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TRPG戦闘システムはヘクス戦闘?抽象戦闘?エンゲージ?2

1 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:44:43 ID:???
TRPG戦闘システムについて考えるスレです。


前スレ
【満を持して】エンゲージ制不要論【究極スレ爆誕】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1203743363/

2 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:46:10 ID:???
スクエアバトルがスレタイにないことを怒る人が出そうな予感

3 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:47:08 ID:???
>>2
スクエアはD&Dを見てもらえば判るように議論の余地の無い完璧なシステムですから嘘ですけど。

4 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:47:09 ID:???
抽象戦闘の定義もつけられない馬鹿がいろいろとダベる地獄のようなスレ乙

5 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:47:47 ID:???
前スレ>>639
エンゲージした対象がエンゲージしているキャラは、
全てエンゲージとなる

つまりABCDは全員、同一エンゲージ内。

エンゲージした瞬間、距離は消え、エンゲージという点になる。(ABCD間距離は0m)
しかし、エンゲージが切れたキャラ同士には距離が生まれる。(最低距離は1m)

6 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:49:27 ID:???
へクス戦闘wwww

7 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:49:52 ID:???
>>5
これ

A<−1m−>B<−1m−>C<−1m−>D

この状態で誰と誰がエンゲージしてるのか?
ってのが判らなくなる。
スクエアってのはフィールドにスクエア単位のエンゲージが置かれていて、ソレが基準になって
そこに入ってるかどうかで見るからから範囲を決めても問題なく動くんだわ。
だから、エンゲージに面積が合っても大丈夫。
非スクエアのエンゲージルールは先に置かれる基準が無いのね。
だから、面積があると変な動きをするようになる。

8 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:51:08 ID:???
>>3
ヘクスと比べると完璧じゃないっすよ


斜め移動と斜め攻撃はせこすぎですよ。

2マス北に進んで2マス東に進むよりも
2マス北東に進んだほうがお得ですから。
遠距離攻撃もみーんなコーナーの弱点を突いてきますしねえ。

9 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:51:50 ID:???
>>5がわかりづらいから書き直そ

http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1203743363/639
エンゲージした対象がエンゲージしているキャラは、
全てエンゲージとなる

つまりABCDは全員、同一エンゲージ内。

エンゲージした瞬間、距離は消え、エンゲージという点になる。(ABCD間距離は0m)
しかし、エンゲージが切れたキャラ同士には距離が生まれる。(最低距離は1m)

10 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:53:07 ID:???
>>7
それってABCDが直線状に並んでいるって解釈であってるの?

11 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:54:30 ID:???
>>9
しむらー、リンクまちがっとるー


12 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:01:53 ID:???
>>5
で、「エンゲージという点になる。(ABCD間距離は0m) 」ってのはどのシステムのどのルールのどこに載ってるの?
Dの位置から10m離れた場所にいるEからはAに射程10mの攻撃は届くの?

13 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:01:59 ID:???
>>8
ローグ涙目なんですが

14 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:03:17 ID:???
>>10
書いた人はそのつもりで書きました。

15 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:03:25 ID:???
やっぱりヘクス戦闘が一番相対位置、距離、範囲なんかの表現が優れてると思うけど。

16 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:04:18 ID:???
スクエアバトルは旋回半径という概念に弱いからなあ

17 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:05:09 ID:???
スクエアは範囲攻撃で四隅の斜めが有利すぎておかしい。
なんで範囲が正方形になるんすかwwwww

18 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:06:17 ID:???
FEAR信者は点という表現はやめたほうがいいと思うよ
以前のスタンダードスレでルールに書いて無いということで厳しく問いただされ
ALSALF厨涙目で無関係な話し始めて有耶無耶にしてごまかした過去があるから

19 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:07:34 ID:???
「スクエア戦闘で斜めと上下左右が同じ扱いなのはおかしい」て理論だけど
同じ移動力・射程で、距離が違い
そのために目測上と実際のゲームシステム上の距離が食い違って
感覚的ではないっていうことだけだろ

20 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:07:53 ID:???
>>12
エンゲージの概念図にエンゲージとして円が描かれているでしょう。
あれが、でかいけど点です。

なのでDの位置から10m離れた場所にいるEからでも、
Aに射程10mの攻撃は届きます。

21 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:09:21 ID:???
>>9
>>18に同意。点厨に絡まれまくるから、記述は正確に。

22 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:10:49 ID:???
>>20
>でかいけど点です
ってw

えーい、そういう不用意な表現をするからバカにつっこみどころを与えるのだ

23 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:11:12 ID:???
ヘクスはマップを用意したり、色々覚えなければならないルールも多いけど、見た目分かりやすいし良いと思うんだよな。

他のゲームの移動や位置関係のルールをコンバートしやすいし。

ヘクス戦闘に敵うものなし!

24 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:11:47 ID:???
まぁへクス制がすばらしいシステムなら
自然多くのシステムに採用されてスタンダードになってるはずだろ

それとも、そんなすばらしいシステムを
気づかず採用しない業界人が馬鹿ぞろいというなら
ヘックス制のすばらしさを知ってる人が決定版のような
ゲーム出してスクエア戦闘やエンゲージ戦闘を駆逐してくださいよ

25 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:11:51 ID:???
6方向になるという弱点だけだな
よく言われるダンジョンMAPが云々は隅は壁として無視すれば良いからね
ヘックスが一番わかりやすいとは思う
D&Dはアンアースドアーケイナを買って苦労と努力でヘックス環境を構築するのだ

26 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:12:26 ID:???
>>17
D&Dなら大丈夫だな。

27 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:16:44 ID:???
SGを想起させるところもルール製作者が使いづらいところなんだと思う
ただまあ他と比べるとHEXが優れてるね

28 :18:2008/03/04(火) 20:18:48 ID:???
俺ってばFEAR信者にアシストしてしまったかもw

29 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:21:33 ID:???
ほとんどのゲームは相対位置をヘクスに置き換えるだけで、位置関係はかなりすっきりするよね。

ヘクス戦闘が廃れたのは、戦闘ルールを細かくしなければならないという製作者側の思い込みや、コンポーネントの問題があったのではなかろうか。

30 :18:2008/03/04(火) 20:22:20 ID:???
まあしょうがないよな前スレでも点で説明しようと躍起になってたから
ルルブに書いてないのは悪で製作者の怠慢ですから
TRPGは苦行じゃないのでユーザーが苦労や努力したらいけないのです

31 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:23:25 ID:???
>エンゲージした瞬間、距離は消え、エンゲージという点になる。(ABCD間距離は0m)

ってかいてあるルール何よ?
AとDは3メートル離れてるが、エンゲージしてるので攻撃できるでいいじゃん。

32 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:28:38 ID:???
それでいいよ。

33 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:30:37 ID:???
>>31
その辺は、たとえば『アルシャードガイアRPGルールブック』p.246の
「エンゲージに入る」の項を参照してくれ。
>>9の書き方が甘いのは確かだから、正確なルールを見て自分で判断してくれ。

んで、お前実プレイしないんだろ? なんでそこまで聞くのか教えてくれよ。

34 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:30:49 ID:???


643 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2008/03/04(火) 19:36:36 ID:???

>997 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/03/04(火) 19:26:46 ID:???
>つか、どうしてもデジタルにエンゲージの大きさを規定したいなら、メートル単位のゲームの場合のエンゲージの大きさは1mでいいと思うんだよな
>スクエア単位(5m単位の世界)だと1スクエアに1エンゲージなんだから。
>じゃあ1メートル単位の世界だと1メートル四方に1エンゲージだろ。

>999 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/03/04(火) 19:27:57 ID:???
>>997
>スレ終盤に天才あらわる。

>確かに点でわからないならばそう考えた方が理解しやすいかもな。


エンゲージ議論オワタ



35 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:31:50 ID:???
携帯だと打つのおせぇw
…これで最後にしよう。

結局エンゲージやヘクスやスクエアは戦闘ルールの根差してるもので(スーパー当たり前なのだが)、『それだけ』を差してどうこう言うのっておかしいんだよね。

スキルや魔法それらの表現が複雑に絡んでくるから。

エンゲージやスクエアを貶めるつもりはないので、ヘクスの良いと思う所を(オモロ的な意見かも知れんが)主張してみた。

ヘクス良いよ、ヘクス!

36 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:34:38 ID:???
ヘクスってダンジョンが書きにくいのが嫌い。
白紙のヘクスシートも手軽に入手できないし。

37 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:35:09 ID:???
↓↓↓ここからずっとガープスのターン↓↓↓

38 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:35:37 ID:???
>>33
実プレイするが?
実プレイではなんとなくで流してるが、正しいルールを追求したいだけだよ。

39 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:37:43 ID:???
>>36それはあるなぁ、だからと言ってスクエアはちょっと(ほんのちょっとね)引っ掛かるしなぁ

40 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:37:53 ID:???
>>38
では、あなたの持っている、
エンゲージ制を採用しているルールブックを教えてください。
それにしたがって話をしましょう。
私が取り上げている『アルシャードガイアRPGルールブック』はお持ちですか?
それであれば話は早いのですが。

41 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:38:48 ID:???
>>36
それはあるな
俺は今でもスタークエストの黒い巨大ヘクスマップを大事に使ってるぜ
まあ、イエサブで売ってるんだけどね

42 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:41:22 ID:???
>>35
でもスクエアやへクスの処理はルールがなくても、距離が実数ならマスタリングとしてできるからなぁ。
スクエアやへクスをルールを「前提」にしてるゲームは少ないが、スクエアやへクス自体はたいていの実数系ゲームで使われてるし。
で、エンゲージはそういうのとは違うっしょ。
だから、スクエアを汎用的な視点で語る人と、エンゲージをルール的な視点で語る人で、意見が食い違ってると思うんだよ。

実数系ゲームを抽象化する処理のためのツールとみたときに、
「スクエアはルールを特に用意せずともSWでもロードスでもALFでも使えるが、エンゲージはエンゲージのルールがないと使えない。汎用ツールとしては劣る」という視点で言うと、不要論には一定の価値はあるかもしれない。

スクエアはツールだが、エンゲージはルールでしかないんだよな。
で、不要論ってのはこのツールの概念から見てエンゲージ不要を唱えてるんじゃないかと。

43 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:41:26 ID:???
>>36
ダンジョンマップと戦闘マップを独立させたらいいんじゃね?

44 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:42:25 ID:???
>>42訂正。

× スクエアやへクス自体はたいていの実数系ゲームで使われてるし。
○ スクエアやへクス自体はたいていの実数系ゲームで使えるし。


45 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:46:11 ID:???
>>43
それだと、シームレスなプレイが出来なくね?
俺がヘクスを使わないのは、単純にフロアタイルがないからだが。

46 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:46:24 ID:???
HEXはフリーソフトがあったはずだからアレで印刷すれば良いよ。

47 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:47:39 ID:???
ヘックスって真横に移動できないから
明らかに欠陥ツールだよな

48 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:47:46 ID:???
シームレスなプレイって……D厨の人って
実寸(ミニチュアサイズだけど)のダンジョンマップを探索するの?
それってめっちゃかさばらない?
アメリカンサポートってそんなにすごいの?

49 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:48:30 ID:???
スクエアマップの斜め移動がキモいのと同じ程度には
ヘックスマップの横移動はキモいかもしれぬ

50 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:48:40 ID:???
>>45
そこまでこだわるなら、ヘクスマップの上にスクエア構造でダンジョン作ればいいんじゃね?

51 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:48:41 ID:???
>>22
そこで、突っ込まれている方じゃなくて突っ込まれてる方を馬鹿と呼ぶのは自分が馬鹿の仲間ですって言ってるようなもんじゃね?

52 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:48:45 ID:???
>スクエアはツールだが、エンゲージはルールでしかないんだよな。

あー、わかる。前スレのgdgdはここを理解してない奴が多すぎたために起こったようなもんだ
エンゲージというルールを、スクエアというツールで表現することに矛盾はないしな。
もちろんARA上級がないとできないわけじゃないしね。つかALF/Gでも普通にやってる人多いし・・・
ポーンを使うか紙にキャラを書き込むかの違いみたいなもんなんだよな

53 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:48:49 ID:???
>>48
そういう人もいるらしい。

54 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:49:47 ID:???
>>40
DX2ndBoA3rdNOVADALFALGは持ってる。
(でもアルシャはあまりなじみがない)

55 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:50:11 ID:???
>>53
すげぇなD厨!
マジでガチだな!
俺、FEAR厨だからそこまでしねぇってば!

56 :55:2008/03/04(火) 20:50:46 ID:???
あ、でももしかしたら他の人はやってるかもしれねぇから
俺だけの問題かも知れねぇけどよ!

57 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:50:51 ID:???
D厨だからするわけじゃないしFEAR厨だからしないわけじゃない。

58 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:54:09 ID:???
とりあえず今のところTRPG以前の段階で
ヘックスマップの普及度が
スクエアマップと比べて低いのが問題なんだ

だから、スパロボやファイアーエムブレムをへクスマップにして
一般庶民からへクスマップに触れさせるのが良策だと思うんだ!
あと、ネクタリスをスタンダードにさせるとか!!
【無茶な極論】

59 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:55:55 ID:???
そこでベルウィッ(

60 :NPCさん:2008/03/04(火) 20:57:23 ID:B7bppJqp
>>55
日本語翻訳初期にイベントでの体験会でマスターメイズでまるまる一個ダンジョンを組んだ事をHJがやっていたはず。

61 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:02:52 ID:???
一般人への認知度なぞいらぬ。
TRPGをやるような卓ゲヲタへの認知度さえ有れば良い。

62 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:04:41 ID:???
そうすると「FEARゲーはTRPGじゃない。つまりやつらは卓ゲオタじゃないから理解できないんだ」とかいいだす奴が出てくるんだよな。、


63 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:04:49 ID:???
>>24
> まぁへクス制がすばらしいシステムなら
> 自然多くのシステムに採用されてスタンダードになってるはずだろ

馬鹿が多いからデファクトスタンダードにはなれない。

つまり、それ以外の戦闘システムは馬鹿のためにある。

つまり、TRPGのスタンダードとは、馬鹿のためのTRPGのスタンダードだったのであーる。

64 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:05:59 ID:???
>>29
> ヘクス戦闘が廃れたのは

なんという釣り針

65 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:07:51 ID:???
>>59
あれは室内戦闘とか有ったけど、HEXならではの不自然さ(直線を引きづらい)とかあんまり感じなかったな。
ちょっと斜め上から見ている感じだったからだろうか。

66 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:08:27 ID:???
>>36
そういうときはヘクスシート上に直接大胆に建造物や壁を書く!

書いた後で、障害物が1ヘクスの半分以上を占めているヘクスは障害物とみなし
それ以外は通過可能とみなす!

67 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:10:37 ID:???
>>54
おお、だと話は早いですね。
『DX2』p.167の「■エンゲージ」および「●エンゲージに入る」
を見ていただきたいです。

>エンゲージは距離、及びエリアを表現する単位である。
ということで、エンゲージ自体が座標を持つということは分かると思います。
そして、
>以降はその敵と同じエンゲージに入る
という表現があると思いますが、その時点でキャラクターは敵と同じエンゲージになる。
ということでその両者はエンゲージと同じ座標にいるとみなされます。
ここは明確に記述されていないのですが、そう解釈できると思います。
そうでない解釈があれば言ってください。

よって、「エンゲージという点になる。(ABCD間距離は0m) 」
というのは、点という表現が微妙ですが、
ABCDは同位置になるという点で正しい解釈でしょう。

ちなみに、「敵の1m手前で止まる」などと宣言した場合、
同エンゲージとするかはGMの判断です。
これは同ページに記載されています。

68 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:11:12 ID:???
他でいくらまともなこと言ってると
馬鹿は氏ね理論が出るともう終わりだと思ふ

>>66
なぁ、それ半分以上占めているかどうか一々判断するのって
面倒くさかったり、議論の原因にならね?
それとも、そんなことを気にする俺が馬鹿なのか?

69 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:13:07 ID:???
戦闘をなるべく面倒にチマチマやりたい戦闘バカはヘクスを好む。


70 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:14:11 ID:???
六面体の絵を書くときみたいに
基準の線を斜めに引けば書きやすいよ>ヘクスダンジョン

71 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:14:36 ID:???
>>69
そんなでかい針じゃあ
大物しか釣れませんで。

72 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:17:14 ID:???
>>47
スクエアはたった四箇所の90°方向にしか移動できないから明らかに欠陥ツールだよな。
スクエアは乗り物の高速移動の旋回処理がしづらいから明らかに欠陥ツールだよな。
その反面、ヘクスは6ヵ所の60°の方向に移動できるからスクエアよりも優れたツールだよな。
ヘクスは乗り物の高速移動で60度の角度の単位で定義された旋回半径で
旋回処理ができるから明らかに優れたツールだよな。

ヘクスは有機化学でも自然界でも蜂の巣でも優れた性質を発揮する素晴らしい構造だよな。


ヘクス万歳! ハニカム構造万歳! ベンゼン万歳! 自然界万歳! 蜂蜜万歳!

73 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:19:26 ID:???
>>68
> なぁ、それ半分以上占めているかどうか一々判断するのって
> 面倒くさかったり、議論の原因にならね?
> それとも、そんなことを気にする俺が馬鹿なのか?

建造物の場合は常識で判断。明らかに通過不可能な場所(壁)などは
通過できないとしておく。

ドリルやセムテックス爆弾で破壊できるときは破壊してから

74 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:19:44 ID:???
>>67
「座標」という表現が今一よく判らない。

75 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:19:54 ID:???
>>72
スクエアだのヘクスだの、線引きなけりゃ自由に動けるんだが?
所詮飼い犬脳にはわからねーか。

76 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:20:24 ID:???
>>52
> >スクエアはツールだが、エンゲージはルールでしかないんだよな。
>
> あー、わかる。前スレのgdgdはここを理解してない奴が多すぎたために起こったようなもんだ
> エンゲージというルールを、スクエアというツールで表現することに矛盾はないしな。

むしろヘクスで表現したい。

77 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:20:50 ID:???
>>53
具体例をプリーズ。
URLクレクレ

クレクレ厨より

78 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:22:04 ID:???
>>47
ヘクスの辺に向けて移動するから駄目なんだ。
ヘクスの頂点にも向けるようにすれば12箇所30°の方向に
移動できるんだって。

昔、そんな空戦シミユがあったんだ。えーとえーとなんだっけ・・・

79 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:22:46 ID:???
遅スレ発生中......



空回りが目覚めた!!

80 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:23:06 ID:???
>>67
> >>54
> おお、だと話は早いですね。
> 『DX2』p.167の「■エンゲージ」および「●エンゲージに入る」
> を見ていただきたいです。
>
> >エンゲージは距離、及びエリアを表現する単位である。
> ということで、エンゲージ自体が座標を持つということは分かると思います。

そこで座標といえば

普通の人はカルテジアン座標系(デカルト座標系、直交座標系)のことを想像すると思いますが、
そのような座標ですよね? さすがに極座標系とかはないと思いますがw

81 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:26:38 ID:???
たとえばスクエアでも座標はありうるよね?、

  1 2 3
 A□□□
 B□□□
 C□□□
だから座標=大きさがない、ということではないと思うのだが。

82 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:27:12 ID:???
ヘクスでダンジョン書きたければ
全部60度の角度で壁を表現すればいいよ

一つの部屋は長方形ではなく正六角形で表現する。
部屋の壁と壁との間の内角は120度、180度、240度で

83 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:27:54 ID:???
>>81
えーと、座標軸の単位が対数だったらどうなんの

84 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:29:42 ID:???
>>80
座標という表現は「絶対的あるいは相対的に彼我の距離を決定できる何らかの指標」
とでも読み替えてください。くだらないことでgdgdしたくないので。

85 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:31:20 ID:???
ttp://joll.hp.infoseek.co.jp/berwick/mapmain15_1.html
こんな感じのマップならTRPGのプレイにも堪えるのだろうか

86 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:31:29 ID:???
>>83
何のシステムの話だよ、それw
バカじゃねwwww

87 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:36:25 ID:???
>>72
最後だけ同意。

ヘクスならヘクスなりに
スクウェアならスクウェアなりに
エンゲージならエンゲージなりに
ツールに、システムに祝福されたマニューバーを探し、目の前のエネミーをミートソースにする。
それこそがマヂなバトルマニアだと思うんだ。


88 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:37:55 ID:???
えーとエンゲージというのは原子で、
PCは原子核の回りを飛ぶ電子みたいなもんですか。

89 :NPCさん:2008/03/04(火) 21:40:39 ID:???
>>74
>>84

90 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:01:46 ID:???
>>84
> >>80
> 座標という表現は「絶対的あるいは相対的に彼我の距離を決定できる何らかの指標」
> とでも読み替えてください。くだらないことでgdgdしたくないので。

FEARゲーのルールブックにはっきりとした座標の定義も何も書いていないからすでに
gdgdになることは避けられませんが何か。
それに勝手に座標の定義をFEAR独自の用法に摩り替えましたね。
大問題です。

91 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:03:45 ID:???
>>85
すばらしいクォータービューですね

92 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:05:12 ID:???
>>86
馬鹿は>>84とFEAR社。

勝手に独断と偏見に基づいて座標の定義をすり替えたのだから。

片対数グラフ、両対数グラフ知らないの?

93 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:06:14 ID:???
>>92
知ってるが、それとTRPGと何の関係があるんだ、阿呆w

94 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:12:45 ID:???
>>90
「座標」という言葉尻にこだわるのは建設的ではありませんね。
座標の定義をすりかえたのではなく、座標という言葉を使って説明した部分を
もう少し補足しただけに過ぎません。

・・・本当にルールブックの該当する部分を読んでらっしゃいますか?
どうして座標という単語にこだわるのでしょう?

95 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:15:05 ID:???
とりあえず、エンゲージがもう少し使いやすくなればいいのにって言う話なのか、
ガープスをマンセーしたいだけなのか。

96 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:17:47 ID:???
>>90>>54は別人、とエスパー。

97 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:19:49 ID:???
>>93
>>84をからかってみただけ

98 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:21:01 ID:???
>>97
お前がルルブを持ってないからTRPGの話ができないだけだろ。

99 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:21:10 ID:???
>>94
> >>90
> 「座標」という言葉尻にこだわるのは建設的ではありませんね。
言葉尻ではありませんよ。
世間一般常識として、読者が座標をなんと捕らえるかFEAR社が把握しなかったことが
問題なのですよ。それを言葉尻にこだわるのは建設的ではありませんですって? 失礼ですね。

100 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:21:35 ID:???
>>98
持ってるよ

101 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:22:00 ID:???
>>99
ま、FEAR厨のセンスに期待したら終わりだな

102 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:23:11 ID:???
>>100
どうせ古くさいガープス3版のルルブだけだろw

103 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:25:33 ID:???
SQUAREなりHEXなり何らかのマスを使ってオブジェクトの位置情報を示すのってこのくらいかな?

「一マス一キャラ・方向有り」
「一マス一キャラ・方向なし」
「一マス複数キャラ・方向なし」

104 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:27:36 ID:???
>>99
あなたがルールブックを持っていないことははっきりしましたね。
お疲れ様でした。
「座標」という言葉は私が説明のために用いた言葉で、
ルールブックの該当箇所には記載されていませんよ。


あなたが>>54氏と同一人物であればうそつきですし、
別人であれば>>54氏からの返信がありませんので、
そろそろ説明を終わりますね。

105 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:27:47 ID:???
>>99
横から言わせてもらうが、DX2のルールブックでは「座標」なんて言葉で説明されてない。
ただ単に>>67が説明する上でその単語を使ったってだけだ。

ルルブ持ってないなら素直にそう言え

106 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:27:50 ID:???
>>102
プ

107 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:28:45 ID:???
>>104
だったら座標という説明を使わなければいいのに

108 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:29:14 ID:???
>>106
お前は>>99で自分がルルブを持ってないことを告白してるんだぜw
語るに落ちたとはこのことだ

やっぱり空回りは阿呆だな

109 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:29:50 ID:???
でもな、FEARゲーのルルブ全てを買い集めているよほどの熱狂的FEAR厨でもなければ
すべてのFEARゲーのルルブに座標という言葉が使われてないことを
確認する方法はないもんだ


と言ってみる

110 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:30:27 ID:???
>>104
>>67からの説明の続きも終わりなのか?

111 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:30:37 ID:FpnlFB/Y
>>104
勝利宣言は言いからさ。
お前はなにをどうしたいわけ?
そこんとこ、1行で纏めてくれよ。

112 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:31:17 ID:???
>>109
ばーか、お前が自分で持っているといったDX2の話だぜ?
持っていればわかるだろ、そのルルブに使われているかどうか位
あ、日本語が不自由だからわからないのかw

113 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:33:50 ID:???
>>109
一時期、相当数買ったな。一番金を使ったのはアルシャードだったけど。
だけど10万を超えてから、FEARの会社の製品は絶対に買わないと決めた。
金ばかり掛かる遊び方を改める為と
金ばかり浪費させようとするFEARのやり方に嫌気がさしたから。
なので、今あるシステムで今あるサプリの範囲内のみ、メンバーにはコピーで配布し、もっていない物はコピーをもらって遊んでます。

114 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:37:44 ID:???
嫌なら買わなきゃいいだけのものを、不正コピーとな!?

115 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:38:53 ID:???
>>104
> >>99
> あなたがルールブックを持っていないことははっきりしましたね。

残念ですが、ALGくらいは持っていますよ。ただし、それ以外のFEARゲーのルールブック
をいちいち買いたいとは思いませんけどね。

あなたのほうが言葉尻をつかむのがうまいですね。

> 「座標」という言葉は私が説明のために用いた言葉で、
> ルールブックの該当箇所には記載されていませんよ。

そうですか。まるであなたがFEAR社の人のように見えましてね
そうでなかったら失礼でしたね。

それで、今後「座標」という言葉を使って言い逃れはしませんね?


>>67から話を続けてください。それとも、ここで『説明を終わらせる』つもりですか?

116 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:39:19 ID:???
>>110>>111
>>31の疑問点に>>38とあったので、手元のルールブックを解説しました。
続きは必要ありません。あの書き込みで十分でしょう。

117 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:39:32 ID:???
>>112
ワタクシはそんなことを言ってませんよ

118 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:40:09 ID:???
>>115
嘘つきか別人のどっち?

>>54
54 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/03/04(火) 20:49:47 ID:???
>>40
DX2ndBoA3rdNOVADALFALGは持ってる。
(でもアルシャはあまりなじみがない)

119 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:40:34 ID:???
>>113
D&Dと比べれば大したことないな

FEARは安物っぽいから10万も金かけたくないという本音はあるが

120 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:40:44 ID:???
>>117
なら引っ込んでなw

121 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:41:30 ID:???
FEARゲーにブランド力を期待するなよw
ただでさえキモいんだからよ

122 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:42:13 ID:???
>>118
別人です。
嘘つきとは失礼ですね。
そもそもダブルクロスのルールブックなんてもっていませんよ

123 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:42:38 ID:???
>>120
ダブルクロスを持っていないだけでひっこむ義務はありません

124 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:42:56 ID:???
>>119
FEARゲーがハードカバーになったら買ってやろうw

125 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:43:58 ID:???
>>122-123
ルルブを持ってない馬鹿に説明したって仕方がないだろw
どうせ実プレイもしないんだし

126 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:45:14 ID:???
彼は今のgdgdが実プレイなのです。

127 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:47:38 ID:???
いずれにしても座標という表現で誤魔化すのは迷惑だろう

128 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:47:51 ID:???
>>119
安っぽいとかそういうんじゃないけどな。
もっと効率的に遊ぼう、遊べるやんとさ。

なんか、公式の出す展開にどきどきわくわくで金を使うのも馬鹿じゃん。
展開が気になるから、追加データが欲しいからとかさ、公式は公式で捨て置けばいいし、
追加データはローカルで自作でもなんでもあった方法をみんなでわいわいやりながらの方がいいって気がついた。

コミュニケーションするのは公式じゃなくて、同じ遊ぶメンバーなんだし、そっちを大事にする方がいいじゃん。金を使わずにさ。

129 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:48:08 ID:???
>>125
していますよ。
ALGのルルブは持っていますよ。
ALGで説明してください

130 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:48:16 ID:B7bppJqp
んで、ルルブにも載ってない座標なんて言葉を使って説明するのはルルブだけじゃ記述が足りないからで良いのかな?

131 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:48:28 ID:???
>>127
ルルブを持ってない馬鹿だからそう思うだけだ

132 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:49:47 ID:???
>>130
つまりforDummyが出てるD&Dは記述が足りないと

133 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:51:11 ID:???
>>127
誤魔化すってか、その表現がわかりやすいと思っただけじゃね
後から訂正と注釈は入れてるんだしさ

>>128
趣味は効率で選ぶもんじゃなかろ
いや、世界は広いから効率重視でのめり込む対象を選ぶって人もいるのかもしれんが

134 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:51:16 ID:???
>>130
ルルブに載ってる用語をルルブに載ってる用語だけで説明するのはトートロジーになるだけだろ

135 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:51:21 ID:???
>>131
馬鹿はお前だろ。

ルルブ持てば座標という言葉で勝手に説明されても
迷惑に思わないのか?

136 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:52:03 ID:???
>>135
ルルブと付き合わせりゃ理解できるし、
理解できないならお前が低脳なだけだ

137 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:52:27 ID:???
>>135
ルルブと付き合わせりゃ理解できるし、
理解できないならお前が低脳なだけだ

138 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:52:41 ID:???
まあね。馬鹿らしいよね。
人が必死でオリジナルデータ整えてる間にポコポコとサプリだ新作だと。
しかも一冊たった二、三千円とかもうやってらんないッス。

139 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:53:13 ID:???
>>135
>>92=>>97みたいな葛野法がよっぽど迷惑だな。

140 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:53:24 ID:???
エンゲージ

AとBがエンゲージしている。
BとCがエンゲージしている。

ゆえにAとCもエンゲージしている。


この考え方は正しい?

141 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:54:48 ID:???
>>140
どのゲームの話だよ
該当するゲームのルルブ購入してから出直せ

142 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:55:14 ID:???
>>133
だから、金ばかりを使うような遊び方は明らかに変だろw
元々そんなに金を使うようなゲームじゃないのに。

それに、懐の効率化は重要だろ。

143 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:55:23 ID:???
>>137
エンゲージ制のFEARゲに座標という言葉が
一つも使われていないのに座標という言葉に例えれば
わかりやすい? お前が低脳だろ。

エンゲージの概念を曖昧にしているルールで座標という
概念が通じるか低脳

144 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:55:39 ID:???
>>141
アリアンロッド

145 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:55:59 ID:???
>>142
TRPGは元々金を使うようなゲームだぜ。
チェインメイルから派生した初代D&Dからな。

146 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:56:13 ID:???
>>67
市町村には経度と緯度が決まっている(座標がある)が、同じ市内のひとは距離が0であるって話は聞いたことがないなw

まあ、リアルリアリティは別にしても、座標があるからといって点で示されるとは限らないのはD&DとかARA上級ルールとか読んだことが有れば解りそうな物だが。

具体的に、Dから10m離れた場所にいるEとAまでの距離は何mなんだ?

