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オリジナルTRPG制作総合26

1 :NPCさん:2008/04/15(火) 18:59:39 ID:???
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレです。
TRGじゃあ、ありませんのだ。

前スレ
オリジナルTRPG制作総合25
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1199539643/l50

2 :NPCさん:2008/04/15(火) 19:00:35 ID:???
■ 過去スレ(〜10)
オリジナルTRPGを作っているのですが
http://game.2ch.net/cgame/kako/977/977159741.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 2冊目
http://game.2ch.net/cgame/kako/1025/10254/1025452611.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 第3版  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1048107562/
【初心者でも】TRPGのルールを作るスレ【楽しめる】  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1028259539/
オリジナルTRPG製作総合スレッド・4  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1061653604/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:5  //html化待ち
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1062340438/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:6  //html化待ち
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082117924/
オリジナルTRPG製作総合7  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1090038569/
【揉め】オリジナルTRPG製作総合8【捻れ】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1093356801/
【d30も】オリジナルTRPG製作総合9【ダイス以外も】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1095246657/
オリジナルテーブルロールプレイングゲム製作10  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099977288/


3 :NPCさん:2008/04/15(火) 19:01:02 ID:???
■ 過去スレ(11〜20)
【産めよ】オリジナルTRPG製作 11【増やせよ】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1102942212/
オリジナルTRPG製作総合12  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1107447434/
オリジナルTRPG製作総合13  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1114562347/
オリジナルTRPG製作総合14  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1123512817/
オリジナルTRPG製作総合15  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1137298994/
オリジナルTRPG製作総合16  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147113754/
オリジナルTRPG製作総合17  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1151359196/
オリジナルTRPG製作総合18  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1154838544/
オリジナルTRPG製作総合19  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1162145131/
オリジナルTRPG製作総合20  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1171031315/



4 :NPCさん:2008/04/15(火) 19:02:17 ID:???
■ 過去スレ(21〜)
オリジナルTRPG制作総合21
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1174972957/
オリジナルTRPG製作総合22
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1180781728/
オリジナルTRPG製作総合23
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1184162949/
オリジナルTRPG製作総合24
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1189632092/
オリジナルTRPG制作総合25
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1199539643/



5 :NPCさん:2008/04/15(火) 19:02:52 ID:???
■オリジナルTRPGスレの住人たちが生み出したシステムたち

●CART
ttp://members.at.infoseek.co.jp/I25127/cart.html
汎用ルール。『コアルール』と、世界観ごとの付加要素である
『ワールドモジュール』によって成り立っている。
●Sword, Shot and Spell
ttp://raopu.at.infoseek.co.jp/
ファンタジーTRPGシステム。
辺境守護士と呼ばれる冒険者を演じ、美しい五王国の辺境を旅して、
辺境の平和を守るのがプレイヤーの任務。
●Cute Sister TRPG
ttp://me341.moo.jp/cst/
「義妹×義兄」のラブコメディを主題としたシステム。
プレイヤーは『義妹』と呼ばれるエージェントになり、
『因子』を持った少年に接近し、ラブコメな展開を通して
『因子』を他のプレイヤーよりも早く回収するのが目的。
●コンセプトワークシート(上記2つのデザイナー、raopu作)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cw.txt
●メタルワールド
ttp://magishoot.hp.infoseek.co.jp/metal_menu.html
●SRSがよくわかる本
ttp://iis.to/srs/
SRSの自作プラグインを提供


6 :NPCさん:2008/04/15(火) 19:03:57 ID:???
■失敗例

TRG『DN』考案5thNt.
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1207766159/l50


7 :NPCさん:2008/04/15(火) 19:15:29 ID:???
1おつ
現在のスレのトレンド:キモイRPG

8 :NPCさん:2008/04/15(火) 20:09:42 ID:???
「義妹」でも十分キモイような・・・


9 :NPCさん:2008/04/15(火) 20:12:28 ID:???
じゃあ義娘で一つ。

10 :NPCさん:2008/04/15(火) 23:14:43 ID:???
むしろ、真の妹、真妹でひとつよろしく

11 :NPCさん:2008/04/16(水) 00:06:16 ID:???
>>1

SRSがよくわかる本、復活したのかと思った

12 :聖マルク:2008/04/16(水) 23:01:50 ID:???
>前スレ最後のほう
残念ながら俺は非常に健全で一般的なので君たちの期待には答えられないな。

13 :NPCさん:2008/04/16(水) 23:16:01 ID:???
それは絶対嘘だな

14 :NPCさん:2008/04/16(水) 23:17:42 ID:???
そんなあからさまな釣り、マルクらしくないぞ。

15 :NPCさん:2008/04/16(水) 23:42:11 ID:???
>○9
嘘つきは嫌いです!

16 :エロスの番人:2008/04/17(木) 09:59:13 ID:???
まあまあ、落ち着けおまいら。
マルクの持っていたいもうとぱんつはオレがちゃんと回収しておいた。もう安心だぜ!
ただ、残念ながらオレは非常に健全で一般的だから、前スレ最後のアイデアに参加できないようだ。
少し残念だけど仕方ないな! その分、応援させてもらうとするぜ!
よし! 卓ゲ板の変態!ド変態!超☆変態!はオレが守る!


            i"\ ))
            | 8  )
             _  ∩-''"
      __(_ ゚∀゚)彡  がんばれ! 変態! 超がんばれ!
   〃(\ ∞ ,⊂彡
     `ヽ)_ノ|   |
            し ⌒J


17 :NPCさん:2008/04/17(木) 21:11:38 ID:???
戦闘中の各行動の判定回数はどのくらいが妥当だろ。
今作ってるの、毎回攻撃ごとに合計六回ダイス降るんだけど。

・攻撃スキル発動判定
・命中判定
・防御スキル発動判定
・防御判定
・与ダメージ算出
・被ダメージ減算率算出

18 :NPCさん:2008/04/17(木) 21:15:31 ID:???
>>17
ぶっちゃけ、敵の数が多かったりすると、
ALS辺りの命中→回避→ダメージ(たまに途中に何か入る)
でもだれる

振るダイスが多かったりするともっとだれる

19 :NPCさん:2008/04/17(木) 21:19:56 ID:???
>>17
最大でも4回だろう。それ以上はだれる。

20 :NPCさん:2008/04/17(木) 21:41:07 ID:???
>>17
命中→回避→攻撃→防御 この程度が限度だとおもうよ?

戦闘がソッコーで終わるならともかく。

21 :NPCさん:2008/04/17(木) 21:42:09 ID:???
ふとおもったんだが、あえてランダマイザーを廃するTRPGってどうなんだろう

22 :NPCさん:2008/04/17(木) 21:49:18 ID:???
昔のSWとか、発動と命中を分けられるとダイス運ないやつは失敗しやすくなるんだよなァ

23 :NPCさん:2008/04/17(木) 21:54:35 ID:???
発動判定をどうしても別にしたいなら、
その分他の判定を少なくするなり、判定自体を軽くするなりしないとしんどいな。

24 :NPCさん:2008/04/17(木) 21:56:56 ID:???
ちなみに、命中とダメージは一回で決められるが、たくさんダイスを振り何度も攻撃するゲヘナも結構だれる

25 :NPCさん:2008/04/17(木) 21:58:35 ID:???
>>17
2回だ。2回にしろ。
どこに2回を使うかはお前に任せる。

ん? プレイヤーに任せるという手もあるな。

26 :NPCさん:2008/04/17(木) 22:00:21 ID:???
むう、発動判定・命中判定・ダメージ判定のどれかを任意にパス出来るってのは面白いかも知れん。

27 :NPCさん:2008/04/17(木) 22:11:49 ID:???
どれかを固定値(ダイス平均とか)でスルーする代わりに他の判定に修正値がつく、とか?

28 :NPCさん:2008/04/17(木) 22:34:49 ID:???
攻撃側、防御側が互いに一回振ることでダメージ決定まで解決するようにしたら理想的なんだがなあ。

29 :NPCさん:2008/04/17(木) 22:48:12 ID:???
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1206069018/859-
このスレに誘導して来た方が良いだろうか?

30 :NPCさん:2008/04/17(木) 22:57:13 ID:???
なぜ?

31 :NPCさん:2008/04/17(木) 23:20:14 ID:???
別にここは確率スレじゃないからなあ。
オリシス製作にあたって確率を考えることもあるってだけで。

32 :NPCさん:2008/04/17(木) 23:42:37 ID:???
フハハハハ! 強いぞ、かっこいいぞー!!
見ろ、これがオレのオリシスだっ!!!

33 :NPCさん:2008/04/17(木) 23:54:33 ID:???
俺のお尻酢

34 :NPCさん:2008/04/18(金) 00:06:25 ID:OKXbDaTn
>>28
攻撃側と防御側の達成値の差が0以下になったら完全に防御しきったとして、ダメージ0。
差が1以上なら[武器の攻撃力]+[達成値の差]のダメージが発生し、
そこから防具などのダメージ減少値を引いた結果が最終ダメージ。

としたら処理はかなり軽いと思う。
たとえ防御判定に負けても、防御の達成値に意味が出てくるのも魅力。

35 :NPCさん:2008/04/18(金) 00:20:28 ID:???
命中と攻撃力(与えるダメージ)を一つにする方式やね。
軽いけど、攻撃のバリエーションが問題になってくるんだよねえ。

36 :NPCさん:2008/04/18(金) 00:27:16 ID:???
個人的な意見だが、命中達成値がダメージに影響するシステムは、
たとえばナイフで金属鎧の戦士を倒すことが可能になるのは嬉しい。
選んだ武器で殺傷力が決まってしまわず、武器をいかに上手に使うかが表現できるから。

いや、ナイフで金属鎧に対抗する俺TUEEEEがやりたいわけじゃなくて、
同じ武器なら誰が使っても同じ威力、ってのがあんまり好きじゃなくてさ。

37 :NPCさん:2008/04/18(金) 00:32:50 ID:???
命中しやすいが威力は低い
命中しにくいが威力は抜群
の武器を差別化し難いのが難点だな

38 :NPCさん:2008/04/18(金) 00:36:25 ID:???
>>37
命中にペナルティがつく代わりに、達成値の差によるダメージが2倍3倍になる
とかやるとせっかく軽くしてるのに少し煩雑になっちゃうんだよなー

結局は何を重視して作るかってことなのかしら

39 :NPCさん:2008/04/18(金) 00:37:59 ID:???
しかし最近はデフォで筋力によるダメージ修正をキャラクター能力に入れることすら毛嫌いするゆとりがいるからなぁ

特技形式なら危機として受け入れるくせに

40 :NPCさん:2008/04/18(金) 00:42:02 ID:???
判定の一元化というのならメタルヘッドがそうだったよな
攻撃の判定が即ダメージの算出になっててなかなか興味深かった

41 :NPCさん:2008/04/18(金) 01:01:16 ID:???
手持ちのルールだとゲヘナと天羅(天羅・零、エンギア)も一元化だなあ。
個人的には攻撃側の命中判定→固定ダメージの命中部位を防御側が決定、ってのはどうだろう、と思う。
判定回数的には同じだし。

42 :NPCさん:2008/04/18(金) 01:05:40 ID:???
>>39
それはあれだ、筋骨隆々の斧戦士なんか美しくない!
細身で素早い美形剣士の方がかっこいい!
筋力が低いと強くなれないなんてやだ!
ということなのでは

43 :NPCさん:2008/04/18(金) 01:22:26 ID:???
>筋骨隆々の斧戦士なんか美しくない
こんな事いう奴はわかってないなぁ
本当にわかってない

力強さの躍動美がわかってない

44 :NPCさん:2008/04/18(金) 01:25:46 ID:???
ここ十年くらい?
の風潮はそうだよな。

俺なんかは、あくまで戦士はたくましい肉体をしてる方が美しいと感じるがなぁ。

45 :NPCさん:2008/04/18(金) 01:43:00 ID:???
ナヨっちいヤサ男や少女とかに巨大な得物とかありえん(笑)
そういう奴らはクリティカル狙いでちまちまやってりゃいいんですよちまちま

46 :NPCさん:2008/04/18(金) 01:52:04 ID:???
陸上選手の走ってるところをスローで撮影した動画を見て筋肉の動きの美しさに感激してみたり

47 :NPCさん:2008/04/18(金) 01:58:52 ID:???
よし、判定にPLの筋肉を使う……

48 :NPCさん:2008/04/18(金) 02:08:19 ID:???
>>42
個人的には、パワー溢れる筋骨隆々の斧戦士に
剣士などの軽戦士が勝つにはスピードとテクニックの賜物であって
あくまで単純破壊力は斧戦士に軍配が上がって欲しいので、
筋力修正をダメージに足すのは歓迎。

その上で軽戦士をやるのが俺のジャスティス。
もちろん、斧戦士と対等に渡り合えるだけの何かが軽戦士にあるのが前提だが。

49 :NPCさん:2008/04/18(金) 02:08:21 ID:???
マッチョはギャグっぽいという偏見をなんとかしたいわ。
筋肉を上手に描けない絵師が多いことも原因のひとつな気がするな。

50 :NPCさん:2008/04/18(金) 02:09:42 ID:???
そもそも筋肉が無きゃスピードや持久力も出ないんだけどなぁ

51 :NPCさん:2008/04/18(金) 02:12:42 ID:???
つまり格好良いマッチョが活躍できるゲームが時代のニーズなワケだな。
筋力がダメージボーナスと装甲値ボーナスになるとか、ありきたりすぎるか。

52 :NPCさん:2008/04/18(金) 02:16:04 ID:???
繰り出された攻撃をかわすことは稀で
大抵はガードで衝撃を逃がして耐えるんだけど
スタミナは確実に奪われていくみたいな

53 :NPCさん:2008/04/18(金) 02:24:01 ID:???
確かにリアルリアリティだとマッチョが強いだろうなぁ。

けど、ほそっこい美少年が活躍する
ベース身体能力があんま関係ない作品って根本的に発送が逆じゃね?
細見の少年少女を活躍させたいというのが目的で
そのためにすごい超能力や魔法というガジェットという言い訳を用意しているわけで。

54 :NPCさん:2008/04/18(金) 02:27:37 ID:???
ベルド大好きな俺としては嬉しい流れだなこれは。

55 :NPCさん:2008/04/18(金) 02:31:22 ID:???
>>48
筋骨隆々の戦士がパワーだけで戦ってると思わないでくれよブラザー。
体重が増す分動きが鈍るのはわかるが、テクニックで軽戦士に劣るとは限らないぞ。

56 :NPCさん:2008/04/18(金) 02:51:11 ID:???
うん、テクニックって
忍者ばりにクリティカルで首をすっ飛ばすとか
鎧の隙間をサクッとやるとか、そんなイメージで書いたんだ。

同レベルで斧戦士がそんな技使い出したら
軽戦士の出る幕が何処にもないじゃないかw

57 :NPCさん:2008/04/18(金) 05:05:18 ID:???
もともと原始的な武器で1vs1なら軽戦士が重戦士に勝てる道理がない
互いが自分の筋力で扱える武器や防具を装備しているのならなおさらだ

拳銃とか手軽かつ強力な文明的武器が発明されてるなら話は別だが

58 :NPCさん:2008/04/18(金) 05:21:46 ID:???
>>56
でも、その手のテクニックって敵に急所があることが前提だからな。

ゾンビとかスライムとか象とか精霊とか植物にはつうじなさげ。

59 :NPCさん:2008/04/18(金) 06:18:17 ID:???
戦士なら筋力はあるに越したことないからなあ。
体格よすぎると狭い通路を通れなかったり目立つという弱点はあるけど。
倒れたら運ぶのが大変とか。

60 :NPCさん:2008/04/18(金) 06:21:07 ID:???
象というのは恐ろしいほどに巨大な体躯を持っている。
だが、それ故にがら空きになった腹側に一旦もぐりこんでしまえば、
下から攻撃を仕掛けて無防備な内臓が詰まった袋を
突き破る事も可能!

61 :NPCさん:2008/04/18(金) 06:25:57 ID:???
人間の股の下に入るには寝転がるはず!
その隙に頭を踏み潰す!

62 :NPCさん:2008/04/18(金) 06:28:40 ID:???
むしろ股の下に潜り込もうとされたら「こいつホモか!?」と怖くなって逃げるよ

63 :NPCさん:2008/04/18(金) 06:48:57 ID:???
今までの流れを統合すると
以上に細い少女漫画体格の美少年の股の下めがけて、
斧を持ったガチムチ戦士が滑り込むということですね

64 :NPCさん:2008/04/18(金) 08:29:14 ID:???
>>63
Perfect!

65 :NPCさん:2008/04/18(金) 12:18:15 ID:???
基本能力による単純攻撃と技術による威力補強の合成が単なるダメージとして簡略化されてるから、
バリエーションの比率として基本能力重視型が不遇に見えるのかな。

筋力と技術を相対するものとするなら、ゲーム的には筋力によって技術の習得が制限されうるのかな?

66 :NPCさん:2008/04/18(金) 12:26:55 ID:???
MM

67 :NPCさん:2008/04/18(金) 12:50:31 ID:???
>>63
細い方はテクニシャンも加えるべき

68 :NPCさん:2008/04/18(金) 13:51:54 ID:???
ここで出来たルールでオンラインセッションしたいよな。

69 :NPCさん:2008/04/18(金) 13:54:55 ID:???
初めてなの。優しくしてね。

70 :NPCさん:2008/04/18(金) 13:57:33 ID:???
難しいだろうな。
複雑な処理なし・わかりやすさ重視の単純明快システムならいけるかも知れないが、
FEAR的なクラス&スキル制はまず無理な気が。

71 :NPCさん:2008/04/18(金) 14:15:58 ID:???
目指す方向性としては福袋ゲーなんだろうけど、オンセはギミックに凝れないのがいたい

72 :NPCさん:2008/04/18(金) 17:27:37 ID:???
オリジナルのTRPG(FEARゲーぽいやつ)製作に当たって
こんなRP支援&評価システムを考えているのですが

@シーン間にPLが他のPCにキーワードを付ける
Aキーワードに沿ったRPをすると
 RPをしたPLとキーワードを付けたPLが
 なんだかのリソース(ダイス振りなおしとかダメージ増加だとか)をゲット

目的はPL間のお互いのPCのイメージのすりあわせと誘導
相手のPCに自分のイメージを押し付けるのでなく
あいてのPLがどういうキャラをやりたがっているのかも考慮しないと
リソースが手に入らない、もしくはそれを考える事のできるPLがリソースを得られるのがミソ。

既存のシステムで参考になる物や他に良いアイデアがあったら教えてください。

73 :NPCさん:2008/04/18(金) 17:53:17 ID:???
不本意なキーワードを付けられるととたんに破綻しないかそれ。

74 :NPCさん:2008/04/18(金) 18:04:11 ID:???
裏目に出そうだな。
うまいPLたちが卓を囲めば盛り上がるが、基本的には枷になる気がする。

75 :NPCさん:2008/04/18(金) 18:04:31 ID:???
天羅零も異能も表にあるうちから選んだりずらしたりだっけか
因縁とシーンだが

76 :NPCさん:2008/04/18(金) 18:05:42 ID:???
>>73
不本意なキーワードは無視されて
リソースが得られない=活躍できないだけっす。

77 :NPCさん:2008/04/18(金) 18:48:45 ID:???
キーワードをもらって演じる側だけじゃなくて、
与える側もリソースが得られる(得られない)ってのがポイントなわけか
相性ゲームだと自分の好みをそのまま答えるよりは
テンプレどおりの受け答えしたほうが合致率高いしな


78 :NPCさん:2008/04/18(金) 19:33:24 ID:???
>>76
変なキーワード出した方はともかく、キーワード出された方も巻き添えでリソースもらえなくなるわけだからなぁ。
いまいちだな。

79 :NPCさん:2008/04/18(金) 21:52:01 ID:???
異能使いみたく、キーワードを前もって用意しておけば良いんでないの

80 :NPCさん:2008/04/19(土) 02:32:35 ID:???
銀雨は判定カードにキーワードがいくつか書いてあってそれをRPに絡めるとリソース獲得、というルールだそうな
これにPL間でのカードのやり取りを加えればそれっぽい?

81 :NPCさん:2008/04/19(土) 10:49:54 ID:???
話をぶった切るが

能力値が桁数というのはどうだろう。
能力値1なら1、5なら1万という具合に。
いや、トップを狙え!の無茶なスケールをなんとか表現してみたくてさ。
同じ能力値の対抗判定なら出目勝負。判定は基本3D6ぐらいで、1の位四捨五入。0〜4=能力値−1、5〜14=能力値そのまま、15〜24=能力値+1というふうに
副能力値の「根性」で振れるダイスが増える。「友情」を使えばお互いのダイス目を足せるとか。「必殺技」はダイスの合計値を倍にして計算。
後、「追い風」という概念を導入、成功が連続して続いている時にはボーナスが入る。失敗がしたらしたで、「逆境」ポイントという使い捨てのヒーローポイントを得る。
そんで、すごいパワーアップをしながら、最初は絶対に勝てないだろという宇宙怪獣の群れと戦う。


82 :NPCさん:2008/04/19(土) 10:54:38 ID:???
こないだいってたランダム廃止ゲーだけど、キーワードがどうたらという流れで思いついた。
3つのワードを組み合わせる遊びってあるじゃない。
アレの応用で「自分が」「ゴブリンを」「倒す」とかシナリオ開始時に決めておいて、そのとおりになったら成功ってどうだろう。
まだかなりざつだけど、思い付きまで。

83 :NPCさん:2008/04/19(土) 10:56:10 ID:???
意味がわからん
能力値を桁数にするってどういうこった

84 :NPCさん:2008/04/19(土) 10:59:00 ID:???
多分、能力値3(=100)の時に出目15が出たら、+1桁して達成値1000とかそんな感じじゃねえかな。

85 :NPCさん:2008/04/19(土) 11:07:23 ID:???
そう、惑星を動かすとか、銀河中心へ移動とか、天文学的スケールの話を・・・・・・。
最初は、通常攻撃で1体の敵を倒してたのが、一気に1兆の敵を倒すようになったり。


86 :NPCさん:2008/04/19(土) 11:19:28 ID:???
ドラゴンボールTRPGですね。わかります。

87 :NPCさん:2008/04/19(土) 11:22:25 ID:???
対数目盛な能力値システムとか既にあるな。
TORGもHero Systemもそうだったかな。
10ごとに+1っていう刻み目の粗さが新しいのかな。いや過去スレで既出かもしれんが

88 :NPCさん:2008/04/19(土) 11:54:28 ID:???
昔のスーパーマンRPGがそんな能力値表現だったような>>桁

89 :NPCさん:2008/04/19(土) 12:03:34 ID:???
>>81
それこの前のコミケにあったような……。

90 :NPCさん:2008/04/19(土) 12:50:11 ID:???
>>84
意味わからん

91 :NPCさん:2008/04/19(土) 12:56:10 ID:???
>>83
おそらく
能力値1と能力値2の間には10倍の力の差があり
能力値1と能力値3だと100倍の力の差があり(r
という意味

>>81
俺が15年くらい前に作ってたのと同じ考えだな
俺は面倒になって途中で投げたが

92 :NPCさん:2008/04/19(土) 13:01:56 ID:???
ただ単に能力値が1、2、3〜 じゃなくて、
1、10、100、1000〜 となってるだけじゃね?

93 :NPCさん:2008/04/19(土) 13:06:19 ID:???
それで+1なら何の意味もないな

94 :NPCさん:2008/04/19(土) 13:21:31 ID:???
弱者は絶対に弱者であり
強者は絶対に強者である
それがひっくり返ることは決してない

という世界観に向いたシステムと思われる

95 :NPCさん:2008/04/19(土) 13:34:36 ID:???
山北篤のゲームデザインの思想だよな<対数処理
本人は数字に強いから「自然に」処理しているが、大抵のユーザーから見れば処理が重過ぎると言うことに
結局最後まで気付かなかったのが最大の問題点なのだが

96 :NPCさん:2008/04/19(土) 13:38:35 ID:???
>>94
そこをひっくり返すためのシステムだろ?

97 :NPCさん:2008/04/19(土) 14:09:49 ID:???
>>94
むしろ、リアルでは絶対太刀打ちできす同じ平面にない存在も、
「強者」として同じ土俵に上げるためのシステムじゃないかと。

2d6+10と2d6+100そのままでは勝負にならんが、
2d6+2と2d6+3では勝負になるし・・・。

98 :NPCさん:2008/04/19(土) 14:40:31 ID:???
>>94

能力値1で1`の重さを動かせるとしよう。
でPCは能力値3だ。つまり通常、PCは重さ100`までのものを動かせる。
3D6で0〜4だと100`は、動かせない。
5〜14だと100`まで動かせる。
15〜18だと1dまで動かせる。
友情で、力を合わせれば、お互い二人で期待値20。
さらに必殺技なら倍の40で能力値+3
100dの重さの物を動かせるわけだ。

99 :NPCさん:2008/04/19(土) 15:23:36 ID:???
>>81
友野の「バカバカRPGをかたる」のおまけゲームの能力値が
そういうかんじのやつだった気がする。
そのゲーム、他の部分でのインパクトが強かったのでうろ覚えだけど

100 :NPCさん:2008/04/19(土) 16:20:58 ID:???
>>98
数字をでかくする意味あんのか?
ぶっちゃけ、ないだろ。

そこまで大味なバランスにするなら、ランダマイザをダイスに頼る必要すらないような。

101 :NPCさん:2008/04/19(土) 16:28:08 ID:???
だから対数目盛のシステムは、1.5倍とか2倍ごとに+1になってたりするよね。
10倍だと大味すぎて。

102 :NPCさん:2008/04/19(土) 16:38:21 ID:???
この流れを見て対数目盛り式?というのをはじめて知ったわ
なんだか親しみがなくていまいちよくわからん俺涙目

103 :NPCさん:2008/04/19(土) 16:53:29 ID:???
>対数処理
もともとスケールの違うデーターを
数値的に煩雑にせず1元化して取り扱うためのものだしね
例えば一般人の筋力が10で宇宙怪獣の筋力が100万だと
扱いが大変だから対数処理をしようって考え方

でも最近のシステムではゲーム的な数値とフレバー的な演出を切り離すことで
派手な戦闘(素手で宇宙怪獣に挑むとか)を演出できるから廃れてきてるな


104 :NPCさん:2008/04/19(土) 18:35:28 ID:???
カオスフレアでミームグレズやミリティアもったスパロボPCとリアロボPCで
宇宙怪獣の群れを操るダスクフレアと戦うシナリオやれ

105 :NPCさん:2008/04/19(土) 19:57:00 ID:???
廃れるとか言うのは、少なくない数のフォロワーがあって
トレンドみたいなものが形成された場合に使う言葉じゃないの。
対数方式って、TORG以外になんかあったっけ?

って、上見たらHero System?
へー、なんか分厚いルール売ってるの見たことあるけどあれってそんなだったんだ。

106 :合体ロボ師:2008/04/19(土) 20:13:42 ID:???
>>キーワードゲー
数ヶ月前のコンベでPL参加したオリシスがそんな感じのでしたが(汗
Aマホベースで色々弄ったとかGMは言ってましたが
ヴィラン側でラスボスとして(私が)出した怪獣王ゴジラが
瞬時にメカジラースに改造された挙句、ヒーロー側に寝返ってビックリ
した記憶しか残ってません。(なんだか)

107 :NPCさん:2008/04/20(日) 00:32:53 ID:???
俺は実力差は基本的に覆らない方が好きだな
人には限界というものがあって無理な物はどうやっても無理
己の分を弁えることが生き残る秘訣だというようなな

108 :NPCさん:2008/04/20(日) 01:05:54 ID:???
基本的にはどのシステムもそうじゃないかなあ?
たとえばさ、データ的に差があるように見えても容易に覆るんなら、
それは大したことない僅差ってことなんだよ。
同じシステムで、覆らないほどの強いデータを持たせることだってできるわけだし。

109 :NPCさん:2008/04/20(日) 01:35:07 ID:???
そういやオリシスとは関係ないが20LVのサクセサー1人vs初期LVのクエスターだったらどっちが強いんだろう

110 :NPCさん:2008/04/20(日) 01:35:38 ID:???
あ、クエスターはサンプルでよく規定されてる5人としてだが

111 :NPCさん:2008/04/20(日) 01:45:39 ID:???
スレ違いだろバーカ。質問自体も嫌になるくらいくだらねえし死ねばいいのに。
せめてアルシャード本スレで聞け脳足らず。

112 :NPCさん:2008/04/20(日) 01:49:55 ID:???
足りないのは脳じゃなくて経験

113 :NPCさん:2008/04/20(日) 01:52:35 ID:???
つまり、こんなトコで聞くくらいなら実際にキャラ作って確かみてみろって事ですね。

114 :NPCさん:2008/04/20(日) 01:52:56 ID:???
>>107
つまり、ランダム性を可能なかぎり排除したシステムが好きってことか。
実力差を絶対的なものにするためには乱数の幅を狭くしなきゃならないしな。

115 :NPCさん:2008/04/20(日) 01:53:25 ID:???
>>107
つまり、ランダム性を可能なかぎり排除したシステムが好きってことか。
実力差を絶対的なものにするためには乱数の幅を狭くしなきゃならないしな。

116 :NPCさん:2008/04/20(日) 05:23:17 ID:???
このスレに小学生が来るようになったとはTRPGの存在も広まったもんだ。
冬の時代からは予想できんかったが、良かった良かった。

117 :NPCさん:2008/04/20(日) 06:18:59 ID:???
>>116
煽りしかできない小学生はこんなとこにいないで、外で遊びなさい。

118 :114:2008/04/20(日) 06:44:07 ID:TNMvGwrV
>>116はおそらく俺に対する、>>107氏のレスだと思って返事してみる。

実力差を覆しにくいシステムを構築するならば、乱数の幅を狭くする必要があるというのは煽りではなく大真面目な意見だ。
乱数の幅が上下に広くなればなるほど偏った出目が出る可能性は高くなり、相対的に固定値1点あたりの価値は下がる。

たとえば2D6による判定の場合は、固定値に4の差があっても運次第ではひっくり返せる。
だが1D4によって判定する場合、固定値に4の差があるともうどうしようもない。
つまり乱数によってキャラ自身のデータ差を覆すのが難しいことになる。

俺が言いたかったのはこういうこと。
誤解を与えるような文体だったかも知れない。申し訳ない。

あとはブレイクスルーが実力差を埋める要素になるので、それをとっぱらうなり、
さほど強力にならないように設定することで一層実力差が明確になるね。

119 :NPCさん:2008/04/20(日) 07:20:47 ID:???
>>116はどう見てもスレ違いな発言をするKYな>>109に対するレスだろjk

120 :NPCさん:2008/04/20(日) 08:29:34 ID:???
>>118
実力差を明確にした上でブレイクスルーでカタルシスを得るってのが、天羅だよな。

121 :NPCさん:2008/04/20(日) 08:37:26 ID:???
じゃあ俺は>>111を推してみるぜ
言い回しに何故かガキの頃を思い出したw

ところで微妙に流れを切るがやっぱりTRPGで戦闘なしの構造ってのは難しいな
キャラクターの死という至極分かり易いデメリットがゲームに緊張を与え
敵との戦いという対立構図はシナリオの展開から解決までの流れをスムーズにまとめてくれる
障害をクリアしたときのカタルシスも敵を倒すという形で手軽に得られるし

何となく推理ものや外国のホームドラマ的なものができないかと考えてはみたものの
戦闘に代わるカタルシスを得るシステムが思いつかない
参考にゆうこやとかAマホ日常偏などの非戦闘ゲームをプレイしてみるものの
どうしてももう一つのアクセントが欲しくなるんだよなー

トリックテイキングゲームなどを参考にして別方面でのゲーム要素を追及してみるべきかしら?

