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(シナリオ)ハンドアウトの問題点 pert5【徹底討論】

1 :NPCさん:2008/02/23(土) 18:35:00 ID:???

諸君。これからハンドアウトを読み上げる。

 (シナリオ)ハンドアウトには功罪あり
 これはFEAR社が宣伝に利用した独自用語か否か?
 今まさにハンドアウト信者が身の毛もよだつ声でハンドアウトを読み上げる
 ハンドアウトは我々テーブルトーカーに至福をもたらすのか?
 それともハンドアウトはRPGから自由度を奪うのか?
 シナリオハンドアウトはただのファシズムに過ぎないのだろうか?
 FEARは金蔓になる哀れな厨を量産したいがためにハンドアウトを売り文句にしているのだろうか?

 果たして、我々テーブルトーカーの未来はどこに?
 ハンドアウトの副作用とは?


【過去スレ】
ハンドアウト不要論スレpart2
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1198166621/
ハンドアウトあり方について考えるスレpart3
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1202489002/
ハンドアウトあり方について考えるスレpart4
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1203238364/

2 :NPCさん:2008/02/23(土) 19:06:46 ID:???
これまでにあがった様式のいろいろ。

>基本形
○文章
○箇条書き
○詩・詞
○絵

>付加
○タグ付け(必須・推奨)
○タグ付け(要素{目的、コネ、等})
○マーカー(or下線)

単体運用はもちろん、併用によって様々な使い方があります。

3 :NPCさん:2008/02/23(土) 19:11:54 ID:???
シナリオハンドアウト
【効能・効果】
プレイ前のすり合わせの起点作り、情報の共有・明確化、
シナリオとキャラ設定の不一致の予防、セッションの雰囲気作り

【用法・用量】
・キャラ作成前に行うのが望ましい。
・要点が伝わる簡素な文章がよい(目安、4〜5文)。

【成分】
・セッションに必要な情報(PCに持ってもらわないと進行できなくなる情報)
・シナリオとPCの関連性を強める情報(シナリオの中核に関わるNPCとのコネクション等)
・雰囲気作りのための情報(詩や物語のによるPC演出の例示)

【注意】
1.シナリオハンドアウトは必要に応じて変更可能であることに注意してください。
  但し、セッションに必要な情報が含まれている場合はそれに応じた代案が必要となります。
2.シナリオとPCの関連性を強める情報はあまり固定して考えず、ある程度幅を持たせた方がよいかもしれません。
  例えば学園が舞台であるときに学生だけに固定するのではなく、教師や教材の搬入業者などでも
  学園内で活動することは可能となりますし、偽装して潜入することが可能であればさらに選択肢は広がります。
3.雰囲気作りのために物語や詩の形式でシナリオハンドアウトを提示することは可能ですが、
  シナリオに必要な情報がきちんと伝わっているか、PLの好みを無視していないかといった点に注意してください。
  セッションに必要な情報とシナリオとPCの関連性を強める情報が伝わっていればPLからも変更を提案しやすいでしょう。
4.シナリオハンドアウトは有用ですが必須というわけではありません。必要であると感じたときに導入してください。
5.人によっては強いアレルギーが出る場合があります。口頭での説明に切り替えることによって症状が緩和することがあります。

使用の際は、用法、用量を守ってご使用ください。
しかし、これすらあてはまらない人もいますので、その際は卓の環境とすりあわせて、改変・使用を中止するなりの判断を行って下さい。

4 :NPCさん:2008/02/23(土) 19:12:23 ID:???
6 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/02/17(日) 18:20:00 ID:???
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%83%88

シナリオハンドアウトとは、ファーイースト・アミューズメント・リサーチ社(以後、F.E.A.R.社と略する)のゲームで頻繁に使われるハンドアウトの形態である。
日本のテーブルトークRPGのファンの間では、単に「ハンドアウト」とだけ呼んだ場合でも、このF.E.A.R.社のシナリオハンドアウトのことを指している場合が多々ある。

シナリオハンドアウトは上記で解説した「プレイヤーキャラクターの初期状況の解説」のために使われるハンドアウトの一種なのだが、以下の特性がある

プレイヤーキャラクター一人一人ごとに、個別にハンドアウトが用意される。そして、ハンドアウトごとにシナリオへの関わり方の前提が異なっている。
ハンドアウトごとに、キャラクター作成のためのレギュレーション(推奨されるキャラクタークラスなど)が記入されている
ハンドアウトごとに、その導入を選んだ場合に得られるボーナス(特殊能力、NPCとのコネクションなど)が記入されている。
つまり、参加者が5人いるならば、5名それぞれにシナリオへの導入の仕方が別々に書いてあり、そしてそれぞれの導入に適したキャラクタークラスなどが書かれているわけである。

シナリオハンドアウトは、原則的にはプレイヤーキャラクターの作成や成長を行う前に渡される。プレイヤーは渡されたシナリオハンドアウトを見て、その導入に適したキャラクターを作成することになる。例えば以下のようなハンドアウトがあるとする。

5 :NPCさん:2008/02/23(土) 19:18:07 ID:???
クソスレ乙

6 :NPCさん:2008/02/23(土) 19:18:44 ID:???
 ┏━━━━━━━━━━━━┓
 ┃>>1のなまえをいれてください┃
 ┗━━━━━━━━━━━━┛
.                ┏━━なまえ━━┓
.                ┃  きちがい   .┃
.                ┃   ̄ ̄ ̄ ̄  .┃
   ┏━━━━━━━┻━━━━━━━━┓
   ┃あ い う え お は ひ ふ へ ほ .┃
   ┃か き く け .こ ま み む め も ┃
   ┃さ し す せ そ や   ゆ     .よ ┃
   ┃た ち つ て と ら .り る .れ ろ ┃
   ┃な に ぬ ね の .わ    を    ん ┃
   ┃っ .ゃ .ゅ ょ  ゙  ゚  もどる.l>おわり.┃
   ┗━━━━━━━━━━━━━━━━┛


7 :NPCさん:2008/02/23(土) 19:19:29 ID:???
     ___   ━┓  ___    ━┓
     / ―  \  ┏┛/ ―\   ┏┛
    /  (●)  \ヽ ・. /ノ  (●)\  ・
  /   (⌒  (●) /. | (●)   ⌒)\
  /      ̄ヽ__) /   |   (__ノ ̄  |
/´     ___/     \        /
|        \          \     _ノ
|        |          /´     `\
--------------------------------------
このスレはあなたにとって役に立ちましたか?

 ○ 非常に役にたった
 ○ 役にたった
 ○ どちらともいえない
 ○ 役に立たなかった
 ● 全く役にたたなかった


8 :NPCさん:2008/02/23(土) 19:28:23 ID:???
>>7
結構勉強になる

9 :NPCさん:2008/02/23(土) 19:29:37 ID:???
我々は>>1が何故このようなスレッドを立てたのかという
疑問を解決するため、1の故郷である徐州郊外の寒村に向かった。
「まだ我が永楽帝の治世にこんなところがあったのか…」
思わず口に出てしまった言葉を同行した兵士に失礼だと咎められた。

小人が住むような小さな家、ツギハギだらけの服を着る農夫たち、
そして土着の小官吏達は身なりのいい我々を監視する様に見詰めている。
モンゴル滅亡だの、ベトナム征服だの、パンとサーカスだので
浮かれていた我々は大明帝国の現状を噛み締めていた。

ボロ屑のような家に居たのは老いた母親一人
我々を見るなり全てを悟ったのか、涙ながらに
「うちのバカが申し訳ありません」と我々に何度も土下座して詫びた。

我々はこの時初めて>>1を許そうと思った。
誰が悪い訳ではない、この村の貧しさが全て悪かったのだ。
我々は母親から貰った干柿を手に、
打ちひしがれながら北京順天府へと帰路についた

10 :NPCさん:2008/02/23(土) 19:31:44 ID:???
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11 :NPCさん:2008/02/23(土) 19:32:50 ID:???
B型工作員の手口

・A型やO型の悪口ばかり言う
・他血になりすまして他血の悪口を言ったり、B型を擁護する
・B型の欠点があたかも他の血液型の特徴であるかのように捏造
・他のB型からされた仕打ちや、自分自身が他人に対して行った迷惑行為などを、A型やO型がしているという話に作り変えて書き込む
・劣等感からくる嘘だらけの自画自賛
・都合が悪い時は他血を騙る
・いつもは散々他血を悪く言っておきながら、B型が叩かれると「卑怯だ」、「陰謀だ」、「差別だ」などと被害者ヅラしたり、
 その時だけ血液型性格診断否定派を装う
・B型に都合の悪いコメントには何が何でも反論
・工作内容を突っこまれると逆ギレしたり、論点をずらそうとしたり、血液型性格診断否定派を装ったりする
・自分達を批判する者はすべてA型やO型で、A型やO型は悪者である、という思い込みが強い
・何かにつけて血液型の話題をもってきて、A型やO型を悪く言う
・A型やO型が嫌われ者であるように見せかけたり、B型が他血から好かれているように見せかけるのがお決まりのパターン
・ネット上で血液型の話題を出すのはたいていはB型工作員で、血液型に詳しくない人を相手に工作を謀り、洗脳しようとする
・群れると調子に乗っていつも以上に暴言を吐いたり、一人の発言に対して数人ががりで反論してくる
・血液型の話題が出ているところには大概工作員がかたまっていて、みな一様にB型擁護や他血の悪口を繰り返す


12 :NPCさん:2008/02/23(土) 19:34:16 ID:???
ばいばいさるくんまだ?

13 :NPCさん:2008/02/23(土) 20:28:04 ID:???
なんだこの荒らしは。

ハンドアウト厨はこれだから

14 :NPCさん:2008/02/23(土) 21:19:30 ID:???
.,r‐--,,,_、  
.゙l゙'i、  `゙''-,,,,,,,,,,,,,,,,,_                         
: ゙l `'i、.,r‐-、,,`'-,、  `''ー、_                      
 ゙l ,/゛   `゙''''ミッ、   ゙゙'''-,、                  
  У        `!ヽ、    ._,,i、      ,,,,,、          
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 ゙l         ,r'"` `゙゙''',゙',lri、,,/  .゙l    ゙l  ヽ        
 │     .|     .彳 ゚|″    |    .|  │       
  │     .ヽ_   _,,-°  `i、    .|    .,,゙l, .゙ケ'=ッ、    
  ゙l, ,,,,,,、    ̄ ̄     .゙l,-'シ'',!.゙l  ,/゜ ゙'i、 .}i、`.゙'i、    
   `'| `'i、            ,,,rン・'゙,,,-'i| .|  .l、,,」  ゙=    |    
    .゙ヽ, .゙!,          i″ ゙''i,   .l │ /" .゚┓     .|    
     ‘'''l"        ゙'-,,、゙l、 .,,「 |  ゙l、  ゜     .|    
       ゙l'-,、       `゙''゙‐'" ./   .ヽ       .|    
          |  ゙'ヽ,、        /    '゙l      .,ノ    
       ′   .~'―--―ー¬''"         ヽ-,   |、   
                            "    .l゙    


15 :NPCさん:2008/02/23(土) 21:49:03 ID:???
ウルトラマンって顔がマヌケだよな。ハンドアウト厨みたいだ

16 :NPCさん:2008/02/23(土) 22:04:47 ID:???
こんどのセッションでハンドアウトというものを使ってみたいのですが、どのような点に気をつけて作成すればいいでしょうか?
アドバイスお願いします。

17 :NPCさん:2008/02/23(土) 22:08:39 ID:???
システムはなんですか?

18 :NPCさん:2008/02/23(土) 22:09:40 ID:???
とりあえずハンドアウトを使ってるシステムならルールブックのハンドアウトの説明を読む。

19 :NPCさん:2008/02/23(土) 22:12:20 ID:???
>>16
死ね

20 :NPCさん:2008/02/23(土) 23:06:02 ID:???
基本的にはキャラクターの開始時の状況を要点が分かるように書く。

いつ・どこで・だれが・なにを・どうした・なぜ・どうやって。

これら要点が変更されてもよいか、してもいいならばそれはどの程度か意識しておくと、実際に要求されたときに対応しやすい。
その後、シナリオ上伏せて置くべきことを伏せたり、知って置いて欲しいことを追加したりして微調整する。

21 :NPCさん:2008/02/23(土) 23:15:33 ID:???
まず、GMが一番最初にやるべきことは

「自分の作ったハンドアウトを理解する事」


これ、出来ていないGMが多い、、、

22 :NPCさん:2008/02/23(土) 23:17:43 ID:???
箇条書きをしない場合は、重要な部分は「赤字」で記載する。
などの工夫があると、PLに対して重要なポイントだと言う印象を与える事ができるよね。

23 :NPCさん:2008/02/24(日) 03:59:49 ID:???
箇条書きしてもどこが重要なのかは分からないぞ

24 :NPCさん:2008/02/24(日) 04:23:02 ID:???
箇条書きは、読みやすくする為とか整理しやすくする為の手法だから。レイアウト的な意味も含めて。

25 :NPCさん:2008/02/24(日) 04:59:28 ID:???
>21
「ハンドアウトを理解する」なんて表現じゃ抽象的すぎて、
伝えたいことが伝わらない恐れがあるんじゃないかな。

「この表現で何を伝えたいか」に留まらず「何が伝えられるか」、
「どんな意味を込めているのか」に留まらず「何を書いたのか」、
PCの状況、目的、動機が書かれているか。
そう言う自己分析、自己採点が必要なんだよ、ということをちゃんと書いた方が良いと思う。
ハンドアウトに限らず、誤解の生まれやすい文章コミュニケーションでは、特に。

26 :NPCさん:2008/02/24(日) 05:06:02 ID:???
ハンドアウト使ったことも使われたこともないんだけど、どんな感じ?
楽しかったり、嬉しかったり、美味くいってたりする?

27 :NPCさん:2008/02/24(日) 05:33:34 ID:???
>26
ハンドアウトの分だけ無茶が出来るようになるので、ある種の刺激にはなる。

百万の軍勢がやってくるときに
「えーと、立ち向かってくれないとシナリオにならないんだけど…」とか
「君等だけで何する気よ。常識的に逃げるところでしょ」とか、
そー言う事故が起きうるわけで、そうすると「百万の軍勢」自体がネタにしにくくなる。

そこを「百万の軍勢、しかし逃げるわけにはいかない」とか伝えることで、
安心して「百万の軍勢」とか「実は操られている裏切った友」とか「先方の料理にケチを付けてクビ寸前の新聞記者」とか、
そー言うネタが振れるようになる。

28 :NPCさん:2008/02/24(日) 06:00:39 ID:???
ここは乱立スレなんで、続きは以下とかでやってもらったほうがいいんだが

プレイング技術交換スレ 統合の22
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1163075414/

29 :NPCさん:2008/02/24(日) 09:21:44 ID:???
>>28
Part5までいっているものに乱立とか言われてもね

30 :NPCさん:2008/02/24(日) 09:46:13 ID:???
>>28
FEARが作るTRPG造語は悪
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1203744633/


ここがその辺の総合案内スレ
そっから各種スレに飛んでください

31 :NPCさん:2008/02/24(日) 09:53:50 ID:???
総合案内スレって……
じゃあそこで全部まとめてやれよ
オープニングスレなんかハンドアウトの話題になったりしてるし

32 :NPCさん:2008/02/24(日) 11:23:47 ID:???
総合だから全部そこでまとめるというのは暴論。
そんなこといったら、SNE総合スレと、FEAR総合スレで、まとまってしまうスレが相当数に。

33 :NPCさん:2008/02/24(日) 11:39:32 ID:???
言っていることは正論だが、一部のスレは荒らしに過ぎないからなー。
どこぞの板のようにアンチスレ作成に関するローカルルールが欲しいところだ。
そうすりゃFEARゲーアンチスレ1つで済むのに。

34 :NPCさん:2008/02/24(日) 11:44:54 ID:???
>>32
実際、話題が少ない、住人が少ないゲームのスレはメーカー総合スレに統合されてるぞ?
アンチスレだったらどんなに話題が被ってても過疎ってても立て放題で統合する必要はありませんっておかしいだろ。

35 :NPCさん:2008/02/24(日) 11:48:13 ID:???
どこのスレのことを言っているのか知らんが、
すくなくともハンドアウトスレの議論は、結構有益だと思うがな。
意見がまとまるわけはないんだが、アンチの意見と信者の意見の両方を見ると、
自分の作るハンドアウトの問題点とかが改めてわかる。
アンチや信者を「荒らし」でかたつけてしまうのも、その中から何かを得るのも読む人次第。

36 :NPCさん:2008/02/24(日) 11:50:17 ID:???
後必要なのはGM不要論スレとPL不要論スレと射程不要論スレと判定不要論スレと、
鈴吹不要論スレきくたけ不要論スレリプレイ不要論スレと200スレほどあればおk?

37 :NPCさん:2008/02/24(日) 11:53:30 ID:???
まずは、>>36不要論からいこうじゃないか。
社会に必要とされてないだろ? 相手されてないだろ?

38 :NPCさん:2008/02/24(日) 11:54:48 ID:???
>>1不要論から>>1001不要論で1001スレ必要だね。

39 :NPCさん:2008/02/24(日) 11:55:44 ID:???
>>37
36不要論は、「不要」ですぐ結論が出てしまうので、スレは不要

40 :NPCさん:2008/02/24(日) 11:56:22 ID:???
>>36
ダガーがんばれよ。

41 :NPCさん:2008/02/24(日) 11:56:37 ID:???
別にここはアンチスレじゃないんでは?

42 :NPCさん:2008/02/24(日) 11:59:06 ID:???
まあ、このスレ自体、特定のゲームをあつかうわけではない、
ハンドアウト「総合」スレだからな。
重複でもないし、過疎ってもいないし、何か問題でも?

43 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:02:05 ID:???
技術スレと分ける理由は?
「ハンドアウトに関する話が多すぎて、他の話題を切り出せない」とかは無しな。
向こう、休眠しているし。
そこが説明出来なきゃ、何スレ重ねても、有意義な議論が出来ても、結果論でしかない。
技術スレに合流するタイミングは最低で4回あったんだぞ。

44 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:04:23 ID:???
あと、ハンドアウト総合スレを名乗るにあたって
スレ立てるひとのネーミングに、少々お行儀の悪さを感じるね。
アンチじゃないってんなら、堂々とやりなよって思う。

45 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:06:33 ID:???
技術なんて大仰なもんじゃないから。
ハンドアウトなんぞは。

46 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:08:55 ID:???
だったら、大仰でもねえハンドアウトに4スレも5スレも費やすなってんだ。
このすっとこどっこいのお短小茄子。

47 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:10:08 ID:???
なんでFEAR総合スレがあるのに、カオフレスレが別にあるんだ?
なんでSNE総合スレがあるのに、ソードワールドRPGスレが別にあるんだ?
>>43はそのへん、ちゃんと線引きできるのか?

48 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:11:05 ID:???
この板、大仰さの欠片もないスタンダードスレがアレですから。

49 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:14:06 ID:???
自分が嫌な話題のスレをつぶしたがっている奴がいる、ってだけの話

50 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:15:01 ID:???
分ける理由ってのは基本的に交通量の問題じゃねえの?
面子のために役に立たないゴミ道路ばっか作りたがっている役人体質は誰だ?

51 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:16:03 ID:???
>49
それは、自分が嫌なメーカーのアンチスレを乱立させたがっている奴がいる、ってだけの話とどう違うのさ。

52 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:18:23 ID:???
ここはアンチスレじゃないからな。
誤爆?

53 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:18:39 ID:???
何にしろ乱立便乗の熱はもう冷めて、いい加減gdgdも語り尽くしてるような。
後に残るはアンチとアンチアンチの勢いのないgdgdくらいで。

54 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:23:26 ID:???
次スレ以降があるならば、せめて他の乱立スレを使い回して消費してくれないか。
出来の悪い兄弟のしでかした不始末だと思って、ここは一つ。

55 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:35:51 ID:???
>>54
自分で荒らして消費すれば?
話題がちがうスレを乗っ取るのは、ほめられた行為じゃないし。

56 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:39:04 ID:???
>>54は荒らし依頼だな

57 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:39:09 ID:???
おまwwwwwww
「ほめられた行為じゃない」を理由にする奴が、堂々と荒らしを奨めんなwwwwwwwwwwwwwwwww

58 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:41:55 ID:???
54:別のスレを荒らしてくれ
55:自分でやれば?

