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乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ4

1 :NPCさん:2008/06/17(火) 02:44:00 ID:???
SW2.0の乱戦エリアや、FEARゲーのエンゲージについて語るスレ。
ヘクス戦闘とか、スクエア戦闘とかについて語っても良し。

前スレ
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ3
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1212593614/

2 :NPCさん:2008/06/17(火) 02:45:04 ID:???
関連スレ
TRPGのスタンダードを議論する 416
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1213479249/


3 :NPCさん:2008/06/17(火) 04:35:45 ID:???
1乙!

4 :NPCさん:2008/06/17(火) 10:25:09 ID:???
しかし、見事に乱戦状態だねえ、スレ住人

5 :NPCさん:2008/06/17(火) 18:12:24 ID:???
6月16日のQ&Aみた
2.0は全然駄目だ
乱戦ルールが全く駄目だ
一刻も早く版上げするしか対処法は無いね

6 :NPCさん:2008/06/17(火) 18:17:49 ID:???
しかしルルブUなら、ルルブUなら何とかしてくれる!

7 :NPCさん:2008/06/17(火) 18:19:58 ID:???
>>5
3.0になるのは、SW30周年を待たないと…

8 :NPCさん:2008/06/17(火) 18:35:18 ID:???
来年になったら、しれっとSW2.1を出せばいいんじゃね?

9 :NPCさん:2008/06/17(火) 19:26:24 ID:???
乱戦ルール捨ててエンゲージを使えばいいんじゃないかしら?

10 :NPCさん:2008/06/17(火) 20:27:41 ID:???
>>9
煽りでなしにそれが一番上手く回りそうなのがなんとも。
Q&Aの回答のおかげでさらにわかりにくくなったのはどういうことなのか。

11 :NPCさん:2008/06/17(火) 22:24:10 ID:???
逃げるのに2ラウンド使って、範囲魔法の最大効果数上限があって、少し射撃の邪魔になるエンゲージ。

これでいいよな。



12 :NPCさん:2008/06/17(火) 22:47:32 ID:???
ルールタームがはっきりしてないせいで、
・範囲魔法の効果が発揮できる対象
・乱戦エリア内で非乱戦状態のキャラ、及び離脱の処理
あたりがはっきりしないんだよな。

ソレとは別に
・味方同士が横並びしている場合の遮蔽
も、説明のしかたがなぁ…

13 :NPCさん:2008/06/17(火) 23:04:14 ID:???
なんというか、スタッフが処理できない情報量を突っ込んでしまった感がプンプンするな

14 :NPCさん:2008/06/17(火) 23:20:15 ID:???
船が傾いてるのに気がついたが、もう出航したあとなので、
穴を塞ぐふりして大改装──のつもりが、なにせ傾いてるので
今までの設計図が役に立たない。
変なとこを塞いだり、新しい穴開けちゃったりでスタッフ大混乱。

乗客である俺たち右往左往。


と、いう感じかなぁ。

15 :NPCさん:2008/06/17(火) 23:30:53 ID:???
なんというか、修理を頼んだら魔改造が始まってしまった感はあるなw
パーツの交換だけでいいんだ。 新機能つけろなんて誰も言ってないんだ……

16 :NPCさん:2008/06/17(火) 23:46:56 ID:???
でもホラ、黒い肌よりウロコの方がいいよね(ギルモア博士の形相で)

17 :NPCさん:2008/06/17(火) 23:50:36 ID:???
>>15
ザクの背中にゴットマーズの敵をくっつける系の元祖魔改造ですね。わかります。

18 :NPCさん:2008/06/18(水) 00:19:02 ID:???
>>12
離脱の処理ってなにか問題あったっけ?

19 :NPCさん:2008/06/18(水) 01:45:23 ID:???
>>2
関連スレとしてふさわしくないだろそれ

こっち晒さないでどうする

ソード・ワールド2.0スレ Part42
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1213629098/

20 :NPCさん:2008/06/18(水) 03:02:12 ID:???
適切な補足を何個か出せば何の問題もなかったと思うんだがなぁ・・・

なんであんなことにw

21 :NPCさん:2008/06/18(水) 03:11:43 ID:???
>>18
離脱は中心点からなので、離脱宣言後の移動で乱戦エリアを通る。
なので、敵にその意思があれば再び乱戦状態に巻き込まれてしまい、離脱できない。
まあ離脱宣言時は巻き込まれないっていう処理になるんだと思うけど、
例外処理になるんで一応書いておいて欲しいな。


離脱時の移動で乱戦エリアから抜けられない場合はもっと深刻。
・上記の例外処理が1ラウンドで終了なら、やはり巻き込まれてしまうし
・乱戦エリアから抜けるまで例外処理が有効なら、
 敵に接近したままなのに乱戦状態にならないことになる。
 射程や遮蔽のことを考えると、有利な状況になってしまう気が。

22 :NPCさん:2008/06/18(水) 03:21:47 ID:???
>>21
それか、非乱戦状態キャラの離脱の事かと思った
座標がわかってるのに、中心から移動をしないといけないとかそんなの


遮蔽に関しては、152ページとかを理由に
「遮蔽の向こう側を狙ってる時しか遮蔽の影響受けないよ
乱戦エリアも遮蔽だけど、乱戦エリアは狙えるだろう?」という手もある
乱戦エリア内の非乱戦状態キャラが、その乱戦エリアの遮蔽を得るという裁定なら無理だが

ただ、これだと茂みの中のキャラとかも遮蔽得られないんだよな

23 :NPCさん:2008/06/18(水) 03:26:24 ID:???
>>21
>離脱時の移動で乱戦エリアから抜けられない場合はもっと深刻。
現状、エリアは最大でも半径6m or 10m四方なんだから
全力移動ですら抜け出せないってのは
ドワーフですらそうそう無いシチュエーションじゃね?

24 :NPCさん:2008/06/18(水) 03:30:55 ID:???
>>23
一番最後のは、わざと移動距離を短くしても発生するぜ
まぁ、そうはさせないだろうけど。

25 :NPCさん:2008/06/18(水) 08:33:57 ID:???
> ただ、これだと茂みの中のキャラとかも遮蔽得られないんだよな
障害物による遮蔽はGM判断の領域じゃね。
戦闘領域の地形はGMの所掌範囲だし。

26 :NPCさん:2008/06/18(水) 09:19:58 ID:???
>>22
キャラクターの遮蔽問題に関しては、キャラクターが遮蔽になるんだから
その部分をねらえばそのキャラクターに問題なく当たるだろ?
茂みの中にいるキャラクターをねらえないのは、茂みが遮蔽だからだよ

27 :NPCさん:2008/06/18(水) 18:59:34 ID:???
ルールブックUを購入したので乱戦エリアがらみで追加されたことを。

・高度差と乱戦エリア:乱戦エリアが発生する高度差はキャラの身長や武器によって異なる。
素手の人間同士なら2mも高度差があれば発生しない。最終的にはGMが判断。
・エリアの統合:FAQ同様ラウンド開始時であると明言。3つ以上のエリアが統合されるときは、
すべてのエリアの中心から等しい距離に中心点をおく。
不適切な場所になったら、すべてのエリアの中心点からできるだけ離れずに同じ距離になるよう移動させる。
・エリアの内外に広範囲の効果が及ぶ場合:まず、範囲内の乱戦状態でないキャラが対象に。
次に乱戦エリアに参加しているキャラクターから最大対象数まで。
なんでFAQはこの表記にしなかったんだろうか?
・有利な状況での離脱:自陣営のキャラクターが敵の2倍より多い場合、−4のペナルティを受けずに
離脱を宣言できる。
・乱戦エリア内での気絶:エリア内で気絶したり、自らの意思で行動できなくなったキャラクターは、
その場に倒れ、エリアの大きさを決める数には入れない。
気絶したキャラをポーションで目覚めさせる場合、その乱戦エリアに参加しなければならない。
近接攻撃はできないがポーションは飲ませられるのか?

28 :NPCさん:2008/06/18(水) 19:25:07 ID:???
え、高度差?

29 :NPCさん:2008/06/18(水) 19:30:27 ID:???
>気絶したキャラをポーションで目覚めさせる場合、その乱戦エリアに参加しなければならない。
どっちが? 【起こす方/起こされる方】
いや、起こす方だとは思うけどさ。

そして高度差か。 ますます煩雑なルールになってくなぁ……

30 :NPCさん:2008/06/18(水) 19:32:40 ID:???
高度差は煩雑でもないだろ
高度差のある状況で、乱戦状態になれるのかどうかの判断なだけだし
とどめをさす、みたいにいきなり生えてきたルールではない

31 :NPCさん:2008/06/18(水) 19:47:13 ID:???
ようするに、全然高さの違う2つの乱戦エリアが平面状の近くにあっても
統合のルールは適用しないってだけの話だよな?
武器の届かない敵に対して乱戦宣言できないってのは、まあ普通だし。

32 :NPCさん:2008/06/18(水) 19:48:38 ID:???
>・乱戦エリア内での気絶
>その場に倒れ、

結局『その場』がどこかって問題は未解決か。

33 :NPCさん:2008/06/18(水) 19:58:32 ID:???
                    おれは今ルールブックUをフラゲした。
                    そして21人以上の乱戦エリアルールを探した。そして見つけた
                  い…いや…見つけたというよりはまったく理解を超えていたのだが……

         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ           あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
         (.___,,,... -ァァフ|         
          |i i|    }! }} //|     『おれはルールTで言及されていた21人以上の
         |l、{   j} /,,ィ//|      乱戦エリアルールを探していたが、
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ      2.0の世界では「20人以上の乱戦エリアはない」と
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |        完全に断言されていた』
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ      な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉      おれも何をされたのかわからなかった…
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ     頭がどうにかなりそうだった…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \    催眠術だとか超スピードだとか
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ  もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…

34 :NPCさん:2008/06/18(水) 20:18:19 ID:???
>>33
……マジか?w


じゃあ既に20人居る乱戦エリアに参加しようとしたらどうなるんだ?
そりゃ中央の一人を21人で叩くのは無理(というか精々6人が限度)だろうが、
一番外周に居るやつを叩くことは出来るだろうに…

もういっそ、ハウスルールで『乱戦状態から引き摺り出すルール』でも作って
乱戦エリアを2つ分けるか…
この場合、人数上限なので統合は起こらないことにして……

35 :NPCさん:2008/06/18(水) 20:19:14 ID:???
ルルブVにまわされたとかじゃない?

36 :NPCさん:2008/06/18(水) 20:19:56 ID:???
組体操で高低差を作って分割するんだ

37 :NPCさん:2008/06/18(水) 20:21:48 ID:???
>>34
ルルブによると魔法か射撃兵器で減らし、両方の合計が20人になったら
初めて乱戦エリアに入れる=白兵戦を挑めるんだとさ。

38 :NPCさん:2008/06/18(水) 20:22:34 ID:???
>>35
俺もそう思った。しかし、そんなことはどこにも書いてないんだ……。

39 :NPCさん:2008/06/18(水) 20:27:50 ID:???
回避特化したグラスランナーを20人並べておけば
近接攻撃されない最強の壁が・・・

40 :NPCさん:2008/06/18(水) 20:28:30 ID:???
>>37
つまり極端な話、子供が20人で大喧嘩しているだけでも
遠距離攻撃を使えない場合、どんなに凄い英雄でも何も出来ないのか。

誰か一人が気絶すればいいのではあるが、それまで止められないのもなぁ。

41 :NPCさん:2008/06/18(水) 20:29:45 ID:???
>>39
大規模な戦闘の際は、
20人単位で編成されたグラスランナー部隊が活躍するのだ!!

42 :NPCさん:2008/06/18(水) 20:30:40 ID:???
冒険者も20人以上で行動したほうが有利じゃないか?

43 :NPCさん:2008/06/18(水) 21:11:02 ID:???
まあ、パーティーメンバーが少ないってお約束はダンジョンに潜るからこそのものだしな。
ダンジョン内では最大6人しか戦えないとか何とか。
戦うのが目的なら多いほうがいいに決まってる。

44 :NPCさん:2008/06/18(水) 21:26:48 ID:???
>>39
19人で良いな

45 :NPCさん:2008/06/18(水) 21:30:06 ID:???
>>31
だが待ってほしい。
乱戦エリアの大きさは「半径nメートル」で定義されており、水平方向にのみ広がっているとは書かれていない。

つまり、半径3mの乱戦エリアには高度差3m以内の相手を取り込むことができる……かもしれない。

46 :NPCさん:2008/06/18(水) 22:08:52 ID:???
>>45
乱戦状態のキャラの位置は、乱戦エリア内のどこに居るかわからない。
フレーバー的には乱戦エリア内を動き回っているものとすると…

乱戦人数が増えると、乱戦状態のキャラのジャンプ力が上がるのだ!

47 :NPCさん:2008/06/18(水) 22:13:45 ID:???
20人以上?
20は含むのか?

48 :NPCさん:2008/06/18(水) 22:26:24 ID:???
つーか、人間20人でもカエル20匹でも同じ処理なん?

49 :NPCさん:2008/06/18(水) 22:38:35 ID:???
>>48
そだよ。

50 :NPCさん:2008/06/18(水) 22:47:02 ID:???
どんなキャラクターも1m以内の他人に遮蔽状態を与えられるのに
乱戦エリアの中の乱戦状態じゃない人は誰からも遮蔽状態にしてもらえないんだよな。

乱戦状態って実際に身体が霧状になって敵と混ざってる状態なんだと思った方がいいのかねw

51 :NPCさん:2008/06/19(木) 00:05:56 ID:???
>>26
目標の横や後方にいるキャラが遮蔽になりうるって話

52 :NPCさん:2008/06/19(木) 00:07:56 ID:???
>>51
横はともかく、後方はm単位で座標を管理するならないんじゃない?

53 :NPCさん:2008/06/19(木) 00:11:10 ID:???
m単位で管理するなら横も奥も関係ないと思うが

54 :NPCさん:2008/06/19(木) 00:15:41 ID:???
>>53
斜めの処理次第だな。

55 :NPCさん:2008/06/19(木) 01:16:05 ID:???
???

56 :NPCさん:2008/06/19(木) 01:56:01 ID:???
奥1mで影響ないのに、斜めの処理で横が1mの範囲内に入る状況ねぇ
わからん

57 :NPCさん:2008/06/19(木) 10:58:20 ID:???
〇乱戦状態のキャラクターは、同じ乱戦エリアの乱戦状態のキャラクターに対して近接攻撃を試みることができる。
〇乱戦状態のキャラクターは、同じ乱戦エリア内の乱戦状態でないキャラクターに対して近接攻撃を試みることができない。
〇乱戦状態のキャラクターは、その乱戦エリア外のキャラクターに対して近接攻撃を試みることができない。
〇乱戦状態のキャラクターは、別の乱戦エリアのキャラクターに対して近接攻撃を試みることができない。
〇乱戦状態のキャラクターはルール的な移動ができず、自分の手番に乱戦宣言をすることができない。

58 :NPCさん:2008/06/19(木) 11:04:17 ID:???
〇乱戦状態でないキャラクターは、そのままでは近接攻撃を試みることができない。
〇乱戦状態でないキャラクターは、乱戦エリアの中心点まで移動し、
乱戦エリアの参加を宣言すれば、その乱戦エリアの乱戦状態のキャラクターに対して近接攻撃を試みることができる。
〇乱戦状態でないキャラクターは、乱戦状態でない敵対するキャラクターに接近し、
乱戦状態への突入を宣言すれば、そのキャラクターに対して近接攻撃を試みることができる。
〇乱戦状態でないキャラクターは、乱戦エリア内で移動を行った際、
その乱戦エリアの乱戦状態の敵対するキャラクターから乱戦状態の宣言をされる可能性がある。
〇その場合、その乱戦エリアの乱戦状態のキャラクターに対して近接攻撃を試みることができる。
〇乱戦状態でないキャラクターが、乱戦エリアの中心点や乱戦状態でない敵対するキャラクターの近くまで移動することができず、
乱戦エリア内で移動しても敵対するキャラクターから乱戦宣言されなかった場合には、近接攻撃を試みることができない。

59 :NPCさん:2008/06/19(木) 11:10:53 ID:???
〇乱戦状態でないキャラクターが、乱戦エリア内の乱戦状態でない敵対するキャラクターに接近し、
乱戦状態への突入を宣言した場合、もともとあったものとは別に新しく乱戦エリアが発生し、
その敵対するキャラクターへは近接攻撃を試みられるが、
もともと乱戦状態であったキャラクターに対しては近接攻撃を試みることができない。
また、このキャラクターの行動直後に、もともと乱戦状態であった味方のキャラクターが、
新しく乱戦状態になった敵対するキャラクターに対して近接攻撃を試みることもできない。
これらの乱戦エリアは、ラウンド開始時に統合され、以降、もともと乱戦状態だったキャラクターと
新しく乱戦状態になったキャラクターがお互いを対象に近接攻撃を試みることができるようになる。

60 :NPCさん:2008/06/19(木) 11:13:49 ID:???
以上、乱戦エリアと近接攻撃に関する、俺の解釈。
射撃攻撃に関して不足なく説明しようと思ったら、どれだけの分量になるか想像もつかないね

61 :NPCさん:2008/06/19(木) 22:49:15 ID:???
そりゃ、この書き方じゃなぁ

62 :NPCさん:2008/06/20(金) 00:02:30 ID:???
俺もまとめてみたが、確かに結構な分量にはなるな。

乱戦エリア・基本編
・近接攻撃をするには、両者が同じ乱戦エリア内で乱戦状態である必要がある。
・乱戦状態のキャラクターの位置は、乱戦エリアの中心点として扱う。
・乱戦エリアから抜け出すためには、離脱を行う必要がある。

乱戦エリア・作成編
・近接攻撃が届く範囲まで近づけば、自分と敵を乱戦状態にすることができる。
・傍を通り抜けようとした敵も同様だが、これはGM判断が必要。
・乱戦状態への突入を宣言したキャラの位置が乱戦エリアの中心点となる。

乱戦エリア・拡大編
・乱戦エリアの中心点まで移動すれば、乱戦状態になることができる。
・乱戦状態のキャラは、乱戦エリア内で移動したものを乱戦状態に巻き込むことができる。
・移動しないと宣言した場合も、0m移動するとして扱う。
・乱戦状態の敵味方の数が倍以上違う場合、少ない方は新たな敵を乱戦状態に巻き込めない。
・乱戦状態のキャラの数によって、乱戦エリアの大きさは変わる(GM判断)。
※現在、21人以上の乱戦状態は存在しないとのこと。

63 :NPCさん:2008/06/20(金) 00:02:49 ID:???
乱戦エリア・離脱編
・気絶したものは乱戦状態ではなくなり、乱戦エリアも縮小する。
・主動作で離脱を行うことにより、次の手番の移動で乱戦エリアから出ることが可能(移動起点は中心地)
※ルルブT:【乱戦状態】からの離脱宣言は、敵味方の数がどうであれ必要。
※Q&A:【乱戦エリア】からの離脱宣言は、敵味方の数で2倍以上優位な陣営は必要ない。

乱戦エリア・射撃編
・乱戦エリア外から乱戦エリア内に射撃を行う場合、誤射が発生する。
・乱戦エリアの向こう側を射撃する場合、遮蔽として扱う。
・乱戦エリア内からの射撃は、誤射も遮蔽も発生しない。

乱戦エリア・その他
・範囲魔法の範囲内に乱戦エリアの中心点がある場合、乱戦状態のキャラから魔法の最大対象数をランダムに選んで効果発揮。
・乱戦エリア内にいても乱戦状態でさえなければ、範囲魔法の処理は通常どおり。
・乱戦エリアの中心点が他の乱戦エリアの中に入った場合、乱戦エリアはラウンド開始時に結合される。中心点同士の中心が、新たな中心点となる。

64 :NPCさん:2008/06/20(金) 00:11:35 ID:???
なんか孫子の兵法のようだw

65 :NPCさん:2008/06/20(金) 00:13:41 ID:???
「中心点」の概念がなくなるだけで、かなり簡略化できるな

66 :NPCさん:2008/06/20(金) 01:12:23 ID:???
乱戦エリアのおかげで戦闘がめんどくさいことになってるな

67 :NPCさん:2008/06/20(金) 01:23:17 ID:???
>>65
現在中心点を使う部分を改変するとなると…

・乱戦状態のキャラクターの位置
→まんまカオス。
 どうせ誤射とかあるんだし、射撃はエリアのどこかに届けば全員対象に出来るでOK

・乱戦状態への参加ポイント
→同じくエリア内には入れればOK
 乱戦状態に参加する/巻き込まれるの関係もこれでスッキリ

・気絶や離脱時のキャラクターの位置
→対象キャラの任意の位置でOK
 気絶直前に逃げたとか、そもそも離脱ってそういうもんだろとか。
 離脱→移動で乱戦エリアの外に出れない問題も解決。

・範囲魔法の処理
→どうせ誤射とかあるんだし(ry

・乱戦エリアの結合
→どこかが掠ったら結合。
 激しく動き回ってる最中に、他の味方が戦っている敵と背中同士がぶつかった場合は
 普通そっちも殴れるじゃん?

68 :NPCさん:2008/06/20(金) 01:30:02 ID:???
本スレにあった質問だが


AX
BY

ABとXYが同じパーティ

ABとXでの乱戦状態が確定し、「乱戦エリア内にいるが乱戦状態でないキャラクター(Y)」の行動宣言時


「乱戦エリア内にいるが乱戦状態でないキャラクター(Y)」の
「乱戦エリアからの離脱宣言」は「0m移動」を含む主動作を行ったとして
「乱戦エリアからの離脱宣言」した(Y)を、(A)および(B)は乱戦に巻き込めるのか?

あと

「乱戦エリア内にいるが乱戦状態でないキャラクター(Y)」が
「乱戦エリアからの離脱宣言」をして、次の自分(Y)の手番に離脱しようとした場合
「乱戦エリア内で移動した」事になるから、離脱しようとした相手(Y)を(A)および(B)は「乱戦に巻き込める」?

69 :NPCさん:2008/06/20(金) 01:54:10 ID:???
>>67
おお、かなりスッキリ!
アバウトな気もするが、SWってのはこのぐらいのゲームで良いよな〜

70 :NPCさん:2008/06/20(金) 02:31:33 ID:???
>>68
公式Q&A4より
>「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではない」相手が、何か行動(に先んじて行われる移動)を起こそうとした場合、
>それに対応し、「近寄ってきたもの」とみなし、乱戦状態に入ることを宣言可能です。
>この宣言は、相手がその場に立ち止まり、移動しない場合でも、行うことができます。
と書いてあることから、「0m移動」は「巻き込める」。

ただし、「離脱宣言」をした後については書かれていない。
書かれていないのだから例外処理にならないので、現段階では「巻き込める」。


だがそれだと、敵が見逃してくれない限り離脱できなくなるので
俺の推測になるが「離脱宣言&その次の手番の移動」は「巻き込めない」気がする。
1ラウンドの移動で乱戦エリアから抜けれなかった場合はわかんねえ。

71 :NPCさん:2008/06/20(金) 02:51:30 ID:???
時分の意見も>>70に近いけど
ABはYをこのラウンド乱戦状態に巻き込め、次のABの手番にYは回避-4で殴られるとするのが
自然だと思う。その上でこの手番に乱戦離脱を宣言しているYは次のYの手番に乱戦状態から
離脱できる、が自然な処理だと思う

乱戦離脱の処理が公式にアナウンスされてないから正解が無い気もするけど、離脱権限を得る
ために回避-4と1ラウンドの主行動をコストとして払い次のラウンドの「離脱権」を買う感じで捕ら
えてるので自分的にはこの処理

72 :NPCさん:2008/06/20(金) 02:54:17 ID:???
>>71
つまり
離脱宣言   →巻き込める
次の手番の移動→巻き込めない
という解釈か

73 :NPCさん:2008/06/20(金) 03:01:30 ID:???
うん、実際に離脱可能なラウンドだけに特殊な処理(乱戦エリア内にいても乱戦状態に引き込めない)
を与える方が2ラウンド分与えるよりシンプルだと思うからそう処理するのだけど、正解が無いので
卓の好みで処理するのが現状なのかも

74 :NPCさん:2008/06/20(金) 03:05:02 ID:KEro6VvW
書き忘れ、払うコストの内のひとつ回避-4が機能するほうがより正等だと思うっていう個人的好みも含む

75 :NPCさん:2008/06/20(金) 03:19:00 ID:???
>>68
どうせなら、Bも「乱戦エリア内にいるが乱戦状態でないキャラクター」とした方が質問としては面白そう


>>70
「何か行動(に先んじて行われる移動)を起こそうとした場合」だから
離脱宣言→その前の移動に割り込み→行動は宣言しなおし、でいいんじゃね?
出たいなら結局離脱宣言するだろうけど。

71と同意権だ

76 :NPCさん:2008/06/20(金) 03:40:17 ID:???
個人的認識は>>62-63と同じなんだけど以下の状況でちょっとした疑問が

http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/1641.jpg

青チップが味方、赤チップが敵、敵のと白線で繋がってるAとBと敵は乱戦状態
大きな赤いのが乱戦エリアであるとした時、敵はブロッキング等をもってなく
これ以上味方の行動を乱戦状態に巻き込めない。

以上の条件でCが魔法誘導や精密射撃を持って無くても敵に射撃で攻撃できて
敵はCに接近攻撃できない状況ってのが作れるという話が出たのだけど他の人
はその裁定でも納得できるのか気になったのだけど、どうだろう?

77 :NPCさん:2008/06/20(金) 03:54:46 ID:???
>>76
乱戦エリア外からの近接攻撃、射撃攻撃の処理(p.152)には
「乱戦エリアの外にいるキャラクターが」とあるのでそうなるが
乱戦エリア内でのの近接攻撃、射撃攻撃の処理(p.150)によると
同じ乱戦エリアの中にいるキャラクターは互いに近接攻撃も射撃攻撃もできるので

上が根拠なら、下を無視したダブスタだな。
エリア内外という記述を根拠にするなら、互いに攻撃できる。
ルールブックのエリア内のキャラに複数意味があるとするなら
公式裁定を待ちつつGM判断。

78 :NPCさん:2008/06/20(金) 04:12:56 ID:???
>>77
うん、ルールだけみると自分もそう思ったんだけど、最近更新されたQ&Aで
乱戦エリア内にいるキャラに乱戦状態のキャラが攻撃する場合乱戦状態
に持ち込まないと駄目と公言されちゃったので(公式Q&AのQA5)
「接近攻撃」と「接触魔法」は乱戦状態同士でないと不可能でルール1のP.150
は記載ミスなんじゃないかってのが身内の見解なったんだ

79 :NPCさん:2008/06/20(金) 04:34:19 ID:???
>>76
自分は納得できるかな。
現在の公式発表を解読するとそういう風にしか取れない
敵も味方も人数って重要だなあ

80 :NPCさん:2008/06/20(金) 05:14:22 ID:???
ぶっちゃけ、乱戦エリアの中心点云々のルールって、
乱戦エリアにいる対象へ射撃距離するときしか使わない不要ルールな気がするのう。

81 :NPCさん:2008/06/20(金) 05:53:49 ID:???
>何か行動(に先んじて行われる移動)を起こそうとした

の部分って「行動または移動をおこそうとした場合」という意味?
それとも「移動を起こそうとした場合」といういみ?

82 :NPCさん:2008/06/20(金) 06:29:29 ID:???
>>80
俺もそう思うんだが、ルールどおりにするなら
乱戦エリアへの進入の宣言位置、乱戦エリアの結合の時の基準点など
結構使うんだよ。中心点。

でもそんなの進入は入ったら乱戦状態、結合はエリア同士が触れた瞬間でいいよなぁ。

83 :NPCさん:2008/06/20(金) 11:43:43 ID:???
【乱戦状態の作成】
〈自分の手番の場合〉
 ・補助動作で宣言する
 ・1体のみ。後は後述の「参加する」「参加させる」で増やす
〈相手の手番の場合〉
 ・相手の移動宣言にカウンターで宣言する
  (相手が近付いてきた場合に限る)
 ・1体のみ。後は後述の「参加する」「参加させる」で増やす

84 :NPCさん:2008/06/20(金) 11:45:06 ID:???
【乱戦状態に参加する】
〈自分の手番の場合〉
 ・乱戦エリアの中心まで移動後、補助動作で宣言する
〈相手の手番の場合〉  ・なし

【乱戦状態に参加させる】
〈自分の手番の場合〉
 ・なし
〈相手の手番の場合〉
 ・相手の移動宣言にカウンターで宣言する
  (相手が乱戦エリア内にいる場合に限る)
 ・自陣営1人につき2人まで可能

85 :NPCさん:2008/06/20(金) 11:45:17 ID:???
>>83
>  (相手が近付いてきた場合に限る)

相手が近くを通った場合に限る、だろ
近ければ近寄ってきても遠ざかっても通過するだけでも良い

86 :NPCさん:2008/06/20(金) 11:45:45 ID:???
こんな感じであってる?
添削お願い

87 :NPCさん:2008/06/20(金) 12:48:29 ID:???
>>85
さらに言えば,移動0でも良いんじゃないかな.

88 :NPCさん:2008/06/20(金) 12:51:32 ID:???
>>87
移動に割り込んでできるしね
実際にその後に移動するつもりだったかとかはまったく関係ない

89 :83:2008/06/20(金) 13:14:50 ID:???
ちょこちょこ修正していって
また後程まとめてみる

90 :NPCさん:2008/06/20(金) 18:46:26 ID:???
>>81
個人的には、「行動または移動を起こそうとした場合」かつ「移動は常に行動より前に発生する」だと思う。

つまり、実質的に「移動を起こそうとした場合のみ(『移動しない』を含む)」なんじゃないかな。

91 :NPCさん:2008/06/20(金) 22:28:58 ID:???
相手の「移動」時に乱戦宣言できる範囲は制限移動範囲となったね

92 :NPCさん:2008/06/20(金) 22:41:37 ID:???
乱戦エリアとかまとめ助かります。
エラッタとかQ&AとかルールブックUとかで混乱してますので。

93 :ダガー+一軸艦長:2008/06/20(金) 22:48:12 ID:t/ERsU28
>80
オレはむしろ乱戦エリアの範囲のルールがいらないよ。
名前もエンg

94 :NPCさん:2008/06/20(金) 22:49:57 ID:???
オレはむしろダガーがいらないよ。
しかもエンギア原作メーカー入滅するし




95 :修正版:2008/06/20(金) 22:56:46 ID:???
【乱戦状態の作成方法】

 〈自分の手番に行う場合〉

  ・補助動作で宣言
  ・対象は近接する1体のみ
  ・後は「乱戦状態に参加する」「参加させる」で面子を増やす

 〈相手の手番中に行う場合〉

  ・対象の移動宣言に割り込みで宣言する
  ・対象は制限移動範囲内にいる1体のみ
  ・後は「乱戦状態に参加する」「参加させる」で面子を増やす

96 :修正版:2008/06/20(金) 22:57:28 ID:???
【乱戦状態に参加する方法】

 〈自分の手番に行う場合〉

  ・乱戦エリアの中心点まで移動後、補助動作で宣言

 〈相手の手番中に行う場合〉

   ・なし


【乱戦状態に参加させる方法】

 〈自分の手番に行う場合〉

  ・なし

 〈相手の手番中に行う場合〉

  ・対象の移動宣言に割り込みで宣言する
   (「移動しない」も移動宣言に含まれる)
  ・対象は1回の宣言につき乱戦エリア内の1体
  ・乱戦エリアにいる自陣営1人につき2人までの対象を宣言可能

97 :NPCさん:2008/06/20(金) 23:05:11 ID:???
ダガーはVEだかSEだかの時も「アリアンと同じでいいじゃん」と
言って顰蹙を買ってた気がする

98 :NPCさん:2008/06/20(金) 23:45:45 ID:???
>>78
P.152も記載ミスかもしれないじゃないか

99 :NPCさん:2008/06/20(金) 23:49:54 ID:???
>>81
何か行動を起こそうとした場合
(厳密には、その前に行われる移動の時。これは移動しなかった=0m移動も含みます。)

100 :NPCさん:2008/06/21(土) 00:01:53 ID:???
制限移動範囲内ってことは、《足さばき》を取ると10mの距離でに乱戦を宣言できるんだよな。

101 :NPCさん:2008/06/21(土) 09:57:16 ID:???
>>98
P152も記載ミスで、誤射を起こすのは乱戦状態の外から中(乱戦エリア内から乱戦状態でも)
のみになるとした場合、乱戦エリアの意味は近づいた敵勢力を乱戦状態に持ち込める範囲である
みたいな捕らえ方で結構いけてるとも思ったんだけどまた新しいQ&Aで制限移動範囲で乱戦状態
に持ち込めるようになったみたいだから、その解釈だともう乱戦エリアいらない子になるらしい

他にも味方が2倍以上居ない時に乱戦エリア内の相手の離脱に「乱戦離脱」を強いられるって意味も
残るけど、そんな時は大概乱戦状態に持ち込まれる状況だから5人エリアまではホントにいらない子
になちゃう

依然答えは公式に出てないから好みでどっちかの解釈で遊べばいいんじゃないだろうか
解り安いのは乱戦エリアを無かった事にして遊ぶってのが良いと思う

102 :NPCさん:2008/06/21(土) 11:15:12 ID:???
新しく乱戦状態を作り出す場合
・制限移動距離内に存在する「乱戦状態にない」対象

既存の乱戦状態に対象を巻き込む場合
・乱戦エリアの中に存在する「乱戦状態にない」対象

つまり
《足さばき》などを取得している場合
対象を巻き込む範囲の大きさは

乱戦状態を作り出す>乱戦状態に巻き込む

という状態が発生することもありうるのか

103 :NPCさん:2008/06/21(土) 11:28:29 ID:???
例えば《足さばき》を持っているキャラAがいたとする

Aは半径10M以内にいる敵を捕まえて「乱戦宣言」することができる

Aが敵Bを捕まえて乱戦状態を新規作成したとすると
1体1の乱戦エリアなので、大きさは半径2Mとなる

乱戦状態への巻き込みは
「乱戦状態ではないキャラが乱戦エリア内に存在する」場合に発生するので

乱戦状態への巻き込みルールにおいては《足さばき》の恩恵は生かされない、となる

こういうことかな?