147 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:56:18 ID:???
>>138
FEAR厨がいつものセリフ
「嫌なら買わなきゃいいのに」
を吐くぞ

148 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:56:36 ID:???
>>143
日本語を書けよ

149 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:58:44 ID:???
>>143
>エンゲージの概念を曖昧にしているルールで座標という
>概念が通じるか低脳

何が言いたいのかさっぱりわからんなあ。

150 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:58:45 ID:???
座標という言葉を使って説明する以上は

三角法も三平方の定理も通じないとおかしいよな。
エンゲージ制はただの点と線だけで繋がった
グラフ理論のグラフと変わらないだけに見えるのだが。

151 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:59:26 ID:???
>>138
何の為にデータを作ってるんだよw
おま、手段が目的に変わってるんじゃね?

152 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:59:37 ID:???
>>150
>座標という言葉を使って説明する以上は

>三角法も三平方の定理も通じないとおかしいよな。

比喩も理解できないキチガイがキター

153 :NPCさん:2008/03/04(火) 22:59:47 ID:???
>>145
D&Dはブランド力があるし
内容がしっかりしているから許せる。
ただしFEARゲーは使い捨てゲー臭くて
数年後には捨てようってゲーム

154 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:00:41 ID:???
>>149
> >>143
> >エンゲージの概念を曖昧にしているルールで座標という
> >概念が通じるか低脳
>
> 何が言いたいのかさっぱりわからんなあ。

> >エンゲージという概念を曖昧にしているルールで座標という
> >概念が通じるか低脳

こうかね?

155 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:00:55 ID:???
>>153
金を使うような遊び方は変じゃないことは理解できたのか。
それだけでも進歩だな、よしよし。

156 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:01:15 ID:???
>>152
座標が比較のためだけにあると思ってるのか?
どっちがキチガイだ

157 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:01:34 ID:???
>>155
俺を誰だと思って話をしているんだ?

158 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:02:04 ID:???
>>155
でもかわねーけどな。

159 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:02:17 ID:???
>>154
それでもエンゲージが「何の」概念を曖昧にしてるルールかわからんぞ
なぜ座標という概念が通じないのかもな

基本的に日本語が破綻してるんだよ

160 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:02:27 ID:???
座標というからには三角形の内角の和は180度にならなきゃおかしい。

180度にならない世界はブラックホールがあるようなところくらいだ

161 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:03:02 ID:???
>>156
比喩も理解できないお前

162 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:03:11 ID:???
こういうことだろう

エンゲージという概念が位置関係を曖昧にしている以上
座標という言葉を使って説明するのは不適切ではないか?

163 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:03:25 ID:???
>>161
何の比較だ
煽り厨

164 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:04:00 ID:???
>>163
比較と比喩の違いくらい理解しろよ低脳

165 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:04:04 ID:???
>>146
私の説明をよく読んでくださいね。
「点で示される」などと表現していません。

>具体的に〜
ゲーム上、考慮する必要がないでしょう。


>>115
『ALG』をお持ちであれば、
>>67
>『DX2』p.167の「■エンゲージ」および「●エンゲージに入る」
を、
>『ALG』p.246「エンゲージ」および「エンゲージに入る」
と読みかえてください。

166 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:04:21 ID:???
AとBがエンゲージしている
BとAがエンゲージした

AとCもエンゲージしているとみなす

面倒くさくなったらこう考えれ

167 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:04:57 ID:???
>>165
FEAR厨の中に点で示すと言ってる奴が言っていたから
文句をつけているだけだと思うが

168 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:05:09 ID:???
このスレにはFEAR社員がいるのかと思えてきたぜ

169 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:05:29 ID:???
ルールブックやサプリメントの記述がちゃんとしてるなら買ってもいいが
ルルブだけで理解できないから点とか座標とかを持ち出してユーザーが
努力や工夫をしなければならないのは欠陥商品だろう
TRPGは娯楽であり苦行じゃないんです

170 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:05:48 ID:???
>>162
位置関係は曖昧じゃないぞ
エンゲージという「関係」で表現されてるわけだからな

171 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:06:42 ID:???
>>169
良かった
欠陥人間にプレイされちゃ敵わないからな
キチガイにプレイされると同卓の人間が困る

172 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:07:28 ID:???
エンゲージの決定的な問題は

[離脱]じゃねえかと思うのだが。


あるエンゲージから離脱した先、
どの方角に離脱するか

ここがポイントだな

離脱先にも別のエンゲージがある場合はどうするのかって話

173 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:09:07 ID:???
>>172
別に
そんな問題は起こったことがねーな
どのシステムで遊んでその問題が決定的な問題になったんだ・

174 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:09:16 ID:???
>>169
上級ルールで補完、、とかなら、最初からワンセットで販売しろよ。とは思う

175 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:10:29 ID:???
>>169
FEARゲーは苦行主義者が好むゲームっておとでFA?

176 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:10:59 ID:???
>>172
それこそまさに有耶無耶にされたままです
過去FEAR信者も完全に説明を放棄しました

177 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:11:27 ID:???
>>173
ARAで二回ほどあったな。
離脱後に他のキャラとエンゲージして思うように行かなかった事が。
スクエアとか使ってなかったから、なにがどうなってるのか今一だった。

178 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:12:11 ID:???
>>170
ほぼ曖昧だろう。

敵と退治したときに点として扱われている以上は

挟み撃ちができるのはつり橋のような狭いところだけ。

離脱してからの処理も曖昧。

179 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:12:25 ID:???
急所中の急所ですな

180 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:12:35 ID:???
>>171
FEARゲーはできの悪い欠陥人間のためにあるもんな

181 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:13:22 ID:???
>>173
お前の卓が使っているキャラの数が少ないだけじゃねえのか?

敵に取り囲まれたとき、離脱なんて言ってられないと思うぞ

182 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:13:24 ID:???
>>176
俺も離脱に関してはARAスレで過去に聞いたことがあるな。

敵Aとエンゲージ後、離脱した場合の離脱先は後退する形になるのか、敵の背後に突き抜けOKなのかと。
結局明確な回答というのが「好きにしろ」「GMの判断」であった。

183 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:13:35 ID:???
>>172
エンゲージ状態は点なので、あらゆる方向に
離脱できます。

離脱先に別のエンゲージ(封鎖なし)があっても、離脱者に
エンゲージする意思がなければエンゲージしません。

184 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:14:04 ID:???
>>176
だからヘクスやスクエアに嫌われるんだな。

飛び道義の扱いも有耶無耶だし

185 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:14:58 ID:???
>>64
すまん。
釣りのつもりはないんだ。

…が、現在市場では一般的ではないだろう?

や、こっちの勉強不足かも知れんが(印象論で書いた所あるし)。

186 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:15:47 ID:B7bppJqp
>>167
脊髄反射の達人は前のレスを読まなくともレスを返せると聞いたことがある。


因みに俺の考えは、
スクエアとか使わないでエンゲージ使うときは適当に運用するんだからルルブに細かい記述なんて必要ないんだよ。
だな。
現にちゃんと遊べるし。

でも、これをいうとSWの戦闘が適当なのを馬鹿にしていたダード系FEAR厨が首を釣って自殺しかねないので口が裂けても言えない。

187 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:15:52 ID:???
FEAR信者は他社ルールシステムを苦行wと馬鹿にしてきましたが
いざ自分たちの事になると手のひらを返した反応を示します
FEAR信者だけに許されたダブルスタンダードです

188 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:16:39 ID:???
>>183
> >>172
> エンゲージ状態は点なので、あらゆる方向に
> 離脱できます。

結局、行動値が高くて飛び道具と使える奴が有利なゲームだよな。
時間差攻撃とヒットエンドラン方式と波状攻撃で追い詰められる。

> 離脱先に別のエンゲージ(封鎖なし)があっても、離脱者に
> エンゲージする意思がなければエンゲージしません。

そこで疑問だが、
もうひとつの別のエンゲージが非常に遠いところにある場合も
行動値に関係なくそこにエンゲージできるのか?

189 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:16:59 ID:???
>>185
ソースが無ければ釣り針

190 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:17:44 ID:???
>>186
細かい記述は必要ないがFEAR厨にはうるさい奴がいてだな(ry

191 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:18:17 ID:???
>>186
完全にGMの懇意に依存されるけどな。

192 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:18:25 ID:???
>>186
> でも、これをいうとSWの戦闘が適当なのを馬鹿にしていたダード系FEAR厨が首を釣って自殺しかねないので口が裂けても言えない。

FEAR厨に自殺する奴はいねえだろw
馬鹿なんだから自殺できないw

193 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:19:21 ID:???
結 論

飛び道具をつかって戦闘を楽しみたい人にはエンゲージ制は不向きです。

194 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:20:16 ID:???
>>186-187
この展開ワロタwGJ


195 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:22:01 ID:???
結局はソードワールドの戦闘を馬鹿にしているFEAR厨は
目くそ鼻くそ笑うでしたね

196 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:22:35 ID:???
>>188
やはりガープス上級戦闘最強だな

197 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:23:39 ID:???
結局、エンゲージのエリアの大きさは、飛び道具の射程距離に達しない程度が好ましいでいいのか?

つーか、スクエア使わないんなら、戦闘風景がイメージできるような形で、エンゲージを使って欲しいね。

198 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:23:46 ID:???
何度もこうやって論破されるんだけど懲りずに出てくるんです点論と離脱論

199 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:24:36 ID:???
>>188
離脱したキャラクターの移動力ぶんだけ移動できます

「離脱による移動で別のエンゲージに入ることはできない」って書いてあるシステムもあるから注意な

200 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:25:16 ID:???
>>188
離脱後に別のエンゲージに入るのは、
移動力が足りるなら可能です。

201 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:27:02 ID:???
>>198
「点を基点として移動する」
見たいな記述なんてあったっけ?

「どの方向にも移動可能」
見たいな記述なんてあったっけ?

202 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:29:32 ID:???
>>201
[離脱]の起点はエンゲージ。

離脱の方向を限定する規定は特にない。


203 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:30:55 ID:???
>>189

ソース探すのメンドイから釣りで良いや。

が、そういう風に言うって事は市場ではヘクス戦闘が結構あるのか。
知らんかったよ。

手に取って見たいからぜひ教えてくださいm(_ _)m

ヘクス戦闘結構あるなら嬉しい限り。

ヘクス万歳!

204 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:31:35 ID:???
FEAR信者は平和に語り合っている某ゲームスレを何度も何度も荒らし嫌がらせしました
ルールブックに書かれていないことを工夫でどうにかするのは欠陥だ悪だと連呼しました

205 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:33:54 ID:???
>>189
大空のサムライ
ガンダムセンチネル

とかは市場でウハウハ

206 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:35:47 ID:0k2zTTVC
>>205
ガンダムセンチネル…絶版じゃねーかw

207 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:36:21 ID:???
ルリルラだったかのコレジャナイロボTRPGは糞ゲーだけどHEX使ってる

208 :ダガー+デルタhage:2008/03/04(火) 23:38:34 ID:9iEiqmaY
確かにルリルラは糞ゲーだけどHEX使ってるな。

209 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:39:10 ID:???
HEX使ってるのは何故か糞ゲーが多い印象
FEARゲーにもあったけどこれも糞ゲーで打ち切りだけど

210 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:39:13 ID:???
>>202
エンゲージの外枠を基準とするか、中心を基準とすると、キャラクターのたっていたと思われる場所を基準とするかってことなんだが。

211 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:40:06 ID:???
>>197
それいったら、
長い武器はどうすんだ?
ものを投げる距離はどうするんんだ?
飛び道具の射程距離には短いものがいくらでもあるぞ。

こういう疑問が残る。



それにだ、
二つのエンゲージのエリアどうしが重なった場合の処理が面倒くさそうだ。

二つのエンゲージのエリアどうしが重なったとき、
重なり合った箇所に入るときは、エンゲージからの離脱判定が必要なのかどうか?

こういうところはどう処理すればいいのか?

212 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:41:18 ID:???
>>210
キャラの離脱したい方向に、
最終的に立っていたという御都合主義的解釈でヒトツ。

213 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:42:22 ID:???
ルルブ見れば解決する話ばかりだな

214 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:44:29 ID:???
>>211
エンゲージのエリアなんてないで解決すんじゃねーの?

何でわざわざ機能不全になる方向にルールを解釈したインだかわからん。

215 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:45:09 ID:???
>>199
アルシャードガイアには移動力という言葉は何ページに載っている?
アリアンロッドには移動力=行動値+5mのようだが。

アリアンロッドでは行動値が高い奴ほどより遠くに移動できることはわかった。
移動先と移動元エンゲージとの間に、別のエンゲージがある場合、エンゲージの輪郭を
迂回しないといけないのか? それとも、そこで移動をやめなければならないのか?
前者の場合、迂回路を計算するのが面倒くさそうだ。

216 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:45:54 ID:???
>>203
そもそもTRPG市場が小さすぎだから

217 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:46:05 ID:???
深夜から朝にかけては信者が盛り返すと予想

218 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:46:36 ID:???
>>204
エンゲージ制のいい加減さはFEARゲーの欠陥の証だよな

219 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:47:51 ID:???
>>214
あらゆる状況を想定することと
機能不全になるのとはまったく違うぞ

220 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:48:14 ID:???
>>211
エンゲージが隣接しているときは、スクエア戦闘なら
離脱してすぐ他方のエンゲージに入る事ができます。

エンゲージのエリアが重なる=2つのエンゲージが一人のキャラでつながった
なら、ひとつのエンゲージに合併します。

221 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:48:41 ID:???
>>214
エンゲージどうしが重なり合ったときは
それで一つのエンゲージとみなすのか?

すると新たに矛盾が生まれないか?

222 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:49:46 ID:???
>>221
エリアのないエンゲージ同士が重なる状況を例示してくれないか?

223 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:53:05 ID:???
>>220
> >>211
> エンゲージが隣接しているときは、スクエア戦闘なら
スクエア戦闘? それはどのFEARゲーの話だ?
アリアンロッドのルールブックにはスクエア戦闘のルールがどこに載っている?


> 離脱してすぐ他方のエンゲージに入る事ができます。
つまり、わざわざ離脱するということは離脱判定しなければならないということか?

> エンゲージのエリアが重なる=2つのエンゲージが一人のキャラでつながった
> なら、ひとつのエンゲージに合併します。

それはまさにそのエンゲージをひとつの「点」で表してしまうということだな?

また新たに疑問が生まれた。


エンゲージのエリアが直線上に5つ並んでいるときにそういう現象が同時に起きたときも
まとめてひとつの点として表すというのか?
たとえ端と端との距離がエンゲージの最大半径の4倍以上であってもか?

224 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:53:15 ID:0k2zTTVC
>>216
確かにあまり大きくはないっすなぁ。

とりあえず知ってるヘクスのゲームって、ワープス、ガープス、ガンダムセンチネル、ガンダム009、ジークジオン系、ルリルラ、HJガンダム系、ガンダム戦記、ボトムズだな。

他にどんなのがあるんだろう?

225 :ダガー+デルタhage:2008/03/04(火) 23:54:38 ID:9iEiqmaY
ナンかオレの知らない未知のエンゲージ制が話されているらしい。

226 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:55:20 ID:???
>>224
KY

そして消えろ空回りがっ!

227 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:55:36 ID:???
>>223
それを聞いてどうしたいの?
イチャモンつけたいだけなんでしょ?

228 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:57:46 ID:???
>>226
レス先誤爆してるぞ。
>>223の間違いだろ。

229 :NPCさん:2008/03/04(火) 23:59:23 ID:???
空回りちゃんってホルホルしてる時
一瞬地金が出るね

230 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:00:33 ID:???
>>228

いや、>>224も十分空回ってると思うが

231 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:01:36 ID:???
>>223
スクエア戦闘はアリアンの上級ルールです。

封鎖からの離脱は判定が必要ですが、
普通のエンゲージからの離脱に判定はいりません。

エンゲージが5つ並んだときの合併は・・・
確かにちょっとおかしいですね。
どんな状況か考えてみます。

232 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:04:46 ID:???
自分で確認できるソースもないのに、聞きかじった情報でいちゃもんつけるのとか大変だね

233 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:07:57 ID:???
>>222
エンゲージXからPCAが離脱して4時の方向にある少し遠くにあるエンゲージYに向かう。
エンゲージXの東には遠く離れてエンゲージZが存在。
エンゲージZからPCB(敵)が離脱して8時の方向にある少しだけ遠くにあるエンゲージWに向かう。
PCAとPCBがそれぞれのエンゲージに向かうには移動力足りず、2ラウンドほどかかる。
しかしそれぞれのPCの移動力はエンゲージの半径と同じくらい。

エンゲージXとエンゲージWは非常に近い位置に存在。
エンゲージYとエンゲージZは非常に近い位置に存在。


このとき敵どうしのPCAとPCBは片方が「足止め」を行い中央でお互いに衝突して新たなエンゲージVを形成。

ここでさらにエンゲージWからPCCがPCAに助け舟を出しにエンゲージVに向かう。
しかしエンゲージXから移動力が高いPCD(敵)がPCCに向かい新たにエンゲージUを形成。
WとVとの間は非常に狭く、エンゲージWとエンゲージUとエンゲージVは重なり合ってしまう。


各エンゲージは下図のような関係。

X-------Z
|      |
|   V  |
| U    |
W-------Y

234 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:08:01 ID:???
>>231
そりゃ点で扱うと言ってるのにエリアとか言い出したらおかしくなるに決まってる。

235 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:09:07 ID:???
>>226
お前が空回りだ。消えろ

236 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:09:09 ID:???
>>205
それ以前にあんま売れてないのでは・・・
たぶん日本でヘクス戦闘使用したTRPGルールのなかで
一番売れたのは初代ローズあたりじゃないのかなぁ

WARPSとかジークジオンとかどうだったんだろ
あれも結構シリーズ続いたよね

>>206
ちはみに同系システム使って同じ出版社から出たガンダム0079RPGは
実はまだ絶版になってない。大日本絵画万歳

237 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:09:43 ID:???
>>231
いちいち上級ルールを買わないといけないのか。
汚ねえ商売しているな

238 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:10:21 ID:???
>>228
何が問題なんだ。言ってみろ

239 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:11:40 ID:Mipk4nX9
>>236
メックウォーリアーとかどうだろうか?
あんまり売れなかったのかな?

240 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:12:06 ID:???
>>231
エンゲージが合併する場合
→そのエンゲージにいる者が全てもう一つのエンゲージに移動した場合
→元エンゲージは消滅
でいいだろ。
はじめから別エンゲージになっているのであれば、
それが合体するような状況がおかしいはず。

>>233
行動値順に行動を行うシステムではそのような状況は起こりえないんじゃ?

241 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:12:43 ID:???
>>231
> >>223
> スクエア戦闘はアリアンの上級ルールです。
上級ルールブックは持っていないので
わからないので質問。
そのスクエア戦闘は、エンゲージ制といえるものなのか?
今話しているのはエンゲージ制の話であって
上スクエア戦闘の話ではないと思うが。
スクエア戦闘もエンゲージ制と同義だといえるのか?
定義が曖昧なので区別してほしい。

242 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:12:50 ID:???
>>237の発言のオモロさは相当なもん

243 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:13:43 ID:???
>>233
だからさ、エリアがないんだからエンゲージの半径とか持ち出しちゃ駄目でしょ。

244 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:14:17 ID:???
>>224
バトルテックとメックウォーリアー(たしか)とローズと・・・
後知る限りではスペオペヒーローズ2の宇宙戦闘ルールとか
トラベラーに連結して使うときのメイデイとか

海外製品まで広げればもっとあるんだろうけど
ドラゴンクエストとかP&Pとかそうだったし

245 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:14:27 ID:???
>241
スクウェア上でエンゲージルールを運用してるだけだから
やろうと思えばヘクス上でもできるだろう

246 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:15:05 ID:???
>>240
> >>231
> エンゲージが合併する場合
> →そのエンゲージにいる者が全てもう一つのエンゲージに移動した場合
> →元エンゲージは消滅

それは、そのエンゲージにいる者すべてがもう一つのエンゲージに移動した場合だろ。
そのエンゲージに二人以上の対立するグループが残っている場合は
消滅はしないルールだろ。

> >>233
> 行動値順に行動を行うシステムではそのような状況は起こりえないんじゃ?

起こりうる。移動力が足りないときに、敵どうしの関係にある2人のPCが接触すると
そこでエンゲージが形成するんだろ。

247 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:15:34 ID:???
>>242
普通にあこぎな商売だと思うが

248 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:16:39 ID:???
>>243
移動力と言い出した奴がいるからエンゲージには半径があるのかと思ったが

249 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:16:53 ID:Mipk4nX9
>>214
ルール上、エンゲージは点だから問題無いよって言う人はルルブのどこにそれが書かれているのかをしっかりと答えるべきだと思うのさ。
ルールにはないけど運用としてそうやってるから問題無いよって人はルールじゃなく鳥取の運用の話だと書くべきだと思うのさ。

250 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:17:16 ID:???
>>236
ガンダム0079絶版じゃないとわ…すげ〜w

>>239
そうだった、メックウォリアーがあったね。

どれも面白かったなぁ。
一番好きなのはジークジオンだったなぁ。

またやりたいぜ。

251 :244:2008/03/05(水) 00:17:19 ID:???
メックウォーリアーじゃないや、メックナイツだ

252 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:17:46 ID:???
>>245
スクエア上やヘクスでやるエンゲージというとZoC(Zone of Control)
というやつを思い出す。

253 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:18:26 ID:???
>>223
> エンゲージのエリアが重なる=2つのエンゲージが一人のキャラでつながった
> なら、ひとつのエンゲージに合併します。

ここは訂正です。
2つのエンゲージが一人のキャラでつながる状況はありません。
他方のエンゲージを攻撃する場合は
現エンゲージ離脱→移動→他方のエンゲージへ入る、となります。

254 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:18:32 ID:???
そういや“GURPSよりは売れている”で有名な
WODはどういう戦闘システムしてるの?

255 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:18:36 ID:???
>>245
エンゲージは点だと言ったよな?
どういうことは説明してくれ。
スクエア上でエンゲージルールを運用できるのに
点と現すとはどういうことだ?

256 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:20:13 ID:???
>>249
>>67

257 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:20:42 ID:???
スターレジェンド:エンゲージ
エンゲージとは「スターレジェンド」における距離、及びエリアを表現する単位である。
「スターレジェンド」では、格闘や槍や刀剣などの箔へ息吹による攻撃が可能な範囲に攻撃できるキャラクターが存在する状態の事を「エンゲージ」していると称する。
エンゲージに入る
キャラクターが全力移動、あるいは戦闘移動を行った際に、その移動系路上に敵(移動を妨害する意志をもつキャラクター)が存在していた場合、移動はそこで終了隣、以降はその敵とエンゲージすることになる。
移動の進路や移動によってエンゲージに入るかどうか、判断に困った場合、その判断はGMに四打寝られる。
GMは、PCが移動する際に、誰かとエンゲージしてしまう場合は、移動の処理を行う前にそのことを知らせる事。
エンゲージからの離脱
敵とのエンゲージから逃れる為には、メジャーアクションとして離脱を宣言する必要がある。離脱を宣言したキャラクターはGmの了解を得て、エンゲージから離れて移動値+5までで移動できる


258 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:21:26 ID:???
>>253
なんだ。間違えたのか。

ではエンゲージが合併する状況とはどういう状況だ?

アリアンロッドの基本ルールブックには載ってないのか?
スクエア戦闘のときだけの話か?

基本ルールと上級ルールとで説明をちゃんと分けてもらわないと困る。

259 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:21:30 ID:???
ダブルクロス:エンゲージ
エンゲージとは、DX2における距離、及びエリアを表現する単位である。自らが白兵攻撃が可能な範囲(2mほど、場合によってはもっと長い)に他のキャラクターが存在している状態の事を、
そのキャラクターと同一のエンゲージにいる、もしくはそのキャラクターとエンゲージしていると表現する。
戦闘シーンにおける移動とは、このエンゲージに進入するか離脱するかと考えればよい。

エンゲージに入る。
キャラクターの進路にその移動を妨害する意志をもつほかのキャラクターがいた場合、移動はそこでストップし、意向はその敵と同じエンゲージに入る。移動の進路や移動によってエンゲージに入るかどうかなどの決定及び判断はGMにゆだねられる。

エンゲージからの離脱
他のキャラクターとのエンゲージから逃れて距離をとる為には、メジャーアクションで全力移動を選択すればよい。
そうすることでエンゲージから離脱できる。(略)

エンゲージと距離
DX2では、戦闘中の距離は重荷に種類に分類される。それは近接距離と射撃距離である。近接距離は相手が自分と同じエンゲージ内にいるときをさし、射撃距離はそれ以外の状態をさす。
もちろん近接距離の方が、射撃距離に比べて近距離にいる事になる。

トループとエンゲージ
キャラクターの集団としてデータ化されているとループはそれ自体が一つのエンゲージであるとする。もし複数のトループ同士が近接距離二位あるなら双方を合わせて一つのエンゲージであると考える事。


他のシステムに関する情報は誰かヨロ。

260 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:21:34 ID:???
>>251
メックナイツ!
すっかり忘れてた!

メック組むのが楽しかったなぁ…と、第0会トーナメント優勝者の俺が言ってみますよ

261 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:22:05 ID:Mipk4nX9
>>241
スクエアなどのキャラクターの場所を示すルールとエンゲージ等の範囲を示すルールは関係があるけど別物なのよ。
抽象化のすくない場所を示すルール+エンゲージを使ったALS
抽象化の多い場所を示すルール+エンゲージを使ったARA上級
さらに抽象化を強くした場所を示すルール+エンゲージを使ったCF

エンゲージを使ったと言っても色々あるのさね。

262 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:22:47 ID:???
>>256
ダブルクロスを持ていないがアリアンロッド基本しか持っていない俺に
わかりやすい説明はあるか?

263 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:24:30 ID:???
現在エンゲージの話し合いをしています。

それ以外の話題をしつこくしてるヤツなんなの?

空気嫁よ。

264 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:25:36 ID:???
>>262
『ARA』p.180と読みかえればよし

265 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:25:44 ID:???
>>257
> スターレジェンド:エンゲージ
> エンゲージとは「スターレジェンド」における距離、及びエリアを表現する単位である。
> 「スターレジェンド」では、格闘や槍や刀剣などの箔へ息吹による攻撃が可能な範囲に攻撃できるキャラクターが存在する状態の事を「エンゲージ」していると称する。
> エンゲージに入る
> キャラクターが全力移動、あるいは戦闘移動を行った際に、その移動系路上に敵(移動を妨害する意志をもつキャラクター)が存在していた場合、移動はそこで終了隣、以降はその敵とエンゲージすることになる。

ここがわかりづらいな。
ZoCと同じ考え方なのか。
移動経路を迂回路にすればいいが、エンゲージを点としてあつかうと
その敵の縄張りの半径がどれくらいかが重要だと思うのだが。
だからエンゲージには縄張りとなる半径が定められていたほうがわかりやすいと思うのだが。

266 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:26:11 ID:???
>>224
ブルーローズもヘクス戦闘のルールがあるよ
でもシネマティック戦闘の方が上手く簡略化してあって出来がいい様な気がしたからあんまり使わなかったです

267 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:26:15 ID:???
>>255
俺はそんなこと言った覚えは無いが
スクウェア(あるいはヘクス)内の位置関係は決めない
そのスクウェア内に入った存在の位置は、そのスクウェアを指定する事だけで簡易表現する
ってだけの事だろ

268 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:28:04 ID:???
>>260
うーん、俺はあのゲームイマイチ・・・
というかバトルテックもそうなんだけど・・・
放熱とかなんとか細かいこと気にしながらチマチマ戦うロボットモノはあんま好きじゃなかったなぁ

つーても抽象戦闘まで行っちゃって戦術もクソもないようなのも好かんかったけど
そいやメタヘのヘビーソルジャーもヘックスでなかったっけ
もうあんまおぼえてないや

269 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:28:04 ID:???
>>258

>>253の訂正の追記ですが、
2つのエンゲージが一人のキャラでつながる状況はありませんし、
エンゲージの合併もありえません。

スクエア戦闘は上級の話ですが、説明を分けるため、
基本ルールで説明します。

270 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:30:01 ID:???
>>261
そのエンゲージ制は、スクエア戦闘のエンゲージ制であって
今まで議論してきたエンゲージ制とはまったく別ものと考えたほうがいいな?

話を聞くとシミュレーションゲームのZoCのよううな概念に似ているのだが。
近づくとそこで移動を強制的に中止し、必要であれば戦闘になるとか(光栄のゲームなど)、
飛び道具を持っている敵の前を通りかかると射撃されるとか(CivilizationIIIの騎兵や戦車、要塞、バリケード、沿岸要塞)

271 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:31:48 ID:???
>>264
何度も読んだが曖昧なことしか書いてないな。
俺の疑問は消えない・

272 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:32:41 ID:???
>>265
エンゲージの大きさなんて定義したら、「全長数kmの怪物5体で1エンゲージ」とか出来なくなるじゃん。

で、迂回経路については必要な距離をGMが決めればいいんじゃね?
どうせ戦闘開始時の配置はGMが決定するんだし、迂回が発生し得る状況かどうかの判断くらいつくだろ。

273 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:34:13 ID:???
言っとくけど、基本運用が同じでもゲームごとに微妙な差異があるんよ?
ARAでも素のエンゲージとスクウェア上で運用する時はルールちょい変わるし

274 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:34:29 ID:???
>>267
> >>255
> 俺はそんなこと言った覚えは無いが
それは悪かった。違う奴が言っていたようだ。
エンゲージは点だと言った奴の主張に非常に大きな疑問が残ったままだ。
かつ、それに合わせて、エンゲージとうしが合併すると言った奴の主張にも疑問を感じる。
合併すれば距離関係が有耶無耶にされて一つの点になってしまうところが頭に浮かぶ。

> スクウェア(あるいはヘクス)内の位置関係は決めない
> そのスクウェア内に入った存在の位置は、そのスクウェアを指定する事だけで簡易表現する
> ってだけの事だろ

スクエアから数タイル先までがエンゲージのエリアといえるように見えるのだが
だいたい隣接タイルがエンゲージエリアということか?

275 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:34:52 ID:???
>エンゲージに入るかどうかの判断はGMに委ねられる
ALGだとこうだ。

>>271
一体何が解らないんだ?