何の問題もないな

59 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:45:03 ID:???
スレの関係的に言うなら、他のスレを使い切ったらここに合流、だよな。

60 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:45:56 ID:???
>>44
総合スレなの?
ハンドアウトの問題点とか洗い出してより良くしていこう。ってスレだと思ってた。

61 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:46:54 ID:???
>60
それはむしろ技術スレの管轄じゃねえかな。

62 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:54:54 ID:???
ところで>2の詩・詞や絵はセッション内でキャラ視点で得るアイテム(or情報)だと思うんだけど、
これ単体で提示してハンドアウトになるもんなの?
補足の文章とかで説明があるならまだ分かるんだけど。

63 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:55:28 ID:???
>>61
現実として、ハンドアウトだけで5スレ目に突入するだけの話題がある話な訳で。
両方閑古鳥ならともかく、片方がちゃんと機能してるのをもう片方が閑古鳥だから合流しろってのは
変な話だろ。
(そーゆー点でエンゲージとかオープニングとかの過疎ってるやつはスレ立ての必要は無かったんだろうと思ってる。)

64 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:57:53 ID:???
問題点もいいけど、
使い方とか、有用性とかも話たいかも〜

65 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:58:41 ID:???
>>63
ハンドアウトがいかにクズかを広く知らしめるためにもこのスレは必要だよな。
ハンドアウトとFEARを叩き潰し、業界から追い出し、リアルでも追い込んで、
関係者が全員自殺するまで俺たちの戦いは終わらない。

66 :NPCさん:2008/02/24(日) 13:00:15 ID:???
それはやりすぎ

67 :NPCさん:2008/02/24(日) 13:01:42 ID:???
あんな奴ら呼吸してるだけでTRPG業界の衰退を招くだろ。
FEARなんてパクリでしか作品を作れない犯罪者集団じゃん。
法律が奴らを裁けないなら俺たち正義のTRPGプレイヤーが奴らを裁くだけ。

68 :NPCさん:2008/02/24(日) 13:04:38 ID:???
正義(笑)

69 :NPCさん:2008/02/24(日) 13:17:07 ID:???
TRPGの衰退(あるベクトルについての)は招くかも知れないが、
業界だけについていうなら、衰退を招いたとは言い難い。
もし、あれを衰退を招いたと表現するなら、
日本のTRPG業界で衰退を招かなかったところはないわけで、
そうすると日本のTRPG業界は発生からこっちずっと衰退し続けていることになる。

70 :NPCさん:2008/02/24(日) 13:32:47 ID:???
ハンドアウトは御題によっては、加速するから住み分けしようってだけだろ。
ループしながら、ある程度話がまとまってアンサーが出てきてるんだから、ハンドアウトに関する結論みたいなのが出たら
プレイニング技術スレのテンプレにまとまった奴を居れて合流でいいじゃん。

あっちのスレは今話題が無いだけだし。

71 :NPCさん:2008/02/24(日) 13:40:20 ID:???
>>67
正義ww

72 :NPCさん:2008/02/24(日) 13:43:45 ID:???
これでだいたい工作員の手口はわかったな。

@2ちゃんねるに対し、特定の工作目標達成のため、数名が交代ではりついている
A自分たちの目標達成のため、都合の悪い人物、政策などに対し徹底的な
 ネガティブキャンペーンを実施する。
B基本的に自分たちの主張を押し通すために、人の話を聞かない
C議論に不慣れな人間を罵倒して追い返す
D議論に負けそうになると別IDで援護射撃をする
 または、誤解したふり、質問に質問でかえすことで議論から逃げる。
Eただし、質問されることには弱く、とたんに逃げ腰になる。
F何かを認めるのをとても嫌がる。

 これは非常に重要でしょう。

====================

73 :NPCさん:2008/02/24(日) 15:08:21 ID:???
>>64
少数だけど定型から外れると否定しちゃう人がいるので、まともな話なんて出来ないだろ。
箇条書きからハンドアウトを作るとか当たり前のことでも否定しちゃうんだからな。
狂ってるとしか思えないよ。

74 :NPCさん:2008/02/24(日) 15:12:25 ID:???
ユーザの取り合いによって特定他社の衰退を招くんなら分かる。
けどそれは自由競争に負けただけだな。

>>62
あえて絵や詩を渡すときは別紙にするな。
ハンドアウトには「とあることから詩(※別紙参照)を得た」って感じにして状況が客観的に分かるようにする。

75 :NPCさん:2008/02/24(日) 15:21:35 ID:???
>>36
もうおなかいっぱいだww

腹がよじれるからこれ以上スレを立てないでくれwwwwwwwwww

76 :NPCさん:2008/02/24(日) 15:22:09 ID:???
>>40
え? こいつダガーなの?

ダガーが糞スレ乱立してたの?

77 :NPCさん:2008/02/24(日) 15:23:25 ID:???
>>44
わざとアンチな名前にすれば飛びつく奴もいるでしょ。

スレに活気を持たせる効果としては十分。

ついでにFEARやFEARファンにとってはFEARゲーの宣伝にもなるから
好都合だしw

78 :NPCさん:2008/02/24(日) 15:24:12 ID:???
>>49
このようにしてスレが分割すれば
嫌いなスレはつぶれにくくなると思うけど

79 :ダガー+デルタhage:2008/02/24(日) 15:47:00 ID:???
>>76
いいかげんオレの名声に乗っかろうとするのはやめてくれないかなァ(笑)
しょせんキミはオレの足元にも及ばないザコキャラなんだからさァ(笑)

80 :NPCさん:2008/02/24(日) 16:49:13 ID:???
おや、珍しい。ダガーが下げてる。

81 :NPCさん:2008/02/24(日) 16:50:26 ID:???
ふつうに偽者じゃね?

82 :ダガ一+デルタhage:2008/02/24(日) 16:52:38 ID:???
このくらいの茶目っ気は欲しいよね

83 :NPCさん:2008/02/24(日) 17:52:22 ID:???
まあダガーはFEAR信者だからこの手のスレは気に入らないだろうね
コテだから目立つだけで卓ゲー板は実質FEAR板みたいなもんだから
その他大勢のFEAR信者も立腹して顔真っ赤なのは間違いない

84 :NPCさん:2008/02/24(日) 18:23:26 ID:???
そうですねルリルラとかルーンクエストとかFEARゲーですよねプギャー

85 :NPCさん:2008/02/24(日) 18:28:43 ID:???
むしろツレが業界人で
そいつの擁護じゃねえの?

86 :ダガー+デルタhage:2008/02/24(日) 18:35:17 ID:zQjL80Xi
>83
無知な蛮族はそれらに踊らされるのみだが、神知者にとって神も道具に過ぎぬ。

>85
拙者小太刀氏は超wリwスwペwクwトwでござるよwwwwwwンヌフwwwwwwwwww

87 :NPCさん:2008/02/24(日) 19:07:34 ID:???
>>64
話たいじゃなくて
さっさと話をすればいいだろう。

ということでネタ出せ

88 :NPCさん:2008/02/24(日) 19:07:47 ID:???
>>65
自演するなFEAR厨

89 :NPCさん:2008/02/24(日) 19:08:19 ID:???
>>67
自演するなマサヨシ
マサヨシヅラしてガープススレ荒らすなよ

90 :NPCさん:2008/02/24(日) 19:09:30 ID:???
>>69
衰退というか

衰退どころか隆盛すらしていない

興隆も何もない。それがTRPG業界。

91 :NPCさん:2008/02/24(日) 19:10:23 ID:???
>>79
ダガーという雑魚ウエポンが他人を雑魚といってもw

92 :NPCさん:2008/02/24(日) 19:17:16 ID:???
・・・・・蛸?

93 :NPCさん:2008/02/24(日) 19:24:38 ID:LpTo6rc0
おまいら、なんで強姦魔が辞められないか知ってる?
経験者から聞いた話なんだが、レイプしようとすると大抵の女は始めは嫌がるんだが、
暴れて疲れるとほとんど身動きも出来なくなる。もう好きにして状態になる。
そして驚く事に、女はレイプされるともの凄く感じる。
普通にセックスした時よりも、比べ物にならないほど激しくイクらしい。痙攣してイキまくる。
それは大量のアドレナリンとドーパミンが順番に分泌されるからである。
吊り橋効果と似ていて、レイプ魔に襲われて恐怖を感じた時に、
アドレナリンが大量に分泌され生理的に極度の興奮状態に陥る事により、自分が恋愛をしていると脳が錯覚して、
脳が快感を与えるドーパミンを分泌してしまう為、体が快感を覚えて反応し、挿入からしばらくすると、
膣が充血する事で、クリトリスや膣内の性感帯が過敏になり、
膣が刺激される度にピストン運動にあわせて脊髄反射で腰を振ってしまったり
痛みに対して悲鳴を上げるように、快感に対してよがり声をあげてしまうわけなのです。
女性というのは、そういう風に出来ているのだそうだ。
(動物学者の真面目な研究で霊長類・特にオランウータンとチンパンジーは
同意婚よりレイプ婚がむしろ多いってのと関係してるかもしれない。)

だから強姦はクセになって、しまうのだそうです。
ついでに言うと、強姦被害者がよく自殺なんて話があるが、あれは強姦されたことが嫌で死ぬわけではなく、
強姦されて激しく快感を覚えた自分の体に嫌悪して死ぬのだそうですよ。
ちなみにこれは知り合いの弁護士が連続強姦魔から聞いた話です。
強姦魔の話では、強姦をするときに女性が自分が感じてしまっている事への戸惑いと
快楽に身を任せる表情とが入り混じってたまらないと言います。
どんな美人でも最後には泣きながら自分から腰を振るそうです。
嫌だとは思いながらも体は感じすぎてしまい拒絶できない。むしろ自分から求めてしまうそうです。
強姦魔によると、美人が泣きながらも苦悶の表情で、「イク」と言うのがたまらないと言います。
一度知ったら誰であろうと絶対に辞められるわけないとも言っておりました。

※女がオナニーするとき8割がレイプを想像するという調査結果が出ています。

94 :NPCさん:2008/02/24(日) 19:40:00 ID:???
女ってのは化け物だな

95 :NPCさん:2008/02/24(日) 20:19:38 ID:???
>>93
強姦魔をFEAR厨かなんかに変えてコピって欲しいのか

・・・めんどくさいからやめとくわ

96 :NPCさん:2008/02/24(日) 20:46:19 ID:???
と言うか、変格してから貼って欲しかったよな…

97 :NPCさん:2008/02/24(日) 20:48:46 ID:???
>>91
雑魚ウェポンに雑魚と言われるのが妥当なおまえの立場について

98 :NPCさん:2008/02/25(月) 03:06:20 ID:???
>>83
> まあダガーはFEAR信者だからこの手のスレは気に入らないだろうね
> コテだから目立つだけで卓ゲー板は実質FEAR板みたいなもんだから

それはないない

99 :NPCさん:2008/02/25(月) 03:10:34 ID:???
>>93-94
子孫を残すためにわざと快感を得られるようにできているんだよ。
長文かかなくてもなんとなくわかることだ。

100 :NPCさん:2008/02/25(月) 05:15:12 ID:???
>>1がハンドアウトに見えた

101 :NPCさん:2008/02/25(月) 05:15:37 ID:???
>>1今回予告にも見えた

102 :ダガー+デルタhage:2008/02/25(月) 21:14:31 ID:QK5XQocA
>98
本物のFEAR信者が怒り出さないかダガー超心配。

103 :NPCさん:2008/02/26(火) 08:53:44 ID:???
>>102

指さして笑うだけだと思うぜ?w

104 :NPCさん:2008/02/26(火) 12:21:42 ID:???
>>102
      _| ̄|_| ̄|  | ̄|_| ̄|__| ̄|_| ̄|   | ̄|_| ̄|_| ̄|
      |_  _||  | ̄    |  |     |  | ̄   |  |     ̄|
       r┘└へ|  |二コ ┌'|  |二コ ┌|  |二コ ┌'|  |二コ ┌┘
      〈 〈]  ゚,、〈|  | o  ヽ| | o  ヽ|  | o  ヽ|  | o └「 ̄\
      ヽ-ヘ_>ノ_ノ|_|、_ハ/|_|、_八ノ|_|、_ハ/|_|、_ハ/`⊇.ノ
        ____                ____                ____
      /⌒  ⌒\          ./⌒  ⌒\          ./⌒  ⌒\
    o゚((●)) ((●))゚o        o゚((●)) ((●))゚o       o゚((●)) ((●))゚o
   /::::::⌒(__人__)⌒::::: \   /::::::⌒(__人__)⌒:::: \   /::::::⌒(__人__)⌒::::: \
, -‐ (_)    |r┬-|     |, -‐ (_)    |r┬-|     |, -‐ (_).    |r┬-|     |
l_j_j_j と)   | |  |     / l_j_j_j と)    | |  |     / l_j_j_j と)    | |  |     /


     ふぃくん             あくん              −くん

105 :NPCさん:2008/02/26(火) 16:48:31 ID:???
>>2
> 1.シナリオハンドアウトは必要に応じて変更可能であることに注意してください。

そんなのTRPGだから当たり前だろ。CRPGじゃあるまいし。

> 2.シナリオとPCの関連性を強める情報はあまり固定して考えず、ある程度幅を持たせた方がよいかもしれません。
>   例えば学園が舞台であるときに学生だけに固定するのではなく、教師や教材の搬入業者などでも

よりによって学園内で活動できるPCの例に教材の搬入業者を出すかよw
どうせなら学会の講演やシンポジウムに関わる奴をネタにしろよ。
オープンキャンパスにすればほぼ全開放だろw
企業との共同研究や委託研究で企業関係者が大学の研究によく介入するだろ。
企業関係者や教師に限らず研究員もいるしな。私立大学の合併話や、九州の某大学のように学生数を確保できずに倒産とかもあるしな

106 :NPCさん:2008/02/26(火) 16:54:36 ID:???
>105
おお、ナイスアイディア。どっかで使わせてもらおう。

107 :NPCさん:2008/02/26(火) 18:42:51 ID:???
>>105
キミは大学生なのか?

学園ってもいろいろあるからな。
キミが挙げた例だと舞台が勝手に大学となってるが、舞台を変更となると条件がだいぶ変わる修正なんだが。
もちろん他にもいい例はあるかもしれないけど、前提無視しちゃ意味ないだろう?

108 :NPCさん:2008/02/26(火) 18:44:32 ID:???
学園で想像するのは大体は中学、高校くらいなんだけれどな。
大学はあまり想定されてない。

109 :NPCさん:2008/02/26(火) 19:34:32 ID:???
イメクラを想像した俺こそが勝ち組

110 :NPCさん:2008/02/26(火) 21:04:23 ID:???
>>107
横から悪いが、仮に高校が舞台だったのを小学校や中学校、大学に変更した所でたいした修正なんぞいらんだろ。
学園を舞台にしたシナリオの大半は、学園生活を送っているという事が重要で、学園生活の中身まで突っ込んだシナリオなんて見た事ないんだが。

111 :NPCさん:2008/02/26(火) 21:36:04 ID:???
>>110
俺も横レスだが、学校関係者のPCが1人だけならいいけど、
他にもいた場合、舞台を変えるとその人達のキャラ設定にも影響するんじゃないか?

112 :NPCさん:2008/02/26(火) 21:42:04 ID:???
その場合、同じ“場所”が重要になってくるだけで、舞台そのものについては重要でないと思うが。

113 :NPCさん:2008/02/26(火) 21:49:26 ID:???
>>112
例えば学生枠で甲子園を目指す野球部員をやろうとしてたのに、他の人間の希望で舞台が大学に変わると困るんではないかと。

114 :NPCさん:2008/02/26(火) 22:02:30 ID:???
目指す物を変えてやればいいじゃん。

115 :NPCさん:2008/02/26(火) 22:16:41 ID:???
>108
一般的に学園といえば大学(と高校以下)を想像するが、エロゲ脳に侵されていくうちに、
高校の隠語として認識してしまうようになった。

>107
”マジメ”に舞台として考えるなら多様な人間が集まる大学という場所は魅力的だろうけどね。
エロゲ脳的には(以下略

展開を限定したいなら高校とかの方がラクそうだな

116 :NPCさん:2008/02/26(火) 22:18:45 ID:???
学園は高校を卒業した18歳以上の学生が、大学前に行くなぞの場所だからな

117 :NPCさん:2008/02/26(火) 22:26:50 ID:???
>>113
高校:甲子園
大学:オリンピック
中学:県大会
小学:ジュニア大会

118 :NPCさん:2008/02/26(火) 22:29:52 ID:???
>>114
他のPLに自分の要望に合わせた設定変更を求めるくらいなら、
少しはGMの要望にも合わせてやれよと思う。

119 :NPCさん:2008/02/26(火) 22:31:24 ID:???
自分の設定を押し通すために
GMや他のPLに犠牲になれということですか?

120 :NPCさん:2008/02/26(火) 22:42:05 ID:???
他のPLも甲子園目指すので盛り上がっているのに、一人違う設定に変更しようとするのはKYだが
他のPLの同意を得ているならかまわないと思うぞ。

それに、甲子園がオリンピックにかわった所で、GMにとってなにか負担になるような事があるのか?

121 :NPCさん:2008/02/26(火) 22:46:32 ID:???
手段にこだわって目的を見失うようなGMの場合、gdgdになるのがオチ。

まぁ、全員同じ背景なら、相談する相手は他のPLだろう。

122 :NPCさん:2008/02/26(火) 22:54:08 ID:???
高校が大学になったとしてホームルームのシーンとか困りそうだな。

123 :NPCさん:2008/02/26(火) 22:58:13 ID:???
大学の場合、同じクラスとかいう感じはしないからなぁ。
全員が似たような時間割で動いているように思えないというか、

124 :NPCさん:2008/02/26(火) 22:59:21 ID:???
研究室で代用したら?
一週間の進捗状況の報告のシーンとかで。

125 :NPCさん:2008/02/26(火) 23:01:56 ID:???
>>123
3回生、4回生になると、必須単位よりも選択単位の受講がメインになるけど
1回生、2回生なら、必須単位の受講がメインになるから、ほとんど同じ時間割で動くぞ。

126 :NPCさん:2008/02/26(火) 23:03:45 ID:???
>>124
それこそ他のPCの設定を縛ることになるぞ。

127 :NPCさん:2008/02/26(火) 23:05:00 ID:???
同じクラスって、別に学部生が全員同じ時間帯の同じ講義を受講する必要ないだろ。

文化祭や学園祭となれば厳しいけど、

128 :NPCさん:2008/02/26(火) 23:06:03 ID:???
>>126
同じクラスという縛りがすでに発生してるじゃん。

129 :NPCさん:2008/02/26(火) 23:11:50 ID:???
>>125
必須の他に選択の取り方とか、学部毎に流れが違ったりするだろ?

間に2、3限開いて夕方以降の講義入ったりとか
それに大学は、大学毎の差異が大きいから共通認識は同じ大学のサークルとかじゃないと厳しくねぇ?

130 :NPCさん:2008/02/26(火) 23:19:57 ID:???
大学は同じ学科でも選択の取り方でいろいろ分かれたりするから、
サークルとか怪しい部活あたりが一番いいね。いろんな学科、学部
(つまり専門分野)が異なるバラエティあふれるメンツを揃えることが可。

131 :NPCさん:2008/02/26(火) 23:24:11 ID:???
同じ部活
同じサークル
同じクラス
同じ研究室

シナリオにもよるけど、このあたりを統一する場合、GMのねらいは
・PC同士を同じグループとして行動させる。
・行動をともにしやすい状況を用意する。
・お互いがお互いを認知している
という所だろう。

132 :NPCさん:2008/02/26(火) 23:24:45 ID:???
大学は学校や学部によって授業体系とか全然違うからな。
学生PCで中高生がよく採用されるのは、その辺のコンセンサスが取りやすいからだろうとマジレス。

133 :NPCさん:2008/02/26(火) 23:26:56 ID:???
>>129
片方が違う学部で片方が同じクラスって、比較としては酷くないか?

同じクラス=同じ学部
同じ部活=同じサークル

として比較してみるのが妥当くね?