104 :NPCさん:2008/06/21(土) 12:12:59 ID:???
>>102
そういうことになるね。
実は未だに「1人のキャラクターが複数の乱戦エリアの構成員になれるのか」については
全く言及がされてないんで、「乱戦中のキャラクターが新たに乱戦エリアを作り出す」ことが
可能になっている。だから、下のような「AvsXYZ」の場合を考えたとき、
    AXYは同一の乱戦エリアにいる(乱戦エリア1、半径3m)       
AX  A陣営:X陣営=1:2なのでAはZが乱戦エリア内に侵入しても巻き込めない。
 Y  通り抜け阻止もできない。エリアからの離脱に-4ペナも与えられない。
Z   だがZが3m以内にいるなら(たまたま乱戦エリア内の範囲が重なっている)、
    自分の手番の「乱戦作成」でZを乱戦状態に引き込めるということになる。
Aが《足さばき》を持っているなら、10m以内にZがいれば乱戦宣言可能。
ZはAを中心とした半径2mの乱戦エリアに吸い込まれる。
乱戦エリア1と新たにできた乱戦エリア2(半径2m)は中心が互いに範囲内なので、
次のラウンドの最初に融合して乱戦エリア3になる。

こう考えると、>>76の図の状態におけるCは、敵の制限移動範囲にいるなら
敵の手番で乱戦宣言(エリア作成)され、近接攻撃されてしまうことになるね。
この場合、AおよびBとは別の乱戦エリアに存在してるからたとえA,Bが《かばう》を
持っていたとしてもCをかばうことができないし、Cがダメージを受けて気絶しても
アウェイクンポーションを使うことができない、ということになる。

105 :NPCさん:2008/06/22(日) 08:31:53 ID:???
>>104
乱戦状態でどうやって別の乱戦エリアに入るんだ?
キャラの位置も確定しないのに

106 :NPCさん:2008/06/24(火) 12:18:03 ID:???
エンゲージシステムと乱戦システムって、
どこが同じでどう違うんだろう?

107 :NPCさん:2008/06/24(火) 12:22:36 ID:???
>>106
基本的に違うが正解。

108 :NPCさん:2008/06/24(火) 12:29:34 ID:F8M4LDBD
本来抽象概念であるエンゲージに
大きさを付けちゃったために大失敗<乱戦エリア

109 :NPCさん:2008/06/24(火) 12:51:49 ID:???
むしろFEAR老害ほどエンゲージと混同して考えて勝手にキレてるw

110 :NPCさん:2008/06/24(火) 12:57:21 ID:???
FEARも老害が出るほど息の長い会社に・・・
まあ最初期のFEARのゲームにはエンゲージないし、老害ってのはどうかなぁと思わなくもない

111 :NPCさん:2008/06/24(火) 14:34:58 ID:???
>>106
ユルくゲームするならエンゲージも乱戦もほとんど同じルールで回せばOK
気軽に楽しく遊べる

ルールを厳密に適用してガチで遊ぼうとすると乱戦はまったく別物になる
初心者にはオススメしない

112 :NPCさん:2008/06/24(火) 14:48:53 ID:???
一口にエンゲージと言ってもルールによって差異があるからな。どのシステムのエンゲージと同じにするかはしっかり話し合う必要はあるよな

113 :NPCさん:2008/06/24(火) 15:12:24 ID:???
>>112
別のエンゲージ持ちのルールを持ち出さなくても

離脱や誤射などのルールはそのままルルブ通り適用して

乱戦状態への巻き込みや
乱戦エリアの大きさや中心点や合体などのルールを無視すれば
ほぼエンゲージと同じ処理でいけるはず

遮蔽や乱戦エリアの突破のルールなんかはお好みで適用するかしないか決めればよい

というか多くのユーザーがこんな感じでユルく遊んでんじゃないのかね?

114 :NPCさん:2008/06/24(火) 16:03:46 ID:???
仲間だけの乱戦エリアは存在しない
3体まとめて足止めしに行けない

あたりが注意するところで、
巻き込むタイミングと巻き込める範囲や大きさが勘違いしやすいところ

115 :NPCさん:2008/06/24(火) 23:43:15 ID:???
>乱戦エリア
乱戦エリアは圧倒的に書き方がまずい。
誰が遮蔽になるか、誰が範囲攻撃に巻き込めるかなどの戦況は、エンゲージ制と違ってGM判断になるところが大きい。
なのに、ルルブの書き方はエンゲージ制みたいだから勘違いされる。

接近戦してるところに射撃する場合は誤射しまっせー、前衛の接近戦ごしに射撃しようとしたら遮蔽がつくよー、程度で良かったのに。

116 :NPCさん:2008/06/24(火) 23:48:12 ID:???
それオマエが勝手に勘違いしてるだけだから。
旧版から移行したと考えれば位置関係を把握するだけってわかるから。

117 :NPCさん:2008/06/25(水) 00:06:24 ID:???
エンゲージだのSW1.0だのはすっぱり忘れて考えるべき。
予備知識があると混乱する、という意味では初心者向けと言えるのかもしれないw

118 :NPCさん:2008/06/25(水) 00:13:21 ID:???
>>116
いや、あの書き方はどう考えてもエンゲージ制意識してるって。特にp149の図とかさ。
エンゲージ制を自分たち流に改良しようとこねくり回したあげくに、結局元のところに戻ってきたけど、その過程でチーム内の意思統一ができなくなっちゃったんだと思うぞ。

119 :NPCさん:2008/06/25(水) 01:07:16 ID:???
Q&Aに

「乱戦状態」
「乱戦エリアに参加している状態」
「乱戦エリアに参加していない状態」
「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではない状態」

これら4つの違いについて詳しく解説してほしい、
という旨の質問を送っておいた

120 :NPCさん:2008/06/25(水) 01:26:43 ID:???
つまり
ルルブの表記である「乱戦エリアの参加」という言葉は

・「乱戦状態」と同義
・「乱戦エリア内にいるが乱戦状態ではない状態」と同義

これのどちらにあたるのか、ということなんだが。

121 :NPCさん:2008/06/25(水) 01:34:45 ID:???
間違いなく前者だろ

122 :NPCさん:2008/06/25(水) 01:37:52 ID:???
前者であればなんら問題はないな。
単なるややこしい表記、ということで
「乱戦状態」と書こうが「乱戦エリアに参加している状態」と書こうが
どちらでも同じ意味ってことか

123 :NPCさん:2008/06/25(水) 01:41:08 ID:???
970 :NPCさん [sage] :2008/06/25(水) 00:39:12 ID:???
乱戦状態=乱戦エリアに参加≠乱戦エリアにいるが乱戦状態ではない

985 :NPCさん [sage] :2008/06/25(水) 00:51:02 ID:???
ルルブ2のp34にはこう書いてある。
> 乱戦状態ではない(乱戦エリアに参加していない)キャラクター


この辺が参考になるかも?

124 :NPCさん:2008/06/25(水) 01:46:13 ID:???
乱戦状態=乱戦エリアに参加≠乱戦エリアにいるが乱戦状態ではない

これでいいってことかな?
本当にSNEはややこしい表記をなされる

125 :NPCさん:2008/06/25(水) 01:47:48 ID:???
「乱戦状態ではない(乱戦エリアに参加していない)」
この書き方って、
ルルブ1の時に「わかりにくい書き方しちゃった」って思って
それに対してフォローしているのかね?

126 :NPCさん:2008/06/25(水) 01:51:49 ID:???
>>122
「乱戦エリアに参加している状態」と書いてある場合はまだいいんだが、
自然な流れでさりげなく「乱戦エリアに参加しているキャラクターは〜」
とか書いてあるので結構分かりづらい。

127 :NPCさん:2008/06/25(水) 01:52:40 ID:???
Q&Aに

 自分から「乱戦エリア内にいるが(中略)ではない」状態になりたい場合も
 まず乱戦エリアの中心まで移動しなければいけないのか?

ってメール出しといた。


ルルブI・149ページの右上の「乱戦エリア内に移動するとき〜」という文章が気になった

128 :NPCさん:2008/06/25(水) 02:01:54 ID:???
ところで、相手の移動力的に不可能な場合でも、
例えば《足さばき》を持ってれば10m先まで近づいてきた相手に乱戦宣言して
自分の半径2mのどこか(新しくできた乱戦エリア内)に移動させることは可能だよね?

129 :NPCさん:2008/06/25(水) 02:11:43 ID:???
ちなみに、ルルブやQ&Aの記述に矛盾がないという前提で考えるなら、
p150の
> 同じ乱戦エリアの中にいるキャラクターには、近接攻撃や射撃攻撃を試みられます。
という記述とQ&Aを合わせて考えるとこうなる。


乱戦状態=乱戦エリアに参加=同じ乱戦エリアの中にいる≠乱戦エリア内にいるが乱戦状態ではない

130 :NPCさん:2008/06/25(水) 04:08:55 ID:???
「乱戦状態に持ち込んで乱戦エリアを発生させる」
「乱戦に参加する」
を手短に発言できる動詞ないかな。
「こいつにエンゲージ(する)」くらいの短さで。
「こいつと乱戦」「こいつで乱戦」「こいつと組む」あたりを使ってるんだが

131 :NPCさん:2008/06/25(水) 04:24:23 ID:???
「こいつと近接」くらいでいいんじゃねw?
相手に向かっていく(そんで戦う)意思がないなら
わざわざ「近接する」って表現しないだろうしな。

132 :NPCさん:2008/06/25(水) 05:01:40 ID:???
>こいつで乱戦

なにかとてもデモンパ的な物を想像した

133 :NPCさん:2008/06/25(水) 08:44:43 ID:???
>>130
「接敵」でいいだろ。

134 :NPCさん:2008/06/25(水) 10:10:01 ID:???
チャンバラで。チャンバラします。チャンバラ空間に引きずり込む。

135 :NPCさん:2008/06/25(水) 13:51:56 ID:???
チャンバラいいな。
スムーズに味方同士で乱戦エリアを作れそうな空気がw

136 :アマいもん:2008/06/25(水) 15:45:30 ID:???
チャンバラ チャンバラ
そいつが 男達の 生き様

137 :NPCさん:2008/06/25(水) 17:31:08 ID:???
この流れでまんが水戸黄門を書くのを我慢できなかった奴はよくないと思うんだ


138 :NPCさん:2008/06/25(水) 18:54:56 ID:???
そいつが男達の生きざま

139 :NPCさん:2008/06/25(水) 20:09:52 ID:???
「チャンバラる」と動詞化するとまた別のものが浮かんできちまうな

140 :NPCさん:2008/06/25(水) 21:03:41 ID:???
チャンバ・ラル
「この風、この肌触りこそ……ごめんなさいごめんなさい」 ※土下座中

こうですか? わかりません!

141 :NPCさん:2008/06/25(水) 21:10:08 ID:???
チャンバラエリアは、投げ飛ばしてハリセンで顔を張る事ができる程度の広さを持ちます

142 :NPCさん:2008/06/26(木) 00:41:32 ID:???
投げ飛ばそうとしたひとがいつのまにか投げられていて
ハリセンの餌食ですね、わかります

143 :NPCさん:2008/06/26(木) 17:08:05 ID:???
シナリオ集によると

・相手の手番での移動に割り込みして乱戦状態を作り出すケースでは
 キャラクター1人につき同時に2体までを対象に行う事が可能

とある。
では逆のケースで、

・自分の手番にて補助動作で乱戦状態に突入する場合

これも同時に2体まで指定して乱戦状態を作り出す事が可能なのか?

144 :NPCさん:2008/06/26(木) 21:22:21 ID:???
>>143
同時に、といっても相手の移動が同時のわけないんだから(部位持ち除く)
ようは上限だと思えばいい

145 :NPCさん:2008/06/26(木) 22:15:50 ID:???
それもそうか。
なんだか乱戦ルールは
まるで数学の勉強をしてるかのような錯覚に陥るよ。

146 :NPCさん:2008/06/26(木) 22:45:36 ID:???
というか後出しGMの相手をしてるかのような錯覚に陥る。

147 :NPCさん:2008/06/26(木) 22:47:44 ID:???
いや乱戦ルールってルール後出しで進んでないか?

148 :NPCさん:2008/06/26(木) 23:05:08 ID:???
市販ルルブでユーザーにテストプレイさせるなと(ry

149 :NPCさん:2008/06/26(木) 23:16:51 ID:???
Q&Aは新ルールを追加するところではござらぬ。

「バランスが激変する」までなら他のシステムでもたまにある。
新しい概念が生えてくるってなんぞー

150 :NPCさん:2008/06/26(木) 23:20:35 ID:???
エラッタじゃなくてQ&Aなのが恐ろしいところだな

ところで、FEARみたくTXTファイルになってないから落としづらいんだがアレ

151 :NPCさん:2008/06/26(木) 23:21:46 ID:???
2.0って仮タイトルが出たとき、「バグ満載バージョンかよ」って言われた
けど、本当にそうなるとはなあ。

152 :NPCさん:2008/06/26(木) 23:33:53 ID:???
>>144 いや、グループイニシアチブなターン進行性ゲームで、
誰から動いてもいいってことは、見かけ上は順番があるけど、
実際は同時に動いてるだろ。でないと
「同時に乱戦状態になったキャラクターは同じ乱戦エリア(1:P144)」の意味が通じなくなる。

まあ、「魔物は「飛行」や「飛翔」を失っても飛行を失わない(2:P30)」
と言う「結局何が言いたいんだよ」と聞きたくなるような文を
ルールブックに載せちゃう人たちだが。

153 :NPCさん:2008/06/27(金) 01:14:37 ID:???
>>152
見かけ上の順番があるから、結局処理上は同時じゃない。

実際は同時に動いていないと「同時に乱戦状態になった――」という表現が意味を成さなくなるというが、
AをBが止めたら、AとBは「同時に乱戦状態になったキャラクター」だぜ?
同時=同一ラウンドだと、AをBが止めたラウンドに別の所でCがDを止めたら、
ABCDは「同時に乱戦状態になった」ことになるけど、実際はABとCDの乱戦エリアは別だろ。


それに、同じ瞬間じゃなきゃ3人目が止められるわけでもないんだから
「キャラクター1人につき同時に2体まで」というのは、相手が減らない限り
キャラ1体につき乱戦に持ち込めるのは2体ってだけ。


敵が密集しているところに突っ込んでGMが複数のキャラと乱戦状態になると判断するのはOKだけど
あのFAQがあるから微妙。

154 :NPCさん:2008/06/27(金) 01:20:57 ID:???
>>152
ああ、ついでに言うと
>「魔物は「飛行」や「飛翔」を失っても飛行を失わない(2:P30)」
じゃなくて、
「魔物は「飛行」や「飛翔」という(飛行による)ボーナス修正を得る能力を失うだけでは、
飛行する能力自体は失わない。

その上にある「飛行できなくなる」というのは、落下するとあるから飛べなくなることだけどな。

155 :NPCさん:2008/06/27(金) 07:11:30 ID:???
>>148
なぁに、某大手のコンシュマーRPGメーカーでもやったことですよ。
つまりSNEは大手の証明。

156 :NPCさん:2008/06/27(金) 07:50:39 ID:???
>>153 「AvsBとCvsDが物理的に遠ければ、同時に同じ乱戦エリアに入る
ことがありえないに決まってる」って言ってるだけに見える。

157 :NPCさん:2008/06/27(金) 16:57:13 ID:???
>>155
なぁに、最王手は必ずテストプレイ、某大手負けて涙目。
SNEはその程度って証明ですよ。

158 :NPCさん:2008/06/27(金) 17:13:49 ID:???
>>156
Q&Å読め低脳

159 :NPCさん:2008/06/27(金) 18:27:13 ID:???
つまりソードワールドPKを出せばいいんですね

160 :NPCさん:2008/06/27(金) 20:10:57 ID:???
よくわからんが攻略ヒロインが増えるの?

161 :NPCさん:2008/06/27(金) 20:13:34 ID:???
>>158 どのQ&Aをと読め言いたいのか、結局なにを言いたいのかわかりません。

「初手でテイルスイング。一列横隊の3m圏内にいる5体に乱戦宣言できる?」
って言われた時は「ダメ」で一体だけ扱いかねえ?

162 :NPCさん:2008/06/27(金) 21:46:13 ID:???
「乱戦状態になったから近接攻撃できる」のであって、「近接攻撃を宣言したから乱戦が発生する」んじゃないんじゃね?
だから攻撃手段による差異そのものが発生し得ない。

163 :NPCさん:2008/06/28(土) 00:36:04 ID:???
>>156
グループイニシアチブなターン進行性ゲームで、誰から動いてもいいってことは、
見かけ上は順番があるけど、実際は同時に動いてる。

なぜなら、そうでなければ「同時に乱戦状態になったキャラクターは同じ乱戦エリア(1:P144)」
の意味が通じなくなるから。


というのが>>152の主張。
上二つを見れば「処理は同時ではないがPC達はラウンド内で同時に動いており、
その『同時』とは『同時に乱戦状態になったキャラクターは同じ乱戦エリア』の『同時』と
同じだと思っている事がわかる。


ところがその考えだと、同一ラウンドに乱戦状態になった者は、距離に関わらず全て
「同時に乱戦状態になった」事になってしまい「同時に乱戦状態になったキャラクターは
同じ乱戦エリア」という言葉が指す状態から離れてしまっている。

164 :NPCさん:2008/06/28(土) 14:45:54 ID:???
幸い売れてることだしSW2.0がよくわかる本の出版を急ぐんだ!

165 :NPCさん:2008/06/28(土) 16:56:27 ID:???
乱戦ルールに関する解説本を出せば売れる!

166 :NPCさん:2008/06/28(土) 17:18:50 ID:???
でも今のところ「こういう解釈も出来る」「こういう説もある」とかいう状態だから、
「これなら納得!乱戦ハウスルール解説書」ぐらいしか出せないんじゃない?

167 :NPCさん:2008/06/28(土) 17:20:57 ID:???
これでみやびとさなえのルール解釈が違ったら大笑いなんだが。

168 :NPCさん:2008/06/28(土) 17:43:44 ID:???
おそらく今、SNE内で解釈のすり合わせを行ってる真っ最中だろうw

169 :NPCさん:2008/06/28(土) 17:47:39 ID:???
いや、それをするのはルルブIIIを出してからだと思う

170 :NPCさん:2008/06/28(土) 18:15:04 ID:???
乱戦を今の解釈のまま、厳密に運営するには
紙とポーンぐらいじゃ正直無理。

ポーンは必須として、メジャーか
1移動1m扱いのヘクスシートでもないとどうしようも無い。

171 :NPCさん:2008/06/28(土) 18:25:17 ID:???
>>162 初手にテイルスイングを複数にやりたくてもできないって寂しいなあ…

172 :NPCさん:2008/06/28(土) 18:33:43 ID:???
乱戦宣言できる距離についてどこに書いてあるかな?
相手に対応できる距離はQ&Aに書いてあるが…

173 :NPCさん:2008/06/28(土) 18:47:13 ID:???
>>172
p148の例に「10m離れたところにいるゴブリンに〜(中略)〜10m移動してゴブリンと乱戦状態に」
とあるから、相手のいる場所まで辿りつかないと不可、ということだろうね

174 :NPCさん:2008/06/28(土) 22:44:25 ID:???

 清松が常識で判断したそうにこちらをみています。

 監修させますか?

175 :NPCさん:2008/06/28(土) 23:00:53 ID:???
>>174
来るな!

176 :NPCさん:2008/06/28(土) 23:57:45 ID:???
ザコを突っ込ませて乱戦を発生させて、そこに参加すれば
無駄なくテイルスイング
もちろんザコごとなぎ倒す

177 :NPCさん:2008/06/29(日) 04:26:47 ID:???
>>171
敵の複数居る乱戦エリアに突っ込めば出来るよ

178 :NPCさん:2008/06/29(日) 07:59:48 ID:???
>>177
いや、仮にPC1リルドラケン、PC2をファイター、敵の集団がいるとする。
PC側が先行取った場合、敵集団には最初乱戦エリア形成されてない。

見かけ上の順番で、最初にPC2が突っ込んで乱戦宣言から乱戦エリアを形成したとして、
リルドラケンが後から乱戦エリアに入る形にした場合でも、
「同時に乱戦状態になったキャラクターは同じ乱戦エリア(1:P144)」の"同時"の一文がある以上、
見かけ上の順番とは関係なくPC1とPC2は同時に乱戦エリアを形成してる扱いになるんじゃないか?
この場合"乱戦宣言が1体にしか不可能である"裁定すると、
"初手にテイルスイングを複数にやりたくてもできない"事態になる。

「同時に乱戦状態になったキャラクターは同じ乱戦エリア(1:P144)」の
"同時"とは1vs1状況で同じ乱戦エリアに入ることを示してるだけで、
「見かけ上の順番にすべて従い、乱戦エリアはPCの行動に沿って発生する」なら、上記は無意味になるが…

179 :NPCさん:2008/06/29(日) 09:11:22 ID:???
乱戦に関するQ&AのQ1を参考にすれば、突っ込んだPC2は「敵集団のうちの一人」と乱戦状態になるだけじゃない?
そこにPC1がやってきても「複数の敵が参加している乱戦エリア」はどこにも無いような気が。
別の敵と乱戦宣言しても、乱戦エリアが統合されるのは次のラウンドだしなー

それとも「PC2とその乱戦相手を殴ることはできるよ!」って主張なのかしら?

180 :NPCさん:2008/06/29(日) 09:33:07 ID:???
>>179 レスを指定しないと混乱する。
味方同士では乱戦を発生させないからPC1はPC2をテイルスイングできない。

と言うか「一体にしか乱戦宣言できないから、
初手テイルスイング複数やりたければ、次ラウンドまで待って
乱戦エリアに複数の敵がいることを確認してから、
乱戦エリアの中心まで移動して乱戦参加の必要がある」でいいのかな?

ところで「一体にしか乱戦宣言できない」ってどこだろ?>>ALL

181 :NPCさん:2008/06/29(日) 09:54:22 ID:???
無いな。
逆に「複数に対して同時に宣言できる」って記述も無いから、好きなほうのハウスルールを採用すればいいんじゃね?

182 :NPCさん:2008/06/29(日) 10:52:38 ID:???
(1)敵A・BとPC1(リルドラケン)が対峙している

(2)PC1の手番で敵陣に突入、敵Aに対して乱戦宣言
   PC1と敵Aとで乱戦状態形成

(3)PC1はテイルスイングをするため、敵Bに対しても乱戦宣言したいが
   すでにPC1と敵Aとで乱戦状態が形成されているため
   自分の手番で敵Bを乱戦状態に引きずり込む事ができない

(4)敵Bが自分の手番で乱戦状態に参加

(5)次のラウンド、乱戦状態の敵A・Bに対してテイルスイング

こういうことで良いんだよな?
こうやって考えると、最初のラウンドでテイルスイングをかませる状況は
敵に先制させたうえ、同一の対象に乱戦を集中させるしかないのかね

183 :NPCさん:2008/06/29(日) 12:34:53 ID:???
先攻とられても初手は初手

>>178
同時の一文はここには関係ないだろ。
乱戦エリアに後から入っても、敵AとPC1、敵Aとリルドラケンで
別の乱戦エリアになるとでも思ってるのか?

>>181
複数に同時に宣言できるなら、乱戦FAQの1つ目になんか書いてるだろ

184 :NPCさん:2008/06/29(日) 15:18:16 ID:???
     _清松_
    / ⌒  ⌒  \
  ./( ―) ( ●)  \
  /::⌒(_人_)⌒:::::  | チラッ
  |    ー       .|
  \          /

185 :NPCさん:2008/06/29(日) 15:57:25 ID:???
複数部位のモンスターを足止めする場合
PC達は同時に乱戦宣言する事になるんじゃないかな?

186 :NPCさん:2008/06/29(日) 16:18:23 ID:???
複数部位は複数のキャラがいるかのように扱うモンスターだからな。
同時に宣言というか、全ての部位を止められるだけの人数がいないと止められず
止められるだけの人数を用意していれば、そのモンスターが(全ての部位)止められる。

「腕は白兵攻撃できるから、胴体だけに乱戦を宣言するよ」なんてできない。

187 :NPCさん:2008/06/29(日) 18:06:59 ID:???
>>186
ここで気になるのは、複数部位モンスターを止める場合
止められるだけの人数さえ用意できているなら、乱戦宣言するのは
一人だけで良いのか?という部分。

たとえば前衛2人vsキプロクスという局面で
キプロクスが後衛に向かおうとするのを足止めする場合、
足止め乱戦宣言を行うのは前衛二人が同時に行うのか?
それとも前衛どちらかだけ宣言すればいいのか?
後者の場合、宣言してない方の前衛は「頭数にちゃんと入ってるからいいだろ?」と立っているだけなのか

188 :NPCさん:2008/06/29(日) 18:12:53 ID:???
要するに
「3つ以上の部位を持つモンスターを、2人以上のキャラクターで足止めする」場合
どういう手順で乱戦宣言処理を行うのか、ということ。

189 :NPCさん:2008/06/29(日) 19:00:49 ID:???
一人につき二人まで、という制限を「誰が誰を止めているか」まで管理したり
味方の人数と敵の人数を比べるだけでなく、止める意思の有無を確認する所でなければ
誰かが乱戦宣言して、人数に問題がなければそれでいいと思うけどな。

誰かが止めようとした時に、そいつをそこで乱戦状態にしない方がいい理由があれば
それを言うのは(複数部位があるかにかかわらず)かまわないだるし。

190 :NPCさん:2008/06/29(日) 19:23:06 ID:???
>>187が言ってるのは同時に宣言できる→そのラウンドから前衛が全員乱戦に参加できる
誰かが宣言すればよい→残りの前衛は次の手番じゃないと乱戦に参加できない
ってことだろ?

191 :NPCさん:2008/06/29(日) 20:09:21 ID:???
「乱戦エリアの通り抜け」ルールなら
「誰が誰を止めているか」なんて管理しなくても単純に「乱戦に参加している者同士の人数を比べ合う」という処理で済むけど
今回は乱戦状態がまだ出来上がっていないケースだからなぁ
1.0のSEコンバットみたいにキャラクターが「前衛」「後衛」ってザックリ区分されてるルールなら
単純に「前衛所属のキャラクター同士の人数を比べ合う」で済むんだけど
2.0はキャラクターの位置取りが自由にできるルールだからカオスだな

192 :NPCさん:2008/06/29(日) 20:23:30 ID:???
>>190
前衛ABvsキプロクスで、Aだけしか宣言しなかったら
Bが近くに居るから乱戦エリアは発生するけど、Bが乱戦エリアに入らないかもしれないって?
馬鹿馬鹿しい。
Bが乱戦エリアに入らないなら、そもそも条件に合わないので乱戦エリア自体が発生しない。

193 :NPCさん:2008/06/29(日) 20:25:41 ID:???
>>192
乱戦エリア自体が発生しないから前衛は突破されちゃうってことだね!

194 :NPCさん:2008/06/29(日) 20:27:45 ID:???
乱戦エリアは発生するけど足止めできずに突破されちゃうのかね

195 :NPCさん:2008/06/29(日) 20:34:30 ID:???
I p147 例
ひとりのキャラクターでは乱戦宣言できません

196 :NPCさん:2008/06/29(日) 20:36:30 ID:???
>>192
AB共に乱戦エリアに入っていなければ、そもそも乱戦エリア自体が発生しないということは
逆に言うとABが共に乱戦エリアに入っている必要がある
つまりAB共に乱戦宣言する必要があるということだな
なぜなら乱戦宣言をせずに乱戦エリアにいる、ということは「乱戦エリアに存在しているが、乱戦状態にない」扱いになるから

197 :NPCさん:2008/06/29(日) 20:39:11 ID:???
>>196
ふたりのキャラクターで乱戦宣言を行うということだな

198 :197:2008/06/29(日) 20:39:56 ID:???
>>195の間違いね

199 :NPCさん:2008/06/29(日) 20:49:59 ID:???
自分の手番で乱戦を作り出す場合は、システム上、対象は
1体に限定されてしまうけど、相手の手番で割り込みで乱戦を作り出す場合は
こちらに手番、という概念がないから同時に動けるんじゃないかね?
もちろん範囲は制限移動範囲内だけど。

200 :NPCさん:2008/06/29(日) 23:01:25 ID:???
>>193
茶化してるつもりかもしれないが、その通りだ

201 :NPCさん:2008/06/29(日) 23:10:48 ID:???
A「お前乱戦宣言してこいよ」
B「嫌だよ」
C「俺が乱戦宣言するよ」
A「それなら俺がするよ」
C「いや俺が」
A「いやいや俺が」
B「じゃあ俺がするよ」
AC「どうぞどうぞ」
B「一人じゃ止められないだろうが!」

こうですね、わかります

202 :NPCさん:2008/06/29(日) 23:50:44 ID:???
>>200
>>196

203 :NPCさん:2008/06/30(月) 00:22:53 ID:???
だがちょっと待ってほしい。

モンスターを足止めして乱戦状態を作り出す、といった局面で
足止めする側が複数名同時に乱戦宣言できてしまうと
モンスターの立場からすれば、わざわざ自らの補助動作で対象一体を指定して乱戦宣言しなくても
相手から複数名同時に足止め乱戦してくれた方が一度にたくさんの相手が乱戦状態になってくれて楽なのではないか?

若干おかしいかな、とも思うのだが…

204 :NPCさん:2008/06/30(月) 00:37:55 ID:???
>>203
それ、「相手から近づいて来て乱戦宣言された。しかも複数人ktkr。
俺の手番で補助動作使えてラッキー。さ、テイルスィングテイルスィング♪」
と言ってるのとまったく同じだよね?
何らおかしい事はないと思うんだが

複数部位を持つモンスターを足止めするためには、複数人での宣言を強要される、
というのを問題視してるなら、つまりはそれこそが複数部位を持つ敵の特徴なんじゃね

205 :NPCさん:2008/06/30(月) 00:44:43 ID:???
>>204
敵の移動を妨害して乱戦状態を宣言するという行為そのものがリスクを負う、
という解釈を俺はしている。
つまり、自分の手番でその目標を乱戦宣言できなかった事に対する
ペナルティーがまずありき、という考え方。

206 :205:2008/06/30(月) 00:46:33 ID:???
アンカーは>>203の間違いだったが、結果的に>>204と同意見。

207 :NPCさん:2008/06/30(月) 03:20:18 ID:???
>>202
Bが乱戦状態にならないなら、人数が足りないので乱戦状態に持ち込めず突破される。
AB共に乱戦状態になるなら、人数条件をクリアできるので乱戦状態に持ち込める。
というだけだろ。馬鹿なの?

208 :NPCさん:2008/06/30(月) 03:54:41 ID:???
>>203
出来るのと、しなければならないのは別。
必要数より多い人数で足止めするのが、モンスターに有利だと思うなら
必要最低限の人数で止めて、残りは自分たちの手番で乱戦状態になればいい。


そもそも、複数部位持ち扱いで書いてあるのは、「敵対人数の倍を超えていれば
乱戦エリアを通過できます」というだけだし、あそこの書き方も変なんだけどな。

乱戦エリアの通り抜けの話なら、比べるのは「敵対するキャラクター(PC陣営)数×2と部位数」ではなく
「敵対するキャラクター(PC陣営)数×2と部位数+既に乱戦状態のPC陣営ではないものの数」
つまり、1対1で既に乱戦が発生しているなら部位2の魔物も止められない。
逆にややこしくなるから、ああ書いてるんだろうけど。

209 :NPCさん:2008/06/30(月) 08:25:57 ID:???
>>207
お前は>>196と同じ事をなぜ得意顔で語っているんだ?

210 :NPCさん:2008/06/30(月) 08:37:10 ID:???
まとめると、

・自分の手番で乱戦状態を作り出す分には、相手の部位数と関係なく行える。
・相手の手番での移動を足止めして乱戦状態を作り出す場合、
部位数に比して最低限必要な人数が立ちはだかって、全員で乱戦宣言しなければならない。
その場合、一度に複数のPCが攻撃の対象とされる事は甘受しなければならない。

こういう事だな!

211 :NPCさん:2008/06/30(月) 08:59:38 ID:???
キプ竜とPCが1対1になったとしても、ちゃんと乱戦状態は作れて
PCはキプ竜に近接攻撃できるってことか
(ただしキプ竜は自由にその場を離れる事が出来るし、
 この場合PCがそれを止める事は出来ない→(乱戦エリア通り抜けに準じる))

212 :NPCさん:2008/06/30(月) 09:11:31 ID:???
>>211
()内はI p148の1段落目の記述に反するんだが
PCが先手とって乱戦状態を作った場合はその場に釘付けじゃね?