122 :NPCさん:2008/04/20(日) 08:54:28 ID:???
逆転裁判的なものは?

日常系の緊張感は、生活費を稼げなければロストとか。

123 :NPCさん:2008/04/20(日) 09:17:24 ID:???
元々TRPGの起源がウォーゲームから派生したと言われてるしな。
日常系はTRPGでやらなくてもリアルでプレイできるからいらん。

124 :NPCさん:2008/04/20(日) 09:20:42 ID:???
>>121
料理漫画が何故か良く勝負になるのと同じ理屈だよな。
敵という明確な障害がないと、それを乗り越えたという描写がうまく出来ない。

あらゆる障害を一義的に表現できるガンドッグのTRSは素晴らしいとは思うけど、
あれは視覚的に無味乾燥なんだよなあ。

125 :NPCさん:2008/04/20(日) 12:11:18 ID:???
>>81
能力値じゃなくて、達成値で考えてる。
ディスガイア風の『ダメージ1万!』みたいなのをやれないかと。

ただじっさいにそのダメージをどう処理するかで困ってる。

126 :NPCさん:2008/04/20(日) 12:44:14 ID:???
リュウ乙

127 :NPCさん:2008/04/20(日) 12:45:09 ID:???
>>113
リュウ乙

128 :NPCさん:2008/04/20(日) 13:54:41 ID:???
>>121
戦闘に代わる、なんらかの判定を繰り返す場面を用意して
勝ち負けが決定するようにするとか


>>125
オーバーキル上等ってのは嫌なんだよな?
単にレベル帯でHPと攻撃力増やすとかも駄目なら
HPを桁別にブロックで扱う(ダメ−ジが数字通りの効果を表さない)とか

129 :NPCさん:2008/04/20(日) 17:01:21 ID:???
だぁかぁらぁそこはみんなわかってるだろ。
具体的に戦闘以外の何を代わりにするかって話してんのに。

130 :NPCさん:2008/04/20(日) 17:03:52 ID:???
防御力を固定値じゃなくて割り算で求めるってどうかな?
たとえば÷2と÷3の防具を装備してたら、重複して最終的なダメージが÷6になる。

131 :NPCさん:2008/04/20(日) 17:11:09 ID:???
演算がセッション中にやるのでなければな

132 :NPCさん:2008/04/20(日) 17:13:00 ID:???
単純な足し算以外は、控えたほうがいいぞ。
プレイが重くなる。

ほんとね、結構単純な一桁の掛け算、割り算がパッと出てこない奴も居るんだよ。ヘキサゴンってクイズ番組のやらせとしか思えない池沼レベルの奴が結構、
実在してるんだ。

133 :NPCさん:2008/04/20(日) 17:13:48 ID:???
割られる数が2桁、割る数が1桁ならいけるんじゃない?
割る方が2桁になるのは勘弁だが。

134 :NPCさん:2008/04/20(日) 17:14:09 ID:???
恋愛を主題にするのはいけるか?
ヒロインの情報(誕生日や好みなど)を競って集めて、
自分の能力プラス情報を使ってクライマックスでアプローチ。
ヒロインやライバルなどいろんな立場があるから、どれをPCにしてもいい感じで。

ヒロインの性格が分からないと、集めた情報や能力がプラスかマイナスか分からない。

箱庭型向きかな?

135 :NPCさん:2008/04/20(日) 17:17:17 ID:???
告白するのをクライマックスに持ってくるのか?ww
キャンペーン化しづれえな
告白だけでなくデートの駆け引きも持ってこれればいいが

しかし恋愛観の偏りが問題になってまともに遊べない予感

136 :NPCさん:2008/04/20(日) 17:19:34 ID:???
割り算はなし。
「半分」でも微妙なくらい。

137 :NPCさん:2008/04/20(日) 17:20:48 ID:???
割り算苦手かおまえら…orz

138 :NPCさん:2008/04/20(日) 17:25:24 ID:???
だって、割り算の手順って、掛け算が1回と、場合によっては、数の大小比較が入るんだぜ。
2桁割る1桁の場合って、場合によっては、掛け算が1回と、引き算が1回、さらに掛け算1回と数の大小比較が必要。

139 :NPCさん:2008/04/20(日) 17:28:00 ID:???
それによくある「ダメージを半分にする」って記述だと
1.装甲値を引いて残りを半分にする
2.ダメージを半分にしてから装甲値を引く
の二つが主に見られる。この場合でも端数は切り捨て/切り上げ/四捨五入
などの説明がなされていない場合も多い上に現場での混乱も多く見られる

140 :NPCさん:2008/04/20(日) 17:37:16 ID:???
ダイスを振って、装甲値以下の目は無効。有効なダイスの数がダメージってシステムなかったか?

141 :NPCさん:2008/04/20(日) 18:36:17 ID:???
>>129
「みんな」「具体的」ねぇ
捨てプリでも使えば?(鼻をほじりながら)

142 :NPCさん:2008/04/20(日) 18:48:51 ID:???
>>141
粘着乙
煽りたいだけなら他でやってくれ

143 :NPCさん:2008/04/20(日) 19:09:18 ID:???
>>140
漏れの知るかぎりでは、該当する作品はないな。
なかなかわかりやすくていいな。

144 :NPCさん:2008/04/20(日) 19:45:22 ID:???
>>140
でもそれ全員こぞって装甲値の高い装備を買うと思うぞ

145 :NPCさん:2008/04/20(日) 19:54:51 ID:???
見た目だけ派手にするなら
同時に有効ダメージになったダイス数がダメージ桁数になって
実際の処理はダイス数だけで決まるなんてのは?

>>140をちょっと変えて
命中値以下ならダメージダイスとしてカウント
有効ダイスが1個なら1点、10個なら10億点ダメージ
装甲値以下のダメージは無効
有効なダイスの数だけHPから引いていく


例えば、装甲値0でHP10なら、1点なら10回、1万点なら2回、10億点なら1回で倒せる
装甲値2でHP10なら、1点と10点は無効、1万点なら2回、10億点なら1回で倒せる

実際使う時は有効ダイスを集めながら「一、十、百、千、万、十万、百万…7個で百万点」とするので
計算が苦手でもそんなに困らないんじゃなかろうか

146 :NPCさん:2008/04/20(日) 20:37:36 ID:???
今まで見た戦闘システムで一番斬新?だったのはアップルベーシック。

確か、
1D6して1・2なら向こうにダメージ、5・6でこっちにダメージとかそんなシステムだった。
当時は受け付けなかったけど、今なら、戦術を楽しむのではなく、ランダムに戦闘の様子を決定してロールするのを楽しむシステムとして、評価できる気がする。


147 :NPCさん:2008/04/20(日) 20:48:28 ID:???
1なら自分にダメージ、6なら相手にダメージ(もしくは、自分または味方へのダメージ1つを相殺)
が正解

148 :NPCさん:2008/04/20(日) 20:59:54 ID:???
そうか、サンクス。記憶で書き込むものじゃないな。

この路線をもっと推し進めれば、なんか面白いもの出来ないかな?

149 :NPCさん:2008/04/20(日) 21:00:30 ID:???
ゲヘナを読み違えてるんじゃないかと
読み違えてるというと失礼だが

ゲヘナは
武器と攻撃段階によって目標値が決まり、ダイスをいくつか振り、
目標値以上の出目が命中値、未満の出目がダメージに加算される

150 :125:2008/04/21(月) 00:14:10 ID:???
レスありがとうございます。

読んでいろいろ参考になったので、ちょっと思いついたことを書いてみる。

防具は防御力ではなく、キャラのHPを上昇させる。
スキルHP上昇を1レベル取るごとに、HPが10倍になる。

基本HPから算出した部位別負傷値というものがあり、これを減らすことでいくつかのペナルティを受けるが、ダメージを1/10〜1/1000等にできる。

薄い後衛系は素直に、復活系特技やブレイクスルーを使用する。

151 :NPCさん:2008/04/21(月) 00:20:26 ID:???
除算タイプの防御力計算は、コンピュータRPGだとたまに見るらしい。

152 :NPCさん:2008/04/21(月) 00:23:15 ID:???
ここで対数システムですよ。
割り算が引き算になる。

153 :NPCさん:2008/04/21(月) 05:29:09 ID:???
対数システムって、1のメリットのために10のデメリットを背負い込むようなシステムだよな。

154 :NPCさん:2008/04/21(月) 05:31:07 ID:???
対数システムってのがいまいちよくわからんが
SWのレーティング表で出目を別の数字に置き換えてバランスを取るようなもん?

155 :NPCさん:2008/04/21(月) 05:52:31 ID:???
普通は能力値は1 2 3 4…と等差で増えていくが、そうではなく
1 2 4 8 16…や、1 10 100 1000…のように、等倍率で増えるんよ

156 :NPCさん:2008/04/21(月) 06:07:24 ID:???
>>154
他人に頼ってないで自分でググれ。

157 :NPCさん:2008/04/21(月) 07:25:35 ID:???
対数をTRPGのシステムに組み込むメリットってないだろ・・・
例えスケールの異なる要素を扱うシステムだとしても
適用範囲を明確に区切れば計算幅を変えなくてもそのまま使用できるじゃん

158 :NPCさん:2008/04/21(月) 08:29:41 ID:???
>>157
拳銃で戦闘ヘリを墜とすとか、巨大ロボを刀で斬り倒すとか、そんなヒロイック場面を「通常戦闘でやりたい」ってシステムならありかもだろうさ。

神業系のギミックに任せた方が、回数制限的にバランスとれそうではあるがな?

159 :NPCさん:2008/04/21(月) 08:47:48 ID:???
>>158
別にそのために対数を組み込む必要はまったくないだろう。

対数なんか使わなくても、普通にヘリのデータを設定すればいいだけのことで。

160 :NPCさん:2008/04/21(月) 08:57:22 ID:???
>>159
それが対数仕様だと「能力値データーの差がつまる」からな。普通のシステムなら能力値に100近い差の出る相手でも4〜5差ですんでしまう。
判定の達成値を上げるシステムなんかがよりヒロイックになるって利点になるんだな。


普通はこれ、単なるバランス壊しにしかならんのだけどさw

161 :NPCさん:2008/04/21(月) 09:19:29 ID:???
>>160
>普通のシステムなら能力値に100近い差が出る相手

このあたりに君の思い込みがあると思うんだ。

162 :NPCさん:2008/04/21(月) 10:26:05 ID:???
>>160
ふつうのシステムなら100差ある敵をそのシステムに落とした段階でやはり100差だ

163 :NPCさん:2008/04/21(月) 11:21:56 ID:???
>>162

どうやったらそんな計算ができるのか教えてほしいものだ。

164 :NPCさん:2008/04/21(月) 11:33:19 ID:???
え? そうじゃね?

165 :NPCさん:2008/04/21(月) 11:53:51 ID:???
>>163

例えば1から16までの差は普通なら15段階差だろ。
これが1段階が2倍なら1・2・4・8・16の4段階の差だ。
達成段階をシフトさせるギミックと共用するとすごいヒロイックな真似ができる。

実はメリットはそれくらいなんで、俺もあんまり良いイメージは無いんだがな。

166 :NPCさん:2008/04/21(月) 12:12:11 ID:???
現実と同じスケールでもって設定を行う必要はないってところが問題なんじゃないかなと
ヒーローなら戦車を素手で簡単に壊せるという世界観なら
戦車にPCの素手攻撃のデータで倒せる程度の防御力を設定するだけだということだろ?
PCのHPや防御力が戦車のそれよりずっと多くたっておかしくはないわけだしな

そして一般人には戦車を殴って壊すようなことに挑戦する機会がシナリオ中で与えられないか
またはFEARゲーでいうエキストラ扱いで行動の結果はGMに決定される(普通は不可か?)か
または戦車の方に「PCかGMが認めたNPC以外には破壊できない」属性がつくか等々で
一般人までが戦車を素手でガンガン壊すようなことがないようにすることができる

もっと割り切って「ワールド設定に書かれている記述とシナリオ中描写された部分以外は
実際には存在しないのでゲーム中に見えていないところでは誰も何もしていませんし
シナリオ展開以外では見えないところでNPCが活動したりすることはありません」としてしまってもいい

167 :NPCさん:2008/04/21(月) 12:20:28 ID:???
>>165
日本全体1億人に告知を打つのとアメリカ全体2億人に告知打つのに実際に2倍差はなかろう
規模が2倍だからって手間暇や必要な能力まで2倍になるわけじゃないし
大量生産によるコストの減少みたいな感じで規模が大きくなればなるほど
さらに規模を大きくするのが楽になるものだってあるし
対数表記は社会的影響力を表すのには向いてるって面もあるんだぜ

168 :NPCさん:2008/04/21(月) 12:33:36 ID:???
対数を使用するる事自体が目的のシステムを誰か作れw

169 :NPCさん:2008/04/21(月) 12:47:12 ID:???
やるならどうぞ
おれはゴメンだ

170 :NPCさん:2008/04/21(月) 13:58:23 ID:???
ヒロイックかつスケールが整備されたシステムには向くんじゃね>対数
汎用ヒロイックRPGとか。

171 :NPCさん:2008/04/21(月) 14:04:09 ID:???
ああ、ネタ抜きで方向性とのマッチングから考えるなら正しいかも〜
まあ、その方向性に需要があるかは兎も角w

172 :NPCさん:2008/04/21(月) 14:04:49 ID:???
おしえてくれごひ。
>>82は何がいけない?
ゼロは何も答えてくれない…。

173 :NPCさん:2008/04/21(月) 14:16:25 ID:???
>>172
その後のレスを20くらいよめ

174 :NPCさん:2008/04/21(月) 15:20:32 ID:???
まず例に出ている戦車をやっぱり例に出ている桁が繰り上がる対数システムで壊すとして
戦車は筋力の判定で達成値10000以上なら壊せるとする
この場合必要な成功度はサイコロ5個なわけだが
だったら最初から桁の繰り上がりを省いて「戦車は筋力の判定で5個成功すれば壊せる」とだけした方が
いちいち変換する手間が省けて出目を見るだけでいいから簡単じゃね?
つまりその世界ではサイコロ5個の成功は戦車すら壊せる程度の能力があるってわけだ

そういやむげファンの成功レベルが対数っぽいシステムだったけどあれも何で2の等倍にしたのかいまいちよくわからんかったな

175 :NPCさん:2008/04/21(月) 16:12:44 ID:???
>>173がよく嫁

176 :NPCさん:2008/04/21(月) 17:23:03 ID:???
何がいけないって意味すらわからない俺涙目

177 :NPCさん:2008/04/21(月) 17:35:31 ID:???
よし、キモイRPGだな

178 :NPCさん:2008/04/21(月) 17:52:50 ID:???
PCはおにゃにょこ
敵も女の子モンスター
戦闘はレズリング
くんずほぐれつしてイかせれば勝ち

179 :NPCさん:2008/04/21(月) 18:34:40 ID:???
エンジェルクエストと申したか

180 :NPCさん:2008/04/21(月) 20:18:42 ID:???
版権モノのTRPG化とかは全然話題に上がらないよな、このスレ。
例えばほら、スーパーマリオTRPGとかかなり売れそうじゃね? よくね? いや通報は止めてね?

181 :NPCさん:2008/04/21(月) 20:22:45 ID:???
一部に対数を用いるなら有用かも知れないが全部に使う必要は無いな

182 :NPCさん:2008/04/21(月) 20:50:30 ID:???
>>180
ネズミーマウスTRPGとか

183 :NPCさん:2008/04/21(月) 20:54:14 ID:???
>>174
無限のファンタジアはクソゲーだからな。

184 :NPCさん:2008/04/21(月) 21:01:06 ID:???
>>183
そうか? 面白かったぞ。

185 :NPCさん:2008/04/21(月) 21:06:16 ID:???
>>183
糞ゲーとは酷い事を。



薄ゲーだろ?

186 :NPCさん:2008/04/21(月) 21:41:02 ID:???
>146、147
アップルベーシックというか
ウィッチクエストなら1,2で自分5,6で相手にダメージになる
「しっぽを賭けた戦い」のルールがあった

187 :NPCさん:2008/04/21(月) 23:16:47 ID:???
>>174
PCが戦車壊せるゲームをつくるのにも幾つかパターンがあって
難易度の設定だけでなく、達成値の上昇のしやすさが絡んでくるんだが、とりあえず難易度メインで考えると

・普通の判定で壊せる(必要達成値が1桁からせいぜい10とかそこら)

 a.少しの難易度上昇で派手な事ができる
  達成値が上昇しやすいほどPCは超人。
  派手な事の難易度が低いという事は、それ以下の難易度はその範囲内に抑えなくてはならない。
  一般人には出来ない事を普通に行うので、一般人にはその「普通の判定」すらできない。
 
 b.一定の難易度を超えると急に大きな事ができるようになる
  難易度がある範囲を超えると出来る事が急に派手になる。
  aに比べると、それまでの難易度にバリエーションが増える。
  達成値はその分岐点周辺で急に上がりにくくなると思われるのでバランスが難しい?
この二つは、ある意味「超人であるPCに物差しを合わせた対数処理」ともいえる。

・達成値がガンガン上がるので壊せる(必要達成値が100とかだが何らかの方法で出せる)
 常識的な判定に難易度差をつけつつ、常人には出来ないような事もできる。
 難易度の基準が小さいので、より大きな事をしようとすると目標値もガンガン上がる

・達成値はそんなに上がらないが、どんどん派手な事ができる
 地味な部分を半ば放棄する代わりに加速度的に派手な事ができる
 それこそ戦車壊すのと星を壊すのが同じ延長線上で出来る…が実際の達成値上昇は地味
 派手な事をする為に使う方法なので、派手さを感じさせる表現をともなう事が多い
 
っつーワケで、何故面倒な事をするかというと「目的が違うから」

5個成功で壊せるのに、わざわざ10000に変換するんじゃなくて
10000で壊すのを簡単に表現する為に5個成功にしている
6個成功ならもっと派手な事ができるというワケ

188 :NPCさん:2008/04/21(月) 23:38:19 ID:???
>>187
何のためにクリティカルという概念があるのか理解できてないの?死ぬの?

189 :NPCさん:2008/04/21(月) 23:39:55 ID:???
>>188
無駄に煽るんじゃない。

190 :NPCさん:2008/04/21(月) 23:42:14 ID:???
成功の確立を無にしない為、及び触れ幅を大きくすることでドラマをよりダイナミックにする為だよ

191 :NPCさん:2008/04/22(火) 00:43:31 ID:???
>>188
戦車を壊す為でも、対数処理せずに済むようにでもないな

192 :NPCさん:2008/04/22(火) 00:53:09 ID:???
わしのキモイRPGは108式まであるぞ!

193 :NPCさん:2008/04/22(火) 01:16:25 ID:???
昔はブレイクスルーとして成功確率の最低保証みたいなもんだったが
いまじゃ派手な演出も兼ねてるらしいな。

【くいすたEXを読みながら】

194 :NPCさん:2008/04/22(火) 01:17:47 ID:???
クリティカルといっても色々ある訳だが。
でき得る事ができるだけのものも、できないような事でもできるものもある。

195 :NPCさん:2008/04/24(木) 18:05:07 ID:???
対数表記の判定ルールのアイデア
能力値1と能力値2には10倍の性能差がある
能力値分のD10を振り出た目を掛け合わせて達成値を算出
技能やアイテム、状況などによる修正は
 影響が小さいものは任意のダイス目に修正を加える(達成値が安定する)
 影響が大きいもの(ブレイクスルーなども)は振るダイスの数を増やす(達成値が爆発的に増える)

例えば
能力値4 技能3LVで 振ったダイスの目が2、6、7、9なら
ダイス目2に技能の修正3を加えて5の出目にして 達成値 5×6×7×9=1890

ダイス目への修正ができるリソースを多めに用意すれば従来のシステムより
能力値の差が判定で覆りにくくなるし
トンデモな達成値も電卓ひとつで算出できる
振るダイスの数を増やすことでブレイクスルー的な逆転も可能

まあ友野詳の考えたシステムの丸パクリだけどね

196 :NPCさん:2008/04/24(木) 20:50:57 ID:???
それだったら成功度=桁数の方がまだわかりやすいな

197 :NPCさん:2008/04/24(木) 21:35:35 ID:???
能力値分D10をふって、一の桁から埋めていくとか。

198 :NPCさん:2008/04/25(金) 02:07:35 ID:GtRTyAbP
http://kinniro.tea-nifty.com/system/

199 :NPCさん:2008/04/25(金) 04:59:58 ID:???
>>198
このワナビの妄言がどうかした?

200 :NPCさん:2008/04/25(金) 05:54:48 ID:???
>>198
内容どうこうより日本語がおかしくない?
system(笑)

201 :NPCさん:2008/04/25(金) 07:08:53 ID:???
で、その実物はどこかにあるのか?

202 :NPCさん:2008/04/25(金) 08:55:51 ID:???
初めて見た・・・。
こんなにすごいなんて思いもしなかった・・・。
世の中には、色んな人がいるんだなあ・・・。

203 :NPCさん:2008/04/25(金) 09:08:37 ID:???
>>198
ここよりオモロサイトスレ向きだと思うがw

204 :NPCさん:2008/04/25(金) 19:30:17 ID:???
>198
ご、ごめんなさい、私の解読力の拙さ故に
語られている内容の殆どが理解できません……。
誰か論理的に説明してくだちい。

205 :NPCさん:2008/04/25(金) 22:56:59 ID:???
>>204

いきなり無理難題ふっかけてくるなよ!w

206 :NPCさん:2008/04/25(金) 23:05:03 ID:???
>>198
いや、中国語のブログを持ってこられても……。
え?日本語?まさかあ。

207 :NPCさん:2008/04/25(金) 23:13:17 ID:???
俺も読んでみようとしたんだが何を言っているのか判らない…
俺これでも大学受験のときは模試は国語なら県順位一桁だったんだぜ・・・?

208 :NPCさん:2008/04/25(金) 23:47:18 ID:???
そんな秀才がこんなところで何してるんだ

209 :NPCさん:2008/04/25(金) 23:49:53 ID:???
文学修士の俺にとっても理解は困難を極めたが多分なんとなくだがわかったような気がしないでもないとも言えないかもしれない

210 :NPCさん:2008/04/25(金) 23:58:07 ID:???
高校で常に30点取っていた俺は理解できるぞ。わりと余裕。

1.話のつくりかた
話の構造をわけるチャートがあります。その中にシナリオのあらすじを入れてください。
チャートはどこで何が起こるか、整理してくれます。具体的な部分は自分で考えてください。

2.場カード
適切な場カードを制作してください。その話の中でどんな補正がかかるか整理することができます。
具体的にどう使うかは自分で考えてください。

3.アクションカード
適切なアクションカードを制作してください。その話の中でどんな行動をとれるか整理することができます。
具体的に(ry

4.キャラクター作成
1で作成したチャートを元にキャラクターを制作してください。どんな風に話と繋がっているか整理することができます。
具体的にそのキャラクターがどういう能力を(ry

5.ワールドガイド
時空列にそったマップを作成してください。
SYSTEMで用意されたシートはそれを整理することができます。

7.レベルについて
SYSTEMはキャラクターレベルは話を進めるために必要です。
キャラクターレベルを上昇させることで話は進んでいきます。
(たとえば竹取物語を行うとして。
キャラクターレベルが1の場合、竹から出てくる場面までしか出来ません。
しかし5の場合であれば婚約者たちに難題を出すところまで進められます)

ワールドガイドによって規定のレベルでどこまで話を進めることができるか明示されています。

211 :NPCさん:2008/04/26(土) 00:01:03 ID:???
つまりはガラパゴス島の人か

212 :NPCさん:2008/04/26(土) 00:35:24 ID:???
なんで、>>210は自動翻訳を通してるんだ?

213 :NPCさん:2008/04/26(土) 00:39:53 ID:???
(とてもそう思えないのだが)なんらかの効率のよさがあるとして
「system」にはゲームとしての面白さがまったく感じられず、遊んでみようと言う気にならないのは
俺の読解力と想像力とアナログゲームへの適正が欠落していると言う証明なのだろうか?


風よ…雲よ…心あらば教えてくれ!

214 :NPCさん:2008/04/26(土) 00:54:22 ID:???
ワンスアポナタイムをつまらなくしたらこんな感じになるんじゃね

215 :NPCさん:2008/04/26(土) 01:22:51 ID:???
>>213
自分を誤魔化すな。
青春とは、ありのままの自分を太陽に晒すことだ。

多分プレイの理論性が先行してんじゃねーかな、とは思う。
やりようによってはそれなりのゲームができるとは思うが、ゲーム性が曖昧、
ナレーション性が不自由、シミュレーション性はボロボロとGNS全てにおいてこれと云える
選択されたもんがない。
「やりやすく」を追求した結果、抽象的な部分が前面に出てくるのはよくある話だ。

216 :NPCさん:2008/04/26(土) 01:28:16 ID:???
つうかこのブログはsystemの紹介でルールはどこか別の処に書いてあるのかと思ったけど、
この難解な日本語がルールそのものなのか?

217 :NPCさん:2008/04/26(土) 02:55:23 ID:???
うんまぁ、なんとか頑張ってシステムを最初から読んで
解読しようとしてみたんだが

>現在のTable-top Role Playing Game(以下TRPG)業界は冷え込んでいる。

>Table-top Role Playing Game(以下TRPG)

どうやらテーブルトークRPGや会話型RPGではないらしいぞ。

218 :NPCさん:2008/04/26(土) 03:08:27 ID:???
参考図書に数学のはなしが並んでるあたりがなー。
数学的に正しくても顧客満足度は上がらないという
実例だよ本当。うちのSEにも読ませたいよ。

219 :NPCさん:2008/04/26(土) 03:16:38 ID:???
何とか読もうとするが、あまりの言語崩壊っぷりに目が泳ぐ。

それでもなんとかざっと目を通した結果
「骨組みの細かいAマホみたいな事がやりたいのかな、ひょっとして」
と言う結論に至った。

内容以上に日本語の異常が気になって仕方ない。

220 :NPCさん:2008/04/26(土) 03:23:58 ID:???
アルシャードやダブクロのシナリオクラフト
(ただしストーリーテンプレートは自分で作る)と
Aの魔法陣を悪魔合体させて、外宇宙の電波を浴びせたら
こうなるのかもしれない。

221 :NPCさん:2008/04/26(土) 03:59:52 ID:???
操作性と快適性は相反するものではないが、同時に満たされるとも限らない
って事実の典型的な実例だね

222 :NPCさん:2008/04/26(土) 08:32:02 ID:???
>>217
ん? 米の国ならそう呼んでるし別におかしくないんでね。
テーブルトークは日本独自の呼び方。

223 :NPCさん:2008/04/26(土) 08:38:40 ID:???
わざわざそう呼ぶってことはアメリカ含んだ業界ってことでいいのかな。
毎月何冊もサプリが出るのは冷え込んでると言うのか?

224 :NPCさん:2008/04/26(土) 15:18:49 ID:???
TalkじゃなくてTopだからだろ?

225 :NPCさん:2008/04/26(土) 15:25:29 ID:???
わからないのがシステムレベルでのレベルの制限
これって意味あるの?
与える経験値のコントロールを行えばすむ問題じゃん

226 :NPCさん:2008/04/26(土) 15:36:54 ID:???
事故回避のためらしいよ。従来のRPGだと、
レベルの高いキャラクターが序盤のレベルの低い敵を倒したりして
バランスの調整が難しかった、オイラのTRPGだとそれがないよんって云いたいわけだ。

227 :NPCさん:2008/04/26(土) 15:46:14 ID:???
レベルの低い敵を倒すことが問題なのだろうか??
むしろ、レベルの高い敵キャラに惨殺される低〜中レベルPCの方が問題では?

228 :NPCさん:2008/04/26(土) 16:26:49 ID:???
>>224
Tabletop Role Playing Gameでぐぐれ

229 :NPCさん:2008/04/26(土) 17:37:53 ID:???
>>227
それも含めてだな。つまりレベルの不適合の回避。

230 :NPCさん:2008/04/26(土) 19:38:00 ID:???
>>229
んなもんはシナリオレベルで調整するもんだと思うが。

231 :NPCさん:2008/04/26(土) 21:28:27 ID:???
D&Dみたいなランダムエンカウントのあるゲームしか念頭においてないのかもしれない
一般的な日本のTRPGではそっちのほうが稀だと思うが

232 :NPCさん:2008/04/26(土) 23:19:28 ID:???
ランダムエンカウントはとんずらする練習のためにあるんだとばかり…

233 :NPCさん:2008/04/27(日) 07:20:45 ID:???
一つにはゲームデザイナーがGMやらPLやらの現場での「工夫する余地」ってのを
「デザイン上での手抜き(≒悪)」と看做してるんじゃないかな。
もう一つは意識的にせよ無意識にせよ、現場を馬鹿にしてるか。

一番ありそうなのは、作ってるうちに作ることが目的化して
俺の理論は正しい→正しい事を証明するシステムを作るぞ!
ってな具合に実際のユーザーの楽しさとは乖離しちゃってパターン。

234 :NPCさん:2008/04/27(日) 12:42:20 ID:???
どんなルールだか実体がさっぱり分からんので制作者の意図を考えるのは不毛じゃないかな。

235 :NPCさん:2008/05/02(金) 08:01:48 ID:???
いいじゃないか不毛で。
毛むくじゃらの満庫なんて毛が邪魔でとても舐めらんないよ。
まあツルッツルよりは多少毛があるのが好みだが。

236 :NPCさん:2008/05/02(金) 09:15:13 ID:???
よし、キモイRPGの出番だな!

237 :NPCさん:2008/05/02(金) 18:32:27 ID:???
毛は剃ってもつるつるにはなんねーよ

238 :NPCさん:2008/05/02(金) 19:29:41 ID:???
毛のないビラビラを舐めればいいじゃない(マリー

239 :NPCさん:2008/05/03(土) 12:29:43 ID:???
毛剃ったらざらざらになるよな
脱毛すればつるつるなんだろうけど

240 :NPCさん:2008/05/03(土) 12:31:25 ID:???
脱毛TRPGか。プレイ内容が全く創造できない気がしたがそんな…ことはあるな

241 :NPCさん:2008/05/03(土) 12:40:06 ID:???
それでもさなえならなんとかしてくれる!