134 :NPCさん:2008/02/26(火) 23:29:29 ID:???
高校でも、普通科と進学科、理系と文系でわかれてるけどな。
さらに成績でもクラス分けされる。

商業高校や専門系の高校は知らんけど。

135 :NPCさん:2008/02/26(火) 23:31:02 ID:???
>>134
クラス分けされても高校は時間割には差はないな。
一部のクラスだけ授業時間が多いとかにはならないだろう。

136 :NPCさん:2008/02/26(火) 23:35:24 ID:???
一部の自由な校風をウリにしている高校だと、
制服がないとかカリキュラムをかなり自由に設定できるとかあるんだが、

そういう高校は「まるで大学みたい」と評される

137 :NPCさん:2008/02/26(火) 23:36:34 ID:???
ttp://guideline.livedoor.biz/archives/51042208.html

とりあえず一年生になるために冒険したらどうだ?

138 :107:2008/02/27(水) 03:08:59 ID:???
大学と高校以下では、大きく変わるのは外部の人間が自由に入れるかどうかだと思うな。

制服もあるが年齢(外見)的な意味でも所属と違う人間が入りにくい舞台を想定しているかもしれない。
大学になり、人の出入りが限定されなくなると、提示される選択肢が増えて、
誘導するGMにとってもイベントを解決しようとするPLにとっても予測しにくい条件を増やしてしまう。
そういう可能性も配慮すると大きな変更だと思う。

139 :NPCさん:2008/02/27(水) 03:12:35 ID:???
>>107
> 学園ってもいろいろあるからな。

消防、リア厨、工房と大学以外
学園といえば、
専門学校と
山口の研究室の同級生の女を殺したあとで自殺した男で有名な高専
秋葉原のデジハリwwwww
つくばの研究学園都市
モード学園(専門学校)
大学院(東大大学院の大学院生は欝病患者が多く、飛び降り自殺も多数)
ビジネススクール
英会話学校(倒産したラドインターナショナル、NOVA)

>>108
> 学園で想像するのは大体は中学、高校くらいなんだけれどな。
> 大学はあまり想定されてない。

痛いよお前w

140 :NPCさん:2008/02/27(水) 03:12:42 ID:???

>>115
> 一般的に学園といえば大学(と高校以下)を想像するが、エロゲ脳に侵されていくうちに、
> 高校の隠語として認識してしまうようになった。

痛いよお前w

>>110
> 横から悪いが、仮に高校が舞台だったのを小学校や中学校、大学に変更した所でたいした修正なんぞいらんだろ。

おいおい、大学はまず私服だぞw バイト解禁。校則ほとんど無し。拘束もほとんどないw
社会人入学あり。浪人、留年あり。夜間あり(昼間に探索や冒険)。
閉鎖的な高校と違って訛りが激しい奴とか、日本中からいろんな奴が集まってくるのでメンツは個性的。
留学生もやってくる。研究所もある。学会の場としても利用される(PCが技術を盗むシナリオに)。
単位の取り方、研究のやり方次第で週に一回通学するだけで済むケースもある(空いてる時間に探索や冒険。学内スパイ活動)。
シフトを組める。朝から晩まで授業を受ける必要がないのであいてる時間に好きなことや他の教室に
勝手に入ってたの教官の授業を盗み聞きできる(情報収集。探りを入れる)。

141 :NPCさん:2008/02/27(水) 03:16:55 ID:???
>>122
> 高校が大学になったとしてホームルームのシーンとか困りそうだな。

イラネ。学生仲間かサークルで集まって絡むことにしろよ

142 :NPCさん:2008/02/27(水) 03:46:09 ID:???
でも、大学だと大学に通ったことの無い人間もいるから
想像できない場合もあるよな

143 :NPCさん:2008/02/27(水) 04:09:35 ID:???
>大学と高校以下では、大きく変わるのは外部の人間が自由に入れるかどうかだと思うな。

大学だからといって、外部の人間が自由に入れるとは限らんよ。
うちの学校は、学生カードがないと入れないし。

144 :NPCさん:2008/02/27(水) 04:13:59 ID:???
結局イメージの共有しやすい中高のが使いやすいってことじゃないか?

145 :NPCさん:2008/02/27(水) 04:19:51 ID:???
結局、HOの変更は安易に行うべきじゃないってことだ

146 :NPCさん:2008/02/27(水) 04:24:08 ID:???
ソードワールド2.0にも、ハンドアウトは導入されるのだろうか

147 :NPCさん:2008/02/27(水) 06:21:31 ID:???
FEAR厨である俺だが、SWがシーン制になったり、ハンドアウトが導入されるのは反対。
ゲームは色々あった方がいい。
FEARゲーは好きだが、全部がFEARゲーになるのには反対する。

つうこんなこと言うまでもなく、SNEがSWにそんなもん導入するとは思えないけどね。
SNEの顔なんだから。

SWはSWでいいじゃん。
レーティング表も嫌いじゃないぜ!

148 :NPCさん:2008/02/27(水) 09:07:54 ID:???
>>140(下段)
シナリオの内容及び進行に大して、大学への変更は容易かどうかがポイントだが。

149 :107:2008/02/27(水) 09:19:33 ID:???
>>143
そういった設定がある場合もあると思う。
中・高にしたって私服だったり自由な場所があるかもしれない。

只、ツールでのチェック以上に、学生(子供)と外部の人間(大人)の見た目が違うという点で潜入の難易度は変わるんじゃないかと。

150 :NPCさん:2008/02/27(水) 09:36:15 ID:???
>>142
高卒の社会人には大検を受けてもらおう

151 :NPCさん:2008/02/27(水) 09:37:19 ID:???
高卒社会人には社会人入学をしてもらってでも
大学のことをわかってもらいましょう

152 :NPCさん:2008/02/27(水) 09:46:51 ID:???
>>150
高卒の人に大検?
意味が分からん。

153 :NPCさん:2008/02/27(水) 19:29:41 ID:???
)ハンドアウトの問題点 p“e”rt5(笑)

154 :NPCさん:2008/02/27(水) 21:36:22 ID:???
>>150
大検はもうありませんけど。

だいいち高校卒業してるのにそれ以上高校卒業相当の資格を得てどうすんだ?

155 :NPCさん:2008/02/27(水) 23:55:48 ID:???
大検てもう無いのか。なんかチョンばっかりが得する世の中になってきてるんだな。

156 :NPCさん:2008/02/28(木) 00:09:24 ID:???
>>155
今は高等学校卒業程度認定試験と言ってそれ単独で高校卒業扱いになる試験があります。
大学に入学しないと意味がなかった大学入学資格検定試験とは別物です。

157 :NPCさん:2008/02/28(木) 01:15:40 ID:???
ゆとり教育がここまで悪影響を与えていたとはね

158 :NPCさん:2008/02/28(木) 02:46:10 ID:???
あっ、非ゆとりの40歳以上の人だ!

159 :NPCさん:2008/02/28(木) 03:13:17 ID:???
>>158はそんなに老けていたのか

160 :空回り君のまとめ(1/4):2008/02/28(木) 12:49:43 ID:???
■まとめ■
『空回り君』とは何か?

■概要■
卓板に住み着いた荒らしです。
あまりTRPGに詳しくはありませんが(※)、執拗に荒らしを続けています。
(※唯一ガープスは英語サプリを買うくらいには知ってる、という説があります)

基本レス乞食なので、レスがもらえればどこにでも現れます。
でも、TRPGに詳しくないので、ルールに関する煽りは出来ず、
キモイ等の表層的な荒らししかできません。


■発端■
もともとは、ウィキペディアで『にけ』という2chの旧コテハンに粘着していた人らしいです。
にけを卓板に晒し、応援を呼ぼうとしたのが卓板に来るそもそものきっかけだったようです。
しかし、その発言のあまりの私怨臭さに総叩きに会います。
「お前等をこの板から追い出してやる。俺にはそれが出来る」と言い放ち、
後の荒らしが始まります


■GURPSスレ乱立事件■
卓板に居着くようになった空回り君は、荒らすターゲットを探していました。
そこで目に付いたのが、FEARスレです。
「FEARはシナリオ毎にスレが立っている。(※)
ならばGURPSはサプリ事にスレを立てても良いはずだ」といいだし
とにかくGURPSスレを乱立させはじめました。
(※空回り君は会社であるFEARをGURPSにあたる汎用システム名、FEARが出しているシステムは全部シナリオだと思い込んでいます)

これを止めようとした住人との間で長々と言い合いが続き、
このころに『空回り君』という名前が付きます。

161 :空回り君のまとめ(2/4):2008/02/28(木) 12:50:00 ID:???
■VSスレ乱立荒らし■
と、同時にもともと叩かれたスタンダードスレをどうにかしたいと思い
『VS』スレを乱立させる荒らしを始めます。
これは既存のシステムを比較検討するという名目で、単に重複スレを立てまくる荒らしでした。
(しかし、本人は本気でこれがスタンダードスレの代わりになると思い込んでいた節があります)



■荒らしの結末■
あまりのスレ乱立はシステム側によってスレスト、削除されました。
過疎板である卓上板にとって、初めての個人荒らしによる大量スレスト、大量削除でした。

もちろん空回り君は削除人を逆恨みし、人格攻撃を書き連ねたりしました。(※今は忘れているようです)
なお、この大量削除により、逆説的にシステム側から「空回り君」という個人がいるのだと特定されました。

この後、しばらくはスレ立て規制されていたのか、無意味なスレ立て荒らしは一時なくなります。
が、その後復活。後の日比谷バー事件、FEAR用語アンチスレ乱立に繋がります。

162 :空回り君のまとめ(3/4):2008/02/28(木) 12:50:13 ID:???
■日比谷バー事件■
スレ立て規制が解除された空回り君が立てたのが『キモヲタ撲滅更生運動スレ』です。
このスレにおいて『聖マルク』というコテハンに粘着し始めます。

聖マルクをキモヲタとなじり続ける中で
「お前なんかキモヲタすぎて人に会えないだろ!」
となじりました。
卓板きってのマジレス厨である聖マルクは
「じゃ、会おう」
と、マジレスします。

焦った空回り君はどうにか聖マルクの気を変えようと「顔をさらすぞ」と脅しますが、
マジレス厨である聖マルクには効きません。
空回り君もさんざん煽った後だったので引っ込みが付かなくなりました。
2008年02月09日18時に新宿日比谷バーで会おうということになります。

あの荒らし空回り君のご尊顔が拝見できると、スレ住人がwktkする中、
ついにその日がやって来ます。

結果……空回り君は来ず、聖マルクとスレ住人の一人が酒を飲んで帰りました。
これから後、空回り君に『チキン』『鶏』の蔑称が付加されることになりました。

163 :空回り君のまとめ(4/4):2008/02/28(木) 12:50:28 ID:???
■最近の活動■
現在彼は『FEAR厨』という存在に攻撃されていると思い込んでいます。
FEARのゲーム用語に対するアンチスレを乱立させ、日々煽っています。
(※ゲームシステムに詳しくないので、レスの単語を拾ったり、
キモイ等の表層的な煽りしかできません)

また、スタンダードスレにも未だ粘着しており、
TRPGのDeFactoStandardを議論する 405【スタンダード
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1204123203/
重複スレを立てたりしています。
彼の野望的には、『TRPGのDeFactoStandardを議論する』スレを
スタンダードスレに取って代わらせたいらしいです。

また、SW2.0スレも荒らしているようです。
基本がレス乞食なので、レスがたくさん付くところにはどこにでも現れます。



■空回り君は何者?■
GURPSは現役で遊んでいた節もあり、20代後半から30代と思われます。
レスの中に「新宿のイエサブ」がでてきたり、日比谷バーに(前日に)行けたりするところで、
関東及びその近県に在住しているものと思われます。
また、学歴に妙に固執するところから、極端な低学歴か、
逆にそこそこの高学歴の、どちらか両極端であると考えられます。
ウィキペディアの編集人である可能性が高いです。

活動時間の長さから、ニート、もしくは自宅作業する職業であると予想されます。

164 :空回り君のまとめ(対処法):2008/02/28(木) 12:50:43 ID:???
■空回りの対処法■
レス乞食なので、レスしなければ次のターゲットに移るようです。

連投するクセがあり、2〜3のあからさまな連投、あと遅レスには注意しましょう。
単純な1行煽り、キモヲタ(オタ)、FEAR厨(大文字であることに注意)
キモイ等のゲームの内容に触れない煽り、等にはあまりレスをしないようにしましょう。



また、空回りらしいレスへの返答は、こちらへ書き込むようにしましょう。
【卓上ゲーム板】空回りとか蛸2号のこと
http://tmp7.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1196441508/
(IDがでるので自演しにくいようです)

165 :NPCさん:2008/03/02(日) 21:09:07 ID:hSewY/Uu
前スレから読み直してみたんだが、
ハンドアウト自体は悪い物ではないがFEARの公式シナリオ内ですら「良いハンドアウトだ」とお勧めできる物は少ない。ってのが現状なの?

「不特定多数が使うことを考えたハンドアウトは作るのが難しいって事を差し引かなければ」ってレベルで

166 :NPCさん:2008/03/02(日) 22:31:39 ID:???
具体的にどのシナリオのハンドアウトの話?

167 :NPCさん:2008/03/02(日) 22:40:47 ID:???
決定的に不便を感じるわけではないけど。
此処で上げられた「良いハンドアウト」の条件には少し遠い。って所ではないかと>公式の

同じシナリオでも。卓の面子によって文面はかなり変わると思うし。

168 :NPCさん:2008/03/03(月) 00:35:13 ID:NIbvBZCM
>166
165からなぜ166に繋がるのか解らない。
できれば解説をしてくれ。

169 :NPCさん:2008/03/04(火) 00:48:21 ID:xlKecM1l
>167
例えば、文章と箇条書きを併記した方が良い、てな意見は
確かにそれが好きな人に配慮すりゃそのとおりなんだが、
別に必須って訳でもないからなあ。

実際に雑誌や書籍に掲載する場合、無駄にスペース喰うし。
150-200字程度でまとめられた短文に、箇条書きの説明を
つけなければならない、という必要はないだろう。

ハンドアウトに追加して、サンプルキャラでやる場合はコイツ、
PCにはこんな設定が付く、とか説明しているシナリオもあるけどな。

170 :NPCさん:2008/03/04(火) 01:04:12 ID:???
上手くハンドアウトが作れない人の定型分みたいなのはあっても悪くないと思うけど。
ここで箇条書きに反発している人って、なんかそういうのも反発しそう。

あとは、ハンドアウトを作った上でのチェック項目とかも同様かな。

TRPGは一人でやるゲームじゃないんだから、相手に伝わるようにする為にそういうのを利用するのも一つの手段として受け入れる度量は欲しいな。
狭量な奴は、ハンドアウト以前にGMは向かないと思うし。

171 :NPCさん:2008/03/04(火) 01:16:50 ID:???
箇条書きといっても、文を書く人が居てびっくりしたんだが、確かにそれでも箇条書きではあるな。
どっちかというと、表だな。文章と表を併記するのがよい

172 :NPCさん:2008/03/04(火) 01:26:59 ID:???
ハンドアウトが使われ始めてからかなりたつのに、よいハンドアウトの例がないってことは、
ハンドアウトってシステムそのものに欠陥があるんじゃあないか

173 :NPCさん:2008/03/04(火) 01:30:55 ID:???
文意が伝わらないほど酷いものはないし、だいたいは良いハンドアウトだと思うよ>公式

参加者のルールの読み込み度や好みによって追加したり表示スタイル変えたりするのは、ローカルじゃないとできないことだから、公式に要求してもしょうがないし。

174 :NPCさん:2008/03/04(火) 01:56:50 ID:xlKecM1l
>170
箇条書きに反発する人というか、別に無くても良いんじゃね?とか
好みじゃないという意見の人に対して、「なんか定型文すら反発しそう」と
狭量になって欲しくはない、と思わんではないな。

逆に必要な情報が伝わる、という機能さえ果たせば、
好みで箇条書きを使いたくない人も許容して良いんじゃないか。

>170が定型文やチェック項目を公開するなら素晴らしいと思うし、
箇条書きを好むのも問題ないと思うんだが。

175 :NPCさん:2008/03/04(火) 02:07:50 ID:???
>>172
別に公式に特に悪いハンドアウトも無かろう。

176 :NPCさん:2008/03/04(火) 02:15:51 ID:xlKecM1l
いやまあ、公式にも悪い奴があるかもしれんが

万人にとって良いハンドアウトって
実は好みの部分もあるから難しいみたいだな

多分「万人にとって大半が及第点レベル」なら
御の字じゃねえの?

177 :166:2008/03/04(火) 02:24:46 ID:/90p3GxR
>>168
だってスレで具体的に名前が出たシナリオは一つで、
どの公式シナリオのハンドアウトが悪いとか良いとか話って出てないじゃない。
それなのにスレを眺めただけじゃお勧めできる物は少ないと断言できないでしょ。

なら具体的にどれが悪いと思ったのか聞こうと思っただけで。

178 :NPCさん:2008/03/04(火) 02:34:45 ID:B7bppJqp
>>177
何も薦められてない。
て書いてある文を読んで
悪いと思ったのはどれ?
って言われてもなぁ。


Aさん「出張で名古屋に行くんだけど、名古屋に美味しいラーメン屋が有るかどうかだれも教えてくれない。美味しいラーメン屋って名古屋にはないのかな?」
Bさん「まずいと思ったラーメン屋はどこ?」

179 :NPCさん:2008/03/04(火) 02:36:18 ID:???
わかりやすくて、盛り上げてくれるのがいいです

180 :NPCさん:2008/03/04(火) 02:37:46 ID:/90p3GxR
いや、逆でしょ。
ラーメン屋を知ってる人がダメだと言ってるから具体的にどこのラーメン屋の話なのかを聞こうしてるだけで。

181 :NPCさん:2008/03/04(火) 02:44:31 ID:???
>178
美味しいラーメン屋が有るか教えてくれないから
名古屋に上手いラーメン屋はないの?という質問がズレてんじゃね?

>177で言えば、
上手いラーメン屋の話も不味いラーメン屋の話もあんまりなかったのに、
急に名古屋に上手いラーメン屋は無いの?とか聞かれてもなあ、
不味いラーメン屋の印象しかないんか?どこだ?
程度の話なんじゃないかと

182 :NPCさん:2008/03/04(火) 02:46:31 ID:xlKecM1l
んで、答えは大抵はそこそこ美味いぜ、って感じかしら?

好みに合うものについては自分で探してみたら?

183 :NPCさん:2008/03/04(火) 02:54:53 ID:B7bppJqp
>>180
まずいラーメン屋の話を聞いてもそこに行くわけじゃないからなぁ。
いくら聞いても美味いラーメン屋の話がでないならまずいラーメン屋があるかどうかはわからんが美味いラーメン屋はなさそうだ。ってならないか?


つーか、お勧めのハンドアウトがあるシナリオを出せないのはなんか理由でもあるの?

184 :NPCさん:2008/03/04(火) 03:01:07 ID:/90p3GxR
じゃあカオスフレア付属シナリオの「聖戦士、降臨」
今回予告込みで。

185 :NPCさん:2008/03/04(火) 03:05:56 ID:???
「ケチ付ける気満々の評論家に紹介するオススメは無え!」
なんてことはない。はず。たぶん。

いくつか自分で探してみて納得いかないというなら、納得いかない点をゆってくれれば、紹介する方も候補を探しやすいかもですよ?

186 :NPCさん:2008/03/04(火) 03:07:15 ID:???
いいけど、オススメのハンドアウトを聞いてどうするんだ?
ハンドアウトってシナリオの一部でそこだけ切り取って批評しても仕方ないような。
そもそも実際にどんなハンドアウトか見ないで判断するのか?

187 :NPCさん:2008/03/04(火) 03:08:21 ID:B7bppJqp
>>184
サンキュー
CFは持ってないから今度見てみるよ。

188 :NPCさん:2008/03/04(火) 03:13:01 ID:???
聖戦士降臨の場合、問題は良く出来てるポイントがこのスレの議論が無意味なほど単純明快なことだな。

189 :NPCさん:2008/03/04(火) 09:50:02 ID:???
俺はALGの「特務艇『きさらぎ』応答せず」をお勧めしておくか

190 :ID:B7bppJqp:2008/03/04(火) 10:57:58 ID:???
家の近くの本屋がいつの間にかつぶれてた
orz

とりあえずCFと>189さんお勧めのダークマジックは南米から輸入する方向で決定。


>>186
そりゃシナリオと合わせて見た方が良いと思うが、PLはシナリオを見ないからね。
その時点でPLが知る情報だけで、PLが困るハンドアウトならシナリオに関係なく問題があるだろうし。

その上で、シナリオと合わせて見た方が良い。って思うならその観点から見た自分の意見を書いたほうが
他人の行動を批判するよりは建設的だし有意義だと思わない?