213 :NPCさん:2008/06/30(月) 11:54:00 ID:???
ちなみに
IIp34に「有利な状況での乱戦エリアからの離脱」というのがあるが、
これは

「離脱を宣言したキャラクター、およびその部位は
 有利な状況を成立させるキャラクターの数に含めない」

ということなので、>>210>>211には関係ない話題である。

214 :NPCさん:2008/06/30(月) 11:57:06 ID:???
いかなる経緯にかかわらず、一度乱戦状態になったキャラクターとモンスターは
必ず乱戦エリアからの離脱を宣言する必要がある
ということかね

215 :211:2008/06/30(月) 17:24:55 ID:???
>>212,>>214
そうなるなぁ
……先に近寄って乱戦を宣言すると一人で足りてしまうのか
相手の手番で乱戦に持ち込むのに比べてかなり(人数分配的に)お得だな

216 :NPCさん:2008/06/30(月) 19:25:20 ID:???
面倒だな、やっぱり常識で判断したほいが楽だわ

217 :NPCさん:2008/07/01(火) 00:39:21 ID:???
>>215
例の記述は乱戦エリアの通り抜けについてだから、下手すると
乱戦エリアがない状態なら一人で止められるなんて事もあり得る。

218 :NPCさん:2008/07/02(水) 01:43:36 ID:???
こっちに人が来ないな

219 :NPCさん:2008/07/02(水) 01:59:16 ID:???
恋に例えてみよう
やがては三角四角関係に突入しドロドロの結末を迎えることになっても
始めは1対1だったのだ
乱戦も同じ
SW2.0の乱戦は(原則として)タイマンから始まる

乱戦に関するQ&AのQ03、Q04が個人的に重要だと思う
あと、Q&Aによりルルブ1の乱戦エリア内という単語は、
乱戦エリア内でかつ乱戦状態にあるという意味になる、はず、多分

220 :NPCさん:2008/07/02(水) 02:16:38 ID:???
部位3つ分の巨漢「うおおーっ!おまえら(前衛)どくデブーっ!
 用があるのはうしろにいる女(後衛)デブー!」
前衛1・前衛2「きゃーっ!デブさーん!」(同時に足止め)

いきなり1対2の望まざる三角関係へ…

こういうことですか先生!

221 :NPCさん:2008/07/02(水) 02:38:46 ID:???
まったく恐ろしい話だ、しかしそんな事態を避ける事も可能だ
ずばり、小さい側が誰よりも速く思い切ってアタックしてみれば良いのだ

前衛1「実は……私ずっと貴方のことが!」(接近して乱戦突入、エリア形成)
部位3つ分の巨漢「そ、そうだったんデブか……」(足を止める)

このように、先手さえ取れれば独り占めすることが出来るのだ
まあ、次の瞬間には前衛2がやってくるだろうが…
何にせよ、婦人を整えれば大型モンスターが本命の後衛に辿り着くのは
なかなか容易ではないのだな

222 :ダガー+一軸艦長:2008/07/02(水) 23:58:18 ID:aVaMiTIF
>221
>何にせよ、婦人を整えれば
間違ってはいないが目的を見失ってる(笑)

223 :NPCさん:2008/07/03(木) 15:11:52 ID:???
美人局か
高等テクすぎてうちの鳥取にはマネできねぇよ

224 :NPCさん:2008/07/03(木) 21:40:10 ID:???
そろそろ乱交エリアの出番ですね

225 :NPCさん:2008/07/03(木) 22:44:57 ID:???
乱交状態への突入

226 :NPCさん:2008/07/03(木) 22:50:55 ID:???
男ばっかりで何やってんの?

227 :NPCさん:2008/07/03(木) 22:56:12 ID:???
アッー!

228 :NPCさん:2008/07/04(金) 02:00:06 ID:???
ところで味方って遮蔽扱いになるのかな?

229 :NPCさん:2008/07/04(金) 02:47:49 ID:???
なろうと思えば

230 :NPCさん:2008/07/04(金) 03:51:33 ID:???
遮蔽のルール入れると、とにかく全員が遮蔽になるって解釈じゃないの? たぶん

231 :NPCさん:2008/07/04(金) 04:00:07 ID:???
遮蔽の例に「敵対するキャラクター」とわざわざ書いてあるんだから、味方はいいんじゃねぇの?
GMは他のものを遮蔽として構わないから、GMが味方も遮蔽と言ったら遮蔽扱いだけどな。

232 :NPCさん:2008/07/04(金) 06:22:54 ID:???
>>228
FAQにあったけど、乱戦エリアにならなくても、自分の周囲1mが遮蔽の空間になるとかなんとか。

233 :NPCさん:2008/07/04(金) 09:09:29 ID:???
味方まで遮蔽扱いになったら射撃魔法やガンの出番がなくなるな

234 :NPCさん:2008/07/04(金) 09:25:40 ID:???
GM裁量だとは思うけども、
「邪魔したけりゃ味方の射撃の遮蔽になってもいいよ」
ってルールで良いかと。

235 :NPCさん:2008/07/04(金) 09:35:33 ID:???
それは既に味方じゃないんじゃぁ

236 :NPCさん:2008/07/04(金) 10:09:10 ID:???
後衛「お兄ちゃんどいて!そいつ殺せない!」

237 :NPCさん:2008/07/04(金) 20:02:25 ID:???
>>236
それは既にリプレイで通った道だ

238 :NPCさん:2008/07/05(土) 07:08:05 ID:???
上の方の流れからして、乱戦エリアが形成されていない時点では、
相手の存在する地点に入って乱戦宣言しないと確実には乱戦エリア作れないよね?
乱戦状態でない限り、座標的位置は明確だから、
「敵味方が(座標的な)同一地点に存在する瞬間がある」事になって不合理な気がする。

239 :NPCさん:2008/07/05(土) 09:10:43 ID:???
そんなのは別にアバウトでかまわないと思うが
気に入らないなら乱戦状態を宣言しないなら同一地点には存在できないって処理すればいいだけ

240 :NPCさん:2008/07/05(土) 12:14:07 ID:???
コンシューマのSLGでも同じ升目に入らないと近接戦闘は発生しないだろ?
それと同じ事さ
「彼我の距離が10メートル」
「10メートル移動して乱戦突入」

241 :NPCさん:2008/07/05(土) 13:20:25 ID:???
隣接したマスでも近接戦闘が発生するSLGもあるよ。

242 :NPCさん:2008/07/05(土) 13:40:47 ID:???
両方あるね。
おかしいと思う人は、同じマスに入らないと戦闘できないゲームに
文句言ってくればいいんじゃない?


>>238の所では、GMが「敵は10m先に居るよ」といった時どれだけ移動して攻撃してるんだ?
「武器がこれだけで腕の長さがこれだけあるから、これだけ移動したら攻撃届くよね」とか言ってるのか。

243 :NPCさん:2008/07/05(土) 16:29:03 ID:???
武器の長さやキャラのリーチがデータとして存在するゲームならそうするんじゃね?

244 :NPCさん:2008/07/05(土) 16:45:57 ID:???
仮に「接地面積10m*10mの巨大スライム」に乱戦宣言したい時に、
スライムの肉体に飛び込んで中心まで行かなきゃいけないのか?ってのは問題。

まあ、「どんなに巨大でも接地面積なんてありませんよ。
SLGやD&Dじゃないんですから」って言えばいいのかな?

245 :NPCさん:2008/07/05(土) 17:43:21 ID:???
「10m先に敵が居るよ」
じゃなくて、
「10m移動したら攻撃できるよ」
が、GMとして正しい発言だろう。

246 :NPCさん:2008/07/05(土) 17:51:21 ID:???
近接攻撃するとは限らないんじゃない?


247 :NPCさん:2008/07/05(土) 18:54:30 ID:???
遠距離攻撃の射程もそれに合わせて記述すればいいじゃない?
射程:10mの攻撃は「10m移動すれば近接攻撃できる範囲」まで届く、とかって注釈をつけるのは大した手間でもないだろうし。

つーか、そういう形でしか距離を扱わなければ色々と解決すると思うんだがなぁ……

248 :NPCさん:2008/07/05(土) 19:05:59 ID:???
しかしこの程度の内容でも、常識で判断してくださいにならないように
細かく定義してみても、やっぱり常識で判断しないとイミフな内容になるんだったら
やっぱりソーワーの続編作るにはまだ研究とか足りなかったのかなぁ。

ごめんなさいSNEの皆さん、悪態とかついて。
出来ない子に無理強いさせてすみませんでした。
ソードワールド3.0は30年くらい待ちますんで、今度はちゃんとしたルールにしてくださいね。

249 :NPCさん:2008/07/05(土) 20:28:21 ID:???
>>240,242 そういうゲームの升目には面積があるから、
見た目上同じマスの内でも、実際は別の位置である事態がありえるが、
乱戦宣言の場合、面積のない同一点で敵味方が重なるんだけど?

250 :NPCさん:2008/07/05(土) 21:06:58 ID:???
>>249
升目を点に変換すれば同じことが言えてしまう不思議
今ガシャポン戦士4をプレイ中だが、別にこれ全部点にしても問題は起きんぞ

251 :NPCさん:2008/07/05(土) 21:18:03 ID:???
>>250
乱戦エリアの中心点を升目に変換して同じ運用ができるというならそうだね。

252 :NPCさん:2008/07/05(土) 21:52:27 ID:???
実際に升目を使うときは升目を数えればいいし、
そうじゃない抽象的な数字のみでプレイするなら、
「敵の中心点の距離」でなく、「敵までの距離」で処理すればよい。

253 :NPCさん:2008/07/05(土) 22:36:57 ID:???
>>252
乱戦エリアのルールはまったく使わないってことか?
このスレでその発言をするってことは「SW2.0の戦闘ルールは欠陥品」って意味だよな?

254 :NPCさん:2008/07/05(土) 22:58:39 ID:???
つーか「敵の中心点」なんて妙ちきりんな概念を使ってるシステムなんてないだろ。

255 :NPCさん:2008/07/05(土) 23:36:28 ID:???
>>245
その場合、射程5mの魔法はどれぐらい近づいたら効果を発揮しますか?

256 :NPCさん:2008/07/05(土) 23:39:16 ID:???
>>253
SWは元々「敵の中心点までの距離」でなく、「敵までの距離」だよ

257 :NPCさん:2008/07/05(土) 23:56:17 ID:???
>>256 乱戦宣言できる距離が不明なのがデカイ。
「敵がいるところ」は、座標と面積がはっきりしてるはずなのに、
そこに行くってどういうことなのか?相手の体の上にでも乗っているのか?という話。

>>244の言っているように
「どんなに巨大でも接地面積なんてありませんよ?」なのかもしれん…

258 :NPCさん:2008/07/05(土) 23:57:38 ID:???
>255
5めーとるだろ?

259 :NPCさん:2008/07/06(日) 00:11:52 ID:???
10m移動したら攻撃できて、5m近づいたら5mの魔法が当たる状況で、
それが敵の中心までの距離で言っているのかどうか、どうやって区別してるんだろう。

>>257
マップみたいに、座標のハッキリした基準が別にないと
座標はあまりハッキリしないんだぜ

「10m先に敵A、その後方5mに敵B、Aから横に5m離れた所にCが居るよ」という時

PC←10m→敵A←5m→敵B
        ↑
        5m
        ↓
        敵C

ざっと図にするとこうだが、正確な方向がわからないので
敵Cまでの距離は不明


しかし、10m*10mの巨大スライムの接地面積まで考慮したい人は普段なに遊んでるのかね。
上の状況だと、Aがスライムなら、Bが真後ろにいるとして、武器のリーチ考慮せずに
25m離れてるって事でいいのか

260 :NPCさん:2008/07/06(日) 00:19:18 ID:???
乱戦宣言できるのは「制限移動」距離以内
ってのは移動妨害の時だけ?

261 :NPCさん:2008/07/06(日) 00:22:48 ID:???
今の所はそう
敵が別の対象を狙っている場合、自分の居る所を突っ切っていかないだろうからな
どれだけの範囲が巻き込めるか=どれだけ迂回する必要があるかのための距離

自分から攻撃しにいく場合は相手の居る所まで行く必要がある

262 :NPCさん:2008/07/06(日) 07:57:30 ID:???
>>259
乱戦エリアの大きさ目安が常時正しいなら「巨大キャラは部位数増やすべき」でいい話。

263 :NPCさん:2008/07/06(日) 09:04:16 ID:???
それ、259へのレス?

264 :NPCさん:2008/07/06(日) 09:38:23 ID:???
なんだかよく分からんが、キプクロスなら首長いんだし振り向いてブレス吹いてもいいじゃない

265 :NPCさん:2008/07/06(日) 21:08:42 ID:???
>>253
この人は頭が悪いのじゃろか?

266 :NPCさん:2008/07/07(月) 19:43:17 ID:???
>>264
いい加減ちゃんと名前覚えてやれよ……

267 :NPCさん:2008/07/08(火) 00:07:45 ID:???
>>262
巨大キャラの部位を増やした所で、乱戦エリアが大きくなるだけ。
敵単体までの距離が変わるわけでも、他のキャラとの距離で座標がはっきりするわけでもない。

268 :NPCさん:2008/07/08(火) 07:50:08 ID:???
バギクロスみたいな名前だな

269 :NPCさん:2008/07/09(水) 18:16:20 ID:???
悩殺バギクロス

270 :NPCさん:2008/07/09(水) 19:25:20 ID:???
そんなどじんしなんて知りませんのだ

271 :NPCさん:2008/07/10(木) 07:50:44 ID:???
複数部位モンスターの移動を足止めして乱戦状態に突入する場合って
乱戦エリアがまだ発生していないから、1キャラクターとして扱うのかね?
この場合だとPC1人いれば足止め乱戦できる事になるけど。
ここらへん詳しい記述ないよね?

ただ、ルルブのサンプルシナリオだと
「キマイラは前衛**人では止められません」みたいな事書いてあるんだよねぇ…

272 :NPCさん:2008/07/10(木) 11:30:24 ID:???
キプロクスの移動を阻害するには、二人以上の引き込み宣言がないと
キプロクスの移動阻害自体成り立たないと見るのが自然じゃない?
乱戦エリア生成はされるけど、人数不足で離脱可能な為、一人だけだと素通りされる。みたいな。
しかし複数引き込み宣言の場合、中心点はどこにできるのか…。
宣言した二人orそれ以上の妥当な中間点に生成されるのかな。

273 :NPCさん:2008/07/10(木) 12:06:10 ID:???
すでに通った道だ
>>195>>210>>219-221
中心点は敵の移動ラインと足止めに参加するキャラの制限移動範囲が重なる点のうち、足止め側が任意に指定でいいんじゃね

274 :NPCさん:2008/07/11(金) 00:20:40 ID:???
>>272
敵対者の居ない乱戦エリアは発生しないし
乱戦状態に巻き込んだなら素通りは出来ない。

中心点は、FAQかエラッタで変わるまでは
最初に宣言したキャラの位置

275 :NPCさん:2008/07/12(土) 13:30:32 ID:???
過去ログ呼んでて気が付いたんだが、ED君って
エンゲージをZOCとおもってたんじゃなかろーか?

キャラクターを中心に半径2〜3mエンゲージ空間が広がってて、
他者と接したらエンゲージ……みたいな。
刃牙でいえばオウガvs独歩戦。

「どれだけ近づいたらエンゲージするんだよ!」とかわめいてたの
その思い違いゆえ、みたいな気がした。

276 :NPCさん:2008/07/12(土) 14:45:00 ID:???
zoc範囲内は風景が歪んでるんですね

277 :NPCさん:2008/07/12(土) 15:11:52 ID:???
>>275
ルールブックにはそんな感じの記述があるからねえ。

278 :NPCさん:2008/07/12(土) 15:24:02 ID:???
「エンゲージはエリアの単位だ」って最初に書いてあるんだがな



279 :NPCさん:2008/07/12(土) 15:25:24 ID:???
白兵武器で攻撃できる範囲に入ったらエンゲージって書いてあるんだがな

280 :NPCさん:2008/07/12(土) 15:30:21 ID:???
書いてあるからって読んでいるとは限らない

読んでいるからって理解しているとは限らない

理解しているからって忘れているとも限らない

281 :NPCさん:2008/07/12(土) 15:37:51 ID:???
そもそも相手はひとりじゃないのにどう思ってたなんて言ってもしかたない

282 :NPCさん:2008/07/12(土) 15:42:51 ID:???
>>279
書いてないよ。
白兵武器云々はエンゲージしているという状態の説明であって、
エンゲージに入る条件じゃない。


283 :NPCさん:2008/07/12(土) 15:46:24 ID:???
>>282
エンゲージという状態の説明だから、エンゲージに入る距離の説明でもあるよ。
「●エンゲージの入る」は移動中に敵がいたらそこで移動が止まるということの説明でしかないしな。

284 :NPCさん:2008/07/12(土) 15:59:54 ID:???
ポーン使って実プレイしてればエンゲージ=エリアってわかる
(とゆーか、そうじゃないとプレイできない)んだけどねー

でもけっこうエンゲージ=ZOCって読んじゃう人多いよ
「エンゲージは点だ」とか言ってたFEAR厨も、最初ZOC
だと思ってたからあーゆー解釈したんじゃないかな?

285 :NPCさん:2008/07/12(土) 16:02:55 ID:???
あと逆にポーンでプレイしてると気づきづらいのは
「エンゲージに位置は無い」ってのもあるな。
あるのは「エンゲージがいくつあるか」「それらの相対距離はいくらか」
しか定めない。
だから迂回する、とかいう行動事態がエンゲージ制の適用範囲外w
GMのテーブルルールで処理するしかない。

286 :NPCさん:2008/07/12(土) 18:18:22 ID:???
そりゃぁ鵜飼をされたら困るな

287 :NPCさん:2008/07/12(土) 21:55:11 ID:???
話題にしてて常に忘れられがちなのは
エンゲージ制を採用しているゲームは複数在って
それぞれルールに記載や内容に違いがあるってことだな

>285
正確には、ALF/Gだと、適用範囲外というかGM判断と書かれている、だな
適用範囲外、GMのテーブルルールで処理するしかない、だと、
ルール上は迂回はできない(ルールに記載が無い、矛盾している)みたいな
場合も含むので、若干の違いがある

あと、エンゲージ制でポーン使っていても、
ARA上級だと敵スクウェアを避ければ迂回だし、
CFだと封鎖されていなければ迂回して(というかエンゲージに邪魔されず)
移動できる、という記載があるよ

288 :NPCさん:2008/07/13(日) 12:39:50 ID:???
エンゲージはZOCじゃなくてスタックだよな。

289 :NPCさん:2008/07/13(日) 17:29:42 ID:???
そんな真面目に議論しても読み取れん奴には読み取れんのだよ

290 :NPCさん:2008/07/15(火) 12:47:15 ID:???
乱戦エリアのほうがZOCなんだよな。
エンゲージはまずエリアがあり、同一エリアにいることをエンゲージという。
SW2はまず「乱戦状態」=キャラクター間の関係を示すステータスがあり、
乱戦中のキャラが動き回るであろう範囲を乱戦エリアと呼ぶ。
SW2.0は抽象化簡略化を排した、メジャー測定推奨の超具象戦闘なわけ。


291 :NPCさん:2008/07/15(火) 17:12:51 ID:???
超具象……たしかに具象を超越して分けわかんなくなってるルールではあるが……

292 :NPCさん:2008/07/15(火) 17:27:19 ID:???
具象を越えた具象、つまり超具象!

つまり具象だな。

293 :NPCさん:2008/07/15(火) 20:05:43 ID:???
乱戦ルールは超愚象

294 :NPCさん:2008/07/16(水) 19:45:12 ID:???
TRPGのルールはソード・ワールドしか読んだことがないのですが、
戦闘ルールで言ったら他に何がおすすめですか?

乱戦エリアがあまりにもややこしいので、
他のルールはどういう処理をしているのか
逆に気になってきました

295 :NPCさん:2008/07/16(水) 20:43:16 ID:???
ちょいとマジレスしてみるか
このスレのもう一方の雄、エンゲージ制のゲームを薦めてみる。

まずエンゲージ間を実数で処理するアルシャード。
スクエア制を導入し迂回も無理なく出来るアリアンロッド。
距離を段階で処理するトーキョーN◎VA。
コンタクトという概念を追加したスターレジェンド。
エンゲージ、非エンゲージのみで処理するカオスフレア。

296 :NPCさん:2008/07/16(水) 20:49:18 ID:???
zocの概念がおおよそ無いgurps、ただし上級戦闘ルールではヘクスで管理
1m単位で細かく戦闘を扱う事が出来る

297 :NPCさん:2008/07/16(水) 21:14:00 ID:???
ここは、範囲魔法はスクエアの交点を中心に算出し、
大型モンスターの接地面積もきちんと書いてあるD&D3.5eの出番か?
始めようとすると、軽く2万円は吹っ飛んでしまうが…

298 :NPCさん:2008/07/16(水) 21:21:33 ID:???
>295
コンタクトってどんなのだっけ?

299 :NPCさん:2008/07/16(水) 21:36:21 ID:???
射撃が可能で移動すればエンゲージできる状態。
さらにその外側があることを別とすればカオスフレアの非エンゲージみたいなもん。

300 :NPCさん:2008/07/16(水) 21:41:09 ID:???
つまり交戦不可状態、射撃だけできる状態、射撃も格闘もできる状態、があるわけか

301 :NPCさん:2008/07/16(水) 21:47:39 ID:???
まぁ射程:シーンは飛んでくるけどなw

302 :NPCさん:2008/07/16(水) 22:47:37 ID:???
ありがとう
さすがに全部買うと破産しそうなので
SWと比較材料にするのにもっとも適しているのはどれかなぁ…

直感的で面倒くさくなく、厳密なマップ管理を必要としないルールがあれば見てみたいのですが…

303 :NPCさん:2008/07/16(水) 23:06:51 ID:???
とりあえずエンゲージに触れるなら、アリアンロッドを買ってみれ
基本ルールだけなら文庫で安いし

304 :NPCさん:2008/07/16(水) 23:09:05 ID:???
厳密なマップを使わないというのであれば
3マスしかないマップを使うシステムがあるぜ

305 :NPCさん:2008/07/17(木) 00:24:11 ID:???
SW2.0との比較ならARAだろうなぁ。
スクウェア戦闘が上級掲載なのが今回は薦め難いが。

マイナー所では
前衛後衛制をもう一歩推し進めた感じの六門世界(初代)
舞台を3つのエンゲージ?だけで表現するレジェンドオブフェアリーアース
ZOCの無い大雑把さで、かつ割とやれる事多いむげファンのタクティクスルール
なんてのも。

306 :NPCさん:2008/07/17(木) 18:03:18 ID:???
あり
とりあえずアリアンロッドをさがしてみます。

307 :NPCさん:2008/07/19(土) 12:59:19 ID:???
実際そんなに大したルールでもないよ<エンゲージ
文字通りengage=接敵状態を扱うためのみのルールで
それ以外は何も決まってない 
遮蔽も高度差も「GMがシナリオでやりたいようにやってくれ」って
いう、SW1とおなじよーな扱いだしな
FEAR厨は「すべての事象が表現できる!」とか思ってるのか知らんが

308 :NPCさん:2008/07/19(土) 14:22:16 ID:???
高度差w

309 :NPCさん:2008/07/19(土) 14:29:52 ID:???
>307
むしろアンチのほうが妄想で過大評価しておいて
実物見て勝手にキレてるパターンが多いんだが…

310 :NPCさん:2008/07/19(土) 20:54:14 ID:???
むしろ一度エンゲージルールで全ての事象が表現できると思ってる奴にお目にかかってみたいもんだよ。

311 :NPCさん:2008/07/21(月) 02:22:40 ID:???
>307
すごく簡略化したルールだってのは、ルールブック読んだだけで分かるんだけどなし、
実際やってみても、基本的にはアバウトな戦闘をやるルールだよな
その辺わかってるから、「すべての事象が表現できる!」なんてFEAR厨は言わん気がする
…いや、普通のFEARゲーマーは言わんが、厨房だったら言うかもしれんがw

あと、カオスフレアはエンゲージ制だが、遮蔽に関してのルールは決まっているよ

312 :NPCさん:2008/07/21(月) 19:22:39 ID:???
エンゲージ+スクエアなら遮蔽も高低差もあるしなぁ。

313 :NPCさん:2008/07/21(月) 19:27:32 ID:???
複数部位の魔物は、乱戦エリアを通り抜けようとする時には有利だけど
乱戦エリアを離脱する時には部位ひとつのキャラと同じ扱いってことでいいのかな?

314 :NPCさん:2008/07/21(月) 19:34:14 ID:???
ARAとかは基本エンゲージでスクエアとかが上級ルールで拡張だっけ?

315 :NPCさん:2008/07/21(月) 19:43:27 ID:???
とかが多いなw
上級でスクエア追加はARAのみだな。NW、S=Fは基本からスクエアだし。

316 :NPCさん:2008/07/24(木) 06:47:06 ID:???
>>309
ありゃ切れて叩くところから逆算して誇大妄想な過程を用意してるからな
特亜が靖国参拝にファビョるのと同じ理屈
様は因縁つけるとっかかりが欲しいだけで実際はそんなの対した事ないと感じてる

317 :NPCさん:2008/07/26(土) 13:28:17 ID:???
>>311
過去ログには「エンゲージ=点だ」とか「エンゲージ間の角度が重要」とか
ゆってるFear厨いた
これはエンゲージルールで全てを表そう、という意図がないと出てこない発想だ

実際は常識で判断しないと不自然極まりない状況になるよな
「長さ5mの通路内にエンゲージが10個ある」とかはGM判断で
はじいていかなきゃならん


318 :NPCさん:2008/07/26(土) 14:38:01 ID:???
角度は見たことないが
確かに「エンゲージ=点」ばかり強調してるのはいたな
聞きかじりでやってたんだろうが…あれには呆れた覚えがある

本来は、エンゲージ内の位置関係は無視するというエンゲージ制の法則により
概念図上では点で示したほうが距離関係を把握しやすいというだけで
実際のフィールドで点になってしまうわけではないんだが…(スクウェア利用のエンゲージ制が好例)

…で、それがどうして「エンゲージルールで全てを表す」に繋がるのかさっぱり分からんのだが?
エンゲージだろうがそれ以外だろうが、GM判断はあるのは当然だし…
結論ありきで理論が穴だらけだぞ? 釣りなのか? ゆとりなのか? 死ぬのか?

319 :NPCさん:2008/07/26(土) 16:22:25 ID:???
「ゆってる」なんて書いてる時点で察しろ

320 :NPCさん:2008/07/26(土) 19:31:55 ID:???
過去ログでエンゲージは点だ、と言ってる人の中には
やたら「分からん」と言い続けてる奴に対して
「点だと解釈すると分かりやすいよ」と説明で使用してた例もあったけど
聞く耳持たなかったしなあ

なんにせよ、「すべての事象が表現できる!」って話では全く無かった

321 :NPCさん:2008/07/26(土) 23:01:50 ID:???
エンゲージが点だとなぜエンゲージで全てを表そうとしている事になるのかわからん。

322 :NPCさん:2008/07/27(日) 16:19:37 ID:???
エンゲージは無だ
ゆえに全てが含まれる

くらいの哲学論でもしてくれ

323 :NPCさん:2008/07/27(日) 18:52:11 ID:???
器は空だから器の用があるんですね、わかります

324 :NPCさん:2008/07/28(月) 03:36:26 ID:???
これがエンゲージだ、と説明できるようなものは真のエンゲージではないんですね。

325 :NPCさん:2008/07/28(月) 17:01:03 ID:???
俺がエンゲージだ

326 :NPCさん:2008/08/02(土) 04:45:47 ID:???
エンゲージに関してはSW1とかのルール+範囲魔法とかの効果範囲が明確になったもの
で簡単に説明できると思うんだ。

327 :NPCさん:2008/08/02(土) 13:05:47 ID:???
その調子で乱戦エリアも頼むわ

328 :NPCさん:2008/08/02(土) 14:19:03 ID:???
D&Dとかのタクティカルからへクスを取っ払って位置を曖昧にしたもの・・・かなぁ?
正直俺がまだ理解できてないから他人に説明できるレベルじゃない。
リプレイ2冊も読めば理解できると思ってたんだけどな・・・

遮蔽とか斜線ってものをへクスやスクエアなしに運用しようとしたのが原因だと思うんだ。
既存のシステムがわざといい加減に作っていた各キャラクターの位置関係を明確にしなきゃいけなくなった。
かといって斜線とか遮蔽を無視するとエンゲージと変わんないしさ。

329 :NPCさん:2008/08/02(土) 17:01:18 ID:???
いや、あのリプレイはルールをかなり適当に運用してるから
アレじゃ理解できないと思うぞ

330 :NPCさん:2008/08/02(土) 18:06:45 ID:???
β版でプレイしてます説が出てるくらいだからなあ……
たのだん(だっけ?)が今更のように「今回から正式ルールで」とか言い出したとばっちりだけど。

331 :NPCさん:2008/08/03(日) 07:32:29 ID:???
>>328
既存のシステムは別に位置関係をいい加減にしてたわけじゃないと思うけど
既存のシステムでいい加減にできるなら、SW2でもいい加減にして運用すれば良いだけでしょ

332 :NPCさん:2008/08/03(日) 09:09:31 ID:???
曖昧にしているシステムはキャラの位置関係から射線や遮蔽を厳密にはとらないし
そういうのを厳密にしているシステムはマップでキャラの位置を明確にするよ。


まぁ、俺は「ボスは雑魚の後ろにいるから、雑魚が遮蔽になって撃てない」レベルでいいから
そこまで厳密にする気はない。

333 :NPCさん:2008/08/03(日) 12:57:43 ID:???
乱戦システムマジいらねー

334 :NPCさん:2008/08/03(日) 17:39:32 ID:???
>>332
曖昧なままで移動距離とかが厳密に処理できると本当に思う?

335 :NPCさん:2008/08/03(日) 21:24:09 ID:???
>>334
曖昧なままで厳密に処理できるなんてどこに書いてる?

336 :NPCさん:2008/08/03(日) 22:22:02 ID:???
>>335
他のシステムでは厳密にやらないのに、SW2だけ厳密にやるの?

337 :NPCさん:2008/08/03(日) 22:37:10 ID:???
いいや?

338 :332:2008/08/03(日) 23:17:21 ID:???
ひょっとして、レスアンカー間違えるか
「横レスだが」をつけなかったせいで>>328だと思われてるんだろうか?

それでも、曖昧なままで移動距離とかが厳密に処理できるとか
他のシステムでは厳密にやらないのに、SW2だけ厳密にやる
なんて書いてあるように見えないんだけど。

339 :NPCさん:2008/08/03(日) 23:18:56 ID:???
移動距離がm単位で決まってるものは座標が明確でなければできないはずなのに
既存のシステムが位置関係をいい加減にしてると言ってるのがおかしいんだろうに

340 :NPCさん:2008/08/03(日) 23:21:04 ID:???
>>338
「システムでいい加減にしてるわけじゃない」というレスに
>>332「曖昧にしているシステム」の話をしてどうするんだ

341 :NPCさん:2008/08/03(日) 23:31:27 ID:???
距離は決まってるが座標が決まってないシステムなんて
マップ使わないシステムじゃざらじゃないか

342 :NPCさん:2008/08/03(日) 23:44:39 ID:???
座標を決めないシステムはm単位の移動しないことが多いな

343 :NPCさん:2008/08/04(月) 00:12:06 ID:???
SWもARA(上級非採用)もm単位の移動をして座標は明らかではないが。
それとも、みんなあれで射線や遮蔽わかるぐらい座標管理してるのか?

344 :NPCさん:2008/08/04(月) 00:17:27 ID:???
メートル法とか使ってる奴マジ蛮人。
グローンバルスタンダード的にポンドヤード法マジおすすめ。

345 :NPCさん:2008/08/04(月) 00:22:36 ID:???
>>343
ARAはシステムで座標を明らかにしないのではなく
運用で明らかにしないだけだろう
きっちり移動管理するなら明らかにしないといけないし

346 :NPCさん:2008/08/04(月) 00:28:53 ID:???
システムでは決まってるけどそういう運用してないってことか?わけがわからないな。
基本ルールに書いてある範囲で普通に運用したら、
座標が明らかになるようなプレイにならないと思うけどなぁ。

347 :NPCさん:2008/08/04(月) 01:06:52 ID:???
ひょっとして、「方向ははっきりしないけど、10m離れた敵」に向かって5m進みました。
程度で管理していても、座標を明らかにしていると言ってる?

そんなのじゃ射線や別キャラとの位置関係を厳密に管理なんかできないだろ。

348 :NPCさん:2008/08/04(月) 01:14:07 ID:???
グリッドを使わずに、距離が実数表記で、位置を抽象的にもしないゲームは
それこそメジャーとかでも使うのは厳密なルール運用だろうな。

>>347
それは曖昧に運用してるだろ?