242 :NPCさん:2008/05/03(土) 14:36:53 ID:???
種族を
・人間
・黄色人
・黒人
から選ぶようにしたらなんかやめとけって言われた

243 :NPCさん:2008/05/03(土) 14:42:34 ID:???
マジレスした方がいいんだろうか…

244 :NPCさん:2008/05/03(土) 14:46:48 ID:???
>>242
その分類は問題になるからやめとけ

245 :NPCさん:2008/05/03(土) 14:59:32 ID:???
・白人
・黒奴
・ヤプー(家畜人)

にしておけ

246 :NPCさん:2008/05/03(土) 15:08:22 ID:???
>>245
あまりカリカチュアライズするとリアリティがなくなるだろ
ことさらに強調しないことで逆に当たり前すぎて
わざわざ詳しく説明することもないんだということを示せる

247 :NPCさん:2008/05/03(土) 15:09:59 ID:???
レイシズム溢れるTRPGってなんかあったっけ?
差別行為をするとゲーム的に有利になるような奴。

248 :NPCさん:2008/05/03(土) 15:12:04 ID:???
・人間
・ストレッチマン
・モジモジくん

ならセーフ

249 :NPCさん:2008/05/03(土) 15:12:25 ID:???
>>242
・ヒトモドキ
を追加で

250 :NPCさん:2008/05/03(土) 15:42:54 ID:???
>>247
パラノイア

251 :NPCさん:2008/05/03(土) 22:26:29 ID:???
人間のくず

252 :NPCさん:2008/05/03(土) 22:54:44 ID:???
>>250
レッドが黒人でバイオレットが白人のイメージとかだっけ?

253 :NPCさん:2008/05/03(土) 22:59:17 ID:???
UV様:白=白人

イエロー:黄色い猿

Red:コミー
IR:黒=黒人
じゃったかのう

254 :NPCさん:2008/05/03(土) 23:00:34 ID:???
別にパラノイアは差別行為イコール有利とも限らなくね?

255 :NPCさん:2008/05/03(土) 23:54:02 ID:???
>247
TORGのヴィクトリア軍人とか貴族とかなら挑発ネタが増えるから、有利かも。

256 :NPCさん:2008/05/05(月) 03:03:57 ID:???
システムをルールブックとしてまとめるなら何使うのがいい?
Wordが使いにくくて一太郎買ったらコレも糞ってた
聞いたハナシじゃペインターとやらも文章書けるらしいが・・・


257 :NPCさん:2008/05/05(月) 03:37:28 ID:???
俺だったらLaTeXを使う。
万人にお薦め出来る訳ではないが。

258 :NPCさん:2008/05/05(月) 06:11:46 ID:???
ワープロソフトで本を作ろうとする時点で間違ってないか
QuarkExpressとかInDesignとか使っとけ

259 :NPCさん:2008/05/05(月) 11:11:31 ID:???
ルールブックならTeX系でも悪くはないかなー。
HTMLが分かるなら、構文自体はそれと似たようなものだし。

260 :NPCさん:2008/05/05(月) 14:17:34 ID:???
ワープロソフトでも、
図や挿絵の挿入機能をフル活用すれば
ルールブック作るのも不可能ではないと思うが、
かなり面倒ではあるな。

一応、HTMLで組んで無料PDFツールでPDF出力する手もある。

261 :NPCさん:2008/05/05(月) 18:59:40 ID:???
Scribusはどうじゃろか
未成熟
d

262 :NPCさん:2008/05/05(月) 20:56:29 ID:???
TRPGなんてほとんど字ばかりなんだから、ワープロソフトでも十分だよ。
図解バリバリ使って、切り抜いた写真に文章が回りこんで・・・みたいな
凝ったレイアウトにするわけじゃないんだろ?

263 :NPCさん:2008/05/05(月) 21:04:22 ID:???
エディトリアルデザインに詳しい人に話を聞きたいね。

264 :NPCさん:2008/05/05(月) 21:31:48 ID:???
間違っても>>262の書いたルルブは買いたくないなー

265 :NPCさん:2008/05/05(月) 21:32:36 ID:???
ワープロソフトとレイアウトソフトの違いは少しずつなくなりつつあるみたいだけどね

>>262
そのあたりはお手本にするルルブが何なのかで違ってくると思う

266 :NPCさん:2008/05/05(月) 22:31:49 ID:???
>>262
文章回り込み普通にできるんだけどなぁワードとか。

最近のはPDF出力ができるし、見る人の環境が特別なものを用意するという事も少なくなってきている。はずだ。

267 :NPCさん:2008/05/05(月) 22:34:07 ID:???
フリーで良いものもでてきているしな。

Scribus(>>261)とか、OpenOfiice.orgのDrawとか。


268 :NPCさん:2008/05/07(水) 08:20:32 ID:???
エクセルも慣れると良い物だよ

2007慣れねぇ(笑)

269 :NPCさん:2008/05/07(水) 09:17:19 ID:???
友人がExcelでルルブ作ってたの見たときは正気を疑った…
重いよ開くの!

270 :NPCさん:2008/05/07(水) 11:14:29 ID:???
ルルブじゃないけど、MS-Wordで冊子を作ったときは辛かった。

271 :NPCさん:2008/05/07(水) 11:16:43 ID:???
謝れ!ナイコン時代方眼紙に必死こいてルール手書きして、脱字を見つけては全部リライトしてた漏れに謝れ!

272 :NPCさん:2008/05/07(水) 20:06:32 ID:???
しょーもない馬鹿だな。

273 :NPCさん:2008/05/07(水) 21:38:08 ID:???
ワードだと変なフォーマットがあって、1ページに図表と、様々なサイズの文字を
綺麗に入れ込もうとすると、汚くなる。ファンタジックなページ装飾もあまりうまくできない。
そんな自分は、アドビのページメーカーでサプリを作ってた。
もともとmacのソフトのせいかやたら重いのが難点。

上手な人ならワードでも綺麗にできるんだろうけど、自分には無理だな。

274 :NPCさん:2008/05/07(水) 21:51:44 ID:???
>>273
OpenOffice.orgのwriterには、「枠」というものが作れてな。
その「枠」は自由な場所に配置でき、段組ができ、表が挿入できる。

結構自由なレイアウトができる。

そしてPDFに出力。
Foxit readerを使えば、adobe readerとは比べものにならないくらい
爆速でPDFを開くことができる。

275 :NPCさん:2008/05/07(水) 22:15:51 ID:???
ガッシ!ボカ!アタシは死んだ。
爆速(笑)

276 :NPCさん:2008/05/07(水) 22:20:35 ID:???
>>275
どうした?

277 :NPCさん:2008/05/07(水) 22:27:11 ID:???
スイーツ(笑)RPG

278 :NPCさん:2008/05/07(水) 22:41:47 ID:???
>>276
今更爆速はないだろうってことじゃね?

279 :NPCさん:2008/05/08(木) 00:47:47 ID:???
じゃあ世界最速のTRPGだったら良いってーのかい

280 :NPCさん:2008/05/08(木) 00:50:51 ID:???
まぁfoxitは早いな普通に。

281 :NPCさん:2008/05/08(木) 11:20:41 ID:r+QdWSV5
能力値個のD6を振り、目標値以上の出目が出た数を達成値にする判定法を検討しているのですが…

D6をn個振り、x以上の出目がy個出る確率

は、どう求めたらいいのでしょうか?
どなたかわかる方いたらお願いします

282 :NPCさん:2008/05/08(木) 11:33:03 ID:???
ダイス数:6d 
     目標値 2  3  4  5  6
     命中数 5  4  3  2  1 
     ダメ  1  2  3  4  5
     
     7d
     目標値 2  3  4  5  6
     命中数 5.8 4.6 3.5 2.3 1.2
     ダメ  1.2 2.4 3.5 4.7 5.8

     8d
     目標値 2  3  4  5  6
     命中数 6.7 5.3 4  2.7 1.3
     ダメ  1.3 2.7 4  5.3 6.7
 
     9d
     目標値 2  3  4  5  6
     命中数 7.5 6  4.5 3  1.5
     ダメ  1.5 3  4.5 6  7.5

     10d
     目標値 2  3  4  5  6
     命中数 8.3 6.7 5  3.3 1.7
     ダメ  1.7 3.3 5  6.7 8.3  

     11d
     目標値 2  3  4  5  6
     命中数 9.1 7.3 5.5 3.7 1.9
     ダメ  1.9 3.7 5.5 7.3 9.1  


283 :NPCさん:2008/05/08(木) 12:16:53 ID:???
>>281
公式を作ったところで、かなり専門的な数学になっちゃうんじゃないかね。
面倒でも目標値別にダイス数1〜7くらいまでを手計算で求めて、それを目安程度に考える方がいいかもなぁ。
俺は数学強くないから力になれんが。

284 :NPCさん:2008/05/08(木) 12:45:47 ID:???
つうか、自分で確率を把握できないようなデザインはやめとけ

285 :NPCさん:2008/05/08(木) 13:13:31 ID:???
試しに触りだけ計算してみたがむちゃくちゃ大変だ…。
確率1/2になる目標値4は比較的容易だが、それ以外は自力で計算すると地獄を見るぞ。
目標値3と5、2と6はそれぞれの裏返しになるから、実際に計算すべきは3パターンとはいえ。

286 :NPCさん:2008/05/08(木) 13:36:38 ID:???
スクリプト組んでモンテカルロったら?

287 :NPCさん:2008/05/08(木) 13:55:18 ID:???
nD6を振り、その中からx以上の出目をピックアップしてその個数を出力するスクリプトを組めばいいのか。

288 :NPCさん:2008/05/08(木) 13:58:12 ID:???
平均なら
n÷(6÷(7−x))
だと思うんだが

289 :NPCさん:2008/05/08(木) 14:18:17 ID:???
平均ならそうだな。
目安としては充分な気がする。

290 :NPCさん:2008/05/08(木) 14:30:03 ID:???
平均って何の平均だ…?
目標値4以外では偏りが出るから、目安にはならん気がするが

291 :NPCさん:2008/05/08(木) 14:39:09 ID:???
試しに吉里吉里でKAG組んだら10万回試行で1結果10分とか\(^0^)/
やっぱtjs覚えた方がいいかなー

292 :NPCさん:2008/05/08(木) 14:42:33 ID:???
>>281
 昔確率計算した奴があったのであげときますヽ(`Д´)ノ
 計算間違いがあるかもしれないが良かったら参考にしてくれ。
 ttp://www.borujoa.org/upload/source/upload18646.jpg

 ちなみに7以上の値は6が出たら更に振り足しをしていく形の確率です。
 (イメージはダブルクロスやシャドウランとかスペオペとかです)


293 :NPCさん:2008/05/08(木) 14:52:07 ID:???
>>292
これって「X個振った時、Y以上の出目が出る確率」であって
「n個振ってX以上の出目がY個出る確率」じゃないんじゃね?

294 :292:2008/05/08(木) 14:58:21 ID:???
>>293
 ご指摘ありがとうございます。完全な勘違いでした....orz.....
 指摘の通り「X個振った時、Y以上の出目が出る確率」の計算結果でした。

295 :292:2008/05/08(木) 16:04:12 ID:???
>>281,293
 さっきはすまなかった。早とちりしてしまった。許してくれ(´・ω・`)
 お詫びではないが、ダイス6個までで「n個振ってX以上の出目がY個出る確率」
 を計算してみたんだ。
 計算間違っているかもしれないがよかったら参考にしてくれ。
 ttp://www.borujoa.org/upload/source/upload18647.jpg


296 :NPCさん:2008/05/08(木) 18:01:00 ID:???
>>281
((7−x)÷6)のy乗 × ((x−1)÷6)の(n-y)乗 ×nCy

297 :NPCさん:2008/05/08(木) 18:05:18 ID:???
>>271
すげえなオイ

298 :296:2008/05/08(木) 18:07:38 ID:???
備考っつーか、 nCy のイミが分からなかったら「順列」「組み合わせ」で検索してね。

299 :NPCさん:2008/05/08(木) 19:40:59 ID:???
このスレなんかすげぇ

300 :NPCさん:2008/05/08(木) 19:54:52 ID:???
>>296
あれ?nCyじゃダメじゃね?
順列じゃ同じ出目が出る場合を想定してないんじゃ…

301 :NPCさん:2008/05/08(木) 20:09:42 ID:???
>>295
「5D振って4以上」の欄、間違えてないか?
3.13 15.63 46.88 78.13 93.75 ってなってるけど、
3.13 18.75 50.00 81.25 96.88 じゃないか?

302 :NPCさん:2008/05/08(木) 20:12:40 ID:???
しかしこの議論もWhite Wolf Game Studioが10年前に通過した地点なんだよな・・・。

ダイスの振り方にさらに一味工夫するか、それ以外に何か工夫が必要だな。

303 :NPCさん:2008/05/08(木) 20:15:55 ID:???
WoDはわざわざ厳密に達成値を考える必要ないしなー。

304 :NPCさん:2008/05/08(木) 20:39:45 ID:???
つーか>>281は天羅やシャドウランも知らない子か。

305 :NPCさん:2008/05/08(木) 21:31:36 ID:???
知らなくていいだろう、そんなもの。

306 :NPCさん:2008/05/08(木) 21:49:40 ID:???
今ここでそんなのもあったのか、と学べばいい
ゲヘナもだよな
2Dでサタスペもそうだよな

307 :NPCさん:2008/05/08(木) 21:54:27 ID:???
>>305
遊ぶだけなら知る必要はないだろう。

作るとなったら、メジャータイトルの判定法ぐらいは知っておいて損はないだろう。

308 :食玩TRPGへの道 その1:2008/05/08(木) 21:54:32 ID:???
〜あるいはタダのチラシの裏〜 by合体ロボ師

突然ですが食玩を用いたTRPGを制作して見たいと思い、
SW2,0を買うはずだった予算をつぎ込んで
近所のスーパーで買ってきました「デュエルナイツW ネクスト」。

あ、そこ(@Д@)な顔してるでしょうが、まあ聞いて下さい。
これも昨日今日思いついた話では無く、数年前から有った構想で
「現実に卓上にある模型(しかも入手し易い)を使ったTRPG」と言う物。
しかしナカナカぱっと使えそうな物が無く、断念していたのですが
コレを発見、早速確保したワケです。
ですが第四期全5種の内、No,2レッドソルジャーが見つかりません。
仕方なく近所のザラスまで買い出しに。しかしソコにも無し。OTL 
機転を利かせてそのまま隣のスーパーへ。ATAAAA!!

というのが今日までの所。もちろんシステムも大雑把には考えてはいるのですが。
後、商品が棚から消える前に完成させないと。(汗汗
以下その2で

309 :NPCさん:2008/05/08(木) 22:01:00 ID:???
チラシの裏ならチラシの裏に書け脳足らず。
「ここはお前の日記帳じゃねえ」なんて本気で使いたくなる日が来るとは思わなかった。

310 :296:2008/05/08(木) 22:41:32 ID:???
>>300
nPy(順列)じゃダメだからnCy(組み合わせ)を使ったのよ。
ちなみに「y個以上出る確率」の場合は
((7−x)÷6)のy乗 × nCy
でOK。

311 :NPCさん:2008/05/08(木) 23:04:10 ID:???
>>281
(x以上の目が出る確率のy乗)×(x以上の目が出ない確率のn−y乗)/全事象=お望みの確率
じゃないかと思った!
検証してないから本当かどうかは知らないが!
なんか大事なことを見落としてる気がするし!

あと期待値の出し方は
(目標値/ダイスの面数)が1dの時の期待値だから
それをダイス数倍するだけでおk
このやり方はd6以外でも使えるヨ!

312 :NPCさん:2008/05/08(木) 23:40:31 ID:???
>>308
まぁチラシの裏全開過ぎてアレなのは一応突っ込んどくとしてだな。

食玩だのフィギュアだの、そういう通常ポーンとして使っているものを
数値に反映するシステムやりたいってのは、気持ちは分かる。
でも、それやる人間が「その立体を集められないとゲームできない」んで
はっきり言って同人では不向きだ。
メイジナイトみたいに企業主導で……でも正直苦しいか。

ピンキーでやろうとした奴がちょっと前にこの板に居たけど、すぐ姿を消したな……
あれは流通と組み合わせと言う面では良かったと思うんだが。

逆に、データまずありきで立体は好きに組む同人ゲームとしては
「めいどはんまー」という胡散臭い(誉め言葉)前例がある。

313 :NPCさん:2008/05/08(木) 23:59:02 ID:???
スクエア戦闘がハバをきかせてる時代だからこそフィギュア並べてケージで距離とって…
なゲームは需要あるかもな。
とは言っても、フィギュア揃えるのがメンドーだからこそ、距離感がファジーなものや
スクエアでカッチリ管理されてるものが受け入れられるんだろうけど…

314 :NPCたん:2008/05/09(金) 00:38:26 ID:???
個人的にナイトウィザードのスクエア戦闘よりも、ヘクス戦闘の方が好みだ。
何よりも抽象戦闘との互換性がいいだろう。
スケールでの戦闘はプライベートではやっているが、近年のユーザーはヘクスに抵抗がありすぎて(苦笑)

315 :NPCさん:2008/05/09(金) 00:48:30 ID:???
お前の言う抽象戦闘ってのは、戦闘の配置を抽象化したシステムじゃなくて
道具を使わずに脳内で処理するってことか?
それなら、NW的スクエア戦闘の方が、敵までの距離で移動距離や射程を考える分互換きくんじゃね

316 :NPCさん:2008/05/09(金) 00:48:41 ID:???
スクエアよりはヘクスのほうが現実味があるが、そのヘクスですらまだ移動する方向によって距離がズレるんだよな。

317 :NPCさん:2008/05/09(金) 00:50:38 ID:???
つかダンジョンに向いてねー>ヘクス

318 :NPCさん:2008/05/09(金) 01:42:21 ID:???
ふと思い付いたが、敵キャラ(Bossとか)をフィギュアにして、あとフィギュアをいれる箱の内側が戦闘マップになるようにして売れば、いい商品になるんじゃないか?

319 :NPCさん:2008/05/09(金) 01:58:48 ID:???
ネクロスの要塞?

320 :NPCさん:2008/05/09(金) 05:35:22 ID:???
じゃあボスを萌えキャラにしないとな

321 :NPCさん:2008/05/09(金) 05:48:59 ID:???
>>308
何こいつ?死ぬの?

322 :NPCさん:2008/05/09(金) 08:08:28 ID:???
>>318
一方コンプリートエンカウンターセットはマップカードを付けた。

323 :NPCさん:2008/05/09(金) 17:18:20 ID:???
>>308
>>318
じゃあガンプラ使ってゲームするのはどうだ?
PLはGMが規定したレギュレーションの金額内でガンプラ(未開封のもの)をそろえる
用意したガンプラがPCの部隊のユニット
ゲームが始まったら整備兵がガンプラを作り始めて戦場に投入する
GMは事前に組み立ててあるガンプラでPC達を追い詰める
投入したガンプラがダメージを受けたらガンプラを壊す
ダメージは後方でパテや接着剤で修理できたら回復する

プレイ中ガンプラを作り続ける整備兵のPLや
主力兵器の前線投入までの時間稼ぎRPをするパイロットPL
問答無用にガンプラを破壊する冷酷なGM
…冗談で書いたけどやってみたくなった俺がいる。だれか作らない?


324 :NPCさん:2008/05/09(金) 19:06:20 ID:???
ここで募集してリアルで会うのかよw

325 :NPCさん:2008/05/09(金) 19:11:45 ID:???
ルールを作ってどっかにあげてくれればOK

326 :NPCさん:2008/05/09(金) 19:12:26 ID:???
>325
時間かかりすぎだろjk

327 :NPCさん:2008/05/09(金) 20:48:30 ID:???
>>323
器用だなおい。

ガンプラを使うのは子ども向けフィギュアゲームで考えたなぁ。子どもって
組み立てるまでは嬉しそうなのに、組み立てたり難しかったりすると
すぐ興味なくして散らかすから。
で、あえて固有のフィギュアを使ってTRPGをやる意味は無いんじゃないかと思うよ。
プラは持ち運びにも不便だし、壊れやすいし。接着剤もリュックの中で中身飛び出すとか大惨事。

328 :食玩TRPGへの道 その2:2008/05/09(金) 22:10:26 ID:???
〜タイムリミット付き制作日誌〜 by合体ロボ師

多々のレス多謝。<(_ _)>
しかしながら今回の「デュエルナイツW ネクスト」第四期使用TRPGでは
現状では距離を厳密に、とか、へクスとか考えて無かったり。
ガンプラとかそれ系ので何かとか大夫考えましたが、答えがコレかも。

ともかくパッケージを開封。カバヤのガムをムシャムシャと全食い。(ぉ
取り敢えずNo1ブルーソルジャーを組み立てる。が、
可動域SUGEEEEEEぇぇ!! 流石フォルクス、じゃなく某ークス。
この可動もシステムに反映出来れば・・とも思うが今回はパス。
 ライフルの銃剣も取り外して手持ちナイフに〜
と、TOY板池と突っ込まれる前に本題へ。
現状で考えている所(単語)をつらつらと書き連ねてみる。

判定は3D6。大きい方が良く、シングルヒットorダブルヒットの結果が出る。
両手足、各種装備パーツがヒットによって脱落する。
機体のカラーリングによって性能が変わってくる(カラー属性)。
戦闘距離は3種。近接/中間/遠距離。
コレによって武器の命中率や脱落パーツの落下位置などが変わってくる。等々。

以降はNo2〜No5を組み立ててから(コレカラかいw
ではその3で。

329 :NPCさん:2008/05/09(金) 22:11:42 ID:???
TOY板逝け

330 :NPCさん:2008/05/09(金) 22:31:27 ID:???
>>328
推敲しまとめられた文章でお願いします。
……じゃないと三度目は無視するかもよ?

本題。
「既存フィギュアの活用を前提としたルール作成を行う(行った)」という主旨でよろし?
今出して貰ってる情報だけじゃフィギュアが必須要素にならない気がする。
あれば視覚的に認識しやすいかもしれないけど、キャラ紙と簡易マーカで済ませれそう。
その点をその3に期待。

331 :NPCさん:2008/05/09(金) 22:36:14 ID:???
合体ロボ師ってのは特に実績があるわけでもないのに毎度デザイナー気取りなのが気になるんだ。

332 :NPCさん:2008/05/09(金) 22:45:05 ID:???
>328
この文章で人が理解できると思ってるなら病院行った方がいいぞ

333 :NPCさん:2008/05/09(金) 22:46:24 ID:???
>>328
コテ付けて連載みたいなことやるんだったら、ブログでも作ってれば?

334 :NPCさん:2008/05/09(金) 22:54:06 ID:???
>>328
なんか卓ゲ板系の文章じゃないね。もっと簡潔に。

>>330
多分数値上のHPを使わず、個々の判定のみでパーツを破壊していくんだと思う。
紙に書くと回復関連が面倒だから人形使うんじゃないかな。

335 :NPCさん:2008/05/09(金) 23:00:48 ID:???
TRPGじゃなくて単純にボードゲームとか、ウォーゲームにしたほうが良くないか?

やるなら俺なら食玩を乱数発生装置にするね。
サイコロキャラメルだが。

336 :NPCさん:2008/05/09(金) 23:03:00 ID:???
合体ロボ師のすごいところは、その鈍感力だな。
このスレで何度叩かれようとまた出てくるし、コテも外さない。
まあ、ゲームデザイナーにはある程度の鈍感力は必要だと思う。
少し分けてほしい位だ。


337 :ダガー+*:2008/05/09(金) 23:06:57 ID:aw6RquJB
>323
ソレなんてハッタリがやってたガンダムTRPG?
ハンドアウトでガンプラを渡す、ってのもあったらしい。

>336
敏感すぎてもダメよ。ウフフ。

338 :NPCさん:2008/05/09(金) 23:29:35 ID:???
「なんで俺ワッパなん?」
「俺マゼラアタックけっこう強い」
「マスター、このドダイYSのガレキどこから持ってきたん?」

339 :NPCさん:2008/05/09(金) 23:33:37 ID:???
「何で俺だけレジンキットなんだよ
セッション中に完成するわけねーじゃねーか」

340 :NPCさん:2008/05/10(土) 00:17:02 ID:???
小物より大事なものがあるよね、という話
 
つか、プレイングコスト≦魅力にするのが大変そうだ

341 :NPCさん:2008/05/10(土) 01:43:48 ID:???
>食玩を乱数発生装置

ちょっと前に、「ガンダイス」という
人形型ダイスの玩具ゲームがあった。全く流行らなかったが。

人形を転がして、上になった面によって攻撃力が変わる。
当然、形状によって横になりやすい奴とか逆立ちし難い奴とかあって、
それが人形の登場コストと相まって、割と考えて作られてた。全く流行らなかったが。

でもその玩具がTRPGのポーンに使い易いんで、
閉店セールの特売で確保して重宝してるw

342 :NPCさん:2008/05/10(土) 02:36:41 ID:???
魔女スティック12の続きが発売されなくてガッカリしてる人には朗報かしら<部位破壊ゲーム

343 :NPCさん:2008/05/10(土) 03:21:35 ID:???
>>328
本気でウザいんだけど
ここはある程度形にしてから晒して意見を聞いたりする場所で
誰かのただの脳内妄想を垂れ流す場所じゃねえんだよ

ブログでやって引きこもってろよ空気も読めないチンカスが

344 :NPCさん:2008/05/10(土) 07:09:43 ID:???
お前も空気悪いな。
他の人が云っている程度に穏やかにはできんのかね。

なのはTRPG(ストライカーズなんて知りませんよ)って
やっぱり女の子向けに作った方がいいんだろうけど、女の子向けってどんなんがいいかな?

345 :NPCさん:2008/05/10(土) 09:44:41 ID:???
女の子は普通なのはなどみないしTRPGもしない

346 :NPCさん:2008/05/10(土) 09:51:51 ID:???
そこで
やっぱり女の子向けに作ったほうがいい
って結論に達した過程を訊きたいのだがw

347 :アマいもん:2008/05/10(土) 11:32:26 ID:???
>>344
ウィッチクエスト(つか、アップルベーシック)なんてどーお?
やさしく説得する→失敗、手加減して威嚇射撃→失敗、全力で完膚なきまで叩き潰す→大成功、みたいな。

348 :NPCさん:2008/05/10(土) 11:57:37 ID:???
>>344
お主はなのはが女の子に人気と申すか

女の子向けだったらりゅうたまを参考にするといい
それを見ればイラストのイメージが一番重要だとわかるだろう

349 :NPCさん:2008/05/10(土) 12:43:09 ID:???
なのは?
カスだな

350 :NPCさん:2008/05/10(土) 14:02:27 ID:???
女性一般向けTRPGなら、まず戦闘を排除しろ。

351 :NPCさん:2008/05/10(土) 14:07:41 ID:???
女性はむしろ戦闘ダイスキだと思うが。
オプションが多かったり、定石があったりすると嫌がるけど。

352 :NPCさん:2008/05/10(土) 14:46:34 ID:???
「最高威力がどう…」ではなく「いかにイメージを再現できるか」に重きを置くカンジ?

性格設定や衣装などの小道具のバリエーションを増やして、
システム的には殴った避けた程度の簡素なものにするべきなのかな。

353 :ダガー+*:2008/05/10(土) 14:52:08 ID:QriuAQAc
どうでもイイけど、一体なのはのどこを見て
>やっぱり女の子向けに作った方がいい
なんて寝言が出てきたんだろう。スゲェ気になる。

354 :NPCさん:2008/05/10(土) 14:53:10 ID:???
ガンダムRPGやればいいじゃんね

355 :NPCさん:2008/05/10(土) 14:53:54 ID:???
効果を使って修正値をあげておく→命中判定→当たった!

よりも、

命中判定→はずれた!→効果を使って当たりにする

のほうが、ウケがいいような気がするね。

356 :NPCさん:2008/05/10(土) 15:21:46 ID:???
N◎VAクルードでいいじゃない

357 :NPCさん:2008/05/10(土) 15:22:56 ID:???
>女の子向けに
プリキュア(一期)を見てると、なのは(無印)くらいはウケるんじゃないかな、と思ってみたりもして。

358 :NPCさん:2008/05/10(土) 15:37:32 ID:???
…女の子って本当の「子」向けかよ!


359 :NPCさん:2008/05/10(土) 15:40:02 ID:???
>353
どうでもイイのか、スゲェ気になるのか、どっちだよw

360 :NPCさん:2008/05/10(土) 16:01:14 ID:???
仮に一般女性というものが存在するとして、
オリシスTRPGなんかと接触し得るような生き物だろうか?

想定する必要ない気がする。

361 :NPCさん:2008/05/10(土) 16:36:28 ID:???
志はもっと高く持とうぜ。

362 :NPCさん:2008/05/10(土) 16:51:32 ID:???
一般はともかく、腐向けゲーなら作り易そうな

363 :NPCさん:2008/05/10(土) 16:53:35 ID:???
腐は既存のゲームで喰いつかないか?
完全に腐を狙うシステムとなるとどうしたらいいんだろ

364 :NPCさん:2008/05/10(土) 16:56:10 ID:???
とりあえず、カリスマとかそういうのは要らないだろうな。D&Dでいえば絶対18にしろってなるからw
PC、重要NPCはデフォで美形にするとして…あとは翼とか鬱過去?

365 :NPCさん:2008/05/10(土) 16:56:44 ID:???
>>359
どうでもいいような事なのはわかってるけど、ダガーは凄く気になるんだろ

366 :NPCさん:2008/05/10(土) 16:56:51 ID:???
じゃあここはテニプリTRPGを作ってBL要素を含めたボールパーク的TRPGテニスでガチ

367 :NPCさん:2008/05/10(土) 16:59:55 ID:???
すげえなそのゲーム!
でも俺が作るとトンデモ技の応酬に目が行って腐向けじゃなくなりそうだ

368 :NPCさん:2008/05/10(土) 17:02:27 ID:???
もちろんチタァァンもルール化するよな?

369 :NPCさん:2008/05/10(土) 17:05:45 ID:???
ぶりーちwもTRPGにすると凄そうだな!

370 :NPCさん:2008/05/10(土) 17:06:10 ID:???
なん…だと…?

371 :NPCさん:2008/05/10(土) 17:06:39 ID:???
普通にメジャーどころの作品のTRPG化のほうがいいんじゃないかな?
ファイナルファンタジーとかドラクエとか。
子供向けにはぜひともスーパーマリオTRPGを。

372 :NPCさん:2008/05/10(土) 17:15:42 ID:???
>>367
作ってくれ。是非

373 :NPCさん:2008/05/10(土) 17:36:31 ID:???
NANAとかのだめみたいなのは?
 