191 :NPCさん:2008/03/04(火) 11:54:21 ID:???
PLはシナリオは見ないけどプレイするだろ。
実際に遊ばないでハンドアウトだけ見て楽しむ人なんていないでしょ。

192 :NPCさん:2008/03/04(火) 12:11:43 ID:???
ハンドアウトだけ見て楽しもうとしてる人にそんなこと言っても仕方ないだろw

193 :NPCさん:2008/03/04(火) 12:11:49 ID:???
>>190
プレイ中の状況にあわせて判断しないと、やりやすいハンドアウトかどうかってのは判断はできない
選択しやすいハンドアウトかどうか、というのとはまた別の話だね

194 :NPCさん:2008/03/04(火) 12:41:57 ID:???
>190
意地の悪い考え方をすれば、>185の「なんてことはない」も
実際は十分に有り得るからなあ
キミが「実プレイもしないで文句ばっか言ってる奴」なら、
どんなハンドアウトでも机上の空論や個人の好みでケチつける
だろうからな

つーか、個人的には「これは良いハンドアウトだ!」とか考えず、
そのハンドアウトで普通にゲームが回ればそれで十分、程度にしか
考えんから、公式で良いハンドアウトのお勧めも特にない

195 :NPCさん:2008/03/04(火) 13:06:32 ID:???
レンゲ自体は悪いものではないが、ラーメン通ですら「良いレンゲだ」と
お勧めできる物は少ない。ってのが現状なの?

だめなレンゲの話を聞いてもそれを使うわけじゃないからなぁ。
いくら聞いてもいいレンゲの話がでないなら、だめなレンゲはあるかどうかはわからんが
いいレンゲはなさそうだ。ってならないか?
つーか、お勧めのレンゲがあるラーメンを出せないのはなんか理由でもあるの?

そりゃレシピと合わせて見た方が良いと思うが、客はレシピを見ないからね。
その時点で客が知る情報だけで、客が困るレンゲならレシピに関係なく問題があるだろうし。

196 :NPCさん:2008/03/04(火) 13:16:01 ID:???
レンゲというよりは、こども用の小さいお椀だと思うが。

197 :NPCさん:2008/03/04(火) 13:58:46 ID:???
>196
それだとオプションルール的な意味合いが強くなると思うな。

もちろん使わなくてもいいけど、ついてくるものということでレンゲが妥当だと考えた。
箸ほどは必需ではないからね。

198 :NPCさん:2008/03/04(火) 14:09:22 ID:???
>>190
一応、GMのプレゼン資料でもあるので、補足説明をするGM自身もハンドアウトや今回予告とセットで考えた方がいいんじゃない?
渡されてすぐ無改造でセッションに臨めるほどの完璧が最低限と言うなら知らんが。

199 :NPCさん:2008/03/04(火) 14:10:24 ID:???
>>143
> >大学と高校以下では、大きく変わるのは外部の人間が自由に入れるかどうかだと思うな。
>
> 大学だからといって、外部の人間が自由に入れるとは限らんよ。
> うちの学校は、学生カードがないと入れないし。

特定のキャンパスや建物や研究所のみ入れるところはどこの大学にも
あると思うんだよな。

まったく入れない大学ってたとえばどこの大学だ?
有名大学はどこも普通に入れるところばかりだと思うが

200 :NPCさん:2008/03/04(火) 14:12:49 ID:???
>>169
> >167
> 例えば、文章と箇条書きを併記した方が良い、てな意見は
> 確かにそれが好きな人に配慮すりゃそのとおりなんだが、
> 別に必須って訳でもないからなあ。
>
> 実際に雑誌や書籍に掲載する場合、無駄にスペース喰うし。

ウェブで公開するものは箇条書きのようが見やすいし
それでもスペースの問題は機にならないだろ。
雑誌に箇条書きを掲載するときは改行を消すだけでいいんじゃないか。

201 :NPCさん:2008/03/04(火) 14:14:31 ID:???
箇条書きの文の改行を消すと文章になると?

202 :NPCさん:2008/03/04(火) 14:14:33 ID:???
改行消したら箇条書きの意味ねーじゃん。

203 :NPCさん:2008/03/04(火) 14:51:50 ID:???
>>199
で、お前さんが実際に入ってみた大学って何校あるんだ?
有名大学には全部入ってみたのか?

204 :ID:B7bppJqp:2008/03/04(火) 17:16:34 ID:???
>>194
なら、君はここで何をしたいんだ?

205 :NPCさん:2008/03/05(水) 01:36:40 ID:???
大好き

206 :NPCさん:2008/03/05(水) 01:49:17 ID:IaG0KjDk
>195
変な比喩だな…多分、状況に全然合ってないんじゃないか?

ラーメン通って「レンゲの良し悪し」を考えてラーメン食うもんじゃなかろう。
通なら、良いラーメンならいくらでもお勧めするだろうが、
多分レンゲについては深く考えないから、お勧めは出せないんじゃないか?
食いにくいレンゲは「悪い」レンゲだろうが、「良い」レンゲと言われても
困ると思うぞ。

例えをそのまま使えば、個人的には白い陶器のレンゲが「好み」だが、
これは単なる好みで「お勧め」でも「良い」でもないからなあ。

そして、レンゲは食器の一部でレシピ(料理の作り方)と関係無いから、
レシピと合わせて見ても良くとも何とも無いぞ。比喩として成立しとらん。

しかも、もしレンゲがハンドアウトなら、今回予告やセッショントレーラーは
レシピじゃなくて、レンゲと一緒に使われる皿とかドンブリみたいなもんだろうし。

207 :NPCさん:2008/03/05(水) 02:11:10 ID:???
プレイヤーって「ハンドアウトの良し悪し」を考えてセッション遊ぶもんじゃなかろう。
(任意のシナリオハンドアウト採用システム)好きなら、
良いシナリオならいくらでもお勧めするだろうが、
多分ハンドアウトについては深く考えないから、お勧めは出せないんじゃないか?
わかりにくいハンドアウトは「悪い」ハンドアウトだろうが、「良い」ハンドアウトと言われても
困ると思うぞ。

個人的には箇条書きのハンドアウトが「好み」だが、
これは単なる好みで「お勧め」でも「良い」でもないからなあ。

そして、ハンドアウトはツールの一部でシナリオと関係無いから、
シナリオと合わせて見ても良くとも何とも無いぞ。

しかも、もしハンドアウトがレンゲなら、皿やドンブリは
シナリオじゃなくて、ハンドアウトと一緒に使われる今回予告とかセッショントレーラーみたいなもんだろうし。

208 :NPCさん:2008/03/05(水) 02:18:40 ID:???
>204
ハンドアウトについて話すため、じゃ駄目か?

つーか、逆説的に言えば良いハンドアウトは
PLが困ったりせず、すんなり選択してプレイできるもの、
つまり特に問題ないものだろ?

そんなものGMや卓の面子による部分が大きいと思うが、
俺個人の体験では、公式シナリオでは普通にゲームが回ってたから、
俺のやった公式シナリオのハンドアウトは、全部良いハンドアウトだな

…やっぱり俺にはお勧めは挙げられんよw

209 :NPCさん:2008/03/05(水) 02:33:51 ID:Mipk4nX9
>>208
Q.なら、君はここで何をしたいんだ?
A.ハンドアウトについて話すため、じゃ駄目か?

質問に対する答えになってないと思うので俺なら駄目と答えるな。

210 :NPCさん:2008/03/05(水) 02:38:23 ID:???
>207
ラーメンが
セッション、任意のシナリオハンドアウト採用システム、シナリオ
とバラバラな物に勝手に変更されてるな、
ラーメン通もプレイヤーだったり、ハンドアウト採用システム好きだったり

あと、ハンドアウトはシナリオと関係無い訳じゃないな
190>そりゃシナリオと合わせて見た方が良いと思うが、PLはシナリオを見ないからね。
195>そりゃレシピ と合わせて見た方が良いと思うが、客 はレシピ を見ないからね。
という話だぜ?

211 :NPCさん:2008/03/05(水) 02:46:23 ID:???
>209
そうか。じゃあハンドアウトについて話したいから、と答えを変えるよ
したいことに形式を変えただけで、内容は全然変わらんけどなw

つーか、俺はちゃんとハンドアウトについては語ってるし、
良いと思うハンドアウトも、お勧めを挙げられない旨も、
理由付きで挙げたが、ご満足いただけたんだろうかな?

212 :NPCさん:2008/03/05(水) 03:39:51 ID:???
>>211
IDもコテもトリップも無しに「俺はやった」と言われてもなw
いや、疑うつもりはないんだが、さっきの答えになってないレスといい、少し落ち着いたらどうだ?

で、お勧めが無いなら無理にレスする必要もないんじゃないか?
他の人がいくつか出してるわけだし、君が頑張らなくても大丈夫だと思うぞ。

213 :NPCさん:2008/03/05(水) 08:51:24 ID:???
ハンドアウトは普通にラーメン屋のメニューだと思うが。

と、考えると気分重視で中国語表記だけの、
写真も日本語表記も無いメニューは「悪い」だろうなあ。
とは判る。

ぶっちゃけ悪い物は見分けが付いても、
良い物は個人の「好み」が入るから、なかなか難しいよね。


214 :NPCさん:2008/03/05(水) 09:14:31 ID:???
そういう店は前提があるんじゃないか?

「中国語が読める」
「中華料理に詳しい」
「店主と仲がいい」とか。

215 :ID:B7bppJqp:2008/03/05(水) 09:25:24 ID:???
別にラーメンをハンドアウトにたとえてるんじゃなくて、
”お勧めが一切出てこない状況”を説明するために使ったんだが。

216 :NPCさん:2008/03/05(水) 10:37:00 ID:???
分かってもらえなかったようなので、無粋だが。
なぜお勧めが出てこないか、
ダメなハンドアウトは出してもいいハンドアウトは出せないか、というと、
「ハンドアウトはツール。使えればいいと思っているから」

という答えをレンゲに喩えたつもり。
言葉遊びは高尚すぎたみたいだね。申し訳ない。

217 :NPCさん:2008/03/05(水) 11:25:50 ID:???
マルクがハンドアウト書き換えしてくれるまで待てよ、早漏野郎

218 :NPCさん:2008/03/05(水) 12:13:45 ID:???
>215
”お勧めが一切出てこない状況”に関しても、
例えを使った回答も使ってない回答もとっくにあっただろう

219 :NPCさん:2008/03/05(水) 12:55:23 ID:???
>212
無理にレスする必要とか言われても、
質問とか駄目出しのレスに返事しつつ、
お勧めが無い理由とか、俺の考えを述べているだけだからなあ

あと、世界は君の敵って訳じゃない、とか
メ欄でタワケたことぬかされてもなあ…
訳の分からん妄想なら勘弁してくれ
(まあ、以前のメ欄が残ってた、とかの可能性もあるが)

ついでに言えば、>208でハンドアウトについて語ってて、
君も208=211と認識してるのに
>IDもコテもトリップも無しに「俺はやった」と言われてもなw
とか言うのは、ちょっと思考が上手く行ってないと思うぜ

結局君も落ち着いた方が良いんじゃねえか?

220 :NPCさん:2008/03/05(水) 13:19:00 ID:???
ハンドアウトがないのは「シェフのオススメ日替わりランチ」
ハンドアウトがあると
「今日のランチはマーボー豆腐定食」
ってだけじゃね?
悪い(というか扱いにくい)ハンドアウトはマーボー豆腐のウンチクだけ書かれてたりする
ハンドアウトを使いこなしてるマスターは
プレイヤーの嗜好を取り込んでマーボー茄子やらマーボー春雨やら肉豆腐に変更してくれる

そんな感じ。

221 :ID:B7bppJqp:2008/03/05(水) 17:00:54 ID:???
>>218
>215へのレスだよな?
アンカー間違ってないよな?

「とっくにあっただろう」といわれても215はラーメンにこだわる人へのレスだし、
ラーメンの話はいきなり悪いハンドアウトとか言い出した>166への説明で、
”お勧めが一切出てこない状況”に関して>215の段階でまだ出てないとかそんな事は言ってないつもりだが?
>216の「分かってもらえなかったようなので、」といい、>215をどう読めば「判ってもらえなかった」に繋がるんだ?
(>216もタイミング的に>215へのレスで良いんだよな?)

222 :216:2008/03/05(水) 17:45:44 ID:???
もういいよ。言っても通じないし。
俺の言いたいことは>>216
以上。

223 :NPCさん:2008/03/05(水) 19:19:23 ID:???
>>220
ちぃとまて
マーボー豆腐がマーボー茄子レベルにまで変化してしまっても問題ないんなら
もはやハンドアウトの意味ねーんじゃないか?


224 :NPCさん:2008/03/05(水) 21:00:27 ID:???
>>223
ご飯大盛り、とか餃子追加、とかならいいかもね。

「シェフのオススメ日替わりランチ」に餃子追加して、もしランチが餃子定食だったら目も当てられないw

225 :ダガー+デルタhage:2008/03/05(水) 21:04:50 ID:2yrfkGkx
キミらアレか、喩え話縛りってハンドアウトでも貰ったんか。

226 :NPCさん:2008/03/05(水) 21:15:32 ID:???
>>225
一緒に遊びませんか?

227 :NPCさん:2008/03/06(木) 00:04:49 ID:1+Neb4Dj
>>223
メニューに麻婆豆腐があるのを見て麻婆茄子が出来ないか店の親父さんに聞いてみるのもいいんじゃないかな?
親父さんが茄子は無いよって言ったら素直に諦めなきゃだけど。

228 :NPCさん:2008/03/06(木) 00:11:03 ID:???
>>220
ランチには餃子が付いてます。ってちゃんと書いてあるのが良いハンドアウトなんじゃね?


229 :NPCさん:2008/03/06(木) 10:04:28 ID:???
アホな例を出すと議論が迷走するいい見本だな

230 :NPCさん:2008/03/06(木) 13:05:46 ID:???
まあセッションに横道雑談はつきものだからw

231 :NPCさん:2008/03/10(月) 21:21:55 ID:???
個人的には麻婆豆腐より麻婆茄子が好きだな

ところでALGの文庫シナリオ集でたらしいけど、いいハンドアウト載ってる?

232 :NPCさん:2008/03/10(月) 21:25:21 ID:???
栄養
麻婆豆腐》>>>>>>>>>>>>>>>麻婆茄子

233 :NPCさん:2008/03/11(火) 00:34:27 ID:???
ヘルシーで良いじゃん

234 :NPCさん:2008/03/11(火) 00:38:43 ID:???
豆腐はプリンタ衣が多いみたいな事言ってた。

235 :NPCさん:2008/03/11(火) 06:12:13 ID:???
もしかして: プリン体

236 :NPCさん:2008/03/11(火) 23:00:13 ID:???
>>221
こういうレスは読みにくいんだよな

もうちょっとわかりやすく纏めてくれないと
読む気が失せる

237 :NPCさん:2008/03/12(水) 03:29:27 ID:???
専ブラ使えよ低脳

238 :NPCさん:2008/03/13(木) 01:15:01 ID:???
専ブラ使ってても、
もっと根本的な部分で読み難い気がするが
日本語とか

239 :NPCさん:2008/03/13(木) 12:57:39 ID:???
>>221
こいつの書きかた特徴的だからすぐわかる

240 :NPCさん:2008/03/13(木) 13:35:21 ID:???
本題から反れる方向に話題を持ち込み
コミュニティを疲弊させる
ただの粘着君だろ

241 :NPCさん:2008/03/13(木) 21:00:28 ID:???
>>239
俺はこの間そいつに間違われた
間違えた奴も「すぐわかる」と思ってたんだろうが、そうでもなかったようだ

242 :ID:B7bppJqp:2008/03/13(木) 22:14:52 ID:???
>>239
で、どれが俺の書き込みなのよw

243 :ダガー+デルタhage:2008/03/13(木) 22:29:05 ID:D8Sh3z5Q
>242
バカじゃねえの

244 :ID:B7bppJqp:2008/03/13(木) 22:34:53 ID:???
>>243
yes
バカですよ。
でも、天才ちゃんの239の洞察力は馬鹿なりに気になるのですよw

245 :NPCさん:2008/03/13(木) 22:35:51 ID:???
馬鹿だから馬鹿なことを言っても大丈夫って開き直りはちょっとカッコ悪いぞ。

246 :ID:B7bppJqp:2008/03/13(木) 22:37:50 ID:???
>>245
だって、自分がどこに書き込みをしたか気にならないですかw?
もしかすると、自分でも気が付かなかった新たな発見があるかも。

247 :NPCさん:2008/03/14(金) 07:37:59 ID:???
気にするべきは「自分がどこに書き込みをしたか」ではなく、
「自分がどこに書き込みをしたと思われているか」ではなかろうか。

248 :NPCさん:2008/03/14(金) 10:11:40 ID:???
ID:B7bppJqpの必死さ、
空回りにも通じるものがあるなw

249 :NPCさん:2008/03/14(金) 10:41:55 ID:???
ハンドアウト変更とかめんどくせーし、変更したら経験値くれたりしねーかな

250 :NPCさん:2008/03/14(金) 11:02:34 ID:???
PLが受け入れがたいハンドアウトを書いてくると、
GM経験点が増えるのか?

251 :NPCさん:2008/03/14(金) 11:57:04 ID:???
変更せざるを得なくなったPLに。
GMは変更されなかったら経験点で。

252 :NPCさん:2008/03/14(金) 11:59:16 ID:???
>251
で、PLはゴネるだけで経験点もらえるわけ?
面倒くさいなら変更しなきゃいいわけで。

253 :NPCさん:2008/03/14(金) 12:10:21 ID:???
変更した結果が失敗だったら経験点没収くらいのペナルティ付けたらどうだろ。
どうやって判定するんだってことになるが。

254 :NPCさん:2008/03/14(金) 12:15:30 ID:???
ハンドアウトと面子によっては、変更することが不幸を呼ぶケースもあれば、
変更しないことが不幸を呼ぶケースもあるんだから、単に変更した/しないで、
ハンドアウトを評価するのはお薦めしない。

そして、ハンドアウトを変更した/しなかった結果を評価するだけなら、
他の部分の評価を見れば概ね分かると思う。

255 :NPCさん:2008/03/14(金) 12:17:04 ID:???
「セッションの進行を助けた」とかが消えるんだな

256 :NPCさん:2008/03/14(金) 12:21:42 ID:???
消えるかどうかは最後まで総合的にみて協力的かどうかで決めた方が無難かな。
落ち度一つで減点式にするのもあれっちゃアレだし。

およそ受け入れがたいハンドアウト書かれて、変更したらマイナス−1点ってのは悲しいよ。
まあ、そんなハンドアウト書く様なGMからの経験点なんか要らないかも知れないけれど…。

257 :NPCさん:2008/03/14(金) 12:40:00 ID:???
GMは受け入れやすいハンドアウトを書くことで、そのハンドアウトが良ければ該当PLが評価してGMの経験点。
PLがハンドアウトを変更した場合は、卓内で良かったかどうか評価してPLの経験点。

変更の有無に関係なく参考になったかどうかでGMを評価する。
PLは設定をセッションに活かせたかが評価ポイントかな。

258 :NPCさん:2008/03/14(金) 12:55:16 ID:???
N◎VAは既に回答を用意してある。
そんなRLには経験点を以下略だ!

259 :NPCさん:2008/03/14(金) 20:23:08 ID:???
ハンドアウトを使うような低能なGMには、褒美を与えないより罰を与えた方が効果があるな。

260 :NPCさん:2008/03/14(金) 20:38:09 ID:???
ふーん
具体的には?

261 :NPCさん:2008/03/14(金) 20:39:11 ID:???
ルールブックを焼き捨てるとか?

262 :NPCさん:2008/03/14(金) 20:48:49 ID:???
ハンドアウトもネタとしてセッションに組み込めるのが
良いGMなんだぜ?