276 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:35:37 ID:???
>>265
白兵攻撃可能範囲に敵同士が存在したとしても、
お互いが、移動を妨害しない意思表示をすれば、
エンゲージにならない訳ですね。

277 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:36:33 ID:???
>>269
合併しないのか。

では、>>233のケースでもそうなのか?

278 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:37:20 ID:???
>>276
敵味方関係なく、白兵攻撃可能範囲にキャラクターが存在していれば自動的にエンゲージは発生してるんじゃないの?

279 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:37:52 ID:???
>>275
GMに委ねられるということだけはわかった。
結局は残念なルールとしか言いようがない。

あとわからないことは、
射撃武器を使った場合の疑問だ。

280 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:39:06 ID:???
>>276
と思うが、その場の状況によるのではないか。
普通はありえない話だろう。

281 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:39:17 ID:???
>>278
白兵攻撃可能範囲にキャラが存在しても、
移動を妨害する意志を持っていない場合、エンゲージとなりません。

282 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:39:52 ID:???
>>281
その場の状況次第ですね。

283 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:40:24 ID:???
>>274
おいおい…
スクウェア制だと、自分の居るスクウェアこそがエンゲージになるんだよ

そういう運用するシステムは無いとは言わんが
SWのVEだっけ?

284 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:40:24 ID:???
こういう議論だと必ず無視される、CFのエンゲージもよろしく!
距離に実数を使わないせいで、イチャモンつけにくいのよねー

285 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:41:28 ID:???
>>281
> 「スターレジェンド」では、格闘や槍や刀剣などの箔へ息吹による攻撃が可能な範囲に攻撃できるキャラクターが存在する状態の事を「エンゲージ」していると称する。
とある。
移動の妨害などの条件は記載がされていない。

他のシステムのエンゲージについていっているなら、そのシステムのエンゲージに関するデータを記載してくれ。


286 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:41:32 ID:???
>>274
別人だが、答えてみる。

>エンゲージは点だと言った奴の主張に非常に大きな疑問が残ったままだ。
何度も言われているが、エンゲージ自体は実数上の大きさは考えない。
エンゲージする時は常に「エンゲージまでの距離」のみを数えて、
そこから移動する時も「エンゲージからの距離」で見るからだ。
よって、実数上では点として扱う。
点で悪ければ、「定規の目盛り」がエンゲージの大きさだ。
実際には目盛りの線自体に幅はあるが、それは計上されないのと同じだ。

>かつ、それに合わせて、エンゲージとうしが合併すると言った奴の主張にも疑問を感じる。
>>269

>スクエアから数タイル先までがエンゲージのエリアといえるように見えるのだが
>だいたい隣接タイルがエンゲージエリアということか?
スクエア1つが1エンゲージに相当する。
つまり、隣接タイルは別エンゲージになる。

287 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:41:36 ID:???
>>276
移動中に限定すればその通り。
味方だけのエンゲージに関しては素通りして移動できる

288 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:42:57 ID:???
>>279
一体何が残念なんだ?

あと質問は明確にな。やり直しだ。

289 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:44:50 ID:???
ふと思ったんだが、大きさは無いというより「大きさがどうであっても関係ない」って方が適切じゃない?
どうせ移動も射程距離もエンゲージ間の距離で考えるんだし。

290 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:44:58 ID:???
>>281
エンゲージに”入らない”と言う意味か?
それならそうと、用語は正しく使用してくれ。

291 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:45:42 ID:???
そのへん
SWを実数で遊ぶときの面倒さと同じようなもんだよなあ

292 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:46:59 ID:???
>>289
実際にはそうだな。「イメージとしては〜」の注釈もそれを意図したものだしな。
どうもここで躓いているようなので説明を省いたが。

293 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:47:41 ID:???
>>290
281の解説はちょい違うな
エンゲージは発生しているが敵対的なエンゲージではないので
離脱等の処理が発生しないというだけだ

294 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:48:07 ID:???
学習困難児を受け持っている先生の苦労ってこんな感じなのかな……

295 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:50:31 ID:???
>>294
実際、しょっちゅう暴れ出して専用教室を飛び出しては
他人に迷惑かけてるしなwww

296 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:51:39 ID:???
点とか距離がゼロ、という説明は分かる人間にはよくわかるんだが、
分からない人間には誤解を招くし、
今分かってない人は気に入らなく、間違いだと思っている様子なので、
控えて別の表現にした方がよろしかろうな

297 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:53:41 ID:???
以前、ユニットがスタックしているという表現が
出ましたがそれはどうですか。

298 :NPCさん:2008/03/05(水) 00:55:07 ID:???
C言語を扱ってるプログラマーくらいしか通じないんじゃねーの?

言語によっちゃ呼び名や使い方も微妙に変わってくるし。

299 :NPCさん:2008/03/05(水) 01:01:26 ID:???
>297
スタックは良さそうに思うが、そもそも分かってない人は
分かろうとする気はなく、とにかく文句つけてるだけである、
という可能性を忘れてたよw

おそらくは、距離がゼロとか点と同様に、
「ルールブックのどこにスタックだと書いてあるんだ?」
と文句をつけるだろうな

実際の運用、公式や多くの鳥取では今までの説明で足りる
内容の様子なんだがな
俺も1年ほど前に初めてエンゲージ制のゲームをプレイしたが、
別段理解に困りはしなかったんだがなあ…

300 :NPCさん:2008/03/05(水) 01:01:31 ID:???
>>298
何が?
ユニットがスタック云々ならSGの流れだと思うけど。

301 :NPCさん:2008/03/05(水) 01:04:48 ID:???
スタックはわりと何回も出てきてるな

格闘級でスタック処理するのはリアルリアリティ的に微妙じゃね?
とか、やってたな

302 :NPCさん:2008/03/05(水) 01:09:59 ID:Mipk4nX9
>>296
解らない人と解るがルルブに書いてないだろ?って人は区別がついてるんだよね?

303 :NPCさん:2008/03/05(水) 01:19:39 ID:???
>302
その両者は違うのか?

304 :NPCさん:2008/03/05(水) 01:24:30 ID:Mipk4nX9
>>303
違うよ。

305 :量産型超神ドキューソ:2008/03/05(水) 01:38:15 ID:/WrhdBf7
>>299
先入観無い方がすんなり適応できるのかしら。
TRPG初心者相手にエンゲージ制のシステムで何度かセッションをやったが、ルールブック読ませただけで何の問題も出なかったし。

306 :NPCさん:2008/03/05(水) 01:54:35 ID:???
>>281
移動を妨害するかどうかなんてわかるのか?
ある二つのグループが争っているとき、
どちらかに属している場合は、どのみち衝突するだろう。

衝突しないのは民間人か人質かなにか

307 :NPCさん:2008/03/05(水) 01:55:15 ID:???
>>283
結局シミュレーションゲームに見られるZoCの概念と同じだな。
パクリか

308 :NPCさん:2008/03/05(水) 01:55:28 ID:???
>304
そうか、ちなみに貴方はどんな人?

>305
なんか、説明を聞き入れられない様子だからな
変な所に引っ掛かっていて、こだわっているだけだと思うぜ

309 :NPCさん:2008/03/05(水) 01:57:35 ID:???
ZoCをパクリとか言われてもなあ…

310 :NPCさん:2008/03/05(水) 02:23:32 ID:???
>>305
「(ルールブックを指して)とにかくこの輪っかの中に入れば殴れるんですね」程度の認識でも回るからね
ルールに慣れてデータッキー的思考でルールを紐解くようになってようやく
ん?これどういう処理?と首をひねるようになるんじゃないかな
その内これデザイナはこうしたいんだろうな、ということを思い至れるようになって記述の齟齬なんてガン無視できるようになるw

311 :NPCさん:2008/03/05(水) 02:36:55 ID:???
>>296
説明はわかるが

エンゲージの合併のところがわからない。

エンゲージが合併する話は結局ないのかあるのかはっきりしない

312 :NPCさん:2008/03/05(水) 02:37:50 ID:???
>>311
合併wwwwww

313 :NPCさん:2008/03/05(水) 02:47:34 ID:???
>>298
> C言語を扱ってるプログラマーくらいしか通じないんじゃねーの?

スタックのことか?
それはない。CだろうがJavaだろうがPerlだろうがPHPだろうが通じる。
値型を格納する領域をスタック領域と呼ぶのであれは他の言語でも
同様の呼び方をする。
それに、アルゴリズムとデータ構造や
C++のSTLやJavaのコレクションフレームワーク
を知っていればスタックのことは誰でも知ることになる。
アルゴリズムとデータ構造はC言語プログラマーの専売特許ではない。

> 言語によっちゃ呼び名や使い方も微妙に変わってくるし。

スタックの呼び名は変わらないと思うが。
言語によって変わる例を挙げてみてくれ。

ただし、シミュレーションゲームのスタックはアルゴリズムとデータ構造の
スタックとは厳密には定義が違う気がしてならない。

シミュレーションゲームのスタックに後入れ先出し (Last In First Out)の
概念があるだろうか。
ただの単純な配列(Array)やList構造と変わらないのではないだろうか。
ただ積み重ねているだけだからスタックと読んでいるだけだろう。C言語やC++STLや
コレクションフレームワークのスタックとは違う。
スタック領域には似ているが。

社員食堂や学食に見られる、おぼんや皿を積み重ねるとバネで下に沈んで
ゆくあの入れ物が本当の意味でのスタックだ。次々上に積み重ねたものから一つを取り出すとき
必ず一番上にあるものだけしか取り出せないものをスタックと呼ぶ。

314 :NPCさん:2008/03/05(水) 02:47:43 ID:Mipk4nX9
>>308
俺は「解るし、遊んでるけど、ルルブの記述は足りないよね。」って人。

315 :NPCさん:2008/03/05(水) 02:48:56 ID:???
>>299
スタックのことはわかっても
エンゲージ制とは関係ないような気がするが。

アリアンロッドの上級戦闘ルールでエンゲージ制を
説明するときスタックという概念が説明に使えるのか?

316 :NPCさん:2008/03/05(水) 02:52:14 ID:???
>>315
まさしくそういうときに使えるしスタック知ってりゃ一発で理解できるだろ。

317 :NPCさん:2008/03/05(水) 02:52:54 ID:???
おいおい、なんだこの流れ……





半日後、辞書的に正しい言葉を使おう運動が展開される予感!

318 :NPCさん:2008/03/05(水) 02:55:56 ID:???
雪国育ちの俺様はスタックというと雪ん中にタイヤ嵌って出られなくなるシチュしか思い浮かばない

319 :NPCさん:2008/03/05(水) 02:56:52 ID:???
それでも、エンゲージの合体のところがよくわからない

エンゲージが合体すると、
各PCはすべて自動的に磁石のようい一箇所に集まってしまうのか?

320 :NPCさん:2008/03/05(水) 02:57:14 ID:???
誤字訂正

各PCはすべて自動的に磁石のように一箇所に集まってしまうのか?

321 :NPCさん:2008/03/05(水) 03:02:11 ID:???
そういう訳でもないが、
エンゲージ内部でも、エンゲージ外部からも
複数いるキャラクタの位置関係は無視される一まとまり、
とでも考えれば分かりやすいんじゃね?

その説明の為に点とか距離はゼロ、とか使われたんだろ

322 :NPCさん:2008/03/05(水) 03:06:31 ID:???
>>319
合体ってなんだ?

323 :NPCさん:2008/03/05(水) 03:07:05 ID:???
それで、
10人くらいのPCがエンゲージするときの処理と
飛び道具の射程距離が10m程度のときの処理が
どう変わるのかわかりづらいところだ

324 :NPCさん:2008/03/05(水) 03:07:56 ID:???
そりゃあ男と女が夜中に一つ部屋の中で……
それ以上はいわんでも分かるよね、浜さん?

325 :NPCさん:2008/03/05(水) 03:08:30 ID:???
>>324

 合 体

なんで釣りバカ日誌だよwwwwww

326 :NPCさん:2008/03/05(水) 03:14:06 ID:???
>>322
>>240 >>220あたりに聞いてくれ。
合併や合体は彼らが言い出したことだ

327 :NPCさん:2008/03/05(水) 03:15:53 ID:???
>>220は合体という言葉使ってないよ?

328 :NPCさん:2008/03/05(水) 03:17:22 ID:???
>323
>321へのレスなら、どう変わるかと言われても、そのまま処理になるだろう

10人ぐらいエンゲージすれば、その10人の位置関係は無視されるから
全員が自分以外に至近距離での白兵やその他の行動ができる

10m程度の射程距離の飛び道具なら、
エンゲージ外部なら、エンゲージから10m程度の位置で
,エンゲージ内の位置関係を無視して誰でも狙える

それだけ

329 :NPCさん:2008/03/05(水) 03:50:18 ID:???
>322
気 持 ち イ イ 〜 !

330 :NPCさん:2008/03/05(水) 06:57:28 ID:???
HEXが良いだの、Squareがいいだの、抽象がどうだのアホらしい。

分度器とメジャーが一番だよ。

331 :NPCさん:2008/03/05(水) 06:58:48 ID:???
意見が分かれた時は防御側有利を念頭にGM裁定で。

332 :NPCさん:2008/03/05(水) 07:20:58 ID:???
ルールブックに欠陥があっても良いので、エンゲージは点で良いや

333 :NPCさん:2008/03/05(水) 07:28:18 ID:???
昨晩は予想通りFEAR信者有利で話が進んだようですね

334 :NPCさん:2008/03/05(水) 07:44:39 ID:???
というか、エンゲージを理解したいけど本当にわからないって人間は
カオスフレアのような完全抽象型のエンゲージ制から勉強するといいんじゃないかな
実数距離という概念がないので、ほとんどの難癖は意味を失う。教材には最適

335 :NPCさん:2008/03/05(水) 07:47:30 ID:???
>332
もう面倒なんでそれでいいや・・・

336 :NPCさん:2008/03/05(水) 08:16:37 ID:???
なんで春休みとはいえ平日夜にこんなに加速しているんだw


近接攻撃の射程がエンゲージ半径になるルールなら、
射程数kmの近接武器の持ち主(藤崎版封神演義の聞仲とか)出したら、
エンゲージは半径数kmになるんだよな?

337 :NPCさん:2008/03/05(水) 08:19:38 ID:???
>>336
多分武器の扱いがシーン(選択)になるんじゃないかな。

338 :NPCさん:2008/03/05(水) 08:23:32 ID:???
射程が「シーン」ってリアルリアリティに反するだろう!!

とかになります

339 :NPCさん:2008/03/05(水) 08:39:03 ID:???
1エンゲージ=T&Tの敵味方=マンガの土埃から手や足が突き出してるボコスカ描写

ってことですか

340 :NPCさん:2008/03/05(水) 08:39:38 ID:???
ゲーム的な割りきりとプレイアビリティが大事でリアルリアリティーは二の次で。

さらにモトネタがフィクションなのにリアルリアリティーを語られても困る。

うん、困る。

341 :NPCさん:2008/03/05(水) 08:50:23 ID:???
まあ数キロ先の敵が攻撃出来るからって、
エンゲージにされると数キロ先のナイフが届く様になるしなw

342 :NPCさん:2008/03/05(水) 09:07:50 ID:???
>>341
日本語でおk

343 :NPCさん:2008/03/05(水) 09:08:16 ID:???
【満を持して】エンゲージ制不要論【究極スレ爆誕】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1203743363/
の次スレってここでいいの?

344 :NPCさん:2008/03/05(水) 09:15:27 ID:???
そういう世界ならナイフが何qか届いても良いじゃないか

345 :NPCさん:2008/03/05(水) 09:15:39 ID:???
>>343
スレ見てもらったら分かると思うけど、ここでいいと思うよ。

346 :NPCさん:2008/03/05(水) 09:45:14 ID:xTRBMf5W
>>344

武器の射程シーン(選択)は>>336>>337が前提の話ね。
シーン攻撃だからエンゲージ組んでない敵にも攻撃することはできるだろうけど、ナイフの攻撃範囲(?)はあくまで至近だろうから数kmは届かないだろう。

攻撃範囲だか射程だかが至近の物はエンゲージ組んでないと攻撃出来ない。

あなたの例だと、エンゲージは組んでないと判断されるだろうね。

347 :344:2008/03/05(水) 09:57:53 ID:???
……いや、元の
半径数qのエンゲージ
への反応なんだ……

348 :NPCさん:2008/03/05(水) 10:27:09 ID:???
>>346
空回ってるぅ?w

349 :NPCさん:2008/03/05(水) 11:07:14 ID:???
>>347
それって>>336からの話?
だったら「エンゲージが半径数kmになるんじゃなんくて武器の射程がシーン(選択)になるだろう」って答えられてるけど。

350 :NPCさん:2008/03/05(水) 11:10:46 ID:???
まあみんな落ち着け
きっと>>344は自在剣ネタを振ろうとしただけで、そう絡むことはないぜ
【馬鹿は強引にスタレの話題に持ち込もうとした】

351 :344:2008/03/05(水) 11:24:56 ID:???
普通に、なぜそんなに絡まれてるのかが分からない……

……つーか、真面目な話をしてると思われてるのか……?

352 :NPCさん:2008/03/05(水) 11:26:45 ID:???
ALFのウィップの射程は「白兵:5m」だが、あれは5m先の別エンゲージにいる相手に白兵攻撃できる特殊な武器ってだけで、別に5m先の相手とエンゲージするわけじゃないという解釈が一般的だな。
ただ、ここを誤解する人が存在していたのは事実。

353 :NPCさん:2008/03/05(水) 11:33:59 ID:???
ARAの基本ルールではGM裁定でエンゲージに入ってるかどうか決まるんだっけ。

354 :NPCさん:2008/03/05(水) 11:36:59 ID:???
>>352
「白兵武器が届く範囲をエンゲージと呼ぶ」って基本ルルブの記述と矛盾するんだよね。ウィップ系は。
ただ、個別の特技やアイテムの記述と基本ルルブの記述が矛盾する場合は個別の特技やアイテムの記述を優先すること、というルールがあるから、
そういう文法に慣れてる人はもめなかったが。

ただ「個別の特技やアイテムの記述と基本ルルブの記述が矛盾する場合は個別の特技やアイテムの記述を優先する」というルール自体が、理解できない(というか、理解するわけにいかない)人もいるからな。
実際、ルールの不整合性を見越した言い訳処理というとそこまでの話だし。
後付でデータが増えるゲームの場合はしょうがないところもあるが。

355 :NPCさん:2008/03/05(水) 11:41:37 ID:???
「射程:至近 はエンゲージの相手にしか攻撃できない」という記述も基本ルールで同時にあるから、
射程が至近でなく実数で書かれるなら自分のいるエンゲージの外にも攻撃できることは自明だしな。
まあ、その「白兵武器が届く範囲をエンゲージと呼ぶ」という記述は、現状では蛇足以外の何者でもないのは確か。
基本ルルブ時点でも《ネルガル》の処理と矛盾が出てる奇術だしな。

356 :NPCさん:2008/03/05(水) 11:42:47 ID:???
《ネルガル》はまったく関係ないんじゃない?

357 :NPCさん:2008/03/05(水) 11:48:00 ID:???
えーと、ダードだが本スレでの突っ込みに、
白兵武器で攻撃”できる”距離をエンゲージである、という、可能性があるかどうかでエンゲージか否かを決める記述になっているならば、
《ネルガル》がPC内に存在する場合、白兵武器でシーン全体に攻撃できる可能性が常にあるんだから、常にシーン全体がエンゲージという”誤読”を無理やり行うことができる。
とかそんなのがあった。

358 :NPCさん:2008/03/05(水) 11:48:42 ID:???
>>351
大丈夫だ。ネタレスというか、>>341への皮肉レスなのは分かってる。でももうちょっと叩かせて。

359 :NPCさん:2008/03/05(水) 11:57:04 ID:???
それを言い出したら
>341からしてネタだろうw

360 :NPCさん:2008/03/05(水) 12:01:55 ID:???
>>359
>>341はネタ以前に文章の係り受けがおかしい
最近よくこういう破綻した日本語のレスを見るけど、同一人物なのかな

361 :NPCさん:2008/03/05(水) 12:03:39 ID:???
>>360
341みたいなのを下手な「釣り」って言うんだよ、おサカナちゃん。

362 :NPCさん:2008/03/05(水) 12:07:58 ID:???
>>361
え、なんで俺からまれてるの
レスは分かりやすい日本語で書いた方がいいっしょ?
なんか気に障ったんなら謝るけど

363 :NPCさん:2008/03/05(水) 12:08:23 ID:???
まあいつもの事だが
よく分からんエスパーだなぁ

364 :NPCさん:2008/03/05(水) 12:13:02 ID:???
いい加減な日本語が多いのなんか昔からだろ……

365 :NPCさん:2008/03/05(水) 12:26:54 ID:???
沢山人間がいたら、普通にミスもそれなりの量になるだろ
そういうのをピックアップして
妙な印象を自分で作ってるだけだとしか思えんが 

366 :NPCさん:2008/03/05(水) 13:24:23 ID:???
>>341はちょっと崩れた程度なので気にしない。
読点の位置(&改行位置)が良くないので誤解を招くけど。
そんだけ。

でも最近は「ちょっと」では済まないような乱れた日本語の人がいますね。
341は違うけど。

367 :NPCさん:2008/03/05(水) 13:32:57 ID:???
国産ゲームだから日本語は正しく使おうという事ですね。わかります。

368 :NPCさん:2008/03/05(水) 14:07:07 ID:???
てめー初代メガテンをディスったなー。

369 :NPCさん:2008/03/05(水) 14:14:57 ID:???
何気に前スレより良スレですね。

スレタイを変えたことがプラスになってるようです

370 :NPCさん:2008/03/05(水) 15:22:00 ID:???
「ヘクス」かよ!

というところで思い出した。
昔見かけたシャドウランの「DMZ」はマップに点を打っていたな。
あれはヘックスの発展系だったんだろうか。

371 :NPCさん:2008/03/05(水) 16:25:10 ID:???
>>354
> 「白兵武器が届く範囲をエンゲージと呼ぶ」って基本ルルブの記述と矛盾するんだよね。ウィップ系は。
あの記述自体がおかしいんだよ。
ルール的には「白兵武器が届く範囲をエンゲージと呼ぶ」じゃなくて、「エンゲージしていると、白兵武器が届く」なんだからルールになってない。

372 :NPCさん:2008/03/05(水) 20:02:29 ID:???
エンゲージの説明にはには白兵武器とは書いてなくね?

373 :NPCさん:2008/03/05(水) 20:19:53 ID:???
アリアンでは、
白兵攻撃が可能な範囲(2〜3m)に敵が居るのが
エンゲージ状態ってことになってる。

白兵武器の攻撃範囲でも5mとか数kmは
エンゲージにならんよ、と判断できる。

ALFのルルブってのはその点不親切な書き方だよね。

374 :ダガー+デルタhage:2008/03/05(水) 21:02:32 ID:2yrfkGkx
何回繰り返してんだこの話題wwww

375 :NPCさん:2008/03/05(水) 21:06:39 ID:???
何度でも繰り返すさ。
TRPGという存在が滅び去り、かつてを記憶に留める者が死に絶えるまで……

376 :NPCさん:2008/03/05(水) 21:26:44 ID:???
>>259
>自らが白兵攻撃が可能な範囲(2mほど、場合によってはもっと長い)に他のキャラクターが存在している状態の事

何度これを呼んでもエンゲージには広さがある(自分を中心に半径2メートル)ように読めるのですが、どういうことですか?

377 :NPCさん:2008/03/05(水) 21:35:20 ID:???
イメージの話だから。

378 :NPCさん:2008/03/05(水) 21:37:49 ID:???
いや、イメージとか書いてないだろ?

379 :NPCさん:2008/03/05(水) 21:41:10 ID:???
それは何を見て言ってるんだ?
ALF P131には書いてあるよ。

380 :NPCさん:2008/03/05(水) 21:44:25 ID:???
>>379
上記のDXの引用の話ですが。

381 :NPCさん:2008/03/05(水) 21:51:55 ID:???
じゃ白兵攻撃はどれだけ届くと言うんだ?

382 :NPCさん:2008/03/05(水) 21:53:07 ID:???
>>381
2mほど、場合によってはもっと長い

383 :103:2008/03/05(水) 22:30:31 ID:???
基本的にエンゲージは口頭説明時の理解支援のためだと思う。
なので、マップ等を使ってキャラ位置を視覚的に管理するものにはあまり必要のない概念。

「一マス一キャラ」(GURPS上級のHEXなど)
 基本的に敵との間のマスの数を見て攻撃可能かどうかを判断するため、
 遠近ともに近接状態かどうかを特に意識する必要はない。
「一マス複数キャラ」 (S=FのSQUAREなど)
 同じマスにいるかどうかで近接状態を判断する。

「マスを使わない・エンゲージ制」
 処理の簡略化のため近接時の距離間は不問。
・実数系
 近接しているか、そうでないならば何m離れているか。
・二極化
 近接しているか、そうでないか。

384 :NPCさん:2008/03/06(木) 00:19:56 ID:???
>>375
TRPGが滅びなくてもエンゲージを使ったシステムが滅びたらなくなると思うよ。

385 :NPCさん:2008/03/06(木) 00:25:13 ID:???
>>383
いや、イメージ補助ツールじゃなくてシステム的な攻撃等が可能な範囲を示すルールでしょ。
AとBの距離が0mであっても何らかの理由でエンゲージしていなければ白兵攻撃は届かないし、1光年離れていても(飛び道具は届かなくても)白兵攻撃はエンゲージしていれば届く。
そーゆールール。

386 :NPCさん:2008/03/06(木) 00:26:46 ID:???
TRPGの生みの親は滅んでしまったけど。
まじで。

387 :NPCさん:2008/03/06(木) 00:56:47 ID:???
>>385
各ルールに落とし込んだときにそう言うごちゃごちゃしたこと言えるかもしれんけどそんな説明じゃ混乱するよね。

近接(白兵)したら近接武器の距離を問わない簡略処理をするからそういうことも言えるけど、
そういうのはだいたいスキルやアイテムの特別な処理になる例外として作ってるはずじゃないかな。

388 :NPCさん:2008/03/06(木) 01:16:55 ID:1+Neb4Dj
>>387
ごちゃごちゃするのはイメージ補助ツールだと思ってるからじゃないのか?

正直、イメージ補助ツールとしてみるならエンゲージは激しく質が悪いぞ。

白兵戦の間合いが半径2mの円内だとして、この範囲内に巫女さんと看護婦さんとバニーガールと義理の妹と実の姉と12人の許婚と委員長と天使と悪魔と幼なじみと先輩が居て委員長のおでこは当然広いと言われてもイメージは難しいだろ。

389 :NPCさん:2008/03/06(木) 01:19:51 ID:???
ちょっとエンゲージしてくる

390 :NPCさん:2008/03/06(木) 01:27:16 ID:???
>>388-389
エンゲージ(婚約)か。
上手い。だが、白兵戦中。

391 :NPCさん:2008/03/06(木) 03:09:09 ID:???
白兵戦闘できる距離かどうか、範囲攻撃で一まとめに出来るぐらい固まっているかどうか
だけはっきりさせて、位置関係は(キャラの立ち位置・向き、各エンゲージ間の距離・方向)は
テキトーっていうのが一番楽ではある。

白兵攻撃したい→エンゲージする
白兵攻撃されたくない→そのエンゲージから離脱する
他の所の敵を攻撃したい→そのエンゲージに移動

ってだけだからな。
「すごく曖昧なモヤモヤした何か」だから、移動距離だの射程だのの実数を扱いだだすと
よく分からなくなったり矛盾が出てきたりする。

進入、離脱を考えないならエンゲージは
接敵状態などの一塊になっている状態を指す。
特技などで変更されない限り、同一エンゲージの相手には射程:至近の攻撃ができ、
範囲:エンゲージの特技は同一エンゲージのキャラ全てに影響を与える。
程度のもの。進入とか距離とかを考え出すとややこしくなる。

392 :NPCさん:2008/03/06(木) 03:23:40 ID:???
点として扱うというのも、改めて書かれると変に感じるかもしれないが違和感のある人でも
距離を考える時に点で処理するのはエンゲージがないルールでやってる人は多いんじゃなかろうか

A<−5m−>B<−5m−>C<−5m−>D<−5m−>E<−5m−>F<−5m−>G

この場合、A-G間は30m、というのがA等の大きさを考えず点で処理した例
ここで、「人間の大きさが――」とか「どこからだ?中心か?キャラの端か?武器の長さは?」
とか言い出す人は少ないと思う。

集団の場合
「10m離れた所に雑魚が10人、その5m後ろに呪文唱えてる魔法使いが居るよ」という状況で、
射程15mの攻撃が後ろの相手に届くという処理をする人と
「10人も固まってるんだし、そいつらの5m後ろなら15mは超えてるはずだ」という人はどちらが多いだろう?

393 :NPCさん:2008/03/06(木) 03:28:49 ID:???
結局
「そんな事ルールに書いてないじゃん」
がメインだと思うが

394 :NPCさん:2008/03/06(木) 03:30:29 ID:1+Neb4Dj
>>391
しかし、ルールとしてはエンゲージに入る条件や出る条件は決めてないと駄目だとおもうのさ。
なぁなぁで動かすから大丈夫ってのは運用としては正しいと思うけどルールとしては問題だと思うのさ。

395 :NPCさん:2008/03/06(木) 03:34:12 ID:???
RPGでなくウォーゲームやった方がいいよ。

ロールプレイとかしなくていいし。

396 :NPCさん:2008/03/06(木) 03:35:30 ID:???
ウォーゲームなら、ヘックスなんかで抽象化したりせず
メジャーとコンパスでだな

397 :NPCさん:2008/03/06(木) 03:37:22 ID:???
そこまで詳細に描写することに意味があるのか。
戦闘などRPGにおいてはプレイにおけるほんの一要素にすぎないのに。

398 :NPCさん:2008/03/06(木) 03:38:39 ID:???
で、>>7の場合だけど

A<−1m−>B<−1m−>C<−1m−>D

配置の時点でエンゲージしているとGMが判断したなら、
一つのエンゲージとして配置されA−D間の距離も位置関係もなく、
AはDを(射程:至近の)白兵武器で攻撃できる

もし、エンゲージしていないと判断されれば
(たとえ隣との距離が1mだろうと)別エンゲージとして扱い、
互いに(射程:至近の)白兵武器で攻撃する事はできない。


A<−     2m     −>C
から、AとCの間にBが割り込んで、

A<−1m−>B<−1m−>C
こういう状況になった時は

Aとエンゲージする(エンゲージをXとする)
 X<−     2m     −>C

Bとエンゲージする
 A<−     2m     −>X

どちらともエンゲージしない
 A<−1m−>B<−1m−>C

のどれかがPLの意思とGMの判断によって選択される。エンゲージの扱いは上と一緒。
間に新しくキャラが入る事で、別々のエンゲージは合併しない。
AとCは既に別エンゲージなので「Aのエンゲージに入る」「Cのエンゲージに入る」「エンゲージしない」という選択肢しかない。

399 :NPCさん:2008/03/06(木) 03:52:19 ID:???
>>394
とはいえ、ヘクスだのスクエアだの使ってない限りGM判断になるのは仕方がないし
(もしくは「エンゲージする」or「エンゲージしない程度に近づく」等のPLの宣言)、
その程度ならルールに書いてある。


俺も混乱したクチなんで、もうちょっと誤解を与えないように書けよとは思うが。
「好意的、もしくは無理のない処理に落ち着くような解釈をユーザー側でしないといけないような書き方」というかなんというか。


とりあえず、俺は>>391-392の考えで>>398と運用して
困った事も、他の人の卓でもめた事もないので、問題があれば例をそえて書いてくれ。
明日帰ってきてから、書き込めるようであればわかる範囲で書くから。

ルールブックの書き方は舌足らずというか曖昧な点があると思っているので
「ルールブックのどこに(そうとしか判断できないような)記述があるのか」は答えられない。
せいぜい、「ここの記述と今までの経験(他社システム含む)を元に、問題無いようにしようとしたらこうなった」ぐらい

400 :NPCさん:2008/03/06(木) 03:53:46 ID:???
>>397
攻撃を当てるルールが決まってる程度には重要だと思うよ。

401 :NPCさん:2008/03/06(木) 03:57:44 ID:???
>>400
そんな細かく決まっている必要があるとは思えんが。
シノプシス上は、当たった外れただけでも決まればそれでいいんで。

402 :NPCさん:2008/03/06(木) 03:58:42 ID:???
>>397
君はエンゲージ制賛成派?