コンフリクト周りの構造をCSTやら何やらみたいな感じにせにゃゲームにならんだろが

374 :NPCさん:2008/05/10(土) 17:39:37 ID:???
NANAのコンシューマゲームや、
のだめのコンシューマゲームが惨敗してるからな。
題材が人気だからといって、ゲーム化が成功するとは限らない。
むしろ失敗することのほうが多いような。

375 :聖マルク:2008/05/10(土) 18:01:51 ID:???
>371
この日本には公式の作ったスターオーシャンTRPGというものがあってな。

376 :NPCさん:2008/05/10(土) 19:13:06 ID:???
>>374
製品とターゲットユーザの接点が少なかったしな
 
さておき、別にNANAやのだめそのものじゃなくて良いんだ
要は、いわゆる少女漫画的な語法を仮にTRPGに取り込めたとして果たしてウケるかどうか、という話

377 :NPCさん:2008/05/10(土) 19:17:34 ID:???
「特別な1人」になることを憧れとして描いているのに、
TRPGの手法と相性がいいわけないだろ、jk

378 :NPCさん:2008/05/10(土) 19:21:21 ID:???
>362
あー、前にそんなゲームを脳内で企画立案した事あるなあ。

アンジェリークTRPG。
PCはNPCであるヒロインに集るイケメン。
FEAR風に言ってしまえばミドルフェイズで
PCは"ヒロインが萌えそうなシチュエーション"を行い、
愛の力みてーなリソースを獲得してく。
例:足をくじいたヒロインをおんぶする、
  ヒロインが指を怪我したときにその指を咥える、
  「私の為に喧嘩はやめて!」とヒロインに言わしめる、等
判定手段は、天羅みたいにチットを投げ合う感じかしら……

クライマックスではクリーチャーやら闇の組織のエージェントやらとボス戦闘。
PCは周囲に群がる雑魚は倒せても、ボスだけは絶対に倒す事ができない。
但し、ボスの武器を捕縛したり、牽制攻撃で達成値を下げる等の搦め手は可能。
ボスを倒すには、ヒロインが愛の力とか言って超必殺技を発動しなければならないが、
そのラヴパワーを一定以上にまで溜めないと撃つ事ができない。
無論、戦闘中にもラブラブな台詞は吐けるし、
身を挺してヒロインをカバーリングするなどでも溜める。

戦闘終了時に、「誰が一番萌える台詞を吐いたか」でPC間投票。
その結果を加味し、一番ポイントを稼いだPCが
エンディングでヒロインと2ショットになれる。
(但し、この二人が結ばれる事はほとんど無いと言って良いでしょう)

このゲームの難点は
・男PLがやりづらい(一部の変人除く)
・PL間でチットを渡しつつも、エンディングの褒美はPC1人の為、
 卓の空気によってはチットを廻さない人が出るかも
 (まーそういう人はチットも貰いづらいかしら)

379 :NPCさん:2008/05/10(土) 19:23:34 ID:???
>>378
お前がアンジェリークの本質を理解してないことはわかった。
ちゃんと原作をプレイしろよ。

380 :NPCさん:2008/05/10(土) 19:35:23 ID:???
>>377
なかよし戦隊系とかどうよ

381 :NPCさん:2008/05/10(土) 19:42:34 ID:???
「しゅごキャラレッド!」
「サファイアブルー!」
「ギリコイイエロー!」
「パオパオグリーン!」
「地獄少女ブラック!」
「「「「「なかよし戦隊、フロクモタクサンジャー!!(どどーん)」」」」」

382 :NPCさん:2008/05/10(土) 19:45:30 ID:???
マジックナイトTRPGですね

383 :NPCさん:2008/05/10(土) 19:57:32 ID:???
>>377
リンドリはチャンピオンは一人だけどちゃんと成り立ってたじゃまいか。

384 :NPCさん:2008/05/10(土) 20:50:42 ID:???
そういえば昔クランプ学園TRPGとかなかったっけ。

385 :NPCさん:2008/05/10(土) 21:41:42 ID:???
>>377
俺はそうは思わないがな
動機を重視するタイプのゲームとなら、相性は悪くないだろう
「特別な一人」の方向で進めるなら、CSTみたいな解法もないわけじゃない
 
まあ、少なくとも工夫のし甲斐はあるネタじゃね

386 :NPCさん:2008/05/10(土) 21:51:24 ID:???
深淵の運命とカードの内容を全て恋愛に関するものに書き換えればOK

387 :NPCさん:2008/05/10(土) 21:53:05 ID:???
システムと関係ないが腐の妹に色々ルルブを見せて一番評価が高かったのがエンギア(のOPコミック)だった。

388 :NPCさん:2008/05/10(土) 22:29:00 ID:???
緑一色先生のスピコピを見るに、

「陸地で溺れる」

これがまず好まれる条件の一つだな。

389 :食玩TRPGへの道 その3:2008/05/10(土) 22:55:20 ID:???
〜シカヲのラジオ聞きながら開封〜 by合体ロボ師

ブルーソルジャー塗装が乾く前に組み立てたのか、頭&肩が取れない(泣
と、今日はえらく進んでるのでレス中心で。

>>330 >>334  スンマソン<(_ _)>。
>〜数値上のHPを使わず、個々の判定のみでパーツを破壊〜
大体合ってます。破壊ではなくて脱落→敵か味方か解らない方に転がって行く〜ですが。
>>335 >>340 コスト面との兼ね合いも色々考えたのですが、妥協とノリでこれに。
(締め切りが無いと何時までもネタのままだし。)
>>341 ダイの大冒険とかであった台形ダイス??とも違うか。
>>355  同意。
>>376 >>377 いわゆる少女漫画的な語法~「特別な1人」になることを~
>>355 を多用すれば出来なくも無いカモ。カードゲーム的になるけども。
>>379 そうそう、アンジェリークはドロップアウトゲーだよねぇ。
て、食玩途中から関係ネェ!!(ガビn

後、散々引っ張るのもナンなので基本コンセプトを出しますと、
「攻撃によって1〜2個のパーツが吹き飛び転がって、拾ったヤツが再装着」
なゲームを想定してるのですが。
即興のため乱文にはご容赦下さい。 あとアイデアもお願いしたい。
では(しばらく開いてから)次回。

390 :NPCさん:2008/05/10(土) 22:56:44 ID:???
死ねばいいのに。

391 :NPCさん:2008/05/10(土) 22:58:03 ID:???
>>389
それパーツをカードにしてカードゲームにした方がいいと思う。
どうしてもTRPGにしたいならへろへろファンタジーでも参考にすれば?

392 :NPCさん:2008/05/10(土) 23:00:59 ID:???
そして振り出しに戻る

393 :NPCさん:2008/05/11(日) 00:40:18 ID:???
>>390
ハンディキャップのある人に健常者と同じ行動を期待してはいけない。

394 :NPCさん:2008/05/11(日) 01:03:34 ID:???
なぜ女性向TRPGの話にまで
さも自分へのレスのように返事出してるんだろうか。

つか、まずは自分のサイトなりブログなりでやって
ここにリンクでも貼れよ。何度も言われてるだろうけどさ。

395 :NPCさん:2008/05/11(日) 01:29:55 ID:???
つか、もうスルーなりあぼんなりした方が良くね?

396 :NPCさん:2008/05/11(日) 02:06:44 ID:???
俺はすでにあぼんした。

397 :NPCさん:2008/05/11(日) 03:36:22 ID:???
この流れも自分に向けられた言葉だって理解できないんだろうね。
死ねばいいのにこの>389。死ねばいいのにこの合体ロボ師とかいう奴。
死ねばいいのに。死んで欲しいな。死ねよ。死ね、もう。

398 :NPCさん:2008/05/11(日) 05:19:28 ID:???
何事もなかったように次へ。

399 :NPCさん:2008/05/11(日) 05:59:52 ID:???
もしかして>>389って皇亜じゃね?

400 :NPCさん:2008/05/11(日) 06:03:20 ID:???
SRSおっけーならこんなのを考えてみたがどうだろう。

クラス名:エンチャンター
レベル:1      種別:自
タイミング:メジャーアクション
判定値:自動成功 難易度:なし
対象:自身     射程:なし
代償:本文
効果:[種別:魔]の特技に[種別:使い捨て]をその特技のクラスレベル分の

401 :あさひ:2008/05/11(日) 06:14:37 ID:???
途中で送ってしまった。
クラス名:エンチャンター
レベル:1      種別:自
タイミング:メジャーアクション
判定値:自動成功 難易度:なし
対象:自身     射程:なし
代償:本文
効果:プリプレイ時にほかのクラスの[種別:魔]の特技を[種別:使い捨て]を
追加し常備化できる。
常備化の代償はその特技のクラスレベル分の常備化ポイントを支払うこと。
使用の際はその特技の代償を支払い、その特技のデータに従うこと。
クラスレベルによって効果が変わる場合、0として扱うこと。

こんな感じなんだが、バランス的にどうだろう。
レベルが上がれば常備化ポイントを使用して使用の際の代償を減らしたり
効果に必要なクラスレベルを変更したりできるようにするとか考えてるんだが。

402 :NPCさん:2008/05/11(日) 08:23:58 ID:???
単体のデータだけ晒されましても

403 :NPCさん:2008/05/11(日) 10:14:19 ID:???
>>401
その手のコピー系特技は煩雑になるだけだと思うんだけどなー。

404 :NPCさん:2008/05/11(日) 10:31:06 ID:???
>>400-401
スレ違い

【風の聖痕】スタンダードRPGシステムSRS8【ポリフォニカ】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1199256875/

405 :NPCさん:2008/05/11(日) 10:36:00 ID:???
まあ
どれかのSRSの追加ハウスデータでないなら、ここで良いんだけども

なんにしても、これだけポツンと出されてもな……

406 :NPCさん:2008/05/11(日) 10:41:36 ID:???
ぶっちゃけ、これだけなら他のクラス特技と常備化ポイント次第だが
前もって常備化した特技のデータ使う取得特技なのに、タイミング:メジャーって意味不明すぎだ。
タイミング:メジャーにするなら、メジャーを消費して次のラウンド以降に使えるようにする特技か
他のタイミングの特技でもメジャーで使う特技に効果を変えないと。

種別:自・アで、他のクラス特技(プリプレイ時選択)が使える
使い捨てアイテムを一つ常備化できる特技でいいんじゃね?


>レベルが上がれば常備化ポイントを使用して使用の際の代償を減らしたり
>効果に必要なクラスレベルを変更したりできるようにするとか考えてるんだが。

他のクラスがレベルアップ毎に取れる特技が多いか、このクラスで出来る事の制限きつくしないと
ただのバランスブレイカーだな。
上のが自動取得って事は、少なくとも1レベル時に後1つは特技もってる可能性が高いんだし。

407 :あさひ:2008/05/11(日) 12:49:37 ID:???
レスくれた方ありがとう。
なんらか意見がもらえるとうれしい程度に思ってたので
レスもらえたのはありがたかったです。
失礼しました。

408 :NPCさん:2008/05/11(日) 19:12:48 ID:???
じゃあ、ネタ振ってみようか。「すばらしきこのせかい」TRPG作るとしたら、どういう作りがいいと思う?

409 :NPCさん:2008/05/11(日) 19:45:54 ID:???
なぜそんな微妙なものを?

410 :NPCさん:2008/05/11(日) 19:49:08 ID:???
それよくしらないから無理だが
きのこのせかいTRPGなら考えられる
いかに胞子を飛ばしてコロニーを形成できるかが勝負

411 :NPCさん:2008/05/11(日) 20:04:20 ID:???
>>410
ボードゲーム向きでは?

412 :NPCさん:2008/05/11(日) 20:08:56 ID:???
>>409
今やってるからなんとなく

413 :NPCさん:2008/05/11(日) 20:33:45 ID:???
>>408
どんな作品か簡単に説明くれ。
・世界設定(社会構造)
・代表的キャラクター
・ゲームとなりうる要素
(魔法などの新法則がある、乗り越えるべき障害がある...)

414 :NPCさん:2008/05/11(日) 20:49:07 ID:???
ペド見る限りだとシブヤフィフティーンみたいな感じっぽい。

舞台は現代、渋谷の中では死神が生活している。
死神たちは渋谷を舞台に、死んだ人間たちを試す試練をときどき行う。
試練の勝利者になれば悪魔になったり天使になれたり、生き返れたりする。

試練の参加者の条件は死者であること。
自分が生きていた時に手にしていた一番大事なものをなくすこと。

死神から与えられる試練の内容を元に、参加者たちは一斉に競争する。
内容を誰か一人でも満たせば全員クリアだが、得点はクリアした人間が一番高い。
もし誰も内容を満たせなければ参加者は全員消滅する。
この試練を間をおきつつ何回もやり、最終的に一番得点の高いものが勝利者となる。

参加者は超能力を使うことが出来る。
参加者は渋谷の別次元におり、渋谷から出ることはできない。
また、渋谷の中で生活している生者に、試練中は話しかけたりすることができない。

こんな感じ?

415 :NPCさん:2008/05/11(日) 21:08:29 ID:???
ガンツとかサイレンとかをゆるくオサレにした感じ

416 :NPCさん:2008/05/11(日) 22:54:07 ID:???
まあ、世界観よりシステム周りで考えたいかなと思うのだけど。
例えば、きのこはバッジでESP使うんだけど、「連打系」っていう、初動がすげー重いんだけど強いのがある。で、これを決めるために吸い込み系などで固めて…みたいなコンボがわりと楽しいのよ。

417 :NPCさん:2008/05/11(日) 23:03:15 ID:???
そういうのはコンピュータでやりなよ。

418 :NPCさん:2008/05/11(日) 23:33:14 ID:???
「…みたいなコンボがわりと楽しいのよ。」で終わるならスレ違い。
「…みたいなコンボがわりと楽しいので、こんなシステムを考えた」なら、このスレの範疇。

419 :アマいもん:2008/05/12(月) 14:46:30 ID:???
>>415
PC全員半屍人で、闇人と戦ったりするのか。
それがゆるくオサレって……サタスペ(のデッドマンウォーキング)?

420 :NPCさん:2008/05/12(月) 15:13:17 ID:???
腐女子ってバトル物も結構好きじゃね?
クランプのXをTRPG化とかごめんホモが好きなんだった

421 :NPCさん:2008/05/12(月) 15:36:13 ID:???
オリジナルのNPCを設定したり、そのNPCと一緒に戦うようなクラスで
男性器をNPCにしてしまうわけですね。


422 :NPCさん:2008/05/12(月) 15:51:05 ID:???
男性器がトドだかオットセイなんですね。分かります。

423 :NPCさん:2008/05/12(月) 16:10:20 ID:???
もうガンダムTRPGでいいじゃん。
男性陣は普通に遊べるし、腐女子もアレに遊べる。
完璧じゃねーか。

424 :NPCさん:2008/05/12(月) 16:19:59 ID:???
ガンダムセンチネルならなおよし。
女性PC禁止だからな。

425 :NPCさん:2008/05/12(月) 16:47:23 ID:???
ガンダムはGを除き軍属なるからダメだ

426 :NPCさん:2008/05/12(月) 17:14:29 ID:???
SEEDは?

427 :NPCさん:2008/05/12(月) 18:00:57 ID:???
黒光りするGガンダム

428 :NPCさん:2008/05/12(月) 20:19:33 ID:???
>>425
Xをディスったな!

429 :NPCさん:2008/05/12(月) 22:51:08 ID:???
軍属だろうが何だろうが、周りが文句言えないぐらい優秀だから
勝手なことしてもいいんです。ケチつけにきた上官も論破して追い返せます(具体的な内容は
GMが考える。PLはサイコロ振るだけ。それも、キチガイみたいな能力値を背景に)。裁判
(軍法会議)にかけられても巧みな策謀で(ry
それが腐女子キャラのスタンダード。

…って、ゲームにならねーや。

430 :NPCさん:2008/05/12(月) 23:02:06 ID:???
>>427
そのGじゃねぇぇぇっ?!
死にな!

431 :NPCさん:2008/05/12(月) 23:10:00 ID:???
ガンダムの人気に嫉妬

432 :NPCさん:2008/05/12(月) 23:13:32 ID:???
ガノタの俺はコードギアスの人気に嫉妬。

433 :NPCさん:2008/05/13(火) 08:00:54 ID:???
賀之田

434 :NPCさん:2008/05/13(火) 09:53:00 ID:???
基本2D6
好きな能力名を5つ書き込む
判定時に能力に基づいたロールプレイをすることでボーナス+3
複数の能力を絡めたらボーナス+3×能力数
ダメージなどは能力値の停止で表現

こんなのでどうだろ

435 :NPCたん:2008/05/13(火) 10:07:10 ID:???
そういえば、3月末の同人イベントでSRSでエンゼルギアなシステム。
それをオリジナルと言って売っていたがどう思う?
俺としては判定方法等を弄っているわけでもないから
オリジナルとは思えなかったが。

436 :NPCさん:2008/05/13(火) 10:49:16 ID:???
システムそのものには著作権はないし、特許も取れないからな(少なくとも日本では)。
文章が酷似してなければ、訴えても勝ち目は薄い。
とりあえず、FEとTSくらいの違いなら、同一のものとは判断されない。

437 :NPCさん:2008/05/13(火) 12:27:34 ID:???
>>434
それ
 なんて
  Aマホ?

438 :NPCさん:2008/05/13(火) 14:11:01 ID:???
>437
番長学園かもしれんよ

439 :NPCさん:2008/05/13(火) 14:28:57 ID:???
>>435
設定がエンギア似だったのか、それともホントにSRSエンギアだったのか……

…後者なら背後に居ると思われる口喧しいフィギュア売りの存在を警戒せよ。

440 :NPCさん:2008/05/13(火) 15:26:19 ID:???
>>434
それを商業ラインに乗せた芝村の口車を褒め称えるべきだな

441 :NPCさん:2008/05/13(火) 15:39:04 ID:???
そういや巨大人型ロボットモノというガジェットを表現する方法ってどんなのがあるんだろうな
1、専用の武器しか使えない鎧という形で装備として扱う
2、独自に乗り物としてのルールを作ってそれに基づいたマスタリングを行う設定にする
だいたいこの2つだと思うんだが、他に何かあったりする?

442 :NPCさん:2008/05/13(火) 15:42:14 ID:???
その2つで止まってしまうあたりが、お前さんの才能の限界だ

443 :NPCさん:2008/05/13(火) 15:44:25 ID:???
>>442
そうムリして自分を卑下しなくてもいいんだぜ。

444 :NPCさん:2008/05/13(火) 15:51:28 ID:???
>>441
「鎧」扱いである必要はないと思う
面倒なのでSRSの記述様式を参考にするが
・《巨大ロボット》というアイテムを取得する特技があり、これでロボットを得る
・《巨大ロボット》搭乗時のみ使用可能なアイテムを購入できる《ロボット装備》がある

旧天羅の
・サムライ化したら判定ダイスが増える
・ガンスリンガーだけが火薬銃を持つ
のような処理で十分だと思う
あとは大きさとかでどう裁定するのかと言うのを世界観レベルで設定すればいいんじゃないのかな?

445 :NPCさん:2008/05/13(火) 16:47:20 ID:???
ARAで言うサポートクラスみたいな扱いでええやん。
メインクラスにパイロットタイプ、サポートクラスに専用機のタイプで。

446 :NPCさん:2008/05/13(火) 19:07:51 ID:???
>>441
超電子バイオマンのバイオロボには自分の意思があったな、確か。
普段はマスコットロボットのPC、要請があると巨大ロボットに変身とかもいいんでね。
「巨大ロボは巨大な敵としか戦えない」わけだから、ロボットの能力は相手依存とか。

447 :NPCたん:2008/05/13(火) 19:54:19 ID:???
>>439
大阪でやっていたリリカルなのはの同人イベントでの販売ゆえに二次創作なTRPGだったが、
判定方法やキャラシー等、エンギアから使用したSRSの説明文を
そのまま使ったゲームやつだった。
別のサークルのは2D6判定をベースに色々とやっている内容だったが買った後無くしたのが惜しい。

>>446
戦隊ヒーロー系の巨大ロボット戦の場合は、全員の能力値を使って判定ってどうよ?

448 :NPCさん:2008/05/13(火) 21:02:06 ID:???
カオスフレアみたいに「攻撃」「防御」「援護」「妨害」をPCで明確に分担して、
そしてパーティでHPを共有すると巨大ロボっぽくなると思った。

449 :NPCさん:2008/05/13(火) 21:07:18 ID:???
必殺技を使うときは全員が声をそろえて叫ぶ というルール

450 :NPCさん:2008/05/13(火) 21:48:00 ID:???
>>449
そういうのは遊ぶ場所を問うからやめれw
家族がいる人の家で遊ぶとき困る

451 :NPCさん:2008/05/13(火) 22:00:06 ID:???
ウノとかビンゴとかと同じ声量でいいんだ、叫ばなくていい

452 :NPCさん:2008/05/13(火) 22:37:09 ID:???
家族がいる人の家で遊ばなきゃいい

453 :NPCさん:2008/05/13(火) 22:37:32 ID:???
>447
どんなものなのかが良く分からん

454 :NPCたん:2008/05/13(火) 23:30:13 ID:???
>>447 補足
巨大ロボットに搭乗したキャラクターの得意な能力値を使用して判定を行う。
レッドが攻撃力担当、ブルーが命中、ピンクが回避とか決めて戦うのはどうよ?

455 :NPCさん:2008/05/13(火) 23:33:45 ID:???
悪魔将軍みたいやな。

456 :量産型超神ドキューソ:2008/05/14(水) 02:17:39 ID:DkxYAtrC
複数人乗り込むメカは、ラウンドの最初にメインパイロットを設定する、という形でどうか。
メカの主行動で使えるのは基本的にメインパイロットの能力しか使えなくて、サブになった人は支援能力か、サブ専用の装備しか使えないとか。
得意な状況に対応できるけど、弱点もあるよ、くらいのバランスで。

457 :NPCさん:2008/05/14(水) 06:27:11 ID:???
>巨大ロボ
戦艦のように砲撃手とか役割分担した配置をとるか…。
機体操作担当、(弾幕等)防御担当、主攻撃担当、索敵担当…。

ラウンド間に出来る行動はこんな感じ?
・索敵→機体操作→攻撃
・(防御)

パイロットの各キャラそれぞれが、各担当用の特殊能力もってて、
敵に合わせて担当配置を変えたりする。
(パイロットの配置に合わせて変形してもいいかも)

例)
対雑魚のときは、攻撃の範囲化出来る能力があるPC1が攻撃担当。
代わりに対単体Bossの時は威力強化の能力もってるPC2が攻撃担当。みたいな。

あとは全員で出す必殺技とかがいるかな?

458 :NPCさん:2008/05/14(水) 17:53:38 ID:???
そんな細かいとこより

敵ボスの攻撃を一発貰う

負けそうになる

二発目はかろうじて、見切る(蜘蛛の糸みたいな攻撃であれば間一髪でほどく)

超必殺技で撃破

この黄金パターンをシステム的に再現できないと合体ロボットとは認められないぜ
合体ロボットは敵ボスを一方的に蹂躙しちゃだめだ

459 :NPCさん:2008/05/14(水) 18:41:56 ID:???
敵は回避不能な超必殺技を必ずひとつ持ってることにしたらいいんじゃないか?
一回使うと次使えるまでにしばらくかかって、それまで動きが鈍くなる(回避不能や攻撃不可など)ことにすればいい。
そしてPC側には命中率がきわめて低い(または準備動作が必要)が超火力のトドメ用の必殺技を用意する。
これで、駆け引きして敵に技を先に使わせて、それに耐え切れば勝ちの構図を作れる。

460 :NPCさん:2008/05/14(水) 19:46:47 ID:???
>>458
レオパルドンはどうなるんだ。

461 :NPCさん:2008/05/14(水) 20:06:29 ID:???
>>460
まず超人が思い浮かんだ

462 :NPCさん:2008/05/14(水) 20:18:59 ID:???
>>460
名乗る

敵ボスの攻撃を一発もらう

南無阿弥陀仏

463 :NPCさん:2008/05/14(水) 21:17:51 ID:???
昔懐かし熱血専用!の戦闘システムなら合体ロボの必殺技でフィニッシュ決められますよ

464 :NPCさん:2008/05/14(水) 21:29:05 ID:???
わざと殴られに戻るプロレスのごときやらせ感が巨大ロボの醍醐味ですよね。わかります。

465 :NPCさん:2008/05/14(水) 22:06:01 ID:???
>>459
GMがPCのデータを把握できる状態では駆け引きもへったくれもねーから、
カードが補助で要りそうだね。

466 :NPCさん:2008/05/15(木) 00:45:18 ID:???
>>460
レオパルドンだったらプレイヤーがソードビッカーを宣言したら判定なしで戦闘終了
とかそんな感じでOK?

467 :NPCさん:2008/05/15(木) 02:03:12 ID:???
>>465
なら怪獣役のPLを用意したらいいんじゃ?
怪獣側も楽しめるよ。

468 :NPCさん:2008/05/15(木) 02:18:46 ID:???
つーかGM側がデータ把握してても駆け引きは成立するだろ
TRPGの戦闘に駆け引きは存在しないとでも思ってる馬鹿?

469 :NPCさん:2008/05/15(木) 05:31:32 ID:???
>>468
無駄に煽るんじゃありません!
折角なのでGMがデータ把握してても大丈夫な例を示して皆を安心させて下さい。

470 :NPCさん:2008/05/15(木) 06:06:42 ID:???
>>469
これが無駄な煽りに見えるならボクはキミに「低脳乙」と言うしかないよ?

どの敵に攻撃する?どのスキル使う?念のため回復しとく?って選択の余地があってさ
選択次第で戦況が変わっていくならそれは駆け引きじゃないのかなあ?
GMがPCのデータを知ってるからといってそこが変わるないわけじゃないよね

キミの卓の戦闘は攻撃します→回避します→ダメージ食らいます、という作業でしかないのかな?
もしそうならキミの鳥取のGMはみんな腕が悪いんだね

471 :NPCさん:2008/05/15(木) 07:32:25 ID:???
>>469
ブラックジャックと将棋。

472 :NPCさん:2008/05/15(木) 12:03:55 ID:???
もうやめてー、469のライ(ry

まぁ、正直469の言うことにも一理あって大抵のターン制のTRPGの場合、GMはPCの性能知ってるから駆け引きもへったくれもなく最適解に近い答え出せるんだよなぁ
ほとんどのGMがやってるのは以下にPCを殺さず脅威を与えるかと言う擬似駆引き、PLはGMの手のひらで踊ってる感じ、最適解で戦っていい時は初めからそんだけ戦力削ってるし
465の言うとおり、カードを使ったりしてエムまみたいな行動処理するのが楽でいいかと(465を俺はそんな感じに理解した)
PLとGMが本当に対等に駆引きしたいのなら常に敵ボスの情報を解析して出すわけだけど、そんなじゃんけんで勝った方がサイコロ振る双六みたいなゲーム、俺はあんまやりたくないし
やっぱ、合体ロボなら未知の敵に一発貰ってそのデータから見切るのもお約束だしね

ところで、ブラックジャックと将棋にGMっていたっけ?

出来るだけgdgdに擁護してみた

473 :NPCさん:2008/05/15(木) 12:16:17 ID:???
SW2.0は、敵データ公開になることが多いけど、
かえってガチ感は強いな。

474 :NPCさん:2008/05/15(木) 13:34:48 ID:???
まよキンは基本的に敵データ公開の上に敵の行動パターンはある程度ルールで決められてるな。

475 :NPCさん:2008/05/15(木) 14:08:50 ID:???
>>473
GMからすると魔法はガチしやすくなって、直接攻撃でガチしにくい敵が増えたと思う
ボガードの連続攻撃とかドゥームのガンとかある程度手心加えないと落としやすいよ

476 :465:2008/05/15(木) 17:06:57 ID:???
・ボスが、絶対命中の必殺技を持っている
・その必殺技を使った後は、回避ができなくなる
・PCが、命中率きわめて低いけど高火力な技を持っている

この状況でボスが必殺技を先出しするのって、

T・それでトドメ刺せる場合
U・負け確定後のお約束演出

ぐらいだろ?
Tの場合、GMはPCのHP残量や、無効化系特殊能力の有無を把握しているので
読みを外すことはない。PLサイドには、ダメージダイスが低いことを祈るしかできない。
Uの場合、PLサイドはそこまで追い込んだ達成感はあるけど、駆け引きで先出しさせた
「してやったり感」は味わえないんじゃないかなあ?
それが必要かっつーと必ずしもそうとは言えないが、PLに気づかれないように手加減するのが苦手なGMには
助けになるんじゃないかな。

477 :NPCさん:2008/05/15(木) 17:09:55 ID:???
で、だからなに?

478 :NPCさん:2008/05/15(木) 17:40:18 ID:???
>>470
「馬鹿」だの「低脳」たのは煽りに見えるがどうか。

ひょっとして駆け引き自体を否定されたと思い込んで暴走しちゃった?
別に否定も何もされてないから大丈夫だよ。
例示してみせろって言っただけだから落ち着いて。

479 :NPCさん:2008/05/15(木) 19:25:13 ID:???
>>476
追い詰められたボスの起死回生の一打という発想はないんですね。

480 :NPCさん:2008/05/15(木) 19:43:31 ID:???
セカイをひっくり返せるカミサマと勝負するにはカミサマが全力を出せない状況くらい造らないと。
というわけで勝負に持ち込むための状況造りができるかどうかってとこも駆け引きにもなるかな?
その辺はシナリオギミック向きかもだけど、GMがPLにそういう状況を提供しやすいシステム作りができないかなあ。

481 :NPCさん:2008/05/15(木) 20:21:36 ID:???
>>480
シナリオギミックとボスの能力が直結する、スペオペヒーローズ・カオスフレア・N◎VAあたりは
ボスからシナリオへ影響を与えるという関係だがそれに近いものがあると思う。
特にN◎VAは神業使うとスタイルばれるし。

482 :465:2008/05/15(木) 21:19:27 ID:???
>>479
必殺技を使ったあとでPCの超必殺技を受け、さらに逆転という計算が(可能性としてでも)
成り立つようなバランスなら、あるいは「GMは起死回生を図って先出しした」と思ってもらえる
かも知れない。そのへんは>>458>>459にも聞いてみたいな。
でも、どっちかっつーとイチバチの賭けの主導権は、PL側にあるのが主流じゃないかな?
「賭けに勝てば戦闘にも勝てる」みたいな能力は、賭けに勝てるかどうか予測困難だからこそ
燃えるんであって。

483 :NPCさん:2008/05/15(木) 21:23:21 ID:???
おれはいつもバランスてきとーにシナリオ作ってるからGMなのに予測困難だぜ。

484 :NPCさん:2008/05/15(木) 22:37:20 ID:???
>>483
猛省汁

485 :NPCさん:2008/05/15(木) 22:50:11 ID:???
如何に貧弱な敵や罠でPLを苦しめられるかに血道を上げるGMの俺参上。

486 :NPCさん:2008/05/15(木) 22:50:29 ID:???
俺、コンベGMだから、シナリオ組むときにはPLのデータは常に未知数だな。

487 :NPCさん:2008/05/16(金) 10:21:25 ID:???
世界樹の迷宮TRPGあたりを作れば、ライトなゲーマーたちの興味を引けるんじゃないかな
戦闘面やスキル関連はゲームのを流用して、情報収集のルールを導入すればそれだけでそこそこな形になるぞ

488 :NPCさん:2008/05/16(金) 10:22:39 ID:???
箱WIZあたりのテクスチャ張り替えれば良いんじゃね?

489 :NPCさん:2008/05/16(金) 10:54:12 ID:???
だから、すば(ryをだな

ところでキモイRPGはまだか〜?