擦り合わせばかりがハンドアウトじゃござんせん。

263 :NPCさん:2008/03/14(金) 21:02:09 ID:???
>260
そいつの卓につかない、とか。

264 :NPCさん:2008/03/14(金) 21:19:31 ID:???
───アタシの名前はアイ。心に傷を負った女子高生。モテカワスリムで恋愛体質の愛されガール♪
アタシがつるんでる友達は援助交際をやってるミキ、学校にナイショで
キャバクラで働いてるユウカ。訳あって不良グループの一員になってるアキナ。
 友達がいてもやっぱり学校はタイクツ。今日もミキとちょっとしたことで口喧嘩になった。
女のコ同士だとこんなこともあるからストレスが溜まるよね☆そんな時アタシは一人で繁華街を歩くことにしている。
がんばった自分へのご褒美ってやつ?自分らしさの演出とも言うかな!
 「あームカツク」・・。そんなことをつぶやきながらしつこいキャッチを軽くあしらう。
「カノジョー、ちょっと話聞いてくれない?」どいつもこいつも同じようなセリフしか言わない。
キャッチの男はカッコイイけどなんか薄っぺらくてキライだ。もっと等身大のアタシを見て欲しい。
 「すいません・・。」・・・またか、とセレブなアタシは思った。シカトするつもりだったけど、
チラっとキャッチの男の顔を見た。
「・・!!」
 ・・・チガウ・・・今までの男とはなにかが決定的に違う。スピリチュアルな感覚がアタシのカラダを
駆け巡った・・。「・・(カッコイイ・・!!・・これって運命・・?)」
男はホストだった。連れていかれてレイプされた。「キャーやめて!」ドラッグをきめた。
「ガシッ!ボカッ!」アタシは死んだ。ハンドアウト(笑)

265 :NPCさん:2008/03/14(金) 21:38:05 ID:???
───アタシの名前はアイ。心に傷を負った女子高生。キモオタデブで恋愛体質の愛されゲーマー♪
アタシがつるんでる友達はM:TGをやってるミキ、学校にナイショで
カウンセリングでロールプレイしているユウカ。訳あってグループSNEの一員になってるアキタ。
 友達がいてもやっぱり学校はタイクツ。今日もミキとちょっとしたことで口喧嘩になった。
女のコ同士だとこんなこともあるからストレスが溜まるよね☆そんな時アタシは一人で秋葉原を歩くことにしている。
がんばった自分へのご褒美ってやつ?自分らしさの演出とも言うかな!
 「あームカツク」・・。そんなことをつぶやきながらしつこいGMを軽くあしらう。
「君たちはダンジョンの前にいる」どいつもこいつも同じようなセリフしか言わない。
D&D厨の男はカッコイイけどなんか薄っぺらくてキライだ。もっと等身大のアタシを見て欲しい。
 「すいません・・。」・・・またか、とマンチなアタシは思った。シカトするつもりだったけど、
チラっとGMの顔を見た。
「・・!!」
 ・・・チガウ・・・今までのGMとはなにかが決定的に違う。スピリチュアルな感覚がアタシのカラダを
駆け巡った・・。「・・(カッコイイ・・!!・・これって運命・・?)」
男は菊地たけしだった。連れていかれてアルシャードされた。「キャーやめて!」ゴールデンルールをきめた。
「ガシッ!ボカッ!」アタシは死んだ。ハンドアウト(笑)

266 :NPCさん:2008/03/14(金) 21:39:58 ID:???
ハンドアウトでセッション終わっとるやんけw

267 :NPCさん:2008/03/14(金) 23:31:02 ID:???
>>260
額にハンドアウトの「H」の字をつけるのはどうだろう

268 :NPCさん:2008/03/15(土) 03:44:29 ID:???
ID:B7bppJqpはもっとコミュニケーション能力を鍛えて欲しい。


>>221のようなことを書いても
解説としてはわかりにくい。わざと混乱させるために書いているのか?
自分は正しいことを書いていると思い込ませて
>>221の屁理屈が本当に正しいかどうか検証をさせて時間稼ぎか?
反対意見を言うものに>>221が真実かどうかを確認するという無駄な検証の手間を与えようとしているのか?

269 :NPCさん:2008/03/15(土) 04:35:17 ID:???
なんだ、ただ粘着がわいてるだけか

270 :NPCさん:2008/03/15(土) 12:48:21 ID:???
ID:B7bppJqpは自意識過剰きめえw

271 :NPCさん:2008/03/15(土) 13:34:22 ID:???
       ____
     /      \
   /  _ノ  ヽ、_  \
  / o゚((●)) ((●))゚o \  ほんとは個別導入でやりたいんだお…
  |     (__人__)    |
  \     ` ⌒´     /



       ____
     /      \
   /  _ノ  ヽ、_  \
  /  o゚⌒   ⌒゚o  \  でもプレイヤーはクオリティ高い導入しか相手してくれないお…
  |     (__人__)    |  
  \     ` ⌒´     /



       ____
     /⌒  ⌒\
   /( ●)  (●)\
  /::::::⌒(__人__)⌒::::: \   だからハンドアウトでやるお!
  |     |r┬-|     |
  \      `ー'´     /

272 :NPCさん:2008/03/15(土) 13:35:44 ID:???
ID:B7bppJqpみたいなコミュニケーションがないやつが、
ハンドアウトを使ってゲームを台無しにするんだよな・・・。

273 :NPCさん:2008/03/15(土) 17:37:54 ID:???
ちょっと聞きたい。

「ハンドアウトに使う紙はどんくらいが適量か?」


>全員に一枚?各人に一枚?
>余白と文章の比率
>フォントの大きさ
>紙質(普通紙、羊皮紙、和紙)
などなど。

オンセ環境の場合も公開に使う媒体(掲示板、その他)など教えて頂けると嬉しい。

274 :NPCさん:2008/03/15(土) 17:45:45 ID:???
どの程度の文章か、ならともかく
んなこたぁ自分の好きなように考えろよ……

275 :NPCさん:2008/03/15(土) 18:11:27 ID:???
シナリオによる。
が、1人A4が1枚は多いだろうと思う。

276 :NPCさん:2008/03/15(土) 18:43:01 ID:???
>>275
な、なんだってー!?
俺一人A4一枚配ってるぜ。

今回予告と全員分のハンドアウトその他まとめてA4一枚だがな。

277 :NPCさん:2008/03/15(土) 18:46:39 ID:???
そんなもんじゃねぇ?
>>275はPC1人につきA4を1枚は多いという意味かも

278 :NPCさん:2008/03/15(土) 18:51:56 ID:???
フォントの大きさとか紙の質はそんなに重要なのか
とりあえず読みにくくない程度に字がでかくて、普通のPPC用紙とかでいいだろ
いや、繊維のわかる和紙に筆ペンで手書きのハンドアウト、とかも
ありかもしれんが、それってすごい地雷臭だな

ちなみに自分は、B5用紙に今回予告とPC全員分のハンドアウトが
ゆったり納まるようにして、それを人数分刷るなりコピーなりして持って行ってるぞ
全員分をまとめて各人に渡す理由は簡単で、後で「他人の立ち位置も確認しなおせる」からだ
自分が登場しないOPで起きたこととか、すっぽり抜け落ちやすいからな
予告はシナリオ次第だがちゃんと読みやすく改行して10数行程度
各人のハンドアウトは4〜5行程度にすることが多い

オンセなら募集するスレの掲示板に貼るか、鳥取ならIRCで専用の窓を作って
全員に入ってもらい、そこに貼り付けて閲覧できるようにすることもある

279 :NPCさん:2008/03/15(土) 18:56:29 ID:???
クトゥルフと帝国とかなら、むしろ和紙のが受けそう。

280 :NPCさん:2008/03/15(土) 18:57:57 ID:???
行間をほとんど空けないのは勘弁してほしい。
行間1行分とはいわないが、0.5行分は空けてほしい。
と、思ったが、公式からして詰め詰めなんだな。

281 :NPCさん:2008/03/15(土) 19:00:49 ID:???
公式が詰め詰めなのはそれこそ紙幅の都合だと思うが。

>>279
和紙風プリンター用紙なんてのもあるしなぁ。

282 :NPCさん:2008/03/15(土) 20:15:23 ID:???
ハンドアウトに紙は使わないのが正解。
つまり口頭で伝える。

283 :NPCさん:2008/03/15(土) 22:17:57 ID:???
>>282
ハァ?

284 :NPCさん:2008/03/15(土) 23:54:25 ID:???
>>282
エコだね。

285 :NPCさん:2008/03/15(土) 23:59:53 ID:???
公式のハンドアウトがいまいちなのは良くわかったよ

286 :NPCさん:2008/03/16(日) 00:20:17 ID:???
>>284
クッキーにチョコレートでハンドアウトをかいたりするのどうだろう。
使い終わったら食べればOK!

287 :量産型超神ドキューソ:2008/03/16(日) 01:38:56 ID:QaF17IG7
テーブルに鶏の血でハンドアウトを書いたバカがいたせいで、大騒ぎになった事が。

288 :NPCさん:2008/03/16(日) 01:39:30 ID:???
>280
それは流石に好みの範疇だろう

多分、その要望は非主流派なんじゃないかと思うぜ

情報量的にスッカスカになるから、

公式シナリオでそんなスペース空いてる方が珍しいだろう


ところで、自分のレス>280は読みづらいのか?

ブラウザの設定次第とは言え、大抵0.5行も空いてないと思うんだが

2chでもこんな風に1行空けてレスしてる奴は少ないじゃん

289 :NPCさん:2008/03/16(日) 01:39:31 ID:???
シナリオハンドアウトを渡されたプレイヤーというのは、ようするに
GURPSでいうところの「運命」という有利な特徴(場合によっては不利な特徴)
を持ったキャラクターと同じということですね

290 :NPCさん:2008/03/16(日) 01:55:17 ID:???
どうだろ?
キャンペーンで「そのシナリオだけに有効なハンドアウト」とかあるし、
似ているところはあるだろうが、同じではないと思う

そしてよくあるミスの揚げ足だが、
ハンドアウトを渡された「プレイヤー」=「運命」という(略)特徴を持った「キャラクター」
じゃないだろうな

291 :NPCさん:2008/03/16(日) 02:40:02 ID:???
>>289
ハンドアウトでヒロインと仲が良さそうだからってヒロインが助かってくっつく保障はないけどな。
行動がまずかったりダイス目が悪けりゃ死ぬし冷たい態度なら嫌われるだろ。

292 :NPCさん:2008/03/16(日) 02:50:54 ID:???
ガープスの有利な特徴という「運命」は特定のシナリオ云々に関わらず、
特定の偉業を成し遂げるという役割を終了すると
「運命」は消滅し代わりに「名声」を得る。

だから、誰にもしられずに成し遂げられる運命は大した運命ではないという
ことになっているので、シナリオハンドアウトに書いてあるとおりに目標を
達成するとそのキャラクターは人気者になってしまう。


FEAR忠が大好きなアルシャードのようなゲームでは
シャードを持つクエスターにピッタリな特徴として「選ばれし者」が相応しい。
彼らには不利な特徴「使命」「敵」も相応しい。
あのキャラたちの不利な特徴として「誓い」「自信過剰」「社会的弱者」「義務感」「トリックスター」「特異点」「呪われている」も相応しいかもしれない。



293 :NPCさん:2008/03/16(日) 02:58:14 ID:???
>>292
だいたいのゲームでキャラ立てするとそんなもんじゃないか
あとは「貧乏」とか?

294 :NPCさん:2008/03/16(日) 02:58:30 ID:???
ところで、ハンドアウトをGURPSの特徴に置き換えて何か利点でもあるのか?

FEAR忠だの、大好きなアルシャードだの言われても、
FEARのゲームでハンドアウト使うのはアルシャードだけじゃないし、
FEARのゲーム以外でもハンドアウトは使うことがあるんだが

そして、クエスターが「選ばれし者」なのは、ハンドアウトと関係無い
ゲームの設定なんじゃねえの?

295 :NPCさん:2008/03/16(日) 03:05:28 ID:???
そもそも選ばれたからってなんかいいことがあるわけじゃねーしなー。
命は狙われるわ捨てても戻ってくるわ苦難の道を歩かされるわでデメリットのほうが多い。

296 :NPCさん:2008/03/16(日) 03:16:34 ID:???
>292
俺がアルシャードガイアの基本ルールブックを見た限り、
「誓い」「特異点」「社会的弱者」のようなキャラクタの特徴は
ライフパスの出自表、経験表、境遇表でダイス振るか選択して決めるようだな

詳しくは大好きな人が解説してくれるだろうが、ハンドアウトとは関係が薄いんじゃねえか?

297 :NPCさん:2008/03/16(日) 03:19:27 ID:???
まあ何と言うか
空回りは元より何も(もちろんGURPSも)理解してないので
何を言おうが全くの寝言だってこった

298 :NPCさん:2008/03/16(日) 03:20:46 ID:???
適当に特徴名だけどっかのサイトから引っ張ってきて並べてるんだろ。
奴はGURPSアンチなんだから内容なんか知ってるわけがない。

299 :NPCさん:2008/03/16(日) 07:45:22 ID:???
ハンドアウトの一環として特定の不利な特徴「義務感」「指命」等を与えて、
受け入れてくれるなら、その分だけ余分にCP費やしていい、
とかそう言うのは面白そうだ。

300 :NPCさん:2008/03/16(日) 13:21:31 ID:???
百鬼にそんな選択ルールがあったような・・・

301 :NPCさん:2008/03/16(日) 18:21:51 ID:???
不利な特徴:<ハンドアウト>
あなたはハンドアウトを受け入れてプレイしなくてはいけない。

302 :NPCさん:2008/03/16(日) 19:22:52 ID:???
-50CPくらいか?

303 :NPCさん:2008/03/16(日) 19:30:23 ID:???
プレイヤーの特徴かよw

304 :NPCさん:2008/03/16(日) 19:32:25 ID:???
場合によっちゃ、今回予告やシーンプレイヤーも不利な特徴になるなw

今回予告
今回予告で予告された内容から逸脱した行動は許されない。

シーンプレイヤー
貴方はシーンの主人公となり、ロールプレイしなければならない。

305 :NPCさん:2008/03/16(日) 19:34:14 ID:???
なるほど。FEARゲーはたくさんの不利な特徴をとる事で、必要な能力を高くしていたんだな。

306 :NPCさん:2008/03/16(日) 19:37:37 ID:???
>>301
>>304
ハンドアウトや今回予告とかを理解できてないふり?
このスレじゃだいぶ今さら感が。

307 :NPCさん:2008/03/16(日) 19:37:39 ID:???
基本的には義務系の特徴だな。しかも、意思判定すら許されないw

308 :NPCさん:2008/03/16(日) 19:51:42 ID:???
>>306
>305とか電波過ぎて意味わからんことになってるしなあ

制約の少ないハンドアウトのキャラが、多いキャラより
不利な特徴が少なく、獲得CPが減ってる訳でも無いし

309 :NPCさん:2008/03/16(日) 20:28:27 ID:???
どの程度のCPになるかは、ハンドアウトの内容次第じゃね。。

まぁ、CPを固定にして、その範囲内でハンドアウトを設定していくってのは、考え方は、、、
ハンドアウトによる制限が、シナリオによって変化せずに一定になるってことは、シナリオやハンドアウトを作るうえでの目安になる。
それは、多すぎる縛りを予防につながる。
下限を決める必要はないけど、上限を制限するって意味では悪くないな。

310 :NPCさん:2008/03/16(日) 20:31:04 ID:???
うまくまとまらないな、、、

どこまで制限、要求してもOKというボーダーライン?
見たいな物はあれば、PLに対しても要求しやすくなるな。

要素の設定、基準の数値化が必要になるけど。

311 :NPCさん:2008/03/16(日) 20:46:25 ID:???
「アイヒマン実験」をご存知だろうか?
実験だから、と権威の保証を得る事に寄って、人は恐ろしい残虐行為にも加担してしまうということを証明した実験である。
これは「ハンドアウト」にあるから、とか「今回予告」でそうなっているからといって、信じられないような非常識な行為をとるプレイヤーに似ていないだろうか?
もしかしたら、今後FEARのおぞましいケームの愛好者の中から、第2、第3のヒトラーが現れるのかもしれない。

312 :NPCさん:2008/03/16(日) 21:13:15 ID:???
>>311
知ってる。
特徴にあるからといってセッションをgdgdにするおぞましいGURPSの愛好者の事だな。

313 :NPCさん:2008/03/16(日) 21:14:10 ID:???
だから、要素ごとに要求レベルを設定し、レベルの加算上限を決めればいいじゃん。
ある種、GMにしてみればシステムで設定されているという免罪符になるんだし。

314 :NPCさん:2008/03/16(日) 21:27:27 ID:???
>>311
また空回りが変な電波受信し始めたw おもしれーw

315 :NPCさん:2008/03/16(日) 21:28:27 ID:???
ハンドアウトや今回予告でそうなってるんだったらGMもPLも困らないんだからセッション成功じゃね?

316 :NPCさん:2008/03/16(日) 21:29:46 ID:???
>311
「モンスター!モンスター!」(T&T第5版サプリ)全否定ですかw

ってか、昔からある無理解で偏見に満ちた糞意見ですなあw
おちおちゲーム機で敵を倒すアクションゲームもできねえし、
D&Dでも似たような空回り否定論を見た希ガス

ところで、アイヒマン実験は
ナチスやアイヒマン自身とは何の関係もないってご存知?
第2、第3のヒトラーが現れる、とか何言ってんのかしら?

317 :NPCさん:2008/03/16(日) 21:30:53 ID:???
昔、「ルールにないから」「言われて無いし」などと言い、信じられないようなセッション中の妨害行為をとるプレイヤーがいた。
対策は様々に言われたが、事前にプレイヤーに了承を得て、言質を取っておくのが比較的有効かつ容易な策とされてきた。

この事態にメーカーは、ルールブックなどにこれらの手法を記載することで、各卓でのこれらの対策を補強した。
また同時に、各卓におけるGMの自治権を明文化、保証した。これによって逆にメーカーの見解を理由として起こるセッション中の妨害行為も停止させることとした。

これらの方策は有効に働いたものの、未だこれを不服とする妨害工作は続いている。
特に、方策の無効を主張するのみのデモが多数行われているが、その主張における妥当性・一貫性は無いに等しい。
有識者諸君はこれらのテロリズムに屈することなく毅然とした態度で応じて欲しい。

318 :NPCさん:2008/03/16(日) 21:34:45 ID:???
あー、確か、
多神教の世界観で、魔法使いがPCにできるからキリスト教的に邪悪、だの
刃物や鈍器で敵を倒す、などと言う残虐な行為を喜んでやっている、だので
D&Dが批判されたとかそういう奴?

319 :NPCさん:2008/03/16(日) 21:36:04 ID:???
>>317
自治も、やりすぎない為のストッパーやリミッターは必要だよ。
ローカルなら不要だが、コンベンションなどでは諸々の基準がメンバーごとに違うんだし。

320 :NPCさん:2008/03/16(日) 21:37:11 ID:???
>>319
そのストッパーやリミッターがハンドアウトや今回予告やゴールデンルールの原則だろ?

321 :NPCさん:2008/03/16(日) 21:40:57 ID:???
>>319
基準が違うからルールで統一したんだろ?

322 :NPCさん:2008/03/16(日) 21:41:02 ID:???
>>319
その擦り合わせをゲームの中でやっていくのが真のコミュニケーションじゃないかな。
そういうコミュニケーションをやっていけるのがTRPGのいい面だと思う。
GMが何もかも決めてしまうような状態は、うまく行くけど不健全だ。

323 :NPCさん:2008/03/16(日) 21:43:05 ID:???
>>322
ゲーム中にゲームの準備の話をするのが真のコミニケーションですか?w

324 :NPCさん:2008/03/16(日) 21:44:44 ID:???
>319
じゃあまあ、自治のストッパーやリミッターの具体的な方策を
ご自身で考えて、コンベで実践してから、結果をスレに報告でもすれば?

うまく行って、君がTRPG企業に売りつけるとか、入社するとかで
その後のTRPGで反映されるなら、非常に喜ばしいことだな。

そんな抽象的で基準がメンバーで変わるようなもん、
俺にはゴールデンルールの記載ぐらいしか思いつかんが。

325 :NPCさん:2008/03/16(日) 21:49:43 ID:???
>>322
GMが何もかも決めてしまうような状態にならないようにハンドアウトがあるんだろ?