403 :NPCさん:2008/03/06(木) 04:02:42 ID:???
>>399
・エンゲージにはゲームデータとしての広さを持たない点として表される。
・エンゲージ間の距離が0になったとき、二つのエンゲージは同一のエンゲージとみなす。
・このシステムでは長さの単位はmを使用しする。(移動等の最小単位は1m)
ってな感じでいけないかな?
今適当に作ったから穴だらけだと思うけど。

404 :NPCさん:2008/03/06(木) 04:04:14 ID:???
>>401
エンゲージに”入った”、”出た”だけでいいってのと何が違うんで?

405 :NPCさん:2008/03/06(木) 04:16:46 ID:???
エンゲージはわからないが、1キャラならそういう処理もわかるって人なら
「エンゲージ」というNPCが代わりに立ってると思えばいいかもね
「エンゲージ」に接敵するとそのキャラもエンゲージに取り込まれて、マップ上は「エンゲージ」だけ残る

エンゲージ内のキャラはマップ外で、どのエンゲージに入っているかだけ管理


>>403
ルールブックの記述でもいける人はいけるし、駄目な人は何書いても駄目な気はするけどね。
説明して納得がいくなら出来る範囲で説明していくしかない。
だから、実例にあわせて足したり引いたり変更したりしていけばいいんじゃないかな。

>>404
エンゲージに”入った”、”出た”だけでいいんじゃね?
元々>>397は「戦闘なんて一要素だから、位置関係なんかそこまで詳細にしなくてもいい」って事だろうし
>>396ほど詳細にするのは余程こりたい人ぐらいだろ。

406 :103:2008/03/06(木) 04:32:07 ID:???
管理する情報が少なければ扱いは簡単になるけど、その分のキャラのデータ的な表現の幅が狭くなるよ。

簡略化とどっちをとるかは難しいよね。

407 :NPCさん:2008/03/06(木) 04:37:50 ID:???
そりゃ、前後のない戦闘ルールで
「後ろから攻撃されても回避できる」とかいう能力あっても仕方ないしな

演出ではなく、データ的に表現したいならデータ的に表現できるシステムを使うしかない

408 :103:2008/03/06(木) 05:22:38 ID:???
ところで話し変わるけど、無限のファンタジアみたいな前衛・後衛で分けるシステムはどうなのかな?

味方 ‖敵
--|--‖--|--
後|前‖前|後
衛|衛‖衛|衛

409 :NPCさん:2008/03/06(木) 05:57:53 ID:???
>>408
抽象化としては割とメジャーなやり方じゃないかな?
六門とかウィザードリィなんかで使われてるよね。
「スクエアとか使ってもどうせ前に出る奴と後ろにいる奴が出て来るんだろ」って割り切り方は嫌いじゃない。

410 :NPCさん:2008/03/06(木) 07:12:07 ID:???
>>408
むげファンは基本ルールをちょっと読んだだけだけど
前衛後衛とか書いてあるくせしてm単位の移動って行動がなかったっけ

411 :NPCさん:2008/03/06(木) 07:40:50 ID:???
>>410
もちろん特技もm単位です!

アレは両方使えるんじゃなかったっけ?

412 :NPCさん:2008/03/06(木) 07:43:45 ID:???
>>408
どうっていうか、それは移動システムというより移動しない戦闘システムだからなぁ。
「キミたちは不意打ちを受けたので陣形が乱されている!」とかでもない限り、
前衛キャラはずっと前衛、後衛キャラはずっと後衛で立ち止まって殴りあうだけだから。
そういう抽象化で移動の概念をちゃんと組み込んでるのはまよキンじゃね?
本陣:後衛:前衛:前衛:後衛:本陣で敵陣にどんどん攻め込んだりするような。

413 :NPCさん:2008/03/06(木) 07:47:40 ID:???
>>412
別に移動システムだけ話すスレじゃないっしょ?

414 :NPCさん:2008/03/06(木) 09:43:10 ID:???
なんかもう攻撃に距離だのエンゲージだの考えなくていいゲームやりたくなってきた。

415 :腐死者ジェインソ:2008/03/06(木) 10:03:59 ID:???
>>414
エンゲージとスクエアの無いケンカがしたいからキリダケになったのだ!!
プロの現代ファンタジー見せてやる!!レジェンド・オブ・フェアリーアース!!!

http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1068711046/l50


抽象戦闘の本場は今やSNEにある!! ボスを驚かせる他社RPGはないのか!!
六門世界RPGだ!!!

http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1200302267/l50


メガテンはオレ(トッキー)のもの 異論のあるやつにはいつまでも退魔生徒会を出し続けるだけ!!
CRPG原作ゲーの統一王者 真・女神転生TRPGシリーズ!

http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1182653225/l50


ウォーロックの王者が帰ってきたッ
どこへ行っていたンだッ ケン・セント・アンドレッッ
俺達は君を待っていたッッッT&T7版の登場だ――――――――ッ

http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1164839214/l50

416 :NPCさん:2008/03/06(木) 11:08:53 ID:???
まあ、現行のシステムだと大体その辺かね

417 :NPCさん:2008/03/06(木) 14:13:22 ID:???
ダブルムーンはさすがに終わってるしな。

418 :NPCさん:2008/03/06(木) 20:16:44 ID:???
将棋、囲碁、チェスへの憧れが・・・

419 :NPCさん:2008/03/06(木) 20:28:41 ID:???
>>414
異能使いとか

420 :NPCさん:2008/03/06(木) 20:48:07 ID:???
自分の領域の内部なら距離を無視して殴れるんだっけか? >異能使い
そこだけ聞いたことがある。

421 :NPCさん:2008/03/06(木) 20:50:41 ID:???
というかエンゲージの定義が「自分の領域の内部」だから。

422 :NPCさん:2008/03/06(木) 21:18:25 ID:???
「自分の領域」ってどうやって決めるの?

423 :NPCさん:2008/03/06(木) 21:43:52 ID:???
机と机の境目だな。
隣の女子に、こっから自分の領域だから入ってくるなって宣言する。
弱点は、リアクションで特技「空中だからセーフだもーん」を使われること。

424 :ダガー+デルタhage:2008/03/06(木) 21:46:12 ID:oP5p+tlm
見てないだろなー、って時を狙って、
指をトコトコ歩かせてちょっかいかけてくんの。

425 :NPCさん:2008/03/06(木) 21:48:41 ID:???
パーソナルエリアでググれ

426 :NPCさん:2008/03/06(木) 22:32:45 ID:???
エンゲージ。
なんか、前衛後衛でいいじゃんって気がしてきたぜ。

427 :NPCさん:2008/03/07(金) 01:46:32 ID:???
>>424
同窓会で再開して「あの時は幼くて気づかなかったけど、
あの気持ちは君に恋してたせいなのかもネ」と言われると。

428 :NPCさん:2008/03/07(金) 03:46:01 ID:???
距離とか範囲が実数の次がいきなり前衛後衛になられてもイヤだろw

429 :NPCさん:2008/03/07(金) 05:42:44 ID:???
>>370
> 「ヘクス」かよ!
>
> というところで思い出した。
> 昔見かけたシャドウランの「DMZ」はマップに点を打っていたな。
> あれはヘックスの発展系だったんだろうか。


DMZって非武装地帯のことだよな。

サーバでもファイアウォールの境界線に置くあの装置のことでは。
もしそうなら、発展系ではないと思う。
ネットワークはまさにグラフ理論そのものなので
エンゲージ制に近い


デッカーが操作するやつのことか?

430 :NPCさん:2008/03/07(金) 05:46:24 ID:???
>>385
> >>383
> いや、イメージ補助ツールじゃなくてシステム的な攻撃等が可能な範囲を示すルールでしょ。
> AとBの距離が0mであっても何らかの理由でエンゲージしていなければ

どういう理由が考えられる? 間に障害物があるとか?

>白兵攻撃は届かないし、1光年離れていても(飛び道具は届かなくても)白兵攻撃はエンゲージしていれば届く。
遠隔通信技術によって届くのか?

431 :NPCさん:2008/03/07(金) 06:26:35 ID:???
エンゲージってルールの特性の話をしてるだけだからなあ
具体例を挙げてもしょうがないと思うが……

まあ「エンゲージを切断する特殊能力」とか
後者は一光年の距離でエンゲージ出来る武器だから攻撃出来るとしか言えん

432 :NPCさん:2008/03/07(金) 06:31:45 ID:???
>>423
つまり縄張りか。

心理学でいう縄張りだな。

心理学によれば男の縄張りは女の縄張りよりも強い。
体がでかいことと過去に戦いに明け暮れていた時期があったことが影響してのことだろうか。
心臓の位置関係や右利きが多いことから左右に偏りもある。
大体腕が届く範囲とが縄張りだ。背面は視界から外れるので縄張りが狭い。

これがエンゲージか

433 :NPCさん:2008/03/07(金) 06:37:59 ID:???
いや、そもそもパーソナルエリア自体心理学で使うだろw

434 :NPCさん:2008/03/07(金) 06:50:38 ID:???
>>431
常識では考えられない話だけどなアレの話って

魔法で遮断しているという条件つきか?

435 :NPCさん:2008/03/07(金) 08:10:33 ID:???
いや、常識的にどうとかいう話じゃねぇし……

436 :NPCさん:2008/03/07(金) 08:27:31 ID:???
というか>385は
わざと常識的におかしい例を挙げてるんだろw

437 :NPCさん:2008/03/07(金) 09:41:29 ID:???
>>428
いや、そうじゃなくて。おまえが何もわかってないじゃん。
エンゲージに距離は関係ないでしょ。
いいたいのは、範囲を前衛と後衛にすればいいってだけ。
距離はALFなら実数でいいし、カオスフレアなら距離概念なしでいいよ。

438 :NPCさん:2008/03/07(金) 09:47:31 ID:???
>437
いや……
>426の日本語も悪い(って言うのもアレだが、誤解を招いても仕方ない)
と思うぜ?w

439 :NPCさん:2008/03/07(金) 10:09:37 ID:???
>>436
だよねえ。

これ、論理的にどういうものであるかを示すために
わざと極端な事例を挙げてるんだと思う。

実際のゲームではちょっと起こらないだろうね。

440 :NPCさん:2008/03/07(金) 10:13:55 ID:???
というか補足説明(?)の
>>437の意味もいまいちわからんので
もうちょっと詳しく説明してくれんか

441 :NPCさん:2008/03/07(金) 10:19:48 ID:???
>>429
一説ぶつ前に "ShadowRun DMZ" でぐぐれ。

442 :NPCさん:2008/03/07(金) 11:13:08 ID:???
>>429
デッカーなんて2070年にはいませんが。

443 :385:2008/03/07(金) 12:00:51 ID:???
>>439
シナリオギミックとして、「この敵はインコーポリアルクリーチャーだから(シナリオ内で決めた条件)を満たせないとエンゲージにならないよ。」とか作るのは
ありかも。
無しかも。
特殊能力で「空間を曲げる事により(なんて厨房的な!)このターンの間、シーン内のすべてのキャラクターはエンゲージしているとみなす」とかやるのも
ありかも。
無しかも。

まあ、皆さんに言ってもらってるように白兵攻撃が届く/届かないは
イメージとかゲーム内データ等の距離は関係がない。
エンゲージをしている/していないだけを見るって事を言いたいが為に極端なものを書いたつもりですよ。

444 :387:2008/03/07(金) 12:25:24 ID:???
>>443
処理的にそう扱うのでイメージ優先じゃないよってのは分かるんだけど、基本的にはどういうイメージを表してるかの理解がないと、
そういう処理が起こるのは「スキルやオリジナル設定によって解釈を拡張して行う特殊な処理であるからだ」というのが分からなくなると思うんだ。

445 :NPCさん:2008/03/07(金) 23:02:56 ID:???
しかしまぁ、見事なまでにレスが減ったな
「面積があるのに点?馬鹿じゃねーの?」とかいってた人は
納得したんだろうか、単に飽きたんだろうか

446 :NPCさん:2008/03/07(金) 23:10:13 ID:???
空回り巡回タイムじゃないからじゃろ

447 :NPCさん:2008/03/08(土) 00:20:46 ID:???
>>445
元々、わざわざリアルリアリティを持ち出してこないと
問題が起きるような話でもなかったからなあ

448 :NPCさん:2008/03/08(土) 01:14:23 ID:???
実際のプレイで問題になることは殆ど無いからな

リアルリアリティを持ち出して問題にするか、
言葉尻を捕らえて問題にするか、
ぐらいしか話題にしようがない

449 :NPCさん:2008/03/08(土) 01:19:02 ID:???
問題になるような卓は、別でも問題を起こすだろ。
たいていは問題になる前にGMが判断下すんだから。

450 :NPCさん:2008/03/08(土) 03:55:55 ID:???
じゃ話題振ってみる。
「高さ」を良いルールってどれだろう。
オリジナルでもいいけど。

451 :NPCさん:2008/03/08(土) 04:38:37 ID:???
>>450
日本語でおk

452 :450:2008/03/08(土) 04:51:53 ID:???
寝ぼけてるな。

「高さ」を扱うのに良いルールでお願いしまする。

453 :NPCさん:2008/03/08(土) 04:54:51 ID:???
>>452
D&Dは高度とか空中の移動とか細かく決まってる。
が、細かく決まってるがゆえに、良いルールかどうかは個人の好みが大きく分かれると思う。

454 :NPCさん:2008/03/08(土) 05:12:32 ID:???
屋外で飛行エネミーが出ると戦闘にかかる時間が倍以上になるからな(w

455 :NPCさん:2008/03/08(土) 08:43:54 ID:???
足留め袋で叩き落とすところから始めようか。
アーチャーでトゥルーストライクからたばねうちとかね


456 :450:2008/03/08(土) 20:29:49 ID:???
個人的な良し悪し聞いてもダメだったな。
「高さ」をマップとかで表すのって結構難しいと思うんだけど、この辺りをサポートしてるルール(or方法)ってあるかな?

>>453
DDは持ってないんだけど、いっぱいルールあるからこの辺りもカバーしてるのでしょうか。

457 :NPCさん:2008/03/08(土) 20:34:11 ID:???
高さが加わるととたんに戦闘管理が難しくなるってのはあるな。

俺の知る限り、飛行に制限でその手の困難さを回避するGMしか知らない。
飛行が出来ないとラップを置くとか、天井の高さを制限しているとか。


すくなくとも、そういった制限・制約形ではないルールやサポートは知らない。

458 :NPCさん:2008/03/08(土) 21:03:36 ID:???
どこかに空戦専用のTRPGの話があったような。

>>456
マップとかであらわすルールは無いな。
その他、キャラクターの状態をマップやフィギアで表すルールも無いよ。
うちではさいころを横に置いたりタイルを下に敷いて管理してるが、あくまでも身内でのやり方だしな。

459 :NPCさん:2008/03/08(土) 21:11:38 ID:???
> どこかに空戦専用のTRPGの話があったような。

大空のサムライかね?
騎士十字章かね?

460 :NPCさん:2008/03/08(土) 21:16:41 ID:???
>>456
高さってのが

・足場の高低さ(段差の上に立っている人と段差に立っていない人)
・浮遊
・飛行

で全然違う。
FEAR系のシステムでは、浮遊と飛行を厳密に区別しているシステムって無いんじゃないか?他のメーカーでも同じだとおもう。
ガンドックはこのあたり、どうなっているんだろう?

461 :450:2008/03/08(土) 21:59:11 ID:???
上空マップと陸上マップの二種類使ってやったことはあります。
マスが増えると二つの対応が混乱してきますが9〜12マス程度ならなんとか。
キャラの距離は縦横だけで対応しました。
(高さまでいれて計算するのは面倒でした)

>>460
浮遊と飛行ってルール的に分けるとどう違うんでしょうか。
あと滑空は飛行の概念でいいでしょうかね。

462 :NPCさん:2008/03/08(土) 22:10:09 ID:???
>>461
浮遊はただういているだけ。
飛行は浮遊+移動

飛行は普通移動と違って、そもそも移動手段が違うじゃん。

463 :ダガー+デルタhage:2008/03/08(土) 22:23:04 ID:yK46J1T/
>456
ルリルラには、
地上と射撃攻撃でのみ応酬できる「高空」
地上と白兵攻撃が応酬できる「低空」
「地上」の一部として地形効果を無視できる「浮遊」
の三段階があるな。
ウチでは水上〜水中〜深海も上下逆で同じように扱ってる。
現在高度は、ポーン代わりにしてるダイス目を変えたり、
MAPの自機マークにメモするコトで管理してる。

464 :462:2008/03/08(土) 22:24:47 ID:???
>>462
そもそもって言われても分からないです。

465 :NPCさん:2008/03/08(土) 22:27:45 ID:???
>>462
そもそも、何のシステムの話なんだ?

466 :NPCさん:2008/03/08(土) 22:56:25 ID:???
> どこかに空戦専用のTRPGの話があったような。
ドラゴンシェルだな

467 :NPCさん:2008/03/09(日) 04:30:18 ID:???
トレ(ry

468 :NPCさん:2008/03/12(水) 03:22:32 ID:???
>>456
SGでかなり簡単に高度を現すルールがあったな。
エンゲージ並に抽象化されたものだけど、使い勝手は良かった。

469 :NPCさん:2008/03/12(水) 03:25:45 ID:???
取りまわし(Playability)を考えると3〜4段階が限界だな。

470 :NPCさん:2008/03/13(木) 01:02:03 ID:???
バトルテックつかメックウォーリャーには高さがありますね。
水地2段、高地3段で全6段くらいが普通か。

まぁ、TRPGに含めるのは強引か

471 :NPCさん:2008/03/13(木) 01:05:15 ID:???
>>414
放課後怪奇倶楽部とか薦めてみる。

472 :NPCさん:2008/03/13(木) 01:10:47 ID:???
>>470
Cross of Zionにもあるね

473 :NPCさん:2008/03/13(木) 10:10:30 ID:UjiJVsfG
>>470
それに加えて気圏戦闘機があるんじゃね?
その辺のルールは知らないんだけど。

474 :NPCさん:2008/03/13(木) 13:34:05 ID:???
>>456
GURPSで互いに対峙しているものどうしの間の高さがどれくらいかで
各命中部位に修正が入るからな。

高いところにいれば低いところにいる頭を狙いやすくなり
低いところにいれば高いところにいる足を狙いやすくなる
そういうルール

飛行戦闘のルールもちゃんとある。

475 :NPCさん:2008/03/13(木) 13:51:14 ID:???
456はGURPSのことなんて質問してないだろ。なに突然聞かれてもいないことを喋りだしてるんだ?
典型的なキモいオタクの行動だな。

476 :NPCさん:2008/03/13(木) 13:57:20 ID:???
もう考えるの面倒だからウォーハンマーやるわ。

477 :NPCさん:2008/03/13(木) 14:30:12 ID:???
何かにレスすることが質問に対する答え出なければ
ならない理由はないのだが。

関係ないスレで突然FEARゲーの話をする人のほうがよほどキモいオタクの行動ですよね

478 :NPCさん:2008/03/13(木) 14:34:52 ID:???
そんなに突ちゃんを責めないであげて!

479 :NPCさん:2008/03/13(木) 14:39:20 ID:???
>>477
何の関係もないスレでGURPSの話を始める空回り君を虐めるなんて!

480 :NPCさん:2008/03/13(木) 15:10:30 ID:???
突ちゃん?

481 :NPCさん:2008/03/13(木) 15:27:20 ID:???
突ちゃんやないか!?

482 :NPCさん:2008/03/13(木) 16:19:51 ID:UjiJVsfG
>>475
ガプスにおける高さについて話しているように見えるが?

483 :NPCさん:2008/03/13(木) 16:21:24 ID:???
>>475
ルリルラの話をしてるようにも見えないけどね。

484 :NPCさん:2008/03/13(木) 16:21:45 ID:???
>>482
456は「マップで高さをどう表すすのか」に関しての質問でルールについてじゃないだろ。

485 :NPCさん:2008/03/13(木) 16:29:20 ID:???
>>456
> 「高さ」をマップとかで表すのって結構難しいと思うんだけど、この辺りをサポートしてるルール(or方法)ってあるかな?


について、GUPRSならルールでサポートはしているよ
って話では

486 :NPCさん:2008/03/13(木) 16:31:49 ID:UjiJVsfG
>>484
で、バトテとかルリルラの時はノータッチでガプスの時だけ反応するのはなぜに?

487 :NPCさん:2008/03/13(木) 16:45:59 ID:???
ガープスアンチの大ばか者だから

488 :NPCさん:2008/03/13(木) 16:51:36 ID:???
474が手間を惜しまずに「GURPSでは」と書いておけばこんなことには…!

489 :NPCさん:2008/03/13(木) 18:02:14 ID:???
アメリカでは
アメリカでは
アメリカでは

490 :NPCさん:2008/03/13(木) 18:24:43 ID:???
>>475-489
スレ違い。

491 :NPCさん:2008/03/13(木) 18:34:59 ID:???
GURPSの話はスレ違いではありませぬ

492 :NPCさん:2008/03/13(木) 18:58:15 ID:???
>491
>490は>474の話はスレ違いって言ってないだろ

493 :NPCさん:2008/03/13(木) 19:06:27 ID:???
スレ違いではないな。>>474はちょっと文章と話題の切り出し方が下手だっただけだ

494 :NPCさん:2008/03/13(木) 20:39:30 ID:???
>>493
問題があるのは475の方に見えるがなぁ。

根拠は無いが、474が持ち出したシステムが別のシステムなら475みたいな事を書かなかったんじゃないか?

495 :NPCさん:2008/03/13(木) 21:14:02 ID:???
で、GURPSには、>>474のルールを「マップ上で表す」どんな工夫があるんだ?

496 :NPCさん:2008/03/13(木) 21:18:59 ID:???
そもそもGURPSの場合はスクエアとかヘクスとかあまり使わないんじゃないか
状況説明にゃどういう位置取りでどれくらいの距離かGMからの口頭説明聞いて
んで自分たちで脳内補正

497 :NPCさん:2008/03/13(木) 21:26:55 ID:???
空回りは嫌われててダガーは放置されてるだけの話。

498 :NPCさん:2008/03/13(木) 21:37:19 ID:???
ヘクス使ってたけどなぁ

499 :NPCさん:2008/03/13(木) 21:39:42 ID:???
ヘクス使わんで
なんのGURPSかと。

500 :NPCさん:2008/03/13(木) 23:29:04 ID:???
GURPS「でも」ヘックスをいちいち使わないというケースは多いでしょう。
そちらの方が(マップを使わない方が)多いのかもしれない。

でも「GURPSの場合は〜あまり使わないんじゃないか」という言い方だと
まるでGURPS“だから”ヘックスを使わないかのようで、ちょっと変。

それはそれとして>>474は的外れです。
>>456が言ってる「高さ」とは意味が違い過ぎる。

501 :NPCさん:2008/03/13(木) 23:31:17 ID:???
>>456の言ってる「高さ」ってどういう意味なの?

502 :NPCさん:2008/03/13(木) 23:44:52 ID:???
いや、どう見ても通常平面であるTRPGのマップで、空を飛んでいる敵とか「吹き抜けの2階」とか
そういう高低差を「マップに表現するルール」があるものがないか訊いてるんだと思うが……。

>>474は高低差があると設定されている者同士では修正が変わる、なんて
全く関係ないルールを持ち出してきただけ。文章を真面目に読んでないんだろう
ダガーはちゃんと質問者の意図を理解しているようだぞ?

503 :NPCさん:2008/03/13(木) 23:52:29 ID:???
>>474で引き合いに出されてるGURPSのルールは
「近接攻撃について、攻撃者と目標の高度差がどう影響するか」
というものです。

空中戦とかの高度差とは違います。
床の高さが違うとか、大きい石の上と下とか、
そんな程度の話。

504 :NPCさん:2008/03/14(金) 00:00:46 ID:???
長さの違う爪楊枝か何かでフィギュアをMAPに刺して浮かすとかか

505 :NPCさん:2008/03/14(金) 00:05:47 ID:???
重要なのは、攻撃が当たるか当たらないかっぽいけどね。


506 :NPCさん:2008/03/14(金) 00:06:08 ID:???
>>504
急激にカルテット臭が漂うな、それ

507 :NPCさん:2008/03/14(金) 00:46:26 ID:???
ウォーハンマーFRPをミニチュアとテレインを駆使して戦えば良いよ
移動もインチメジャーで動かして行けば良いよ
戦闘に関してはもうミニチュアゲーの方のモードハイムルール使えば全部解決だよ
飛んでる奴だってフライングベース使えば簡単に表現できちまうよ
そして俺はWH厨だよゴメン

508 :NPCさん:2008/03/14(金) 02:49:34 ID:???
>>500
> それはそれとして>>474は的外れです。
> >>456が言ってる「高さ」とは意味が違い過ぎる。

というか>>456の説明不足が的外れな解答を誘発したともかんがえられる。

509 :NPCさん:2008/03/14(金) 03:24:22 ID:???
それまでに別の回答をした人間は全員的確に答えているのに、説明不足?
マップ上で高度を管理するルールや方法論の話だとわからなかったのは>>474だけでしょ
あまり無理に擁護すると、かえって可哀想だよ

510 :NPCさん:2008/03/14(金) 04:49:36 ID:???
実は>>460に対する意見だったりして

511 :NPCさん:2008/03/14(金) 05:00:48 ID:???
>>510
レスアンカーが付いてるのにそりゃ無理だろw

512 :NPCさん:2008/03/14(金) 06:19:11 ID:???
>>509
>460は?

513 :NPCさん:2008/03/14(金) 13:07:53 ID:???
>>499
ウルトラテックの宇宙戦闘ルールはヘクスを使わなかったはず。

514 :NPCさん:2008/03/14(金) 14:00:15 ID:???
>>512
>>460>>456をより一般化して論じようとした。
つまり456でいう「高さ」が何を指すかを理解した上で
語っている。

>>474とは大違いだよ。

515 :NPCさん:2008/03/14(金) 14:04:12 ID:???
>>514
w

516 :NPCさん:2008/03/14(金) 14:05:26 ID:???
>>513
はいはい、まーた知ったかぶりですか?

GURPS Ultra-Techのどこにも「宇宙戦闘ルール」などございません。
どの版にも載ってないよ。

ちなみにGURPSにおける宇宙船同士の戦闘とか集団戦闘とかは
確かにマップを使わない。
使わないが、これらは通常の戦闘ルールとは別のものであって
このスレでの話題から言えば例外的なものですね。

517 :NPCさん:2008/03/14(金) 14:26:10 ID:???
>>516
ああ、スペースシップと間違えたわ。

でもそれが例外的なものと捕らえるのは違うんでは?
トラベラーにも採用されてるし。

518 :NPCさん:2008/03/14(金) 22:41:09 ID:???
gdgdしてきたので別の話題を振ってみる。

戦闘中の攻撃などの一行動(メインプロセスやターン、ラウンドなど)の時間はどのくらいが妥当かな?
もしくはそれらは単に順番を表すだけで行動ごとに時間は変わるのか。
巨大ロボ戦とかスケールによって変わるかもだけど、色々なご意見没収。

519 :ダガー+デルタhage:2008/03/14(金) 22:44:48 ID:YRECPjsL
無印天羅は「1分あれば(メインの戦闘行動以外にも)同時に色々できるだろ」ってなカンジで決めたらしい。

520 :NPCさん:2008/03/14(金) 22:56:09 ID:???
1DT=1000年の異能使い思い出した。

521 :NPCさん:2008/03/15(土) 00:01:01 ID:???
個人的なイメージだと、
サイバネものなら1行動3秒くらい、
精神攻撃とか考えると10秒くらい、
魔法の詠唱で時間遅れの無いファンタジーものだと30秒くらいかなぁ。
どうでもいいけど、巨大ロボと一口に言っても鉄人とか勇者ものみたいなスピード感がさほど無いものと
ゲッターとかマクロスみたいなスピード感たっぷりなものとで大分違う気がする。

522 :NPCさん:2008/03/15(土) 00:52:48 ID:???
ここで1戦闘ラウンドが2分のT&Tが颯爽と登場!
戦闘中に救援・増援が来るとか楽勝っス!
位置取りがどうのとかほとんど問題にならないし、ある意味最強!

523 :ダガー+デルタhage:2008/03/15(土) 01:23:01 ID:5G1CuJiJ
いよいよココで、
個人戦闘:1hex=5m、1ターン10秒
ロボ戦闘:1hex=500m、1ターン5分
で射程や移動の距離や魔法の持続等が変わったりも変わらなかったりもする
無印ルリルラの出番か。

524 :NPCさん:2008/03/15(土) 11:10:18 ID:???
>>618
ぼぼぼ没収は勘弁して下さい!

うあああのの脳があ脳が吸いだされえええ

525 :NPCさん:2008/03/15(土) 11:10:58 ID:???
>>522
んーと。クラシック・トラベラーの宇宙船戦闘は30分単位だったんじゃなかった?