490 :NPCさん:2008/05/16(金) 13:14:48 ID:???
>>489
>すば(ry

なんの略なのか、素でわからん。すば?
世界樹の迷宮TRPGは、六門世界RPGあたりも参考になりそう。
キモイRPGは、これまでの26スレの中に探せばあるんじゃないか?脱衣格闘とかあったハズ。

491 :NPCさん:2008/05/16(金) 15:06:03 ID:???
システムに含まれるセッション進行ルールの種類。
・簡易判定ルール…行為判定等
・詳細判定ルール…戦闘処理等
・シナリオ構造ルール…シーン制、フェイズ制等

大体この三つだろうか?
これにキャラ作成など準備段階のルールを加えて終わりかな?

492 :NPCさん:2008/05/16(金) 15:18:35 ID:???
>>490
半年ROMれ

493 :NPCさん:2008/05/16(金) 15:33:29 ID:???
>>490
>脱衣戦闘
「ぬーど・ふぇんしんぐ」(C)安永某

494 :NPCさん:2008/05/16(金) 16:18:15 ID:???
逆転ホームラン!
困ったちゃんTRPG!
困プレイをすると経験値が入る!

495 :NPCさん:2008/05/16(金) 16:19:29 ID:???
悟りも開けるよ

496 :NPCさん:2008/05/16(金) 16:23:34 ID:???
TRPGをやめたくてもやめられない人にいいかもしれないw
>>困ったちゃんTRPG

497 :NPCさん:2008/05/16(金) 16:28:54 ID:???
なんか定期的に話題に出てる気もするが

498 :NPCさん:2008/05/16(金) 16:29:22 ID:???
もちろんGMも吟遊とかかますとGM経験値が入るんですね

499 :NPCさん:2008/05/16(金) 16:31:03 ID:???
経験値チェックシート

□酒を飲んでいる

500 :NPCさん:2008/05/16(金) 16:39:56 ID:???
経験値チェックシート

□プレイの途中で寝た


501 :NPCさん:2008/05/16(金) 16:43:03 ID:???
経験値チェックシート

□口プロレスを始めた

502 :NPCさん:2008/05/16(金) 16:43:51 ID:???
レレレの系譜を受け継ぐ
PLの持ってきたものがPCに反映されるシステム!
(浅漬けとか)

503 :NPCさん:2008/05/16(金) 16:45:57 ID:???
実際のとこ、そういうマイナス評価の実装は(普通の?)オリシスとしてはどうなんだろうな?
良い歯止めになるのか、プレイを縛るものになるのか。

504 :NPCさん:2008/05/16(金) 16:54:11 ID:???
>>490
>なんの略なのか、素でわからん。すば?

>>408の「すばらしきこのせかい」だ。

505 :NPCさん:2008/05/16(金) 16:56:16 ID:???
>>503
ただのネタだよ。困ったちゃんには意味がないって。

経験値チェックシート

□厨設定を押し通した

506 :NPCさん:2008/05/16(金) 16:57:29 ID:???
□このキャラシーは実は三枚目

507 :NPCさん:2008/05/16(金) 17:03:10 ID:???
□粉塵爆発で敵を殲滅した

508 :NPCさん:2008/05/16(金) 17:11:27 ID:???
GM用経験値チェックシート

□NPCがシナリオを解決した

509 :NPCさん:2008/05/16(金) 17:41:45 ID:???
□寒いギャグプレイをした

510 :NPCさん:2008/05/16(金) 17:43:28 ID:???
□微妙なPC自画像を持ってきた

511 :NPCさん:2008/05/16(金) 17:47:27 ID:???
□他のPC/PLを下僕扱いした

512 :NPCさん:2008/05/16(金) 17:48:16 ID:???
□初心者にTRPGの厳しさを教えてあげた

513 :NPCさん:2008/05/16(金) 18:27:37 ID:???
□ナイフやモデルガンなどを持ち込んだ

514 :NPCさん:2008/05/16(金) 18:30:17 ID:???
□ダイスの期待値は9だ

515 :NPCさん:2008/05/16(金) 18:32:49 ID:???
□はっきりいって自分はダメ人間だ

516 :NPCさん:2008/05/16(金) 19:05:23 ID:???
お前らそんなにルーチェ・クラインと千早神牙が好きかぁっ!!

>>503
そのルールからは火薬の匂いが感じられない。

多分、縛るものにはならないだろうけど、わりと表現をオブラートに包むことになるので、
「変な表現のルルブ」として駄作認定される気がする。りゅうたまもオブラートに包みすぎて
プレイ出来ないゲームになったし。
もしオブラートに包まず、PLへのマイナス評価を実装したら、GMが幅をきかせることになるし、
GMへのマイナス評価を実装したらPLが幅をきかせることになる。両方なら卓が破綻する。
何ともうまくいかないもんだね。

517 :NPCさん:2008/05/16(金) 19:17:03 ID:???
□キャラクター絵の作成、リプレイの編集、2chでの工作員活動などを行った

518 :NPCさん:2008/05/16(金) 19:21:36 ID:???
よくわからんが、PLとGMの困を自己評価じゃなくて相手の評価にしたらいけるんでないか?

519 :NPCさん:2008/05/16(金) 19:39:24 ID:???
もっとgdgdするだけだろ。

520 :NPCさん:2008/05/16(金) 20:34:50 ID:???
ネタ雑談ばっかだな。
いまこのスレに来てるので実際にオリシス進めてるのは何人くらいだろ?

521 :NPCさん:2008/05/16(金) 21:41:39 ID:???
実際作ってる身ならこんなネガティブなレスしかつかないスレにこないと思う

522 :NPCさん:2008/05/16(金) 21:46:51 ID:???
え!? そうなの!?
俺もう来ないほうがいいのか……

523 :NPCさん:2008/05/16(金) 21:57:40 ID:???
俺も地道にいじってたんだが……
まだ見せられるレベルじゃないが、いたらまずかったのか?

524 :NPCさん:2008/05/16(金) 22:17:37 ID:???
オリジナルシステム上級者なら、こんなスレは卒業して、
困ったちゃんスレで売上自慢をしないとな。

525 :NPCさん:2008/05/16(金) 22:45:25 ID:???
俺も作ってるけどまだまだだなァ
半端な概要でよければそのうちまとめてみるけど。

>ネガティブなレス
というか批評以前のコメントしかしない荒らしがいるな。
内容についての批判もせずにそもそもが無駄だとか、そーゆーこと言わんで欲しい。

526 :NPCさん:2008/05/16(金) 23:53:55 ID:???
なァに、口では何だかんだ言いつつも手元ではオリシスをせっせと作ってるヤツらばかりさ!
俺もそうだし、皆きっとそうだよ。多分。

527 :NPCさん:2008/05/17(土) 00:00:13 ID:???
ハウスルールやオリジナルセッティングには興味があるけどシステム丸ごとはなあ。
自作するより汎用性システム利用したほうが早くね?

528 :527:2008/05/17(土) 00:01:44 ID:???
あいたた。
おかしな文章になってるな。
酔ってるみたい。

529 :NPCさん:2008/05/17(土) 00:14:47 ID:???
>>527
お前はこのスレにいるべき人間ではないようだ

530 :NPCさん:2008/05/17(土) 00:38:55 ID:???
昔作ったルールがワープロ&FDごとあぼんして再現できねえ…
システムの骨子だけでも使いまわしたいんだがなあ…

531 :NPCさん:2008/05/17(土) 00:53:26 ID:???
>>530
そういうのは大抵発掘したとき「なんだこの穴だらけのルールは?」と思うものだ。

覚えてる限りで打ち直せ!
今なら昔より視野が広がってるだろうよ。

(簡略化できる所もあるはずだ

532 :NPCさん:2008/05/17(土) 02:35:34 ID:???
それじゃあ相談かねてネタ投下。

少し前にやったセッションの話。
けっこう盛り上がって楽しいセッションになるはずが、終電などの関係で最後まで終わらずお開きに。
それから集合するのもちと大変で結局流れた切ないセッションがあった。

それからちょこちょこと考えてるのが
「終了時間をあらかじめ決めて、それまでにゲームを収束させるルール」
なんだ。
今のところはALGのシナリオクラフトのデウスエクスマキナチャートあたりを流用してやろうかと思ってるんだ。

需要あるかね?
あと、なんかいいアイデアないかね?


533 :NPCさん:2008/05/17(土) 02:38:48 ID:???
セッションとかシーンの時間管理がしやすいルールなんかは需要あるとオモ
アイディアは…予定プレイ時間を決めて、終了時間ぴったりに終わるほど経験点が高くなるとか…? 

貧弱なお脳ですまん。

534 :NPCさん:2008/05/17(土) 02:46:26 ID:???
デウスエクスマキナチャート以外の方向性となると

逆に、いつでも中断できるシステムとか。

535 :NPCさん:2008/05/17(土) 02:58:17 ID:???
寝つけないのにフワフワしてる頭を振り絞って考えてみた結果
(そのシステムが戦闘を主とするモノと仮定して)

終了時間を決めて、終了時間30分前になったら
いきなりボスが登場、戦闘が発生する
(何故いきなり出てきたか等については、GMとPL同士で智恵を出し合いこじつけ)
その際の戦闘ルールは特別ルール「ラストワンショット(仮)」を用いる
各PCは1ターンだけ行動を行い、ボスを全力で攻撃
全員のターンが終了した所で、ボスのHPを確認
・HPが0以下になった……ボスを辛くも倒した!通常のエンディング
 但し個別エンディングは行わない
・残りHPが1/2以下……ボスに逃げられた、別の生命体に寄生など、
 当面の目的は一応達成したが問題再発しそうなエンディング
 (Aマホで言う、中間判定?みたいな雰囲気)
・残りHPが1/2以上or時間切れ……PC全員抹殺

みたいなもん

536 :NPCさん:2008/05/17(土) 03:05:08 ID:???
途中送信してしまった……
1/2の辺りの匙加減はシステム次第か。
ボス戦闘が2ターンで終るようなシステムなら1/2、1ターンなら中間無しみたいな

一応の利点としては
・ボスの行動は受動行動のみで、攻撃は一切行わない。処理の簡便化
・全滅が見えやすいシステムなので、みんなそこそこ必死になってくれるカモ
・「個別にフォーカスを当てたエンディング」がPCに対する御褒美とするなら
 この御褒美が取り上げられる事に対しての危機意識がPLに備わる
(ないだろうなあ……自分で書いててかなり電波だ)

も、もう眠いので寝るねっ

537 :NPCさん:2008/05/17(土) 05:25:32 ID:???
>>531
いやー、今そんな根性も時間もねえわ。まあ、気が向いたらかいつまんで上げる

538 :NPCさん:2008/05/17(土) 05:28:34 ID:???
>>532
それと方向性ちと違うが、キャラを別卓に簡易に持ち込めるルールってできないかなあ。単発とか打ち切りキャンペのキャラをリサイクルしたいっていつも思ってるんよ…。

539 :NPCさん:2008/05/17(土) 05:54:56 ID:???
私も考えて見た。

考えたのは「シナリオ途中に中間評価を挟む」って方法。

区切りのいいシーンが来るか一定時間が来たら一度シナリオを評価して、後半のシナリオに繋げる。
たとえ時間内に区切りまでいけなくてもシナリオの進行を無理矢理進めて帳尻を合わせる。
つまり、最後で時間足りないことを防ぐためにシナリオの途中をはしょるのだ。

評価は、
・PC同士が接触できたか
・重要NPCやイベントと接触できたか
などからGMが判断。
結果はPLにも公開する。
(優・良・可くらいアバウトでもおk?)

後半シナリオへのフラグとするか、データ的な特典(上手くいけば回復アイテム等を渡す)とするかはGM任せでもいいだろうか。

540 :NPCさん:2008/05/17(土) 06:12:39 ID:???
>538
別卓ってのは別システムにってことか?
同一システムなら単純にGMと相談だし。
でも別システムだとしても相談して設定からデータ組むしかなさそうだし。

よく分からん。

541 :NPCさん:2008/05/17(土) 07:07:08 ID:???
大大ハードの進化系か
プレイヤー時間の方に直接制限があると、気が焦るんだよな

でもカードやポイントで間接的に制限すると、停滞させる方法もそれなりに残っちゃう

542 :NPCさん:2008/05/17(土) 07:09:54 ID:???
>>532
Aマホみたいにすれば可能だわな判定やシーンに制限時間をもうけるのは

シーンの制限時間を越えたら問答無用に失敗や不利なストーリー展開にする
ボス戦闘を唐突にやるよりはスマート…なのか?

>>538
GMから見て持ち込みキャラのネックは主に
・戦闘バランス
・キャラクター設定
の2点だからキャラクター設定がPC毎にあまり変わらなくて(例えば冒険者なんかがいい例)
成長によるキャラクターの戦闘力差があまりない、もしくは戦闘を重視しないシステムが必要だ

…現行のゲームだとりゅうたま(笑)とか?

543 :NPCさん:2008/05/17(土) 08:03:34 ID:???
>>540
同システムで考えてたが、SLF/ALGぐらい互換高めれば可能かも知れんねえ
で、GMと相談と言うけど、それまで培ってきたもの(PCの人間関係や果ては鳥取)まで無理なく拾える方法はないかな、と。

544 :NPCさん:2008/05/17(土) 08:05:10 ID:???
>>542
むー…

545 :NPCさん:2008/05/17(土) 08:27:20 ID:???
>>543
そいつはシステム云々よりはGMのシナリオ云々なんだよな
もしシステムで完全互換を可能にするとシナリオの幅を狭めるしかなくなる

546 :NPCさん:2008/05/17(土) 08:39:49 ID:???
>>543
人間関係が、共通するNPCに対するもので、ルールで規定・数値化されたものなら
その範囲内での移行は可能だろうけど(コネとか)、実プレイに基づいて
「○○というPCと、こういう事件で知り合って今ではこういう仲なんだぜ」なんてのを、
そのPCも事件も知らない所に持ち込んだところで、ありもしない俺設定を持ち込むのとかわらんだろ。

どんなにシステム側でフォローしたって、GMが知らない事を描写したり
シナリオに組み込んだりするのは、事前の相談なしには出来ないだろ。

547 :NPCさん:2008/05/17(土) 08:43:00 ID:???
>>543
PCの経歴は難しいと思う。
表面的な事実(どんな事件が起きたか)はともかく、
内面的な人間関係(NPCの性格等)は中の人が変われば同じ設定でも変わるし、
その設定をGMに演じるよう要請するのも実際は難しいだろう。

事件等のみならば、年表や相関図を作れば共有できるかもしれない。
あるいはTRPGと離れるかもだが公式設定はWikiで公開・共有するとか。

548 :NPCさん:2008/05/17(土) 09:05:13 ID:???
無理とあきらめたら、そこでデザイン終了ですよ、と

549 :NPCさん:2008/05/17(土) 09:12:27 ID:???
まあブレインスーミングの段階だと思って適当な事言うとして。

パラレルワールドを渡り歩いている、みたいな設定だと
整合性とかデタラメになるような複数設定を「前の世界ではこんなことがあったんだが」
とかで取り込めるかもとか思ったり思わなかったり

550 :NPCさん:2008/05/17(土) 09:33:38 ID:???
システムで保証できる程度の薄っぺらいものでいい、もしくは
GMに「こんなキャラなんですよ」と説明してGMが拾える範囲でいい
なら今でもいける。

逆に、GMに「こんなキャラなんですよ」と説明してGMが拾える範囲で納得できないなら
システムで保証できる程度の薄っぺらいものでも納得できないだろう。


っつーか、自PCの「今回のPLもGMも知らない設定」を垂れ流したり
周囲に合わさせようってのは、かなり厨行為なんだが
>>532はどの程度の設定が持ち込みたいのよ?
同じ設定でキャラを作るだけじゃ駄目なんだろ?

551 :NPCさん:2008/05/17(土) 12:22:10 ID:???
>>542
その二つの条件を満たすゲーム・・・
とらエリとか

552 :NPCさん:2008/05/17(土) 12:49:11 ID:???
PCの目的やシナリオの傾向を制限するなら
現行のゲームでも可能だけど>キャラ持ち込み

シナリオ傾向やPCの目的が多岐に渡るとなると
神の才能を持つデザイナーの登場が待たれる

俺は凡人なんで無理

553 :NPCさん:2008/05/17(土) 21:59:17 ID:???
>>545-546
ガープスぐらいガッチリデータ化できればありかなあとも思うけど、どうなんだろう?

554 :NPCさん:2008/05/17(土) 22:01:42 ID:???
おお、大量にレスが。うーん。どこが折衷点になるのかなあ。
一度、電話帳みたいな無茶なルルブって作ってみたいなあ…。

555 :NPCさん:2008/05/17(土) 22:06:14 ID:???
コンバートスレのOVLアーカイアはすごいクオリティだった。参考になるぞ。

556 :NPCさん:2008/05/17(土) 22:24:32 ID:???
>>554
やあ、それはブルーローズの事ですか?

557 :NPCさん:2008/05/17(土) 22:28:56 ID:???
>>551
PC毎の設定差異、設定戦闘力差、戦闘重視度、どれを見ても
とらエリは条件を満たしてなくないか?

558 :NPCさん:2008/05/17(土) 22:35:32 ID:???
>>553
同一サプリ使用卓で持ち込むのは出来るけど
GM判断が付いて回る部分があるので(特殊な背景等の必要CP判断とか)
認識にずれが生じる事はある


どちらにせよ、それまで培ってきたもの(PCの人間関係や果ては鳥取)まで無理なく拾うのは無理だ。
仲間や敵でCPで表現する事は出来るけど、そのキャラを知らないGMがそいつらを出そうとすると
結局そのキャラの設定やキャラシーが必要になる

559 :NPCさん:2008/05/18(日) 10:06:00 ID:???
>>557
勝利には関係ないからどうでもいいとこだしな、それ

560 :NPCさん:2008/05/18(日) 17:54:18 ID:???
今日卓上にあるものを見てふと思ったが、お菓子やジュース用意したりするじゃん?
あれなんかに使えないかなあ。

561 :NPCさん:2008/05/18(日) 18:04:40 ID:???
>>560
食べたり飲んだりキャラの名前にしてみたりすれば良いんじゃないかな。

562 :NPCさん:2008/05/18(日) 18:22:39 ID:???
一気飲み判定はもういい

563 :NPCさん:2008/05/18(日) 19:03:11 ID:???
>>562
まあそう言わずに
つ【ペプシ】

564 :NPCさん:2008/05/18(日) 19:58:45 ID:???
ロシアンルーレットみたいなのはやったが。
サイダーと酒のソーダ割り用の炭酸水用意して。

565 :NPCさん:2008/05/18(日) 20:21:07 ID:???
>一気飲み判定
では替わりに
・スナック菓子一袋を早く食べ尽くした方が対決に勝利する
(対決以外なら目標値[制限時間]で判定w)

566 :NPCさん:2008/05/18(日) 21:18:55 ID:???
一気飲み判定ならGURPSにもあったなあ。
一気飲みというか、飲酒と酩酊に関する判定ルールで一気飲みが判定できるわけだが。

567 :NPCさん:2008/05/19(月) 01:08:20 ID:???
まー、酒場プレイの判定方法としてはアリ

568 :NPCさん:2008/05/19(月) 03:14:32 ID:???
そして翌日の行動にペナルティなんてのも良く見る光景。

569 :NPCさん:2008/05/19(月) 15:16:57 ID:???
>566
ゲーム中にPCが一気飲みをするときの判定の話じゃなくて、
ダイスを振る代わりにプレイヤーが実際に酒を一気飲みすることで
判定を行うということじゃないのか>一気飲み判定

「寝ゲロで窒息!」みたいに難易度によってジョッキの大きさを変えるとか

570 :NPCさん:2008/05/19(月) 15:44:22 ID:???
死人が出るだろw

571 :NPCさん:2008/05/19(月) 15:52:30 ID:???
>570
その場合は追悼セッションを墓前で開催することが奨励されてる。
「キャラクターの死亡」の次の項が「プレイヤーの死亡」だったからな

さすがに古すぎてググっても見つからないが

572 :NPCさん:2008/05/19(月) 17:39:39 ID:???
このスレでも前に話題に出てたんだがそのへんを踏まえて話してるわけじゃないのか

573 :NPCさん:2008/05/20(火) 15:35:58 ID:???
>>565
その判定は鳥取で試して俺が口内炎になったからやめとけ

574 :NPCさん:2008/05/21(水) 11:07:57 ID:???
試すなよw

575 :NPCさん:2008/05/23(金) 14:43:28 ID:???
遠距離攻撃の際、目標との間にいる敵の数だけペナルティが掛かる。
接敵した味方の数だけペナルティを軽減。

というのを思い付いたんだが、処理の重さはどうだろうか?
基本的な判定はSRSくらいのを想定。

雑魚敵を出す価値の向上を期待。

576 :NPCさん:2008/05/23(金) 14:47:34 ID:???
>接敵した味方の数だけペナルティを軽減。

ってのが、感覚的によくわからん

577 :NPCさん:2008/05/23(金) 15:00:11 ID:???
たとえば目標Aまでの間に敵が3体いたらペナルティ3。
その3体のうち1体に味方が接敵したらペナルティを1軽減して2にする。

578 :NPCさん:2008/05/23(金) 15:04:51 ID:???
まあ、フィギュアとスクエアとか使えば
それほど煩雑にはならん気はするが・・・

579 :NPCさん:2008/05/23(金) 15:05:50 ID:???
いや、ルールはわかるんだが、
味方がいれば、ペナルティを軽減できるというのが、感覚的にわからん。
目標と自分の間に、味方がいるほうが、撃ちにくくないか?

580 :NPCさん:2008/05/23(金) 15:09:24 ID:???
「味方が接敵している敵はペナルティを出す際に考慮しない」ってことか
それとも敵1体に味方がぞろぞろ集まったら他の敵のペナルティも減るのか

581 :NPCさん:2008/05/23(金) 15:11:46 ID:???
エンゲージ内で差し引きするとかもアリかなぁ

582 :NPCさん:2008/05/23(金) 15:14:40 ID:???
間に要る人数は増えてるんだから当たりにくくなる気がするけどな
そもそも敵がブロックしようとしているような状況ならわからんが
そんなバスケとかサッカーみたいな状況になってるとは思えないし

583 :NPCさん:2008/05/23(金) 15:16:45 ID:???
そんなバスケかサッカーみたいな戦闘(?)
状況の設定なんじゃねーの

584 :575:2008/05/23(金) 15:40:43 ID:???
>>581
それいいな。
最低値0とかで。

>イメージ
敵は攻撃の軌道を反らす力場をもってて、
味方は近付くとそれを相殺できる。
近接攻撃を阻むほどの力場ではない。
というオリジナル法則を想定してる。

585 :NPCさん:2008/05/23(金) 15:42:59 ID:???
>>584
わかりにくいな

586 :NPCさん:2008/05/23(金) 15:51:49 ID:???
システム的なアイデアのために、わざわざオリジナルの物理法則まで作らないといけないのは、どうなんだ?
本末転倒な気もするんだが。
まだ、近接攻撃にも、同じような物理法則(=ルール)が適用されるのなら、わからんでもないが。

587 :NPCさん:2008/05/23(金) 15:58:18 ID:???
シャドウラン2版時代の近接戦闘ルールにあったな
・複数の敵と接近戦闘状態:+人数(max4)
・複数の味方と接近戦闘状態:-人数(max4)

集団リンチにさらされるとピンチになり、仲間と一緒にボコると有利になると言うある意味真理といえるルール

588 :575:2008/05/23(金) 17:39:20 ID:???
>>586
発想は世界設定のが先なのです?

近接攻撃にも法則は適応されてるのですが誤差の範囲なのでゲーム的には反映しません。
距離が離れると数度ずれるだけで大きく外れるってイメージで。

589 :NPCさん:2008/05/23(金) 17:40:14 ID:???
>>588
いや、質問されてもわからんよ

590 :NPCさん:2008/05/23(金) 17:47:53 ID:???
>>588
そんな設定が魅力的だと思うのなら、お前さんにゲームデザインは無理だ。

591 :NPCさん:2008/05/23(金) 17:49:43 ID:???
遠くからの銃弾とかを逸らす程の力場を発生させることが出来るなら
近接距離にはもっと影響があるだろうに
電磁場や重力場など大抵の力は距離の2乗に反比例して弱くなるのだが、
>>584のいう力場と言うのは距離が離れるほど強くなる不思議パワーなのか?
(ミクロの世界ではそういう力もあることはある)

592 :NPCさん:2008/05/23(金) 17:57:18 ID:???
距離が離れるほど強くなるのは、恋心くらいだからな

593 :575:2008/05/23(金) 17:58:43 ID:???
>>590
そうかな?

>>591
ファンタジーなので不思議パワーです。

594 :NPCさん:2008/05/23(金) 18:02:38 ID:???
>>593
つまり銃口を腹に押し当てたゼロ距離射撃よりも10mから狙った方が同じ拳銃でもダメージはでかいということだな
同じ法則が働くひとつの世界である以上、そういうことになるわな

595 :NPCさん:2008/05/23(金) 18:16:15 ID:???
そう解釈するGMの世界の下ではそうなるやもしれませぬな。
不思議パワーですゆえ。

596 :NPCさん:2008/05/23(金) 18:22:21 ID:???
>>575
のルールではきっと誰一人遠距離攻撃はしないな。離れるほどに有効な防壁があるなら狙撃の意味はない
世界設定的に接近戦を挑むことが原則になり、隠密能力を持つナイフコンバット使いとかがハバきかせることになる

597 :NPCさん:2008/05/23(金) 18:27:25 ID:???
間の人数だから距離関係無くね?
近い所から順番に倒す必要は出てくるな。

598 :NPCさん:2008/05/23(金) 18:43:56 ID:???
575はだーないとの大先生を連想する口調だな

599 :NPCさん:2008/05/23(金) 18:49:34 ID:???
>>597
>>584参照

600 :575:2008/05/23(金) 18:50:01 ID:???
なんか見たことある文調だと思ったらアイツか

601 :NPCさん:2008/05/23(金) 18:50:53 ID:???
エヴァンゲリオンってもう時代遅れなのかなあ…

602 :NPCさん:2008/05/23(金) 18:51:23 ID:???
拳銃レベルのレンジでの話か、そりゃそうか
一瞬曲射砲をイメージした俺超バカス
 
さておき、手間としては
◆誰が射線に触れるか判断
◆人数をカウント
◆数値を代入し計算
というステップだから、質疑応答も込みになるだろうことも考えると、ちと脳メモリなり時間なり食う部類のオプションだとオモ
 
あと、不思議パワー設定は狙い(デザイン上の目的)と説得力があってナンボだぜ。ただ便利で万能じゃ魅力的にするのは難しいからな
その辺ぶっちゃけどうよ

603 :NPCさん:2008/05/23(金) 18:56:28 ID:???
>>601
ある意味タイムリーじゃね
作るの大変そーではあるが

604 :NPCさん:2008/05/23(金) 18:56:37 ID:???
>>584
ATフィールド?

605 :NPCさん:2008/05/23(金) 19:01:24 ID:???
ATフィールドはATフィールドもってれば銃でも貫通できるだろ

606 :575:2008/05/23(金) 19:02:47 ID:???
>誰が射線に触れるか判断
これを簡略化するため一次元の戦闘マップを検討中。
カウントがどうかなと思ったり。
さらに重みつけたら流石にキツいかな?
敵ごとに妨害レベルが違う場合。

607 :NPCさん:2008/05/23(金) 19:05:46 ID:???
一次元のマップだと?! ・←マップ?

608 :NPCさん:2008/05/23(金) 19:10:49 ID:???
>>607
ソレ零次元や!!

609 :NPCさん:2008/05/23(金) 19:34:44 ID:???
銃などは防げるが近接攻撃のようなゆっくりとした攻撃には効果はない

という防御手段の設定のある小説はあったな

610 :NPCさん:2008/05/23(金) 19:38:12 ID:???
>>606
一次元マップって、最近だとまよキンみたいなやつね

直線による距離管理はエンゲージと相性悪そうな気がする
というかエンゲージ使わず、まよキンみたいなエリア単位の処理に移行したほうが楽かも

1ラウンドの移動力が9mと10mの違いを厳密にしたいなら
エンゲージも使えばいいけどそこはどうでもよいならエリア概念で処理したほうが軽いよね


611 :NPCさん:2008/05/23(金) 19:41:42 ID:???
まよキンって、一次元なん?
距離がデジタルな二次元に見えるんだが

612 :NPCさん:2008/05/23(金) 19:42:30 ID:???
>>575
1次元マップだとPC側のエンゲージ突破が難しくなるからお前さんの言った
>雑魚敵を出す価値の向上を期待
が難しくならんか?

613 :NPCさん:2008/05/23(金) 19:47:17 ID:???
まだ「三国志演義」の戦闘ルール(名前忘れた)を使った方がマシな気がする
(「マギウス:MAZE爆熱時空」の押し倒す戦闘ルールもそっくりだがw)

614 :NPCさん:2008/05/23(金) 19:49:42 ID:???
>>611
一次元はキャラクターの位置関係を直線上で表すタイプ

まよキンはエリアを
味方本陣-味方後陣-味方前陣-敵前陣-敵後陣-敵本陣 ←名前は違うかもうろ覚えですまん
と直線で処理しているので1次元

簡単な前衛後衛による戦闘も1次元よね

615 :NPCさん:2008/05/23(金) 19:55:51 ID:???
>>611
距離関係をX軸だけで考えるから一次元。
Y軸が加わると二次元になる。

616 :NPCさん:2008/05/23(金) 20:04:07 ID:???
よく考えるとエンゲージ制のゲームって
2次元マップでの処理を簡略化するために生まれたものだから
射線とか厳密に処理しようとすると判断が難しくなるからもめるよね

つまりFEARゲームと射線は相性が悪い気がする

617 :575:2008/05/23(金) 20:08:16 ID:???
>>602
>不思議パワーの設定魅力や説得力があるかは分からない。
使い勝手のいい万能法則のつもりはないが、既存の物理法則との矛盾は気にしてない。
蛇足だと思うけど、関係ある範囲だけ公開。

魔法による戦闘がメインの世界。
魔法つっても「なのは」みたいな、よく分からないエネルギーの撃ち合いを想像。

キャラは魔力の防御フィールドを纏っていて、
フィールド内を通過する本人が認めない異質な魔力は弾こうとする。
僅かにズレる程度なので近接攻撃の場合はヒットする。
遠距離攻撃はズレた軌道でさらに進むためズレが広がり当たらなくなる。

間に通過するフィールド数をカウントするので目標敵のフィールドは計算に含まない。

618 :NPCさん:2008/05/23(金) 20:12:07 ID:???
アリアンロッドみたいなスクエア管理にすると射線は生きてくる。

619 :NPCさん:2008/05/23(金) 20:12:52 ID:???
>>575
なのはSRSにそのルールを突っ込む気ならやめたほうがいいとおもうぞ
エンゲージ制と射線の処理は相性が悪いからな

620 :575:2008/05/23(金) 20:14:14 ID:???
訂正。改行ミス。
>不思議パワーの設定
魅力や説得力が〜

>>612
ごめん。も少し説明お願い。

621 :612:2008/05/23(金) 20:22:42 ID:???
>>620
1次元マップだとすでに味方が進入しているエンゲージを迂回して
他の雑魚キャラにエンゲージしにくいという話
そうなると結局雑魚キャラを全てやっつけてからボスと戦うことになるので
PCが接敵したことによる恩恵が生きてこなくなるのでは?

