必要
となり
2と5が抵触し、回避に−4のペナルティはそもそも発生しなくなる

970 :969:2008/08/19(火) 16:53:19 ID:???
ごめん
4・乱戦エリアから確実に離脱するには味方の数≧敵の数×2+1が必要

5・乱戦エリアから離脱を宣言するには味方の数≧敵の数×2+1が必要
だわorz

971 :969:2008/08/19(火) 17:06:01 ID:???
更にごめん
2と5が抵触するんじゃなくて
2と5の条件に1が抵触してだわorz

・・・頭沸いてたわ

972 :NPCさん:2008/08/19(火) 18:12:53 ID:???
ルルブIIIに載ってるQ&Aは
サイトに掲載されてるのの丸写しだよ

973 :NPCさん:2008/08/19(火) 18:13:42 ID:???
つまり役に立たないってことだなQ&Aは

974 :NPCさん:2008/08/19(火) 18:28:03 ID:???
>>972
そんな役に立たないもの載せるなら、データの一つも増やせば良かったのに

975 :NPCさん:2008/08/19(火) 18:48:10 ID:???
そろそろ次スレの季節か

976 :NPCさん:2008/08/19(火) 19:04:24 ID:???
カバー役が外から射撃で挑発攻撃されて離脱する時、
敵は「どうぞどうぞ」と止めない事は出来るんだろうか?

977 :NPCさん:2008/08/19(火) 19:11:40 ID:???
>>976
そもそも離脱を強制できる訳じゃない。

978 :NPCさん:2008/08/19(火) 19:24:39 ID:???
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ6
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1219141444/


979 :NPCさん:2008/08/19(火) 19:42:53 ID:???
>>965-966
シナリオ集 p217
戦闘の解説(チェストトラップビースト戦)

> 乱戦エリアから離脱するためには、「乱戦エリアからの離脱」を宣言しなくてはなりません。
> この宣言は主動作として扱うため、離脱を宣言したPCは攻撃や魔法の行使を行えません。
> このとき、離脱を宣言したPCを含めて3人以上のPCが乱戦エリアに入っていたのなら、
> チェストトラップビーストはそのPCを足止めできません。
> PCは、次の手番に乱戦エリアを離脱できます。
> もし、離脱を宣言したPCを含めて2人以下のPCが乱戦エリアに入っていたのなら、
> チェストトラップビーストはそのPCを足止めします。
> そのPCは乱戦エリアから離脱できません。

980 :NPCさん:2008/08/19(火) 19:54:53 ID:???
>>964
・・・・終わってんなこのルール

981 :NPCさん:2008/08/19(火) 19:58:50 ID:???
>>979
シナリオ集の記述だと
「-4ペナを受けて離脱する」状況が発生しないような気がするのは
気のせいか?

それとも足止めはしないが離脱際に相手に回避-4のペナルティで
一撃食らわすということなのかしらん?

982 :NPCさん:2008/08/19(火) 20:02:13 ID:???
>>979
できればモンスター名は明記しないで欲しかった。
シナリオ集のネタばれになるんだし。

983 :NPCさん:2008/08/19(火) 20:10:31 ID:???
>>981 それだと離脱者の行動時に相手から殴られると言うアレになるな。
相手が2回攻撃可能だったらどうなるか?とか考え始めると止まらない。

984 :NPCさん:2008/08/19(火) 20:12:59 ID:???
>>981
多分シナリオ集の執筆者のがシナリオ書いたときは「離脱時有利の場合の-4ペナなし」(ルールブック2p34)のルールはなかったんだと思う。

おそらくデザイナーとしては、
・撤退とかできるように、離脱のルールを作ろう
・後衛に接敵されないように、巻き込み宣言で前衛が足止めできるようにしよう
・後衛が乱戦に巻き込まれたときのために、有利な状況ならペナなく離脱できるようにしよう
とここまで考えて、それぞれの状況が矛盾することに気がついてなかったんだろう。


985 :NPCさん:2008/08/19(火) 20:15:19 ID:???
>>982
スマン

986 :NPCさん:2008/08/19(火) 20:17:52 ID:???
>>985 今後は書き込まないでね。

987 :NPCさん:2008/08/19(火) 20:20:34 ID:???
>>984が正解な気がするな
場当たり的な対応ばかりしてるからこういうことに

988 :NPCさん:2008/08/19(火) 20:26:34 ID:???
現実的な対応としては、シナリオ集の表記は無視が平和なのかな〜。。。ヽ(;´Д`)ノ

989 :NPCさん:2008/08/19(火) 20:40:12 ID:???
>>988 正しい乱戦ルールの処理を追い求めず、ルールを好きに無視して補作。
卓が変わったらどう処理するかは開始前に確認すると言うのが現実的かと。

R&Rも、「適当に」って言ってるが…R&RってSNE公式だっけ?

990 :NPCさん:2008/08/19(火) 20:42:12 ID:???
>>988
まあ、シナリオ集はルールブックでもQ&Aでもないからな。

991 :NPCさん:2008/08/19(火) 20:43:32 ID:???
>>989
非公式でサポート記事載せてたらそっちのほうが不味くね?

992 :NPCさん:2008/08/19(火) 20:45:23 ID:???
SNEも適当に作ってるから、ユーザーも適当に運営してね!

993 :NPCさん:2008/08/19(火) 20:48:34 ID:???
   _,,....,,_  _人人人人人人人人人人人人人人人人人人人_
-''":::::::::::::`''> 次スレでも適当に乱戦していってね!!!   <
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r-'ァ'"´/  /! ハ  ハ  !  iヾ_ノ i イ iゝ、イ人レ/_ルヽイ i |
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994 :NPCさん:2008/08/19(火) 23:04:41 ID:???
   _,,....,,_  _人人人人人人人人人人人人人人人人人人人_
-''":::::::::::::`''>      乱戦した結果がこれだよ!!!   <
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_,.!イ_  _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7   'r ´          ヽ、ン、
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乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ4
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1213638240/
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ3
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1212593614/
TRPG戦闘システムはヘクス戦闘?抽象戦闘?エンゲージ?2
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1204627483/
【満を持して】エンゲージ制不要論【究極スレ爆誕】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1203743363/

995 :NPCさん:2008/08/19(火) 23:38:20 ID:???
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ6
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1219141444/

996 : ◆MIOV67Atog :2008/08/19(火) 23:41:27 ID:???
『なんかもう楽しくなってきた』
『そろそろ2.0を買うべきかも知れない』
『なの』

997 :NPCさん:2008/08/19(火) 23:52:42 ID:???
まあ、こんなにてんやわんやしている時点で諸兄らはSNE戦略に組み込まれているのだ。
その結果が>996だ。

しかし、乱戦エリアってのはいい言葉だ。このスレの様子を表すに相応しいあたりが。

998 :NPCさん:2008/08/20(水) 01:04:41 ID:???
ダレも埋めないのかしら?

999 :NPCさん:2008/08/20(水) 01:05:29 ID:???
じゃあアタシが埋めちゃうわよ?

1000 :NPCさん:2008/08/20(水) 01:06:56 ID:???
次スレでも、乱戦、乱戦

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪


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