326 :NPCさん:2008/03/16(日) 21:50:29 ID:???
>>320
ハンドアウトのやりすぎの話だろ。

327 :NPCさん:2008/03/16(日) 21:51:31 ID:???
>>326
だから、やりすぎと思えばGMに言えばいいだろ。
コミュニケーション不足の人ですか?

328 :NPCさん:2008/03/16(日) 21:53:51 ID:???
>>326
ハンドアウトのやりすぎってなに?
ハンドアウトは行為じゃないんだからやりすぎって言われてもどういう状態を指すのかわからないよ。
具体的に説明してくれ。

329 :NPCさん:2008/03/16(日) 21:59:31 ID:???
自分の我侭が通らないからハンドアウトが嫌いって認めれば可愛いのになw

330 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:01:57 ID:???
>>327
シナリオを用意する段階でPLに対して要求する基準としてハンドアウトがあり
ハンドアウトを用意する段階で、どこまで要求するかの基準があれば、よりいっそうPLに対しても受け入れられやすくなって、提示した時に円滑に進むだろ。
何でお前はそう極端なんだ?

要求云々あるから、それを例にあげてやれば、、要求度MAXが5
NPCと恋人:要求レベル3
NPCと友人:要求レベル2
NPCと知人:要求レベル1
不幸な過去:要求レベル1
特定の機関に所属:要求レベル1
指定された機関に所属:要求レベル2

ハンドアウトを作る時は、MAX5を超えないようにするとか。

「NPCと恋人」をGM交渉で「知り合い」に変えるとか、そりゃOKだろ

331 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:18:12 ID:???
>>330
ハンドアウト渡されてGMと交渉も出来ない奴がどうやってプレイするんだよw

332 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:19:36 ID:???
最近のゲーマーはハンドアウトに依存し過ぎ。
もし、ある日突然ハンドアウトが使えなくなったらとか想像しないんだろうか?


333 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:22:27 ID:???
>>332
ハンドアウト禁止法でも施行されるのか?w

334 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:23:38 ID:???
何も知らなくともハンドアウトと書いてあればレスをもらえる良スレw

335 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:26:14 ID:???
>>332
ある日突然日本語がなくなることを想像しないようにそんなものも想像しません。

336 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:26:26 ID:???
スーパーハンドアウト(仮)が開発されてハンドアウトが使われなくなるとか。

337 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:27:58 ID:???
もしもボックスがあれば、ハンドアウトが無い世界にして、
コンベンションに行ってハンドアウトを初めて見た人の反応を見て遊べるんだけどなー。

338 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:30:35 ID:???
ハンドアウトなんて初心者GMの補助輪ですよ
ベテランの俺様には必要ないんですよ

これでレスがもらえますか?

339 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:31:58 ID:???
>>330
横槍だが、円滑に進めるために要求の基準を作る、という対応の方が
よっぽど極端だと思うんだが…
別に個人レベルでそういう運用したいなら止めないけど

基準作っても、ゲームによって設定も違えば、
PLによって受け入れられる点も違うんだし

あと、その例え、同じ「不幸な過去」「NPCと恋人」でも、
細かい設定次第で要求に天と地ほど差がつくんだが、理解できてるか?
なんか実プレイやハンドアウト作成経験が薄そうに見えるぞ

340 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:31:59 ID:???
>>338
2、3レスくらいはそれでももらえると思う。
でも継続しないとすぐ飽きられちゃうよ。

341 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:33:31 ID:???
>>331
そいつは、ハンドアウト以前の問題だろ。

それに、交渉についても話が円滑に進むとまずい事でもあるのか?

>>332
ハンドアウトって、セッションを円滑に効率的に進める為のツールじゃん。

342 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:35:47 ID:???
>>339
NPCとの設定がふえれば、要求レベルが変わってくるだけじゃん

343 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:37:07 ID:???
ハンドアウトのあるセッションって、朗読会とどうちがうのかわからない。

344 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:37:45 ID:???
>>341
だから、実践的じゃないんだよ。
おわかり?

345 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:39:18 ID:???
>>343
じゃあ、違いがわかるまで遊べよ。

346 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:39:21 ID:???
>>343
ちょっとそのハンドアウトについてkwsk
俺たちの知ってるハンドアウトとは違うみたいで面白そうだ。

347 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:39:33 ID:???
現実的には、要素の抽出の困難さや分量の問題があるから、
ルール化されたとしても大まかな目安でしか無理だろうな。

PLの受け入れられる云々は、ハンドアウトそのものも同様だから言い出しても詮無き事。

348 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:40:46 ID:???
>>343
つまるところハンドアウトのないセッションも朗読会に見えるんだな。

349 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:41:52 ID:???
>>344
>>実践的じゃないんだよ。
それは違う。
ルール化することが難しいんだよ。つまり、現実的じゃないってやつだ。

搭載可能なら実践的だろうが。

350 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:42:07 ID:???
>>338
ベテランでも交渉がメンドくさい時や
時間を節約したい時によく使います。

「これ読んで理解しろ、出来なきゃPLがヘボいだけだ」

351 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:43:48 ID:???
ハンドアウト自体が大まかな目安だから、実践的じゃないなんていうと、ハンドアウト事態が実践的じゃないって事になる。

352 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:44:46 ID:???
>>350
つまりGMがプレイヤーを見下していて面倒くさく感じているときに使われるって事だな。
もっとみんなで楽しもうという観点を持った方がいいよ。

353 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:44:46 ID:???
>>338
まだまだ全然ハンドアウトについて知って杉。関係あり杉。
もっと無関係でもレスもらえるぞ。



ハンドアウトはアイヒマンテスト。
ヒトラーを生み出すぞ!

354 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:44:53 ID:???
>342
えっと、もの考えてレスしてるか?
じゃあ点数化する意味が全然無いし、330の例えが無意味になってないか…?
結局レベル設定はGMのバランス感覚に頼ってるんだが
他の人も言ってるが、後で変更も効くんだし

355 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:47:00 ID:???
>>352
楽しんでるのはGMだけって事に早く気付けよ。

356 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:49:35 ID:???
>>354
そこで、スコアリング評価ですよ。

357 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:49:58 ID:???
>>352
ネタに気付かないお前が哀れだ……。

358 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:52:01 ID:???
よーし、パパ頑張っちゃうぞー

>338
補助輪の比喩は、「慣れれば使わなくなるものじゃない」と言う点で変だ罠
客に見せて金を取る商業リプレイでも使ってるし、
むしろ今まで使わずにGMやってる奴も使ったりする

>353
すげー!じゃ、今日本ってヒトラーだらけじゃね!?


359 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:53:08 ID:???
>>358
リプレイはまだ見せ物の域を出てないよ

360 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:54:07 ID:???
逆に聞きたいが見せ物の域を出たリプレイって何だ?

361 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:54:20 ID:???
読むと解脱できるとか

362 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:58:23 ID:???
walzリプのことかーー!!!

363 :NPCさん:2008/03/16(日) 22:59:23 ID:???
>>すげー!じゃ、今日本ってヒトラーだらけじゃね!?
TRPGの人口自体が、保護動物指定の域を出ないから大丈夫じゃねw

364 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:00:11 ID:???
>>350
君もまだまだだね。
僕の論考を読んでもっと勉強するといいよ。

>>358
商売主義のTRPGなんて滅び去るべきです。

365 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:01:30 ID:???
そして全てのTRPGは滅んだ。

366 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:02:24 ID:???
補助輪と言うよりは、車のミッションとオートマの違いだろ。

367 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:03:40 ID:???
>>366
昔のガンプラとMGだと思うけど。

368 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:05:50 ID:???
>358
漏れの中では補助エンジン。これがあることで、チャリンコなど比ではない巨大な乗り物を
動かす大出力エンジンに火を入れることが出来る。

補助輪なしで自転車をこげるようになって「オレ様スゲー」と威張ってる勘違い君のよこには、
補機から順に手際よく火を入れて巨艦を巧みに出航させる熟練の艦長が居る……かもしれない。

369 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:07:51 ID:???
ハンドアウト信者乙

370 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:08:17 ID:???
ロープレ補助輪

371 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:09:30 ID:???
>>368
ハンドアウトなしの自由なパウワーはイデの力ですから
僕の勝ちですね

372 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:09:57 ID:???
ハンドアウトが現実に補助輪の域を出ないから、信者が必死に現実から眼をそらそうとしてるな

373 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:12:02 ID:???
>>372
そこにオモロ理論がなきゃダメだろう。


374 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:12:08 ID:???
ハンドアウトが絶対認められない人間と
ハンドアウトがあってもいいよねって人間の
どちらが信者的な言動をしているかというと…

375 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:12:43 ID:???
現実から眼を逸らす魔法の言葉に「GMとすり合わせ」「コミュニケーション」と言うのがある。
ハンドアウトはツールというメタの視点を持てないかわいそうな子

376 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:13:32 ID:???
ハンドアウトは無くてもいいよねという人間と
ハンドアウトは無くてはならないという人間の
どちらが信者的な言動をしているかというと…

377 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:13:35 ID:???
>>372
これです。
これが「何も知らないが、ハンドアウトと書くだけでレスがもらえる」の理想的なレスです。

分かりましたか皆さん?

378 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:14:55 ID:???
まあ、実際嫌いな人が粘着して問題視するほど、大したツールでも無いんだがなぁw

信者って言われても、信仰の証を見せてるレスは見当たらない訳で

現実を見れば、補助輪って比喩は上手くないよね、程度の意見しかなくね?

379 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:14:55 ID:???
>>372
君は素晴らしい。本当に素晴らしい。
きっと君は現実に目をそらす愚かな信者などいない楽園で遊ばれているのだろう。
本当に君が羨ましいよ。僕の周りなんて、現実から目をそらす奴らばかりさ。
本当に僕は息苦しくて仕方ないよ。

だから君に言っておくよ。
その楽園から一歩も外に出ないでくれ。
絶対に出ないでくれ。
君はきっと地獄な環境に耐え切れずに発狂をするだけだと思うから。

本当に君がうらやましいよ。
きっと、常に春の陽気でちょうちょの舞う素晴らしい楽園で遊んでるんだろうな。

380 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:15:51 ID:???
>>377
うんこ

本当だ!

381 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:16:41 ID:???
否定過ぎるのも肯定すぎるのもなー。
「ハンドアウトは、シナリオ次第であった方が便利だね」
くらいだろ。

382 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:16:47 ID:???
>>380
ハンドアウトって書けよ!

383 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:18:02 ID:???
>>377
ぬるぽ

384 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:18:06 ID:???
>>382
いや、ハンドアウトと書いてるだけの377にもレスが貰える、というネタだろ

…これで満足か?

385 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:18:38 ID:???
>>378
補助輪ってぴったりだよ。
乗れもしないチャリンコに乗って転倒しまくる老害にぴったりだからね。

386 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:19:09 ID:???
>>380
絶望した!
ハンドアウトと描かなくてもレスが貰える380に絶望した!

387 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:20:25 ID:???
>>385
それだと、補助輪なしでチャリンコに乗れる奴への救いが無いではないか!!

388 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:25:08 ID:???
>>383
(ry

389 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:27:07 ID:???
>387
385の例えなら
補助輪に拘らなくても問題なく自転車に乗れる(ゲームができる)
てのが最大の救いなのでは

自転車に乗れないのに補助輪に文句言ってる奴がひたすら馬鹿ってだけだろ

390 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:27:37 ID:???
>>381
ハンドアウトを必要とするシナリオがくだらねえんだよ

391 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:27:39 ID:???
>>385
「何も知らないが、ハンドアウトと書くだけでレスがもらえる」
の応用編です。

補助輪という言葉でもこのように同じ事が出来ます。
皆さんもやってみましょう。

リピートアフターミー

392 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:29:28 ID:???
>>390
あった方が便利と必要の区別がつきませんかそうですか。

393 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:29:44 ID:???
ごっこ遊びが好きな世代は補助輪なしだと危険

こうでしょうか><

394 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:31:29 ID:???
>>389
うんこ

本当だ!

395 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:57:20 ID:???
ハンドアウトは補助輪というよりは拘束具。
おれのすばらしすぎるロールプレイを制限するものでしかない。

396 :NPCさん:2008/03/16(日) 23:59:29 ID:???
ハンドアウトはPLを掌の上で踊らせる為の物だよ。

397 :NPCさん:2008/03/17(月) 00:09:25 ID:???
ハンドアウト
箱庭型とはあまり相性が良くなさそうだなぁ。

398 :NPCさん:2008/03/17(月) 00:12:19 ID:???
そうでもないぞ。箱庭の初期立ち位置をハンドアウトで指定して。
あとはそこからは自由に動いて貰う。


399 :NPCさん:2008/03/17(月) 00:17:17 ID:???
初期立ち位置って?

400 :NPCさん:2008/03/17(月) 00:19:29 ID:???
>>398
悪い。ハンドアウトを使った箱庭型のシナリオってのがもうこれでも勝手くらいさっぱりでな。
イメージが付かないから、具体的に説明してもらえまいか?

401 :NPCさん:2008/03/17(月) 00:24:41 ID:???
例えば街が舞台の箱庭なら、
その街に来た/居る理由とか
街で初期に取る行動方針とかじゃね?

演習中に訪れた軍人、
新しいルートを開発しようとしてる行商人、
たまたま立ち寄った旅人とか、

街で支配的立場を望む政治家、
普通に暮らすパン屋、
ひさびさに姪が訪ねて来るのを待つダガーとか。

402 :NPCさん:2008/03/17(月) 00:26:37 ID:???
例えばPL同士で対立させるような内容とかを与えて置いて。
その落としどころとかも何種類か用意しておくとか。
その上で、例えば最後のボスだけは同じ相手に共闘するくらいの相手を置いておいて。
対立してるけど一時的に組めるようにとかにする。何パターンかボスとなりそうなの想定しても良い。
そうすると、その後でまたPL同士で決着したりするのは自由だし、その共闘でわかりあっても自由だし?
もしくは、少しボスのデータを調整した上で、PLが別々のボスにクライマックスを挑んでもいい。

というのが作ったパターンの一つかなぁ。
一応、共闘するだけの理由となるクライマックスだけ用意しておけばミドルやエンディングの落としどころは自由になるんだ。
それほど箱庭じゃないかもしれん。


403 :NPCさん:2008/03/17(月) 00:29:08 ID:???
箱庭ほどハンドアウトいらんか?
PCが知り得る街の情報を事前に渡したり、経歴から得られるコネクションの調整したりしない?
いきなり街にぶち込んだりしてるのが驚きなんだけど。

404 :NPCさん:2008/03/17(月) 00:33:23 ID:???
ハンドアウトが必要なんてシナリオが不完全な証拠だ

405 :NPCさん:2008/03/17(月) 00:34:16 ID:???
開始時に街にいるかダンジョンにいるかくらい教えるだろうし、その情報に「それは何故か」を簡潔に加えて渡せばハンドアウトでしょ。

406 :NPCさん:2008/03/17(月) 00:56:20 ID:???
>>404
「何も知らないが、ハンドアウトと書くだけでレスがもらえる」
講義第三回です。

これはあまり良い例ではありません。
釣り針が透けていますね?

もっと天然を装いましょう。

407 :NPCさん:2008/03/17(月) 01:03:01 ID:???
>>405
それがシステムで定義されてりゃ、ハンドアウトなんだろうな。

408 :NPCさん:2008/03/17(月) 01:07:58 ID:???
>>401
それって、初期設定をGMが作るかPLが作るかの違いで、どっちが作ってもよくね?

>>402
特定のイベントに絡ませる為ってなら、物語と箱庭の境界がよくわからんのだけど。

409 :NPCさん:2008/03/17(月) 01:20:42 ID:???
>>407
ハンドアウトなんて呼び名はなかったな。
しかしハンドアウトはあった。

老害は昔からド下手だっただけ。
出来ると勘違いしてる痛い奴でしかない。

410 :NPCさん:2008/03/17(月) 01:28:11 ID:???
>408
箱庭つっても、GMの想定しているスタートとエンド、途中ルートの種類は限られるだろ?
PLが初期設定を作ると、無限のパターンがあり得るから、GMの対応が大変じゃん。
GMが考えてた街の設定と違う初期設定のPC作られてから対応する、とかあるし。

それに、箱庭型の途中の行動は、物語型より自由なんだぜ?
GMの能力には限界があるんだから、初期設定をGM側で指定しておくのは
悪い手ではないよ。

あと、特定のイベントに絡ませないなら、複数PCが出会いもせず個別に行動して、
想定してた事件に誰も関与せず終了、とかのセッションになり得るんだが。
戦闘が有り得る場合のバランスとかも考慮できんし。

箱庭型って、そこまで自由を重視して面白さを軽視するものでも無いぞ?

411 :NPCさん:2008/03/17(月) 01:48:58 ID:???
>>405
>>3
>>3
>>3
>>3
>>3

412 :NPCさん:2008/03/17(月) 01:54:15 ID:???
>>410
>箱庭つっても、GMの想定しているスタートとエンド、途中ルートの種類は限られるだろ?

いや、限られないよ。
箱庭ってPCがどう動こうと事件は発生するもんだし。
どっちかって言うと、情報を事細かに作りこんで、PLの行動に応じて情報を渡していくものだ。
箱庭に事故は付きものだし、全く事件の真相に近づけず終わる事もある。

>>410の考え方を否定するわけじゃないよ。
ただね、それは箱庭じゃなくドラマ性を求めた箱庭ってなると思うんだ。
箱庭で渡されるハンドアウトは、シナリオに入る前にPCが知ってて良い情報に限られないと箱庭ではなくなると思うんだよ。

413 :NPCさん:2008/03/17(月) 02:06:38 ID:???
とはいえ、だ。
日本で起こる半日程度の事件を舞台にするのに、チベットの少数民族の旅立ちを初期設定に提示されても困る。
よって現実的に場所・時間は限られる。

始まってから結果的に真相が得られないのと、最初からその資格を渡されないのでは理由が違う。

414 :NPCさん:2008/03/17(月) 02:08:17 ID:???
実際に遊ぶと>>410みたいな遊び方が一番面白いんだよな。
頑なに自由を求める人もいるけど、行き詰まるとイライラしてくるもんだしね。

415 :NPCさん:2008/03/17(月) 02:13:18 ID:???
>>412
待て、「PCが知っててはいけない情報の書いてあるハンドアウト」なんて存在しないだろ。

416 :NPCさん:2008/03/17(月) 02:14:31 ID:???
>>413
ひょっとして、ハンドアウトなしで箱庭始められると思ってるのか?
箱庭ほど事前の情報の調整が大事なものはないんだぞ。

417 :NPCさん:2008/03/17(月) 02:15:27 ID:???
>>415
お前には箱庭無理だからやめとけ。
話しにならんわ。

418 :NPCさん:2008/03/17(月) 02:20:10 ID:???
>>415
存在しまくってるだろうがw

419 :NPCさん:2008/03/17(月) 02:28:34 ID:???
>いや、限られないよ。
げー、全く想定せんのか。>403の言ういきなり街にぶちこむ型だなあ。

>箱庭に事故は付きものだし、全く事件の真相に近づけず終わる事もある。
事故はつきものと言うか、よくPLが怒らんな。殆どGMの自己満足だぜ?