622 :NPCさん:2008/05/23(金) 20:28:54 ID:???
そもそも、射撃武器を弱くする必要がわからん
データ的に弱めにしておいて、特技でその弱さを解除できるようにすればわざわざルール作らんでも解決だろう

623 :NPCさん:2008/05/23(金) 20:31:55 ID:???
射撃を弱くして、それで浮上してくる面白さがわかんないんだよね。


624 :575:2008/05/23(金) 20:34:27 ID:???
>>621
説明ありがと。

敵と同マスに入ると足止めされるルールだと問題になるのか。
自動的な足止めはされないように設定すればその問題は躱せるだろうか。
代わりにスキルにして、そのスキル持ってる敵には足止めされる。
みたいな。

625 :NPCさん:2008/05/23(金) 20:35:47 ID:???
そもそも、現行のルール(FEARゲーを主に想定)でも射撃は強くないしな。
ボスが100mも先にいることなんて滅多に無いですよ!


……シナリオレベルなのはわかるが、射撃が生きる距離にいることは滅多に無いよな。

626 :NPCさん:2008/05/23(金) 20:41:12 ID:???
>>625
現行のFEARゲーなら射撃はかなり強いだろうに
範囲攻撃がエンゲージを目標としてる以上、他人とエンゲージしなくて良いのは強いぞ

627 :NPCさん:2008/05/23(金) 20:42:02 ID:???
基本ではペナルティなしで射撃の方が圧倒的に強い
だからザコが射線を邪魔しに来る
だからPCがザコの邪魔を外しに行く

こういう設計思想なのかしら

628 :575:2008/05/23(金) 20:46:29 ID:???
>>622-623
同じ威力・コストなら射撃攻撃の制限が増えるだけだけど、
射撃と近接攻撃では特性を変えるつもりなので。
近接なら数撃=射撃の一発みたいな。

ただし、これは基本思想でスキル組み合わせで細部は異なってくると思います。

>>627
そのようなカンジで。

629 :NPCさん:2008/05/23(金) 21:07:18 ID:???
>>628
誰が接近するんだ。
遠距離しかならんぞ、それ。

そもそも、接近するまでの間にダメージを受けたりするからこそ、接近武器の攻撃力のほうが高めなのに。
逆って。

630 :NPCさん:2008/05/23(金) 21:11:22 ID:???
>>629
誰も接近も移動もせずにずっと同じ位置に立ち止まってひたすら命中回避とダメージだけ振る戦闘が好きなんじゃない?

631 :NPCさん:2008/05/23(金) 21:17:00 ID:???
正直、SW2.0ほうが面白いと思う<射撃関係

632 :NPCさん:2008/05/23(金) 21:19:18 ID:???
つか、なんか縦シューを連想した
 
さておき、ここまでに書いてる部分だけだと、特性差異つーより完全射撃上位になっちまってるからな
射撃戦やるのがコンセプトと見るが、であれば白兵はより当てやすいとかなんかそれなりの選択価値を設けるか、射撃に制限バリエーションを持たせて白兵の存在を完全に切るかするのが良いんじゃね
もしくは、空間軸じゃなくて時間軸に楽しみを見いださせるとか

633 :NPCさん:2008/05/23(金) 22:14:35 ID:???
>>626
範囲攻撃の対象が任意選択のシステムが多いから
そいつは射撃のメリットにならないよ

FEARゲーの射撃のメリットって移動に行動をさかなくていい事ぐらいじゃね?


634 :NPCさん:2008/05/23(金) 22:18:29 ID:???
>>633
PCが4人として全員白兵しかできないと必然的に固まることになって範囲攻撃に巻き込まれるだろ。
射撃なり魔法なりで遠距離攻撃ができれば散開してその危険を減らせる。

635 :NPCさん:2008/05/23(金) 22:20:09 ID:???
>>633
「受け」のあるシステムだと、射撃受けには特技が必要な場合が多いな。
あと反撃系特技が怖くない。

636 :575:2008/05/23(金) 22:21:51 ID:???
やっぱりそうかな。

これにさらにカウント制を載せるつもりなんだ。
それで単位時間内の火力やコスト調整をかけるつもり。

何にせよ、バランスについても少し勉強して来ます。

637 :NPCさん:2008/05/23(金) 22:24:28 ID:???
>>634
なるほどね。うちの鳥取の戦闘が
・敵は範囲攻撃よりシーン攻撃
・敵のほうがイニシアチブが早い
・とりあえずPC1人はカバーリング要員
て環境だからそういう考えには到らなかったわ

638 :NPCさん:2008/05/23(金) 22:52:46 ID:???
>634
それは射撃のメリットっていうか白兵だけで固めたバカの言い分なんじゃ…

639 :NPCさん:2008/05/23(金) 23:41:33 ID:???
ゲームによるよな
ARAはギルドスキルで散開できるけど低レベルのSRSだとなかなか出来ないから白兵のほうが優先されがちだよな

640 :NPCさん:2008/05/23(金) 23:53:24 ID:???
そもそも範囲攻撃だから標的は空間なんだよな。
処理を簡単にするために対物になっちまうんだろうが。

641 :NPCさん:2008/05/24(土) 00:33:03 ID:???
清松が敵に弓持たせて上から目線で教育的指導ですね。わかります。

642 :NPCさん:2008/05/24(土) 00:47:30 ID:???
小林は初心者相手の海上戦闘で
ザコ複数にクロスボウ持たせていたな。

643 :NPCさん:2008/05/24(土) 01:21:59 ID:???
>>637
それってすでに移動が戦術から半分消えてるな

644 :NPCさん:2008/05/24(土) 01:22:13 ID:???
射撃攻撃を弱くしたい理由がやっぱり良く分からんなー
どうも世界設定的には射撃戦メインっぽいのに
独自設定見るとむしろ射撃戦が嫌われる世界のように見える。

ガープス・ドラゴンマークみたいに
剣や魔法と同時に銃器が出てきて、銃のデータが強いんだけど
なんとかチャンバラやりたいから銃が弱くなるバリアを作りました
てんなら分かるんだが。あるいはNW。

645 :NPCさん:2008/05/24(土) 01:25:37 ID:???
>>638
散開できるのは射撃のメリット以外の何ものでもない

646 :NPCさん:2008/05/24(土) 01:28:28 ID:???
FEARゲーを例に出すなら(例外はあるが)
○銃器類の利点
・長射程
・回避以外の防御に特技が必要
○銃器類の弱点
・至近距離で使えないことが多い
・基本ダメージが低い

こういうようにきちんとわかる形で出して欲しいな

647 :575:2008/05/24(土) 02:04:28 ID:???
設定
・カウント制
・一次元マップ
・攻撃目標との間にいる敵の数が命中ペナルティ

>遠距離攻撃
「利点」
・長射程
・高威力
「弱点」
・チャージに時間が掛かる
・命中ペナルティあり
>近距離攻撃
「利点」
・チャージ時間が少ない
・抵コスト
・命中ペナルティがない(※スキル除く)
「弱点」
・抵威力
・接近しないと攻撃できない

648 :NPCさん:2008/05/24(土) 02:08:12 ID:???
×「抵」
○「低」

649 :NPCさん:2008/05/24(土) 02:15:51 ID:???
利点と弱点で見る限り、いわゆる大魔法と壁の関係?

650 :NPCさん:2008/05/24(土) 02:47:02 ID:???
カウント制って何?

651 :NPCさん:2008/05/24(土) 02:54:43 ID:???
多分行動にポイントを使うこと。

たとえば通常攻撃なら-10、魔法なら-15、移動なら-移動力という感じ。

652 :NPCさん:2008/05/24(土) 03:01:37 ID:???
消費型
高い者から順に行動。行動毎に決まった量のカウントが減って、減った後のカウントでまた行動できる

例えば、1ラウンド100だとすると、25使う行動は4回できる

そのラウンドの行動力が40のAと30のBがいたとして
Aは消費が10未満の行動をとれば、Bより先にもう一度行動ができる


追加型
ゼロからスタート。行動毎に決まったカウントのチャージが必要で、チャージが済んだら行動。
ラウンドの上限があるならそこで仕切りなおすが、この方式ならラウンド使わなくてもよい。

パンチが3、キックが4ならパンチの方が早く、12カウントの時点でパンチなら4回、キックなら3回


まぁ、上のでも「20の時にチャージ5の魔法使ったら15で発動」とかもできる

653 :NPCさん:2008/05/24(土) 03:04:21 ID:???
S=Fみたいなのもあるな。
カウント21以上なら追加行動、41以上ならさらにもう1回追加行動。
魔法は微妙にカウントが減るので行動回数が減るかも。

654 :NPCさん:2008/05/24(土) 03:11:34 ID:???
よくわからんが、「カウント制」や「一次元」など、
一部でしか通用しない独自用語でシステムの説明する人は、
ゲームデザインには向いてないと思う。

製品で言えば、アレとかアレとかアレとか。


655 :NPCさん:2008/05/24(土) 03:17:36 ID:???
「カウント制」はシステムの呼称なので、このスレの住人なら結構わかると思うが
それ以前に「一次元」がわからないのってどうよ?

656 :NPCさん:2008/05/24(土) 03:25:01 ID:???
分からない人には分からないんじゃない?
私も直感で理解できるだけで知ってるわけじゃないし。

実際どんな用語でも分からないことはあるから、それほど
独自用語に目くじら立てる必要はないと思う。キチンとサンプル例が示されて、
それを見ればすぐ運用できるならそれで充分。アレとかアレとかアレが
困るのは単に例が適切ではないか、無いからだと思うよ。

657 :NPCさん:2008/05/24(土) 03:52:06 ID:???
DAとかもカウント型だな。まあターン中の行動は一回でカウントはイチシアチブに関わるという変わり種といえば変わり種だが

658 :NPCさん:2008/05/24(土) 07:52:44 ID:???
だからさぁ>>647……
このデータだと、最前列のザコから順に銃でなぎ払うゲームにしかならないじゃないか。
それにPCのほうが数少ないんだから敵が同等の射撃武器持ってたらこっちが各個撃破されるだけじゃねーか。
接近しようとするもすごい威力の射撃武器に打ち落とされる白兵キャラ……

659 :NPCさん:2008/05/24(土) 07:58:41 ID:???
敵とのバランスなんてそれこそデータ次第だから何とも言えないだろ

660 :NPCさん:2008/05/24(土) 08:00:57 ID:???
まあ、敵とのバランスは兎も角
戦術は雑魚を前の方から順に落としてく事に固定されそうではあるわな〜

661 :NPCさん:2008/05/24(土) 08:39:53 ID:???
パイレーツゲームにしたらどうだろう。戦闘は船対船メインの。
射撃手中心に遠距離からひたすら相手の船を攻撃するか、
それとも機動力の高い舵取りに船はまかせ、近接して船同士を繋げた後、
狂戦士たちが一気に攻め入るか。

>647の条件にはピッタリ沿う気がする。

662 :NPCさん:2008/05/24(土) 09:11:20 ID:???
>>647
とりあえず思考分岐点としては、
◆当てにくいが痛い射撃or当てやすいが地味な白兵
◆確実に雑魚に当てるかorボスを狙う賭けにでるか
ってことか
 
タイミング次第でできる隙とか射撃別有効レンジとかパッケージングした行動オプションとかを設けるなりすれば、選択肢のsearch&decide的にはそれなりになるとはオモ
 
バランスは……ま、良くも悪くもどーとでも作れるわな。テクスチャもな

663 :NPCさん:2008/05/24(土) 09:24:05 ID:???
何かテイルズオブファンタジアの戦闘画面みたい。

664 :NPCさん:2008/05/24(土) 13:11:38 ID:???
別にペナルティがついても敵狙えるだろ
それに処理の限界上、実際にはPCの数と敵の数の差はさほどとれないから
開始直後はともかく交戦始まればペナルティもほぼ無くなるだろうよ

665 :NPCさん:2008/05/24(土) 13:24:44 ID:???
AP制のことか

666 :NPCさん:2008/05/24(土) 14:22:47 ID:???
TRPGで行動ごとに決められたカウント消費ってのは正直重過ぎる
NWでギリギリだろう


667 :NPCさん:2008/05/24(土) 14:39:06 ID:???
カウントが大雑把とかなー。
N◎VA-Dも、広い意味ではカウント制みたいなものだと思う。

668 :NPCさん:2008/05/24(土) 14:44:23 ID:???
タイプDでお手軽に増やせるのがナー

669 :NPCさん:2008/05/24(土) 20:42:31 ID:???
>>647
下方修正だと思う人も上方修正だと思う人もいるくらいには偏らないバランスなのか
具体的なデータ決める時に調整できる範囲の誤差

670 :NPCさん:2008/05/24(土) 21:04:08 ID:???
>>651の意味が良くわからない。
カウント制って、D&Dみたいに
「イニシアチブ20で行動する人…いないね、じゃあ19…」
ってカウントダウンしていくようなのかと思ってたが。

671 :NPCさん:2008/05/24(土) 21:04:55 ID:???
定着してないゲーム用語は安易に使うな、ってことだな

672 :NPCさん:2008/05/24(土) 21:24:18 ID:???
いや、別に使うのは構わん。
ただ、

673 :NPCさん:2008/05/24(土) 21:24:46 ID:???
ここで、手記は終わっています

674 :672 :2008/05/24(土) 21:25:13 ID:???
おっと途中送信。
ただ、専門用語はちゃんと説明するべきだ。

675 :NPCさん:2008/05/24(土) 21:30:24 ID:???
行動カウント消費制とか言えば分かりやす……くもないな、長ェ。

676 :575:2008/05/24(土) 21:39:37 ID:???
ごめんなさい。
説明を失念していました。

>カウント制
私が想定してたのはNWのようなものです。

各キャラにはラウンドごとにポイントが与えられ、
行動するごとにポイントを支払っていきます。
ポイントが無くなったらそのラウンドの行動終了します。

このポイントはイニシアティブ計算にも使われ、
残りポイントの高いキャラから行動を行っていきます。


という説明で言葉足りるでしょうか。

677 :NPCさん:2008/05/24(土) 21:51:20 ID:???
「行動ポイント制」あたりがわかりやすいのでは。

678 :NPCさん:2008/05/24(土) 21:54:37 ID:???
だからアクションポイント消費制のことだろ?

679 :NPCさん:2008/05/24(土) 21:55:24 ID:???
「戦闘中の行動順・行動回数については、NWのような行動カウント制を使います」
くらいちゃんと書いてくれれば、分かったかな。

680 :NPCさん:2008/05/24(土) 23:10:23 ID:???
マブラウ゛オルタが出来そうだなあ

681 :NPCさん:2008/05/24(土) 23:35:19 ID:???
「戦闘手順はまんまNWのアレみたいに」でも良かったよーな。

682 :NPCさん:2008/05/24(土) 23:37:27 ID:???
>>681
こら、そんなこと言ったらアンチFEARの方々が釣れて議論にならないだろw

683 :NPCさん:2008/05/25(日) 00:02:46 ID:???
>>682
確かに
儲とアンチは人並み以上にシステムを分析・客観視できないしな
 
しかし、議論つーかネタ出しぽい流れだ

684 :NPCさん:2008/05/25(日) 00:11:08 ID:???
ザコを無視してでもボスを先に倒したい、という状態にするためには
メリットがないとだめだな。
ボスを倒すとザコは機能停止するとか、
ボスを倒さないとザコは無限に沸いてくるとか

685 :NPCさん:2008/05/25(日) 00:15:35 ID:???
ボスを倒すことで敵の士気が著しく低下する
見方の士気は上がる

686 :NPCさん:2008/05/25(日) 01:26:56 ID:???
>>684
禿同
しかし雑魚無限POPは湧きすぎるとむしろ雑魚狙いの価値が減じそうだし、基本は前者のフラッグ(BOSS)取ったらゲームセット、で良いような希ガス。掃討戦は蛇足になりがちだしな

687 :NPCさん:2008/05/25(日) 08:32:16 ID:???
そういえば少し話題になってかコンボゲーの戦闘の素案らしきものを考え付いた

PCは自分の戦闘順ごとに何ポイントかの数字を得る
その数字を消費して、移動や行動を行う
ただし、攻撃が出来るのは1回まで、複数の攻撃動作を選んだ場合、ダメージと命中修正が加わる
攻撃動作の組み合わせによってはコンボが発動する(別表を参照)

ってのはどうかと思った

688 :NPCさん:2008/05/25(日) 09:09:43 ID:???
管理しないといけないリソースが多くなると、やりにくいなあ。
HP、MPとあと一つくらいかな。

689 :NPCさん:2008/05/25(日) 10:21:16 ID:???
>>687
割とそんな感じのを作ってるが、しっかり工夫しないと重すぎてやってられない代物ができあがっちゃうんだぜ

690 :NPCさん:2008/05/25(日) 10:21:55 ID:???
実際にはスキルをとっかえひっかえ出来る機会はそうないだろうから、
習得スキルを前提に撃てるコンボを一つか二つ選んでおくってくらいなら、
自分のキャラ紙だけで管理できると思。
(もしくはDXみたいに事前に計算しておくか)

セッション(あるいはフェイズ)ごとにコンボは決め直せるとすれば、
バリエーションもなんとか保てるかな?

691 :689:2008/05/25(日) 10:43:23 ID:???
>>690
んや、そこよりも行動管理系の話
ポイント消費して行動、ってシステムの場合に行動の選択肢がある程度あると、「行動の組み合わせ方」や「ペース配分」等の思考分岐点ができる所為で、プレイヤーが長考ぎみになる
ポイントは片手で計算できるレベルにする、短期決戦型のバランスにする、なんかの手を打っとかないと、平均戦闘時間2〜3時間なんてことになりかねんのよさ
 
【バカは分も弁えずアテにならない経験談を語りだした】

692 :NPCさん:2008/05/25(日) 10:45:43 ID:???
オフで2~3時間だとオンセではとても回せんなw

693 :687:2008/05/25(日) 10:48:25 ID:???
俺が考えたのはそんなに複雑じゃなくて、
例えば、行動値:5なら
行動値の合計が5になるようにスキルを選択していくわけ
ただし、攻撃系スキルは選択した回数攻撃するんじゃなくて、単に修正が加わっていくだけ


行動値:4
移動:消費1
パンチ:消費1 命中修正0 ダメージ+2
パンチ:同上
パンチ:同上

コンボ:ワン・ツー・スリー発動によりダメージ+5

よって命中修正0、ダメージ+11で攻撃

みたいな感じ
少し重いかな、とは思うが

694 :NPCさん:2008/05/25(日) 10:48:50 ID:???
ラウンドの頭にカード5枚配って、
3枚で攻撃、2枚で移動とかそんなカンジの管理?
コンボにすると攻撃のコストが4枚になるとか?

695 :687:2008/05/25(日) 10:53:28 ID:???
コンボは別表で管理する
例だとパンチ+パンチ+パンチだからワン・ツー・スリーが発動した
パンチ+パンチだとワン・ツーになる
各動作ごとにレベルがあれば、そんなに沢山のコンボを参照する必要はなくなると思う

>>694
カードで処理ってのは考えなかったな
いいアイディアだと思う

その例だと移動で一枚、攻撃で一枚×3ってところか

696 :689:2008/05/25(日) 11:01:53 ID:???
>>695
ちと重めじゃないかな
行動力じゃなくてコンボ専用のポイントにしちまうとか、カードの組み合わせでコンボ内容確定とか、わりとドラスティックにどこかを切るなり統合するなりしてやる必要があるとオモ
複数回移動をどうするかとかも考えなきゃだしな

697 :NPCさん:2008/05/25(日) 11:16:19 ID:???
組み合わせに役があって、ボーナスが付くだけだろ?
組み合わせさえ複雑にしなきゃ、そんなに重くない。

カードなら、前後の組み合わせ候補と、それを起点にしたスペシャル技のコマンド入れとけばいい
「次がパンチなら〜」とか「このカードは掴みの後でないと出せない」とか
Aというカードに「A+B+Cで○○が発動」とか

698 :687:2008/05/25(日) 11:24:34 ID:???
移動は一次元マップで管理して1移動=1マス
遠当て キック パンチ 掴み の順に射程が短くなっていく

ぱっと考えた動作はこんなもん
突きとかは武器を使う事を想定した場合

攻撃動作
パンチ
キック
投げ(掴み)
遠当て
カウンター
突き
縦振り
横振り

補助動作
移動
ダッシュ
フェイント
全力攻撃
浮かし
崩し
上段
下段

699 :NPCさん:2008/05/25(日) 11:36:46 ID:???
なつかしのクソゲー、キングオブファイターズ京を思い出したのは俺だけ?w

700 :NPCさん:2008/05/25(日) 11:49:36 ID:???
基本動作を起点としたスキルか。
コンボかどうか判定するために入力待ちが発生するわけやね。

安価に手に入るトランプを使うとどうだろ。

まずPLはキャラ紙の各スート欄に基本動作一覧から動作を割り当てて、
キャラの基本攻撃パターンを決める。
その後に各スートの組み合わせの欄に使えるコンボを書き留めておく。

これでトランプを出す時に、攻撃なら表、補助行動なら裏を出せば分けられそうだし。

701 :NPCさん:2008/05/25(日) 16:49:16 ID:???
戦闘システムじゃなくてTRPGの話しようぜ
とりあえず現代アクションは出され尽くした感があるから
次のねらい目は中世以外の異世界モノかしら?

702 :NPCさん:2008/05/25(日) 17:05:22 ID:???
戦闘システムは、TRPGの中でも最も重点がおかれるシステムの1つです

703 :NPCさん:2008/05/25(日) 17:50:16 ID:???
ネタ振りすれば付き合うがな。
他人の話を興味ないからって煙たがらんでも。

ウケる世界設定のジャンルってことでよい?
個人的には古い日本とかいいなァ
旅ものとかで。

704 :NPCさん:2008/05/25(日) 17:51:23 ID:???
実は現代アクションでもオカルト色が強いものというニッチがあるんだけどな。
レンタルマギカSRSなんて話があったのもそういう需要があるからだし。

705 :NPCさん:2008/05/25(日) 17:57:14 ID:???
WoDがあるじゃん。
いやまあ、アクション色が少ないけど。

706 :NPCさん:2008/05/25(日) 17:59:09 ID:???
>>703
東海道中膝栗毛RPGとか?

707 :NPCさん:2008/05/25(日) 19:13:12 ID:???
どうしてヤクザ映画みたいなのやるゲームが全然出てないのはなぜなんだぜ?

708 :NPCさん:2008/05/25(日) 19:14:01 ID:???
今、ヤクザ映画が流行っているかどうか考ええば
わかりそうなもんだが

709 :NPCさん:2008/05/25(日) 20:00:24 ID:???
>>707
サイバーパンクものって大概そういうのできないか?

710 :NPCさん:2008/05/25(日) 20:06:16 ID:???
N◎VAとか、任侠ものっぽいシナリオならいくつかあるね。
その程度には需要があり、単独システムで出ない程度には需要がないんだろう。

711 :ダガー+*:2008/05/25(日) 20:27:01 ID:plvXh9oq
>707-708
知名度からゆうとむしろヤンキー抗争モノTRPGだよな。
ニュアンス的にかろうじて番長学園くらいか。

712 :NPCさん:2008/05/25(日) 20:33:49 ID:???
>>711
……いまどきヤンキー抗争物もなあ。

今時の漫画だと舞台が学校から新宿とか渋谷とかの盛り場に変わってきてるし、
そうなるともうサイパンと大差なくなってしまうという。

やっぱ10年前にゾクものTRPGが出来なかったのは機を逸した面が否めない。

713 :NPCさん:2008/05/25(日) 20:41:18 ID:???
TRPGユーザーとゾクとかヤンキー好きってあんまり層がかぶらないんでは?

714 :ダガー+*:2008/05/25(日) 21:05:48 ID:plvXh9oq
>712
まァフツーにやるならサタスペかバイオレンスだろしね。

>713
ぶっちゃけ、ソレだと思う。

715 :NPCさん:2008/05/25(日) 21:07:47 ID:???
>>707
サタスペがあるから。

716 :NPCさん:2008/05/25(日) 21:10:08 ID:???
>>713
あとヤンキーものの醍醐味であるタイマンとTRPGの相性が悪いってのもあるのでは。

717 :NPCさん:2008/05/25(日) 21:13:31 ID:???
熱血専用ならヤンキー物にぴったりだよ!

718 :NPCさん:2008/05/25(日) 21:26:45 ID:???
・仁侠もの
・ヤンキーもの
がどういうものか分からないな。
ゲーム化しやすいよう端的に説明してくれると助かる。

719 :NPCさん:2008/05/25(日) 21:36:50 ID:???
舞台だけ現代日本にしたVIOLENCEでいいじゃん

720 :NPCさん:2008/05/25(日) 21:39:12 ID:???
>>718
どちらも暴力的集団のナワバリ争いだな。
ヤクザだと任侠もので不良学生だとヤンキーもの。

721 :NPCさん:2008/05/25(日) 21:40:33 ID:???
>>718
・任侠物
男気あるヤクザがシマへの嫌がらせや組の抗争にぶちぎれて、
敵対組織に殴り込み掛けるというジャンル。

・ヤンキー物
マジカッケー不良が敵対する不良集団や「腐った大人」に殴り込みかけるというジャンル。

722 :NPCさん:2008/05/25(日) 21:41:05 ID:???
主人公側はスジを通さなくてはなりません
クスリはご法度です

723 :NPCさん:2008/05/25(日) 21:44:37 ID:???
熱血専用って?

724 :NPCさん:2008/05/25(日) 21:47:08 ID:???
なんかクレクレ厨が居ついてるな、ググレカス。

725 :NPCさん:2008/05/25(日) 22:45:18 ID:???
一般に公開する以上はどんなものか説明できないとな。
改めて明文化して見識を共有するのは良きことだよ。

ま、それはさておき、仁侠ものはシステム的には既存のもので十分そうやね。
世界設定とキャラ設定にそれっぽいものが選べるようになればよさそうだ。

特別なギミックいれるとすれば陣取りゲームの要素かな?
所属するギルドの縄張りをやりとりするギミック作れば、
他のゲームとの取り回しも効くかなァ

726 :NPCさん:2008/05/26(月) 00:25:58 ID:???
シマの取り合いって、言ってみれば戦争&領地経営モノだなぁ

727 :NPCさん:2008/05/26(月) 00:33:51 ID:???
迷キンをいじれば何とか・・・

728 :NPCさん:2008/05/26(月) 01:46:15 ID:???
任侠つーと、シマ云々よりむしろ「渡世の仁義」とか「義理と人情秤にかけりゃ」みたいな部分をこそクローズアップしたい、と考える俺は異端だろうか
 
そして任侠不良と来たら次はマフィアだな。サタスペでも良いがちと物足りん

729 :NPCさん:2008/05/26(月) 02:24:42 ID:???
もうD20モダンでいいじゃない
ダメか

730 :NPCさん:2008/05/26(月) 02:36:12 ID:???
>>728
単なる演出じゃなく、システム的なサポートをするとなるとどうなるかな

既存システムだとDXはテーマ的にあってるような気がする
ロイスとか泥臭い人間関係を表わせると思うし

731 :NPCさん:2008/05/26(月) 02:40:11 ID:???
オープニング〜ミドルで義理ポイントとか人情ポイントとか溜めて、クライマックスでそのポイント使いながら派手に散れるとかが基本パターンになるのかなぁ。

まぁ、1~2回位ならやってもよさそうだな。

732 :NPCさん:2008/05/26(月) 03:00:00 ID:???
競演的な使い捨てシステムでやるといいな、とは思う。
ただ現行の流行でいうと、純任侠のモノってのはどうなのかだよな。
ファンタジー世界+任侠とか、学生青春+任侠とか
そういうハイブリットにしたほうが食いつきが良さそうな気もする。

733 :NPCさん:2008/05/26(月) 03:06:10 ID:???
じゃあ落語+任侠で

734 :NPCさん:2008/05/26(月) 03:17:22 ID:???
個人またはコミュニティとの関わりを記述するフォーマットを定義して、そいつを重要リソース化してやれば行けるかな
セッションはそいつの深化または遷移を軸に、みたいな
 
>>733
ちょwwwタイガー&ドラゴンwww

735 :NPCさん:2008/05/26(月) 06:57:16 ID:???
TRPGジャンルには謎が多い
誰もが正義となり、誰もが悪となる
そして、誰が被害者で 誰が加害者なのか
一体『TRPG』とは何か

736 :NPCさん:2008/05/26(月) 07:35:15 ID:???
誰が加害者で誰が被害者だ
犠牲者ばかりが増えてゆく
……オリシスのテストプレイのことかw
 
>>732
番長学園ならぬ任侠学園と申したか

737 :NPCさん:2008/05/26(月) 08:43:07 ID:???
クトゥルフを改造して不良学生ものをやるというのはどうかね
正気度を学校からの信頼度として学校ににらまれそうなことをするたびに
信頼度チェックをして0になったら退学
一時的狂気や不定の狂気に当るのは謹慎とか停学
ダチやヒロインを助けるといった課題を解決するには信頼度チェックを要
する行為、学校をサボる、学校にばれたらまずい場所に出入りする、場合
によっては不法侵入などの犯罪行為もしないといけないかも知れない

738 :NPCたん:2008/05/26(月) 11:55:19 ID:???
学園+任侠+人魚
だと瀬戸の花嫁になるが、任侠モノは以外に面白そうだ。

任侠TRPGだと、啖呵を切ったり、男気を見せる等の
仁義を演じることで任侠ポイントを手に入れる。

その戦闘での回避判定等に使用できるものである。
それ以外に金の力で敵の雑魚を倒したりするタイプも面白いだろう。

739 :NPCさん:2008/05/26(月) 14:26:21 ID:???
仁侠+魔法でドスペラードTRPGはどうだろうか?