349 :量産型超神ドキューソ:2008/08/04(月) 04:49:35 ID:diCWchha
>>345
システム上、キャラの位置に関する情報が「どこのエンゲージにいるか」あるいは「どこのスクエアにいるか」までしか求められないのに、厳密な座標なんぞ明らかにできるというのか。

350 :NPCさん:2008/08/04(月) 05:24:33 ID:???
>>349
エンゲージやスクエアの座標は厳密でなければ移動できないだろ。

351 :NPCさん:2008/08/04(月) 07:17:08 ID:???
>>350
スクエアはともかくエンゲージは曖昧でも問題ないぞ。

敵から5mのところに移動ってのは具体的なようで曖昧な部分も多分にあるだろ?
敵との距離と誰とエンゲージしてるかの情報があれば問題なく回せるから曖昧でいいんだ。
スキルが対象に使えるかどうかはは対象への距離と範囲がわかれば十分なんだから。

ただ乱戦エリアの場合それに斜線という概念が加わったため各キャラクターの位置関係をある程度厳密に運用する必要がでてる。
敵と味方が一直線に並ぶとかならいいけど、たとえば、

自分           敵A

      乱戦エリア 

こういう状況で自分は敵Aに射撃攻撃できるか?って問題があるわけだ。
右上に移動すれば乱戦エリアの遮蔽から外れて斜線が通りそうだったり、乱戦エリアの範囲の拡大や縮小によっても変わるだろう。
位置関係を明確にしとかないと運用面でさまざまなトラブルが発生するわけで。
かといって斜線を無視するとエンゲージとほとんど変わらない。
だから遊んでる人の多くがエンゲージ使ってるって言ってるんだと思う。

352 :NPCさん:2008/08/04(月) 07:52:01 ID:???
曖昧に運用しようと思えばできるけどな。
あらかじめ迂回不可とか後衛に対して射撃不可(スキルでできるようになる)って制限かけるとかすれば。
ただそれやっちゃうとSEコンバットとか六門のルールでいいやんって話になっちゃうけど。

353 :NPCさん:2008/08/04(月) 07:59:31 ID:???
>>351
エンゲージが複数あったら厳密に運用しないと途中でエンゲージするかどうかの判断に困るぞ
もちろんGMがそのときそのとき判断するという曖昧な運用でもできるが
それはシステムとは関係ないからな

354 :NPCさん:2008/08/04(月) 08:04:14 ID:???
>>351
敵エンゲージと初期位置を結ぶ最短距離でしか移動できない、
なんて処理なら曖昧でも十分だろうね
でもエンゲージ制ってのはそういう処理だけじゃないだろ

355 :NPCさん:2008/08/04(月) 13:00:51 ID:???
駒とメジャー使ってプレイするのが正しい。
ARAの場合、嫌ならスクエアマップ使うと楽になるけど。

356 :NPCさん:2008/08/04(月) 20:34:44 ID:???
>>355 sw2のルール上、コマやメジャーを使っても、
乱戦状態になると位置が特定できなくなり、それは乱戦が解除されるまで続くんだが…

357 :NPCさん:2008/08/04(月) 20:47:51 ID:???
>>353
どう困るのかが素でわからないんだが・・・
このエンゲージに入るって宣言すればいいだけなんだし。
基本的にエンゲージ制のゲームで迂回して後衛に攻撃とかしないし。

358 :NPCさん:2008/08/04(月) 20:54:41 ID:???
すでに言われてるが「大体この辺に移動」というのが遮蔽のせいでつかえないのが乱戦エリアの欠点だろ。
スクエアやヘクス使わずにキャラクター同士の位置関係を基にして射線が通ってるか判断するってのが無謀なんだよ。

359 :NPCさん:2008/08/04(月) 21:04:07 ID:???
>>357
スクエア使えば迂回することもあるんじゃね?
>>353の意見は俺にもわからん。
ZOCのことを言いたいんだろうか?
でもそれエンゲージ関係ないよね。

360 :NPCさん:2008/08/04(月) 21:09:27 ID:???
>>358
ミニチュアゲームならスクエアもヘクスもつかわんよ

361 :NPCさん:2008/08/04(月) 21:21:04 ID:???
>>360
つかミニチュアゲームだったらフィギュア売らなきゃ話にならないだろw

362 :NPCさん:2008/08/04(月) 21:28:38 ID:???
あの頭身でミニチュアを作れと申したか。

363 :NPCさん:2008/08/04(月) 22:41:48 ID:???
>>356
乱戦状態のキャラの(処理上の)座標は明確じゃん。

364 :NPCさん:2008/08/04(月) 22:43:04 ID:???
>>357
>基本的にエンゲージ制のゲームで迂回して後衛に攻撃とかしないし。

するだろw
できないゲームじゃないしな
だから運用で曖昧にしてるだけ、なんだよ

365 :NPCさん:2008/08/04(月) 23:06:25 ID:???
>>357
エンゲージ制で前衛迂回を許さないなら
乱戦エリアでも後衛には射撃できません、で良いんじゃないの?

366 :NPCさん:2008/08/04(月) 23:18:19 ID:???
>>364
>357は「後衛」の定義が君と違うのでは?
>352の言う六門やSEコンバットだと後衛が定義されてるけど、
エンゲージ制だと、あくまで
前にあるエンゲージと別のエンゲージであって後衛じゃない、
というつもりなんじゃないか?

そして俺も>357や>359と同様、>353の意見がわからん。

SW1.0と、ARA基本やALS等エンゲージでは、
コマや白紙に鉛筆書きで運用する場合、
ルールどおりだけど曖昧な運用、ができるんじゃない?

>351は、SW2.0では遮蔽とエリア拡大縮小のせいで、
ルールどおりの運用は難しいという内容だと思うんだが。

367 :NPCさん:2008/08/04(月) 23:24:43 ID:???
つかエンゲージは何のシステムのエンゲージを想定してるか書かんと訳分からんわ。

368 :NPCさん:2008/08/04(月) 23:52:03 ID:???
メジャー使っても武器のリーチ(全部一緒でも可)が決ってなかったら
結局もめる気がする。

369 :NPCさん:2008/08/04(月) 23:58:30 ID:???
>>368 武器リーチ以前に、乱戦宣言できる距離もはっきりとは決まってない。
「敵と同一位置に移動しないと無理なんじゃね?」とはなっているが…

370 :NPCさん:2008/08/05(火) 00:10:01 ID:???
>>348
「それ」がシステムによるものではないとでもいうつもりか?と言っているんだが。

371 :NPCさん:2008/08/05(火) 02:21:19 ID:???
>>369
決まってるぞ

372 :NPCさん:2008/08/05(火) 02:51:26 ID:???
>>369
こないだFAQで出たぞ
情報が古すぎる

373 :NPCさん:2008/08/05(火) 05:14:27 ID:???
>>371-372
横レスになるが、
Q&Aで出たのはあくまで「相手の手番での、敵の移動を妨害するために行う乱戦宣言」の可能な距離。
「自分の手番での、相手に近づいて行う乱戦宣言」ができる距離というのはルルブにもQ&Aにも明示されてない。

ただp148の「移動〜動作〜乱戦状態の例」のくだりにおいて
>ウォルフは10m離れたところにいるゴブリンに、持っている〈バスタードソード〉で攻撃したいと〜(中略)。
>〈バスタードソード〉は近接武器のため、10m移動してゴブリンと乱戦状態にならなければ攻撃できません。
とあるから、自分の手番で乱戦宣言をするには相手のいる位置まで行かなくてはならない、
ということではないかと類推できるのみ。

>>369が言ってる「はっきりとは決まってない」というのは
「自分の手番での、相手に近づいて行う乱戦宣言」ができる距離のことだろう。

374 :NPCさん:2008/08/05(火) 06:57:34 ID:???
結局>>358でFAなんじゃねえの?
射線が通ってるかどうかの明確な基準がないから運用レベルで使いづらくなってるわけで。
明確な基準を出すんならメジャーとコンパスは必須になるからな。
素直に最初からスクエア使ってればよかったんだ。

乱戦宣言できる距離については「いい加減」に処理してもそれほど問題ないと思うから欠点とは思わない。

375 :NPCさん:2008/08/05(火) 07:03:43 ID:???
もうFF5とか6くらいに「前衛」「後衛」って宣言だけで済ますべきだったんじゃないか?>乱戦
他はかなりコンピューターゲーム的にわかりやすくデザインされてるのに、
ここだけイメージがわかなすぎて毎回説明に手間取る。

376 :NPCさん:2008/08/05(火) 07:20:58 ID:???
>>375
リアクションのほとんどない六門世界が面白いとは思えない

377 :NPCさん:2008/08/05(火) 12:19:42 ID:???
>>373
ルルブに書いてあるよ。

運用例はルールじゃないから「10m離れたところにいるゴブリンに、近接攻撃するには
10m移動してゴブリンと乱戦状態にならなければ攻撃できない」と書いてあろうが
そのあと通常移動18mのキャラクターが、10m移動して乱戦状態にはいっていようが
関係ないといってしまえばそれまでだけどな。

378 :NPCさん:2008/08/05(火) 19:32:54 ID:???
>>377 探したけどP148か。
初版では「ゴブリンが10m先にいて、10m移動してゴブリンの目の前」って書いてあるな。
はて?この文例の場合、ゴブリンの目の前までが10mだって事だよな?

ゴブリンまで10mという文章にウソがあるのか、10m移動にウソがあるのか、
ゴブリンの目の前と言う文章(ry

379 :NPCさん:2008/08/05(火) 19:49:07 ID:???
>>378
つ[端数切り上げ]

380 :NPCさん:2008/08/05(火) 21:27:55 ID:???
>>378
発想の転換だよ。
ゴブリンは2匹いたんだ。

381 :NPCさん:2008/08/05(火) 21:43:10 ID:???
それで、病気の子供はいなかったんだ。

382 :NPCさん:2008/08/06(水) 00:26:41 ID:???
>>378
ゴブリンに攻撃できる位置(=ゴブリンの目の前)まで10mはなれてるって事だろ。

この調子で「その何m後ろに○○が居て、その更に後ろに〜」と続けると
実際の距離か、宣言した距離がどんどんズレるんだけどな。
ま、無視やごまかしきれないほどの矛盾は、ゲーム上はそう起きないけど。

383 :NPCさん:2008/08/06(水) 03:30:50 ID:???
>>378が10m接近する間にゴブリンはちょっと後ろにさがった

384 :NPCさん:2008/08/06(水) 06:34:56 ID:???
ゴブリンの目とゴブリン本体が別の場所にあったことも考えられるな。

385 :NPCさん:2008/08/06(水) 06:45:18 ID:???
乱戦エリアに関しては完全に理解できてる人間がいるのかさえわからないのが現状だしな。
SNE社員だって理解できてるかすら怪しい。
ハウスルールで独自ルールで遊ぶのが正しいSW2.0の遊び方。

386 :NPCさん:2008/08/06(水) 09:54:51 ID:???
>>366
いや、エンゲージ制なら迂回して〜とか言ってるんだから
前と後ろにエンゲージがある状態の後ろを指してるだろ

SW1.0やARA、ALFで曖昧に運用するなら(移動距離、エンゲージ・接敵する距離を曖昧にしてる)
SW2.0でも同じように曖昧にできるな

387 :NPCさん:2008/08/06(水) 20:50:00 ID:???
>>386
乱戦エリアの場合遮蔽の問題があるから曖昧にできないって何度も言われてないか?

388 :NPCさん:2008/08/06(水) 21:38:11 ID:???
遮蔽つかわないとエンゲージと変わらないしなー>乱戦エリア
運用に関してもリプレイ読んでもわからないという素敵仕様。
さすがに擁護するのは難しいと思うんだ。

389 :NPCさん:2008/08/06(水) 22:16:55 ID:???
>>387
エンゲージ制で迂回などを曖昧にするなら乱戦エリアの遮蔽だって曖昧にすれば良い
と何度も言われてないか?

390 :NPCさん:2008/08/06(水) 23:10:33 ID:???
>>389
言われてたっけ?

つうか、実数で管理しなきゃならないの遮蔽だけじゃないし

391 :NPCさん:2008/08/06(水) 23:16:46 ID:???
>>390
いや、他にあってもいくらでも曖昧にできるだろう

392 :NPCさん:2008/08/06(水) 23:20:38 ID:???
前に言われてた乱戦エリアの拡大に関しては、
全員が全員に対する移動距離は絶対に管理してるはずなんだから
拡大しようが入るかどうかは分かるはずなんだよな。

393 :NPCさん:2008/08/06(水) 23:21:55 ID:???
>>389
少なくとも、このスレでは「何度も」は言われていないな。
言ってるのに通じてないというのはあるかもしれんが。


移動距離や射程をそのまま使って、キャラ間やエンゲージ間を曖昧に処理してると
エリアの大きさや拡大縮小なんかの実数はじゃまなんだよ。

394 :NPCさん:2008/08/06(水) 23:26:35 ID:???
>>393
キャラ間やエンゲージ間を曖昧にしてたら移動距離や射程を実数表記で処理できないだろ
その辺の実数表記すら曖昧にするなら、エリアの大きさまで曖昧にすれば良いだけだろ

395 :NPCさん:2008/08/06(水) 23:29:22 ID:???
>>392
移動距離と残りの距離ぐらいは管理するけどな。
間接的に離れている相手と、互いに関係しない移動をした後まで
常に全員に対する距離を管理するなら、素直にマップ使うよ。

396 :NPCさん:2008/08/06(水) 23:40:56 ID:???
>>394
実数は使うよ、使う数字以外は曖昧にするけどな。
敵Aや敵Bとの距離は実数で用意するが、座標は決めない。
だから遮蔽も曖昧に処理している。

マップも使わずにどうやって厳密に座標を管理してるのか聞きたいもんだ。

397 :NPCさん:2008/08/07(木) 00:43:23 ID:???
>>396
曖昧にしてるなら曖昧に処理すれば良い
厳密にしたいなら厳密にすれば良い

何で片方を曖昧にして片方を厳密にしたがるのか分からない

398 :NPCさん:2008/08/07(木) 00:48:15 ID:???
>>395
だね。その処理なら簡単に乱戦エリアの拡大には対処できるし。
厳密にやれば良いなら素直にマップ使えば良いし。

399 :NPCさん:2008/08/07(木) 02:05:05 ID:???
>395>396と、>397>398は認識が食い違っているような気がする。
前者は、SW2.0の乱数エリアが遮蔽を持ち、変動し実数管理されるので、
ルールどおりにやるなら、グリッドマップでも使わないと運用できない、
(厳密に管理が必要)という意見で、後者はそうじゃないという意見だよな?

で、俺は上記解釈で前者の考えなので、後者の意見である>397>398は、
発端である>351の内容や、>374等の話の流れを忘れているように見える。

400 :NPCさん:2008/08/07(木) 02:10:58 ID:???
>>399
後者も厳密にやるならグリッドじゃないとできないって意見だろ

401 :NPCさん:2008/08/07(木) 02:34:20 ID:???
厳密に管理が必要、と厳密にやるなら、には違いがあるぜ?

402 :NPCさん:2008/08/07(木) 02:49:58 ID:???
なぜか乱戦エリアは曖昧に運用できないらしいからな。

403 :NPCさん:2008/08/07(木) 04:03:54 ID:???
敵も味方も「乱戦エリアを迂回して後衛に強襲をかける」とかやらないようにすれば曖昧に運用して問題はないと思うけど。

404 :NPCさん:2008/08/07(木) 05:34:32 ID:???
正直、ウチの鳥取では似非エンゲージ制というか、
乱戦エリアの拡大とか考えずにテキトーに回してる。>乱戦エリア

離脱ルールが違うエンゲージ、位のイメージ。

405 :NPCさん:2008/08/07(木) 06:20:49 ID:???
>>403
曖昧に運用すると、遮蔽になってるかどうかわからないって問題もあるんだぜ?
っていうかむしろこっちが乱戦エリアが曖昧にしづらいって言われてる主原因なんだが。

406 :NPCさん:2008/08/07(木) 06:29:59 ID:???
ここは遮蔽だ、遮蔽じゃないってのをGMが決めるようにすれば曖昧に処理できるよ!
こういうのメーカーが投げっぱなしにするって言うんだよね!

407 :NPCさん:2008/08/07(木) 06:37:17 ID:???
>>397
「自分は曖昧にしているが、厳密にやるならマップが要る」という意見に
なぜ「片方を曖昧にして片方を厳密にしたがるのか分からない」というレスがかえってくるんだろう。

位置関係と遮蔽の事なら、両方曖昧にしていると書いているのに。

408 :NPCさん:2008/08/07(木) 06:50:25 ID:???
自分           敵A

      乱戦エリア 

こういう状況で自分は敵Aに射撃攻撃できるか?って問題はどう処理するんだろう?>曖昧
乱戦エリアの向こう側いる香具師には遮蔽が自動的に発生する?
GMに丸投げ?
話し合って決める?

409 :NPCさん:2008/08/07(木) 07:02:42 ID:???
「香具師」って久々に見たなー

410 :NPCさん:2008/08/07(木) 07:34:25 ID:???
しかし、Q&Aを読むに「乱戦状態のキャラが気絶したら、座標が確定する」んだし、
あいまいにしたくても「乱戦状態でないキャラの位置は座標的に確定している」んだろうからして、
「乱戦エリアの中心点の位置も、座標的に確定している」んだろう。
SNE的には「座標が確定していれば遮蔽がどこに発生するかわかる」と考えているんだろうな…

実プレイでは参加者全員脳内で座標的遮蔽を計算できる能力があるとも
考えられない以上、キャラ位置を示す何かが必要だが。

411 :NPCさん:2008/08/07(木) 08:16:27 ID:???
>>408
エンゲージを迂回できるか
と同じくらいはGMに丸投げして良いんじゃない?

412 :NPCさん:2008/08/07(木) 08:18:20 ID:???
>>407
「曖昧にやれば良い」と言う意見に「厳密にやるならマップが必要」と返せば
そういうレスにもなるわな

413 :NPCさん:2008/08/07(木) 08:42:43 ID:???
そもそも遮蔽の話が出るたびに迂回迂回って言ってる奴がいるが
スクエア使わないエンゲージ制システム(仮にALSとして)に「迂回」なんて概念はないぞ

A(10m)B(10m)C

この場合、BをスルーできるのならBをスルーしてCに行くのに必要なのは「20m」だ
「移動途上に敵がいる場合エンゲージするかどうかはGM判断」ってのはここにもかかってる
Bをスルー不可能なら、システムで補填されている手段は「BにエンゲージしてC方向へ離脱」

「迂回」させてるGMがいたのなら、それはただのハウスルールだ
明確な遮蔽というルールが存在するものを適当にやることの言い訳に使わないほうがいい

414 :NPCさん:2008/08/07(木) 09:08:20 ID:???
>>413
>この場合、BをスルーできるのならBをスルーしてCに行くのに必要なのは「20m」だ
いや、それはルール的に保証されてないよw

415 :NPCさん:2008/08/07(木) 09:32:37 ID:???
>>413
ルールブックには特に移動経路に制限がかけられてるとはルールには書いてない気がするけど
もしかして上の方でマップ必要ないって言ってたアルシャードもアリアンもSW1.0も全部移動経路に制限がかかるゲームなの?

416 :NPCさん:2008/08/07(木) 09:41:45 ID:???
また知ったかでエンゲージ語る奴来たよ
正直迷惑なので黙っててほしい

417 :NPCさん:2008/08/07(木) 11:13:49 ID:???
>>405
遮蔽が問題になるのは乱戦エリアの先の敵を射撃武器で攻撃しようって時だけだろ?
つまりそうしなければ何の問題も発生しないわけだ。
リプレイなどで問題が出ていないということは、こういう風に処理しているということだろう。
ほら、ダークエルフ集団はジャベリンを集中攻撃させずに律儀に全員均等に撃ってくれる、見たいな感じだよ。

418 :NPCさん:2008/08/07(木) 11:19:00 ID:???
>>405
曖昧に運用すれば良いんじゃないの?

419 :NPCさん:2008/08/07(木) 11:32:43 ID:???
二次元的に、平面上に位置関係を厳密に決めるやり方だと問題が発生するが、
敵味方の関係を一次元的に遠近だけで処理すれば迂回も遮蔽の問題も発生しないな。

420 :NPCさん:2008/08/07(木) 12:24:54 ID:???
どんなTRPGのルールだって、
基本的にGMを信用してれば、
杓子定規にルルブの記述どおりするより、
GMの胸先三寸での運用が一番ちゃんと回るからなw

421 :NPCさん:2008/08/07(木) 12:37:43 ID:???
>>417
SW2.0は乱戦エリアだけでなくキャラ単体でも遮蔽を持つと
Q&Aが出ちゃったからなあ
ダークエルフが律儀に全員均等にジャベリンを撃つ際すら、
厳密な位置の特定とそれによる射線の判断が必要

なんでこんなルールにしたんだろうなあ、SW2.0…

422 :NPCさん:2008/08/07(木) 12:47:58 ID:???
>>421
SW2.0のルールにいないモンスターで無い呪文を基にして話をしてどうする?w

第一、SW1.0ですら、敵を視認すれば、
ヴァルジャベは射線を持たず、
敵のいる場所に発動する魔法だぞ。

423 :NPCさん:2008/08/07(木) 13:02:56 ID:???
>>421
厳密である必要性はプレイグループによって変わると思うよ

424 :NPCさん:2008/08/07(木) 20:36:03 ID:???
>>420
それを投げっぱなしというのでは。

425 :NPCさん:2008/08/07(木) 21:26:37 ID:???
>422
うはw確にw
まぁ、言わんとすることは伝わるだろ?

>423
ルールを改変する自由と責任はGMにあるしな
ルール通りなら、面倒なまでに厳密になるが

>424
多分、もっと悪いものだな
出来の悪いルールが邪魔で、
意図的に無視・改変せざるを得ない

426 :NPCさん:2008/08/07(木) 21:36:15 ID:???
>>425
> 多分、もっと悪いものだな
> 出来の悪いルールが邪魔で、
> 意図的に無視・改変せざるを得ない
意図的に迂回は出来ないとかハウスルール作っちゃった人がいるALSの悪口はよしてやれよ。

427 :NPCさん:2008/08/07(木) 22:04:40 ID:???
>>426
解釈の違いと、ルルブが解釈不能なのは別では?

428 :NPCさん:2008/08/07(木) 22:07:46 ID:???
エンゲージ間の移動規則はないから迂回も前衛無視もハウスルールだけど
遮蔽はルルブにしっかり書いてある正規のルールだな。

429 :NPCさん:2008/08/07(木) 22:10:03 ID:???
エンゲージ:ないから問題
乱戦エリア:変なことが決まってるから問題

430 :NPCさん:2008/08/07(木) 22:57:32 ID:???
>>413
Bのエンゲージに接触しても通過できるのなら20mだな。
そういうスキルや特徴があるんだから。

「迂回した場合の距離」をGMが決めるのは構わないだろう。

431 :NPCさん:2008/08/08(金) 00:17:00 ID:???
エンゲージ自体が、キャラの大きさや数、武器の長さなんかを簡略化して
全部「射程:至近」で表すルールだからな。
スクウェアで処理していない場合、「迂回した場合の距離」をルールで
決めておくのは困難だし、設計意図と異なるだろう。

ALF/Gは、移動でエンゲージに接触する場合の処理についてもGMが決定する、
だけで終わらずに、GMは移動の処理を行う前に解説する、と一応触れてる訳だし。

SW2.0の乱戦エリアや遮蔽は、その辺の簡略化をしなかったんだと思うな。

432 :NPCさん:2008/08/08(金) 00:20:09 ID:???
>>431
ALFのルールブックを読むと分かるけど
移動でエンゲージする際の記述は、途中で敵がいたらそこで移動終了してエンゲージしちゃうよ
ってことを書いたルールだよ
簡単に言うと、前衛を無視して後衛に向かうことはできない(迂回できないと言ってるわけじゃないよ)ってこと

433 :NPCさん:2008/08/08(金) 00:27:06 ID:???
>>432
> 簡単に言うと、前衛を無視して後衛に向かうことはできない(迂回できないと言ってるわけじゃないよ)ってこと
またそうやってハウスルールを公式なルールと勘違いした人が出てくるのね。
ぶっちゃけ、いくら弁護してもこういった人が出る時点でダメじゃねーの?

少なくとも「エンゲージ自体が、キャラの大きさや数、武器の長さなんかを簡略化して全部「射程:至近」で表すルール」と言うならフレーバーと実データは明確に分けなきゃダメだよ。

434 :NPCさん:2008/08/08(金) 00:30:12 ID:???
>413の続き?

435 :NPCさん:2008/08/08(金) 00:41:16 ID:???
>>433
ハウスルールも何も、ルールブックに書いてある通りのことだよ
敵のいる場所を通ったらエンゲージして移動終了、というのが件のルール

436 :NPCさん:2008/08/08(金) 01:47:01 ID:???
>>433もALGぐらい買ったらどうだ?

437 :NPCさん:2008/08/08(金) 02:24:49 ID:???
>431だが、>432>433が何を言ってるのかよくわからん。俺の書き方が悪かったんだろうが…。

>432は、>431の前提となる内容を書いてるが、結局「迂回する」ことはできると思っている。
迂回できる移動の仕方や距離はGMが決定し、処理の前にGMは解説するというルールだよな。
言ってることはわかるが、それで何を伝えたかったんだ?

>433は逆に最初から最後まで理解できん。
移動の途中で敵のエンゲージに入る場合、移動がそこで終了するのはハウスルールではない。
普通にルルブに記載の公式なルール処理で、>432にもそう書いている。
弁護、こういう人が出る時点でダメ、となる理由がさっぱりわからん。
フレーバーと実データを分けるについても、何を求めていてどうしなきゃダメなんだろう?

438 :NPCさん:2008/08/08(金) 02:27:51 ID:???
>>437
移動の処理の前にGMが説明するのは、移動した途中でエンゲージする場合のルール
移動の終了でエンゲージするときはエンゲージの基本則(白兵武器で攻撃できる範囲でエンゲージ)に従う

439 :NPCさん:2008/08/08(金) 03:28:24 ID:???
>>438
「GMはPCの移動によって誰かとエンゲージしてしまう場合は」
途中と終了を分ける根拠はなんだ?

440 :NPCさん:2008/08/08(金) 03:30:49 ID:???
>>439
「移動を行った際に、その進路上に敵が存在していた場合、移動はそこで終了となり(略)」

このルールは移動途中にいた場合の処理を書いたルールだな

441 :NPCさん:2008/08/08(金) 03:38:59 ID:???
どのみちエンゲージするから分ける意味がないような?
>>440の意地になってるようだから、あんまり触る気にはならんが、
変なこだわりだなとは思う。

442 :NPCさん:2008/08/08(金) 05:52:43 ID:???
>>413を見る限り、

A(10m)B(10m)C

この時、移動力が25あろうが50あろうが
   ____
 /       \
A(10m)B(10m)C

こういう移動はできず、Bにぶつかると言いたいんじゃないだろうか。
Bが仲間ならスルーできるので20m。ただし、

(15m)_D__(15m)
 /       \
A(10m)B(10m)C

これならなぜか移動力が30あればDを通過してCに行ける。
Dが仲間ならスルーできるので離脱なしに行ける。…のか?

正直何を迂回って呼んでるのやら分からん

443 :NPCさん:2008/08/08(金) 06:49:31 ID:???
エンゲージに関してはリプレイ読めばどう運用するか大体わかるからそれでいいんじゃね?
乱戦エリアはリプレイ読んですらわからん。

444 :NPCさん:2008/08/08(金) 07:23:37 ID:???
なんかエンゲージを擁護しようとして空回っちゃってる人がいるな。
(あるいはそういう風に持っていこうとしてるのか)

「移動」に関してはエンゲージもSW1も大差ないだろ。
SW1でいう接敵(ルールにない擁護だが)がエンゲージだと思えばほぼ間違いない。
離脱する時に対抗するか行動がラウンドの最後で回避ペナルティになるか程度の違いだ。
SW1(ガープスやデモパラでもいいが)の移動についてわからないって奴がいるのか?

乱戦エリアが曖昧に運用しづらいってのは「遮蔽」が問題になってるからだろ?
遮蔽がキャラクター同士の位置関係によって決定され、遮蔽の範囲も決まっている。
これが曖昧にしづらい理由。
俺はSW2.0を曖昧に遊んでるぜって主張する人もいるけど、なぜかどんな風に遊んでるかを具体的に説明しない。
そこを具体的に説明すれば、こういう風にすると使いやすいなって流れになると思うんだが。
現状では具体的な運用例がエンゲージ使ってますとかスクエア使ってますとかしかないのがなんとも。

445 :NPCさん:2008/08/08(金) 07:34:30 ID:???
今出てるリプレイには、離脱とか乱戦エリア複数できるとか、
乱戦エリア(やキャラ)挟んで敵って言う場面が存在してないような。
たのだんもβルールで開始されて、今はチロルの精神力が向上してるし。

ルール文面自体>>378
厳密には「10m離れたところにいるゴブリン」と書いてあるが、
ゴブリンの目の前まで10mって書いてくれていればおかしい事は何もないのに、
この文例にミスがないならゴブリンとヴォルフは点の存在だ。

446 :NPCさん:2008/08/08(金) 07:40:20 ID:???
ルールのつくりが甘いってのはあるからな>SW2.0
乱戦エリア内の乱戦状態にないキャラクターとか、ルール発売後に判明した欠点をQ&Aで強引に補完してさらにgdgdとか。
本スレでもいわれてたいまだにスルーされっぱなしの睡眠状態のキャラクターの起こすことができる人数・距離等の問題とか。

447 :NPCさん:2008/08/08(金) 07:40:44 ID:???
>>445
あの文面から「らゴブリンとヴォルフは点の存在だ。」と思った理由は何?


例えば。
D&Dでは
「ゴブリンが10フィート先にいて、10フィート移動してゴブリンの目の前」
とかかれた時でも、AもBも点じゃないわけだが。

448 :NPCさん:2008/08/08(金) 07:53:14 ID:???
>>447 4thは持ってないから3.5の話になるが、
数百種のモンスターデーターすべてにちゃんと接地面積が書いてあり、
グリッドMAP使用の戦闘場面説明がやたら豊富なD&Dは、
1つしかない距離文例解釈でもめたりしない。

「目の前」と「ゴブリンまで」が10mなんだけど?
同時に成り立たせるためには点にするしか…

449 :NPCさん:2008/08/08(金) 07:57:59 ID:???
>>448
「君は10mはなれたところに居る友達」と書かれた文章を読んで、友達の中心点までの距離だと思うのか?
一般的に間10mの話だと思うんだが。

450 :NPCさん:2008/08/08(金) 12:03:00 ID:???
ゲームなんだしキャラクターを点と考えていいんじゃない?
それが簡略化ってもんでしょ

451 :NPCさん:2008/08/08(金) 16:20:48 ID:???
>>445
「同じ場所」まで行かないと乱戦状態の宣言ができないって書かれてたよ

452 :NPCさん:2008/08/08(金) 18:13:21 ID:???
100mのモンスターがいた場合。
そいつに乱戦状態を宣言する場合は、そいつまでの距離+50m移動しないとならない?

453 :NPCさん:2008/08/08(金) 19:28:15 ID:???
それは解らんが、全長100mのモンスターが自発的に接近して乱戦宣言した場合には
「全長100mのモンスターを内包した半径2mの乱戦エリア」が発生するんじゃないかとは思う。

454 :NPCさん:2008/08/08(金) 19:52:15 ID:???
でかいモンスターは部位ごとに頭数扱いになるんじゃね?

455 :NPCさん:2008/08/08(金) 19:58:34 ID:???
>>449 「射程距離10mの銃の弾丸が、10m飛んでゴブリンの目の前です」と言う
文章に置き換えるとかなり納得できないわけでね。

>>452 キプロクスは3部位の10m怪物だけど、
それが1つの乱戦エリアに入るかどうか決めるのはGMの仕事だな。

456 :NPCさん:2008/08/08(金) 21:17:02 ID:???
>>455
君のPCはどちらかと言えば君自身より弾丸のほうに近いのか?
かけ離れたものをもってきたら、そりゃ、変なことになるのは当然だろ?

457 :NPCさん:2008/08/08(金) 21:21:48 ID:???
つか、射程10mってのは中心点までの距離が10mの相手に当てれる武器
じゃなくて、体の外側を見る様な気がするなぁ。
中心点を見るなら、半径が10mを超える球体には当てれない事になってしまう。

458 :NPCさん:2008/08/09(土) 00:27:02 ID:???
R&Rに乱戦ルールの解説特集きたな

3部位以上のモンスターを足止めして乱戦エリアを作成する場合は
2人以上のPCで同時に乱戦宣言する必要がある
(両PCの制限移動距離内に当該モンスターが存在していなければならない)

これくらいか、新たに明言された項目は?

459 :NPCさん:2008/08/09(土) 00:32:08 ID:???
>>458
その記事読んでわからなかったんだが、2人以上が同時に乱戦宣言した場合ってどこが中心になるんだ?

460 :NPCさん:2008/08/09(土) 00:32:17 ID:???
>>458の件の前提として

足止めして乱戦エリアを作成する場合は
複数人で同時に宣言することができる
例:PC1が接近した時に、敵Aと敵Bが同時にPC1へ乱戦宣言できる

という記述もあった

461 :NPCさん:2008/08/09(土) 00:35:37 ID:???
>>459
記述がないので個人的な憶測にすぎないが

宣言された対象が立っている地点じゃないかな?