何の情報も得られず、他PCとも絡めず、無為に過した結果、
大事件が起こり被害を受けました、
大事件はありましたが貴方には関係ありません只の一般人でした
とかじゃあ、何のために集まったのやら…。

>ただね、それは箱庭じゃなくドラマ性を求めた箱庭ってなると思うんだ。
よーわからんな、ドラマ性を求めた箱庭も、箱庭には変わらんだろうに。
俺は、清松が猫街でやったマーキュリー撃退やポロン奪還シナリオも
箱庭型に含めてるぜ。場所固定で、PCの行動に関らず事件は起こるから。

あと、最後の一文は引用もせんが、408、410のレスと何の関係も無いな。

420 :NPCさん:2008/03/17(月) 02:40:18 ID:???
>>419
だからお前に箱庭無理だって。
箱庭には箱庭の遊び方があるの。
ハンドアウトだってあるわいw

最後の一文が理解できない馬鹿に箱庭は無理。
ハンドアウトでお約束の遊びして、箱庭ごっこでもしてろよ。

421 :NPCさん:2008/03/17(月) 02:43:00 ID:???
箱庭として、考えられる別の例
たとえばPCはそれぞれの理由で飛行機に乗って、それが墜落して無人島に辿り着いた。
ここに辿り着くまでの状況がハンドアウトでばらばら

で、みんな無事に助かりたいわけだから協力したりするし、もしかしたら他のPCが信用できないというかもしれない。
でも脱出というクライマックスに向かうまでは島で何をやっても良い。

これだって一つの箱庭だ。




422 :NPCさん:2008/03/17(月) 02:45:29 ID:???
>>417-418
は? ハンドアウトってのはPCが最初に把握している、置かれている状況を書くものだろうが。
だとしたらその内容をPCが知ってないとお話にならないと思うが?
PCが知ってはいけない内容をハンドアウトに書いたらPC作成時点でミッション失敗じゃん。

423 :NPCさん:2008/03/17(月) 02:58:27 ID:???
>>422
その理解は微妙。
ハンドアウトではPLはともかくPCが置かれている状況を理解してるとは限らない。
例としては、記憶喪失キャラや予知夢で先のことを知っている。など。
PCが後々知るかもしれないが今は知らない重要情報の存在を予め示すことも一つの応用として可能。

424 :NPCさん:2008/03/17(月) 03:00:15 ID:???
>>419
>403の書いてる意味も理解できんのか?
ハンドアウトがなければって文字は読めんのか?

お前さんに質問だが、事件は必ず解決されるもんなのかね。
PCの行動によっては事件が解決できない事だってあるんじゃないのか?
PCと絡めるように筋道立ててく事も思い浮かばんのかね?
どうせ、与えられた情況の中でGMとPLがコミュニケーションをとって筋道を作ってく遊びもしたことないんだろ?
実プレイがないのが丸わかりなんだよ。

425 :NPCさん:2008/03/17(月) 03:02:27 ID:???
>>422
PC1は魔王を倒す為に村を出ることにした なんてハンドアウトは普通にあるだろ。
それはPCが知ってていい情報ではなく、PLが知っておく情報だ。
そんな事もわからん馬鹿には箱庭で遊ぶなんて無理って事だよ。

426 :NPCさん:2008/03/17(月) 03:04:51 ID:???
PCが合流する事も求めないPLならミッションは失敗して当然だよなw

427 :NPCさん:2008/03/17(月) 03:05:13 ID:???
>>420
なんつーか、「君に」「会話やTRPGが無理」なんじゃないか?
まず、単に罵倒と一方的主張だけで、会話として成立ない。

そして、短文の主張でさえ、的外れ過ぎる。
>だからお前に箱庭無理だって。
「だから」はどこから出た?以前に理由は一切書いてないぞ。
415=419と考えたにしては、根拠が無さ過ぎる。主張内容も被ってないし。
どっから出たんだ?
さらに、419は箱庭にハンドアウトが無いとも、
412の最後の一文が理解できないとも言ってないが。
1段落目と2段落目のハンドアウトで、主張が変わってるし。

>>421
うむ、そのパターンもあるな
先輩がGURPSでやって、結構楽しかったらしいが、
食料豊富な島でも、数日(現実では1ヶ月ほど)で、
ファンブルの怪我が元で1名衰弱死→全滅だったらしい

ところで、>412の主張だと、「無人島に辿り付いて生活する」って
「シナリオに入る前にPCが知ってて良い情報」じゃないから
ハンドアウトに書けないよなw

428 :NPCさん:2008/03/17(月) 03:08:26 ID:???
>>427
馬鹿に話しても無駄って思われてるんじゃないの。

429 :NPCさん:2008/03/17(月) 03:10:13 ID:???
前後の流れの繋がりも読めない奴に箱庭は無理だと思うなぁ

430 :NPCさん:2008/03/17(月) 03:22:44 ID:???
>>427
>ところで、>412の主張だと、「無人島に辿り付いて生活する」って
>「シナリオに入る前にPCが知ってて良い情報」じゃないから
>ハンドアウトに書けないよなw

お前って本当に頭悪いのな。
別に飛行機が落ちる事をハンドアウトに書かないと遊べないと思ってるわけ?w

431 :NPCさん:2008/03/17(月) 03:28:23 ID:???
>424
>>403の書いてる意味も理解できんのか?
意味は理解できているよ、無論。>419で書いてあるのは、
「>412の主張は、403が「驚きだ」と言った内容だなあ」ということだが。
文脈で理解できんか?

>ハンドアウトがなければって文字は読めんのか?
こっちは読めん。419がレスした>412の中には無いし、
文字列としては424が初出の様子だが。
もしかして、>403と書いてある事を、何か誤解したのか?

そして質問に答えれば、事件が解決しない事は無論あるとも。
>419の3段落目の状況は、より深刻な「事件に絡めない」だけどな。
>413のいう、その資格を渡されないって奴。

逆に実プレイしてりゃ、PCと絡めるように筋道立てようにも経たず、
ぶっちゃけて無理矢理偶然のせいにしたり、
GMのリアリティや意図が読めずに苦労したことぐらい有りそうなもんだが。

432 :NPCさん:2008/03/17(月) 03:33:13 ID:???
>>430
それよりも、>421を読んで、「無人島に辿り付いて生活する」ハンドアウトに脳内変換できる才能に突っ込めw
ツッコミどころが違うでしょw

433 :NPCさん:2008/03/17(月) 03:35:54 ID:???
>430
頭悪いとの妄想に付き合うのも疲れたが、
遊べないと思ってるってどっかに書いて有るわけ?

で、無人島モノだという情報は、どうやってPLに伝えてんの?今回予告?

それとも、どんなセッションなのかはPLに知らせないで、
無人島モノをやる気なのかしら?
結構極端なセッションだから、事前にPLに伝えとく事は重要だと思うけど、
少なくとも、ハンドアウトには書いちゃダメらしいしw

434 :NPCさん:2008/03/17(月) 03:37:51 ID:???
箱庭の中で起きている事件に関わりやすいようにハンドアウトを提示して、
その事件についてどうするかを決めてもらったりするタイプ

箱庭の中で活躍できるようにハンドアウトを指定しておいて、
その能力を自由に活躍して貰うタイプだな

無人島の例だと、
前者は
たとえば飛行機が落ちたのが人為的な事故でそれを調べてもいい立場。
飛行機が落ちたのはそのPCが狙われたせいだからとか言う立場
でも、そういうのを調べたりしなくても脱出すればいいやで終わらせても良い
後者は
例えば、船に乗ったことがあるから海図を見たり星から位置を読み取れたりする人
例えば植物に詳しくて、何が食べられるとか分かる人。
その技能をどんな風に活用するかは自由

どっちも同じように箱庭だよな。

435 :NPCさん:2008/03/17(月) 03:49:41 ID:???
>429
その理屈だと、>420が無理になっちゃうんだよ…自信満々なんだが。
前後の流れの繋がりどころか、単純に文章を読め無いレベルだから。


436 :NPCさん:2008/03/17(月) 03:56:57 ID:???
>>433
よーわからんけど、ハンドアウトが必要なのか?
俺ならPLになにも伝えないでセッション始めちゃけど。
だって、飛行機事故なんでしょ?
何もない状況から、知恵絞って生き残る事を楽しんだ方が面白くない?

437 :NPCさん:2008/03/17(月) 04:02:20 ID:???
>>433
「無人島に辿り付いて生活する」するってどこに書いてあるの?
まさか、>421じゃないとか言い出さないよね?

438 :NPCさん:2008/03/17(月) 04:05:40 ID:???
>>421じゃない。>>427だ。

439 :NPCさん:2008/03/17(月) 04:08:12 ID:???
>>430>>433>>436

「事前に何らかの初期情報を伝える」ことは否定されてない共通認識のはず。
で、箱庭だろうと何だろうと、シナリオ情報をどこまで伝えるかはGM次第。
どうやって伝えるかもGM次第。
口頭でもいいし、ハンドアウトでもいいはず。

だけれども、伝える手段の中でもハンドアウトについてはこのスレなどでよく議論された技術であるし、口伝の技術よりも明文化され多数の人によって整理されているので、「初期情報を伝える技術」として他人に薦めるのであれば私はハンドアウトを推す。
今のところ、ハンドアウトにおける利点を削いでまで口頭説明にする理由は手間の省力化以外に見当らないし、それは情報の劣化を前提とするためかえってリスクが増えると思われる。

440 :NPCさん:2008/03/17(月) 04:12:37 ID:???
>>434
そんだけの事なんだよな。
どっちの遊び方も間違ってるわけじゃないんだし。

いえる事は一つだけで、自分の遊び方が正しいって思ってる奴が混じるとグダグダにしかならないって事だな……。

441 :NPCさん:2008/03/17(月) 04:30:55 ID:???
>437
なんか拘ってるな。
「無人島に辿り付く」は、そのまま421に書いてるから、
「生活する」が問題だ。確かに言われてみると書いてはないな、
「無人島」「協力」「脱出というクライマックス」「島で何をやっても良い」から
推測しただけだ。
全然意見の違う>434>436も同様に解釈してるけどな。

442 :NPCさん:2008/03/17(月) 04:37:10 ID:???
>>441
人の推測は突っ込むのに、自分が推測すればそれですか。
あんたも相当ウザイ奴だと思うよ。

443 :NPCさん:2008/03/17(月) 04:45:31 ID:???
>442
そりゃどうも失礼。
推測と言われても、馬鹿だのの罵倒つきでやさしく接する内容でもなく、
突っ込んでも、>441程度の説明すらまだ出来てないけどな。


444 :NPCさん:2008/03/17(月) 04:45:35 ID:???
>442
どの推測にどれが突っ込んでるやつのこと?
ちと教えてくれ

445 :436:2008/03/17(月) 04:46:52 ID:???
>>439
いや、俺はお前さんが「無人島に辿り付いて生活する」までってレスしてるから、いらんだろって返したんだけど。
元ネタではそこまで書いてるなんて読み方はしなかったし。
そうでなきゃ、お前さんにアンカー付けんて。
なんで、そこまで先の事を教えないとダメなのかなーって思ったのが理由な。
折角のハプニングなんだし、何も知らせないで無人島での生活になった方が面白いってのが俺の考え。

446 :436:2008/03/17(月) 04:53:38 ID:???
このグダグダの流れから俺が読み取ったのは、情報の匙加減じゃねーかなって。
お互いに熱くなって語り合うべきところに気付いてない気がするんだよね。
とてつもなくいい事を話し合ってるんだけど、お互いにどーでもいい事で喧嘩してるのがもったいないと思うんだ。

447 :439:2008/03/17(月) 04:56:04 ID:???
≠433です。

今更ハンドアウトの要・不要まで論が戻りかけてたから横レスした、ただの通りすがりのNPC

448 :NPCさん:2008/03/17(月) 04:59:10 ID:???
やっぱりハンドアウトは不要なんじゃあないか?
結論が出たと思っていたのは幻想じゃあないか?

449 :NPCさん:2008/03/17(月) 05:01:43 ID:???
>445
えーと、お前さんと言ってるが、433と439は別人よ?
俺は433だが、439が433のレス番間違いか?

もしそうなら、俺や俺の鳥取なら、事前に伝えるな。
箱庭は事故率高いし、PLの心構えが必要だろうと判断するから。
サプライズより、導入をスムーズにする、という点を重視するなあ。

もし、441へのレスなら、
>何も知らせないで無人島での生活になった方が面白いってのが俺の考え。
てだけで充分だ。441は主題と外れた細かい話になんで、気にせんでくれ。

450 :NPCさん:2008/03/17(月) 05:03:34 ID:???
>448
箱庭の議論から、ハンドアウトが不要をどう導き出すんだ?

しかも、箱庭で対立してた両陣営ともに、ハンドアウト不要論じゃないんだが?

451 :NPCさん:2008/03/17(月) 07:34:40 ID:???
>「知ってはいけない情報を知ってしまったPC」というハンドアウト
まで読んだ。

ところで、ブックのあるプロレスはガチではないけれどプロレスだよな?
ハンドアウトのあるTRPGもガチではないけれどTRPGだと思うよ。

452 :NPCさん:2008/03/17(月) 07:58:59 ID:???
なぁ譲れない主張がある人は全員数ハンでも付けないか。

453 :NPCさん:2008/03/17(月) 08:15:53 ID:???
>>425
PCの動機をPCが知らないだって?

454 :NPCさん:2008/03/17(月) 08:19:32 ID:???
無人島の例って…ようは”箱庭”の例題として出されてるわけで
飛行機が落ちるとかのサプライズとかは”箱庭”の例とはまた別の話だよな?

ハンドアウトとしての状況が足りなきゃ増やせばいいし。
多いと感じるなら減らせばいい。
まぁ無人島で生活するは…この場合、書いてあってもなくても
しなきゃいけない状況なんじゃね?

でも、ハンドアウトで箱庭ができる。 には間違ってなさそうな例なんだが。




455 :NPCさん:2008/03/17(月) 08:22:28 ID:???
>>450
あーあ、釣られっちまいやんの。


>>451
プロレスにたとえるのは危険だけど、まあ続けたいならどうぞ。
君の言うガチの意味を言わないと絶対gdgdになるよ。

456 :NPCさん:2008/03/17(月) 13:01:55 ID:???
>>425
魔王を倒すために村を出ることにしたのに、
PC1は自分が魔王を倒すつもりなのも、村を出たのも知らないわけ?

457 :NPCさん:2008/03/17(月) 16:03:16 ID:???
ところで、今、何の話をしていて、何が焦点なの?

458 :NPCさん:2008/03/17(月) 16:21:41 ID:???
マオマオの話じゃないかな。

459 :NPCさん:2008/03/17(月) 17:10:14 ID:???
理解する気がない人に教えられるわけがないじゃない。

460 :NPCさん:2008/03/17(月) 17:10:41 ID:???
今北産業

461 :NPCさん:2008/03/17(月) 17:58:17 ID:???
君は飛行機にのっていたが不幸にして墜落した。
君が気がつくとどこかの砂浜だった。
どうやらどこかに流されたらしいが命は取り留めたようだ。

以上ハンドアウト終。

後は好きにしろ。
周囲を巡って水と食料の確保をするもよし。
狼煙でも挙げて救援を待つもよし。
しかし事件は君の行動とは無関係に発生するかも知れない。

これが箱庭とハンドアウトの関係だと思うが。

462 :NPCさん:2008/03/17(月) 18:07:16 ID:???
自由であることを免罪符に、
PLがつまらない思いを過ごすことを本人の責任と切り捨てる様な遊び方は、
どうにも好きになれないねぇ。

463 :NPCさん:2008/03/17(月) 18:22:39 ID:???
>>434
って自由な中でも愉しめるように。起こる予定の事件に上手く関われそうなハンドアウトを用意してないか?

464 :NPCさん:2008/03/17(月) 18:30:56 ID:???
>>462
好きになれないのは同意だが、それはお互い様なんだから。
求める楽しみは人それぞれなんだしさ。

465 :NPCさん:2008/03/17(月) 18:36:51 ID:???
困ったちゃんスレの問題について

466 :NPCさん:2008/03/17(月) 18:49:49 ID:???
>>465
うんこ

467 :397:2008/03/17(月) 20:58:24 ID:???
うぉ!?
なんかめっさ進んでる。

読むのに時間がかかりそうだなぁ。

468 :397:2008/03/17(月) 21:24:30 ID:???
ちょっと流し読みで、あんまりじっくり読まずにレス。

>>402
箱庭っていうより、分岐のある物語型って感じじゃない?
GMとしては、フラグがたったら用意しているエンドに向けて誘導するんだろうし。

まぁ、フラグが立ったらほかのフラグが立ちません!!ってんじゃなく、ほかのフラグも立ちます!!っていうなら、箱庭っぽいな!
ちょーグダグダで、あっちを立てればこっちが立たずになりそうだ!!。

実際、まーりゃんルートだと、はるみが全然出てこないみたいな感じになるのは、箱庭っていうより物語型って印象が強い。

俺の中の箱庭のイメージは、トルネコのダンジョンみたいなんだよね。
基本的にランダムとか、PCが介入しない場合の展開を用意しておいておくとか。
1番名に介入した場合と2番目に介入した場合では、状況が変わってるって奴。
だから、イベントを予測するようなハンドアウトでの設定ってのがイメージ付かない。特定のイベントに関わってくれる事を期待して、種をまいておくって感じかな?
それなら、最初から物語型でそれやればいいんじゃね?って思ったりするけどw

>>405
>>それは何故か
後付でよくね?

>>410
初期の設定ってのが、どこまで含むのかがポイントのような気がする。
あと、特定のイベントに意図して絡ませるなら、物語型のような、、、スタート地点が違うようなきがするんだけど、、、どうなんだろうか?

>>421
無人島なら、「キョウはサバイバーです。ロストです。理由は各自考えてください。統一してくれてもかまいません。協力して脱出しましょう」
で、特に無人島に漂着した背景の設定は必要無いと思うんだけど。
ハンドアウトで漂流理由を設定しておく場合、何か重要な意味をGMが用意しないと駄目くね?強制イベントが用意されることになると思うけど。

>>434
酒場で依頼がいくつも張り出されてて、「さぁ、好きな仕儀とを選べ」の変形って感じだな。

469 :NPCさん:2008/03/17(月) 21:35:06 ID:???
>>456
>PC1は自分が魔王を倒すつもりなのも、村を出たのも知らないわけ?
シナリオスタートの状態では知らないだろうね。

470 :NPCさん:2008/03/17(月) 21:36:23 ID:???
盲目的にハンドアウトに従う奴らって何なんだろうね。
人間としての自尊心とかないのかな。

471 :397:2008/03/17(月) 21:37:00 ID:???
>>456
ドラゴンクエスト3を思い出したw

>>461
イメージ的には、今回予告で十分なようなきがす。
個別導入するって言うなら、イメージ出来るかな。

あとは、個別導入の為だけにハンドアウトを使うかどうかってところかw

472 :NPCさん:2008/03/17(月) 21:39:02 ID:???
>>470
具体的な例を宜しく。

473 :NPCさん:2008/03/17(月) 21:41:04 ID:???
>>469
シナリオスタートの時点で明らかに知ってるだろ。
そこまでハンドアウトに書いてあるなら、村を出たところか、出たあとからスタートだろ?

474 :397:2008/03/17(月) 21:44:14 ID:???
>>469
セブンフォートレスを思い出すのはなぜだろう?w

475 :405:2008/03/17(月) 21:45:15 ID:???
>>468
そうやってPLに放り投げるカタチもありだろうさ。

ただPLはシナリオが分からんからな。
「偶然そこにいた」以外にも考えやすい立場や理由の例示をしておくのがハンドアウトだってだけ。
「事件を追って街に入った」「お祭に参加するため」など。

セッション開始時のPCたちも入手可能なシナリオ内の時事などに絡めやすいし、
子供でも知ってるようなことに対して無知という不自然さも回避できる点で自分はハンドアウトでやる方が好み。

476 :NPCさん:2008/03/17(月) 21:48:29 ID:???
>>473
そこまでハンドアウトに書いてることもあるよ
本当だよ 嘘じゃないよ

477 :397:2008/03/17(月) 21:53:53 ID:???
>>475
特定のイベントに対して関連性を持たせるなら、箱庭型じゃなく物語型の方がスムーズじゃない?
というか、その場合は物語型のような気がするんだけど、箱庭型といわれる特別がつかねー。

478 :NPCさん:2008/03/17(月) 21:59:22 ID:???
>>476
書いてあることもあるだろうけど、その場合はそれを知ってるとこからスタートだろ。
大抵そういうハンドアウトだったら
「君はその旅の途中で懐かしい故郷に戻ってくることになった。
しかしどうも村の人たちの様子がおかしい」
みたいに繋がることが多いんじゃない?