526 :NPCさん:2008/03/15(土) 11:18:49 ID:???
今までに見てきた感じでは「1つのアクションで1ターンor1ラウンド」というのが一般的でした。

「1つのアクション」は短めの移動1回+攻撃1回が基本らしいですね。
それに合わせて長さを決めているみた。

具体的な長さとしては1ターン5〜10秒くらいが多かったかな。
T&Tの2分はやはり特殊でしょう。
んー、30秒というのもあったはず。なんだっけ。

527 :NPCさん:2008/03/15(土) 11:31:40 ID:???
ロードスかな。

528 :NPCさん:2008/03/15(土) 11:39:58 ID:???
今検索して調べたらAD&D第2版は1ラウンド1分だった。

さすがにD&D3eからはそんなことないらしいね。

529 :NPCさん:2008/03/15(土) 18:09:23 ID:???
1ターン1秒はGURPSだっけ?

530 :NPCさん:2008/03/15(土) 18:10:11 ID:???
んだ。

GURPSとCAR WARS。

531 :NPCさん:2008/03/16(日) 00:27:14 ID:???
>>500
まて、>>450は「高さ」の良いルールを知りたがっている。
そこに着目すればとくに的外れではないだろう

532 :NPCさん:2008/03/16(日) 00:29:11 ID:???
>>529
加速すると1ターン1秒じゃなくなる

533 :NPCさん:2008/03/16(日) 02:07:01 ID:???
>531
その後>456で補足して450の「高さを良い」を否定していているし、
>474は>456へのレスである以上、どうしたって的外れだろ、常考

534 :450:2008/03/16(日) 03:11:42 ID:???
元々は、高さについての色々なご意見が聞けたらってくらいなので多少横道それてもいいんじゃないでしょうか。

ところでだいぶ今更ですが>474の
>飛行戦闘のルールもちゃんとある。
ってはマップの表示方法も含んだりするのでしょうか?

535 :NPCさん:2008/03/16(日) 07:14:45 ID:???
GURPSはヘクスを使用したルールはあるけど、コマに何を使うかとか
キャラクターの状態をどうやってマップ上に示すかとかはなかったはず

536 :NPCさん:2008/03/16(日) 07:53:47 ID:???
コマは適当なフィギュアなりチットなりを使えば良いし、
ステータスは単に宣言すればすむ話だしな。

537 :NPCさん:2008/03/16(日) 08:47:50 ID:???
そりゃそうだけど、コマや状態の数が増えてくるとわかりにくくなるからな。
だから>>456でもマップ上の表現について聞いてるんだろうし。


TRPGではないけどミニチュアゲームのヒーロクリックスでは、
飛行ユニットには専用の支持台が付いていて目盛りで高度を表現する。
投げる事が可能なオブジェクトや、投げて壊れた残骸
行動済みなんかもマーカーで表現したんだったかな。

538 :NPCさん:2008/03/16(日) 09:08:14 ID:???
その辺は専用の駒なりマーカーが付いて来ないと厳しいよなぁ。

539 :NPCさん:2008/03/16(日) 09:32:29 ID:???
その気があるなら、マップの1マスにあわせた厚紙に
記入&色分け(重ねた時にわかりやすいように)という手もある。
既に小道具スレの範疇だと思うけど。

540 :NPCさん:2008/03/16(日) 15:26:06 ID:???
>>533
あ、キミはいつものコミュニティを疲弊させる悪のユーザーですね?

541 :NPCさん:2008/03/16(日) 15:26:51 ID:???
>>536-537
まあそこでレゴを使ってw


542 :NPCさん:2008/03/16(日) 15:47:31 ID:???
レス内のアンカー数が多いと粘着が反応するようだ。
オリジナルはどこだろう?

543 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:26:08 ID:???
>>530
カーウォーズはTRPGじゃないでしょうがw

RQはどうだったかな。1ストライクランクが5秒だっけ?

544 :NPCさん:2008/03/17(月) 04:08:50 ID:???
>>542
レス内で>>533のように
意味があるかないかもわからない
怒涛のようなアンカーをつけるやつのほうがよほど粘着です

545 :NPCさん:2008/03/17(月) 04:15:40 ID:???
>>544
あのレスのアンカーは意味があるだろ
レスの説明なんだからさ
それを粘着ってずれてないか、あんた

546 :NPCさん:2008/03/17(月) 04:22:25 ID:???
>>543
トラック・ストップやシティ・クラッシュを導入するとRPGでけるよ(マテ)

547 :NPCさん:2008/03/17(月) 07:09:48 ID:???
>>545
>>544>>540だろ
アンカーからポップアップできなくて
「コミュニティを疲弊させる」というフレーズが大好きらしい


(シナリオ)ハンドアウトの問題点 pert5【徹底討論】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1203759300/221+239-248+268-272
TRPG『DARKNIGHT』考案
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1204015439/765+781
辺りを参照、ちょっと関係ないのが混じってるけど

他に元凶があるかもしれないけど、そこまではシラネ

548 :NPCさん:2008/03/17(月) 11:44:52 ID:???
>>546
それを言うなら「クラッシュ・シティ」だよ。
ドライバーや歩行者の持てるスキルが増えているので
わりとPCっぽくなってる。
それと、ルールで決まってない行為について
判定役が処理するためのガイドラインがある。

でもTRPGとして見るとは貧弱過ぎ。

なお「トラック・ストップ」は大型トラックを導入する
拡張セットだから関係ない。

549 :NPCさん:2008/03/17(月) 11:45:55 ID:???
>>547
> 「コミュニティを疲弊させる」というフレーズ

2chらしくないよな。
どこから持ってきたんだろうねえ。

550 :NPCさん:2008/03/17(月) 12:26:13 ID:???
トラックストップは休憩所兼ガレージで、カー・ウォーズ世界のロールプレイに欠かせない舞台だ。

551 :NPCさん:2008/03/17(月) 12:27:21 ID:???
mixiあたりのSNS荒らしてんだろうなぁ、とか。

552 :NPCさん:2008/03/17(月) 17:04:22 ID:???
この流れは>>547=ID:B7bppJqp かな

「コミュニティを疲弊させる」この言葉にいちいち飛びつく
彼は図星かな?



553 :NPCさん:2008/03/17(月) 17:09:39 ID:???
このスレにはID出してる人いないみたいだけど。
ID:B7bppJqpなんてどこから持ってきたんだ。

どうもこうもないねえ空回り。

ひょっとして「コミュニティを疲弊」で検索したら何か分かるかな。

554 :NPCさん:2008/03/17(月) 18:20:52 ID:???
>>552
どうすれば図星かどうかわかるんだ?

555 :NPCさん:2008/03/17(月) 20:41:37 ID:???
サイオン的にじゃないか?

556 :NPCさん:2008/03/17(月) 20:44:42 ID:???
>>553
真面目に検索しろよ。いるだろ。

557 :NPCさん:2008/03/17(月) 20:50:55 ID:???
>>556
もう荒らしは相手にするな。「空回り」をあぼーんしておけ

558 :NPCさん:2008/03/17(月) 20:51:16 ID:???
>>556
もう荒らしは相手にするな>>553は無視しろ

559 :NPCさん:2008/03/17(月) 20:52:40 ID:???
空回りをNG指定しろと主張するのは勝手だが、一々あぼーんだと報告するのは馬鹿じゃないかと思うのだが。
そんなことしても空回りを馬鹿にする人は減らないでしょ。

560 :NPCさん:2008/03/17(月) 20:58:14 ID:???
あれは馬鹿にされたいからやってるんだろ?

561 :NPCさん:2008/03/17(月) 22:05:58 ID:???
またgdついてきたので話題を変えよう。
次は「地形などの状況ルールについて」はどうか。

水辺や荒地、沼地など。
トラップで処理したりフィールド効果でスポットルール的に扱ったり。
色々あると思うからそれらを有効に扱う方法についてご意見没収。

マップ上での表記(色変えたり絵を描いたり)などについても知りたいです。

562 :NPCさん:2008/03/17(月) 22:07:22 ID:???
それって各ゲームごとに語らないと意味が無いんじゃないか?

563 :NPCさん:2008/03/17(月) 22:09:25 ID:???
>>561
D&Dだと移動困難地形(移動力が倍必要で、5フィートステップ不可能)ってのが割とありがちな扱い方かな。
水辺や沼地なら水中移動速度もちは普通に移動できた気もする。

でもまあ、汎用的なスレで話す内容じゃないよね。

564 :NPCさん:2008/03/17(月) 22:12:00 ID:???
まあ、特にマップ上の表記はシステムによって大きく異なるからなあ。
D&Dだと公式シナリオに地形のポスターグリッドマップが付いてきたり、
地形図が付いてくるんでそれをダンジョンタイルやフリップマットなどで表現して、
そのままその上で戦闘を処理するけどさ。

565 :NPCさん:2008/03/18(火) 01:56:47 ID:???
>>560
もうNGワードを使う奴に関する話はやめろ。
さもないと荒らしの仲間入りになるぞ

566 :NPCさん:2008/03/18(火) 06:24:10 ID:???
>>552
飛びつくというか、レスアンカーいくつもつけてるレスに
噛み付いてる奴が、同じフレーズ使ってるから目に付いただけだけど。



本人扱いされるって事は、この他にはないのか。
外部の私怨でも持ち込んだんだろうかと思ったら、Wiki関係がやたら検索にかかるのな。
向こうでも連呼してるか、自分が言われてるかなんだろうけど
「コミュニティを疲弊させる」って言い回しは向こうでよく使われてるのか?

567 :NPCさん:2008/03/18(火) 16:15:26 ID:???
>>561
ヘクスにラジオ体操のカードに貼るような色シール貼って水辺とか表してたやつがいたくらいかな。
シール付きのヘクスは判定修正-2とかそんな感じで。

568 :NPCさん:2008/03/20(木) 10:06:54 ID:???
グリッドだけのブランクマップに、マーカーで色を塗るのが普通なんだと思ってたけど。
そうでもないんだろうか。

ところで「ご意見没収」は定番ギャグなのか?

569 :NPCさん:2008/03/21(金) 12:20:21 ID:???
>>568
自作シナリオなら現実的にはそういうのが定番でしょ。
ダンジョンタイルやフリップマットで狙った地形(特に地形が混在する場合)を作るのは結構大変だし。

570 :NPCさん:2008/03/21(金) 12:26:02 ID:???
有り物がある場合には、地形をそっちに合わせるという手がw
時代劇の街道のように

まあ、あると便利だね既製品は

571 :NPCさん:2008/03/21(金) 12:36:10 ID:???
小道具スレ向きだな。

俺の環境ではスクエアを使うのは、D&Dと距離実数エンゲージゲーム(アルシャードとアリアンロッド)の二つが定番だが、
D&Dはフリップマットの無地使うな。

アルシャードとアリアンロッドの場合はA4用紙に5センチ四方のスクエアを敷き詰めたものを何枚もつくり、それに透明フィルムを貼ってる。
で、A4用紙だと5センチスクエア敷き詰めても余白がでるので、紙の余白部分はフィルムごとカッターでカット。
で、そのA4用紙を何枚か並べて戦場を作る。

あ、あとS=F/NWの場合は、ルルブ付属バトルマップをB4用紙大にコピーして、それをラミネートコーティングしてます。


どのパターンでも地形の書き込みはホワイトボードマーカー。

572 :NPCさん:2008/04/21(月) 09:35:19 ID:???
緊急浮上

SW2.0の「乱戦エリア」について、ルルブの文章だけだとわかりにくいとダードや本スレで意見がでてきてる。
で、このスレの有志の意見を求む。
おそらくあのルールは、比較論的な見地から、「デザイナーは近接戦闘にどういうシチュエーションを作り出したいのか」を推測することが一番理解につながると思う。

573 :NPCさん:2008/04/21(月) 09:35:52 ID:rP2UFKN2
浮上し忘れw


574 :NPCさん:2008/04/21(月) 14:20:19 ID:???
戦列の維持が不能な白兵戦状態。

575 :NPCさん:2008/04/21(月) 14:21:43 ID:???
まあ、出版側に質問して、あとはGMの判断に任せた方がいい。
DQNなオタ同士が殴り合いしても不毛なので。

576 :NPCさん:2008/04/21(月) 22:20:12 ID:???
ソードワールド2.0の乱戦エリアって
すり抜けルール以外
FEARゲーのエンゲージとほぼ同じじゃね?


577 :NPCさん:2008/04/21(月) 22:22:28 ID:???
>>576
なんでこんな揉めてるんだと思ったら
鳥取でやったときはみんなエンゲージと同じやり方で動かしてたわ
どうりで問題なく進んだわけだね
つか、うちのメンバーろくにルール読んでないのな

578 :NPCさん:2008/04/21(月) 22:38:16 ID:???
>>577
その運用で特に問題出なかったんなら、
いっそその方法でいいんでないの?

579 :NPCさん:2008/04/22(火) 01:10:18 ID:???
>>576
乱戦エリアの融合ルールとか細々違う

敵対するキャラクターが居ないと発生しない
PLかGMが宣言しないと近づいても発生しない
宣言できるのは(同エリア内の味方キャラクター?)1人に付き2体までで、それ以上はすり抜けられる
大きなモンスターは部位を複数人扱いなので1人ではとめられない事あり
味方が敵の倍以上いる乱戦エリアは通り抜けられる
発生する時の中心が明確に決まっており、エリア内への移動や射撃、魔法はこの中心を基準にする
大きさがある事が明記されており目安も書いてある
大きさが参加人数で変化する
エリア拡大の結果、一方のエリアがもう一方の中心まで届くと融合する
 (つまりその前の状態では、複数の乱戦エリアが重なっている)
参加上限が決まっている(今回は20人まで)
気絶すると乱戦状態ではなくなる
主行動を使って離脱を宣言する。実際に離脱できるのは次の手番で、それまで回避-4
魔法の扱いが特殊(エリア内でランダムに特定数体までとか、全員に当たるかどうかランダムとか)


580 :NPCさん:2008/04/22(火) 09:50:11 ID:???
直接、解決にはならんだろうが…。
SWのアレは半径を直径に読み替えると感覚的に近くなるんじゃないだろうか。
人数の増加に対してエリアが拡くなり過ぎてる気がする。

581 :NPCさん:2008/04/22(火) 09:59:43 ID:???
まず、「味方同士でエリアが発生しない」とかいう記述は無視すべきだろ?
鍛えられたゲーマーなら。
あのままだとルールが重くなりすぎるよ。


582 :NPCさん:2008/04/22(火) 10:02:58 ID:???
ライト向けに鍛えられたゲーマーを期待してどうするんだ
鍛えられたゲーマーはD&DとかALSとかやってりゃいいだろ

583 :NPCさん:2008/04/22(火) 10:08:22 ID:???
味方同士は乱戦エリアじゃないから、味方同士がかたまっているところにエリアが拡大してきたら、
「味方のうち誰がエリアにかぶったか」を常識で判断する必要があるんだよな。
味方がかたまっているところでの、味方の厳密な配置みたいなのを判断してエリアの円形範囲に何人がかぶったかを考えて…

乱戦エリアの「人が狭い範囲内で固まってるような状況で、キャラ同士の厳密な隊列とかをあまりきにしなくていい」という特性がいきなり失われるのはどうか

584 :NPCさん:2008/04/22(火) 10:24:55 ID:???
エリアが広がる前に戦闘開始時の処理の時点で位置や距離ははっきりさせとくだろ常考

585 :NPCさん:2008/04/22(火) 10:28:23 ID:???
距離やエリア同士の配置はともかく、キャラ同士が数メートル半径の空間に固まっているときに、その範囲内での位置を細かく考える必要があるなら、逆に乱戦エリアというルールが何のためにあるのかよくわからないんだよな。

586 :NPCさん:2008/04/22(火) 10:31:39 ID:???
本スレでは、
「味方同士でいるときにわざと喧嘩することで乱戦エリアを発生させる」
という解決方法(なのか?w)がネタででてたりする

587 :NPCさん:2008/04/22(火) 10:39:12 ID:???
ただ戦闘開始時の処理で敵味方をはっきりさせなくちゃいけないから喧嘩して〜というなら戦闘中に味方には慣れないのが問題だな

588 :NPCさん:2008/04/22(火) 11:09:39 ID:VRqiwbHT
まぁSW2.0の戦闘システムは糞だってことはわかった。


589 :NPCさん:2008/04/22(火) 11:15:19 ID:???
ヒュー

590 :NPCさん:2008/04/22(火) 11:19:33 ID:???
>>581
逆だろう。

「鍛えられたゲーマー」が極端なシチュエーションまで云々するから
ああいう記述が入ってくるんだよ。

591 :NPCさん:2008/04/22(火) 14:02:54 ID:???
SW2.0の乱戦ルール無しでSW完全版式の抽象戦闘でも困らない希ガス

592 :NPCさん:2008/04/22(火) 14:08:27 ID:???
そしてすり抜けてきた敵がタビットをボコるのですね。

593 :NPCさん:2008/04/22(火) 18:34:04 ID:???
2つのエリアがくっついて広がったときに、どちらにも入ってなかったが広がったら範囲に入るキャラクターって、
新しい大きな乱戦エリアには入るの?
記述だと入らないような気がするんだけど、円形だから場所によってどうしてもそうなるんだよな。

594 :NPCさん:2008/04/22(火) 18:38:03 ID:???
>>593
それもエリアの範囲内だがエリアに参加していないキャラの応用問題だな。
これについての公式の回答があれば今の議論もだいぶ沈静化するだろう。

595 :NPCさん:2008/04/22(火) 18:45:41 ID:???
>>593
もう何回もその疑問出てる
乱戦エリアが発生したときに
そのエリアの範囲に巻き込まれるキャラの扱い
>>594の言うとおり回答あると思う

596 :NPCさん:2008/04/22(火) 22:02:59 ID:???
>>583
エリアの融合はエリアが別のエリアの中心に被った時に発生するだけだから
「味方のうち誰がエリアにかぶったか」なんて考えなくていいぞ

597 :NPCさん:2008/04/22(火) 22:19:55 ID:???
>>596
融合でなくて、「拡大したエリアに、単体で立っているキャラが巻き込まれる」の話だよ。
味方同士が一塊になっている場合、拡大したエリアの内部に入った「単体で立っているキャラ」は誰かを厳密に考えるには、
ナノ単位での位置の把握と正確なコンパスによる円形エリアの表現が必要でしょ? だって、エリア内は適当でいいが、エリアにはまだなってない、味方同士の塊は厳密な位置把握が必要らしいからこのルール

598 :NPCさん:2008/04/22(火) 22:21:56 ID:???
>>597
あるキャラクターから何m離れてるか、なんて移動のために決まってるだろうよ

599 :NPCさん:2008/04/22(火) 22:22:23 ID:???
乱戦が特殊なだけで入ってなければ普通に位置を把握するだけじゃない。

600 :NPCさん:2008/04/22(火) 22:35:34 ID:???
>>599
でも遮蔽を作るには乱戦エリアでないとならないのが理不尽


あのゲーム、味方同士のエリアって概念があたかも乱戦エリアとは別にあるような書き方になってるところがちらほらある

601 :NPCさん:2008/04/22(火) 22:50:28 ID:???
>>597
敵対する物が近づいても、互いに宣言しなければ乱戦エリアは発生しない
気絶している者は乱戦エリア内でも乱戦状態ではない
乱戦エリアに入るためには、乱戦エリアの中心まで移動しなければならない

だから、巻き込まれない

602 :NPCさん:2008/04/23(水) 04:28:26 ID:???
>>597
だいたいエリアの大きさすら目安しか載ってないのに
「ナノ単位での位置の把握と正確なコンパスによる円形エリアの表現が必要」って……

603 :NPCさん:2008/04/23(水) 05:48:40 ID:???
正直、そこまでいくと嫌がらせだな。

本人は悪気はないのだと思う。

604 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:59:10 ID:???
>>601
互いに宣言でないくて、「どちらかが宣言」だから、敵意さえあれば乱戦エリア内にひきずりこめるんだが。

605 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:36:04 ID:???
問題点まとめ

以下の4つのルールがある。

1、敵対してるキャラ同士が近づくと、どちらかが乱戦状態への突入を宣言することで、乱戦エリアが発生する。
2、乱戦エリア内では、キャラクターは動き回ってるので、位置が固定されない。なので、乱戦エリア内のキャラクターは、乱戦エリア内にいるキャラクター全てを近接攻撃対象にできる。
3、エリア内のキャラの位置が確定してないということから、乱戦エリア外からエリア内の特定の誰かに射撃攻撃を行うには、乱戦エリアの中心点までを射程距離として扱う。
4、エリアの外にいるキャラクターが乱戦エリアに参加するには、エリアの中心点まで移動し、GMかプレイヤーがエリアへの参加を宣言することで入れる。

このとき、1と4のルールが同時に適用されるのかどうかが問題になってる。
つまり、エリア内に立ち入ったときに「中心点にたどりつくまでに、エリア内の敵に乱戦状態を宣言される」ことがありえるかどうか。

解釈A:
エリア内の敵の位置が固定されないことから、エリア内ならどこにいる奴でも乱戦にまきこまれる(近接攻撃が誰にでも可能なんだから)。
実際に移動させる実運用からすると、エリアに触れるだけで巻き込めるというのは、ルール的にはとてもスマートだろう。

解釈B:
エリア内の敵は位置が固定されないのだからシュレティンガーの猫だから、エリアへ立ち入ったものは”俺の近くには敵はいない”とだって口プロレスでいうPLが出るかもしれないぞ。
中心点までいって参加宣言というルールはようするに、いっそ、中心点以外ではこのエリアに参加してないとすることで口プロレスで「俺は攻撃されない」という駄々を認めてあげるルールじゃないんかと
口プロレスの禁止という側面から見ると、ルール的にはとてもスマートだろう。

606 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:39:51 ID:???
ちなみに、解釈Aだとルール記述の一部を意図的に無視してるような感じになるが、運用はスムーズになる。
解釈Bだとルール記述の矛盾は解釈Aよりおさえられるが、運用はややこしくなる。
(なお、現状では完全に解釈Bが矛盾ないとも言い切れない曖昧な記述)


607 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:49:20 ID:???
解釈Bの最大の問題は、「乱戦エリアを通り抜ける」というルールの存在だな。
中心点までいかないとエリアに参加されることはないなら、このようなルールが存在する必要はない。
解釈Aが支持される大前提はこのルールが存在するからだし
しかしこのルール以外では解釈Bの方が矛盾ない。

ただし、通り抜けるというルールと、エリア内で立ち止まるという現象を同じものとするのは拡大解釈じゃないかという指摘もある。

608 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:53:31 ID:???
× ただし、通り抜けるというルールと、エリア内で立ち止まるという現象を同じものとするのは拡大解釈じゃないかという指摘もある。

○ ただし、通り抜けるというルールと、拡大したエリアに巻き込まれることやエリア内で意図的に立ち止まるという現象を同じものとするのは拡大解釈じゃないかという指摘もある。


609 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:58:18 ID:???
乱戦エリアを通り抜けようとするとき、エリアの中心点に触ってなくても乱戦に引きずり込まれ可能性がある。
このルールが中心点に着いてからエリアへの参加宣言のルールとあからさまに矛盾してるのが問題なんだよな。


610 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:00:16 ID:???
ゆえに公式からFAQでも出されないと決着つかねーんだよな

611 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:45:11 ID:???
PC自らが希望して乱戦エリアに入る時に必要な移動距離の算出基準が
現在位置から乱戦エリアの中心点、という事じゃないか?
で、乱戦エリアを通り抜けようとする時には、
乱戦エリア内の敵側の意図(GM判断や敵対キャラクター)次第で
通り抜ける事が出来ずに巻き込まれる事もある、みたいな。

GMはPCの行動宣言前に乱戦エリアの中心点から範囲○○mは
乱戦エリアに巻き込まれるという事を明示しておかないと公平感が損なわれるかもしれない。

オレの判断だと、乱戦エリアはアレだな。
スーパーロボット大戦で言うトコの、ユニット同士の直接交戦の画面が乱戦エリア。
射撃武器や魔法はMAP兵器みたいな感じなのではないかしら?

612 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:14:08 ID:???
>>609
ちゃんと乱戦状態と乱戦エリアを区別出来てるか?
索引にあるとおり、乱戦状態と乱戦エリアは明確に別のタームだぞ。

・乱戦状態は近接戦闘してるやつらのスタックで、
 乱戦エリアの中心点はその座標

・乱戦エリアの大きさは乱戦状態にスタックしてる奴らのZOC範囲

て言う風に読めると思う。

613 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:23:54 ID:???
>>612
ZOCとか別の系統の用語を持ち込むのはよせ

614 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:32:15 ID:???
>>612
乱戦状態は乱戦してるキャラクターのステータスだろ

615 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:51:28 ID:???
乱戦まとめ助かる。
ありがとう。

616 :NPCさん:2008/04/24(木) 11:44:06 ID:???
乱戦エリアの中心点に行けるだけの移動ができないやつは
自分から乱戦に飛び込むことはできない、移動も乱戦エリアに隣接するところまでしかできない
(もちろん乱戦参加者から喧嘩をふっかけられて乱戦に巻き込まれることは可能)

という解釈は?

617 :NPCさん:2008/04/24(木) 12:05:24 ID:???
それが>611なんでね?

618 :NPCさん:2008/04/24(木) 19:26:18 ID:???
>>613
別系統の用語だがわかりやすい説明だと思う

619 :NPCさん:2008/04/24(木) 22:06:42 ID:???
>>604
逆に言えば宣言しなければ引き込まれない
人数上限もあるしな

エリア内=乱戦状態ではない

620 :NPCさん:2008/04/25(金) 01:07:38 ID:???
>>619
ソースは?
それがはっきりしてないから、これだけ揉めてるんだが?


621 :NPCさん:2008/04/25(金) 08:00:10 ID:???
まあ会議室ではもめてるけど
現場ではみんなそれなりになんとかしてるがな

622 :NPCさん:2008/04/25(金) 08:48:17 ID:???
ところで本スレにも出てたけど乱戦エリアによるメリットって何だろう?
試しに乱戦状態だけで統一してみたら、エリアなくてもそれだけで充分回るように思えるんだが

・乱戦状態は敵に近づいた(近づかれた)場合、宣言できる(される)
・一番最初に乱戦状態が発生した場所が、以降その乱戦状態の中心点となる
・乱戦状態に参加するにはその中心点に移動して補助動作で参加を宣言する必要がある
・近接攻撃を行えるのは同じ乱戦状態になっているキャラクターだけ
・乱戦状態のキャラクターに対して乱戦状態になっていないキャラクターが射撃すると誤射が発生する
・乱戦状態になっているキャラクターは別の乱戦状態になっているキャラクターを射撃しない限り誤射が発生しない
・対象が半径〜の魔法に乱戦状態のキャラクターを巻き込んだ場合、最大対象数を乱戦場谷のキャラクターからランダムに決定しなければならない
・乱戦状態のキャラクターを対象にして形状貫通の魔法を発動した場合、
 乱戦状態のキャラクター全員で1D6を振って3以下が出たキャラクターは全て対象となる。
・乱戦状態の場所を通り抜けるには味方のキャラクターが敵の2倍の数だけいなければならない
 2倍未満の場合、移動はそこでストップして通り抜けを試みたキャラクターは乱戦状態となる
・乱戦状態から抜け出すには手番を費やして離脱を宣言しなければならない(移動自体は次の手番となる)
・乱戦状態は参加しているキャラクターの数によってその半径を広げる

しかも乱戦エリアの用語を乱戦状態にまとめることで本スレで出ている乱戦問題もすぐに解決できるな
何故なら乱戦状態は敵から近づいてきた場合でも宣言できるから問答無用で巻き込むことが出きる

逆にいえば乱戦エリアは「乱戦エリア内にいながら乱戦エリアに参加していないキャラクター」を存在させるために
用意されたタームだと言えなくもないが……
やっぱり、それがあることで得られるメリットって何だろう?って疑問に行き着く

623 :NPCさん:2008/04/25(金) 09:10:22 ID:???
「別の乱戦状態」は日本語としてちょっと紛らわしい。
乱戦状態が複数の場所で発生していることを明確にするには乱戦エリアの方が都合がいい。

624 :NPCさん:2008/04/25(金) 09:12:10 ID:???
メリットどうこうというより、乱戦エリアの「デザイン意図」は
”後衛が戦闘に巻き込まれる可能性によるドキドキ感”だと思う。
つまりハプニング発生装置な。

だから、「乱戦エリアに巻き込まれない可能性がある」という判断をしてる鳥取に対しては、「それ、エリアのルールなんてなくていいじゃん」と思うのよな

625 :NPCさん:2008/04/25(金) 09:18:46 ID:???
おお、本スレより建設的だ。

626 :NPCさん:2008/04/25(金) 09:21:45 ID:???
>>622
気絶したキャラクターを「乱戦状態」のままにしておきたくなかったんだろう。

627 :NPCさん:2008/04/25(金) 09:37:39 ID:???
>>626
それは普通に「気絶したキャラクターは乱戦状態から除外される」としとけばいいんでね?
そして「以後、気絶から回復するか気絶したキャラの味方がいなくなるまでは乱戦状態に参加させることはできない」とでもしておけば
とどめの問題云々も解決!

628 :NPCさん:2008/04/25(金) 10:48:35 ID:???
気絶したキャラを乱戦エリアから
引き離すのを仕事にしている
コボルトの黒子さんたちがいるよ

みんなは見えても見ない振りをしてあげてね!

629 :NPCさん:2008/04/25(金) 10:53:15 ID:???
すまん、気絶したキャラ云々の記述ってどこに載ってる?
なんどもルルブ読み返してるのに見つけられないんだよ

630 :NPCさん:2008/04/25(金) 11:13:30 ID:???
>>629
P145 乱戦エリアの大きさの変化の項目。
ただ、再び乱戦を宣言できない、とは書かれていないから、乱戦中にトドメを刺す事できる?

631 :NPCさん:2008/04/25(金) 11:16:14 ID:???
>>624
あと、やっぱり半径だけじゃなく部屋の大きさが規定されてるから
ダンジョンとかの狭い空間での乱戦(通り抜けの是非など)を想定してるんじゃないかと思う。

632 :NPCさん:2008/04/26(土) 00:24:07 ID:???
>>620
乱戦状態への突入
乱戦エリアへの参加
乱戦エリアの通り抜け
どれをとっても宣言が必要だが?
逆に自分か相手の宣言がなくても乱戦状態になるソースの方を知りたいね。

「エリア内=乱戦状態ではない」の方は、少なくともエリア内のキャラクターが気絶すれば
乱戦状態のキャラクターの数が変わることが明記されている。
それともどこかに「気絶したキャラクターは乱戦エリアからも消えてなくなる」とでも書いてあるのか?