462 :NPCさん:2008/08/09(土) 00:39:18 ID:???
もうひとつ新たな明言事項確認

「新しく乱戦状態を作る」「すでにある乱戦状態に参加する」
という補助動作は1回の手番に1回しか行えない

463 :NPCさん:2008/08/09(土) 00:48:39 ID:???
>>444
曖昧な運用例なんか具体的に説明するほどのもんでもないだろ。
GMの言った距離をそのまま使い、わからないならGMに聞くだけだぞ。
要はGM判断。

10m先に雑魚集団がいれば、10m移動すればそこに居る雑魚のどれでも
攻撃する事ができるし、逆に10mに満たなければどれも攻撃できない。
雑魚の後方5mにボスが居るなら、15mの射程があればボスを狙う事ができる。

この時、実際の距離や敵集団の大きさ、もしくは移動力や射程などの扱いは曖昧になっているが
用意された実数には従う。

464 :NPCさん:2008/08/09(土) 01:16:14 ID:???
射線や遮蔽など、厳密にやるならキャラの正確な座標が必要なシステムは、大抵マップ運用のルールも載ってる。
マップ運用のルールが載っていないシステムは、キャラの座標を正確に出す必要があるようなルールは普通ない。

SW2.0は、曖昧にやるなら乱戦エリア関係の細かな数字が目安にしかならず
厳密にやるにはマップが必要。


とか書くと、「曖昧な処理するなら乱戦も曖昧にすればいいが、SW2.0は曖昧に距離を扱うゲームじゃない。」
という趣旨らしきレスが帰ってくるんだが、「移動距離がm単位なら曖昧な運用ではなく座標も出る」とか
「曖昧な運用するなら、距離を実数で管理できない」とか思ってる人がいるらしい。

ところが、マップなしに正確な座標を出す方法を聞いても


465 :NPCさん:2008/08/09(土) 01:19:20 ID:???
途中送信しちまった。

どう厳密にやっているのかとか、マップなしに正確な座標を出す方法を聞いても、なぜか答えがない。

466 :NPCさん:2008/08/09(土) 01:25:06 ID:???
メジャーと駒使ってやれ

って書いてなかった?
正直、グリッド使わない、抽象配置でもないゲームはメジャーと駒使ってやるのが厳密だと思うよ
SW1、2とか、アリアンロッドとか、アルシャードとか

467 :NPCさん:2008/08/09(土) 01:28:36 ID:???
>>464
移動距離がm単位なら、座標を厳密に管理していなければ移動経路を制限するなりするしかない
とは言ったよ。
m単位なら厳密な座標が出るとは言ってない。

468 :NPCさん:2008/08/09(土) 02:02:56 ID:???
確かにm単位なら厳密な座標が出るとは言ってないが
移動距離がm単位なら、座標を厳密に管理していなければ
移動経路を制限するなりするしかないともいってないな。


>>339にあるのは
>移動距離がm単位で決まってるものは座標が明確でなければできないはず
だった。

曖昧なのは運用で、システムはいい加減じゃないと言ってるのも君なら
どう厳密に座標管理してるか教えてくれないか。
「座標」意味が互いに食い違ってる気がする。

469 :NPCさん:2008/08/09(土) 07:07:56 ID:???
正確な座標なんて求める必要があるのか?

エンゲージ制なら、対象にこの攻撃は可能かどうかの基準が明確だ。
たとえば弓は同一エンゲージには攻撃できないが異なるエンゲージには攻撃可能。
エンゲージしてるかどうかは卓の誰の目から見てもはっきりしているので明確にわかる。
だからこそ曖昧に処理して何の問題もない。

ところが乱戦エリアの場合、曖昧に運用すると対象に対しての攻撃が可能かどうかの基準も曖昧になる。
遮蔽が原因で対象に射線が通ってるかどうかが明確でないから。
だから乱戦エリアを単に曖昧に遊ぶってのは難しいって主張になるわけだ。

結局スクエア使って射線を明確にするとか、遮蔽に関しては無視するとか、遮蔽を挟んだ向こう側へは攻撃不可とか、
ユーザー側がそういう工夫しなきゃならないわけで。

470 :NPCさん:2008/08/09(土) 07:09:46 ID:???
>>463
射線についてはまるで触れられてないぞw
射程や範囲は明確だから曖昧でも問題ないぶぶんだが、乱戦エリア特有の遮蔽について曖昧に処理するのは難しいんだから。

471 :NPCさん:2008/08/09(土) 07:14:57 ID:???
と言うか、Q&AのA06に「乱戦状態ではないキャラクターは、
それぞれ個人の位置(座標)を特定して、管理されなければなりません」と書いてある。

あいまいなのは「乱戦状態のキャラの位置」と、
「乱戦エリアの大きさ」と(P145の表は目安なので、GMに決定権がある)、
「こちらから乱戦宣言できる距離(目の前かいる場所か)」と
「複数相手に乱戦宣言できるか」と「同一地点に複数キャラが存在しえるか」と
「乱戦状態でない複数部位キャラの部位の位置」と
「複数部位キャラが必ず同一の乱戦エリアに入るか」と
「遮蔽にならない射線の引き方」と「キャラ間の距離の測り方」と
「キャラ位置のあらわし方」と「キャラの所有面積」と

多いなあ…まだありそうだけど。

472 :NPCさん:2008/08/09(土) 07:23:12 ID:???
>>471
「乱戦エリア内にいる乱戦状態にないキャラクターへの扱い」
「乱戦状態のキャラクターが眠った場合乱戦状態は継続されるのか」
もよろしく。

473 :NPCさん:2008/08/09(土) 07:35:16 ID:???
>>472 「乱戦エリア内にいる乱戦状態にないキャラクターへの扱い」
って一口で言うと誤解される。
戦闘可能状態なら単純に「相手に乱戦宣言されるかも」ってだけのような。

で、「眠りや気絶や石化等の異常状態のゲーム的扱い」が書いてないって
指摘するのはいまさらだな…

474 :NPCさん:2008/08/09(土) 07:55:13 ID:???
R&Rで乱戦の解説…見下げ果てた商売だな。


475 :NPCさん:2008/08/09(土) 08:02:47 ID:???
てーか、ある程度の大きさの紙面がないと理解させられないんじゃねーか?

476 :NPCさん:2008/08/09(土) 08:26:07 ID:???
>>470
>わからないならGMに聞くだけ
>GM判断
は他の部分でも同じ

PL「射線通る?」
GM「通る(もしくは通らない)」
で終わり。


これでGMともめるようなら、マップ使うか別のゲームやってろ。

477 :NPCさん:2008/08/09(土) 08:40:30 ID:???
>>476
だって、SW2.0のGMは無能で信用できない前提で話してる奴らばかりだもん。

478 :NPCさん:2008/08/09(土) 08:41:23 ID:???
>>476
それで全てまわるんならルールなんて要らないなw
GMに負担丸投げしてどうする。

479 :NPCさん:2008/08/09(土) 08:44:37 ID:???
システム的に何処が問題かと話してる横で
「GMが全部決めればいいんだ。ルールなんて関係ない」
なんて主張はどうかと思う。人として。

480 :NPCさん:2008/08/09(土) 08:44:37 ID:???
GMにその都度判断を聞かないとプレイヤー側が行動決定しづらいゲームになってた
らだめだろ。
そこまでカツカツにして楽しむゲームじゃない、って言うかもしれないが
そういう局面もありえて、それ「も」楽しめなきゃだめじゃないのか?

481 :NPCさん:2008/08/09(土) 08:47:56 ID:???
つか、ハウスルールで遊べばいいじゃんって言ってるのと大差ないような・・・
メンツ固定ならともかく知らないGMと卓囲んで、今まで自分が当たり前だと思ってた事にダメ出しされて不快感を持たない奴はいない。
(不快感を表に出すかどうかはその人の人間性の問題)


482 :NPCさん:2008/08/09(土) 09:12:59 ID:???
>>476
それをルールとして明記しとくべきだったとは思う。
「ルールが無いからGM判断」じゃなくて「GMが判断せねばならないというルールがある」方向で。

最初からそうなってれば「ルールが気に食わんなら別のシステムで遊ぶか、射線を決めるハウスルールでも作れば?」で終わるのにね。

483 :NPCさん:2008/08/09(土) 09:13:48 ID:???
「卓の誰から見ても判断基準が明確」にするために他のシステムが努力してる事をSW2.0は怠ったってことか。
そしてその尻拭いをユーザーにさせてると。

484 :NPCさん:2008/08/09(土) 09:19:08 ID:???
自分達の所はどうやってるのかって話は一切出ないんだな。

485 :NPCさん:2008/08/09(土) 09:20:56 ID:???
>>484
散々過去に出て、それをハウスルールと帰し捨ててるからな。
俺このスレでクダ巻いてる奴とはどのゲームでもマトモに遊べないと思う。

486 :NPCさん:2008/08/09(土) 09:56:58 ID:???
ルールを守っては遊べないからな

ルールを守らなきゃ遊べるが

487 :NPCさん:2008/08/09(土) 10:12:02 ID:???
>>485 基本的に「sw2.0のルール的に正しい乱戦の扱い」を議論してるんだぞ。
議論スレだから感情的にもなるだろうが「クダを巻く」とか言う話とは違う。
単にルールに未記述な文があると考えられるせいで、
処理の不明点が多すぎるのがダメなだけ…ってだめなルールだよね。

>>471の「乱戦状態のキャラの位置」は位置が不定だってルール上確定してる。
ルール記述不足によるあいまいではないから外すべきか。

488 :NPCさん:2008/08/09(土) 10:38:09 ID:???
>>487
>>471の「乱戦状態のキャラの位置」は位置が不定だってルール上確定してる。
>ルール記述不足によるあいまいではないから外すべきか。

正確には「乱戦状態から外れた時のキャラクターの出現位置」かな。
気絶したら乱戦エリア内に乱戦状態じゃない状態で出現するわけだし。
敵がいなくなって乱戦エリアが消滅した場合、一人なら中央でいいけど複数いたらどこに出現するか不明。

489 :NPCさん:2008/08/09(土) 10:44:07 ID:???
>>480
ちょっと気を抜くと、超不利な状況になってるのに気付かないこともありえるしな。

PL「えっ?後衛殴られんの?」
GM「乱戦に入ってるからね」
PL「でもさっきと同じ状況じゃん」
GM「微妙に違うんだなこれが。こっちの戦士がここにいるでしょ?だから・・・」
PL「・・・わかるかあ!」
GM「でも、そっちも後衛を殴ることできるよ。次のラウンドから無理になるけど」
PL「先に言ってくれよう。さっき前衛殴ってよけられちゃったじゃないか」


490 :NPCさん:2008/08/09(土) 11:16:28 ID:???
>>478
極論乙
それとも、GMの判断基準はルールを基にしてることも判らないお馬鹿さん?

491 :NPCさん:2008/08/09(土) 11:17:13 ID:???
>>483
ALSを見習ったんだろw

492 :NPCさん:2008/08/09(土) 12:58:23 ID:???
>>480
エンゲージ制は色んなことがGM判断だけど……

493 :NPCさん:2008/08/09(土) 12:59:11 ID:???
>>488
全員中心で何かおかしいの?

494 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:04:51 ID:???
>>468
厳密に座標管理したいならマップ使えば良いと思うよ?
アルシャードでもそうしてるし
複数のエンゲージに分かれると、あるキャラからあるキャラまでの距離とか分からなくなるしね
移動に制限もたせてないから

495 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:08:07 ID:???
なんか具体例を出して叩く人と具体例を出さずに擁護してる人がいるんじゃ叩いてる方が正しく見えてしまう不思議。

496 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:11:00 ID:???
>>494
複数エンゲージがあっても射程内にいるキャラクターがわかればまったく問題ないっしょ。
乱戦エリアは遮蔽が重なるともうわけわかめ。
ハウスルールで射撃禁止にしといたほうがいいんじゃないかと。

497 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:11:13 ID:???
>>494
つまり、
「卓の誰から見ても判断基準が明確」にするために他のシステムが努力してる事をALFは怠ったってことか。

498 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:14:53 ID:???
>>496
10m先のキャラが自分に対して横方向に移動したら距離はどうなるよ?
それを防ぐためには、一次元移動しか許さない、とかしないとダメなんだよ?
で、そういう移動制限をさせてないし、敵を多く出すこともよくあるので
マップで管理してるの

499 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:16:08 ID:???
>>497
他人の言葉で語るのはいいけどスジが通ってないと空まわるぞ?
そもそも>>494からして間違ってるんだから。

500 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:17:26 ID:???
>>499
いや、>>497>>494の言葉を解釈しただけだろ。

501 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:17:52 ID:???
>>498
射程外になるかどうかもわからないのか?
そりゃ宣言が悪いよ。
ついでにいうとポーン使うのはちゃんとルールに書いてあるぞ?

502 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:19:33 ID:???
>>501
SW2.0には書いてありませんが?>ポーン使う

503 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:19:39 ID:???
>>501
「Aというキャラから直線でXmになるまで横に移動します」とでも宣言しろと?
その場合の移動距離の算出はどうするの?

504 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:21:18 ID:???
>>503
だって君、ポーン(要するに簡易MAP)使わずに横に移動するとか宣言するんだろ?
いきなりルール無視してしかも他人の位置関係無視した移動するんじゃどうしようもない。

505 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:21:34 ID:???
>>493 「キャラの所有面積」も
「同一地点に複数キャラが存在しえるのか」も
「複数部位キャラの各部位の位置を離していいのか」も
「複数部位キャラは必ず同一の乱戦エリアに入るか」も
「複数部位キャラの別部位に同時に乱戦宣言できるか」も
「複数部位キャラの別部位に同時に乱戦宣言できるした場合、
複数の乱戦エリアができるか」も不明では…

>>496 そこは「射撃したければは鷹の目を(ry」じゃないか?

506 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:22:51 ID:???
よし、ここでこの言葉だ
「ユニットは点で考えろ」

507 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:23:23 ID:???
>>503
そもそもそれはALF(というかエンゲージ制)とは何の関係もないような・・・
たんに簡易ですらMAP使わない抽象戦闘での多人数戦闘の限界ってだけだろ。

508 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:23:54 ID:???
>>499
いや、間違った意見を書いてるから馬鹿にしてるんだが?

509 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:24:48 ID:???
>>504
厳密なマップ使わない時だってキャラを表す駒は置くよ
で、他人の位置関係無視した移動?
他人の位置関係なんて、考える必要はないだろ?
君が考慮しろと言ってるなら、それは厳密な管理ができないからしないでね、ということだろ

510 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:26:41 ID:???
>>509
駒置いてるんならMAPじゃん<前スレで出た結論

511 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:27:03 ID:???
>>507
ALFとは、一応関係あるんじゃないかな。
実数管理だとこうなるってことだから。
厳密にやろうとしたらマップ使うのは、ALFに限ったことではないよ。
他のゲームでもやってる。

512 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:27:44 ID:???
>>509
他人との位置関係無視して移動するって、何を目的とした移動なんだ?

513 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:28:05 ID:???
俺のアルシャードにはポーン使えなんて書いてないけど
使わなかったらルール無視なの?

514 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:29:37 ID:???
さあ>>509の言い訳が待たれます


515 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:29:42 ID:???
>>512
あるキャラから直線的に移動しないことを無視って言われたからその例で言うと
すべてのエンゲージから距離を取りたいから
あるキャラから直線的に移動しない場合ってのはあるな。

516 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:30:55 ID:???
>>512 議論のための仮設定じゃね?
今の所SW2.0はキャラの向く方向によって修正が入るゲームではないけどな。

517 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:31:42 ID:???
>>515
だとすれば射程内かどうかはわかるはずだが。

518 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:31:51 ID:???
>>504
ポーン使わないのはルール無視なの?
横に移動するのはルール無視なの?

519 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:32:33 ID:???
>>517
横に移動した時と条件は変わってないのに距離分かるの?

520 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:34:27 ID:???
「ALFにはこういう問題がある!」
「いやそれMAP使わない抽象戦闘ルール全般にいえる問題だし」
これでFAじゃねえの?
そもそもそれまんま乱戦エリアにすら通じるし。

乱戦エリアにはそれに加えて遮蔽という問題もあるわけで。

521 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:36:23 ID:???
>>520
レス見てると分かるが元々SW2.0の話だったぞ

522 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:41:39 ID:???
>>520
かわりにALFにはエンゲージに入る/入らないがGMに丸投げって問題があるけどな。

523 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:42:55 ID:???
>>522
エンゲージは大きさがないから宣言のみだぞ。

524 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:45:51 ID:???
既出だが結局こういうことだろ。
「乱戦エリアは射線の有無が各キャラクターの相対位置によって決まるため位置を厳密に決める必要がある」

525 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:46:39 ID:???
>>523
宣言のみでは入れるなら移動力は要らないなw

526 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:47:53 ID:???
リプレイで後衛に向かっての射撃がないのは欠点を自覚してるからだろ。
普通に考えればわかる。

527 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:50:42 ID:???
明確な基準がないからまともに遊べない。
だからハウスルールを使う。
これでFAだと思うけどな>SW2.0

528 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:56:01 ID:???
>>527
それが正しい罠w
欠点があろうが改造して楽しめればそれでいい。
ハウスルールはカジュアル以外では使いづらいが仕方がない。
割り切って遊べばおk。

メーカーはもっと反省するべきだと思うが。
せめてこれからQ&Aやエラッタ等のアフターサービスを頑張るとか。

529 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:58:51 ID:???
マジで乱戦ルールだけはクソだな
GMが普通に「後ろに魔法使いがいる。前に戦士が二人いるから、片方を倒せば魔法使いに攻撃できる」
とでも言えばいいのに、乱戦ルールのせいで「このPCがこう移動すれば〜〜で、魔法使いに攻撃できるな」
とか言い出す始末
そんなもんいちいちルールで決めとくことじゃない

530 :NPCさん:2008/08/09(土) 13:59:29 ID:???
>>528
つか、ここ問題点を語るスレなんだが。
ハウスルールでいいやじゃダメだろ。

531 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:02:24 ID:???
>>524
シチュエーションも決めずに一言で全部解決できる魔法の言葉がルールではないと思うのだが。
第一、君の言う乱戦エリアが一体何を指すのかすら、
君の言葉からは読み取ることが不可能だぞ。

532 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:02:40 ID:???
遮蔽を間に挟んだら射線が通ってても射撃不可ってのが一番楽な対応だな。
(鷹の目があればOK)
ハウスルールだけど。

533 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:04:13 ID:???
>>529
> そんなもんいちいちルールで決めとくことじゃない
えー!
それは決めなきゃダメだろ。
つか、決まってないシステムってそれこそ実数距離+エンゲージ使ってるシステムぐらいじゃないのか?

534 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:04:18 ID:???
SEコンバットとか六門とかみたいにしたほうがよかったとは思うけどな>乱戦エリア
ノウハウの蓄積がないからああなっちゃうんだし。

535 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:04:32 ID:???
>>530
R&Rの記事でも、乱戦エリアの運用なんて適当でいいと言ってるし、別にいいんじゃない?

536 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:05:27 ID:???
射線の問題なんて、GMの判断だけで何の問題が?


537 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:06:26 ID:???
>>533
GMが「これこれこういう状況だ」と言ってファジーに運用すればいいところを、
乱戦ルールで「人数」等が明確に定められてるせいでそれができなくなってる、と言いたい

俺はそれがよくないことだと思う
そう思わない奴もいっぱいいるだろうけどな

538 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:06:47 ID:???
>>536
え?
射線が通ってるかどうかがGM判断?
普通誰が見てもわかるもんじゃないんですか?
そうじゃないともめるだけじゃないですか。

539 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:10:40 ID:???
まあ、射線が通ってるかどうかがGM判断のゲームを挙げてみればいいんじゃないかな。
こういうデリケートな問題はGM判断にするとトラブルの原因になるからたいていは避けるけど。

540 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:13:06 ID:???
>>538
困ったチャン乙

541 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:18:57 ID:???
GM検定

自分           敵A

      乱戦エリア 

こういう状況で自分は敵Aに射撃攻撃できるか?
乱戦エリアは4人で構成されています。

542 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:20:11 ID:???
>>539 あのD&D(3.5)もルールでカバーしきれない範囲で、
GMが「射線は通っているか?遮蔽が何%か?」と決めることはあるよ。
ただし、互いの位置関係や射線の引き方を表すグリットMAP図例が複数載ってるし、
複数の修正例があるから「全部GMまかせ」ではないがな。

543 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:21:03 ID:???
>>539
会話もせずに数字のやり取りだけで戦闘するなら、
GMの判断を介するようにはつくらんとは思うけど。
実際エムマはそうだしな。

544 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:22:10 ID:???
>>541
それぞれの間は何メートル?

545 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:22:16 ID:???
第二問。
>>541で射撃攻撃できないと答えた人限定
乱戦エリアの人数が何人以下になれば射撃攻撃できるようになるか答えよ。

>>541で射撃攻撃できると答えた人限定
この状態で敵Aは右下45度方向に移動します。
何m移動すれば射線から外れるでしょうか。

546 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:23:05 ID:???
>>544
え?厳密に距離を測定しなきゃいけないんですか?

547 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:23:07 ID:???
>>542
遮蔽が何%か?は3e時代のルールじゃなかったかな?
3.5eでは選択ルールを使わない限りは基本的に一律AC+4だったはず。

548 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:23:38 ID:???
>>546
お前は何を言ってるんだ?

549 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:24:30 ID:???
>>541
俺の判断でいいなら出来る。

もし正解が「出来ない」なら、理由を「GMとして」説明よろしく。


550 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:24:46 ID:???
>>546
距離を測定する必要は無いから、今決まって居距離を答えなさい。
m単位の実数で処理されるシステムで決まってないわけは無い事ぐらい、君の脳味噌でも理解できるよね?

551 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:25:44 ID:???
>>546
各々距離が1mの場合と100mの場合で違うことは理解できるかな?

552 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:25:49 ID:???
>>545
出来ると答えて、3m

553 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:26:37 ID:???
>>541
まんま算数の問題でありそうだなw
乱戦エリアが円で自分と敵Aを結ぶ直線が接線になるように自分の位置を決めよって具合に。
(接線になれば遮蔽は通るかどうかのギリギリのラインだよな?)

554 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:26:56 ID:???
>>546
4000m離れてたらどんな状況でもできないだろ


555 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:30:20 ID:???
自分と敵Aの距離は20m
乱戦エリアは敵Aから自分を見た時の30度左手方向4mのところに中心点があるとする。

556 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:31:21 ID:???
>>555
お前正解求める気ないだろ。

557 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:32:49 ID:???
>>541
こういう状況なら右上に行けば射線とおりそうな気はするな。
乱戦エリアの中心でかわりそうだけど。

558 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:36:45 ID:???
>>553 キャラは面積持っているか?面積があるなら
面積のどこから引けばいいかをまず決めないと…

面積はないって決定してるならまず安心だが、
射線が遮蔽に接するだけの場合は、射撃が阻害されるかどうか決まってないんでは?

559 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:40:11 ID:???
ALFの話が消えててワロタ

560 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:43:48 ID:???
ん?蒸し返したいの?

561 : ◆MIOV67Atog :2008/08/09(土) 14:55:11 ID:???
>542
『マジレスすると3.5は遮蔽はあるかないか』
『選択ルールとしてDMがさらに場合わけする場合もありうるが
通常の戦闘ではなく矢狭間なんかを使う状況を想定してる』
『なの』

562 :NPCさん:2008/08/09(土) 14:58:32 ID:???
>>539
ALFとかDXとかは射線というか視線が通ってるかはGM次第じゃないかな
視界に入ってないと使えないけど、視界内に入ってるかどうかはGMが判断しろって書いてある

563 :NPCさん:2008/08/09(土) 15:12:58 ID:???
視界内に入ってるかどうかは、
状況がGM設定だから、GM判断以外に
やりようがないんじゃね?

564 :NPCさん:2008/08/09(土) 15:14:09 ID:???
>>563
視線が通ってるかルールのあるゲームを知らんのか。

565 :NPCさん:2008/08/09(土) 15:14:40 ID:???
>>563
D&Dは明確になってるけどなぁ。

566 :NPCさん:2008/08/09(土) 15:48:57 ID:???
そういやそうだな、直上の話だったのに忘れてた、スマンw
D&D以外だと、どんなのあるっけ?

なぜかよく話題に出るCFでは、
原則シーン内なら視界内で攻撃可能、みたいだが。
(視界内でないのは隠密状態)

SW1.0と2.0はGM判断だな。

567 :NPCさん:2008/08/09(土) 15:52:07 ID:???
>>566
ARA(Sq戦闘)やS=Fには視線のルールあるな

568 :NPCさん:2008/08/09(土) 15:53:20 ID:???
SWだと特定の状況(暗闇とか)だと視線が通らない、とか決まってるくらいで
遮蔽ごしの視界とかはGM判断だな

569 :NPCさん:2008/08/09(土) 15:56:00 ID:???
意外とあるな。

エムマも射線のルールはあるね。
デモンパはどうだっけ?無かった記憶があるが、ルルブ持ってないんだ。

570 :NPCさん:2008/08/09(土) 17:16:28 ID:???
つーか、ALFやDX2、SW2.0は射線のルールあるだろ?
例外処理がGM判断てだけで

571 :NPCさん:2008/08/09(土) 17:18:28 ID:???
>>570
SWはよく知らんが、ALFとDX2はGMが決めろとしか書いてないぞ

572 :NPCさん:2008/08/09(土) 18:03:53 ID:???
>>566
カオスフレアが比較論として話題に出やすいのは、現行のシステムで
トップクラスにシンプルで合理的なエンゲージ周りの運用を実装してるからだよ

実数距離の概念がないし、「射程:シーン」であって「射程:視界」ではない
だいたい同じシーンの敵との演出上の距離が××光年だったりしてもおかしくないので
へ? 射程が視界? あんたそれ本当に見えてんの? とかいうことになるしな

573 :NPCさん:2008/08/09(土) 19:58:04 ID:???
>>569
エムマはスクエア使ってるから射線に関しては明確だろ。
まあそれ以前にプロッティングという謎システムも採用してるわけだが。

574 :NPCさん:2008/08/09(土) 20:01:43 ID:???
とりあえずスクエア使わずに遮蔽を使うなってことでFA?

575 :NPCさん:2008/08/09(土) 20:21:45 ID:???
>>573
ありゃ単に対人(GM無)のウォーゲー作りたかっただけなんじゃねーの?

576 :NPCさん:2008/08/09(土) 20:25:43 ID:???
>>574
メジャーとコマを使うならスクエアはなくてもいい。

ただし、コマのどこから射線を引くか?コマをスタック可能か?
そもそもキャラは大きさを持ってる点存在か?などの
ルール未記述な点を処理しようすると、それがハウスルールになってしまうのが問題なだけで…

577 :NPCさん:2008/08/09(土) 20:31:39 ID:???
半径1mの円をくっつけたトークンなら遮蔽見るのに便利かと思ったけど、
お互い必ず2m離して動くわけでもないから、かえって邪魔か
ホワイトボードに点だと1mの円とか見てられないし

578 :NPCさん:2008/08/09(土) 20:33:30 ID:???
要するに、遮蔽やらなんやらでキャラの座標を明確にしないといけないルールなのに、
座標を明確にすると逆に、乱戦解除時のキャラ配置や>>576等の公式なルールが存在しないという矛盾
てことか

579 :NPCさん:2008/08/09(土) 20:36:22 ID:???
>>574
カオスフレアなんかはスクエアだが遮蔽のオン/オフが明確だけどな。

乱戦エリアの遮蔽問題にかんしては「素直にスクエア使え」か「遮蔽なんて気にすんな」が正しい解答のような気がする。
まともに運用しようとするとメジャーとコンパスが必須になるもん。

580 :NPCさん:2008/08/09(土) 20:45:38 ID:???
>>579
カオスフレアはスクエアじゃありませんのだ。
多分スクエア使ってないがと言いたかったんだろうことは文面から理解できるが。

581 :NPCさん:2008/08/09(土) 20:53:19 ID:???
>>579
問題はスクエア使ってもルールの不備でルール通りにプレイできない事
そして遮蔽を気にしないことにするとせっかくの戦闘特技が死ぬ

582 :NPCさん:2008/08/09(土) 20:54:42 ID:???
>>581
どこら辺が足りなくてルール通りプレイできないの?

583 :NPCさん:2008/08/09(土) 22:03:35 ID:???
>>582
スクエアで解決するのは射線に関してだけ。
乱戦エリアの諸問題はいまだに解決されてないしな。

ルール通り遊べないというよりは、ルールの解釈が複数できてしまってどの解釈が正しいのか誰にもわからないってのが正しい。
そしてハウスルールへとつながる。

584 :NPCさん:2008/08/09(土) 22:10:28 ID:???
>>583 解決するかな?

スタックは可能か?射線をどこからどこに向かって引くのか?
(キャラはスクエアのどこにいるか、面積持ってるか)
複数部位キャラの各部位の位置をスクエア上で別の位置にできるか?
射線が遮蔽と点で接する場合は遮蔽になるか?

って事を決めるのもハウスルールなような。

585 :NPCさん:2008/08/09(土) 22:15:12 ID:???
ハウスルールっていうんならスクエアつかうの自体ハウスルールだし

586 :NPCさん:2008/08/09(土) 22:24:43 ID:???
GMの言うことに一々反発すること前提だからなあ>SW2.0の問題

ハウスを一切使わずにGM判断してればいいのに、
無理やりハウス「ルール」として明文化したがるから余計に問題出してるだけじゃね?


587 :NPCさん:2008/08/09(土) 22:28:50 ID:???
>>586
GMに丸投げって便利だね

588 :NPCさん:2008/08/09(土) 22:31:34 ID:???
とりあえず問題点を棚上げして進めるってのは立派なテクニック。
でも問題点がないと主張するのはどうなんだろう?
そもそも各GMによって解釈が異なるようだとまずいっしょ。

589 :NPCさん:2008/08/09(土) 22:32:01 ID:???
>>586
SRSで遊ぶ時はGMに従順に従う人も、SWを遊ぶようなGMに従う気は無いんでしょうねw

590 :NPCさん:2008/08/09(土) 22:33:02 ID:???
>>587
うむ。
ALFでも照明された超便利テクニックですよ。
もちろん、使う前にはユーザーへの十分な洗脳が必要ですが、SWもALFも成功しているようで何よりです。

591 :NPCさん:2008/08/09(土) 22:34:13 ID:???
>>589
なんでそんなに対立構造に持って行きたがるのん?

592 :NPCさん:2008/08/09(土) 22:37:02 ID:???
>>588
ところが大してまずい事態にはならない
1つのセッションにつきGMは1人だから
始める前にルールに関して確認を取って、あとは普通にセッションしておしまい

593 :NPCさん:2008/08/09(土) 22:37:40 ID:???
実際SW2.0をハウスルール抜きで遊んでるとこってどれくらいあるんだろ?
公式のコンベですら遮蔽は無視してたからな・・・

594 :NPCさん:2008/08/09(土) 22:39:17 ID:???
>>591
対立構造に持って行ってるわけじゃないでしょ。
ただ単にSRSでは「GM判断」をokとしてSWでの「GM判断」をNGとしてる人を揶揄してるだけで。

個人的には「エンゲージに入るかどうかの判断はGMに委ねられる。」と書いてあるシステムで遊べるなら、そのGMとはSWも遊べると思うんだけどね。

595 :NPCさん:2008/08/09(土) 22:39:33 ID:???
>>592
最初に行えるんなら立派だが、たいていは途中で解釈のズレに気付いてgdgdになるもんだが。
ルールの欠陥をすべてわかった上で始めなきゃ無理だぜ?

596 :NPCさん:2008/08/09(土) 22:39:36 ID:???
ガープスの基本戦闘ルール程度の簡単さでいいと思うんだけどなあ>乱戦
ヘクス使わずに、イラスト図示も使わずに、オンセで位置関係を説明するのってめんどくさすぎ。

597 :NPCさん:2008/08/09(土) 22:40:39 ID:???
>>594
>「エンゲージに入るかどうかの判断はGMに委ねられる。」と書いてあるシステム

なんていうシステムですか?
ルルブ何ページに載ってるか教えてください。

598 :NPCさん:2008/08/09(土) 22:44:10 ID:???
>>593
公式では遮蔽は無視じゃなくて、敵と味方は常に一直線に並ぶ感じだったろ。
だから間に乱戦エリアが誕生すればそれより向こう側にいるキャラクターには遮蔽が適用される。
ぶっちゃけSEコンバットでいいやんと思ったのは秘密だ。

599 :NPCさん:2008/08/09(土) 22:48:24 ID:???
>>592
レギュレーション確認はたいていのシステムで普通に行うが、ルールをどう解釈するかを最初に確認しなきゃいけないのか?
そんなもんルールがいいかげんだって主張してるだけじゃないか。

600 :NPCさん:2008/08/09(土) 22:48:36 ID:???
>>597
ttp://www.fear.co.jp/srs/down/engage.txt

601 :NPCさん:2008/08/09(土) 23:00:30 ID:???
>>594
>>600を読めば前後に文章があるのは理解できるよね?
その文章から「エンゲージに入るかどうかの判断はGMに委ねられる。」だけを抜き出して語ってどうするんだ。
むしろその記述部分はゴールデンルールの再提示にすぎないだろうに。

602 :NPCさん:2008/08/09(土) 23:04:30 ID:???
比較的よく使われるであろう部分にGM判断が介入するシステムである事に変わりないと思うけどな。
まぁ、一概にそのGMとSWを楽しめるとはいえないが。

603 :NPCさん:2008/08/09(土) 23:05:18 ID:???
とりあえず射撃と遮蔽に関してSNEが何らかの見解出せば解決するんだけどな。
ルールの不備云々言ってるけどエラッタだせばみんなそれ参考にするだろ。

604 :NPCさん:2008/08/09(土) 23:12:38 ID:???
ちゃんと見解は出されたぞ。
運用できないとわかるレベルで

605 :NPCさん:2008/08/09(土) 23:22:45 ID:???
>>601>>602
ゴールデンルールというより当たり前のことが書かれてるだけでは?
この文章がないとたとえば【隠蔽】状態のキャラクターが進路上にいれば自動的に発見することになるし。
もしくは特定の条件で起動するトラップとかのオブジェクトがあればそこで必ず立ち止まらなきゃいけなくなる(起動条件満たさなくても)
そういうケースに対応するための表記だろ。

606 :NPCさん:2008/08/09(土) 23:35:06 ID:???
>>601
それは、前後の文章でその文章が説明されるときに意味が出てくる言葉だな。
ろくに説明されて無い文章が前後にあってもしょうがないんだぜ。
あの文章じゃ、味方とエンゲージしたいときや、ちょうどの移動力でもエンゲージできるのかさっぱりだぜ。

607 :NPCさん:2008/08/09(土) 23:41:26 ID:???
>>605
トラップが敵対するキャラクターならそうだな

608 :NPCさん:2008/08/09(土) 23:42:42 ID:???
>>606
そりゃ「エンゲージに入る」は進路上に敵がいたときのルールだからじゃない?
味方だとかちょうどの移動力だとかは、その前の段落で説明されてるエンゲージの状態の説明にそうでしょ。

609 :NPCさん:2008/08/09(土) 23:44:23 ID:???
>>607
移動を妨害する壁などのような障害物という言葉は難しかったかな?