740 :NPCさん:2008/05/26(月) 14:49:21 ID:???
>>738
瀬戸の花嫁における任侠っていう設定の効能は
・「ちょっと変なキャラ(キャラ立ち)」を設計する上での担保
・主人公を取り巻くコミュ=ファミリーという構図の演出
・ファミリーごとの対抗という筋書きを借りる
ってあたりにあると思う。

同様に、いわゆる純任侠モノも要素解析して
TRPGに落とし込めるかどうか考えてみるべきなんだけど
俺自身は純任侠モノの蓄積がホトンの無いから出来ないんだよな


741 :NPCさん:2008/05/26(月) 18:48:09 ID:???
>727
シマ経営ダンジョンRPG?
組員を消費して防御したりするわけか

742 :NPCさん:2008/05/26(月) 19:20:48 ID:???
大悪司RPGですね、わかります

743 :NPCさん:2008/05/26(月) 20:57:59 ID:???
>741
それってまよry

744 :NPCさん:2008/05/26(月) 22:16:23 ID:???
大番長RPGも同じシステムですね、わかります

745 :NPCさん:2008/05/26(月) 22:17:16 ID:???
「おどれ、ドコの国の鉄砲玉じゃい!」

746 :NPCたん@738:2008/05/26(月) 22:59:55 ID:???
>>738
能力的な特徴に合わせて変なキャラクターを演じることを要求するでいいんじゃね?
それに、抗争は任侠の基本だし。

任侠の面白さを分析していくと、
男気や陰謀もそうだが、舎弟プレイも捨てがたいな。
とりあえずは、仁侠映画1本借りて研究してみるか。

>>739
 ドスペラードならいけるな。
童貞魔法等色々と出来るし、おもしろいかもな。

>>741
>>744
 島を得ることで資金等のボーナスを得ることができるようにして、
 用心棒等の力を使うためにボーナスがいるというのはどうよ?
っと、書いているうちに大悪司をボードゲームにしたら面白いと思う自分がいる。

747 :NPCさん:2008/05/26(月) 23:11:04 ID:???
舎弟ならHeroWars(HeroQuest)の縁故が使えるかな。

HWだと技能も結構好きに設定できるから
ヤンキー物だと「ソリコミ」技能と「リーゼント」技能で対抗したり。

半分冗談だが。

748 :NPCさん:2008/05/26(月) 23:16:05 ID:???
システム面では番長学園の番長力を任侠力に置き換え、番長を侠客に置き換えるだけで
もう充分な気がする。○人親分、みたいな言い方にして、シマの広さをそこに置き換える。
むしろ舞台やらNPCやらの設定つくりが面白そうね。

749 :NPCさん:2008/05/27(火) 01:31:42 ID:???
どんどん任侠物から離れていってるな。
任侠物が、陣取りゲームだと思っているなら、任侠物を見てない証拠だ。

750 :NPCさん:2008/05/27(火) 01:36:54 ID:???
陣取りと並行して人間関係(親兄弟が傷付く≒人的資源のリソース低下)、
そしてブチぎれたPCが長ドス持って敵の組を潰しに行くとw
これで敵を潰せたらそれで敵も討てるし組の勢力も強化されるからバンザイww

751 :NPCさん:2008/05/27(火) 01:38:56 ID:???
まあ、任侠物って、シマ争いに勝つことがハッピーエンドにならないことが多いしなぁ

752 :NPCさん:2008/05/27(火) 01:49:49 ID:???
任侠モノはよく知らないがここまでの流れを見るに、
「シマの大きさ」と「人間関係」のどちらに重きをおくかでジレンマが発生するようなのが良いのかしら。
基本的に両立を目指すんだけど、どっちを優先するかでキャラ毎に違いが出るみたいな。

753 :NPCさん:2008/05/27(火) 02:03:30 ID:???
しがらみがどうこうってのをやりたいなら
これをしないと俺の筋が通らねぇが、実際やると組に迷惑がかかるとか
組の為には誰かが泥を被らなければならないとか、力関係で納得いかない手打ちを強要とかかねぇ

流れでPCや重要NPCが死んだり、刑務所いったり、抗争で偉い事になったりするだろうから
キャンペーンで頻繁に起こすような事でもない気もするけど

754 :NPCさん:2008/05/27(火) 02:46:14 ID:???
物語的には縄張り争いは「背景」な気はするなあ

ただキャンペーンとかを考えると勢力を拡大していって〜
とかじゃないと辛いきもするな

755 :NPCさん:2008/05/27(火) 03:10:48 ID:???
>>746
何の捻りもないが
つ【仁義なき戦い】
 
あと、話題に上ってるような任侠とはちとズレるが
つ【網走番外地】

756 :NPCさん:2008/05/27(火) 03:18:19 ID:???
裏金と特権にしがみついた悪官帝警から民衆を守る、仁義の徒ここに見参!
くらいのファンタジーにしといたら?

757 :NPCさん:2008/05/27(火) 03:27:53 ID:???
「仁義なき戦い」もちとズレちまうな。
つ【花と竜】
 
>>756
なんでさ

758 :NPCさん:2008/05/27(火) 03:40:10 ID:PdJf/COm
網走番外地は東映任侠路線だ。
仁義なき戦いは東映実録路線。
同じ任侠モノというククリでも
やっぱり違うものが入り込んでたりするところが難しい。

759 :NPCさん:2008/05/27(火) 03:57:46 ID:???
>>757
娯楽に対応する任侠モノの限界って仁義無きや網走や極妻あたりだと思うから
Vシネは極道系だし、実録ドキュメントとかはアレさ加減でやれやれだしさ
リアルが舞台だと対暴力団新法とか無視できないし

760 :NPCさん:2008/05/27(火) 03:58:12 ID:???
義理ポイントとか、人情ポイントとかのリソースがあるのだろうか

761 :NPCさん:2008/05/27(火) 03:59:12 ID:???
任侠物を忠実に分析・定義してストーリーを再現するためにルールを作るんじゃなくて、
任侠物に出てきそうな人物がどんなシステムだったら活躍できるか考えて作る方が楽そうだな。

バキの花山とかごくせんのやんくみみたいのまで活躍できるようにしちゃえば、
GMもPLも本格的に任侠理解してなくても楽しめる気がする。
任侠物の理解は俺みたいなゆとりには荷が重い

762 :NPCさん:2008/05/27(火) 04:17:16 ID:???
>>759
だからって>>756は無いだろう、と思うがどうか

763 :NPCさん:2008/05/27(火) 04:17:51 ID:???
任侠物って、滅びの美学的なところがあるから、
負けプレイ上等じゃないと、TRPGには向いてないな。

764 :NPCさん:2008/05/27(火) 04:27:48 ID:???
なら、負けプレイ上等のシステムにしちまえばいい
「無念」とか「遺志」とかを汲む感じのやつにさ

765 :NPCさん:2008/05/27(火) 04:28:09 ID:???
死亡チェックを入れるとパワーアップ
はアリな気がする

766 :NPCさん:2008/05/27(火) 04:31:46 ID:???
パワーアップして勝っちゃうと、負けプレイにならないじゃんw

767 :NPCさん:2008/05/27(火) 04:44:44 ID:???
まあ、本人は死んでるんだから良いんじゃないのか?w

「命をかえて一撃を届かす」
がアリかナシかは任侠世界観内でも扱いが分かれそうなファクターな感じだが〜


768 :NPCさん:2008/05/27(火) 04:44:48 ID:???
それこそサタスペで

769 :NPCさん:2008/05/27(火) 04:50:53 ID:???
仁義を無くすとNPC堕ち・・・

そういや、ヤクザ・ザ・ニンキョウドー
ってネタがあったな

770 :NPCさん:2008/05/27(火) 05:20:12 ID:???
出したボスが予想以上にアッサリ殺されて、シナリオにまで問題おきそうだったんで
こっそりHPを上昇させたダメGMの俺参上。

なんか結構強いなこのボス って、いや強すぎるの君らだから。

771 :NPCさん:2008/05/27(火) 05:23:21 ID:???
「第二形態」か「真の姿」になったことにしてHP全快とか良くやるよね

772 :NPCさん:2008/05/27(火) 05:51:57 ID:???
>>762
そうか。
まぁ1案1平行宇宙だから軽く流しとけ。

773 :770:2008/05/27(火) 06:13:24 ID:???
ごめん 書き込むスレ間違えた・・・

>>771
おや?敵のボスの様子がおかしいぞ?
突然回りの雑魚を吸収して大きくなり始めた!

とかね。

774 :NPCさん:2008/05/27(火) 09:48:18 ID:???
熱血専用でヒーローをアニキとして
フェロータイプ鉄砲玉が予約シーンで1000人の敵雑魚集団に突撃して足止めとか
フェロータイプアニキを慕う舎弟が予約シーンで敵ボスの攻撃からアニキをかばって死ぬとかでいいじゃん

775 :取鳥族ジャーヘッド:2008/05/27(火) 10:49:50 ID:???
なんか任侠物って
判定は東風麻雀で、みたいな偏見がある。

776 :NPCさん:2008/05/27(火) 14:39:02 ID:???
麻雀をリソースにしたTRPGとな

777 :NPCさん:2008/05/27(火) 21:55:43 ID:???
深淵を改造すれば任侠物になりそうな気もする。

778 :NPCさん:2008/05/27(火) 22:07:28 ID:???
鉄砲玉は長距離武器の弾丸相当のアイテムでいいよ
データある雑魚があんまりいっぱい数いても処理が面倒そうだし

779 :NPCさん:2008/05/28(水) 00:32:22 ID:???
わらわらでてくるHP1の鉄砲玉を、PCが範囲攻撃でなぎ払っていく
題して任侠無双RP(ry

780 :NPCさん:2008/05/28(水) 00:40:45 ID:???
HP=腹心の数ということで。

781 :NPCさん:2008/05/28(水) 02:52:14 ID:???
>>760
ふと、ビーストバインドでできないだろうかと思ってしまった
義理(いわゆるヤクザ者なデータ)と人情(普段、組以外の人との人間関係がメイン)みたいな感じで

782 :NPCさん:2008/05/28(水) 03:05:04 ID:???
判定に使うランダマイザーは

・2d6(丁半)
・3d6(チンチロリン)
・花札
・麻雀牌

のいずれかで。

783 :NPCさん:2008/05/28(水) 05:21:16 ID:???
せっかくだから俺はこの
 
・将棋の駒
 
を選ぶぜ!

784 :NPCさん:2008/05/28(水) 06:56:36 ID:???
敢えてロシアンルーレットだろう……
失敗=死

785 :NPCさん:2008/05/28(水) 14:33:23 ID:???
最終戦闘の長さってどれくらいが妥当なんだろう。

ALFくらいのバランスを仮定すると、
戦闘ラウンドは大体3ラウンドくらいになるのかな。

1ラウンド目
・敵攻撃
・味方瀕死→復活&強化
・味方反撃
・雑魚死&ボスに攻撃・雑魚の大半排除

2ラウンド目
・敵の攻撃
・味方反撃
・残り雑魚の排除

3ラウンド目
・ボス攻撃→味方瀕死
・味方最後の攻撃
・決着

移動、その他の冗長を考えると4ラウンドかな。

786 :NPCさん:2008/05/28(水) 15:07:08 ID:???
>>785
ゲームによる
戦闘に力を入れました!シナリオよりも戦闘を重視します!というタイプならそんなことはないだろうし
迷キンとかメックとかがそんな感じじゃね?

別にアルシャードだってもっと長く出来るわけだし、レベルが上がれば当然長くなるし

787 :NPCさん:2008/05/28(水) 18:10:52 ID:???
>>785
確かにALFくらいなら3〜4ラウンドが目安ジャマイカ
ただまあ、もし0から組むのなら実時間を基準に考えるのがよかろ
 
1セッション何時間くらいの設計なのか
うち戦闘・最終戦闘はどれくらいの割合を占めるのか
割り当てた最終戦闘時間で何巡くらいする/できるのを基本とするか
 
この辺りから目星つけて組むのが楽だとオモ

788 :NPCさん:2008/05/28(水) 21:05:30 ID:???
>>785
戦闘時間ってオリシスというよりはシナリオ作成の問題じゃね?

789 :NPCさん:2008/05/28(水) 21:12:29 ID:???
つってもシステム側で長期戦がやりやすい/やりにくいシステムってのはあるんじゃね?

例えばダブクロなんかは戦闘に時間がかかるとガリガリとリソースが厳しくなっていくが、
SWなんかは行動リソースが緩いので長期戦しやすい、とか。

790 :NPCさん:2008/05/28(水) 21:35:55 ID:???
>>788
想定与ダメージとHPの基本バランスとか、戦闘処理系の重さとか、システムが受け持つ部分って結構あるぜ
 
あとはいかにGMがバランス取りしやすい仕組みにできるか、とかな

791 :NPCさん:2008/05/28(水) 21:47:25 ID:???
FEARゲーでも、ALFとかARAは長期戦しやすいけど
DXとかBBNTは長期戦=PCの負けとなる可能性が高いしな

792 :NPCさん:2008/05/29(木) 11:23:54 ID:???
メガテンとかだと10ターンぐらい結構普通だったりするしなぁ

793 :NPCさん:2008/05/31(土) 18:17:26 ID:???
遅レスだが
))693
異能使いを参考にするといいよ!

794 :NPCさん:2008/06/05(木) 17:14:55 ID:???
ルーンバウンドっぽいTRPGを作ろうとして、
いっそカードだけでプレイできるようなものを作った。
できたものは、カード版ルーンバウンドのようなもの。
さっそく友人集めてプレイしてみたんだが、
感想は「ラグナロクオンラインカードゲームみたいだな」とのこと。

さっそく「ラグナロクオンラインカードゲーム」のサイトを見てみたんだが、
作ったものとクリソツでorz

ところで、ラグナロクオンラインカードゲームって、
もろ俺のやりたいTRPGそのものなんだが、
すでに展開が終了してしまってるみたいなんだよな。
これって、TRPGのゲームデザイン的に見たとき、何がまずかったんだ?




795 :NPCさん:2008/06/05(木) 17:25:25 ID:???
ユーザ層の違いとサポートの不備とかはありそうだな

796 :NPCさん:2008/06/05(木) 20:10:56 ID:???
ラグナロクのカードゲームをTRPG化したものがARAだ

797 :NPCさん:2008/06/05(木) 22:13:38 ID:???
ルーンバウンドっぽいTRPG…ディセントの事だろうか?

798 :NPCさん:2008/06/05(木) 23:47:51 ID:???
ROやってる層が、わざわざリアルで集まって
カードゲームでROをするかと言われるとなー

ARAみたく「ROのような何か」の方が良かったのかも知れん。
あとカードは金が掛かるw

799 :NPCさん:2008/06/05(木) 23:51:46 ID:???
だれもマーケティング的な回答ばかりで、
ゲームデザイン的な分析はできないんだな。
これがこのスレの限界か。
ま、自分も物を見てないんで何とも言えないが。

ゲームデザイナー本人に聞くわけにもいかしなぁ。

800 :NPCさん:2008/06/05(木) 23:58:29 ID:???
現物見て無いからな。

まぁ、物が良くても流行るとは限らんのは世の常だ。

801 :NPCさん:2008/06/06(金) 10:47:46 ID:???
>>794
RPG型のゲームを否定しちゃうことになっちゃうんだけど
逆にTCG側から見ると、ややこしいとかの要素以前に
「対戦ゲームじゃない」のが多分一番の問題

アナログ・デジタルともに協力するゲームより対戦ゲームの方が
人気高いし、手軽に遊べるでしょ?

協力型で当ってるのはTRPGのキャンペーンやMMORPGみたいに
経験値や成長が累積していくゲームであって
ぱぱっと終わって、1ゲームの結果が後に影響でないシステムだと
むなしいだけなんじゃなかろうか。

あと、TCGとかボドゲとか対戦要素の高いゲムで
カードをそろえてコンボを決め、相手をボッコに叩くのは
楽しいし、ゲーム的にもメリットがあるけれど
協力型ゲームで勝ち負け以外が明確にならないと
その辺の楽しさが薄くなるんじゃないかなぁ。
ルール読むとマスター担当プレイヤーは居ないようだし
もちろん、この辺はRPG的にロールが絡むゲームだと
別の楽しみもあるのかもしれないけど

802 :NPCさん:2008/06/06(金) 18:31:42 ID:???
対戦か。
ところで、少人数を前提としたシステムってあるかな?
GM1,PL2くらいの。

803 :NPCさん:2008/06/06(金) 18:37:56 ID:???
今のところ、「TRPGのゲームデザイン的に見たとき」の分析が0の件について

804 :NPCさん:2008/06/06(金) 18:49:36 ID:???
まあ、このスレにTRPGのシステムの分析ができる奴がいると思っている時点で、
いろいろ間違ってる。

805 :NPCさん:2008/06/06(金) 19:25:12 ID:???
指輪物語とかパラノイアとかシャドウランとか、あんまり話題に出ないもんな。
PBW文化みたいに、RPGゲーマーとは近そうで遠い感じなのかも
(両方やってる人もいるだろうけど)

806 :NPCさん:2008/06/06(金) 19:33:49 ID:???
>>803
お前や俺も含め、無能どころしかこのスレを見てないってこった
まともに晒す奴もいないようだし、そろそろこのスレいらないんじゃね?

807 :NPCさん:2008/06/06(金) 19:33:58 ID:???
TRPGのゲームデザイン的に見たときのROカードゲーム?
ROカードゲームを詳しく知らんのだけど、その辺の説明もらえるかな?

憶測でてきとー話すと、
創作性が低いゲームになると最近はウケにくいんじゃないかと。

カードという固定データの組み合わせの内に閉じてしまうと、
閉鎖的な意識をつけてしまって自由度が低いんじゃないかと思ってしまう。

キャラクターにしろストーリーにしろどこかPLやGM自身の意思でいじれる部分がないと。
与えられたカードを組み替えるだけとかだといっそボードゲームやCRPGでいいやってなる。

具体的な処理の繁雑さなどは問題ないと思う。
その辺は何にしても慣れだから。

808 :NPCさん:2008/06/06(金) 19:55:29 ID:???
自分で調べるってことすらしないもんな。
いまのゆとりは。

809 :NPCさん:2008/06/06(金) 19:58:42 ID:???
>ROカードゲームを詳しく知らんのだけど
>憶測でてきとー話すと

名のあるオモロとお見受けする

810 :NPCさん:2008/06/06(金) 19:59:20 ID:???
>これって、TRPGのゲームデザイン的に見たとき、何がまずかったんだ?
GMがいないってのが大きいんじゃないかと思う

811 :NPCさん:2008/06/06(金) 20:03:08 ID:???
公式
http://www.broccoli.co.jp/rocg/index.html

しかしカードゲームをTRPG的に評価してもしょうがないんじゃないかと思う
それに現在追加カードが出てないってのが「まずかった」とつながるわけじゃないだろう

812 :NPCさん:2008/06/06(金) 20:20:52 ID:???
スターオーシャンみたいな感じか

813 :NPCさん:2008/06/06(金) 20:26:10 ID:???
評価してくれっていうんだから説明するのが筋だと思うが

814 :NPCさん:2008/06/06(金) 20:27:54 ID:???
個人的には、卓ゲでまでROやりたくねえ、って感じだな
 
ARAは、皮がROなだけだからかあまり気にならないが

815 :NPCさん:2008/06/06(金) 21:13:41 ID:???
ALfのシナリオクラフトをカードで出来るってカンジだったら面白いかもな
そこのシステムだけ切り離して他にも流用できるようだと尚良し

816 :NPCさん:2008/06/06(金) 21:36:56 ID:???
>>801 の説に乗っかるなら
やっぱ対戦要素……というか、明確な勝ち負けの要素が必要なんじゃ無いか?

ルーンバウンドがディセントになる時は
GMが明確に「共通の敵」になるわけだし。

817 :NPCさん:2008/06/06(金) 21:43:37 ID:???
>>811
ざっと見て、
ARAのランダムダンジョンをGMレスで、データはカードに書いて
ALSのシナリオクラフトっぽく遊んだらこうなるのかな
と言う感じはした。あるいは迷キン。

そいうや、似たような設計思想で央華のTCGがあったな。

818 :NPCさん:2008/06/06(金) 22:48:03 ID:???
>>794
展開が終わっているのはTCG的に売れなかったからだろ?
TCG的には対戦要素が必要と他のスレ住人もいってるし

TRPG的に見ればこういうカードゲームにすることのメリットとデメリットを考えてみればよい
俺的には
メリット…準備が手軽、検索性が高い、展開のランダム性
デメリット…シナリオや行動の制約が強い

こういうのってシステム上どんなシナリオにも対応できるTRPGにはなりえないのよね
で、そういうシステムはTRPGとしては人気が低くなってる

ボドゲーやカドゲーではこういうのはよく見かけるタイプよ

819 :NPCさん:2008/06/07(土) 00:26:37 ID:???
央華ってTCGあったのか
びっくりだ

820 :NPCさん:2008/06/07(土) 05:44:47 ID:???
まあ、どんなシナリオにも対応できるTRPGなんて、この世にあるかどうか、ってのが問題なんだが

821 :NPCさん:2008/06/07(土) 06:33:07 ID:???
A・・・何でもない

822 :NPCさん:2008/06/07(土) 08:35:53 ID:???
かかる労力やそれが面白いかをさておけばガープスとかの汎用系がそれに当たるな。

まあそれは冗談としても用意されるシチュエーションや
ギミックはある程度融通がきかんとTRPGとしちゃあ問題あるわな。
何から何までカッチリ決められたRPGやりたかったらコンシューマで遊んだ方が手間も掛からず面白い。

823 :NPCさん:2008/06/07(土) 09:50:21 ID:???
そいやカードといえば東方の新しい格ゲーがでたな
アレ一定時間毎にフィールド効果が変わるみたいだが
そういうのって面白いかな? 繁雑過ぎるかな?
ラウンドもしくは各戦闘毎にチャートを振るとかで

824 :NPCさん:2008/06/07(土) 10:09:41 ID:???
ランダムエンカウントとかランダムダンジョン用のスポットルールとして
そういうのを採用してるシステムなら結構あるね。
スポットルールでなくデフォルトでそういうルールなら、東方がそうだったみたいに、
まず、一定時間ごとにフィールドの状況が変わることの世界観的な理由付けが欲しいかな。

825 :NPCさん:2008/06/07(土) 19:28:51 ID:???
まあ面倒なだけだな

基本的なことだがデメリットがメリットに見合うかどうかを考えようぜ

826 :NPCさん:2008/06/07(土) 21:52:32 ID:???
TORGのドラマデッキとか。
基本的に先攻後攻を決めるだけだが、疲労全快とか不利な状況とか特殊効果もある

827 :NPCさん:2008/06/07(土) 22:42:49 ID:???
>>815
つ『ロータスシティ』(RPGamer vol.11付録)

828 :NPCさん:2008/06/07(土) 23:38:36 ID:???
芝村先生のはもういいよ

829 :NPCさん:2008/06/07(土) 23:53:34 ID:???
MARSの地形効果とか参考に

830 :NPCさん:2008/06/08(日) 09:02:50 ID:???
ランダマイザが意味あること
固定補正が意味あること
PLは上の二つの値を把握できること

どんなもんでも上二つのバランス取りが難しくなるのが問題になる。
それさえできればとりあえずは楽しめるよ、プレイに必要な労力はともかくとして。

831 :NPCさん:2008/06/08(日) 10:06:25 ID:???
六門で地形の召喚っぽいのなかったっけ?

832 :NPCさん:2008/06/10(火) 23:43:52 ID:???
>>823
ある程度基礎の軽いシステムなら、ランダムあるいはリソース消費でレギュレーションを変化させられるというのも良いかもな

取り回ししやすい、というのが最大前提になるが

833 :NPCさん:2008/06/11(水) 03:00:25 ID:???
次の手が読めすぎてしまう、読めなさすぎる
どっちもゲームへのモチベーションを下げる危険はあるからなぁ〜

834 :NPCさん:2008/06/16(月) 02:37:53 ID:???
質問

ドラクエ(特に3)を基準にルールを考えようと思ってるんですが、参考になりそうな作品とかないですかね?

835 :アマいもん:2008/06/16(月) 05:34:33 ID:???
>>834
マルクすると、メガテンTRPG(基本ルール、誕生篇、覚醒篇、ノクターン、200X)。
システムがどーこーっつーより、「どこまでを実データ化して、どこからを省略するか」の参考にスゲエなると思う。良かれ悪しかれ。

836 :NPCさん:2008/06/16(月) 12:36:17 ID:???
ドラクエとかFFとか世界樹とかマリオとか三国無双とか、
山ほどある既存のコンピュータゲームの中で、TRPG化しやすいのはどれだろう。

837 :NPCさん:2008/06/16(月) 13:00:08 ID:???
>>836
どれがTRPGにしやすいかを考えるんじゃない
どれをTRPGにしたら面白いかを考えるんだ
 
 
 
というわけで、せっかくだから俺はこっちのデスクリムゾンを選ぶぜ!

838 :NPCたん:2008/06/16(月) 13:32:56 ID:???
>>836
つ(天外魔境)
 ジャパニーズファンタジーは大穴かと。
火の一族=プレイヤーにすれば簡単で面白いとおもうぞ。

>>837
 コンシューマーの作品だと、TRPG化したいと感じるものが減ってきたな。
 こちらはエロゲーだが、戦女神を選ばさせてもらうぜ。
 今回の夏コミで出す予定だw

839 :NPCさん:2008/06/16(月) 13:55:12 ID:???
「俺の屍を越えてゆけ」
「METAL MAX」
 
あたりはTRPG化してみたい気もする今日この頃

840 :NPCさん:2008/06/16(月) 13:58:41 ID:???
>836
「TRPG化しやすい」と思う要素を何個か挙げてみると吉かもしれない

841 :NPCさん:2008/06/16(月) 17:27:07 ID:???
>>834
まじかるランドRPG。
ファミコンのRPGのテイストを積極的に取り入れようとしたシステムだから、
参考になると思う。

842 :NPCさん:2008/06/16(月) 18:53:58 ID:???
>「俺の屍を越えてゆけ」
A-DICマダーチンチン
(いや、もう出てるのかも知れぬが)

843 :NPCさん:2008/06/16(月) 19:24:13 ID:???
>>836
WIZとメガテンとスタオーじゃね?

844 :NPCさん:2008/06/16(月) 19:31:46 ID:???
いま考えてもスタオーはありえなかったよなあw
もっと他にあっただろうに

845 :NPCさん:2008/06/16(月) 19:42:53 ID:???
アンサガ。

846 :NPCさん:2008/06/16(月) 19:48:21 ID:???
スクエニとしては、自社ブランドを穢すことを考えると、SOで正解だった

847 :NPCさん:2008/06/16(月) 20:48:28 ID:???
マリオTRPG作ろうぜ。
PCはみんなマリオ。このヒゲ100人くらい余裕で増殖するから違和感なし。
ヨッシーは使い捨てアイテムな。

848 :NPCさん:2008/06/16(月) 21:10:41 ID:???
>>837
いっぺんワイルドアームズでやった事があるな。

2ndまでしか出てなかった頃だが。

849 :ダガー+一軸艦長:2008/06/16(月) 21:48:08 ID:vY8GOw0v
>841
イラストと歌い文句に騙されるな。
アレは和栗の私家版ダイナシD&Dだ。

850 :NPCさん:2008/06/17(火) 00:38:49 ID:???
わかった!
ドラクエの新作をTRPGで出せばいいんじゃね!?

851 :NPCさん:2008/06/17(火) 00:47:50 ID:???
エニックスから出てたゲームブックが割と能力値とかまんまだった気がする

852 :NPCさん:2008/06/17(火) 03:59:46 ID:???
そんなことよりルリルラをTRPGにしようぜ

853 :NPCさん:2008/06/17(火) 07:30:41 ID:???
コードギアスTRPGで女性を大量ゲットだ!

854 :NPCさん:2008/06/17(火) 07:53:12 ID:???
あらしのよるにTRPGと見せかけて、
がらがらどんTRPG つ く ろ う ぜ !

855 :NPCさん:2008/06/17(火) 11:00:58 ID:???
そろそろ卓ゲ板TRPGを作ろうぜ
コテハンになって、変態パンツ野郎を退治したりするの

856 :NPCさん:2008/06/17(火) 11:46:21 ID:???
正気度が下がると、困ったちゃんになったりオモロになったりするのか?

857 :NPCさん:2008/06/17(火) 13:24:12 ID:???
>849
私家版D&Dはわかるけど
そんな「ダイナシ成分」ってあったっけアレ

858 :NPCさん:2008/06/17(火) 17:32:50 ID:???
できた?

859 :NPCさん:2008/06/17(火) 17:46:14 ID:???
できた!

860 :NPCさん:2008/06/17(火) 19:09:15 ID:MtVkC+NJ
GPMをRPGにしてください

861 :NPCさん:2008/06/17(火) 19:54:56 ID:???
>>857
生まれ表とか

862 :NPCさん:2008/06/17(火) 20:47:35 ID:???
>>860
実はもうあるんだ、それ。

863 :ダガー+一軸艦長:2008/06/17(火) 21:55:20 ID:iUPZiO1y
>855
まァ近しいコトは昔コッチでやってたような。
2ch汎用TRPGルールスレ
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/l50

>857
表紙と中身のギャップかなァ。

864 :NPCたん:2008/06/18(水) 00:33:52 ID:???
>>853
 コードギアスのTRPGは考えてはいたがR2の設定の酷さと
 別に書き始めることになったゲームの関係で冬か来年までお流しに(苦笑)

 そういえば、GMがやりやすいシステムってなんだと思う?
 世界観によるシナリオというよりも、システム面での話だが。


865 :NPCさん:2008/06/18(水) 00:37:28 ID:???
俺にとってはダンジョン作成ルールが載ってる事だな>GMしやすい

866 :NPCさん:2008/06/18(水) 02:31:26 ID:???
シナリオ記法は大事だな
 
サポートされてるシステムは少ないが

867 :アマいもん:2008/06/18(水) 02:32:27 ID:???
>>864
>コードギアスTRPG
改造ブレカナでイイじゃあない。
……と思ったけど、ロボ戦がネックか。

868 :NPCさん:2008/06/18(水) 03:02:32 ID:???
ギガマをマイナーチェンジすれば何とか

869 :857:2008/06/18(水) 05:52:40 ID:???
ああ、あの表紙・イラスト、煽り文句で
実は私家版D&Dであること自体がダイナシ
か…… まあ確かにw

870 :NPCさん:2008/06/18(水) 07:25:14 ID:???
ルリルラとギガマを合体させれば・・・!>コードギアスTRPG

871 :NPCさん:2008/06/18(水) 07:28:45 ID:???
合体させてもロボット物であるという共通点くらいしかないような。

872 :NPCさん:2008/06/18(水) 07:57:34 ID:???
なにそれだけあれば十分よ

873 :NPCさん:2008/06/18(水) 08:47:37 ID:???
すごいゲームになりそうだな

874 :NPCさん:2008/06/18(水) 10:42:05 ID:???
プレイヤーもすごい奴らが集まるから大丈夫だ。

875 :NPCさん:2008/06/18(水) 12:25:12 ID:???
セッション中、プレイヤーはみんなキャラクターシートに絵を描いてるんだな。
GMは設定語り。

876 :NPCさん:2008/06/18(水) 12:29:25 ID:???
>コードギアスTRPG
改造N◎VAでいけるんじゃね?
神業改造すればギアス再現できるし。
ロボも出るし。

877 :NPCさん:2008/06/18(水) 12:43:29 ID:???
まだ発掘されてないジャンルって何かあったっけ?
三国志とか?

878 :NPCさん:2008/06/18(水) 12:55:48 ID:???
歴史者はミリオタのような考証厨を呼び寄せるので倦厭されてるからな
せめて扶桑みたいな武侠ものじゃないとPLたちの食指は動かなそう

879 :NPCさん:2008/06/18(水) 13:55:11 ID:???
>>877
昔(15年ほど前か)光栄から発売された「三国志演義」というTRPGがあってだね

880 :NPCさん:2008/06/18(水) 13:57:34 ID:???
四コママンガTRPGってのはどうだ
リアル時間で区切られたシーンを4つやって4つ目でオチをつけるという
よし、つまらん

881 :NPCさん:2008/06/18(水) 14:26:08 ID:???
サンタクロースになって、子どもたちにプレゼントを届けたり悪い大人から守ったりするのはどう?
この発想力、漏れって天才じゃね?