633 :NPCさん:2008/04/26(土) 00:41:05 ID:???
>>622
エリアという言葉使ってないだけだろ「乱戦状態の場所を通り抜ける」とか
「その半径を広げる」とか書いてるし。乱戦問題解決も、用語をまとめたおかげじゃない

でもその説明だと>>623で出ているように、別エリアで乱戦状態になっているキャラとの区別が付かないし
遮蔽扱いとかのルールもさっぱりなくなってるな

634 :NPCさん:2008/04/26(土) 03:13:04 ID:???
>「その半径を広げる」とか書いてるし。乱戦問題解決も、用語をまとめたおかげじゃない
ふーん、じゃあ何のおかげ?

635 :NPCさん:2008/04/26(土) 08:35:24 ID:???
わからない部分を無視したおかげ。

エリアとあるのを全て置き換えて、状態に統一したわけでも
エリアを排除して状態のルールのみを使用しているわけでもないのを
「乱戦状態だけで統一した」とか、「まとめた」といえるなら
「まとめたおかげ」なのかも知れないが、
これを「まとめたおかげ」というのは流石に無理がある。

636 :NPCさん:2008/04/26(土) 10:41:49 ID:???
>>635
分からない部分?
曖昧な表現じゃなくて具体的に言ったら?

637 :NPCさん:2008/04/26(土) 11:10:31 ID:???
具体的にって、本スレで出ている乱戦問題とその解決を曖昧にして誤魔化してるだけなのは>>622だろうに。
基本的に言葉を置き換えただけで問題解決になってないし、ルールに抜けが発生している。
エリアを状態に置き換えている部分だけ抜粋しているだけにしては、状態のままの所まで書き出してあるのに
通り抜けは離脱に関しては特にルール記述に抜けが多い。
ルールブックと自分のルール解釈で脳内補完されてるんだろうけど、あの文だけで第三者に納得させるのは無理。


>・乱戦状態は参加しているキャラクターの数によってその半径を広げる
では結局広がった乱戦状態(エリア)に巻き込まれるキャラが発生するし、
「乱戦状態は敵から近づいてきた場合でも宣言できる」というのは
問答無用で巻き込める理由にならない。(これで解決するならエリアのままでも同じ)

拡大されるのは乱戦エリアではなく乱戦状態だから、範囲内のキャラは全て乱戦状態、という事にしたいなら
「乱戦状態は敵から近づいてきた場合でも宣言できる」という理由も
>・乱戦状態に参加するにはその中心点に移動して補助動作で参加を宣言する必要がある
も不要。

エリア関係のルールを無視するなら、中心点とか範囲拡大ごと無視した方がいい。

638 :NPCさん:2008/04/26(土) 16:59:29 ID:???
ZOCだろ。
何でこれが理解出来ないの?
お前ら頭悪い?

639 :NPCさん:2008/04/26(土) 17:04:02 ID:???
空回り乙

640 :NPCさん:2008/04/26(土) 18:19:53 ID:???
>>637
例えば
>>・乱戦状態は参加しているキャラクターの数によってその半径を広げる
>では結局広がった乱戦状態(エリア)に巻き込まれるキャラが発生するし、
>「乱戦状態は敵から近づいてきた場合でも宣言できる」というのは
>問答無用で巻き込める理由にならない。(これで解決するならエリアのままでも同じ)
の場合は、「乱戦状態の半径内に入ったキャラクターは敵の宣言によって乱戦状態に巻き込まれる」とすればいいだけじゃん。

これを踏まえた上で
>>・乱戦状態に参加するにはその中心点に移動して補助動作で参加を宣言する必要がある
は、敵が半径内にいるキャラクターに巻き込む宣言をしなかった場合の処理として適用できる。

>>622>>637も思いつけなかった俺最強!

641 :NPCさん:2008/04/26(土) 19:15:12 ID:???
>>640
範囲の拡大によって巻き込まれたキャラの扱いや
エリア内に入って宣言もせず、相手にも宣言されなかった場合の処理が書いていない>>622
解決したとか言ってるからツッコミ入れただけだ。

「乱戦状態の半径内に入ったキャラクターは敵の宣言によって乱戦状態に巻き込まれる」としても
用語を乱戦状態にまとめた結果ではなく、不明な点の処理を明確にしただけだしな。


乱戦エリアは「乱戦エリア内にいながら乱戦エリアに参加していないキャラクター」を存在させるために用意されたタームというよりは
乱戦状態のキャラが多く存在している場所は、通り抜けや、そこを挟んでの射撃がしづらいという事を表現するものだろうし。

642 :NPCさん:2008/04/27(日) 00:46:52 ID:???
>640
範囲の拡大で標的に入れたら、相手が巻き込むつもりなのだし、乱戦状態へ移行するんじゃね?
エリア内であっても相互無視してたら、そのキャラは乱戦状態にはならんでFAじゃないの?

643 :NPCさん:2008/04/27(日) 01:14:53 ID:???
>>642
範囲は参加人数で変化する物だけど、「相手が巻き込むつもりなのだし」はどこから出てきたのかな?

エリア拡大に巻き込まれたキャラと乱戦状態のキャラは近づいたものとして扱うのか
通り抜けとエリア中心以外を目的地にした移動はどう扱うのか、そもそも可能なのか
エリア内に進入して相互無視した場合に、非乱戦状態なキャラの扱いはどうするのか
ってのが揉めてた原因

どうせ乱戦宣言されるんだから、問答無用巻き込みでいいじゃんという意見もあったが
問答無用なら中心地に移動して宣言する必要はないんだよな
相手の宣言しない権利もなくなってるし

644 :NPCさん:2008/04/27(日) 01:18:28 ID:???
中心に移動するってのは乱戦状態の敵を殴りにいくのに必要な供託金みたいなもんでないの?

645 :NPCさん:2008/04/27(日) 02:17:35 ID:???
問答無用なら突入した時点で巻き込みだろう
それなら通常移動で巻き込まれてそのあと近接攻撃が可能なんだから中心に移動する必要はない

646 :NPCさん:2008/06/02(月) 13:43:52 ID:2XoUUDak
乱戦エリアが出来てから、こいういうスレが伸びなくなったなぁ
あんだけエンゲージにうるさかったアンチの方々はどこいったんやろか?

647 :NPCさん:2008/06/02(月) 13:45:48 ID:???
こら、挑発しない

648 :NPCさん:2008/06/02(月) 13:58:15 ID:???
>>646
よりダメになったエンゲージが搭載されりゃ、そりゃ黙るしかないわな

649 :量産型超神ドキューソ:2008/06/02(月) 14:06:53 ID:DjVFvZFG
バカな、乱戦エリアはエンゲージの欠点であるエンゲージの大きさ問題を解決した偉大なルールなのに!

650 :NPCさん:2008/06/02(月) 15:08:41 ID:???
解決せずに表面化させただけじゃねーかw

651 :NPCさん:2008/06/02(月) 15:14:54 ID:lSRiLcog
>>648
GMに運用丸投げのALFよりはましだと思うが、下と比べてもしょうがないしなぁ。

652 :NPCさん:2008/06/02(月) 15:16:49 ID:???
運用丸投げ度はどっちも変わらない

653 :NPCさん:2008/06/02(月) 15:39:30 ID:???
ageていうと釣りにしか見えないから、もっと本気でどうでもよさをかもし出しつつ悪口をいってくれないぞゾクゾクしない。
やはり本気のアンチは憎悪でなく無関心を突きつけるべきだ。それでこそ儲けはダメージを受ける

654 :NPCさん:2008/06/02(月) 16:44:35 ID:2XoUUDak
>>651
ALFを丸投げというなら、
丸投げな上で混乱させるSW2.0の方が酷くね?

655 :NPCさん:2008/06/02(月) 16:51:29 ID:???
混乱する奴がアフォという見方もできるぞ
ていうかこのスレは基本的にそういう立場で今まで突き進んだはずだ!

656 :NPCさん:2008/06/02(月) 17:11:57 ID:???
>>654
SW20は説明不足
ALFは頭から丸投げ
似て異なる話だな。
どちらも問題有るんだが

657 :NPCさん:2008/06/02(月) 18:44:34 ID:???
>>656
説明不足なんじゃなくて、説明されると混乱するという感じかな?
乱戦エリアがだんだん広がる上に、宣言しないと乱戦状態にならないとか、
抽象戦闘なのに中心にいけだとか。


ALFの丸投げというのはよくわからん。
何が丸投げなのか説明キボン。

658 :NPCさん:2008/06/02(月) 18:46:37 ID:???
つうか、SW2.0が責められてるからって、
ALFを例に出して回避しようってのはなんかちがうくね?
ALFがどうだろうと乱戦は分かりにくいだろ。

659 :NPCさん:2008/06/02(月) 18:47:13 ID:???
>>657
なんでも産業で解説してくれると思うなゆとりが。
自分で●買って過去スレ読めばわかる。
休日つぶして検証しろ

660 :NPCさん:2008/06/02(月) 18:50:21 ID:???
説明不足ってのはALFにこそ当てはまる言葉なのにな。
「キャラクター間の正確な距離」なんてものが"ルール上存在できない"事とかに自力で気づけってのは不親切。

そのせいで「気づいた人がいる環境」と「誰も気づかない環境」にかなりの差が出来るのはどーしたもんかと

661 :NPCさん:2008/06/02(月) 19:37:41 ID:???
いつも不思議に思うんだが、「エンゲージがわかりにくい」と主張する人は、何故公式シナリオを見ないことが前提なんだ?
見れば、エンゲージの大きさやエンゲージ内の位置関係を捨象した処理を、公式側は想定していると分る筈だが。
GMがそう処理すればPLが混乱を生じようもないし。

ルールブックの説明でそれが分るようにしておけ、という主張は正当だけど、
>>660の言うような環境差ができるとは思えない。

662 :NPCさん:2008/06/02(月) 19:43:23 ID:???
>>661
や、シナリオを見てもエンゲージが点であるなんてわからないと思うが、シナリオの何を見ればわかると主張してるんだ?

ALFがGM丸投げと言われているのはエンゲージに入る処理が”敵を通過しようとした時”以外書いてないからじゃねーかな。
GMへの指針すら無い。

663 :NPCさん:2008/06/02(月) 20:07:16 ID:???
>>662
エンゲージ間の距離にだけ言及がある戦闘配置図を見れば、そこら辺が省略されてるのはわかりそうなもんだが。
それとも、「これじゃ敵後衛に味方の魔法が届くかわからない。欠陥シナリオだ。これだからFEARは…」という思考になるのか。

664 :NPCさん:2008/06/02(月) 20:08:31 ID:???
>>661
だったら乱戦エリアもそれで解決するんじゃね?

665 :NPCさん:2008/06/02(月) 20:16:41 ID:???
>>662
敵が進路上にいる場合、誰かが白兵攻撃可能な範囲にいる場合
にエンゲージすると書かれてるな

666 :NPCさん:2008/06/02(月) 20:52:29 ID:???
>>664
これが解決しない不思議。
最初のシナリオのクライマックスが複数戦なんで
ターン事に広がる乱戦エリアの処理に戸惑った。


結果、エンゲージと同じ処理にして、「中心にいって宣言」ルールを捨てた。

667 :NPCさん:2008/06/02(月) 20:53:50 ID:???
>>662
白兵戦を挑む段階で、必ずエンゲージする。
乱戦エリアと勘違いしてる?

668 :NPCさん:2008/06/02(月) 20:57:08 ID:???
>>666
2.0の付属シナリオに関しては、「階段で戦う場合、足場が狭いので横にはふたりまでしか並べません」
という記述を、どう乱戦エリアと整合させるかが課題だと思う。

669 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:09:51 ID:???
>>666
捨てた方がうまく行く。
つうか、馬鹿正直に使ってる奴いるのか?

670 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:20:53 ID:???
>>663
このスレだけでも最初から見直して、何が問題なのか理解した上でもう一度書き込むと言いと思うよ。

>>665
で、「白兵攻撃可能な範囲」ってのは具体的にどのような範囲なんでしょうか?
範囲というからには”点”じゃねーですよねぇ。

>>667
どうすれば白兵戦を挑める状態にできるか(挑む事ができるのか)書いてないのですよ。



671 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:22:02 ID:???
>>670
ルールブック見ればそこはGMに丸投げなことが分かるだろ

672 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:30:07 ID:???
>>670
白兵戦を挑める状態にいなければ、白兵戦は挑めない。
つまり、白兵戦を挑む段階では、必ずエンゲージしてる。

そうやって処理をすれば良い。
つうか、なんでそこだけ馬鹿になるんだ?
3の倍数だから?

673 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:32:27 ID:???
>>671
その程度で丸投げなら、ありとあらゆるルールが丸投げだなw

674 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:35:00 ID:???
>>673
2〜3mをイメージしている。GMがシチュエーションにあわせて決定すること。

これを丸投げと言わずになんて言うんだ。

675 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:37:30 ID:???
「そばを通り抜けられるときにエンゲージへの突入を
宣言できるかどうかは、GMが決めます」

まさに丸投げw

676 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:37:56 ID:???
スルー推奨。

677 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:39:39 ID:???
>>674
だから基本そのぐらいで考えて、白兵戦を挑むときには必ずエンゲージしてる。
それで充分だと思うがな?

なんかそれで困るシチュエーション上げてみ?

678 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:41:01 ID:???
>>677
どこまで近づけばエンゲージするのか考える時

679 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:41:50 ID:???
ゲームマスターの裁量。

680 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:41:58 ID:???
>>678
敵がそのキャラの攻撃を宣言した瞬間がエンゲージ。

はい、他には?

681 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:43:12 ID:???
>>680
どこまで近づけば良いのか答えてないから解決してないね

682 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:43:31 ID:???
>>678
移動によってエンゲージしてしまう場合、GMは処理前にその旨解説するので、それは問題にならないね。

683 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:44:01 ID:???
>>682
つまりGMに丸投げだね。

684 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:44:10 ID:???
>>681
じゃあ、そのPCが敵への攻撃を宣言した瞬間がエンゲージ。
まぁ、どっちでもいいんだけどね。

他には?

685 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:44:37 ID:???
>>684
どこまで近づけば良いのか答えてないから解決してないね

686 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:44:49 ID:???
>>683
問題にならないと、GMに丸投げなのか?
さすがに苦しくない?

687 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:45:25 ID:???
>>685
PCの移動できる範囲だけど?
なんか問題ある?

688 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:45:49 ID:???
>>686
白兵攻撃可能な範囲(GMに丸投げな数値)に近づいたとGMが判断したらエンゲージだろ?
丸投げだろう。

689 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:46:39 ID:???
>>688
GM判断が入るなら丸投げなら、
乱戦状態なんか丸投げそのものなんだけどな。

690 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:46:40 ID:???
>>687
おいおい、移動できる範囲に近づいたらエンゲージかよw

691 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:48:26 ID:???
>>689
乱戦状態が丸投げなのとエンゲージが丸投げなのは関係ないだろう。
今はエンゲージの話だ。

692 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:49:53 ID:???
>>690
PCは移動できる範囲で移動し、届くかどうかは2〜3メートルを基準にGMが決める。
別に問題がないがなぁ?

PCはなんのために近づくのか考えれば
あたりまえだと思うんだが。

君が何が知りたいのかが分からない。

693 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:50:10 ID:???
>>691
>>677は丸投げでも問題ないという主張だと思うが、君は丸投げのどこに問題を感じているんだい?

694 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:51:28 ID:???
>>692
どこまで近づいたらエンゲージか
  ↓
移動できる範囲まで近づいたら

これだけはありえねえだろw

695 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:51:54 ID:???
彼には判断能力がないし、他人の判断能力もまったく信頼出来ない、という問題だろう。

696 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:52:05 ID:???
>>692
そうなると、だいたいのGMが2〜3mでエンゲージさせてないとおかしいはずだけど
そうはなってないみたいだね

697 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:52:47 ID:???
>>672
白兵戦を挑むにはエンゲージする必要があり、エンゲージするためには白兵戦ができる距離に近づく必要がある。
相変わらずのトートロジーですねぇ。

698 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:52:50 ID:???
>>692
PCが何のために近づくかは、どこまで近づけば良いのかとはまったく関連性がない

699 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:53:53 ID:???
>>684
僕のPCと敵の間は100万光年離れてるけど攻撃を宣言するからエンゲージしたよね。

700 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:54:37 ID:???
彼には判断能力がないし、他人の判断能力もまったく信頼出来ない、という問題があるわけだ。

701 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:55:14 ID:???
>>696
そうなってない例を挙げてみてよ。

702 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:56:36 ID:???
>>699
ああエンゲージしたよ。
君は100万光年離れた相手に攻撃できる。

ちなみに、これをネタにしたシナリオやったことがあるw
過去にエンゲージして戦った。

あれは面白かったなぁ。

703 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:58:00 ID:???
>>701
リプレイでは敵に届かないところでエンゲージしてる例は見たことがないな
オンセとかでもそうだし、ダードスレなんかはわざわざ大きさなんてない、って言うやつまでいたな

704 :NPCさん:2008/06/02(月) 21:58:43 ID:???
>>700
この人はどうやってGMしてるのか気になるね。

たとえば2.0でも乱戦にはいるかどうかはGMが決めるし、
D&Dでも不意打ちにDMが決める項があるんだが、

彼のセッションには乱戦も不意打ちもないんだろうか?

705 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:00:12 ID:???
>>703
そらそうだ。
敵に届かない=白兵戦を挑めないわけで、ルールどおりだ。

何が問題なんだ?

706 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:00:38 ID:???
>>705
基本的には2〜3mのところならエンゲージしてるんじゃないの?

707 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:01:54 ID:???
>>706
白兵戦を挑める距離だからね。
だからルールどおり。

708 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:02:39 ID:???
>>707
つまり、基本的な距離にしてないわけだ。
GMが決めるからルール通りだけどね。

709 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:03:27 ID:???
>>708
それで問題が起こってないからねぇ。
だから、問題が起こってる例を挙げなきゃ意味ないよw

710 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:03:30 ID:???
彼がTRPGのGMなんかしてたら困に報告あがると思うよ。

711 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:05:25 ID:???
>>709
何を言ってるんだろうね
GMが基本的な距離以外の裁定をくだしてる例だよ?
基本的な距離でエンゲージしてる例がないなら、それはすでに体をなしていないルールだろう。

712 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:06:01 ID:???
相変わらずのトートロジーしか言えないってことは
丸投げってことは確定で良いのかな

713 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:06:44 ID:???
>>711
うーん。マシで君が何言ってるかがわからん。
裁定が間違ってるっていいたいのか?
問題が起こらないのが問題だと言いたい?

714 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:07:29 ID:???
>>704
そりゃ丸投げなところはGM判断するしかないな。
GM判断しないなんて誰も言ってないし。
でもセッションで問題が起こるかどうかと、丸投げかどうかは別だしね。

715 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:08:06 ID:???
>>713
基準があるのに全員その基準から外れてたら基準がおかしいだろ?

716 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:09:06 ID:???
どうしたら攻撃を宣言できるかの説明はまだー?

717 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:10:11 ID:???
ocn

718 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:10:15 ID:???
>>712
丸投げだけど、問題が起こってない。
なんで、丸投げで問題がおこる例を挙げてくれといってるのよ。

ちなみに>>704でいってるように、
どんなゲームにも「君の言う」丸投げ要素はある。
それで欠陥呼ばわりするなら、あらゆるゲームは欠陥品だし、
あらゆるルールはGMに丸投げだ。

719 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:12:01 ID:???
>>718
どんなルールでも丸投げ要素があるから、そこは丸投げだ、と言えば良い。
疑問に対してトートロジーを返すのは、疑問をふくらませるだけだ。

720 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:12:59 ID:???
>>716
ALGの場合、攻撃の宣言ステップで出来る。

721 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:13:27 ID:???
>>718
市民、パラノイアに丸投げ要素などありませんよ。

722 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:14:42 ID:???
>>719
あー、つまり君にとっては

SW2.0の乱戦ルール
D&D3.5の不意討ちルール

この二つは「GM(DM)に丸投げ」のルールなのね?

723 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:15:34 ID:???
>>718
問題については最初から言われてるのに、なぜかトートロジーでしか返してなかったわけですね

724 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:16:04 ID:???
>>723
問題が起こってる例はまだですか?

725 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:16:48 ID:???
>>724
>>670

726 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:17:16 ID:???
>>722
乱戦ルールは「どの程度近寄れば乱戦状態を宣言できるか」は丸投げ以外の何ものでもないね

727 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:18:06 ID:???
>>706
覚えてる範囲だと、DX2トワイライトの最後のほうで敵が1m足りずにエンゲージできなかったような。

728 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:19:56 ID:???
>>714
うん、別の話のはずなんだ。
でも、○投げだよね。って話を否定するために”問題が無い”事を持ち出す香具師が居るから困り者なんだ。

729 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:21:08 ID:???
>>722
3.5の不意打ちって視認や聞き耳で判定じゃなかったっけ?

730 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:21:54 ID:???
>>728
丸投げしてるけど問題がないのなら、
それって普通のルールなんじゃねーの?

731 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:22:16 ID:???
>>728
ちょっと違うな。>>677>>678>>682>>683なんで、
実際には問題がないことを無視するために丸投げを連呼してる輩がいるんだ。

732 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:23:41 ID:???
>>731
そこ見たら、丸投げなことを誤魔化すために問題がないことを持ち出してるじゃん

733 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:24:03 ID:???
>>729
「DMは誰が誰のことに気がついているかを判断する」
で、下にいくつか例が挙がってるが、基本DM判断。
PHB135P

734 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:25:57 ID:???
>>730
ユーザーが頑張っても回せないシステムってのは極少数なわけでして。
それをもって”問題なし”とするのはどうかと思うぜ。

735 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:26:10 ID:???
ALFのエンゲージの問題は、2〜3mをイメージと書いてあるのにそれでやってる人間がいないことだろw
2〜3mでやってる! って人間は聞いたことも見たこともねえw
カオスフレアみたいなエンゲージなら、実数のイメージを出しても良いけど、アルシャードみたいな移動システムだとあわんわな

736 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:27:00 ID:???
つまり、ALFのエンゲージは丸投げルール
SW2.0の乱戦ルールも丸投げルール

GMの判断が入るルールは全部丸投げ


しかし、パラノイアには丸投げのルールなどありませんコンピューターは完全です


これでいいですか?

737 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:27:47 ID:???
>>731
いや、ルール運用でうぜぇヤツが湧くって実害があるから問題あるだろw

738 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:27:52 ID:???
>>733
別ルールで〈視認〉 と〈聞き耳〉 の難易度出てるんで、
そっちを使えば判断基準になるんじゃね?

739 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:28:11 ID:???
>>735
それは基準だってルールにも書いてるだろ?

740 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:28:23 ID:???
>>735
問題が起こってないことが問題だと言われてもなぁ……


741 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:29:13 ID:???
>>739
基準だったら、なおさらそれでやってないやつがいないのがおかしいよw
だからALFくらいでしかその記述ないんだろうな

742 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:29:58 ID:???
>>741
ルールは進化するってことだなw

743 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:30:39 ID:???
>>733
「下にいくつか例が挙がってる」のに丸投げというのか?
それは流石に無茶がある意見だぜ。

744 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:31:28 ID:???
>>740
2〜3mでやってない、というのが問題だろ?
実際にそうしないのはエンゲージを運用する時にそれだと不都合があるからなんだが

745 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:32:01 ID:???
>>742
ALFはALSから進化した結果のはずなんだが。
現実にはルールは進化するが、ALFは(この件に関しては)進化しなかった。
だな。

746 :733:2008/06/02(月) 22:32:18 ID:???
>>743
いや、丸投げ言ったのは自分じゃなくて、エンゲージは丸投げだって言った人ですよ?

ちなみに俺はこの不意討ちルールを丸投げなんて思わない。
普通のルールだと思うよ。

747 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:33:01 ID:???
>>746
そのルールを丸投げなんて言ってる人は君以外にいないよ

748 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:34:06 ID:???
>>746
エンゲージは丸投げだがD&Dのそれはちゃんと運用方法が載ってるんだから丸投げじゃないだろ。
なに、どさくさにまぎれて一緒にしてるんだ?

749 :733:2008/06/02(月) 22:34:37 ID:???
>>747
DM判断が入るルールは全部丸投げだってことにしたい人がいるみたいよ?
基準があってもダメなんだってさ。

750 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:35:50 ID:???
ALFの2〜3mは基準じゃないのは教えた方が良いのだろうか。

751 :733:2008/06/02(月) 22:36:52 ID:???
しかもリプレイやシナリオで提示してても、
問題が起こってなくても丸投げなんだって。

俺にはよくわからんわ。

俺はエンゲージルールも、不意討ちも、乱戦ルールも丸投げなんて思わないけどね。

752 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:37:02 ID:???
>>749
基準がまったくなかったら丸投げだし
基準があってそれがまったく無視されてるならそれはそれで別の問題だ

753 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:37:37 ID:???
>>749
どこに居るの?
ALFの基準になってない基準”2〜3m”はあっても役に立って無いから丸投げ言われてもしょうがないけどさ。

もしかして、722とは別人だけど、横レスして且つ722とは意見が違うといいたいの?

754 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:38:54 ID:???
>>750
あれはユーザーを混乱させるための嘘表記ですよねぇ。
嘘を嘘と見抜ける人だけがプレイできる選ばれしエリートのためのTRPG、それがアルシャード

755 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:41:15 ID:???
>>753
ところで、ALFのエンゲージを丸投げとおっしゃるあなたに、お聞きしたいんですが。
まったく基準のないSW2.0の乱戦ルールは丸投げるーるでよろしいですか?

756 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:42:18 ID:???
意図的に馬鹿になってる人が頑張ってる中、空気読めない俺が一席打ってみる。

ALFにおいて扱われる距離は「エンゲージ間の距離」であり、それ以外は存在しない。
エンゲージ内部の大きさが2-3mだろうが2-3光年だろうがそれは"同じこと"であり、「10m先にあった直径2mと思われるエンゲージ」が
何らかの事情で突然「直径2-3kmと思われるエンゲージ」になったとしても、そのエンゲージまでの距離は10mのまま。
キャラクターに設定された移動力や武器・魔法などの射程距離にしても同じ事で、届くかどうかは極めて明確だと言える。

これは「ルールを読めば解ること」ではあるが、「ルールを流し読めば解ること」になっていないのはSRSの欠陥だと思う。 割とマジで。
考えて答えを導くという姿勢を持った人じゃないと入り口にすら立てないシステムって敷居高くね?

757 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:42:57 ID:???
>>754
うむ、しかもここで指摘されるまで誰も不思議に思わなかったところをみると
世の中にはエリートが溢れていますなw

758 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:43:46 ID:???
つうかルールよりGM判断を優先するルールがある時点で全部丸投げなんだよw

GMランクを最低にすることでGMだろうとルールを絶対に曲げることができないスペースコブラのTRPGこそがスタンダードだろ常考。

759 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:44:40 ID:???
>>757
世の中にはエリートが溢れていたという美しいエンディングが見えた
「僕には帰れるところがあるんだ」

760 :NPCさん:2008/06/02(月) 22:51:00 ID:???
>>757
お前、国産ゲーマーが何十年の間「常識で判断」に耐えたと思ってんだw
エリートゲーマー溢れまくりだろ。

761 :NPCさん:2008/06/02(月) 23:04:00 ID:???
ウォーゲームだってそうだしな。

見識を磨く努力と相互の信頼がなけりゃ、大変なことになる世界だった。

762 :NPCさん:2008/06/02(月) 23:09:00 ID:???
まあ別にSWが元祖ってわけじゃないしなw>常識で判断

あとは当時に空気を読むって言葉があれば、TRPGもウォーゲームもボドゲももっと流行ってた希ガス。

763 :NPCさん:2008/06/02(月) 23:17:20 ID:???
>>757
いや、前々から何度も指摘されてるw

764 :NPCさん:2008/06/02(月) 23:53:58 ID:???
>>646
>乱戦エリアが出来てから、こいういうスレが伸びなくなったなぁ

真上に乱戦エリアの書き込みが並んでいるだろ

765 :NPCさん:2008/06/02(月) 23:57:18 ID:???
>>660
エンゲージもへクスやスクエアもないシステムで
今までどうして運用してきたんだよ

766 :NPCさん:2008/06/02(月) 23:59:38 ID:???
>>664
乱戦エリアは後から広がる上に
別の乱戦エリアの中心を巻き込むと融合して中心も変わるんだよ

767 :NPCさん:2008/06/03(火) 00:01:08 ID:???
>>758
丸投げではないよ。
丸投げってのはルールも無く、運用例も無く、ただ単に「GMが決めてください」と書いてあるルールのことだ。

当然、あらゆるルールにはすべてを網羅できるわけではない以上、GMに丸投げする部分ってのは出てくるわけだが、
戦闘で普通は1セッションに何度も使われるであろう一般的な処理が丸投げされているシステムを世間では”糞”と呼びます。

768 :NPCさん:2008/06/03(火) 00:09:54 ID:???
>>767
悪いが乱戦エリアの悪口はそこまでだ。

769 :NPCさん:2008/06/03(火) 00:18:27 ID:???
距離のわからないわかるマップを使ってないなら
戦闘する時に、GMが敵までの距離を言うよな?


その時「10m」と言われたら、「武器が届くから9mでも届くはずだ」と言った事あるか?
大抵(パーティのどの位置からでも)10m移動できたら攻撃じゃなかったか?

それとも、GMは「PC1から敵Aまでは9m、敵BとCはその後ろに横並びに居るから10m
PC1の後ろに居るPC2からだと、敵Aまでは11m、敵BとCはAの後ろに並んでいるけど
Bは(Aを中心に)PC2と同じ側なので12m、Cは反対側なので13m」(数字は適当なので深く考えてはいけない)
とか細々説明する人だったのか?

770 :NPCさん:2008/06/03(火) 00:19:17 ID:???
>>768
馬鹿野郎、丸投げならあそこまでgdgdしないっての

771 :NPCさん:2008/06/03(火) 00:22:18 ID:???
>>768
丸投げ云々を言うとSWにも帰って来ちゃうようになったのは
ご愁傷様といわざるをえないよなぁ。

でもまぁ、乱戦エリア問題の神髄はそこじゃないんだけどね。

丸投げを問題というなら、2.0の場合、
その問題+ルールどおりに適用した場合の問題が……

772 :NPCさん:2008/06/03(火) 00:24:22 ID:???
1.0も丸投げでしたが何か?