610 :NPCさん:2008/08/09(土) 23:44:59 ID:???
>>608
まさか、
「みずからが刀や槍などの、いわゆる白兵専用の武器を用いた攻撃が可能な範囲に他のキャラクターが存在する状態」
これの事を言ってるんじゃないよね?
いくらなんでもいまさらこれをルールだと勘違いしてる人は居ないよね?

で、具体的にどうなればエンゲージになるのかGM判断以外でどの部分に書かれているのか教えてくれませんかね?

611 :NPCさん:2008/08/09(土) 23:46:19 ID:???
>>610
そこはルールでしょ。
ALFプレイヤーだけど、どれくらいの範囲かはGMが決めろって書いてあるくらいだし。
で、俺はALFのエンゲージは最終的には全部GM判断になると思ってるから
君の疑問には答えられない。

612 :NPCさん:2008/08/09(土) 23:47:26 ID:???
>>611
いや、ルールじゃないよ。
だって、ルールとしては「エンゲージしていたら白兵専用の武器を用いた攻撃が可能」なんだから、順番が逆。

613 :NPCさん:2008/08/09(土) 23:47:55 ID:???
>>609
進路上に壁があったら必ず立ち止まる。
何もおかしいことはないぞ。

614 :NPCさん:2008/08/09(土) 23:49:00 ID:???
>>612
それもルールだし、白兵武器で攻撃できる範囲内にいたらエンゲージなのもルールだよ。
その範囲はGMが決めろと書いてあるのだから、実数を持つしね。
もちろん、0mだとしても。

615 :NPCさん:2008/08/09(土) 23:49:48 ID:???
>>611
じゃあ、601はただの勘違いって君も思ってる。
でいいのかな?

616 :NPCさん:2008/08/09(土) 23:51:22 ID:???
>>615
それで良いよ。

617 :NPCさん:2008/08/09(土) 23:52:53 ID:???
>>610
>具体的にどうなればエンゲージになるのかGM判断以外でどの部分に書かれているのか教えてくれませんかね?
みずからが刀や槍などの、いわゆる白兵専用の武器を用いた攻撃が可能な範囲に他のキャラクターが存在する状態になれば。
ちゃんと書いてあるじゃないか。字読めないの?

618 :NPCさん:2008/08/09(土) 23:53:19 ID:???
>>614
「信号が青なら横断歩道を渡っても良い」は「横断歩道をわたっても良い時は信号は青」とは違うんだぜ。
前者はルール。
後者は勘違いだ。

619 :NPCさん:2008/08/09(土) 23:54:50 ID:???
>>617
で、「みずからが刀や槍などの、いわゆる白兵専用の武器を用いた攻撃が可能な範囲」ってのは具体的にどのような範囲なんでございましょうか?
1m?2m?0m?
それはどこに書いてあるの?

620 :NPCさん:2008/08/09(土) 23:56:48 ID:???
>>619
適当。
いや、真面目な話これを明確に決めてるゲームってたとえば何かあったっけ?
エンゲージに限らずSW1やガープスやデモパラでも同じような扱いなんだが。

621 :NPCさん:2008/08/09(土) 23:57:25 ID:???
>>618
そうだな。今は何の関係もない話だけど。

622 :NPCさん:2008/08/09(土) 23:57:45 ID:???
>>619
つか、簡略化のためにわざわざ抽象化してる部分を具体的にする意味がわからない。

623 :NPCさん:2008/08/09(土) 23:58:08 ID:???
>>620
SW1は3m以内が接敵状態だな

624 :NPCさん:2008/08/09(土) 23:59:11 ID:???
>>620
D&Dでは攻撃可能な範囲はちゃんと決まってるよ。
ガープスは決まってたと思うが、自信は無いな。
SW2.0も乱戦エリアに入るルールはちゃんと決まってRUNE。不備はあるけどw
デモパラは知らない。

625 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:00:59 ID:???
>>623
そんなルールあったっけ?
そもそも接敵状態という用語もない。

626 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:01:01 ID:???
>>622
俺も意味が判らないが、608はちゃんと決まってると言ってるんだ。

627 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:02:05 ID:???
>>625
Q&Aで答えられてる
接敵状態ってのはルールブックに書いてある言葉

628 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:02:35 ID:???
>>619
GM判断。
つーか、そんなもんが決まってたら純粋に邪魔だからあえて未定。

生身の人間と全長数十メートルの巨大ロボとで拳の間合いが同じなわけねーですから。

629 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:02:47 ID:???
>>927
ソース出してくれないか?

630 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:02:53 ID:???
563とか620とか、SRS以外のシステムを知らなさ杉じゃね?
いや、知らないなら知らないで良いんだが、知らないのに色々書いちゃうからなぁ。

631 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:03:37 ID:???
ぶっちゃけ距離が決まると槍と素手で戦うことが不可能になるからな。

632 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:03:39 ID:???
>>619
ALFなら基本2〜3m、状況にあわせてGMが決めろと書いてあるな。
ちなみに>>617ではないから、GM判断じゃん、と言われても困るw

633 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:04:23 ID:???
>>626
ちゃんと決まってるなんて言ってないぞw
よく嫁

634 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:04:25 ID:???
>>628
だよねぇ。
617は何を見て書いたんだろうか。

ぶっちゃけ、SRS擁護派って。SRSのルールすら理解してない人が目立たない?

635 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:05:27 ID:???
>>634
>>600だろ。

636 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:05:37 ID:???
>>633
んじゃ、日本語に翻訳よろしく

「味方だとかちょうどの移動力だとかは、その前の段落で説明されてるエンゲージの状態の説明にそうでしょ。」
と書いてあるのに説明されてないってどこの言葉ですか?

637 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:06:56 ID:???
>>635
いい加減あきらめたら?
あの文章を読んで日本語が理解できるなら617の文章は出てこないよ?

638 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:07:07 ID:???
>>636
? 説明はされてるだろ?
どういうのがエンゲージという状態かは。
白兵武器で攻撃できる範囲にいる状態がエンゲージだ。
味方とのエンゲージはこれで説明できるよな。

639 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:10:30 ID:???
>>638
ここで話してるのはエンゲージの説明じゃなくてエンゲージのルール
そこから説明しないとダメなの?

>味方とのエンゲージはこれで説明できるよな。
「白兵武器で攻撃できる範囲」自体がルール化されてなくちゃ意味が無いだろ。
おまえはそれでルールどおりのゲームができるのか?

640 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:11:38 ID:???
>>639
だってSRSじゃALFくらいしかやらないし。
ALFにはGMが決めろって書いてあるから、GMが決めてゲームしてるよ?
GM判断なしにできるなんて言ってないのは分かってるよな?

641 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:12:54 ID:???
>>640
俺は「GM判断なしにできる」と言ってるアホに対して説明してるんだが、何で君が答えるんだ?

642 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:13:33 ID:???
>>641
606で、味方とのエンゲージやちょうどの移動力の時にどうなるか分からないって書いてあったからだけど?

643 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:14:03 ID:???
とりあえず煽りが混じってきてるようなので真面目にコメントしてみる。

エンゲージに関してはエンゲージする距離に関してはGM判断(システムによって一応の目安はある)
これは近接攻撃用武器のリーチを無視して白兵攻撃という状態に簡略化するため。
たいていのスクエアやヘクス使わない抽象戦闘ルールで行われていた事を明文化したものだ。
たとえば長柄武器と素手が戦う時懐に入られたから長柄武器は攻撃できないとか、その逆に長柄武器のリーチのせいで接近できないとかのルールのあるシステムは少数派っしょ。
ここを簡略化したことでむしろ遊びやすくなってるんだ。
だって武器のリーチを持ち込んだら互いの距離を実数管理しなきゃいけなくなるんだから。

644 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:15:33 ID:???
>>642
ルールにGMが決める以外のことがかいてないと言ってるんだが、流れわかる?
1レスだけ見た脊髄反射?
おれが遊び方わからないから質問してるように読めたのか?
だったら、606に「GM判断で決めます。それ以外のルールはありません」ってレスしろよ。

645 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:16:05 ID:???
>>639
「白兵武器で攻撃できる範囲」にいる事をエンゲージと呼ぶんだろうに。
ルール通りじゃないか。

646 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:16:43 ID:???
>>643
> これは近接攻撃用武器のリーチを無視して白兵攻撃という状態に簡略化するため。
そうのはずなんだが、それがルールにかかれてないんだよね。
だから、近接攻撃用武器で攻撃できる範囲がエンゲージで、これがルールだなんていい出す馬鹿が沸いてくる。

647 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:17:14 ID:???


自分と違う意見の人間を馬鹿だと思ってレスをしあうのはやめよう。
論争は今後の役に立つから、じゃんじゃんしていいと思うけどな。



648 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:17:56 ID:???
>>644
606にあの文章では、と書いてあるからだろ。
だからそれは別の文章に従うと返したんだ。
「エンゲージに入る」はそのことを記した文章じゃないからな。

649 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:18:55 ID:???
>>645
A<==10m==>B
AからBに白兵武器で攻撃できるかどうかルールブック上の表記から答えてくれ。
武器はダガーで、システムはALFでいいや。
それが判別できればAとBがエンゲージしてるかどうか、ルールからわかるわけだ。

650 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:19:39 ID:???
ソスレが伸びずにここが伸びてると思ったら、
永遠にエンゲージできない君が暴れてたのか。

651 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:19:52 ID:???
>>648
だから、別の文章にも書いてないだろ。
書いてあると言うなら具体的に書いてある場所を言ってくれ。

652 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:20:32 ID:???
>>650
GM判断で可能だと思ってるぞ、俺は。
それ以外ではハウスルールでも使わないと難しいがな。

653 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:21:25 ID:???
>>651
「白兵武器をつかった攻撃が可能な範囲に他のキャラクターが存在する状態」。
この説明で、図示もされてる。

654 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:22:46 ID:???
>>646
みずからが刀や槍などの、いわゆる白兵専用の武器を用いた攻撃が可能な範囲に他のキャラクターが存在する状態のことを、“そのキャラクターと同一のエンゲージにいる”、
もしくは“そのキャラクターとエンゲージしている”と表現する。

これが基本だろ。

655 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:27:59 ID:???
>>653
>>654
それで説明されてると思ってるなら>649もよろしく

656 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:31:54 ID:???
>>655
普通に考えればエンゲージしてないと判断するな。
ただ面倒な実数管理を簡略化するためのエンゲージなのにわざわざエンゲージを使って実数管理しようとするのは何か意味があるんだろうか?

657 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:32:43 ID:???
>>656
きみはALFを知らないのだな。
なら、無理して答えなくて良いよ。

658 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:32:48 ID:???
>>655
白兵武器を使った攻撃ができる範囲はGMが状況によって決めるらしいので
そのときのGMに聞いてくれ

659 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:35:17 ID:???
>>658
つまり、GM判断以外のルールは無い。って事で良いのね。
なら、653とか654とか言い出さなきゃ良いのに。

660 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:35:45 ID:???
>>649
1.ダガーは「射程:至近」の武器である
2.10mは「射程:至近」よりも長い距離である

よって攻撃できない。

白兵武器は「射程:至近」だから(例外アリ)、ルール上は全て同じ距離まで届くし、同じ距離までしか届かないからね。

661 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:37:26 ID:???
>>660
> 2.10mは「射程:至近」よりも長い距離である
そんなルールないよ。

662 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:37:37 ID:???
>>659
最終的にはそうなるよ。
「エンゲージに入る」とは別のルールでだけどね。
だから「エンゲージに入る」以外に従う、と答えてるのに。

663 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:38:49 ID:???
>>662
だから、具体的に書けよ。
逃げ道残さずにさ。
逃げ道作ったって、問い詰められてまた、別人宣言するだけだろ?

664 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:40:04 ID:???
そのうち、あれね
「1mとは1m原器により定められる長さの単位である」とかなんとか
ルールブックに書く必要が出るのかね

665 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:40:08 ID:???
>>663
だから具体的に書いただろう?

666 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:43:11 ID:???
そもそも距離の実数管理が面倒だから簡略化のためにエンゲージ使ってるのに
わざわざ実数持ち出して複雑にする意味があるのか?

同一エンゲージなら白兵攻撃できる。同一エンゲージにないのなら白兵攻撃不可。
これがわかればあとは何の問題もないと思うんだが。

667 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:45:25 ID:???
>>664
ルルブに書かずとも決まってるものを書けと言ってる馬鹿は居ないよ。
君の脳内以外には。

668 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:46:18 ID:???
>>666
どうなれば同一エンゲージなのかって話をしてるのすら理解できないのか?

669 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:48:37 ID:???
>>668
白兵攻撃が可能な位置にキャラクターがいればだろ。
それで何か問題があるのか?
実数管理だとサイズが違うキャラクターが出たら困るだろうに。
ドラゴンや巨人なんかめっさ射程長いと思うよ。

670 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:51:22 ID:???
>>669
問題が無いなら649に答えてくれ。

671 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:51:36 ID:???
白兵攻撃できる距離まで近づけば。
どこまで近づけば白兵攻撃できるかはGM判断。

公式側が「解るだろ、バディ?」で済ませてる部分を解説しようとするとgdgdにしかならん罠。
エンゲージが距離を表現する単位でもあるとはどういう意味か、とかまで話し出したりすると、もうね……

672 :NPCさん:2008/08/10(日) 00:59:45 ID:???
キャラクターの位置を面倒な実数管理にするのではなく、エンゲージしてる/してないで表現してるからな。
おかげで大体この辺に移動とかそういう遊び方が容易になってるわけで。
スクエア使わない場合の移動力に関してはシナリオで移動力が重視されるようなシナリオにしないとあまり焼くには立たないけど。
でもそれたいていのゲームでそうだし。

673 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:04:26 ID:???
>>672
ALSが実数使ってることすら知らないなら書き込まないほうが言いと思う。

674 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:06:12 ID:???
一気に伸びて一気に沈静化したなw

675 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:07:51 ID:???
>>673
実数は使うさ。感覚としてわかりやすいから。
ただ各キャラクター間の距離をすべて実数管理するのは不可能とは言わんがきついと思うぜ?
それを簡略化したのがエンゲージだろ。

676 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:09:21 ID:???
>>670
>649はルールブックによれば「GM判断」じゃねえの?

で、GM判断として、
通常の戦闘であれば射程:至近は10mじゃねえし、
その図の表記であれば、「エンゲージまで10m」と解釈するだろうな。
それ以下の距離を実数で管理する意味がないから。

GMが特殊な情況を設定したのであれば、
ABが10m離れてエンゲージしていることもあり得るから、
それはGMの設定した情況に従う。

これで、なんか実プレイ上の問題あるんか?

677 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:11:54 ID:???
>>675
> 実数は使うさ。感覚としてわかりやすいから。
だから、知らないなら黙ってたら?

678 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:14:18 ID:???
>>677
いや、知ってて、かつ使ってるから
「実数は使う」と言ってるんじゃねえの?

679 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:16:28 ID:???
>>678
知っててかつ使ってるなら移動距離や射程のある攻撃のことぐらいは知ってると思うから
「実数は使うさ。感覚としてわかりやすいから。」なんてことは書かないと思うんだ。

680 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:16:56 ID:???
スクエア使わない限りたいていハウスルールで簡略化は行ってるからな。
敵味方あわせて10人いたとしてそのキャラクター一人一人の位置を厳密に測定することなんて普通ありえない。
その辺を簡略化した一つの成果がエンゲージだろ。

681 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:18:53 ID:???
別に>>672の言ってることは、言い方はまずいが基本的には間違ってないぞ
エンゲージ間の距離については、ぶっちゃけ近接キャラが何回の移動でエンゲージできるのか
あるいは狙った相手にその遠隔攻撃が届くのか、という部分だけが大事なんであって

ダークマジックのラスボス戦とか見れば、公式の方針は大まかにわかるだろ
>>675の1行目は何を言いたいのかはよくわからんが

682 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:19:23 ID:???
>>679
なるほど、君はSW1とか各キャラクターの位置関係を正確に測るんだな。

683 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:21:17 ID:???
>>682
それが正しいルールだからな

684 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:21:42 ID:???
>>679
>675の考えは知らんけど、移動距離や射程のある攻撃も、
実数を使った方が感覚として分かり易いんじゃないか?

実数使わない移動や射程ってカオスフレアがそうだけど、
あまりに単純化してて、俺も最初違和感あったし。
宇宙戦艦や巨大ロボと、生身の人間が殴りあいするから、
単純化した方が良いんだけどなw

685 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:26:03 ID:???
>683
スピアは必要筋力×15cmの距離から攻撃してんの?
これは正しいルールだけど、スピアは筋力が21以上だと
接敵状態では殴れない、とか裁定すんの?
ルールに書いてないけど。

で、筋力24のグレソを持つイリーナはどこまで近づいたら殴れるの?
0m?1m?2m?

686 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:26:39 ID:???
>>682
いつからSW1.0はALSになったんだ?

687 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:27:38 ID:???
リプレイから入った俺としてはエンゲージってわかりやすいけどな(ALGもARAも)
リプレイから入っただけに逆にルールブックの記述だけで理解できるのかはわからないけど。

そして乱戦エリアに関してはリプレイ読んでも理解できなかった。
この違いは大きい。

688 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:30:17 ID:???
乱戦エリアに関してはいまんとこ正解が出てないから理解するのは無理じゃね?
こう運用するんじゃないかなって解釈するしかないっしょ。

689 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:30:30 ID:???
>>682
君はどこを見てSW1の話だと思ったの?
怒らないからおじさんに教えてくれないかな。

690 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:32:51 ID:???
運用例の有無は大きいな。
しかしリプレイ二冊+雑誌掲載分まで読んでもわからないってのはひどい。

691 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:37:19 ID:???
>>690
ひどいっつーかさなえもみやびも理解してないから適当に旧SWの感覚で遊んでるんじゃね?

692 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:39:11 ID:???
>>679
実際に厳密に運用するかどうかはともかく数字で表現したほうがわかりやすいと思うんだ。
飯代くらい持ってるっていうより、1000円くらい持ってるって言ったほうがわかりやすいよね。
多分そういうことかと。
あと数字を出したほうが記述が楽ってのはあると思うな。

693 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:41:25 ID:???
ほんと、なんでSEコンバットかその改訂版にしなかったんだろう?
細かくやるにしても、VEを改変すれば良かったのに…。

694 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:42:54 ID:???
>>692
それはSW1の話しかね?


まあ、それはさておき、ALSの移動力とか射程が実数で表記されているのは知ってるかな?
エンゲージ間の距離が実数で表現されるのはこれらを使うためであって”わかりやすいから”なんて理由じゃないんだ。

695 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:43:42 ID:???
>>693
スクエアはなんだかんだいっても敷居が高くなるからな。
使うにしても選択ルールにしたほうがいいと判断したんじゃないかと。

当初発表ではSEコンバットみたいなルールにするってことだったんだけど。
なんか発売直前にああいうルールになったんだよな。

696 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:46:16 ID:???
>>
ALSに移動力という用語がないくらいにはしってるよ

697 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:49:23 ID:???
>>696
そんなところしか突っ込めないのねw

698 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:52:25 ID:???
>>697
はたから見ると、むしろ、694とかで何を言いたいのか、
そこまで絡む理由、とかが分からんのだが…

699 :NPCさん:2008/08/10(日) 01:58:47 ID:???
>>698
「はたから」w
また、別人の登場かw
まあ、いいけどさ、
俺からしてみると、さまざまなデータが実数表記されているシステムでエンゲージ間の距離を
「感覚としてわかりやすいから。」使ってると思うほうが判らないんだぜ。

700 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:01:07 ID:???
>>603でFAだと思うけどな。
エンゲージはそれをやったからちゃんと理解されてるんだし。

701 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:01:34 ID:???
>>695
まぁエンゲージのような物の方が
「SW(1.0)っぽい」
と言うのはあるんじゃね。

広さの概念、あるいは広さが拡大する概念が無ければ
そこまで問題視されるルールでも無かったんじゃねーかなーとは思う。

702 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:05:01 ID:???
>>701
でもそれだとエンゲージと大差なくなるし

703 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:05:04 ID:???
>>700
ただ、デザイナー自体があらゆる状況を想定した上で作ったルール、にはとても思えないんだよな。
だから、問題が発生するたびにQ&Aに送らなければならなくなる可能性がある。

704 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:06:07 ID:???
>>698
変なことを書けば突っ込まれるのは当然だと思う。
ましてや、アンカーまで付いてたらね。

で、結局の所、ALFはGM判断必須のシステムで、(もし仮に)ALFではGM判断okだけど
SWでは許せない。って人が居たらただのSWアンチって事で良いのかねぇ。

上のほうでSWのGM判断についてダメだししてた人たちはどんなシステムでどうやって遊んでるのか聞いてみたいものである。

705 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:08:20 ID:???
>>703
極論になると思うが、「デザイナー自体があらゆる状況を想定した上で作ったルール」なんて物は存在しないともうよ。
だからこそ、ルールに無い事はGM判断ってなるるわけで。

まあ、その上で、想定範囲が狭すぎるって言いたいのかもしれないけど。

706 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:09:02 ID:???
>>705
そうに決まってるだろ>狭すぎるって言いたい
極論なんか馬鹿でも言える

707 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:09:06 ID:???
>>704
運用例のあるゲームとないゲームの差だろ。
運用例があるから卓の共通認識が取れる。
運用例がないと合ってるかどうかもわからないGM判断に丸投げするしかない。

708 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:10:36 ID:???
>>705
ここでそんな「極論」を書くことに何か意味があるの?
言葉遊び?

709 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:11:15 ID:???
>>706
なら、「デザイナー自体があらゆる状況を想定した上で作ったルール」なんて書かなきゃ良いのに。
変なこと、大げさな事を書くから突っ込まれるんですよ。

710 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:11:24 ID:???
>>702
離脱ルールとか結構違うし
遊びやすいならそれでいーんじゃね
と個人的には思う。

711 :703:2008/08/10(日) 02:12:36 ID:???
なんというか。
ここでこれだけモメている時点で、乱戦ルールは穴だらけというか。
記述でカバーできていない状況が多すぎるというか。
そういうことが言いたかった。

712 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:12:54 ID:???
>>699
また別人の登場かw
と言われても、さっきから意見は言ってるよ?678、684とか
また、ということは、そういうレスしてた人なのかな?

まあ、それは置いといて、感覚として分かり易いから、で
実数使ってる人に、なんでそんな絡んでるの?

ルール解釈や運用が間違ってる訳でもないし、
議論のポイントも無さそうだけど、何が問題なの?

713 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:13:29 ID:???
>>711
ALSを見習ったんだろw

714 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:13:33 ID:???
発売して4ヶ月ほどだが乱戦エリアの運用例がないってのは相当ひどくね?

715 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:14:11 ID:???
>>709
お前「行間読む」ってわかる?
馬鹿だからわからない?

716 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:14:59 ID:???
>>714
「わかりにくいから実際には運用しません」というこれ以上ないくらい明確な運用例w


717 :703:2008/08/10(日) 02:16:17 ID:???
ところで、俺は乱戦ルールは「ない方がいい」と思っているんだが。
仮にSNEがある日突然「乱戦ルールはなかったことに…」と言い出したら、みんなどうする?
俺は納得して受け入れるけど。

718 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:16:46 ID:???
>>712
実数を使うのはルールで決まってるからだと思うんだが?
「感覚として分かり易いから」使うってデザイナーの人?

で、俺はそういうレス”されてた”人ねw

719 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:17:46 ID:???
>>715
空気嫁と行間嫁は論理的に返せなくなった人の最後の楽園ですよね。

720 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:18:38 ID:???
>>719
お前が論理を失ったのは理解できた

721 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:19:40 ID:???
なんだか揚げ足とりばかりしてるなあ。
ちょっとは落ち着けよ。
お前らの敵はお前らじゃないだろ。
わかりにくいルールを作って放置してる連中だろ?

722 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:19:45 ID:???
>>720
やだなぁ。空気と行間を読んでくださいよw

723 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:19:57 ID:???
>>718
なぜ実数表記されてるのか?という疑問があって感覚として分かり易いからって意見が出たんだろ?
君の意見は順番がおかしい。

724 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:20:31 ID:???
>>722
あ、逃げ場なくなったんだー
最後の砦に頼ってるー
はずかしー

725 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:23:08 ID:???
>>723
は?

726 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:23:25 ID:???
>>723
だから、
ルールで実数を使っているから。
だと思うんだが?
と、答えてるのですよ。

ルールで10m移動できると書いてあるシステムで、エンゲージの距離が”近い”と”遠い”の二種類です。
ってかかれていて、”近い”と”遠い”が実数に直すと何mなのか判らなかったら困るだろ?
感覚以前にゲームを遊ぶ上で。

727 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:24:31 ID:???
>>717
無かった事に、とは大っぴらには言わんだろうが
簡易ルール(SE?)なり上級ルール(VE?)なり出たらそっち使うと思う。

そしてリプレイでも何食わぬ顔でそっち使いそうな予感。

728 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:24:39 ID:???
>>713
後発で有名システムの続編なんだから、
他社システムを見習うなら、エラッタやFAQ見て、
反面教師としても見習って欲しかったところではあるなあ

というか、乱戦ルールの穴だらけっぷりは、むしろALSを見習ってないと思うw
公式リプレイで運用できてないんだぜ?

729 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:25:32 ID:???
>>726
いや、カオスフレアはそれで回ってるし。
等身大の人間(?)が戦うゲームで移動にせよ射程にせよ実数表記されてるのはイメージしやすいからでいいと思うけど。

730 :703:2008/08/10(日) 02:26:09 ID:???
>>727
その手があったか。
でも、時期的に、Vにはそれ載らんだろうね。
Uのエラッタ出してる時点では、恐らくまだ「乱戦は運用できる」と思っていただろうから。

これは完全版を待つしか

731 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:26:10 ID:???
SNEコンとかでの運用例とかレポートはないの?
今度のJGCに期待というところ?

732 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:29:25 ID:???
>>727
問題は鳥取でどうするかだな
うちの鳥取には(他称)乱戦博士がいるんだが、こいつは一人だけ恐らく乱戦を理解してる
(他のメンツがろくに理解できてないから、そいつが理解できてるかどうかは実際には不明)
そいつはそれをいいことに、乱戦に関して他PLが間違えるとあからさまに嘲笑する
鼻息でキャラシが浮き上がるほどに
こいつがそのアドバンテージを手放そうとするかどうか

733 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:29:37 ID:???
>>729
カオスフレアって武器の射程がm単位だったり、キャラクターの移動かのうな距離がm単位なの?

734 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:30:49 ID:???
>>726
なんか、他人のレスを独自に解釈して、
その解釈によれば言っていることが変だったので
独自の解釈を説明せずに延々と絡んでた、みたいな感じか

726の内容を先に言えば良かったのにw

735 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:31:44 ID:???
>>734
で、お前は726が理解できたの?できなかったの?

736 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:32:00 ID:???
>>734
独自解釈が間違ってると思うなら、その解釈が違うといえば良いんじゃないの?
で、どこが間違ってるわけよ?

737 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:33:35 ID:???
>>729
ALSは等身大のキャラだけが戦うシステムじゃないからエンゲージの広さはルール化してない。
って意見が上にあった様な気がするが、それには反論するってことで良いのかな?

738 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:34:52 ID:???
>>736
「実数表記しているのは感覚として分かり易いから」“ではない”ことの証明をしようってのが間違いだと思うけど。
デザイナーでもない限りそういう考えがあったかなんてことはわかんないんだから。

739 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:37:00 ID:???
個人的にはALSのエンゲージってのはすごくイメージするのが難しいルールだと思う。
エンゲージの距離は実数だから具体的な長さがイメージされるのに巨大ロボや戦艦がその中に詰まってるおかげで
非常にイメージしにくい。

比較として、
・SW”でかい奴は部位がたくさん有るんだよ”2.0
・D&D”でかい奴は占有面積が広いんだよ”3.5e
と比べるとね。

740 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:37:06 ID:???
>>738
んーつまり、お前は自分の推論を書くことも恐れてるチキンってことですね?

741 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:40:26 ID:???
>>735
>>726の言うことは理解できたけど、
延々絡んでた理由とか、今も拘る理由は理解できんw

>>736
>>729を見る限り、>>723の解釈で良いんだろ
同様の解釈は>>681>>684からすでに有った訳で

独自解釈が間違ってたというか、
議論にならないし普通あんまりしない解釈だから、
そうとは考えられずに戸惑ったって感じだな

742 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:42:05 ID:???
>>740
なんでそんなに絡むのかわからないんだけど、ALFの移動距離とか射程とかのデータの設定はリアリティを意識した数値だろ?
イメージしやすいからと推論するのはさほど的外れとは思えないんだが。

743 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:42:12 ID:???
>>741
納得した
最初からそういう風に書けばよかったのに

744 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:43:00 ID:???
>>741
>>729を見る限り、」と言ってるが、>>729っておかしくない?
>>733で突っ込まれてるように。

745 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:44:36 ID:???
俺が納得したというのに>>744ときたら


746 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:45:08 ID:???
>>739
東方不敗はMSを生身で倒しましたが、これを表現できるのは大きいと思うんだ。
D&DならできるけどSW2.0じゃちょっと難しいよな。

747 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:45:26 ID:???
>>742
巨大ロボと犬人間が殴りあう世界でリアリティ言われてもなぁ。
リアリティを意識するならサイズは重要じゃね?
ぶっちゃけ、表現方法間違ってね?

748 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:46:10 ID:???
乱戦エリア「だけ」のスレを立てるべきではないか。

749 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:47:44 ID:???
>>747
TRPGには演出という言葉があってね

750 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:47:50 ID:???
>>746
SW2.0で難しいと思うのはなぜ?
システム的にはD&Dの方がサイズ差は厳しいけど?
表現的には「東方不敗がMSを生身で倒す」も「東方不敗がタマ(黒猫、雌)を生身で倒す」もいっしょってのが
イメージする上で難しくない?
MSの大きさがまったくイメージできないっつーか?

751 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:49:26 ID:???
>>749
演出で済ますなら実数必要ないんじゃない?
実数があるおかげで逆にイメージしにくくならない?
東方不敗の1m先にMSが居て、その1m先にタマが居るって言われても何がなにやら判らないくない?

752 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:50:14 ID:???
>>751
東方不敗の何メートル先にタマがいるんだ?w

753 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:50:53 ID:???
明確な根拠もないのに「実数表記しているのは感覚として分かり易いから」を否定してるのはよくわかった。
「実数表記しているのは感覚として分かり易いから」と「実数表記してるのはデータとして有効だから」ってのは両立できることにすら気付いてないのだろうか。

754 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:52:16 ID:???
>>737
知らんようだから解説しとくと、CFとALSでは、
扱うキャラの大きさは、CFの方が圧倒的にスケールが違うのよ

ALSだと人間サイズが基本になるけど、
小さいと数十センチ、大きいと10m前後のキャラも居るってぐらい
CFは、初期ルールブックのサンプルキャラで、
おそらく数kmを超えるであろう宇宙戦艦を所持するキャラが居るし、
超音速戦闘機に乗るキャラとかも居るのよ

で、宇宙戦闘とか超音速戦闘機の移動力は、m単位で表すと
あまりに無理があるから、そうしなかったんだと思うよ

755 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:53:15 ID:???
>>750
TRPGは想像力の遊びだそうですよ

756 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:53:18 ID:???
>>752
ALSのルール的には2m先だなw

757 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:56:39 ID:???
>>754
知ってるから、
>ルールで10m移動できると書いてあるシステムで、エンゲージの距離が”近い”と”遠い”の二種類です。
>ってかかれていて、”近い”と”遠い”が実数に直すと何mなのか判らなかったら困るだろ?
>感覚以前にゲームを遊ぶ上で。
に対してカオスフレアをもって来た理由を>>733に答えつつ回答してくれ。

もちろん、そこから派生してるレスだって事は理解して書いてるんだよな?