882 :NPCさん:2008/06/18(水) 15:14:56 ID:???
>>877
未来海洋世界物。

883 :NPCさん:2008/06/18(水) 15:27:24 ID:???
>>881
マジレスするとすでにある(バーニングクリスマス)

884 :NPCさん:2008/06/18(水) 15:31:12 ID:???
ああ、鯨との会話が実現し「お前らさあ、俺ら食ったじゃん?」とか言われて超気まずくなったり
イルカ専門のテレパスが相互影響による思考のイルカナイズ(ゆとり脳化と同義)に悩まされたりする。

885 :NPCさん:2008/06/18(水) 15:51:23 ID:???
超常能力とかなくて、武器使って斬り合いするブシドーブレードTRPGとか?

886 :NPCさん:2008/06/18(水) 15:53:48 ID:???
んなムサそうなのより、もっとバカゲーにしようぜ
お姉チャンバラなら触手が動く

887 :NPCさん:2008/06/18(水) 16:31:17 ID:???
>触手が動く

お姉チャンバラ VS クトゥルフですね! わかります!

888 :NPCさん:2008/06/18(水) 16:52:16 ID:???
イラストはツジヤスノリ希望

889 :NPCさん:2008/06/18(水) 17:52:22 ID:???
ゆめにっきみたいな鬱ゲーはどうかな。

890 :NPCさん:2008/06/18(水) 18:12:54 ID:???
>未来海洋世界物
Blue Planetがあるよ。

891 :NPCさん:2008/06/18(水) 18:12:58 ID:???
>>886
バカゲーしかないからムサいの必要だろwwwwwwwwww

892 :NPCさん:2008/06/18(水) 18:17:54 ID:???
スポーツ物出そうぜ!
野球TRPGだ!

893 :NPCさん:2008/06/18(水) 18:26:16 ID:???
>未来海洋世界物

光と水のダフネTRPGだな!
世界観はヒモパンツ

894 :NPCさん:2008/06/18(水) 19:04:33 ID:???
「探偵もの」とか「警察もの」とかはどうかな?
あと「現代企業もの」とか

895 :NPCさん:2008/06/18(水) 19:30:07 ID:???
じゃあここはサンデー一押しの催眠術もので。

896 :NPCさん:2008/06/18(水) 19:31:18 ID:???
>>894
それらを本当に面白いゲームとして作れたら、マジでリスペクトするわ

897 :NPCさん:2008/06/18(水) 19:57:18 ID:???
>>894
実は007が一番近くないか?

898 :NPCさん:2008/06/18(水) 20:19:05 ID:???
キャラは天使で神様から依頼を受けて悪魔を倒すとかどうよ。
悪魔に負けると堕天使に墜とされる。フヒヒ

899 :NPCさん:2008/06/18(水) 20:19:25 ID:???
>超常能力とかなくて、武器使って斬り合いするブシドーブレードTRPGとか?

むかしむかし、ウォーロックという雑誌に掲載された「混沌の渦」のアレンジで
そんなのがありましたな。

「時代劇の渦」でしたかなあ。

900 :NPCさん:2008/06/18(水) 20:24:14 ID:???
>>898
悪魔を倒すと天使になって改心するのか?

901 :NPCさん:2008/06/18(水) 20:26:32 ID:???
>>898
どっちが悪魔なんだよ、それ

902 :NPCさん:2008/06/18(水) 20:28:41 ID:???
天使は淫堕されるともれなく堕天使になるけど、
その逆で悪魔がどうなるとかは聞いたことないな

903 :NPCさん:2008/06/18(水) 20:32:31 ID:???
久遠域で死にかけたところを赤毛の天使に助けられればおk

904 :NPCさん:2008/06/18(水) 20:32:44 ID:???
だから悪魔こそ神の忠実なる執行者なんだよ。

905 :NPCさん:2008/06/18(水) 20:33:09 ID:???
堕天使になるとジャーム化のようにNPC化でキャラロストか。
それにしても天使だ悪魔だ神様だ堕天使だと書かれてると、
エロゲーしか浮かばないわけだが。なぜだ。

906 :NPCさん:2008/06/18(水) 20:37:09 ID:???
上司の神官長天使さまが実は堕天していて、裏切られたりするんですね。
わかります。

907 :NPCさん:2008/06/18(水) 21:22:21 ID:???
>906
クリチェフスコイが呼んでますよ


908 :NPCさん:2008/06/18(水) 21:22:52 ID:LbWIBzv1
>>882
絢爛舞踏祭ですね、わかります

909 :NPCさん:2008/06/18(水) 21:30:19 ID:???
リアル空戦ものはあるかな?
エスコンみたいなの

910 :NPCさん:2008/06/18(水) 21:42:30 ID:???
ドラゴンシェルを改変すれば

911 :NPCさん:2008/06/18(水) 22:18:03 ID:LbWIBzv1
ACがリアルとな?

912 :NPCさん:2008/06/18(水) 22:18:34 ID:???
どこからネタでどこからマジなのかわからないぜw

すでにあるものを列挙してるんだと思ってた

913 :NPCさん:2008/06/19(木) 00:00:10 ID:???
特殊能力を使って、組織へ潜入、情報収集を行い、機密情報を奪取するスパイRPG
素性がバレたらゲーム終了

ギアスっぽいものなどを上手く使ってミッションをクリアする
もちろん敵にも能力者がいるので調子にノッてたら返り討ち

914 :NPCさん:2008/06/19(木) 00:03:02 ID:???
サヴェッジ・サイエンス?

915 :NPCさん:2008/06/19(木) 00:11:52 ID:???
ネタとガチ、両方まざってるみたいだなw
しかし、考えても新ジャンルが浮かばないなあ。もうほとんど掘り尽くされしまってるのか。

916 :NPCさん:2008/06/19(木) 00:37:53 ID:???
流行ってるもの、ある程度人数を確保できそうなものを探すから見つからないんだ。

テーマとなるアイテムを決めて開発秘話をセッションにするプロジェクトX風RPGとか考えたが
これでもまだジャンルとしてはメジャーすぎる

女ターザンものとか日本にそのジャンルに何人いるんだと思うくらいのマイナーなところから
掘り出すんだ
他のジャンルの一部じゃね?とか言わず、それに特化して特化してしすぎれば
もはや別ジャンルになる


917 :NPCさん:2008/06/19(木) 00:47:50 ID:???
まずシーナ(正統派)とワンダーウーマン(超人)で2クラス作れるな。
メカ萌えとしてジェミー・ソマーズでもう1クラス。
獣人もいれたいが、女ターザンものでは悪役なんだよな。

918 :NPCさん:2008/06/19(木) 02:05:17 ID:???
>916
キテレツ大百科RPGですね

919 :NPCさん:2008/06/19(木) 04:25:08 ID:???
880じゃないが
4コマ漫画的なのんびり学園日常ギャグ漫画的風景を再現する
と言うのは欲しい俺きらら系愛読者。

あれだ、あずまんが大王とからき☆すたとかトリコロとかひだまりスケッチとか。
現状Aマホくらいかね。

920 :NPCさん:2008/06/19(木) 04:47:49 ID:???
再現するのは結局PLのセンス次第だから
Aマホもどうだろ

レギュしぼるんならCSTとかがやりやすいか

921 :NPCさん:2008/06/19(木) 05:07:15 ID:???
なんかテクスチャを貼ってそれっぽくするまでは兎も角
戦闘・戦闘そのものでなくてもそれに類するカタルシスがないとゲームとしては辛いかなぁ

922 :NPCさん:2008/06/19(木) 05:25:40 ID:???
ゲーム的な盛り上げどころを作れない
のが痛いのは分かってるんだよなぁ。

コメディ色を強めるなら
アクシデント表のような物を多く設定するとかできるが
いかんせん、メイン部分で盛り上がりを保証する構造がどうにもな。

923 :NPCさん:2008/06/19(木) 06:04:40 ID:???
世界観のなかでカタルシスを入れるのが難しいなら、
メタなところで凝るのはどうだろう。『れれれ』みたいな。
読者にウケる、人気をとるという戦い。

昔、藤浪がだしたエヴァの同人システムも、参考になるか。
プレイヤーは登場人物であると同時に製作者でもあり、
メタな視点で、一本の作品を作る感じ。

924 :NPCさん:2008/06/19(木) 07:34:47 ID:???
目標:和ませる
目標:萌えさせる

みたいな

925 :NPCさん:2008/06/19(木) 08:19:21 ID:???
目標:ネタを出す
手段:ドリンクバーで粘る

そんな正統派四コマRPG

926 :NPCさん:2008/06/19(木) 08:51:02 ID:???
>>919
あいクラをだな

927 :NPCさん:2008/06/19(木) 10:39:13 ID:???
いいアイデアを思いつく人は珍しくないが、
それをちゃんとシステムとしてまとめられる人は滅多にいないね

928 :NPCさん:2008/06/19(木) 11:46:00 ID:???
>>919
ゆうこや改変でいける

929 :NPCさん:2008/06/19(木) 12:14:29 ID:???
つーても、ゆうこやでさえ
障害とその突破って構造でできてる訳で

930 :NPCさん:2008/06/19(木) 12:51:56 ID:???
安くて手軽な作品を量産して、
シンプル2000シリーズみたいに販売しようぜ!

931 :NPCさん:2008/06/19(木) 12:56:37 ID:???
>>930
A=FadとかN◎VA-Rが出る前のFEARってそんなイメージが

932 :NPCさん:2008/06/19(木) 13:04:59 ID:???
とはいえ、文庫で千円切ってるルールブックも多いしなあ。
シンプルシリーズ販売するなら500円とかでないと。

933 :NPCさん:2008/06/19(木) 14:18:34 ID:???
リプレイの巻末にルールをつけてだな(

934 :NPCさん:2008/06/19(木) 14:39:23 ID:???
ライトノベルの後ろ半分がルールブックというハイブリッド形式はどうだ!
巻数を重ねるごとに追加データが増えていくぜ!

935 :NPCさん:2008/06/19(木) 14:42:01 ID:???
解説書の後ろにルールをつけて解説書のページを使いながらゲームをするんだ

936 :NPCさん:2008/06/19(木) 14:44:13 ID:???
ローディストに漫画描かせるのはどうだろうか

937 :NPCさん:2008/06/19(木) 15:15:27 ID:???
マンガのコミックスにルール掲載ですよ
これ最強

938 :NPCさん:2008/06/19(木) 15:19:09 ID:???
>>934
フォーチュンクエストそんなじゃなかったっけ

939 :NPCさん:2008/06/19(木) 20:57:16 ID:???
>>937
すくぱにと申したか

940 :NPCさん:2008/06/20(金) 17:27:16 ID:???
逆にルールブックにマンガやラノベを掲載してだな

941 :NPCさん:2008/06/20(金) 18:18:02 ID:???
勇者候補生は酷いことしたよね・・・・

942 :NPCさん:2008/06/22(日) 16:31:29 ID:???
サンプルシナリオ朗読CD付きでひとつ。

943 :NPCさん:2008/06/22(日) 21:28:39 ID:???
むしろOVAだろ

944 :NPCさん:2008/06/23(月) 11:58:20 ID:???
D・V・D! D・V・D!

945 :898:2008/06/23(月) 17:06:11 ID:???
すまん、いまちょっと>>898を煮詰めてるんだが、
舞台設定がこんな感じでいいか聞いてくれおまいら。


キャラは天使で、悪魔を退治するのが目的だ。
舞台は天界。倒しても倒してもすぐに新しいのが沸いてくる悪魔たちに攻め込まれてて、
やや後手に回り始めてるって状況だ。
この天界って場所は、雲の上に街や村が別個に存在している。↓みたいな感じだ。

  普通の街    村    でっかい街
雲雲雲雲雲雲 雲雲雲 雲雲雲雲雲雲雲

街とか村には『神の民』ってのが生活してる。
『神の民』ってのは天使と違って翼が無くて、見た目は漏れたち人間と同じだ。
戦闘能力も無いし、自分たちが住んでる雲から別の雲に移動する手段も持たない。
悪魔たちは、天界の住人であるこの『神の民』たちにちょっかい出してきてるわけだ。
ぬっ殺したり、連れ去って奴隷にしたり、洗脳したりしてるわけだな。

その雲から雲を移動する手段、つまり翼を持ってるのが『天使』だ。
『天使』たちには戦闘能力もあって、『神の民』を悪魔たちから守るのが使命なわけだ。
ゲーム的に言うと、天使たちが集まってるギルドみたいなのがあって、そこで神様から依頼を受けて、
悪魔を倒しに行ったり、『神の民』を避難させたりするわけだ。


で、天使と悪魔の戦いだが、天使は神様の加護があるから無敵だ。傷一つつかない。
ただし、悪魔の攻撃はエロい。そして、天使はエロいことをされると『堕落ポイント』ってのが溜まる。これがダメージの代わりだ。
『堕落ポイント』が一定以上溜まると、天使は『堕天使』になっちまって、悪魔側になっちまうわけだ。
そうするとキャラロストだ。ダブルクロスを知ってるなら、ジャーム化をイメージしてくれ。


そんなややエロいTRPGなんだが、このまま突っ走って大丈夫だろうか。
そっくりな内容のゲームとか発売されてないよね? よね!?

946 :NPCさん:2008/06/23(月) 18:00:57 ID:???
>>945
似たようなのだとプリティトルーパーとかあるっちゃある
が、気にせずおまいのリビドーとかそんな感じののおもむくまま突っ走れ
だが、ほのエロかガチエロかのベクトル付けはきっちりやるのが良い希ガス
 
とりあえず俺は、堕天使に操られた神民ょぅじょモブに責められる天使の図、とか想像しちゃったんで吊ってくる

947 :NPCさん:2008/06/23(月) 18:04:05 ID:???
>>945
どうせなら、PCの立場は逆(悪魔側)の方がいい。
堕落ポイントが減らされ、0になるとキャラロスト。
逆に、堕落ポイントがたまった天使は、仲間にして使役できる。

948 :NPCさん:2008/06/23(月) 18:06:17 ID:???
そっくりではないがそういう要素を含んだゲームならゲヘナがあるな
舞台は天界の反対の地獄
享受者は強く並の邪霊じゃ太刀打ちできないが
よ強力な敵と対峙した時や達成困難な任務に挑んだ時
邪霊の囁きに魅入られて堕天使ではなく魔そのものに転化する

949 :NPCさん:2008/06/23(月) 18:35:11 ID:???
悪魔と言えば、絶対奴隷とかそんな名前のゲームがあったはず。
あと過去作品に魔法少女モノがあった気がする。

950 :NPCさん:2008/06/23(月) 18:57:24 ID:???
性的な攻撃を受けて肉体的ではないダメージを受けるというのはどこかにあったような気がする

951 :898:2008/06/23(月) 19:14:01 ID:???
一見、誰もいないように見えて、相談すればすぐに返事をくれる。
さすがだなおまいら!

>>946
>ほのエロかガチエロかのベクトル付けはきっちりやるのが良い
悪魔の攻撃が命中すると、天使は『弱点』ってのが身体にできる。
『くすぐり』とか『おっぱい』とか『ふたなり』みたいな感じだ。
以後、悪魔の攻撃に対して、プレイヤーは『受け』か『避け』を選ぶことになる。
『受け』を選ぶと、すでにできている『弱点』に攻撃が自動的に命中してアレコレ。
『避け』を選ぶと、判定に成功すれば何の影響も受けないが、失敗するとまた新しい弱点が増える。
そんな感じで、シリアスになり過ぎない、アホっぽいエロさにしたいと思ってるんだ。

>堕天使に操られた神民ょぅじょモブに責められる天使の図
こういう、そのままシナリオにできるエロスなイメージが、ガンガン湧いてくる舞台にしたいよな!

>>947
>PCの立場は逆(悪魔側)の方がいい
堕落ポイントがなくなると、天使に文字通り昇天させられるんですね! わかります!
確かにそっちのほうがエロいんだが、ゲームとしての導入、特に依頼がし辛くてさ。
PCが天使だと「大変だ、悪魔が攻めてきたぞ! 天使たちよ、民を助けてくれ!」でいいけど、
逆に悪魔だと「大変だ、天使が攻めてきたぞ! 悪魔たちよ、民を助けて……ねーよwww」にならね?

>>948
>そういう要素を含んだゲームならゲヘナがあるな。舞台は天界の反対の地獄
ところで、『天国』の反対は『地獄』で問題ないけど、
『天界』の反対が『地獄』って言われると違和感なくね? 気のせいかな……。

>>949-950
>絶対奴隷、過去作品などなど
くっ、過去ログ見えねえ……。
しかしまあ、気にせずもう少し突っ走ってみるか!

952 :NPCさん:2008/06/23(月) 19:21:09 ID:???
なぜ「天使」なんだ?
キリスト教付近の文化でないのに?

953 :NPCさん:2008/06/23(月) 19:28:38 ID:???
>>951
天界の対?
魔界があるジャマイカ
 
>>952
架空世界ネタに現実世界的根拠を問うのは下衆なんだぜ
その質問はジブリールの製作スタッフにでもぶつけておけ

954 :NPCさん:2008/06/23(月) 19:49:14 ID:???
>天使
あまのつかいって読むねん

955 :NPCさん:2008/06/23(月) 19:52:34 ID:???
>>952
イスラム教ディスんなよ。

956 :聖マルク:2008/06/23(月) 19:57:09 ID:???
>951
具体的な話をするんだったら地下スレ(エロパロスレ)とか使ったほうがいいと思うんだがどうか。

957 :NPCさん:2008/06/23(月) 20:11:57 ID:8CnPLhyi
おい、今ユダヤ教をディスったのか?

958 :NPCさん:2008/06/23(月) 20:18:36 ID:???
>>951
>PCが天使だと「大変だ、悪魔が攻めてきたぞ! 天使たちよ、民を助けてくれ!」でいいけど、
>逆に悪魔だと「大変だ、天使が攻めてきたぞ! 悪魔たちよ、民を助けて……ねーよwww」にならね?
実は悪魔は天使とも仲良くしたがるほど良い奴等だったが、
天使達は傲慢で悪魔達を毛嫌いし、聖戦と言いながら戦争を仕掛けてくるのだった。
「悪魔=善、天使=悪」にしたら斬新じゃね?という高校生的発想で解決。

959 :NPCさん:2008/06/23(月) 20:44:44 ID:???
>>958
それって70〜80年代で十分以上に使い古されたテーマなんじゃ……。

960 :NPCさん:2008/06/23(月) 20:51:40 ID:???
>>956 >聖マルク

エロTRPGのネタが出た途端、颯爽と現れやがって・・・。
てか、エロパロ板でオリジナルTRPGのルールの話していいのか? その地下スレってどのスレのことだ?

961 :聖マルク:2008/06/23(月) 20:57:38 ID:???
>960
「卓上ゲーム」でスレ検索しろ。ダメかどうかは住人と話し合ってくれ。
少なくともこの板で18禁の話題を取り扱うのは削除対象だ。

962 :NPCさん:2008/06/23(月) 21:05:01 ID:???
>>961
相変わらずなんだな、マルク

963 :NPCさん:2008/06/23(月) 21:08:50 ID:???
さすがだぜマルク
惚れ惚れするくらいマルク(空気を読めないマジレスを指す)してやがるな


964 :NPCさん:2008/06/23(月) 21:48:34 ID:???
かつて「お漏らしTRPG」が発表されたこのスレで、今更「地下に行け」もないもんだ。

>>951
>そんな感じで、シリアスになり過ぎない、アホっぽいエロさにしたいと思ってるんだ。
ダメージを段階制にして、段階の名称を

『ひっ!よるなあ!』
 ↓
『いや〜ん、まいっちんぐ♪』
 ↓
『くやしいっ!ビクビクッ!』
 ↓
『らめえええええぇぇぇぇぇ!』

とするとアホっぽさが増すと思うがどうだろう。

965 :NPCさん:2008/06/23(月) 21:57:59 ID:???
ゲーム内容よく知らんのだがお漏らしって非全年齢要素なのか?
メタルギアソリッドとかでもしてたような気がするんだが。

966 :NPCさん:2008/06/23(月) 22:03:55 ID:???
>>965
PCが全て未成年の女性で、敵はPCをお漏らしさせようと迷宮に罠を張り巡らせているという設定だった。
ワードの一つ一つは全年齢向けかも知れないが、クイーンズブレイド程度には地下向けだと思う。

967 :NPCさん:2008/06/23(月) 22:05:51 ID:???
裸足とかと同じでいやらしい目で見れば非全年齢要素

968 :NPCさん:2008/06/23(月) 22:24:25 ID:???
>>964
>おもらしTRPG

懐かしいなオイw
そのころからこのスレに残ってる名無しって、ひょっとしておまいと漏れだけじゃね?
ちょっとロマンじゃね?

969 :NPCさん:2008/06/23(月) 22:48:03 ID:???
いや、俺も残っているぞ。

その頃から独自システムを構想してこのスレで披露したいと思っているのだが、いっこうに形にならん…。

970 :NPCさん:2008/06/23(月) 23:44:08 ID:???
>>946
ちょっと待つんだ。

『いや〜ん、まいっちんぐ♪』
 ↓
『くやしいっ!ビクビクッ!』

このつながりはおかしくないか?

971 :NPCさん:2008/06/24(火) 01:22:32 ID:???
あまりマルクに賛同したくはないが、
エロだの何だのを全年齢板でやるのはやめとけ

件のおもらしTRPGも結局したらば辺りに居を移したはずだ

972 :NPCさん:2008/06/24(火) 01:32:06 ID:???
>>964
最終段階がみさくらであることには激しく同意

973 :NPCさん:2008/06/24(火) 02:40:00 ID:???
あれ?
オリシス開発板(外部板)に最近書き込みがあったのは
この流れのせいじゃないんか?

974 :NPCさん:2008/06/24(火) 08:03:51 ID:???
外部板ってどこさ? したらば?

975 :NPCさん:2008/06/24(火) 10:17:27 ID:???
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/


976 :NPCさん:2008/06/24(火) 13:22:22 ID:???
>>975
こんな場所あったんだな
テンプレに入ってないのは何か理由あるん?

977 :898:2008/06/24(火) 21:14:46 ID:???
>>956,>>971
>具体的な話は地下スレでよろ
だな。もしくはしたらば(>>975)を使わせてもらうか。もっと詰めてからだろうけど。
具体的でないエロくない部分だけちょくちょく質問させてもらおう。できる限り自重するから安心してくれ。

やっぱり、神様は眠りについてて、悪魔退治は天使の偉いさんが指示を出してる、って設定のほうがいいのかな?
いやさ、神様がいるなら「おまいが何とかせいよ」とツッコミ入れられそうじゃない?
オーバーパワーなNPCは、そいつが戦いに参加できない理由付けが必要だよねえ。

>>958
>「悪魔=善、天使=悪」にしたら斬新じゃね? 聖戦と言いながら戦争を仕掛けてくるのだった。
漏れが好きそうな設定だw
ただ、その手のはどうしてもシリアス度が高くなるのが問題だよなあ。天使による問答無用の虐殺シーンとか普通にしそう。

>>964
>ダメージを段階性にして、段階の名称をみさくら
アホっぽさも出るし、その方向で考えてみる。問題は、情報収集等の戦闘以外の部分か。
天使がドアの前にしゃがみ込んで鍵開けしてる姿とか浮かばねえw


ところで、漏れはこれまで、いわゆる『クラス制』のゲームしかロクにプレイしたことがないんだが、
『キャラが天使』『ややエロい』『アホっぽい』等のキーワードと、それがどうにもそぐわない感じがするんだよねえ。
クラス制でないTRPGで、参考になりそうなのって何かないかな?


978 :NPCさん:2008/06/24(火) 21:27:22 ID:???
『キャラが天使』というとIn Nomineなんだろうが、他が全然そぐわないな。

979 :NPCさん:2008/06/24(火) 21:31:20 ID:???
>>977
>問題は、情報収集等の戦闘以外の部分か。
>天使がドアの前にしゃがみ込んで鍵開けしてる姿とか浮かばねえw
いやそこは特技一発で解決するほうがいいでしょう。
代償がダメージor弱点作成みたいな形で。

>クラス制でないTRPGで、参考になりそうなのって何かないかな?
むしろクラス制バリバリで良いんじゃないですか?
各種属性=クラスで。
メインクラス:ツンデレ5Lv/サブクラス:ケモノ3Lvみたいな感じで。

980 :NPCさん:2008/06/24(火) 21:35:16 ID:???
>>977
位階等を理由にクラススキル制にしてしまえ、という考え方もできるぞ
鍵開けもアンロックの術(スキル)とかな
 
神様のオーバーパワーが気になるなら、神様を万知無能にしちまうとか
すなわち神様の全能は天使たちの尽力によるものだったんだよ!(キバヤシっ面で)

981 :NPCさん:2008/06/24(火) 21:53:45 ID:???
>>980
>鍵開けもアンロックの術(スキル)とかな

謎の棒状天使アイテムをナメしゃぶって合い鍵を作る術とか?

982 :NPCさん:2008/06/25(水) 12:48:49 ID:???
もうすでに堕落してるな。

983 :898:2008/06/25(水) 17:01:15 ID:???
やっぱりオリジナルTRPGを考えるのは楽しいなあ。ニートが手につかないぜ!

>>978
>In Nomine
天国と地獄の闘争がテーマの作品か。さすがガープス、何でもあるな。
翻訳されてないみたいだから参考にするのはちと無理かあ。

>>979-980
>特技一発で解決、代償はダメージor弱点作成みたいな形で
>むしろクラス制バリバリで。各種属性=クラスで。メインクラス:ツンデレ5Lv/サブクラス:ケモノ3Lvみたいな感じ
>位階等を理由にクラススキル制にしてしまえ
なるほど、やっぱりクラスはあったほうがいいみたいかな。
確かにクラス制のほうが、どのクラスを取ってるかをパッと見ただけでもキャラの大まかな特徴がわかるし、イメージも湧きやすい。

今のところ、案の一つとして『クラス=弱点』ってのを考えてて、
例えば、
中華キャノンを撃てたりするスキルを取得できる『バベルの塔(股間的な意味で)』とか、
聖水を作り出したり我慢強さが上がったりする『聖杯(もともとは天使はトイレしないよ!)』とか。
マルチクラスにするほど強くなるけど、同時に弱点も増えていく、という感じかな。
ただこれだと、>>951の『悪魔の攻撃が命中すると、天使は『弱点』ってのが身体にできる』ってのと合わなくなるんだよなあ。
さあ練るか。

>神様の全能は天使たちの尽力によるものだったんだよ!
神様が超☆無能にして存在させるか、眠ってたりどこかに行ってたりで存在させないか。
どちらがわかりやすいか、プレイヤーのモチベーションに繋がるか……。

>>981
>謎の棒状天使アイテムをナメしゃぶって合い鍵を作る術
ええええっちなのはいけないと思います!?
……どうでもいいかもしれないけど、個人的にスキル名はものすごく中ニ病っぽいのにしてえw


984 :898:2008/06/25(水) 17:02:08 ID:???
質問させてもらってばかりじゃ悪いから、新スレを建てておいた。
テンプレの「Cute Sister TRPG」がリンク切れしてるみたいだったから直しておいたんだけど、マズかったかな?
次スレでもよろしくおまいら。

オリジナルTRPG制作総合27
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1214380243/


985 :NPCさん:2008/06/25(水) 17:40:56 ID:???
In Nomineがガープス?空回り君乙w

986 :898:2008/06/25(水) 18:47:21 ID:???
>>985
なんだと、もう一回言ってみろ! ちゃんとググったハズ……

>ガープス Wikipedia
>In Nomine(天国と地獄の闘争。

>『 フランス製TRPG In Nomine Satanis/Magna Veritas を 』

>スティーブ・ジャクソン・ゲームズが米国向けに翻案したIn Nomine のガープス翻案)

…………。
ごめんなさい……。

987 :NPCさん:2008/06/25(水) 20:38:34 ID:???
Go!Go!アックマンRPGと聞いて

988 :NPCさん:2008/06/25(水) 21:12:52 ID:???
>>983
なんなら3柱くらいの多神にしちまうとか
あまつさえ萌えキャラな神様にしてみるとか
 
うん、ベタですまない

989 :NPCさん:2008/06/25(水) 23:28:16 ID:???
神の次に偉い女神は、既に堕とされてるんだよ
天使たちはまだその事実に気が付いてなくて、女神の命令に従っているわけだ

990 :NPCさん:2008/06/26(木) 01:14:37 ID:???
神と邪神がお互いを封印しあってて、
天使と悪魔はお互いに
自分側のトップを守り相手側のトップを抹殺すべく
戦ってるとか。

991 :NPCさん:2008/06/26(木) 08:06:26 ID:???
天使と悪魔が戦う舞台は地上なのか、そしてそこがどんな世界なのか。
現代地球なのか、ありがちファンタジー世界なのか、リアル近世とかニッチなのか。

992 :NPCさん:2008/06/26(木) 08:39:58 ID:???
>>991
>>945

993 :NPCさん:2008/06/26(木) 10:12:27 ID:???
天界と魔界を対比させると分かりやすいかも。

・天界
神・・・天使たちに信仰されている神様。天界を作った。
天使・・・人間に翼が生えた美しい姿をしている。天界を守る使命を持っている。
神の民・・・見た目は人間。知性はあるが、戦闘能力は無い。天使たちに守られている。

・魔界
魔神・・・悪魔たちに信仰されている神様。魔界を作った。
悪魔・・・普段は人型だが正体は化け物。天界を乗っ取ろうとしている。
魔物・・・見た目は獣。知性はなく、本能のみで生きている。悪魔の手下として使われる。


あとは、天使が裸かどうかが重要だな。

994 :NPCさん:2008/06/26(木) 20:05:41 ID:???
やっぱり掲示板だとやりとりに手間がかかるな。
かといってチャットでやるならこのスレいらないしなあ。

995 :NPCさん:2008/06/26(木) 20:31:43 ID:???
しかし、まとまった時間が取れない人のことを考えたら、
いつまでも書き込みが残ってくれて、いつでも見れる掲示板という場所はありがたい。
手間を楽しもうぜ。

996 :NPCさん:2008/06/26(木) 22:54:01 ID:???
卓ゲ板では一度書き込みして次に見るのが一ヶ月後ということもあり得る
チャットでそれだけのスパンで待っててくれる人はおらんだろ

997 :合体ロボ師:2008/06/26(木) 23:37:22 ID:???
久々に覗いてみたらだいぶ延びてますね。
スレ終わる前に、謝罪を。
「食玩TRPG」のレスはライブ感を重視して
「今、作ってる」感や「締め切りがあって追われている」感を
出したつもりだったのですが、ゴチャゴチャしただけの逆効果でした。
また、整理して出したいと思ってます
(間に合えば、ですが)。

>400番台〜500番台中盤&ギアスRPG
実装済みだったり。
でもPLはあつまんないOTL

998 :NPCさん:2008/06/26(木) 23:47:41 ID:???
天使と悪魔のネタはエロでやるならヒロインクライシスのテクスチャ貼り替えで対応できたりしないか
詳細はググれ

999 :NPCさん:2008/06/27(金) 00:02:57 ID:???
>>997
口先だけで成果を見せないの人間は信用されんぞ。

1000 :NPCさん:2008/06/27(金) 00:05:14 ID:???
難しいかもしれんが構うな
いつまでもつきまとわれるぞ

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪


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