773 :NPCさん:2008/06/03(火) 00:27:50 ID:???
その部分では、間違いなく丸投げ「だけ」だった1.0の方が上だったなぁ

774 :NPCさん:2008/06/03(火) 00:31:59 ID:???
大丈夫だ、乱戦状態は宣言しないと起きないからGMが「今回のセッションではPLが乱戦状態の宣言をするのを禁止します。」と言えば万事解決。
<精密射撃>や<魔法誘導>が死に特技になるがなw

775 :NPCさん:2008/06/03(火) 00:59:09 ID:???
>>774
甘いな。乱戦状態は攻撃できる場合、必ず発生する。
そこに入れないと言うことは、戦闘が出来ないと言うことだ。

護身完成w

776 :NPCさん:2008/06/03(火) 01:07:07 ID:???
戦闘というか、近接攻撃な
<精密射撃>や<魔法誘導>が死に特技どころか
近接戦闘職が死にクラスになる

777 :NPCさん:2008/06/03(火) 01:09:48 ID:???
まあ乱戦状態が発生したりしなかったりしちゃ困るから、しょうがないとはいえ……
たいへんだな2.0

778 :NPCさん:2008/06/03(火) 01:11:48 ID:???
>>776
後のシュートワールドである。

779 :NPCさん:2008/06/03(火) 01:47:14 ID:???
ところで、エンゲージが問題だと言う人は
エンゲージのサイズは抽象化したものという視点が
常に抜けて続けているのはいったい何故なんだ?

身長10-15cmのヴァーハナが2体いるエンゲージと
人間サイズのモブが数グループいるエンゲージ、
巨大ロボのアームドギアが10体いるエンゲージでは、
実際の大きさや距離はそれぞれ違うだろう。
しかし、その辺の処理を抽象化して均一に扱うのが、
エンゲージ制の特徴の一つなんじゃねえの?

実際にルルブに書こうとしても、そんなものいくらでも
パターンが有り得るからGMに委ねないとしょうがないし、
ルールブックには書ききれないだろう。

780 :NPCさん:2008/06/03(火) 04:55:19 ID:???
エンゲージへのピント外れの文句を真に受けたせいで、2.0はあんな風になったわけだし。

781 :NPCさん:2008/06/03(火) 07:49:49 ID:???
>>779
そんな部分を誰も問題だと言ってないだけだよw

782 :NPCさん:2008/06/03(火) 08:01:40 ID:???
>>779
一番の問題は、ALSなんかだと、戦闘用のフィールドは実数を扱ってるにもかかわらずエンゲージは実数を扱わない。
つまり、抽象的なエンゲージルールと具象的なそのほかのルールが混在してるのね。
であるにもかかわらず、実数データからエンゲージデータへ変換を書けるルールが無いって部分だと思うのさ。
無いからユーザーが作ってあげないといけない(そこが、丸投げといわれてる部分ね)

逆にARAの上級にのってるスクエア方式やCFってのはエンゲージ以外の部分も抽象的に扱ってるから変換無しでも問題なく回るのね。


だから、「巨大ロボの大きさ」なんて、誰も問題だとは言って無いし、問題だと言って無いからそーゆー話題を出さないだけで、
話題が無いのを視点が抜けてると思い込んだ779は間が抜けてるのね。

ちなみに「いくらでもパターンが有り得る」からといって「GMに委ねないとしょうがない」なんてことはかけらも無いってのも付け加えておくか。

783 :NPCさん:2008/06/03(火) 08:14:42 ID:???
>>779
その書き方だと、君はヴァーハナ二人とロボ10台のエンゲージでは別の運用をしているように見えるが、そうなの?

784 :NPCさん:2008/06/03(火) 08:38:46 ID:OBq2TMkQ
>>769
俺もそう思うし、その運用をしている。
でも、それがルールブックに書かれていない事も知ってるw
このスレの中でもエンゲージ間の距離が10mなら9m近づけばOKとしている人も居るみたいだしな。

785 :NPCさん:2008/06/03(火) 09:25:46 ID:???
ダードもそうだが喧嘩スレは同じ話題でループするからまとめサイト作れや
ガイシュツ話題のケンカはうざいから禁止
もっと新しいワルをよこせよ

786 :NPCさん:2008/06/03(火) 10:02:38 ID:???
武器が届く範囲とか2〜3mとかいうのが不要なノイズなんだよな
まるでキャラクターという点の周りに面としてエンゲージがあるような錯覚を与えて逆に理解を妨げる

787 :NPCさん:2008/06/03(火) 10:07:56 ID:???
そうだ! だからエンゲージの大きさをちゃんと規定すれば良いんだよ!



                          (´・ω・`) ・・・・

788 :NPCさん:2008/06/03(火) 10:18:14 ID:???
>>786
そして、それが錯覚なのか、正しいと思っているルールが錯覚なのかもルールが無いからわからない。

789 :NPCさん:2008/06/03(火) 10:21:26 ID:???
逆を言うと、ルールがないから好き勝手出来る。
理解しにくいかというと、結局PLが「届く? 届かない?」って聞いてきたときに
気分で答えるだけでおkだし。
だから問題にならないんだよね。

ルールを付けると、ナニになっちゃうわけで。

790 :NPCさん:2008/06/03(火) 10:21:38 ID:???
>>787
そーだと思うよ。
エンゲージは広さを持たない点で、複数のエンゲージの座標が一致した場合に一つのエンゲージになる。
って感じで書いてあれば今出ている問題にはなってない。

ところで、一人で居る場合にエンゲージが発生するのか?って、書いてあった?

791 :NPCさん:2008/06/03(火) 10:22:49 ID:OBq2TMkQ
>>789
まあ、GM丸投げで問題が無いと思ってる人ならOKだわな。

792 :NPCさん:2008/06/03(火) 10:29:12 ID:???
板を見る限り乱戦エリアをわからなくしている元凶jは
「SNEなんだからエンゲージとは違う処理になってるはずだ。あえていうならもっとリアルリアリティな」
というダード的思い込みだと思う

そういうのがない人はなんでもない気がするな〜

793 :NPCさん:2008/06/03(火) 10:30:49 ID:???
>>790他のキャラがいないと発生しないと読める。
ALGの246ページを見てくれ。

794 :NPCさん:2008/06/03(火) 10:33:38 ID:???
>>792
いや、乱戦に参加する人事に乱戦エリアが大きくなっていくルールがあるんで、
違うルールといえば、違うルールなんよ。

問題は違うところが、意味ないどころか、処理を煩雑にしてる点。

795 :NPCさん:2008/06/03(火) 10:36:54 ID:???
>>793
だけどルール処理的には一人のキャラでもエンゲージは発生しているようにも見える。
範囲魔法が単体にもかけれるから

796 :NPCさん:2008/06/03(火) 11:35:43 ID:???
>>793,795
そうなんだよねぇ。
ルールを見るかぎりエンゲージはなさそうなんだけど、運用的に変な感じ。
まあ、独りの所に範囲は狙えないでもいいんだけど。

鳥取では話し合った末に、一人に見えるけど腸内の善玉大腸菌とエンゲージしている。って事になった。

797 :NPCさん:2008/06/03(火) 12:03:48 ID:???
リプレイやシナリオ見てると、戦闘配置図において、単体の敵のみでも「エンゲージ」って明記されてるのばっかだから、
一人で立っててもエンゲージは発生してるっぽい。

ALGの記述上の問はむしろ、エンゲージからの離脱のときに「敵対的なエンゲージ」と「敵対的でないエンゲージ」との違いがあいまいになってるところだっけ?
まぁ文脈から流れ読めばわかるレベルだが



798 :NPCさん:2008/06/03(火) 12:32:24 ID:???
>>782
>であるにもかかわらず、実数データからエンゲージデータへ変換を書けるルールが無いって部分だと思うのさ。
え… 何か問題があるの?どこに?


>無いからユーザーが作ってあげないといけない(そこが、丸投げといわれてる部分ね)
この考えこそが、理解を妨げているんじゃないかなあ。
ルール追加する必要なんてない。書かれているとおりにやればいいんだよ


799 :NPCさん:2008/06/03(火) 12:34:43 ID:???
書かれている通りだとわかんないって話だろ?
大体、想到性を否定しまくって記述原理主義になるのもTRPGとしては微妙な瞬間が出てくることもあると思うが

しかしループだねこれ

800 :NPCさん:2008/06/03(火) 12:41:35 ID:???
>>794
それのどこが処理を煩雑にしてるのかさっぱりわからん。
どこに居ると前衛として扱われるかを示してるだけジャン>乱戦エリアの範囲

まず、SW2.0の「乱戦」ルールはエンゲージじゃないっての。
SW1.0の通常、VE、SEを合わして作ったルールだよ。

801 :NPCさん:2008/06/03(火) 12:44:50 ID:???
>>800
お前さんはターン事に大きくなるエリアを一々管理するのが面倒でないのか?
どれが入って、どれが入ってないのか管理するんだぞ?
しかも乱戦エリアにいるのに乱戦状態にならないキャラまでいる。

D&Dだってそこまで面倒じゃねーよw

802 :NPCさん:2008/06/03(火) 12:45:14 ID:???
>>798
書かれてないルールをどうやって運用するの?
書かれていると言うのであればどこに書かれているのか教えて。

っと、その前にこのスレの過去スレくらいは読んでね。

803 :NPCさん:2008/06/03(火) 12:48:01 ID:???
>SW1.0の通常、VE、SEを合わして作ったルールだよ。

そうだったらよかったんだよなぁ。
マジで。

いらないだろ乱戦エリアの概念。

804 :NPCさん:2008/06/03(火) 13:04:12 ID:???
>>802
ルールに書かれていない部分がある? ギャクニカンガエルンダJoJo
それは「ルールで取り扱わない」ってことだよ。
だから勝手にルールを作ろうとするな、って言ったんだよ

782はCFはわかるがALFは分からないと言う。
だけどALFキャラの移動力と射程を∞に書き換えればCFになるよ。
いっさいルールをいじくることなく。
ちゃんと最初から正しくルール運用できてるんだよ。


あと、
「ボス敵にエンゲージしようとしても、その前に前衛とぶつかるコトもあるよ」
というだけの記述を指して
「丸投げだ!丸投げだ! ぶつからないとエンゲージできない!」
とか、わめき続けてるだけ過去スレに読む価値があるとは思えない

805 :NPCさん:2008/06/03(火) 13:06:54 ID:???
>>804
>だけどALFキャラの移動力と射程を∞に書き換えればCFになるよ。
>いっさいルールをいじくることなく。

ならないよ
実数表記と抽象表記は距離だけの問題じゃないから

806 :NPCさん:2008/06/03(火) 13:08:17 ID:???
>>804
ルールの通りやると、どこまで近づけばエンゲージするかなどは
プレイヤーが考えられず全部GMが考えるしかないよね

807 :NPCさん:2008/06/03(火) 13:13:31 ID:???
>>804
つまり、ALFは敵とも味方ともエンゲージができないシステム
だって、ルールにないからねw

っと、敵を通過しようとするとエンゲージだったかな。
通過しようとせずに同じ場所に行ってもエンゲージしないけど。

808 :NPCさん:2008/06/03(火) 13:16:20 ID:???
>>806
だよねぇ。
俺にはそれと丸投げの違いがわからないが、信者にはわかるらしいね。
神の啓示でもあるのかねぇ。

809 :NPCさん:2008/06/03(火) 13:18:16 ID:???
>>807
白兵攻撃ができる範囲にいたらエンゲージだよ
その白兵攻撃ができる範囲はGMが決めないとだけどね

810 :NPCさん:2008/06/03(火) 13:21:47 ID:OBq2TMkQ
>>799
しかしな、エンゲージする/しないのルールは遊ぶ上で非常に重要なルールだと思うのだよ。

まれにしか発生しない重要度の低い判定とは違うと思うのだがなぁ。

一般的なエンゲージする/しないについて書かれていて特殊な場合はGMが決めろと書いてあるなら話はわかるんだが。

811 :NPCさん:2008/06/03(火) 13:23:20 ID:???
>>809
ちがうよ。
エンゲージしてるから白兵戦できるんだよ。
どうすればエンゲージするかはGMがきめるんだけどね。

812 :NPCさん:2008/06/03(火) 13:27:12 ID:???
>>811
ちゃんと白兵攻撃できる範囲にいたらエンゲージっていうのはルールブックに書いてあるよ

813 :NPCさん:2008/06/03(火) 15:28:22 ID:???
あー、また永遠にエンゲージ出来ない人が暴れてるw

814 :NPCさん:2008/06/03(火) 15:31:53 ID:???
エンゲージは出来るよ
GMができると決めればだけどね

815 :NPCさん:2008/06/03(火) 15:32:59 ID:???
SWもGMが認めないと白兵戦出来ないけどなw

816 :NPCさん:2008/06/03(火) 15:38:23 ID:???
>>815
2.0の乱戦の問題はそこじゃないっていってるだろ!
いやALFが問題だっていう人にとっては、そこも問題だけどな。

817 :NPCさん:2008/06/03(火) 16:00:09 ID:???
>>801
なんかSW2.0のルールと違う「乱戦」のこと言ってないか?
ターン毎に大きくなんてならんぞ。

818 :NPCさん:2008/06/03(火) 16:22:29 ID:???
>>813
ハウスルールを使わないと味方とエンゲージできないのだからしょうがない。
敵とならハウスルール無しでも通過しようとする事でエンゲージ可能だけどね。

819 :NPCさん:2008/06/03(火) 16:24:34 ID:???
>>818
白兵攻撃ができる範囲に他のキャラクターがいればエンゲージです

820 :NPCさん:2008/06/03(火) 16:32:14 ID:???
>>819
白兵攻撃可能な範囲って言われてもそのルールが無いからねぇ。
あと、一人だとエンゲージはできない派の人?

821 :NPCさん:2008/06/03(火) 16:41:05 ID:???
>>820
白兵攻撃可能な範囲のルールがないからと、その範囲にいればエンゲージというルールを無視して
ハウスルールを使わないと……なんて言い出すのはアホ

822 :NPCさん:2008/06/03(火) 17:56:33 ID:???
>>821
んじゃ何を基準に白兵攻撃可能か不可能かを決めるの?

823 :NPCさん:2008/06/03(火) 17:59:55 ID:???
ルール上可能かどうかの問題なのか?
イメージ的に可能かどうかの問題なのか?
どちらに比重をおいているのか?

と言うのが今一はっきりせんな。

824 :NPCさん:2008/06/03(火) 18:07:31 ID:???
>>823
ルールに決まってる。
それとも君はルール的な裁定をイメージを元に判断するのか?
「君の攻撃は外れそうだから当たらなかったよ」とPLに伝えるのか?

825 :NPCさん:2008/06/03(火) 18:08:16 ID:???
>>801
なんかもう無理矢理判らなくなってるようにしか見えない。

まず、乱戦エリアはターン毎に大きくならない。

ドイツとドイツが乱戦状態かの管理のみだから、
管理がどうとか言うほどの煩雑さにはならない。
(無論、敵味方あわせて10体位が常に乱戦状態に入ったり離脱したりを繰り返すなら煩雑だろうが)

乱戦状態になってるから、乱戦エリアが生じるのであって、
乱戦エリアに入るから乱戦状態になるわけではない。
乱戦状態に入るには常に誰かの宣言が必要なんだぞ。


826 :NPCさん:2008/06/03(火) 18:09:49 ID:OBq2TMkQ
>>823
「ルールを無視して〜」って話題だと思ったのだが、君は何を読んでイメージの話をしている可能性があると思ったんだ?

827 :NPCさん:2008/06/03(火) 18:52:36 ID:???
>>825
あなたは乱戦エリア内にエリアに参加していないキャラクターが存在できるという解釈のようだけど、
・気絶したキャラクターを近接攻撃できるのか
・エリア内のエリアに参加していないキャラクターを、エリア外から《鷹の目》なしで射撃できるか
について、ご教示願いたい。

828 :NPCさん:2008/06/03(火) 18:55:38 ID:???
エンゲージできる距離について一言。
「エンゲージ制のシステムで扱うのは「対象が存在するエンゲージに到達するために必要な距離」であり、それ以外は扱わない」

しかし、それを「ルール読めば解るだろ?」とばかりに明記しなかったり解りづらく書いておくのは製作側の怠慢だよなぁ……

829 :NPCさん:2008/06/03(火) 19:50:15 ID:???
>>828
上でも上がってるが、一人でいる時はエンゲージってどうなってるのよ?
って話もあるw
まあ、一人だとエンゲージありませんだと、色々面倒だし、「常識的に考えて、一人でもエンゲージは有り」で遊んで問題は出ないんだけどねw

830 :NPCさん:2008/06/03(火) 19:57:14 ID:???
>>828
個々のシチュエーションによってエンゲージできる距離が変わると書いてあるわけなんだが

831 :NPCさん:2008/06/03(火) 20:26:37 ID:???
>>830
そんなこと書いてあったっけ?
柱の攻撃が可能な範囲のことならエンゲージしているという状態のイメージの説明だろう。
エンゲージに入る条件は移動を行った際に進路上に敵が存在すること、だけだ。

832 :NPCさん:2008/06/03(火) 20:28:51 ID:???
>>831
白兵攻撃が可能な範囲にいればエンゲージしているという説明は忘れるなよ
その白兵攻撃が可能な範囲の説明だ

833 :NPCさん:2008/06/03(火) 20:42:24 ID:???
>>831
やっぱり味方とはエンゲージできないのね。

834 :NPCさん:2008/06/03(火) 20:42:28 ID:???
>>832
ALFで白兵攻撃が可能な範囲はあくまで「射程:至近」であって、柱はその状態のイメージを解説したものにすぎない。
そこに固執して運用すると、セットアップにアームドギアに乗ったとたんに敵とエンゲージしかねない。
どうしてわざわざルールが機能しなくなる方向性に解釈するんだ?

835 :NPCさん:2008/06/03(火) 20:45:41 ID:???
>>834
エンゲージする条件がちゃんと書いてないからだよw

836 :NPCさん:2008/06/03(火) 20:45:43 ID:???
>>834
本文に「白兵攻撃可能な範囲にいればエンゲージ」とエンゲージの説明をしてるのが読めないのか?
柱に「2〜3m」がイメージで、個々のシチュエーションによってGMが決めろって書いてあるのが読めないのか?
GMが、アームドギアに乗って白兵攻撃可能な範囲が広がったと裁定するなら、突然敵とエンゲージしてもおかしくない
GMがその距離を決めろと書いてあるんだから

837 :NPCさん:2008/06/03(火) 20:46:41 ID:???
>>834
ねえねえ、何でアームドギアに乗ったとたんにエンゲージしたらルールが機能しなくなるの?

838 :NPCさん:2008/06/03(火) 20:55:19 ID:???
>>834
で、射程:至近ってどこまで届くの?
その値によってエンゲージの範囲が変わるんだよね?

839 :NPCさん:2008/06/03(火) 21:00:19 ID:???
ぐだぐだ考える人はエンゲージ制向いてないな。
リアルリアルと一緒だ。
割り切れ。

840 :NPCさん:2008/06/03(火) 21:10:28 ID:???
>>839
エンゲージ制のゲームを遊ぶために難癖をつけているわけではないから、
向き不向きは関係ない。

841 :NPCさん:2008/06/03(火) 21:15:32 ID:???
>>786
エンゲージ(内部)の大きさ(というか内部でのキャラクター間の距離)は
(人間大のキャラクターがエンゲージしている場合)武器の届く2〜3mを想定しています

(が、人間大のキャラクターばかりでもないし、塊の大きさが変わるとエンゲージするまでの距離が変わって、
簡略化しているのに逆にややこしくなってしまうので、大きさは気にしないでください)


とか、こっちで適当に付け足さないとわけわかんねぇからなぁ

842 :NPCさん:2008/06/03(火) 21:17:30 ID:???
同じエンゲージでもCFのエンゲージに「エンゲージに入る条件がわからない」なんて話は出てこないな。
この辺、ALSのエンゲージ記述を擁護してる人は「なぜ出ないのか?」を考えたほうがいいんじゃないかな。

843 :NPCさん:2008/06/03(火) 21:20:59 ID:???
マジレスするとカオスフレアは訓練されたFEAR厨向けのゲームで、
ALF/Gはスタンダードという標榜があって訓練されてないFEAR厨も手に取りやすいから

ここでカオフレの優越性とかカタリ出すのは2ちゃんだけだし


844 :NPCさん:2008/06/03(火) 21:22:02 ID:???
>>817
人が次々入っていった場合の話なんじゃねぇの?

845 :NPCさん:2008/06/03(火) 21:22:18 ID:???
つーCFの実プレイしてる人が少ないだけじゃないの。
ブレカナやニルバーナやスターレジェンドだって同じくらい出てきてないし

846 :NPCさん:2008/06/03(火) 21:24:45 ID:???
その辺のはコピペだからじゃね?

847 :NPCさん:2008/06/03(火) 21:29:04 ID:???
CFとの比較ががお気に召さないならARA上級ルールのスクエア使用時でも構わないんだがな。

848 :NPCさん:2008/06/03(火) 21:30:03 ID:???
ていうか実際にカオスフレアのルルブを持ってる人がこのスレで議論の中で圧倒的に少ないのがありそう。
>>842に答えるならば、俺にとって興味ないゲームだから俺は語ることができない。他の人間が何も語らないなら俺と同じようなもんなんじゃない? と答えるかな

849 :NPCさん:2008/06/03(火) 21:31:11 ID:???
お気に召さないというか、ルルブ持ってないものについて知ったかで語りたくないだけなんだが。
何をカリカリしてんだ?

850 :NPCさん:2008/06/03(火) 21:32:37 ID:???
というかよー
カオスフレアとがARAとかALFとかタイトル列挙するだけで中身について何も言う気がないのか

851 :NPCさん:2008/06/03(火) 21:33:39 ID:???
>>817
PC同士の移動力が違うんだから、今のターンには乱戦状態に入れないが、次のターンなら入れるといった状況は頻繁に起きるわけだが。

実際遊んでみて思ったんだが、マス目とフィギュアとかで管理しなきゃ分かり辛い。
何でスクエア戦闘ルールにしなかったのか謎。

852 :NPCさん:2008/06/03(火) 21:35:29 ID:???
>>849
>>847は別にカリカリしてないだろ
そういうのも含めてお気に召さないって言葉使ってんじゃね?
レスの中身も勝利宣言みたいなのじゃなくて代案だし

853 :NPCさん:2008/06/03(火) 21:35:42 ID:???
>>847
あれはエンゲージする距離もエンゲージの大きさも明確に決まってるじゃないか

854 :NPCさん:2008/06/03(火) 21:37:52 ID:???
>>851
乱戦エリアに含まれたら無条件で乱戦状態にしてる?

855 :NPCさん:2008/06/03(火) 21:42:04 ID:???
>>847
具体的に何をどう比較したいのかを明確にしてくれ。
互いのルルブの該当部分の引用、そこから導き出されるj結論。
最低限でもこれは必要でしょ

856 :NPCさん:2008/06/03(火) 21:46:32 ID:???
マップ使うなら「すくえあ制?」なり「ヘクスマップ」なり使った方がわかりやすい。
が、用意したりが面倒なのでアバウトに管理できるようにしようとしたのが「エンゲージ」かなあ?

『近接した状態を「エンゲージ状態」とし、
エンゲージ状態の対象の一部もしくは全体を目標とするとき、
エンゲージそのものを対象とする簡略処理を行う。
ルール処理上、一人のときはひとりのエンゲージを持っていると考える』

細部はルールごとに異なりまた抽象化処理をユーザ判断に大きく委ねる。
という理解でにゅあんすはあってる?

857 :NPCさん:2008/06/03(火) 21:50:39 ID:???
にゅあんす:そっちの「陣営」のルール記述は不備だらけ

コレで大体カバーできると思うが

858 :NPCさん:2008/06/03(火) 22:04:18 ID:???
ルール記述が適当でないのは事実だな。
公式に文句言ったれ。

ただまあ、全くプレイ出来ないほど実プレイに不都合のある説明ではないので、
ユーザとしては適当に合わせて遊べるし、そういう意味では問題ないぜ? というカンジか。

ところで何の議論だっけ? これ。

859 :NPCさん:2008/06/03(火) 22:07:46 ID:???
>>853
そーだよ。
だから問題にはならない。

860 :NPCさん:2008/06/03(火) 22:09:06 ID:???
>>859
CFと比較するのとは話が違ってくるだろうって話なんだが

861 :NPCさん:2008/06/03(火) 22:10:13 ID:???
訓練されたFEAR厨向けなのはむしろALGだという

862 :NPCさん:2008/06/03(火) 22:20:58 ID:???
FEAR厨の定義によるな。
SRSはFEAR色がしなさすぎって敬遠する老害FEAR厨はそこそこいる。
N◎VAやDX界隈には

863 :NPCさん:2008/06/03(火) 22:22:45 ID:???
ダードでもあったな。
いわゆるFEARゲーっていうイメージが、2002年以前のユーザーと以後のユーザーで180度違うって奴な。
もはや同じFEAR厨ではくくれない民族になってるというか

864 :NPCさん:2008/06/03(火) 22:31:45 ID:???
>>856
そんな感じ

例外処理がある場合を除き
・単体や集団の大きさを気にしない
・距離はゲーム的に扱う(ゲーム上必要なのは、接敵や遠距離攻撃に必要な距離だけ)

ってのは、以前からユーザーに使われてる(明文化されていない)抽象化処理だから、
そのまま応用してる人間には、見慣れないルールに振り回されて
いつもやってる事ができなくなってる人間が何を理解できないのかわからない。


一人でもエンゲージ持つのは、対象がエンゲージのスキルが効かなくなるからだな

865 :NPCさん:2008/06/03(火) 23:29:40 ID:???
どっちかと言えば、

「対象がエンゲージの武器/特技などに『単独で存在しているキャラクターを対象に取れない』といった意味の注釈が無い以上、
一人のエンゲージが存在するか多数のシステムにまたがる膨大な規模の注釈漏れが存在するかのどちらかである」

じゃないかと。
流石に後者だと思うほど低い評価はしてないな、俺は。

866 :NPCさん:2008/06/03(火) 23:43:34 ID:???
>>865
そりゃ対象がエンゲージの武器/特技がエンゲージを持ってないものを狙えないのは書くまでも無い当たり前の事あdからじゃないかな。

867 :NPCさん:2008/06/03(火) 23:52:47 ID:???
おちつけ
865はそう言ってるぞ

868 :NPCさん:2008/06/03(火) 23:56:20 ID:???
>>867
いや、一人のエンゲージは存在し無いし、それは注釈を入れるようなことではない

可能性はあると言ってるのよ、866である私は。

869 :NPCさん:2008/06/04(水) 00:21:44 ID:???
つまり
一人のエンゲージが存在するか
「対象がエンゲージの武器/特技などは「単独で存在しているキャラクター」を対象に取れない
のどちらかって事だろ

運用の都合上、一人のときはひとりのエンゲージを持っていると考えるのは
そこを後者ではなく前者にする為なんだが


リプレイとかを見てる限りは、相手の単独エンゲージに入って二人エンゲージになるのを「エンゲージに入る」といいたいんだろうけど
文面では、複数のキャラがそろって初めてエンゲージに入ると読めるな(好意的に解釈すればともかく)。

870 :NPCさん:2008/06/04(水) 00:23:46 ID:???
>>866
そうだねえ。
ALGだと基本ルルブに、
「モブ1グループの敵が1エンゲージ」って書いてあるから
対象がエンゲージの武器/特技で狙えるのは分かるけどね。

871 :NPCさん:2008/06/04(水) 00:45:24 ID:???
モブは集団を1キャラとして表現した特殊な存在だからなぁ

872 :NPCさん:2008/06/04(水) 00:50:50 ID:???
>>871
ゲーム上1キャラであることに変わりはない。
それでも不満ならALF基本でモブでないエネミーが1体で1エンゲージと表記されている。

873 :NPCさん:2008/06/04(水) 00:53:26 ID:???
まぁ正直、対象:エンゲージとなってたら単独でいるキャラは狙えないと本気で思ってる奴はいないと思うよ。
エンゲージの解説箇所だけみても、単独キャラのエンゲージがあるようには読み難いってだけで。

874 :NPCさん:2008/06/04(水) 00:57:13 ID:???
GMに丸投げと言っても、運用例もルルブに記載が書いていて、
実際困ってる鳥取がたくさんあるって訳でも無く、
本人も理解をしているのに「ルルブの記載が悪い」と
重箱の隅つついて、何を問題としているのかよくわからん。

SW2.0は出たところなので、まだ運用がわからないところがあるのは
しょうがないと思うけど。
メール送って質問しとけばFAQ出るんじゃないの?
それを「常識で判断してください」と答えられたなら困るだろうがw

875 :NPCさん:2008/06/04(水) 01:05:11 ID:???
でもエンゲージするところの運用例なんかここで言われてることの解決にはなってないしな

876 :NPCさん:2008/06/04(水) 01:07:53 ID:???
SW2.0が出たところだから、まだ運用がわからないところがあるのはしょうがないのなら
エンゲージに慣れていない人間が表記で混乱するのもしょうがないと思うがね。

ここで、あーだこーだいわれてる部分の運用例はルルブに記載されていないことが多いからな。
エンゲージルールのあるシステムがいくつも出ているのに、新しい目のものでもそういう表記のままなのは
あれでわかると思ってるからなんだろうけど、実際あれでわからない人も居るわけで。

実際遊んでる人は、そこを「まぁ、こういうことなんだろうな」とか
「あってるかどうかわからない(or知ったこっちゃない)けど、こうしとこう」ってやってる
というか、そうしない(=わからなくて運用できない)なら遊べないからな。

877 :NPCさん:2008/06/04(水) 01:26:17 ID:???
>>876
やっぱり何が問題なのかがわからんなあ。
俺や鳥取の人間は、あれで充分わかったし。

馴れてなくて実際あれでわからない人は、
周囲や2ch、あるいは会社の質問コーナー等に
質問して回答してもらえば分かって遊べるよね?
もし実際に遊ばないなら、分かる必要も無いしw

ちなみに、2.0で運用がわからなくてしょうがないのは、
気絶とか、エリアに居るけど乱戦常態で無いキャラ
とかは、運用例すらもまだないからだよ。

878 :NPCさん:2008/06/04(水) 01:59:02 ID:???
新しい目のALG基本だと、確かにエンゲージの項目では書いてないが、
・エンゲージできる距離は、各エンゲージ間の距離で示す
・味方同士のエンゲージは発生する
・1体でもエンゲージは発生する
という処理や運用は、戦闘の流れやサンプルシナリオに書いてあるな

879 :NPCさん:2008/06/04(水) 02:01:27 ID:???
>>878
ALGのサンプルシナリオは別の部分で問題ありすぎなんだよなーw
あのシナリオは本当にテストプレイしてるのかと笑ったw

880 :NPCさん:2008/06/04(水) 04:01:14 ID:???
ここまで読んだ。
・白兵攻撃可能な距離
・白兵戦が行われている地帯
・範囲攻撃が一度に巻き込める範囲
三つの厳密には異なる概念が「エンゲージ」て用語で括られてるのがややこしくなってる理由なんだな。
それらをまとめて運用できるのがエンゲージって言えばそれまでだが。

881 :NPCさん:2008/06/04(水) 07:14:06 ID:???
>>878
> ・味方同士のエンゲージは発生する
これについて詳しく。
どうやって発生させて、どうやって離脱するの?
書いてある場所は?