758 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:56:47 ID:???
>>743
ありがと
ただ、最初からそういう風に書くのは無理」だよw
>>726が書かれる前は、意図が理解できなかった訳だし

>>744
うん、おかしいと思うよ
おかしいところを差っ引いて、言いたいことを解釈した感じ
何でそんな絡んでるのか理解できない、というのは
絡まれた相手が全て正しい、と言ってる訳じゃないよ

759 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:57:19 ID:???
まあ、キャラクター間の距離は決まってるけど、キャラクターの大きさについては決まってないからな>ALF
東方不敗が同一エンゲージ内のMSの群(モブで表現)を数キロにわたって超級破王電影弾で打ち砕きまくってもルール上問題ない。
演出で処理できるレベルだ。


760 :NPCさん:2008/08/10(日) 02:59:33 ID:???
>>759
やっぱり、エンゲージ間の距離が実数だとイメージしやすい。
ってのは強く贔屓目に見てるんじゃないかと思うんだ。

761 :NPCさん:2008/08/10(日) 03:02:39 ID:???
>>760
それでいいんじゃね?
正直なんでこんなどうでもいい事を引っ張ってるのかがわからない。

762 :NPCさん:2008/08/10(日) 03:07:09 ID:???
何でそんな絡んでるのか理解できないと何度も言われてるが、粘着してる彼には何か譲れないものがあったんだろう。
迷惑な話だ。

763 :NPCさん:2008/08/10(日) 03:07:36 ID:???
>>757
>>729じゃないから、そこのおかしなところは知らんよw
>>733に答えれば、射程は至近、遠隔、シーンの3種類しかないので、
そんなゲームではない

派生したレスというのはレス番から理解はできても、
発想の飛躍っぷりについて行けんw

764 :NPCさん:2008/08/10(日) 03:08:21 ID:???
>>759は贔屓目とか言い出す辺りで、何か対立構造を想定してるんだろうな
>>704でSWアンチ、とか言ってるレスもあって、流れ的に同じ立場の様子だし

765 :NPCさん:2008/08/10(日) 03:09:26 ID:???
>>763
つまり、脊髄反射してるだけなのね。

766 :NPCさん:2008/08/10(日) 03:09:31 ID:???
>>759
横から何だが、一応エネミーデータには
「サイズ」という項目があるぞ。>ALS系

まぁ、全くと言って良いレベルで使わないデータだが……

767 :NPCさん:2008/08/10(日) 03:10:34 ID:???
>>764
ずいぶんと対立構造を作りたがってるようだが、贔屓目というのは何と対立してるんだ?

768 :NPCさん:2008/08/10(日) 03:12:58 ID:???
>>767
まだどうでもいい内容で絡む気なのか?

769 :NPCさん:2008/08/10(日) 03:16:30 ID:???
>>768
君はなぜ絡むんだい?
突っ込まれて答えれ無いからかな?

それとも、768もどうでもいい内容だから絡んじゃダメだったw?

770 :NPCさん:2008/08/10(日) 03:18:56 ID:???
>>768
まあ、なぜ?ってのに真面目に答えると、考えても無い対立構造とやらに巻き込まれるのが嫌だからだな。
屓目というのが何かと対立してるなら、誤解を招いたのは私の責任で、今後誤解を招かないようにするためにも
表現を変えるべきかと思ってね。

771 :NPCさん:2008/08/10(日) 03:18:58 ID:???
しかし乱戦エリアに限らずSW2.0って基本的なルールが抜けてるよな。
なんで眠ったキャラを一回の主動作で何人起こせるかすらわからないんだ?
しかも回答すらされないって・・・

772 :NPCさん:2008/08/10(日) 03:20:28 ID:???
「どうでもいい内容」扱いされた764可哀想(笑)

773 :NPCさん:2008/08/10(日) 03:23:26 ID:???
>>731
既出だが、乱戦エリアを挟んだ向こう側へは射撃不可だった。
いうなれば使うのは縦方向のみで表現され左右の移動は完全に排除。
だから迂回して後衛に乱戦とか、射線が通るように移動して射撃とかはない。
真正面から力押しで戦うゲームという印象だった。
わかりやすい運用ではあったが乱戦エリア使う意味はあったのかは不明。
SEコンバットと大差ないし。

774 :NPCさん:2008/08/10(日) 03:25:35 ID:???
>>771
状態異常に関しての不備はSEコンバットの頃からあったし。
前衛が石化や睡眠になったらどうなるか決まってないんだ。

775 :NPCさん:2008/08/10(日) 03:33:33 ID:???
>>770
一度だけ真面目に答えると、768はなぜ、などと一つも問うてないので
答える必要は全くない、興味もない

759自体がどうでもいいというのは、複数レスで言われてるだろうに
それを更に卓ゲに関係ない、お前個人の話で引っ張るなよ

責任を感じていて、誤解を招かないようにしたいなら、
自分の何が悪かったか理解できるまで、しばらくROMっとけ

776 :NPCさん:2008/08/10(日) 04:02:41 ID:???
>>771
将来、というかルルブ3と今後のFAQに期待しようぜ
まだ回答が無いというのは、期待薄かもしれんが

777 :NPCさん:2008/08/10(日) 04:04:14 ID:???
>>773
なるほど。鳥取でもSNEの公式運用に従って、
迂回なし、ほぼSEコンバットで運用するか。

778 :NPCさん:2008/08/10(日) 04:12:41 ID:???
>>773
射線妨害のあるまよきんみたいな感じだな。

779 :NPCさん:2008/08/10(日) 07:19:52 ID:???
>>620>>624
スーパーな亀レスだけど、武器リーチの話か。
ガープスの日本語旧版(今の4版とは違う)上級ルールでは
武器のリーチが実数で書かれていて、格闘攻撃は同一マスのみに行う。
で、たいていの武器は同一マスに攻撃できないと言うことがわかるようになってる。

実数処理ではないが、ストームブリンガーと言うRPGの近接攻撃には
近、中、遠の3段階があって、武器によっては格闘レンジの近攻撃に対して攻撃できない。
ただし、グレートソードはひいきされて、近、中、遠すべてに攻撃できるが。

780 :NPCさん:2008/08/10(日) 07:25:05 ID:???
>>777
「スネアで転んだラウンドに、立ち上がって移動できるとマズイから
移動は補助動作の前に確定」
「いや、補助動作は自分の手版でいつでも行えるって書いてあるじゃん。
それに、転倒状態で転がって移動できないとも書いてないよ」

に回答出さないといけないんだがな…

781 :NPCさん:2008/08/10(日) 07:40:31 ID:???
SEコンバットのルールって何に載ってたっけ

782 :NPCさん:2008/08/10(日) 09:31:14 ID:???
Walzだったと思う

783 :NPCさん:2008/08/10(日) 11:10:24 ID:???
>>775
その”?”マークは何かを問うている時に使うってのを知らなかったのか?

> 759自体がどうでもいいというのは、複数レスで言われてるだろうに
どこで?


784 :NPCさん:2008/08/10(日) 11:26:33 ID:???
>>773
乱戦エリアを迂回して射撃しようとして禁止されたのか?

785 :NPCさん:2008/08/10(日) 11:28:19 ID:???
>>779
まあ、普通のゲームではGM任せにはしないよなぁ。
620はどこの世界のSW1やガープスやデモパラを見たんだか。

786 :NPCさん:2008/08/10(日) 11:30:43 ID:???
武器の長さを表記してないってことは、
武器の長さをルールとして無視してるだけじゃね。

787 :NPCさん:2008/08/10(日) 12:24:56 ID:???
ありがとう
リプレイで発表されたルールなのか…

めんどくさいので前衛を乱戦エリア1
後衛を乱戦(とみなす)エリア2にわけて
SEコンバット風に処理しようかと考えているが
エリアが膨らんだときの処理が加わるぶん
SEコンバットそのまんまよりめんどくさそうだ。

エリアの拡大ルールも無視すればいいのか…?

788 :NPCさん:2008/08/10(日) 15:59:06 ID:???
>669
>実数管理だとサイズが違うキャラクターが出たら困るだろうに。
>ドラゴンや巨人なんかめっさ射程長いと思うよ。

困んないと思うよ?
エンゲージしてればドラゴンはリーチ短い奴からも白兵攻撃されるし、
エンゲージしてなければドラゴンも白兵攻撃できない。

789 :NPCさん:2008/08/10(日) 16:12:12 ID:???
>>788
ALFのルール知らない子だから許してあげて。

790 :NPCさん:2008/08/10(日) 16:34:42 ID:???
>>787
いくつかのサイト覗いてみたがエンゲージで遊ぶのが一番無難っぽい感じだ。
まあいくつか死にスキルも出るようだが。
乱戦エリアについては拡大縮小統合が面倒って意見が多いのでエンゲージで一括管理ってのがよく言われるんだろうな。

>>788
>>666>>668>>669という流れなんだから書き込みの一部分だけ取り上げてどうするんだよ。
エンゲージ使わずに実数管理で処理したらサイズが違うユニットと戦うのは困るって主張に見えるんだが。

791 :NPCさん:2008/08/10(日) 16:40:02 ID:???
>>790
白兵攻撃が可能な位置にキャラクターがいればエンゲージなんだから
実数管理したらサイズが違うキャラクターの扱いに困るって主張に見えるが?

792 :NPCさん:2008/08/10(日) 16:40:51 ID:???
>790
何が困るの?
リーチの違いは問題にならないことはわかるよね?

793 :NPCさん:2008/08/10(日) 16:54:09 ID:???
>>791>>792
>>790だが、実数管理とエンゲージは別のシステムの事を言ってるのだということで理解したんだが。
(エンゲージではユニット間のサイズ違おうが問題ないが、実数で管理するシステムだと困るという主張かと)
>>669じゃないので正確なことはわからないけど、実数管理ってのに対してどういう解釈で>>788の主張なのかはよくわからなかった。

書き込んでる途中で気付いたが、>>669はどこまで近づいたらエンゲージになるかってのがGM判断で実数管理にしてないことについて述べてるのかな。
それなら発言内容も流れともマッチするっぽい。

794 :NPCさん:2008/08/10(日) 16:58:24 ID:???
実数管理した場合、リーチが短い方の間合いに関するデータが無価値化するだけだよな。
なんせ、一方の白兵武器が届くようになった時点で相互に白兵攻撃が可能になるルールだから。

だったら実数いらなくね? 全部「射程:至近」でまとめとけばよくね? という現行ルール賛歌。

795 :NPCさん:2008/08/10(日) 17:09:25 ID:???
>>794
ルール上は片方からはエンゲージしているが、もう片方からはエンゲージしてない状態になるんじゃねw?
いや、架空のシステムの運用に問題が出るのは当然なんだがw

796 :NPCさん:2008/08/10(日) 17:12:07 ID:???
つまり>>788>>789、そして>>791>>792は読解力のない低能ってことか。
りかいする気もなくただ叩けばいいってはっそうじゃそうなる罠。
でも実プレイしたことのない奴の主張なんてこんなもんか。
すごく・・・恥ずかしいですw
注意力ってやつが欠けてるんだよ。
意味を理解するのが読むって事だ。ただ字ヅラ追っかけてるだけじゃダメさ。

797 :NPCさん:2008/08/10(日) 17:12:45 ID:???
>>793
エンゲージする距離を実数で管理すると、サイズが極端に違う時に困るという意味だとは思うが
「白兵攻撃が可能な位置にキャラクターがいればエンゲージ」で「ドラゴンや巨人なんかめっさ射程長い」なら、
結局実数管理しなくても同じ事だと気付いてないんじゃない?
問題ないと思うのは、エンゲージできる距離を脳内でアバウトにでも固定してるって事だから、
例えば、「体長が1cmだろうが1kmだろうが3mまで近づいたらエンゲージ」といってるのとの違いは
数値を出してるから聞いた方が違和感を感じやすい、ルールで決まってると演出で困るとかだけだし。

>>788はエンゲージしてからの話か、>>669が白兵戦の射程=エンゲージできる距離という前提なのをわかってない。
エンゲージできる距離は同じで、エンゲージすれば白兵可能、しないと不可能って考え方。

798 :NPCさん:2008/08/10(日) 17:14:12 ID:???
>>794
>>795
エンゲージしたら互いにエンゲージしている。
差があるとしたら、エンゲージを宣言できるかどうか。

799 :NPCさん:2008/08/10(日) 17:14:48 ID:???
>>796
どこをどうこねくり回したらそれが「つまり」になるんだ

800 :NPCさん:2008/08/10(日) 17:17:10 ID:???
「白兵攻撃が可能な位置にキャラクターがいればエンゲージ」ってのがルールっぽく書いてあるのがダメなんだよ。

801 :NPCさん:2008/08/10(日) 17:20:38 ID:???
まぁエンゲージする条件が曖昧だから困るって言ってる奴に
白兵攻撃が可能な位置にキャラクターがいればエンゲージって
答えてる時点で噛み合ってないんだけどな

802 :NPCさん:2008/08/10(日) 17:24:28 ID:???
>>801
「白兵攻撃が可能な位置」がルール的に決まって無いからな。

803 :NPCさん:2008/08/10(日) 17:53:56 ID:???
これで「白兵攻撃が可能な位置」ってどこだよって聞いて
「エンゲージできる位置だよ」って帰ってきたら笑い話なんだがな

804 :NPCさん:2008/08/10(日) 18:13:05 ID:???
そろそろ草葉の陰から見守ってる清松が満を持して常識で判断しにしゃしゃりでるのかねぇ

805 :NPCさん:2008/08/10(日) 19:07:23 ID:???
そういえば清松はいま何の仕事してるんだろ。混沌の続きでもかいてるんだろか。

806 :NPCさん:2008/08/10(日) 19:32:57 ID:???
    ______
   /::::::::::,,:::::::::::::::::::::ヽ   
 /:::::::::::,,,::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
/::::::::::::::,,,,:::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ、
|::::::/⌒ ^ ⌒ \:::::::::::::::::::::::::ヽ. 
|:::::|      /ヽ::::::::::::::::::::::|
|:::::|\   /  ヽ::::::::::::::::::::| 
ヽ:::|<(|  こ(>  \|ヽ:::::::::|   ..
 ヽ| h        J:::::::::|    .
  \ L        ヽ::::::/     .
    \ー―┘     |:::/  
  __\__/  /V_____
/;;;;;;;;;/ く    /  ∧;;;;;;;;;;;;;;;;;;
 常識で判断できる人でないと
  (TRPGを遊ぶのは)難しい

807 :NPCさん:2008/08/10(日) 19:50:41 ID:???
>>806
それは本当に的を射た意見だから困るw

808 :NPCさん:2008/08/10(日) 19:57:24 ID:???
つまり「GMが判断する」って書いてあるのを、
どうしてもルールだと認めたくない人がいるわけね。

809 :NPCさん:2008/08/10(日) 20:26:52 ID:???
ルールで全てを処理できると考えるあたり実プレイ分が相当足りないよな
夢見すぎつーか純真(笑)つーか

810 :NPCさん:2008/08/10(日) 21:08:40 ID:???
実運用するに当たってはGMは「何m移動したらエンゲージできるよ」といえば良いだけだからな。

811 :NPCさん:2008/08/10(日) 21:14:00 ID:???
だから、「「白兵武器で攻撃できる範囲」にいる事をエンゲージと呼ぶ」なんてのは勘違いなんだよね。
実際には「GMがエンゲージすると決めたときにエンゲージする」であってそれ以外のルールは
敵のエンゲージを通過する時ぐらいしか決まってないのがALS

812 :NPCさん:2008/08/10(日) 21:26:01 ID:???
で、>>764>>775はどこに逃げちゃったの?
俺、答えてくれるのを待ってるんだけど?

813 :NPCさん:2008/08/10(日) 21:38:39 ID:???
>>796です。
一所懸命考えたのに>>799しか釣れませんでした。
才能ないみたいです。
脈絡もなくFEAR厨とかソ厨とか言えば釣れたのかな・・・

814 :NPCさん:2008/08/10(日) 21:44:57 ID:???
>>811
>だから、「「白兵武器で攻撃できる範囲」にいる事をエンゲージと呼ぶ」なんてのは勘違いなんだよね。
何言ってるんだ馬鹿。
エンゲージの条件はそれでいいだろ。
エンゲージするための条件ではないが。

815 :NPCさん:2008/08/10(日) 21:47:09 ID:???
今朝も出てたがエンゲージに関してはリプレイでわかりやすく伝えたのが大きいかと。
エンゲージ理解できないような香具師はそうそういないしな。

816 :NPCさん:2008/08/10(日) 21:53:37 ID:???
>>784
これに対する返答が欲しいなあ。

817 :NPCさん:2008/08/10(日) 21:56:50 ID:???
結局のところ>>815だよな
エンゲージ自体はそのままルルブだけで解釈するにはいくつかの問題を抱えがちだが
各作品のリプレイで実運用を見せて共通認識を作ってる部分が大きい

要するに同じことを2.0もやればいいだけなんだが
SNEは昔からシステムギミックをリプレイに盛り込むのは下手だしなあ

818 :NPCさん:2008/08/10(日) 22:01:03 ID:???
>>816
>>773ではないが参加したのでかわりに答えてみる。
前衛と後衛に分ける。
後衛は敵後衛に射撃不可(鷹の目があれば別だが誰も持ってなかったので割愛)
あと簡易MAPはあった。
前衛は先手を取った側が敵前衛とまず乱戦エリア作る。
乱戦エリアは一つだけで複数発生したりはしない。
SEコンバットとの違いはよくわからない。

819 :NPCさん:2008/08/10(日) 22:01:42 ID:???
>>814
エンゲージの条件って何だ?

820 :NPCさん:2008/08/10(日) 22:04:10 ID:???
>>819
人間の条件ってなんだ?
こう聞かれたら君はどう答える?

821 :NPCさん:2008/08/10(日) 22:06:32 ID:???
>>820
貫くことさ。
生き方(スタイル)をな。

と厨っぽく決めてみる。

822 :NPCさん:2008/08/10(日) 22:21:05 ID:???
>>802 亀レスだが、sw2.0では乱戦エリアが形成されていない場合では、
先攻を取った側が、相手の目の前か相手がいる位置
(同じ座標なのか違う座標なのか不明)に行って乱戦宣言可能。
後攻側は相手が制限移動内であれば、それに応じる乱戦宣言ができる。

>>820 それは哲学的な問いなのかね?
複数の書物と人物によって定義しようとされてるから、
乱戦問題みたいに「一冊しかなくて、書いてない部分が多すぎる」とは違うような…

823 :NPCさん:2008/08/10(日) 22:22:23 ID:???
>>820
さあ?
見た感じ人間っぽかったら人間だと思うが、それは人間の条件じゃなくておれが人間だと判断する条件だからな。
で、俺にこの話と関係なさそうなそれを聞いて何がしたいんだ?

824 :NPCさん:2008/08/10(日) 22:35:34 ID:???
>>818
それはGMからルールとして提示されたのか?
実際の運用でそのように行動した・されたのか?
で、ずいぶん違うと思うんだが。
戦闘の状況も判らないし。


825 :NPCさん:2008/08/10(日) 22:53:18 ID:???
>>815
同様の運用例は簡単にルールブックに載ってるしね。

826 :NPCさん:2008/08/11(月) 01:22:05 ID:???
流し読みしたんだが、流れとしては、

A「乱戦は細かい数字決まって無いから運営できないんだい!」
B「GM判断でいいじゃん」
A「GM判断なんてあいまいなものに頼ったらルールに厳密に運営できるとはいえない!」
B「エンゲージも細かい数字決まって無いけどルールに厳密に運営できないの?」
A「エンゲージは運営できる!」
B「でもGM判断必要じゃん」
A「GM判断はルールだからルールに厳密に運営できてるんだ!」

でいいのか?


827 :NPCさん:2008/08/11(月) 01:30:41 ID:???
エンゲージはGM判断というルールだが
乱戦エリアのGM判断はルールじゃないのよねぇ

828 :NPCさん:2008/08/11(月) 01:53:17 ID:???
>>826
A「乱戦は無駄な所の数字が決まってるから曖昧に運営できない」
B「数字が決まってるなら厳密に運営できるに決まってる。他の厳密にできる物も
曖昧にできるなら、乱戦も曖昧にやれ」

829 :NPCさん:2008/08/11(月) 02:03:37 ID:???
>>827
所謂ゴールデンルール、2.0ルルブで言うとP18、GMの権限の項目にある、
「ルールブック内の記述だけでは対処できない状況となった場合、GMが判断して裁定を行ってください」
はルールじゃないの?

いや、言ってる事が極端なのはわかるが、
乱戦問題のほうも一応ルールに従ってはいると思うんだ。

830 :NPCさん:2008/08/11(月) 02:16:49 ID:???
>>829
>>827は大切な言葉を落としてるからな。
「ルール」って言葉の前に「俺」って付けて読んであげて。

831 :NPCさん:2008/08/11(月) 02:19:34 ID:???
乱戦に関しては、ルールブック書いてる人も、リプレイ書いてる人も、Q&A書いてる人も
誰一人として完全に理解してないるようには見えない上に、
統一した見解があるようにも見えないところがなんとも

832 :NPCさん:2008/08/11(月) 03:04:35 ID:???
>>831
そんなこというといつもの糞と味噌を一緒にしちゃう人が
「ALFのエンゲージも統一見解がないじゃん」とか言い出すぞ。

833 :NPCさん:2008/08/11(月) 06:56:49 ID:???
>>832
まあ、このスレを見れば統一見解なんてかけらもないのがよく判るよなw

834 :NPCさん:2008/08/11(月) 07:07:12 ID:???
>>827
むしろ、GM判断の根拠となる物が載ってない分エンゲージのほうがたちが悪いな。
ルルブだけではプレイできずにリプレイを読んで初めて運用できる代物らしいし。

835 :NPCさん:2008/08/11(月) 07:14:54 ID:???
>>834
目安はちゃんと載ってるけど・・・

836 :NPCさん:2008/08/11(月) 07:20:45 ID:???
>>834
ルール通りに運用できるぞ?
運用例も図で載ってるし。

つかその意見だとリプレイ読んですら理解できない乱戦エリアってどんだけひどいんだよ。

837 :NPCさん:2008/08/11(月) 07:20:55 ID:???
>>835
載ってると言い張るやつが具体的な記述箇所を提示してるのを見たことが無いんだけど?

838 :NPCさん:2008/08/11(月) 07:21:38 ID:???
>>836
最下行は誰もそんなこと言ってないけどね。
君の脳内以外では。

839 :NPCさん:2008/08/11(月) 07:25:04 ID:???
>>836
> ルール通りに運用できるぞ?
ルールに載ってるのは敵のエンゲージを通過する際の処理だけだから、ソレ以外ではエンゲージしないんですよね。
判ります。

840 :NPCさん:2008/08/11(月) 07:26:35 ID:???
>>838
>ルルブだけではプレイできずにリプレイを読んで初めて運用できる代物らしいし。
これに対する反論。
乱戦エリアがリプレイを読んですら理解できないのは既出だろ?

841 :NPCさん:2008/08/11(月) 07:28:28 ID:???
>>840
つまり、SW2.0は誰も遊んでないと言い張るのかな?
(理解できてなきゃ遊べないよね?)
つーか、君は”反論”って言葉を辞書で調べなおしてからもう一度書き込むように。

842 :NPCさん:2008/08/11(月) 07:29:45 ID:???
味方同士のエンゲージに関しては確かにALFルルブではわかりにくいな。
味方同士のエンゲージが存在することはほかのページの記述から理解できるんだが、エンゲージのページには載ってないのでわかりづらい。
ARAとかならちゃんと載ってるんだけど。

843 :NPCさん:2008/08/11(月) 07:31:12 ID:???
>>841
ルール通りには遊んでないと思うよ。
正確には遊べてないだろうけど。
だって正確なルールがわかんないんだもん。

844 :NPCさん:2008/08/11(月) 07:32:35 ID:???
朝っぱらから元気だなぁ・・・>840以降

845 :NPCさん:2008/08/11(月) 07:33:45 ID:???
ゴメン>>834以降だった

846 :NPCさん:2008/08/11(月) 07:36:31 ID:???
>>842
存在する事は判っても、エンゲージするルールやエンゲージから出るルールは一切不明だしね。

>>843
だから、正確なルールがわからないのはALFを見習った為だってw
”細かいところはGM判断”でゲームなんてちゃんと回るんだから大丈夫ってことさ。

847 :NPCさん:2008/08/11(月) 07:50:27 ID:???
ルール通りではあるんだけどな>エンゲージ
ただ説明が難しいだけで。

・互いが白兵攻撃可能な位置にいることがエンゲージ。
つまり移動後に距離:至近の位置に他キャラクターがいればエンゲージ状態になる
距離:至近がGM判断ってのは事実だが、問題になることはない。
だって目的もなくエンゲージするわけがないんだから。
問題がでるとすれば微妙に広いマップでの迂回か。
ただしこれはエンゲージ以外のスクエア使わない抽象戦闘においても起こる問題。

848 :NPCさん:2008/08/11(月) 07:57:35 ID:???
>>847
> 距離:至近がGM判断ってのは事実だが、問題になることはない。
> だって目的もなくエンゲージするわけがないんだから。
せめて、GM判断の根拠となる物がルルブに(リプレイじゃなくて)載ってればいいんだけどねぇ。

849 :NPCさん:2008/08/11(月) 07:58:52 ID:???
>>847
あと、ALSの戦闘は抽象戦闘であるエンゲージ内と具象戦闘であるエンゲージ外の組み合わせでないのかな?

850 :NPCさん:2008/08/11(月) 08:03:01 ID:???
>>848
そんな無駄な事を記述する意味があるのか?
エンゲージしてる/してないが問題になるシステムなのにわざわざ無駄に距離設定してどうする。
たとえば3m以内でエンゲージとか書いてあったとして、3.1mのところに移動とかしないだろ?
近づくがエンゲージしないで片のつく問題だ。
各キャラクターの距離と位置を厳密に計算して遊ぶことは事実上起こらないだろ。
(遮蔽とかでもない限りは)

851 :NPCさん:2008/08/11(月) 08:04:38 ID:???
>>849
ALSが具象戦闘?
そりゃないわ。
SW1が具象戦闘って言ったら馬鹿にされるよ。

852 :NPCさん:2008/08/11(月) 08:05:33 ID:???
味方とのエンゲージの話題は最近してないよ?
前スレで話題になって、ルールブックに一応記載はある旨、
説明されてるけど。
あと、GM判断でまわるのを見習うなら、
解釈に困るルールの記載はしないと思う。


853 :NPCさん:2008/08/11(月) 08:10:54 ID:???
>>850
>たとえば3m以内でエンゲージとか書いてあったとして、3.1mのところに移動とかしないだろ?
3m以内でエンゲージとか書いてあれば、エンゲージされたくないキャラクターは敵の移動可能範囲+3mより離れようとするだろ?

>>851
SW1の戦闘はルール上で何を抽象化してるんだ?

854 :NPCさん:2008/08/11(月) 08:12:13 ID:???
>>850
遮蔽があるのが問題じゃない。
遮蔽によって射線が通るかどうかの判断が各キャラクター間の相対位置によって決まる(正確には判断基準が存在しない)のが問題。

855 :NPCさん:2008/08/11(月) 08:15:38 ID:???
>>853
>3m以内でエンゲージとか書いてあれば、エンゲージされたくないキャラクターは敵の移動可能範囲+3mより離れようとするだろ?
いや、あんまりしないんじゃないか?
むしろその敵と積極的にエンゲージするか、その味方守るため味方とエンゲージするか。
逃げたら単に戦力が減るだけだし。
しかもたいていスキルの射程より移動距離のほうが大きいし(マイナー+メジャー使うと)
結局逃げたら何もできないか、追いつかれてサポートも受けられないという悲惨な状態にw

856 :NPCさん:2008/08/11(月) 08:17:13 ID:???
>>854
判断基準は射撃側から目標までの間に遮蔽となる物があるかどうかじゃないの?
D&Dのような誰が見てもルールどおりに運用すれば同じ判断ができる正確な判断基準は無いけどね。

857 :NPCさん:2008/08/11(月) 08:18:58 ID:???
>>855
マイナー+メジャーが必要なら意味があるじゃないか。
つか、NAGOYAの人?

858 :NPCさん:2008/08/11(月) 08:19:03 ID:???
>>856
854はSWで問題になるのは遮蔽があるからだけじゃないよ、って意味じゃない?
あれはキャラクターが遮蔽になるから厳密な位置がわからないと遮蔽が扱えないし。

859 :NPCさん:2008/08/11(月) 08:20:46 ID:???
>>858
「判断基準が存在しないのが問題。」と書かれているな。
だから、「弱い判断基準はあるよ」と言ったんだが。

860 :NPCさん:2008/08/11(月) 08:22:33 ID:???
けっきょく、SWには判断基準が無いから遊べないよ!って言い出すと、ALFも遊べないよね。って事でしょ?

リプレイ読めば良いんだっけ?

861 :471:2008/08/11(月) 08:23:23 ID:???
乱戦絡みのルール実装状況。

ルール的確定事項。
・「乱戦状態でないキャラの位置」(座標位置的に管理)
・「乱戦状態のキャラの位置」(座標位置的にあいまい)
・「乱戦エリアの大きさ」と(P145の表が目安)
・「複数部位キャラに、同時に複数が乱戦宣言できる」(R&R)
・「乱戦状態でないと近接攻撃できない」

ルール的にあいまいな項。
・複数相手に乱戦宣言できるか。
・同一地点に複数キャラが存在しえるか。
・キャラの所有面積(点存在か面存在か。ただし、なぜか大きさを持っているのは確定)
・キャラ間の距離の測り方(面存在の場合中心から計るのか?あるいは外周の一点?)
・遮蔽にならない射線の引き方(遮蔽に射線が接するだけの場合、射撃が阻害されるか?)
・こちらから乱戦宣言できる距離(相手の目の前か、相手のいる場所か?それは同じ位置か?)
・乱戦状態でない複数部位キャラの部位の位置(同一地点?離していいか?)
・複数部位キャラが必ず同一の乱戦エリアに入るか
・複数部位キャラの別部位に同時に乱戦宣言できるとした場合、複数の乱戦エリアができるか?
・複数部位キャラの同部位に、同時に複数が乱戦宣言した時の乱戦エリアの中心位置。
・乱戦状態から非乱戦状態になった時のキャラ位置。

眠りや気絶や石化などの異常状態のルール的扱い。
(眠ったら転倒するか?衝撃で目は覚めないのか?など)等は乱戦外なので省略。

862 :NPCさん:2008/08/11(月) 08:33:14 ID:???
>>855
するよ('A`)
一般的に行なわれてるように相対距離0でエンゲージとした場合でも
近接範囲攻撃を持つ敵との距離が10m、相手が10m動けるとするなら
「自分魔法使い系なんで、前もって5m下がっておいて魔法攻撃」とかはよくあること

これがカオスフレアならエンゲージを離さないのが基本中の基本だが
実数移動するSRSやARAなら、範囲攻撃の被害軽減でエンゲージ分けるのは定石だ

863 :NPCさん:2008/08/11(月) 09:29:53 ID:???
>>850
こういうのをNAGOYAって言うの?

864 :NPCさん:2008/08/11(月) 09:32:17 ID:???
>>861
>・複数相手に乱戦宣言できるか。

1回と答えられてる

>・同一地点に複数キャラが存在しえるか。
>・こちらから乱戦宣言できる距離(相手の目の前か、相手のいる場所か?それは同じ位置か?)

自分の手番で乱戦状態を宣言する時は同じ位置にいなければいけないと答えられてる

865 :471:2008/08/11(月) 10:10:09 ID:???
>>864 乱戦宣言がラウンド1回なのはR&Rに書いてあるからまとめに追加するが、
乱戦エリアができていない時点で、先攻側が一回の乱戦宣言で
1人にしか乱戦宣言できないとは書いてない。複数可能とも書いてないが…

で、「同一地点に複数キャラが存在しえる」のに
「大きさを持っているキャラが面存在か点存在かわからない」のはどうなの?
「相手の目の前」と「相手のいる場所」が同じ地点なの?
同じ地点だったらルルブとQ&Aで別の表記を使う意味は?

866 :NPCさん:2008/08/11(月) 10:43:43 ID:???
>>865
>先攻側が一回の乱戦宣言で
>1人にしか乱戦宣言できないとは書いてない。

すでにある乱戦エリアに誰かを引きずりこむことはできないだろ

867 :NPCさん:2008/08/11(月) 10:59:20 ID:???
1ラウンドに1回=1人ってことは
双撃持ちが近づいて乱戦宣言するとき
1人を2回殴るしかないってことか?

868 :NPCさん:2008/08/11(月) 11:40:50 ID:???
>>866 前提である「乱戦エリアができていない時点で」が見えないのか…

後半は、
「最初にできた乱戦エリアの人数や大きさは戦闘終了時まで変化しないし、
乱戦エリアの結合も行わないし、誰も乱戦エリアには入ってこない」ならその通りだろうね。
乱戦状態でも新たに乱戦宣言はできるぞ?でないとQ&Aがおかしいということになる。

Q&Aのコピペ
Q04  そうすると、乱戦状態に巻き込むってのは……?
A04  それは、相手側の手番での宣言です。
 「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではない」相手が、何か行動(に先んじて行われる移動)を起こそうとした場合、
それに対応し、「近寄ってきたもの」とみなし、乱戦状態に入ることを宣言可能です。
この宣言は、相手がその場に立ち止まり、移動しない場合でも、行うことができます。

869 :NPCさん:2008/08/11(月) 11:48:26 ID:???
>>868
>前提である「乱戦エリアができていない時点で」が見えないのか

その前提の通りだけど
宣言したら乱戦状態になるんだから、それ以上他のキャラクターを乱戦エリアに引きずり込むことはできない

>後半

そのQ&Aは相手の手番で巻き込むルールだろ
何を言ってるんだ?

870 :NPCさん:2008/08/11(月) 12:26:17 ID:???
>>869 なんとなく言っていることがわかった気になった。

「乱戦状態でないキャラクタ1人に1回乱戦宣言したんだから
同一ラウンドにもう一回乱戦宣言できないし、
乱戦宣言で発生した同じ乱戦エリアにいる他の相手は乱戦状態ならないだろ。
つまり、乱戦エリアは最初は(相手が多部位でない限り)2人の大きさになる」かな?

こっちは、「乱戦状態でないキャラクタ"1人にしか"乱戦宣言できないとは書いてないし、
初手テイルスイングや双撃(ry」と言ってるだけなんだが。

871 :量産型超神ドキューソ:2008/08/11(月) 12:26:19 ID:1mG7rzz4
>>834
サンプルシナリオとかコラムとか、参考になりそうな記述はあるにはあるぜ。
たとえば、ALFだと、サンプルシナリオではキャラの配置は「誰がどこのエンゲージにいるか」だけで、エンゲージ内でどういう配置になってるか記述されてないとか(ライターの怠慢だ!w)
エンゲージを挟んで向こう側にさらに敵がいる状況もある(エンゲージの大きさも遮蔽も記述されてないぞ!長距離武器が届くかどうかわかんないじゃないか!)

>>846
ALGのP249、P261掲載のコラムには
「PCが味方だけのエンゲージから、10m離れた敵のエンゲージにマイナーアクションで移動」
という行動が出てくる。
「エンゲージが伸びて、複数のキャラとエンゲージしてるんだ!」とか言わない限り、味方からのエンゲージからは(おそらく)戦闘移動で出られると判断できる。
「全力移動では出られないのか?」「味方のエンゲージから出る未知の移動手段を記述し忘れてるのではないか?」などというツッコミには対応しかねる。

結論すると、エンゲージ制はプレイ不能のクソルールって事だな。

872 :NPCさん:2008/08/11(月) 12:33:52 ID:???
>>871
何を言ってるんだ?
だれもエンゲージ内の配置の話なんてしてないと思うんだが?

873 :NPCさん:2008/08/11(月) 12:41:23 ID:???
キマイラのように部位がたくさんある魔物が
近づいて乱戦宣言するとき
1人にしか乱戦宣言できないなら、
そのPC即死じゃね?

874 :NPCさん:2008/08/11(月) 12:47:43 ID:???
>>873
キマイラが出てくるレベルのシナリオで、
キマイラに即死させられるようなPCを出すな。
で、いいんじゃね。

前衛で即死なら成長のさせ方間違えてる気がするし、
前衛の数が足りなくて、後衛を直接ぶん殴られたのなら、
パーティーの構成に間違いがあると思う。

875 :NPCさん:2008/08/11(月) 12:59:58 ID:???
>>853
>3m以内でエンゲージとか書いてあれば、
>エンゲージされたくないキャラクターは
>敵の移動可能範囲+3mより離れようとするだろ?

それ、エンゲージの大きさが不明でも十分処理できるよ?
ルルブのサンプルシナリオとかリプレイ見れば、
エンゲージ間の距離しか実数表記してないよな、既に出てる内容だ

敵の“エンゲージから”、敵の移動可能範囲+1m離れてれば、
エンゲージされない

876 :NPCさん:2008/08/11(月) 13:24:34 ID:???
事故死する可能性があるから欠陥ルールだよ!

もう大人しくコンピューターゲームでチートってろ。絶対死なないから。

877 :NPCさん:2008/08/11(月) 13:51:11 ID:???
>>875
> 敵の“エンゲージから”、敵の移動可能範囲+1m離れてれば、
> エンゲージされない
そんなルールは無い。
あると言うなら記述してある場所を示せ。

878 :NPCさん:2008/08/11(月) 14:05:33 ID:???
>>870
テイルスイングは「乱戦エリア内にいる複数の敵を殴れる」特技。
敵が乱戦状態であるかどうかは関係ない。
だから初手でも乱戦エリアに巻き込めれば複数に攻撃できる。

879 :量産型超神ドキューソ:2008/08/11(月) 15:09:34 ID:1mG7rzz4
>>877
エンゲージとエンゲージの間に距離があったら、「同一のエンゲージ」にはならんだろう。
移動した結果、なおエンゲージとエンゲージの間に距離がある状態になるのなら、「同一エンゲージに入れない」と言ってしまえるんじゃないのかね。

「同一のエンゲージにいる」と「エンゲージしている」は違う意味だろ!とか
エンゲージしてても、エンゲージとキャラクターの間の距離が離れてるかもしれないじゃないか!とかツッコまれるかも知れんが。
あ、GM判断でエンゲージにされる可能性が!ってツッコミもありうるか。

「同一のエンゲージにいる」と「エンゲージしている」が同じ状態に対する表現であるという記述は、
ダブルクロス2ndのP167、アリアンロッドのP180、ブレイド・オブ・アルカナ3rdのP64、
アルシャードガイアのP246、アルシャードffのP131に載ってるな。


以上の説明から、エンゲージは全く使い物にならない事が明らかである。
エンゲージ制のゲームなんて投げ捨てるべきだねっ!

880 :NPCさん:2008/08/11(月) 15:15:20 ID:???
>>879
> エンゲージとエンゲージの間に距離があったら、「同一のエンゲージ」にはならんだろう。
「同一のエンゲージ」になる条件が決まってないんだからそんな事は判らないんだよ。
君が言ってるのはルール外の裁定を知ってる事が前提の話。

881 :NPCさん:2008/08/11(月) 15:19:04 ID:???
>>878 乱戦エリアに存在する乱戦状態でないキャラに
テイルスイングできるでいいのか?たとえ気絶していても?

882 :NPCさん:2008/08/11(月) 16:10:55 ID:???
>>881
Q&Aによって乱戦状態と乱戦エリアが明確に切り分けられた以上、
特技のルールによって「乱戦エリア内の敵に攻撃できる」と明記されているのだから、
攻撃できると考えるべきだろう。

883 :NPCさん:2008/08/11(月) 18:55:51 ID:???
>>880
ルール外の裁定と言っても、ルールとサンプルシナリオという、
ルルブの記載で十分導き出せる内容だけどなぁ
理解しない方向で変な努力でもせん限り

距離の離れた2つのエンゲージを、エンゲージの説明無視して
「GM判断だから同一エンゲージになる」なんて裁定はせんだろ?


884 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:08:08 ID:???
>>883
そーゆー人間が具体的な記述箇所を提示した例がないのは、宗教上の理由か何かですか?

885 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:10:38 ID:???
>>884
なんかの秘密保持契約に抵触すんじゃねえかな。

886 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:14:08 ID:???
昨日だか一昨日だか、エンゲージする距離が実数でかかれてなくてGM判断って意見があったけど、実数で書かれてたらむしろ問題じゃないか?
3m以内に入ったらエンゲージすると実数で表してる場合、

A←5m→B
こういう状況でAとBの中間に移動したらどうなる?
@AとBと自分で構成される巨大なエンゲージが発生
AAと自分のエンゲージ、Bと自分のエンゲージが同時に発生
BAと自分、もしくはBと自分のエンゲージのどちらかが発生する
CGM判断

@はありえないよな。5m離れてるのにエンゲージできることになる。
Aはエンゲージという概念が意味を成してない。単に距離を実数で管理してるだけ。
Bはどうやって決めるのか、誰が決めるのかが問題になる。GM判断ではCなのでPLの判断で決めるということになる場合で考えるが、
ABが敵、味方、AとBのうち片方が敵のケースで判断が煩雑基準が難しい。
一個一個記述してもいいが、このケース以外にもいろんな状況があるのにいちいち書きだすのは煩雑になるだけ(3人以上はさらにややこしいのに状況に合わせてルール記述は不可能かと。
Cは論外。GM判断がよくないって主張してるのにGM判断にするのはありえない罠。

887 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:15:33 ID:???
>>886
つまり、ルールに不備があることの証明だな。

888 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:18:55 ID:???
>>886
「エンゲージという概念」とやらはルールブックのどこにかかれてるの?

889 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:19:45 ID:???
>>884
具体的な記述箇所というか、直接的には書いてないけど読めばそう解釈するしかない次元だと思うんだが。

ぶっちゃけエンゲージしてる状態ってエンゲージしてるキャラクターはデータ上全員同じ位置にいるもんだろ?
こんな記述はないんだが、ルールをちゃんと読んでいくとこう解釈するしかできないんだわ(ALGのルルブの場合ね)
異なる解釈が読み取れるような記述があったら教えてくれ。

890 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:20:54 ID:???
>>888
>>600を読め。SRSだが。

891 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:22:05 ID:???
>>887
逆だw
実数を出すと遊びづらくなるという証左だな。

892 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:22:50 ID:???
>>886
白兵攻撃が届く範囲が基本2〜3mって書いてあるALFはどうなるんだ?

893 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:24:27 ID:???
>>892
イメージの問題でデータ的な問題じゃないだろ。
2〜3mの範囲にいればエンゲージという記述があるんなら申し訳ないが。

894 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:24:58 ID:???
>>886
射程5mの白兵武器があるブレカナはどうなるんだ?

895 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:25:45 ID:???
>>893
白兵攻撃の届く範囲にいる状態をエンゲージと書かれてる。
そしてのその範囲が2〜3mが基本で、GMが状況に応じて判断しろと書いてあるわけだ。

896 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:26:22 ID:???
>>894
ブレカナは知らないが、エンゲージせず5mの距離で白兵攻撃ができるのか?

897 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:29:30 ID:???
つか、乱戦エリアは実数であらわしてるわけだが
A←5m→B
この場合に
AとBの中間に移動したらどうなるんだ?

898 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:29:55 ID:???
>>896
普通の白兵武器は「射程:至近」(つまりエンゲージ内のみ)なんだが、
チェーン系の武器だけ「射程:5m」になってるんだ。
だからルール上は「5m内の敵に白兵攻撃が可能だが、その後エンゲージがどうなるのか謎」のまま放置された。

899 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:32:41 ID:???
>>897
そこに移動して終了だが

900 :量産型超神ドキューソ:2008/08/11(月) 19:34:00 ID:ObMO0GWV
>>883
「重なり合わない複数のエリアは、同じエリアであると言えるか?」って、ルール外には違いないけど、そんなに見解の相違が起きるとは思えん。
…と思ったが、より広範囲のエリアを持ち出して「複数のエリアは、それら全てを含むより広範囲なエリアの一部だから、同じエリアである」という事も言えちゃうんだよな。
何か屁理屈捏ねてるみたいな気がするけど。

あ、誰もエリアの話なんかしてないってツッコミは無駄だぜ。エンゲージはエリアの単位でもあるんだから。

901 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:36:21 ID:???
>>897
AまたはBが「乱戦宣言」しようとすれば、AまたはBが「自分」の位置まで移動して乱戦発生。
「自分」の位置が乱戦エリアの中心になる。
明記はされていないが、AとBの両方が同時に乱戦宣言することも可能なはずだ(複数の部位を持つ敵に対する乱戦宣言の記述から)

902 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:36:52 ID:???
>>901
乱戦エリアは宣言した方の位置で発生じゃなかったか?

903 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:37:44 ID:???
>>902
それはルルブの記述。Q&Aでは宣言された方の位置に移動することになってる。

904 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:40:26 ID:???
>>898
エラッタもなかったらひどいな。
わからなかったら無視するのが一番かと。

905 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:40:46 ID:???
>>893
イメージとルールの区別は付くようになってるのかな?

>>890
読んだ上でそんな概念は無い事を知っていて効いてるんだが?
何で君は2秒でばれる嘘をつくんだ?

906 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:43:29 ID:???
>>905
>ここでは、この戦闘時における移動のルールとエンゲージと呼ばれる概念について解説する

ひょっとしてエンゲージという概念とは〜とか書かれてないとダメな人?
それただ字を追ってるだけで意味を理解してないよ。

907 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:45:52 ID:???
この場合はどうなるんだろう?
A←1m→乱戦エリア
んで自分が乱戦エリア内に入って(中心点までは行かない)Aと乱戦宣言。

908 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:46:41 ID:???
>>907
新たに乱戦エリアが形成される

909 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:47:42 ID:???
結局どれが正解なんだろう・・・>乱戦エリアでA←5m→B


910 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:48:26 ID:???
>>909
解釈は分かれてないようだが。

911 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:51:02 ID:???
>>907
厳密には、Aの位置まで移動しないと乱戦宣言はできない。
よって乱戦エリアに立ち入る必要はないし、入ったなら以下のどっちかの要件を満たさない限り、Aの位置まで移動はできない。
・乱戦エリア内の、乱戦状態のPCの数が、乱戦状態の敵の数の2倍以上
・敵が乱戦エリア内の移動を妨害しない(乱戦に巻き込む宣言をしない)

その上で、Aの位置まで移動できたならば、>>908の通り新たな乱戦エリアが発生する。

912 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:51:53 ID:???
>>910
先に宣言したほう、あるいは両方と乱戦エリア発生、
んで中心点は「自分」ってことでFA?

でも両方だと大きさも中心点もまったく同じ乱戦エリアが重なるんだけど・・・

913 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:51:59 ID:???
>>906
だから、そこに、元レスを証明するような概念は書いてないと言ってるんだが?

914 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:54:02 ID:???
>>909
A・Bが乱戦宣言をしないなら、移動して終了
乱戦宣言をするなら、宣言された地点までA・Bが移動して乱戦発生(Q&A準拠の場合)

915 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:54:05 ID:???
>>911
待て待て。乱戦エリアに入ったからといって乱戦宣言されなければ乱戦状態にはならないぞ。
自分は中心点まで言ってないんだから乱戦宣言できないしな。
その上でAが乱戦宣言することもあるだろ。

916 :超神ドキューソ@殺戮者:2008/08/11(月) 19:54:32 ID:ObMO0GWV
>>904
3rdになったら、データの方が変更されて、鎖状武器も「射程:至近」になったという。

917 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:54:36 ID:???
>>906
その概念を信じるとキャラクター一人ではエンゲージにならない罠w

918 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:55:08 ID:???
>>913
君は文章をきちんと読む練習をすべきだ。
行間を読めって事だな。
ラノベばっか読んでるからだよ。

919 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:56:16 ID:???
>>917
そうじゃないの?
キャラクター一人だけのエンゲージがあるような記述あったっけ?

920 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:56:43 ID:???
>>912
両方同時の場合は3人ともひとつの乱戦エリアにいることになると思われ。

921 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:57:15 ID:???
>>917
一人だけの場合「誰とも(あるいは何とも)エンゲージしてない」って状態じゃないかな。
もしくはエンゲージから外れてる。

922 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:57:47 ID:???
>>918
俺が読んだ行間には「SRSのエンゲージは糞です」って書いてあったぜw。
あんたの見間違いじゃないのか?

923 :NPCさん:2008/08/11(月) 19:59:20 ID:???
>>919
>>921
そうすると、一人で居ると、エンゲージ内を対象とした技能の目標にならないんだけど、それでok?
あと、「この場合はお互いのキャラクターが相手を無視して移動するのが困難な状態なことを表す。」と書いてあるから
味方とのエンゲージから出るのも大変そうだねw

924 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:01:50 ID:???
何のゲームだったか忘れたが、「キャラクターひとりでもエンゲージ」として扱われるせいで、
そのエンゲージから離脱するために行動が必要だったり、
誰も存在しないエンゲージが発生したりとか愉快なことが起きるゲームがあったな。

925 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:02:32 ID:???
>>923
ああ、確かにそういう意味じゃ記述に問題があるな。
意見だしとこ。
まあ、別に困らないからいいんだけど。

926 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:04:23 ID:???
>>925
まあ、どこからとも無く受信した”正しいルール”を知ってる人に取っては困らないんだろうけどなぁ。

927 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:09:37 ID:???
まあ、困るような事態が思いつかないってのはある。
プレイの指針になるものいっぱいあるし。
卓の全員がエンゲージについての予備知識がまったくなく、ルルブのみでプレイするような環境ならありえるかな。

928 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:11:28 ID:???
>>927
その場合でも困らないと思うな。
単に間違ったルールを覚えるだけで。

929 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:12:52 ID:???
>>928
つまり、すべてのルールブックには問題が無いって事ですね。
判ります。

930 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:13:35 ID:???
>>904
>>916の言うとおり、旧版のルールで訂正された部分だな

で、一応原則は、
射程が[至近]とある場合は同一エンゲージ内のキャラクタのみを対象とできる
(こいつはALGの記載だが、文言は大して変わらなかったはず)なんで、
射程:5mの白兵武器は、エンゲージ外のキャラクタを対象にでき、
エンゲージが5mになる訳ではない、というのが素直な解釈なんじゃないの?

931 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:15:23 ID:???
気絶は乱戦状態が解除されたと思うけど、眠りとか石化では乱戦状態は解除されるんだっけ?

932 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:15:57 ID:???
>>929
そうじゃないかな。
固定メンツならどんなハウスルールになろうがまったく問題ないんだから。

933 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:17:24 ID:???
>>930
エンゲージ外に白兵攻撃できるような場合は本文中に記述があるんじゃね?普通なら。


934 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:18:45 ID:???
ところでこのスレでエンゲージのルールがわからない人っているの?

935 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:21:34 ID:???
>>917
よく読めば?
“そのキャラクターと同一のエンゲージにいる”、もしくは
そのキャラクターとエンゲージしている”と表現する。であって、
キャラクター一人のエンゲージは存在しない、じゃないよ。
距離、およびエリアを表現する単位、なんだから。

>>919
あるよ。ALGP249、戦闘の流れ@の、敵のエンゲージ。

936 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:23:12 ID:???
>>934
いるだろ。
まあわからなくて困ってる人はいなさそうだが。

937 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:24:59 ID:???
>>934 人の数だけエンゲージの姿があるっぽい。

>>931 気絶した時にどこで座標が確定するかも決まってないが、
眠りや石化が乱戦から解除されるかどうかも、転倒するかも決まってない。

938 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:25:54 ID:???
>>934
「わからない」って人はいないんじゃね?
文句言ってる人もこの記述じゃわからないんじゃないかって主張してるだけで、わからないという主張ではない。
運用例自体も豊富だし、普通に回す分にトラブルが起こったりするケースなんてほとんどないんじゃないか?

939 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:27:38 ID:???
>>935
よく読んだ俺は「この場合はお互いのキャラクターが相手を無視して移動するのが困難な状態なことを表す。」と書いてあることを知っている。

940 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:31:16 ID:???
>.937
>>934 人の数だけエンゲージの姿があるっぽい。
それは無いと思うぜ。サンプルやリプレイに従った処理してるグループは
同じエンゲージの姿だろう。
というか、同じプレイグループの全員がそれぞれのエンゲージの姿を
持っていると、プレイできないだろうにw

あと、また忘れられてる危険性があると思ったから、一応書いておくと
同じエンゲージという言葉を使っていても、ルールによって処理が違う、
ということを忘れないでね。SRSとCFでは、エンゲージのルールは異なるよ。

941 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:31:17 ID:???
エンゲージって大体こんな感じだよねっていう共通認識はみんな持ってるしな。
大まかな部分でみんな理解してると思う。
細かい部分の齟齬はあるが、プレイに支障きたすほどのことじゃないしな。

乱戦エリアに関してはまだ共通認識が構築されてないからわかりにくく見えるところはあるんだと思う。
ただこのままいくと乱戦エリアはわかりにくいで共通認識が固まりかねないのでSNEは運用の指針を示すべきだと思う。
具体的に言うとリプレイでいろんな状況の乱戦エリア使おうよ。

942 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:36:44 ID:???
挟み撃ちとか、複数の乱戦エリアとか、乱戦エリア突破しての後衛急襲作戦とか、撤退戦とかかな?いろんな状況。
SW2.0のリプレイの戦闘シーンってルルブのP149みたいな戦闘状況の図説とかなかったよね?
アリアンロッドのリプレイとかだとそういうの戦闘毎にあったような気がするんだけど。

943 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:42:10 ID:???
>>939
しかし、壁などの障害物とエンゲージする場合、キャラクタは一人だぜw

その文章の直前に、エンゲージは距離およびエリアを表す、とある以上、
エンゲージという距離およびエリアでは、
お互いのキャラクターが相手を無視して移動するのが困難な状態なことを表す。
と解釈できるし、この解釈では、一人のエンゲージがあっても問題ないだろう。

よく読んだ者として、どう思うかね?

944 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:45:22 ID:???
>>943
壁をキャラクターとみなしてるんだろ?
で、それとも、SRSの文章はその中でさえ破綻していると言いたいのかなw?

945 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:45:45 ID:???
>>942
そういう図とか、ルール開設のためのハシラとか字数の調整や、調整したことによるページのズレ等の修正が面倒だからあんまりやりたくないみたい。
ユーザー的にはあったほうがわかりやすいし親切なんだけど、筆の遅い人がやると締め切り簡単に破るくらい大変な作業なんだそうな。

946 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:49:31 ID:???
キプロクスがなぎ払いをすると自分の胴体にも当たりますか?

947 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:50:07 ID:???
>>945
FEAR系のリプレイでできててSNEのリプレイでできないってのは、どういうんだろ?
同じ富士見書房なのに。

948 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:51:59 ID:???
>>945
というか、それは単に執筆者がルール理解してないだけなんじゃないかと(ry

949 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:53:34 ID:???
>>947
筆者が面倒だから。
きくたけとかもハシラつかわないっしょ。
あったほうが良心的な上にわかりやすいけど、書くほうは面倒なんだよ。

>>946
・・・あたるなぁw
いやルール上当たらない理由がないというか、当たっちゃうよな。
演出でなぎ払ったら肩が外れて胴体にダメージが!とかすればいいのか?

950 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:54:09 ID:???
いっぽうダリヒゲは理解するのを放棄した

951 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:56:36 ID:???
>>944
SRSの定義によると壁はキャラクタではないが、キャラクタとみなしても、
>>943の以下の文は成立するんだが。よく読んだか?

>その文章の直前に、エンゲージは距離およびエリアを表す、とある以上、
>エンゲージという距離およびエリアでは、
>お互いのキャラクターが相手を無視して移動するのが困難な状態なことを表す。
>と解釈できるし、この解釈では、一人のエンゲージがあっても問題ないだろう。

で、せっかくSRSの文書については、ALGでその辺りの記載で変なところを直したのに、
またALFの記載に戻ってるからおかしい、と思うぜ。


952 :NPCさん:2008/08/11(月) 20:57:56 ID:???
>>946
大阪名物パチパチパンチや!

953 :NPCさん:2008/08/11(月) 21:05:46 ID:???
ところでさ。
乱戦エリアから離脱するメリットってなんかある?
デメリットしか見当たらないんだが。

954 :NPCさん:2008/08/11(月) 21:09:27 ID:???
《乱戦エリア》の通り抜けは人数倍の場合は無判定で可能なのに、《乱戦エリア》からの離脱の項目には人数差による−4の修正を受けない離脱の可否が特に明記されていないのはなぜなんだぜ?

955 :NPCさん:2008/08/11(月) 21:11:43 ID:???
>>953
第一義は近接攻撃で殴られずに済む、じゃねえの?

あと、後衛が敵に殴られてるところに助けに行くときとかに、
離れたところにある別の乱戦エリアに参加できる、とか。


956 :NPCさん:2008/08/11(月) 21:11:57 ID:???
一度敵に捕まると、人数が多かろうが離脱に1手番かかるってことなんだろ?

957 :NPCさん:2008/08/11(月) 21:13:56 ID:???
>>953
メリットはあるがデメリットが大きすぎるだな。正しくは。
メリットも小さいし。

958 :NPCさん:2008/08/11(月) 21:17:23 ID:???
>>953 HPを0にして気絶するのが一番安全と言う説が濃厚だからな。
ただ、>>878だけど。

959 :NPCさん:2008/08/11(月) 21:21:58 ID:???
>930
俺は5メートル先の敵に接敵することができる、と解釈したが?

960 :NPCさん:2008/08/11(月) 21:22:03 ID:???
>954
あれ、書いてないか?
「乱戦状態」なら不可(ルルブ1、P148)
「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではない」なら可(ルルブ1のQ&A12)

961 :NPCさん:2008/08/11(月) 21:23:48 ID:???
>904
ブレカナはエンゲージが搭載された最初期のゲームなので、
現在とは色々違う。

たとえば、エンゲージ内の各キャラの「座標」は失われず存在する。
(そのためエンゲージに大きさが存在する?ということになる)

962 :NPCさん:2008/08/11(月) 21:23:48 ID:???
真面目な話戦士系技能もってないキャラが乱戦に巻き込まれたら悲惨だよな。
かばうも1R1回だしさ。しかも戦闘特技もってないとダメ。
完全に個人戦闘を基本に置いたルールで、「パーティーメンバーがそれぞれの得意分野を生かして力を合わせ、困難を乗り越える」という冒険者としての醍醐味が戦闘ではほぼ失われてるんじゃないかと。
GMが手加減して戦士系技能持ってないキャラに乱戦ふっかけないか、全員が戦士系技能とるしかないのかね。

963 :NPCさん:2008/08/11(月) 21:24:32 ID:???
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ5
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1218457454/

立てた

964 :NPCさん:2008/08/11(月) 21:24:41 ID:???
みんなの“ココロのエンゲージ制”、“ココロの乱戦エリア”にしたがって遊んでください

965 :NPCさん:2008/08/11(月) 21:29:36 ID:???
>>963

>>962
迂回して戦士系特技のない後衛を狙うってのはルール的にできるんだろうけど手加減すべきところだよな。
FEARのゲームなら後衛向きのキャラでもリアクションできるスキルやシステム的なリソースで耐えられるけど、
SW2.0では後衛狙うのはマジヤバイ。

966 :NPCさん:2008/08/11(月) 21:37:05 ID:???
>>965
だからこそ後衛への射撃禁止ってハウスルールだったんだと思う>公式コンベ

967 :NPCさん:2008/08/11(月) 22:23:43 ID:???
>>966
それマジ?

968 :NPCさん:2008/08/11(月) 22:54:28 ID:???
>>965
グループイニシアチブが拍車をかけてるな
魔法使いは離脱すると二手番失うのもきつい

969 :NPCさん:2008/08/11(月) 23:32:38 ID:???
>>965
むしろそこは手加減抜きで殴って、
後衛にも戦闘系技能を持たせるのが2.0のセオリーということを
穢れポイントで思い知らせるところだろう。
D&DのウィザードがACをおろそかにしたら即死するのと同じことだ。

970 :NPCさん:2008/08/11(月) 23:41:25 ID:???
>>969
持たせたところでその戦闘系技能が役に立つとは到底思えんぞ。
ハッキリいって役に立つほど必要ってのは
前線を担えるだけの技能Lvを保有しろっていうのと変わらん。
全員魔法戦士にしろって言ってるようなもんだ。
そんなことするくらいなら魔法系技能単特化で上げて少しでもHPを伸ばしたり、火力を底上げするか
スカウト伸ばして先手を取って後衛を守る、速攻で決める方が楽って考えられるぞ。

971 :NPCさん:2008/08/11(月) 23:46:48 ID:???
>>970
前線を担えるだけの技能レベルを確保しろ。話はそれからだ。

972 :NPCさん:2008/08/11(月) 23:50:22 ID:???
マジレスすんと、パーティレベルと同等の敵1〜2体に接敵されて、
1ラウンドでは沈まないだけの耐久力(HP、防護点、回避力など総合して)が必須。
5レベル以降でそういう対策をしないキャラがパーティに存在できるのは1人が限度。
それ以上は何をどうやっても守り切れん。

まあうちのGMがガチなだけかもしれんが。

973 :NPCさん:2008/08/11(月) 23:53:39 ID:???
>>971
その時点で誰も“後衛”じゃないわいw
立派な“前衛”ばっかりで守るべき“後衛”なんて存在しないわ、アホかww

974 :NPCさん:2008/08/11(月) 23:56:45 ID:???
後衛は皆ナイトメアにして金属鎧と盾を装備させればいい。
それで解決。

975 :NPCさん:2008/08/11(月) 23:58:23 ID:???
ガーウィがアップをはじめました。

976 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:00:00 ID:???
前衛がファイター7とかなら後衛もファイター6くらいは欲しい。
フェンサーだとタフネス取れないし防具薄くなるから論外。
レベルもそれ以上差が開くと、エルフ以外の後衛向き種族&生まれだと敏捷度が低いしどうせほとんど回避できなくなる。

977 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:02:28 ID:???
>>976
だからそれのどこが後衛なのかと。

978 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:04:01 ID:???
グループイニシアティブだと、
明確に前衛/後衛に分かれるゲームでない限りそーなっちまうのは当然だろ。

979 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:07:01 ID:???
>>978
ロードス島コンパニオンとロードス島RPGはそーなっちまってないぜ?

980 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:09:15 ID:???
>>976
でもよ、お前さんの意見で言ったら後衛はかなり厳しいぞ
その条件でも少なくとも“後衛”は魔法メインのハズだからファイター6以上の魔法技能を保有してる仮定する
これだけでも両方テーブルAだから前衛はテーブルBの技能を単特化で7以上保有できる経験点が余ってる事になる
しかもこれは後衛が他に技能を保有してないってのが前提条件だ
他に保有してた場合、ある程度融通の利く前衛が凄く楽だな
ハッキリ言って、その環境は後衛が死ぬほどマズイ、旨みがない
あまりご一緒したくないな

981 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:09:55 ID:???
>>979
ソーサラーでも回避%が設定されてるゲームだろそれ。

982 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:16:49 ID:???
>>980
現実にはいろいろ調整する方法があるので、正直に6レベルも取る必要はないと思うが。
前衛が7なら最低3レベルくらいは取ってないとどこかで事故るね。

即死系の呪文がないので、先手取ったからって必ずしも後衛を守れるとは限らないし、
スカウトが先制とれるとは限らない。無理矢理取りに行く方法はあるけど。

983 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:22:57 ID:???
>981
設定されてるけど、前衛よりは低くなるな
そして前衛の命中の方がまず間違いなく高い
さらに防護点とHPは非常に低い

984 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:25:02 ID:???
前衛が8レベルだとして、-4した4レベルファイターなんか持ってても回避なんてそうそう出来はしない。
8レベルモンスターの命中力は大体10〜12ってとこだが、11としてもかなり厳しい。
ファイター4+敏捷3+盾1としても回避力は8。つまり出目10が必要。
6回に1回しか回避できないんじゃほとんど役に立たないだろ。
スタッフ持つなら回避はそれ以下だし。

985 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:27:32 ID:???
>>982
2D6の判定で4差って、かなり絶望的な開きじゃないか?
前衛7レベルに相応しい敵が後衛を殴るなら、
3レベルって無くてもあんまり変わらん気がするが
後衛だと言うなら、戦闘特技は後衛系に回すだろうし

986 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:29:01 ID:???
>>972
それ、1ラウンド耐えたくらいじゃどうせ次のラウンドでやられると思うが

987 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:30:09 ID:???
>>982
なぁ、逆にお前さんに聞いてみたいんだが
>前衛が7なら最低3レベルくらいは取ってないとどこかで事故るね。
お前さんの鳥取ではどこかで事故るぐらい後衛に接敵され続けてるのか?
戦闘前に隊列組むとか後衛と距離を取るとかやってないのか?それともバックアタックか??
普通そこまでいくと“後衛”なんて存在できないと思うんだが?

988 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:30:34 ID:???
>>984
ファイター4+敏捷4+盾1+鎧1+ガゼルフット1で回避力11。
敏捷ボーナス4は元敏捷18なら成長2回、名誉点盾、腕輪で達成できる。

989 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:31:13 ID:???
戦闘技能持ったところで回避できるわけでないし、防護点にも影響ないんだから素直に冒険者レベル高めてHPあげたほうがよくないか?

990 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:32:54 ID:???
回避うpの練技取ってアラミドコート装備して敏捷24くらい達成できない奴は後衛やるなってことか

991 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:34:35 ID:???
タビットはどうすればいいんでしょう

992 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:35:12 ID:???
こっちと同レベルの雑魚なんて1ラウンドで殺せるだろ。
そんなの相手に先制でもされてるのか?

993 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:36:14 ID:???
>>991
タビットやルンフォごときで後衛やるとか言ったらGMに「参加しないでくれ」って言われます

994 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:36:31 ID:???
>>988
出来るが理想論でしかないぞ、それ
それとも出来なければ使えんといって捨てキャラ化するのか?
後衛なんだから普通は知力とかが高いし、高くないと使えん
そんなパラなら素直に回避特化の戦士作った方が楽だ

995 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:39:16 ID:???
>>986
1ラウンド耐えられるならそれなりに手を打てる。

>>987
隊列組んだところで「GMが後衛を狙うつもり」なら完全に防ぐ手段はないよ。
GMに「3ラウンド目に敵の増援がパーティの後方のドアから現れた」と言われたりとかね。

>>989
頑強取るならともかく、3点程度高いだけなら正直誤差だね。
それより「俊足の指輪を砕いたり、運命変転使えば回避できる」というのが重要。

>>991
幸運を祈る。

996 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:41:20 ID:???
人間の後衛で敏捷度24てどんだけ恵まれてるんだよ

997 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:42:50 ID:???
要するにさっきから騒いでるのは全員前衛の鳥取の人なのか?

998 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:44:02 ID:???
>>995の鳥取じゃ「後衛が狙われるのは不可避。ただし戦士技能がちょっとあれば即死はしない程度にしかダメージは与えない」
というのが基本になってるってだけだろ。
別にそれはそれでアリだ。

999 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:45:46 ID:???
>>996
繰り返しになるが、
作成時の敏捷度が18あれば、
冒険終了時の成長2回で+2、名誉点アイテムの「個人専用盾」で+2、敏捷度+2の腕輪で24達成だ。
初期16でも成長4回で達成。意識して敏捷度を上げるようにしていれば、8レベルになる頃にはそのくらい行ってる。

1000 :NPCさん:2008/08/12(火) 00:45:47 ID:???
まあシステムの不備と言ってしまえばそれはそれで終了だが
ずいぶんと世知辛い話だな

1001 :1001:Over 1000 Thread
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 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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