882 :NPCさん:2008/06/04(水) 07:40:49 ID:???
そもそもエンゲージの定義解説が
「白兵攻撃可能な範囲に他のキャラクターが存在する状態」
なんだが…? ALGならp246な

同pの離脱の定義も「敵とのエンゲージから離れる為の宣言」だから
味方同士のエンゲージでは何の宣言も要らないのはコラムも読めば一目瞭然だし

883 :NPCさん:2008/06/04(水) 08:54:38 ID:???
>>882
で、何度も聞いてるんだが、「白兵攻撃が可能な距離」ってのは何mなんだ?
それはルルブのどこに書いてある?


884 :NPCさん:2008/06/04(水) 08:59:10 ID:???
>>882
「敵のエンゲージから離れるのに離脱が必要」と「味方のエンゲージから離れるのに離脱は不要」がイコールだと思ってるなら日本語の勉強からやり直したほうがいいよ。

885 :NPCさん:2008/06/04(水) 09:13:27 ID:???
>>884
移動のルールがあり、それとは別に「敵とのエンゲージから離れるルール」があるわけで
特記のない味方とのエンゲージから離れる時に移動のルールを使うのは確定的に明らか

886 :NPCさん:2008/06/04(水) 10:10:00 ID:???
>>885
敵のエンゲージから抜けるルールが記述されていて、味方のエンゲージを抜けるルールが記述されていないのだから味方のエンゲージは抜けれないのは明らか。
ハウスルールの採用は構わないけど、こういった場所でルール談義をしてる時には持ち出すべきじゃないね。

887 :NPCさん:2008/06/04(水) 10:17:56 ID:???
>>886
移動のルールがあるので抜けられますね。

888 :NPCさん:2008/06/04(水) 11:10:02 ID:???
>>887
移動はできるよ。
エンゲージを出ないだけで。

889 :NPCさん:2008/06/04(水) 12:12:54 ID:???
>>881
>どうやって発生させて、どうやって離脱するの?
発生:戦闘開始時の状況で発生している。
   戦闘の流れではPC2名がエンゲージ、
   シナリオでは敵とPCがそれぞれ1エンゲージにおり、図示あり。
離脱:戦闘の流れでは、英雄候補生が判定無くエンゲージから移動している。
   なお、離脱は敵のエンゲージから離れる場合の用語。

>書いてある場所は?
戦闘の流れ@及びA、サンプルシナリオ。
>>878でも書いたぞ。ちゃんと読め。

890 :NPCさん:2008/06/04(水) 12:35:49 ID:???
>>889
つまり、戦闘開始時にエンゲージしていなかった味方とはエンゲージできないって事?
つか、それはエンゲージするルールじゃねーな。

エンゲージを出る事に関しては理解できた。
ルールとしての記述はないが、解説から推測できるって事ね。

891 :NPCさん:2008/06/04(水) 12:44:02 ID:???
まずエンゲージという名前が悪い
エンゲージ→エンゲージリング→婚約を連想しちゃうじゃないか!
異性とチューした事も無いキモメンの遊びに使う用語として不適切だろ

892 :NPCさん:2008/06/04(水) 13:11:23 ID:???
いやそんなボケはいらんから

893 :NPCさん:2008/06/04(水) 13:18:59 ID:???
だからエンゲージて接敵状態て意味だろ
ターミネーターかなんかみたいな
少なくともデザイナー側はその語感で取り扱ってるぽく見える

894 :量産型超神ドキューソ:2008/06/04(水) 13:45:15 ID:eMoIQFRv
ゆとりFEAR厨的には
「ルールに関する質問は、公式にメールでお願いします」
と言わなきゃなるまい。
ルール自体が変更される事はないだろうが、FAQくらいは出してくれるだろう。
「FAQなんてルールじゃないだろ」と言われるかも知れんが、少なくともここで質問を繰り返すよりは満足できる答えが得られるだろう。

「FEARゲーはクソ」という結論が欲しいだけなら、ここで質問するまでも無い。ただ思うだけでいい。それが君の真実だ。

895 :NPCさん:2008/06/04(水) 14:05:27 ID:???
ループ禁止令をスレ全体に発令します。

896 :NPCさん:2008/06/04(水) 14:07:23 ID:???
ルールブックの記述を読み解いてのルール談義してるだけなのに「FEARゲーはクソ」とかいきなり煽られても困るわ

897 :NPCさん:2008/06/04(水) 14:07:47 ID:???
>>890
ルール上、敵とエンゲージしてると移動ではなく離脱しなければならないだけで
味方とのエンゲージなら移動のルールが適用される

898 :NPCさん:2008/06/04(水) 14:09:57 ID:???
>895
そんなことしたら、あと100レスも埋めるのは不可能になるだろう……jk……

899 :NPCさん:2008/06/04(水) 14:23:05 ID:???
馬場論スレの数年にわたるループっぷりに比べるとこんなものは児戯にも等しい


900 :NPCさん:2008/06/04(水) 14:26:04 ID:???
馬鹿のふりして燃料投下する自己犠牲の精神には頭が下がる

901 :NPCさん:2008/06/04(水) 14:28:32 ID:???
この板でIDがないことでの最大の弊害は煽り荒らしの発生よりも、レス乞食どもがキャッキャしてgdgdさせること

902 :NPCさん:2008/06/04(水) 14:55:15 ID:???
>>897
”適用される”と言われても、そんなルールとして書かれていない物は知らないよ。

で、仮に移動でエンゲージを離れる事ができたとして、何m移動する必要があるの?

903 :NPCさん:2008/06/04(水) 15:05:07 ID:???
>>902
味方とのエンゲージにいると移動できないなんて書いてあんの?

904 :NPCさん:2008/06/04(水) 15:38:06 ID:???
>902
少しは自分で理解しようとしないと飽きられるぞ?
それとも実はルルブ持って無いのか?

味方のエンゲージから移動したなら、その際に使用した移動法で移動距離は決まるだろ
戦闘移動か全力移動しか無いんだから、これが分からないとなるとちょっと知性を疑わざるを得ない

905 :NPCさん:2008/06/04(水) 15:55:39 ID:???
>>903
書いてないよ。
だから”移動できない”なんて言ってない。

906 :NPCさん:2008/06/04(水) 15:58:36 ID:???
>>904
いや、誰も移動可能な最大距離なんて聞いてないんだが、もしかしてALFって俺が勘違いしていただけで移動可能な最大距離を常に移動しないと駄目なの?
近くには居たいけど同一エンゲージには居たくないときとか困らない?

907 :NPCさん:2008/06/04(水) 16:01:29 ID:???
>>905
ならエンゲージから抜けられるね

908 :NPCさん:2008/06/04(水) 16:02:02 ID:???
>>902
GMがエンゲージしないと認めた距離まで

909 :NPCさん:2008/06/04(水) 16:12:04 ID:???
>>908
つまり、ルール上決まってる訳じゃなくて、GMが常識にしたがって(苦笑)判断するのね。

910 :NPCさん:2008/06/04(水) 16:13:18 ID:???
GM判断というルールです

911 :NPCさん:2008/06/04(水) 16:14:42 ID:???
>>909
エンゲージする距離が常識で判断(苦笑)だからね

912 :NPCさん:2008/06/04(水) 16:19:05 ID:???
なんだか循環定義だっけ?
そういう話になってきてるな。

913 :NPCさん:2008/06/04(水) 16:23:15 ID:???
どこが循環定義なんだ

914 :NPCさん:2008/06/04(水) 18:38:42 ID:???
何というか、>>878あたりに書いてあるような気もするけど……

「1m移動する」と言った場合、それは『エンゲージの外端から1m離れた位置へ移動する』ということを意味する。
「相手までの距離は10m」と言われた場合、それは『相手が存在するエンゲージと接触するために必要な距離は10m』である
ということを意味する。
それがエンゲージ制。  ※例外となるシステムあり。 カオフレとか。

エンゲージが範囲であると同時に距離の基準ともなる事はルールに書いてあるんだが、解りにくいよな、あれ。

915 :NPCさん:2008/06/04(水) 18:48:25 ID:???
>>890
>>807、818の言っていた「味方とエンゲージができないシステム」 に対して、
「味方とのエンゲージは発生する」というルールの記載を示した内容だよ。

>戦闘開始時にエンゲージしていなかった味方とはエンゲージできないって事?
という質問については、NOだろうね。
・少なくとも、戦闘開始時にはエンゲージできる
・「戦闘開始後、味方とエンゲージはできない」との記載はどこにもない
まず、この2点を理解してくれ。
後は、今出先でルールブックが参照できないので、確認後にレスするよ。

916 :NPCさん:2008/06/04(水) 18:54:39 ID:???
>>914
ループというか、単にルルブに書いている内容は何度もレスしてあるのに
「何m?」や>908-910とかは、無視しまくってるだけだよなあ
290辺りでも繰り返した内容だし、詭弁なのやら、学習困難児童並の知性なのやら…。

917 :NPCさん:2008/06/04(水) 18:57:27 ID:u/KN1qgi
>>915
味方とエンゲージ状態になるためのルールはなくても味方とエンゲージ状態になる可能性はあるから、味方とエンゲージ状態になっている事を根拠にエンゲージする為のルールがあるとは言えないよ。


ただ、今思い付いたんだが、移動が止まってエンゲージが一つになる条件は敵である事じゃなくて、移動を阻害する意志があるじゃなかったかな?
それなら、味方に移動を阻害する意志を持ってもらえばルール通りにエンゲージできるな。

918 :NPCさん:2008/06/04(水) 19:02:10 ID:???
だから白兵戦闘可能な範囲にいればエンゲージだろ。
何度言えば分かるんだ。

919 :NPCさん:2008/06/04(水) 19:04:57 ID:???
それがエンゲージの基本で、「●エンゲージに入る」は移動途中にいたら止まるよって話だよな

920 :NPCさん:2008/06/04(水) 19:26:53 ID:???
>>918
ごめん。
馬鹿な事を100回言われても馬鹿な事に変化はないから。

自分が馬鹿じゃないと思ってるなら自分の書き込みを読んだ上で白兵攻撃が可能な範囲とはゲーム的なデータでどう定義されているか説明してね。

921 :NPCさん:2008/06/04(水) 19:31:07 ID:???
>>920
GMが裁定を下すとルールで定義されてるよ。

922 :NPCさん:2008/06/04(水) 19:38:38 ID:???
>>921
つまり、最初の話である「ALSのエンゲージルールはGMに投げっばなし」に繋がったわけだw
御協力ありがとう。

923 :NPCさん:2008/06/04(水) 19:41:43 ID:???
欠陥ルールをばら撒くFEARはさっさと社員バイト家族知人友人信者全員首吊って死ねよ

924 :NPCさん:2008/06/04(水) 19:41:49 ID:???
>>922
うん、そうだと思ってるよ。
ただ「味方とエンゲージするルールがない」は間違いだからね。

925 :NPCさん:2008/06/04(水) 19:45:15 ID:???
>>924
いや、間違いなくないだろw

世の中で「GMが決めろ」をルールだと勘違いするのはALS厨がALSのルールを語ってる時だけですからw

926 :NPCさん:2008/06/04(水) 19:47:04 ID:???
>>925
間違いだよ。
ないのはエンゲージする距離に関するルールだ。

927 :NPCさん:2008/06/04(水) 19:49:56 ID:???
それで味方とエンゲージするルールがないなんて言うなら
敵とエンゲージするルールもないしな

928 :NPCさん:2008/06/04(水) 20:00:21 ID:???
>>927
それは、「通過しようとするとエンゲージする」とルールがあったような。
通過せずに同じ場所に居る場合はGM判断するのかっぽいが。

929 :NPCさん:2008/06/04(水) 20:04:44 ID:???
>>928
何をもって通過なのか分からないのよ
実際にエンゲージするかどうかはGM次第
エンゲージは点として扱うGMだって、こういうときは点として扱わないだろうし

930 :NPCさん:2008/06/04(水) 20:40:28 ID:???
もうみんな首吊って死ね

931 :NPCさん:2008/06/04(水) 22:09:53 ID:???
>>914の解説はわかりやすいね。

932 :NPCさん:2008/06/04(水) 22:14:36 ID:???
914はエンゲージの広さを有耶無耶にしてるからねぇ。
割とわかりやすく見える。

933 :NPCさん:2008/06/04(水) 22:27:38 ID:???
>>877
「どれくらい近づいたらエンゲージするか」なんて運用例の入ったルルブがあったのなら教えてくれ

934 :NPCさん:2008/06/04(水) 22:29:32 ID:???
>>933
また来てるよ 永遠にエンゲージできない君
分かる気がない人は、何言ってもダメだと思うんだけどね。

935 :NPCさん:2008/06/04(水) 22:33:42 ID:???

 Engage Dysfunction 略してED君

936 :NPCさん:2008/06/04(水) 22:36:28 ID:???
>>934
支離滅裂な事を言って判らないのを相手のせいにするのは良くないと思うよ。
「白兵戦闘可能な範囲にいればエンゲージ」とかさ。
笑わせて俺の腹筋を鍛え上げて痩せさせてくれる気かよ、ありがとう。

937 :NPCさん:2008/06/04(水) 22:37:47 ID:???
>>935
吹いたwww

938 :NPCさん:2008/06/04(水) 22:38:42 ID:???
>>936
EDは真面目にどうにかした方がいいと思うぞ。

939 :NPCさん:2008/06/04(水) 22:41:29 ID:???
>>935
>>937
>>938
下品なネタが好き何やねぇ。

で、「白兵戦闘可能な範囲にいればエンゲージ」と「エンゲージしていれば白兵戦闘可能」はどっちがルールなの?

940 :NPCさん:2008/06/04(水) 22:58:24 ID:???
>>932
有耶無耶っつーか、広さ考えちゃいかんよ。

マップを使わない非エンゲージシステムで、「10m離れている敵」に10m近づけば攻撃できるように
「10m離れている敵」に10m近づけばエンゲージ、ただそれだけ。
ルールには明記されてないけどな。


マップもないのに>>769の最下段な運用する鳥取の人ならわからんだろうけど。

941 :NPCさん:2008/06/04(水) 23:02:18 ID:???
>>940
問題があると言ってる人の論点は、「ルールには明記されてないけどな。」だと思うんだぜw
そりゃユーザーが頑張れば(検閲済み)とか(検閲済み)だって遊べちゃうってもんですよ。

942 :NPCさん:2008/06/04(水) 23:03:47 ID:???
>>932
ルール上扱うことのない数値に言及するとルールが変わるのか?

>>939
どっちもルールだよ。
普通に考えれば両立することが、極めて当然のこととして両立してるだけ。

943 :NPCさん:2008/06/04(水) 23:12:33 ID:???
>>942
> どっちもルールだよ。
> 普通に考えれば両立することが、極めて当然のこととして両立してるだけ。
ルールという物が何のために存在してるのかってのが理解できるなら939がどちらもルールってのが馬鹿らしい話だって事に気がつけれるはずなんだが。
ルールってのはルールブックの空白を埋めるためにあるんじゃないんだぜ?
上のルール(と称する駄文)を見てどうすれば白兵戦闘可能かどうか判断できるんだよw

944 :NPCさん:2008/06/04(水) 23:16:53 ID:???
本スレで聞くと荒らしだと思われそうなんでここで聞く。

15メートル離れてる敵Aに11人のキャラクターが殺到して半径5メートルの乱戦エリアができた場合、その後に敵Aを攻撃したいPCは10メートル移動すればすむの?

945 :NPCさん:2008/06/04(水) 23:20:05 ID:???
15m移動して中心点で乱戦に参加しろ。ただし10m移動した時点で乱戦に巻き込まれる可能性はある。

946 :NPCさん:2008/06/04(水) 23:20:45 ID:???
>>944
そとから乱戦に加わりたい時は中心に行くんじゃなかった?
だから、15m変わらずだと思ってたんだけど。

947 :NPCさん:2008/06/04(水) 23:28:48 ID:???
>>941
まぁエンゲージないシステムだって「10m離れている敵に10m近づけば攻撃できます」なんて書いてねぇしなぁ。
頑張ってるというか、無意識に同じ事やってるだけ?

運用できるようにやってる所は、そこのやり方で運用してるだろうし
運用できない所なら、そもそもそんなゲームやらないだろう


ルールに書いてないから「わかんねぇ」って言う人が居るのはわかる。
どちらかというと、ルールに書いてない所まで「なんでわかんねぇんだよ」って奴がいる方がわからん。
(そいつが「SWがわからないのはわかる」とか言い出したら尚更)

948 :NPCさん:2008/06/04(水) 23:33:26 ID:???
>>945-946
感謝。

949 :NPCさん:2008/06/04(水) 23:36:12 ID:???
>上のルール(と称する駄文)を見てどうすれば白兵戦闘可能かどうか判断できるんだよw

「どうすればエンゲージしたことになるか」のルールが別にあればいいんじゃね?
”ルール”ってのはこのスレに書き込まれたもの以外にもあるんだよ。

950 :NPCさん:2008/06/04(水) 23:41:14 ID:???
>>943
A「白兵戦闘可能な範囲にいればエンゲージ」と
B「エンゲージしていれば白兵戦闘可能」があって

Aに「白兵戦闘可能な範囲については、Bを参照してください」と書いてあったら馬鹿だな
これだけなら、エンゲージを乱戦状態に変えても同じだ

951 :NPCさん:2008/06/04(水) 23:41:49 ID:???
>>949
また、GM判断をルールと呼ぶのかいw

952 :NPCさん:2008/06/04(水) 23:45:13 ID:???
「GMが判断してください」というルールなら、それはルールだぜ?
明確な判断基準を求めてるのに「GM判断ってちゃんと書いてあるだろう」って言われても困るけどな

953 :NPCさん:2008/06/04(水) 23:45:30 ID:???
ルールじゃないと叫ぶのは自由だが、ルールには「GMが判断する」と明記されている。
それだけのこと。

954 :NPCさん:2008/06/04(水) 23:48:23 ID:???
>>947
D&Dの場合は書いて無いが、移動力と攻撃範囲がちゃんとルール化されているから問題なく動く。
エンゲージの場合、「10m離れている敵に10m近づけば攻撃できます」ではなく、「エンゲージしていれば攻撃できます」だからややこしくなる。
エンゲージするかしないかはGM判断以外にルールが無いので「10m近づけば攻撃できます」なのか「この場で攻撃が出来ます」なのかが
常にGMに確認を取らないと判断できないところがミソ。

まあ、極論ではあるけどな。
10m離れていてエンゲージしていると判断するGMってのはほぼ居ないんだろうし。

ただ、ロボと宇宙戦艦と犬人間の同一エンゲージってのは相当イメージしにくいものだと思うんだが、
それのエンゲージ範囲が「白兵戦闘可能な範囲、イメージとしては2,3m」としか書いてないルールで
イメージにあわせてGMが判断しろってのは無茶があると思うんだぜ。
だからこそ、間合い0mでのみエンゲージする、エンゲージは点派が主流になってるんだろうけど。

955 :NPCさん:2008/06/04(水) 23:51:19 ID:???
その辺(距離は中心点を基準に考えます)を明文化したのが乱戦なんだが、他の所がねぇ

956 :NPCさん:2008/06/04(水) 23:54:41 ID:???
「攻撃可能かどうかはGM判断だけで決まります。」と書かれると、「新手のカルテットシステムか!」と期待したくなってくるなw

957 :NPCさん:2008/06/04(水) 23:55:20 ID:???
>>954
攻撃範囲まで書いてある奴(しかもマップ運用まで視野に入ってる奴)じゃなくて
相手との位置が、距離と大まかな方向しか決まってないようなシステムとの対比で
「10m離れている敵に10m近づけば攻撃できます」と同じように
「10m離れている敵に10m近づけばエンゲージします」って事な。

958 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:00:20 ID:???
エンゲージの距離に言及したと言うと、FAQでだがSW1stは3m以内で接敵だったな

959 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:01:23 ID:???
>>957
> 「10m離れている敵に10m近づけばエンゲージします」って事な。
これがルールとして確定してるわけじゃないってことでしょ?
GMによっては8m近づいた時点で「白兵戦闘可能な範囲は2,3mなのでエンゲージします」と言われるかもしれない。
むろん、GMに確認を取っておけば実プレイ上での問題はあまり発生しないと思うんだけどね。
(問題があるとすればエンゲージを出た時点での自分の位置が明確じゃないってあたりか)

960 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:02:28 ID:???
>>959
元々、運用が丸投げだよって話だしな。

961 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:04:41 ID:???
>>947>>954
ルールブックには「敵のエンゲージまで10m」という形で運用の記載がしてあって、
10m近づけばエンゲージできます=攻撃できます
と理解できるように書いてあるから、問題なく動くんだけどねえ。

GM判断に拘ってエンゲージがわからない、という人は、
エンゲージの説明文”だけしか”読まない(知らない?)ので、
すぐ近くの運用例を無視するんだよなあ。

ちなみに>954、宇宙戦艦はCFでよく出てくる例で、
エンゲージの大きさが2〜3mなのはALFだぜ?
よく知らずにごっちゃになってないか?


962 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:07:44 ID:???
>>961
ヴァルキリーのバトルシップモードじゃねーの?
ALFには残ってないんだっけ?

963 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:17:58 ID:???
>>959
そうそう、今までやってきたルールに書いてない処理をそのまま転用してるだけ。

だから「10m離れている敵に10m近づけば攻撃できます」と書いてないルールなら
「武器の説明に約2mと書いてあるんだから、10m先の敵に8m移動で攻撃させろよ」と言う人が居るように
「白兵戦闘可能な範囲は2、3mだから8m近づいたらエンゲージ」という人も居るだろう。



攻撃・接敵できる距離で管理する方が、エンゲージから出た時もエンゲージとの距離しか気にしないから楽だけどな。
10m先に大量の雑魚が1エンゲージあって、その更に15m後ろにボスがいたら
エンゲージせずに25m移動できるならいきなりボスにエンゲージ
一旦雑魚にエンゲージしたら、そこから15m移動できればボスにエンゲージ


「離脱」の所に書いてある「エンゲージを離脱した時は移動力m移動しても構いません」の”移動”は
あくまで離脱という行動の移動であって、「移動」というルールの移動じゃないから
エンゲージを離脱したターンは新たなエンゲージに入れません。
とか言われて更に混乱したりするんだけど。

964 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:19:27 ID:???
>>961
どのルルブのどこだよ、ALGの人か?

965 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:22:40 ID:???
>>963
そんな混乱するのはARAくらいだな

966 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:25:23 ID:???
>>965
ARAの事だからな、ARAだけかどうか知らんから名前伏せただけで。
他のは全部大丈夫なのか?

なんであんな事にしてるんだかねぇ、上級では限定状況下でのみ許可されてるけど。

967 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:26:02 ID:???
>959
エンゲージ離脱時の最大距離は決まっていて、それ以下なら
PCの位置は(GMのシーン設定が許す限り)PLの自由なんじゃね?
通常は運用例に倣って「離脱したエンゲージから(離脱の際に移動した距離)」の位置に居る事になるだろうな。
GMがエンゲージを特に設定するなら、その設定に従う事になるだろう。
これ、明確じゃないと言うのか?

>962
そっちがあったかスマン。AVFに載ってるな。

968 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:26:10 ID:???
結局のところ、「直接は書いてないけど理解できるから問題なし」派と「書いてないよ! 書いてないよ!」派の水掛け論なんだよなぁ……
いや、どっちがおかしいとかじゃなく。

969 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:26:25 ID:???
>>966
他のルールでそんな裁定は見たことがないし
例外のブレカナは明記されてる

970 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:27:25 ID:???
>>962
《バトルシップモード》はPCは人間大だから戦艦と言うと語弊があるな

971 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:28:16 ID:???
>>968
「(ちゃんとわかるように)書いてあるよ派」が居るから微妙にややこしいんだよ

972 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:29:31 ID:???
>966
CFもエンゲージする/しないの2パターンしかなく距離が実数でないので
離脱はエンゲージから離れるだけだな。

973 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:29:38 ID:???
そりゃ実際に運用できてる方にしてみれば、
わかるように書いてある、ということじゃねーの?

974 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:31:04 ID:???
エンゲージは……
 読めば分かるよ(ロマン派)
 丸投げだけど運用できるよ(穏健派)
 丸投げで分からないよ!(過激派)
 書いてあるけど分からないよ(絶滅種)

975 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:33:54 ID:???
まあ、「解らない人」と「どこが解らないのか解らない人」の会話は噛み合わんわな。
『これじゃ解らないだろ?』『何で?』と『解りきってるだろ?』『どこが?』の繰り返しにしかならん。

976 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:34:06 ID:???
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ3
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1212593614/

盛り上がってるんで、次スレ

977 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:34:21 ID:???
>>967
2・3m手前でエンゲージするGMの話の続きだと思うぞ。
だから、手前でエンゲージして奥に離脱するとワープするとか
エンゲージに大きさがあって、移動の基準位置がわからないとかそういう問題だろう。

明確かどうかでいうなら、残念ながら明確じゃないな。

978 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:35:09 ID:???
どうやったらEDが治療できるか、前向きに考えよう。

979 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:35:11 ID:???
>>971
確かにエンゲージの項目で直接書いてないが、
1体のエンゲージや味方とのエンゲージからの移動
とかは説明あったし、バッチリ分かり易いとは言わんが
ちゃんと書いてあるのはあるからなあ。

ちなみに、FEARのHPにあるALSシリーズのFAQには
このスレで挙がっていた「エンゲージ」「移動」「離脱」
関係の質問は一切無かった。

実際に遊んでいる人は問題にしてない様子。

980 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:39:17 ID:???
>>977
FEARにメール送ったら2ヵ月後くらいにFAQが出る気がするぞw

そして「こんな信者しかみたいサイトに載せても意味がない」と言われて続くループw

981 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:40:30 ID:???
わからない時も、索引で引いたページで、わからない事の項目を見ればわかるように書いてある
ってのが理想なんだけどな


「10m近づけばエンゲージできます=攻撃できますと理解できるように書いてある」部分って
実際はどう書いてあるんだ?

982 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:42:14 ID:???
>>980
少なくとも「わかるように書いてあるFAQ」なら「書いてないからわからない」とは言われないだろうし
今後の作品のエンゲージの表記が変わる可能性はある

983 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:44:07 ID:???
>977
>967は2.3mで運用するGMの場合
>GMがエンゲージを特に設定するなら、その設定に従う事になるだろう。
と書いたつもりだったんだよ。

運用例に倣わずにエンゲージの範囲も実数管理したいなら、
ゴールデンルールに基づきGMが自己責任で設定して
運用せざるを得ないんじゃねえの?

984 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:46:45 ID:???
>>983
運用例はエンゲージの広さとか関係ないぞ

985 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:48:00 ID:???
>>983
そこは「ルールで言及されていないものを勝手に作って管理したいというなら」とでも言っとくべきじゃね?

986 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:49:14 ID:???
>984
それは分かってるから、
>運用例にならわずに、エンゲージの範囲(広さ)も実数管理したいなら、
って書いてるよ。

987 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:49:57 ID:???
>>986
分かってないだろw

988 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:50:19 ID:???
>>983
そのGMが「白兵戦闘可能な範囲は2,3mなのでエンゲージします」と事前に言っておけば、実プレイ上での問題は
あまり発生しないとは思うけど、エンゲージを出た時点での自分の位置が明確じゃないのが問題かなぁ

というレスに

通常の処理と「GMの設定に従え」と書いて、これが明確じゃないとでも?と言われても
(少なくともこの情報量では)「GMの設定」は明確じゃないとしかいえない

989 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:50:31 ID:???
>>985
エンゲージする範囲は言及されてるな。

990 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:56:19 ID:???
運用例運用例繰り返すのに、なぜ「10m先の敵に9m移動では届かず、
10m移動でエンゲージする運用例を聞いたら無視されるんだ。

わからない奴に何を説明しても無駄と思ってるにしては他のレスには絡むんだよなぁ。
俺が実際やってる運用の裏付けがあるなら見ておきたいし、
書いてないという人への説明にもなるから聞いてるだけなのに。

991 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:57:17 ID:???
範囲の実数管理を前提とした批判が出るたびに、
エンゲージを点として処理するメリットが明らかになってる気がする。
「書いてない」を連呼する人には実プレイはどうでもいいんだろうけど。

992 :NPCさん:2008/06/05(木) 00:58:04 ID:???
>>988
「ルールが無いからGM判断」と「GMが判断するとルールで規定されている」は別物って話だろう。
後者ならば、どう処理するかに関しては明記されてる事になる。

そんなの言葉遊びだ、と断じるならそりゃもう仕方ないな

993 :NPCさん:2008/06/05(木) 01:02:06 ID:???
>>991
点として処理しちゃうと横をすり抜けられちゃうから
完全に点として処理してる人は少ないと思うけどね

994 :NPCさん:2008/06/05(木) 01:02:11 ID:???
>>981
簡潔に書くとこんな感じ。
GM「PCは1エンゲージ、10m程度離れた場所にエネミーが1エンゲージ」
PL「マイナーアクションの戦闘移動で近づきます」
GM「エネミーとエンゲージしました」
PL「剣で白兵攻撃します。達成値は17」
GM「回避14で命中した」

995 :NPCさん:2008/06/05(木) 01:03:46 ID:???
>>994
程度って書かれてるわ移動距離も書いてないわ
なんなのそれって感じ
セッションでもよくある戦闘移動1回でエンゲージできる距離だよ、程度にしか感じられないぞw

996 :NPCさん:2008/06/05(木) 01:06:13 ID:???
>>994
移動距離書いてないじゃないか
それじゃ8m移動してエンゲージしたのか、10m移動してエンゲージしたのかわからないぞ?

997 :NPCさん:2008/06/05(木) 01:08:28 ID:???
>>993
エンゲージ間を線で処理してるので問題なし
迂回が必要なときは迂回に必要な距離を適当に用意する(横に別の線を引くような感じ)

998 :NPCさん:2008/06/05(木) 01:08:45 ID:???
>990
983だか、何か意思疎通が上手く行ってないのか?
俺が>983等で「運用例」と言ったのは、
「ルールブックに記載されている運用例」のつもりだったが。

「10m先に敵のエンゲージ」がある場合、
9m移動ではエンゲージしていないので届かない。
10m移動すればエンゲージして届く、になるんだが、
何を無視したんだろう?

999 :NPCさん:2008/06/05(木) 01:12:28 ID:???
むしろエンゲージを範囲をもつものとして処理したい人は、それによるメリットを教えてほしい。
単に煩雑になるだけじゃないか?

1000 :NPCさん:2008/06/05(木) 01:14:05 ID:???
>>992
「どう処理するかが明記」されていても、その処理がGMの判断に委ねられているので
客観的な基準がルールに記述されていないから「明確じゃない」んだ。

何を問題にしてるかわかってないだろ?

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪


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