479 :NPCさん:2008/03/17(月) 22:01:31 ID:???
つーか、このスレにこそハンドアウトがいると思った(昨晩の流れを読みつつ)

480 :NPCさん:2008/03/17(月) 22:03:54 ID:???
>>478
村の人たちの様子がおかしい事を知ってる状態からのスタートと、故郷に帰るところからのスタートもあるだろ。

481 :NPCさん:2008/03/17(月) 22:07:29 ID:???
>>479
1みれ

482 :450:2008/03/17(月) 22:17:11 ID:???
>>477
あなたが言う箱庭型と物語型ってどう区別してるのさ。

初期のイベントへのパスがなく開始後に結ぶのが箱庭型で、パスがあるのが物語型だと言ってるように見える。
初期のパスがあろうがなかろうがのちのシナリオ運びがそれぞれの違いかと思ってたんだが、認識が誤りだったなら悪いが解説を宜しく。

483 :NPCさん:2008/03/17(月) 22:26:28 ID:???
議題に参加する人はレス番つけるのはどうだろう?
横槍なのか、本人なのか見分けもつきやしない状態は避けるべきだと思うんだ。

エスパーとかまじでどうでもいいことだし。
他人のレスにあそこまで熱く慣れるなら本人と同じだろw

484 :NPCさん:2008/03/17(月) 22:31:12 ID:???
というか昔箱庭スレで「箱庭は比較上の傾向であって基準はない」って結論が出た気がするんだが

485 :NPCさん:2008/03/17(月) 22:34:11 ID:???
自治厨乙wwwwwwwww

486 :NPCさん:2008/03/17(月) 22:35:34 ID:???
いまだに箱庭型っていうのが、どういうものか分からない。
だれか教えて!

487 :397:2008/03/17(月) 22:35:52 ID:???
>>482
開始後に不特定キャラに対してパスが結ばれるのであれば、箱庭だと思う。
開始前に特定キャラに対してパスが結ばれているのであれば、物語だと思う。

488 :NPCさん:2008/03/17(月) 22:36:41 ID:???
それって箱庭か否かを分ける重要な要素だとは思えないなぁ。

489 :NPCさん:2008/03/17(月) 22:38:21 ID:???
>>487
「PCの父親」というNPCは箱庭では出ないのか?

490 :397:2008/03/17(月) 22:40:49 ID:???
最初からPCの親父との終始するイベントが用意されてるなら、物語じゃね?

491 :NPCさん:2008/03/17(月) 22:43:52 ID:???
PCが受精シーンから始まれば、父親であることに疑いが無くなるよ。

492 :NPCさん:2008/03/17(月) 22:44:53 ID:???
>>490
そしたらイベントってナンだよ?


493 :NPCさん:2008/03/17(月) 22:46:06 ID:???
NPCの父親と一緒にダンジョン踏破するシナリオは物語型ってことだな。

494 :NPCさん:2008/03/17(月) 22:54:46 ID:???
ハンドアウト厨がハンドアウトに疑念を抱いた人達を集中攻撃するのって、チベットの惨状と重なるな。

495 :397:2008/03/17(月) 22:56:10 ID:???
上でも書いたが、俺の中の箱庭のイメージはトルネコのダンジョンで、ランダムイベントがベースになってる。

その関係で、特定のキャラクターの為に用意されているイベントってのは、基本的に箱庭ではなく物語と言うイメージ。
あくまでイメージだから、そのあたりは物語りでも箱庭でもかまわないけど、
ハンドアウトでキャラ作成段階から絡ませて、セッションの中でPLによる選択が発生しないなら、物語と言うより箱庭じゃない?って思うんだが。
違うと言われるなら、じゃぁ箱庭と物語の違いってなんなの?ってなるんだよな。

496 :397:2008/03/17(月) 22:57:05 ID:???
間違い
×物語と言うより箱庭じゃない?
○箱庭と言うより物語じゃない?

497 :NPCさん:2008/03/17(月) 22:58:05 ID:???
その、ランダムイベントに遭遇したときに
ランダムイベントに関わるモチベーションがあったほうがよくね?

モチベーション無いから全部無視しました。 今回は何も事件はありませんでしたーで終わるよりは。

498 :397:2008/03/17(月) 23:01:21 ID:???
>>497
ハンドアウトに「福引券10枚持ってる」で、イベントの中で「福引のイベント」が用意されてるって感じでいいのかな?


499 :NPCさん:2008/03/17(月) 23:02:07 ID:???
>>495
FEARのシナリオクラフトは箱庭?物語?

500 :397:2008/03/17(月) 23:05:35 ID:???
>>499
FEARってのはわからないけど、アルシャードのシナリオクラフトは箱庭って感じだ。

501 :NPCさん:2008/03/17(月) 23:06:35 ID:???
アルシャードのシナリオクラフトで事前に作っておいたシナリオをプレイするのも箱庭?

502 :NPCさん:2008/03/17(月) 23:06:44 ID:???
いや別にモチベーションも
ランダムで生成すれば良いだけのような
箱庭的には

503 :NPCさん:2008/03/17(月) 23:09:12 ID:???
>>498
そうそう、その福引き券で福引きやるのも自由だし、誰かに譲ってもいい。
そういうのがあるのがわかるんだから、さらに福引き券を集めに走るのだって面白いじゃん。

そういうきっかけとして箱庭用のハンドアウトがあってもいいって感じだ

504 :NPCさん:2008/03/17(月) 23:10:05 ID:???
>シナリオクラフト
物語分5割、箱庭分5割くらいではなかろうかね

505 :405:2008/03/17(月) 23:12:14 ID:???
型定義は詳しくないから個人的意見だが。

自分的には、物語型ってのはストーリーありきで、例えば「PCが悪人を倒す」だったらそのストーリーに合えばNPCやイベントは自由に追加・変更・削除できる。
逆に箱庭型はNPCありきで予め用意されたNPCが起こすイベントに対してPCたちがリアクションを返すというもの。

セッション中にPLの要望などを組んでNPCの追加などを行えば物語型だが、シナリオとして予めNPCとPCの関係が設定されているのはそういうNPCがいる設定で始まる箱庭型だと思う。

506 :NPCさん:2008/03/17(月) 23:13:15 ID:???
物語でも箱庭でも、ハンドアウトがなければ何でもいいよ。

507 :NPCさん:2008/03/17(月) 23:20:26 ID:???
物語型のがハンドアウト要らんのじゃない?って思ってるんだが
正直ブレカナのシナリオでハンドアウト書く奴って
脳味噌腐ってんじゃないかと思ってる(笑

508 :397:2008/03/17(月) 23:21:09 ID:???
>>503
福引を引いた事で、特定のストーリーフラグが立って物語が展開されるかどうか?がポイントかな。

イベントへの参加権を所有するって言う使い方なら、箱庭でハンドアウトを使うってのはイメージできてきたかな。
フラグになっちゃうと「?」ってなるけど。

>>505
受動的が箱庭、能動的が物語 っていう仕分けかな? それだとわかりやすいね。

オレ的に一番よくわからないのが、箱庭型で入って、途中で物語型になる奴。アレはよーわからん。
いっちゃん最初のS=Fのリプレイがそれっぽいんだけど。

509 :NPCさん:2008/03/17(月) 23:22:15 ID:???
>>505
シナリオとして予めNPCとPCの関係が設定されているが、そいつらと絡むイベントはPC次第の自由
ってのはどっちになるんだ?

510 :NPCさん:2008/03/17(月) 23:26:03 ID:???
個人的意見だが。

箱庭…予定調和無し 情報の与え方で誘導がメイン 視点がメタより 表に出ない情報の作成が困難

物語…予定調和が必要 物語への引き込みで誘導がメイン 視点がキャラより ストーリーの組み立て方が困難

って感じかな。

511 :NPCさん:2008/03/17(月) 23:27:16 ID:???
>508
ハンドアウトを使わないゲームだと、最初に何回かシナリオを遊んでみて、キャラに深みを持たせるってのがあるんじゃないかな。
ハンドアウトがあればいらないテクニックだけどな

512 :NPCさん:2008/03/17(月) 23:43:17 ID:???
>>511
俺も一番楽しいのは、キャラを持ち寄り、物語の中で深みを持たせる遊び方だと思ってる。
でも、コンベやオンセなんかだと時間が足りなくなっちゃうんだよなー。
それと、見ず知らずの人と遊ぶのでやっぱり雰囲気の擦りあわせを事前にしたいってのもある。

内輪で遊ぶのなら、お互いに空気読める間だからハンドアウト無しでもいいとは思ってる。
ぶっちゃけ、ハンドアウトの必要性を感じだしたのは、コンベやオンセで遊びだしてからだし。

513 :NPCさん:2008/03/18(火) 00:10:35 ID:???
>>508
氷砦はキャンペーンだぞ。

514 :NPCさん:2008/03/18(火) 00:10:48 ID:???
シナリオクラフトは箱庭だとは思えないな。
ALGシナリオクラフトのエブリデイマジックはハンドアウト否定の前書きから始まってるしな!


それはそれとして物語の骨格が用意されてるシナリオクラフトは箱庭なのか?

515 :NPCさん:2008/03/18(火) 00:13:43 ID:???
>>511
ハンドアウトは、こういうゆっくりとしたキャラクターの生成の楽しみをつぶしちゃってるよね。
ファーストフードもいいけど、たまにはこった料理を食べるのもいいもんだ。

516 :NPCさん:2008/03/18(火) 00:16:51 ID:???
>>514
俺の持ってるエブリマの前書きにハンドアウトのハの字もないんだが?

517 :NPCさん:2008/03/18(火) 00:17:24 ID:???
もじ時間さえかければ確実に良い物が出来るならその通りだけど。

518 :NPCさん:2008/03/18(火) 00:18:17 ID:???
>>516
箱庭否定の間違いでした。

519 :NPCさん:2008/03/18(火) 00:20:31 ID:???
>>511
それハンドアウトがあっても出来る。

520 :405:2008/03/18(火) 00:21:33 ID:???
>>509
あくまで自分的解釈。

箱庭型の場合、シナリオ内にイベントは埋め込まれていて、後から作成したりはしない。PCの行動を含む状況変化でシナリオは分岐するがそういうフラグ・分岐が予め設定されている。

絡むために行う「家を訪ねる」などのPCの行動はもちろん自由だが、結果、その時その場所にNPCがいて絡んでくれるかはNPCの設定に依る。

521 :NPCさん:2008/03/18(火) 00:30:22 ID:???
>>520
>あとから作成したりはしない
PCが想定外の行動をしたら? よく分からないな。
物語でも箱庭でもそういうとこはアドリブで対処するだろうし。

実例を教えてよ。市販シナリオとかリプレイとかで。
一番いいのはセッションすることだけど。

522 :397:2008/03/18(火) 00:32:34 ID:???
>>511
俺も数回遊びながらキャラを固めるってのは好きなんだけど、今の話の流れ的には何の関係が?

>>513
アレは箱庭から入ったと聞いたんだけど、ふむ。違うのか。

>>509
そのへん、なんかのフラグが立つか立たないかで違うんじゃね?


夜も更けてきたんで、こえれで寝ますわ。おやす。

523 :NPCさん:2008/03/18(火) 01:15:38 ID:???
>521
スマン、520じゃないが個人的な実例挙げさせてくれ。

前も言ったが、俺はSWリプレイの猫街で、
2巻のマーキュリーとの対決や3巻のポロン捜索は
505や520には反してないし、箱庭型の一種だと思うんだ。
前に言ったときは言下に否定されたが。

524 :NPCさん:2008/03/18(火) 01:31:36 ID:???
>521
箱庭の想定外の行動って例えばどんなの?

実例ヨロ。

525 :405:2008/03/18(火) 02:43:16 ID:???
>>521
悪いがリプレイとかあまり持ってないからそういう例は挙げれない。
自分でもすげぇ説得力欠けるとは思うが。

>後から作成したりはしない。
これは説明不足だった。GMが勝手に能動的に作成しないという意味で使ってる。
PCの行動の結果に応じたイベントは作成されると思う。
ただその時、基準とするのはPLの要求よりも設定されているNPCの行動理念になる。
よほど想定外の行動だったとしても基本的な処理は同じかと。

526 :NPCさん:2008/03/18(火) 14:37:31 ID:???
>>524
>箱庭の想定外の行動って例えばどんなの?

「ストーリーがわからないので行動できません」っていう奴が混じる事じゃないか?

527 :NPCさん:2008/03/18(火) 14:40:16 ID:???
箱の中に興味を示さず箱の外に行く事じゃないか?

528 :NPCさん:2008/03/18(火) 16:45:57 ID:???
>>470
ハンドアウトに従わないと怒られるんだが?

529 :NPCさん:2008/03/18(火) 16:55:02 ID:???
今日も空回りタイムが始まるよ!

530 :NPCさん:2008/03/18(火) 17:28:05 ID:???
確かに空回りしてるなw

531 :NPCさん:2008/03/18(火) 17:33:14 ID:???
>>527
確かにw

532 :NPCさん:2008/03/18(火) 17:37:48 ID:???
例えばさー、箱庭型って言っても街一つに存在する全ての地域、全てのキャラクターを
パターニングして、そのいずれかに当てはめているとは限らないワケでは無いと思うのよ。
例えばSWのオランでやる場合、王族、貴族・騎士、賢者の学院、魔術師ギルド、
各神殿、冒険者、衛視、商人、市民、平民に+何らかの事件に関わっているネームド…
って挙げていくときに、どっかで取りこぼしも出ると思うんだよね。
そう言う時ってのは、近いカテゴリから引っ張ってきて、代用するとか、
あるいは「そうした行動を取ったが、結果として時間を浪費した」とか、
そんな風に対処するわけ?
あるいはもっとエレガントな箱庭記述の手法があるんなら、
その辺りのテクニックも解説して欲しい。別スレで。

533 :NPCさん:2008/03/18(火) 17:57:29 ID:???
>>532
532の箱庭型ってどんなの?
532が言ってる事例はその532の定義で語れる?

534 :NPCさん:2008/03/18(火) 18:01:53 ID:???
いや、俺箱庭型使ったこと無いのよ。
で、面白いって言うなら試してもみたいんだが周りに、実践者もおらんでよ。
ソースブックと首っ引きになりながら、想定外の状況にアドリブで流すぐらいしか、
想像がつかんので、どうしたもんかなーと。
例えば、SWの公式シナリオんなかで、これが箱庭型だーってのはある?
ユニコーンの探索とかがそれなの?

535 :NPCさん:2008/03/18(火) 18:29:04 ID:???
え、でも自分の中に自分なりの理解があるから「箱庭型ってそうじゃないと思う」みたいな意見出したんでしょ。
その理解が知りたいんだけど。

536 :NPCさん:2008/03/18(火) 20:02:58 ID:???
誰か箱庭不要論スレつくんない?

537 :NPCさん:2008/03/18(火) 20:24:58 ID:???
ハンドアウトで得をしているのは誰だろうか?
ハンドアウトの支持者達は、ハンドアウトを使う事で個別導入が簡単になり、
ストーリーに素早く入り込めると云う。
だが、そのような事はキャンペーンシナリオを行えば用意に達成する事ができる。
このような有用性を体感できるのは、キャンペーンを行う環境や人物関係を維持できない、
知性に乏しく、社会的地位が低く、社交性にかける人物であることは想像に難い事ではないだろう。
確かにハンドアウトを取り入れる事で、
TRPGの魅力に手軽に触れる事ができるようになったという点はあるだろう。
しかし、このような劣悪なプレイヤーを取り入れる事が本当にTRPGの明るい将来につながる事なのだろうか?

538 :NPCさん:2008/03/18(火) 20:32:39 ID:???
>>537
劣悪は言いすぎだろう。

ただまぁ、言いたいことはわかる。
卓ゲ、ボードゲーと言う側面が薄くなってきてるから、しゃーねーんじゃねーか?
戦闘だって、クライマックス+α回数になってっし。
物にもよるだろうけど、1回のセッションで戦闘4回以上ってのはかなりレアになってるんじゃね? 多くて3回だろう。
演出戦闘や出来レース的な戦闘は数に入れずに。

539 :NPCさん:2008/03/18(火) 20:34:46 ID:???
>537
それ、逆にいうとキャンペーンという限られた方向にTRPGの可能性を絞ってるぞ

540 :NPCさん:2008/03/18(火) 20:51:57 ID:???
社会的地位が高い方がキャンペーンを維持しにくくならないか?
忙しいはずだし。

541 :ダガー+デルタhage:2008/03/18(火) 20:56:00 ID:HX4kZsOF
オレ的な箱庭な要素、とゆうなら
1ギガヘクス:10km、1ギガターン:2時間って単位で
場所やNPC毎のイベントや時間期限を設定したルリルラかな。
最近はずっとこんなカンジ。

542 :NPCさん:2008/03/18(火) 21:02:29 ID:???
>>532
>>全てのキャラクターをパターニングして
ランダムイベント表を使え。

543 :NPCさん:2008/03/18(火) 21:24:43 ID:???
>>532
簡単に言えば、箱庭もダンジョンなんだよ
難しく考える事はない
迷路の代わりに情報を置くだけの事だよ

544 :NPCさん:2008/03/18(火) 22:13:30 ID:???
仕事でキャンペーンができないならそんな仕事やめろ。
TRPGは遊びじゃねえんだよ。

545 :NPCさん:2008/03/18(火) 22:14:17 ID:???
じゃあ何かっていうと、
人生…かな…

546 :NPCさん:2008/03/18(火) 22:15:52 ID:???
遊びじゃないなら
ひまつぶし
かな

547 :NPCさん:2008/03/18(火) 22:17:21 ID:???
ここは愚痴スレじゃありませんよ

548 :NPCさん:2008/03/18(火) 22:20:15 ID:???
ひつまぶしおいしいよね

549 :NPCさん:2008/03/18(火) 22:27:01 ID:???
ひつまぶし考えた奴偉いよね

550 :NPCさん:2008/03/18(火) 22:32:29 ID:???
ひつまぶしさえあれば、みんなニコニコでハンドアウトなんていらない。

551 :NPCさん:2008/03/18(火) 22:39:25 ID:???
僕のうなぎも食べてね

552 :NPCさん:2008/03/19(水) 00:37:14 ID:???
文化は基本的に暇つぶしの為の物だからなぁ。

553 :NPCさん:2008/03/19(水) 02:15:21 ID:???
>>537
キャンペーンの第1話では、容易に達成できないのでは。
2話目以降も、個別導入が簡単になるかと言われると疑問だし。

>>538
キャンペーン志向の537と話が噛み合ってないようなんだが。
あと、セッションの戦闘回数なんざ、システム条件やGMにもよるだろ。
昔ゲーでも、時間のかかるGURPSでは3〜4回はレアだ。


554 :NPCさん:2008/03/19(水) 02:22:04 ID:???
こんな釣り臭満点のレスをよく相手にするな君たちは

555 :NPCさん:2008/03/19(水) 02:32:44 ID:???
暇つぶしなんじゃね?
そして、空回りは程良く発狂してるせいで、
釣りなんだか本気なんだかよくわからん

556 :534:2008/03/19(水) 09:53:51 ID:???
>535
いや「そうじゃないと思う」ってのは、
全ての状況を想定して1対1で結果を記述していくと大変な量になるなー、と。
そんな感じで全てを決めていくとシナリオの作成コストが上がって大変なことになるなー、と。
じゃあ、箱庭型ってのは、ひょっとしたら状況をワリとおおざっぱに抽象化するテクニックでも使われているんじゃないかなーと。

>542
その場合のランダムイベント評ってのは、誰に出会ってどんな成果を得られたかをランダムに決めるの?
それとも、話しかけた相手が誰でも共通のチャートを振ってイベントが発生するの?

>543
てーと、N◎VAのリサーチフェイズみたいに情報が数珠繋ぎにするのでいいの?
「Aを調べると、BとCが関係していることがわかり、Bを調べると…」ってな風に。

557 :NPCさん:2008/03/19(水) 13:04:17 ID:???
>>556
まず箱庭、つまり場所が限られる。
PCの選択肢として箱庭の外へ出ることは可能だが、時間・距離的制限からイベントに絡めないゲームオーバーとなる。
(箱庭からの脱出が目的の場合もあるけどそれは置いておく)

箱庭内の主要な場所は限られるし、その中にいるNPCも限られる。
例えば酒場ならマスターと客がいて、それぞれの対応を考えて置けばいい。
わざわざネームドにする必要はない。

箱庭内の各場所とそこにいる(PCが会える)NPC(の数ではなく種類)はそんなに多くはないはず。
それに、イベントの関係者以外のNPCの対応は特別想定しなくてもPCへの適当なリアクションをしていればいいと思う。

よってある程度準備はいるが想定しておくべきことはそんなに細かいわけじゃない。

558 :NPCさん:2008/03/19(水) 14:15:52 ID:???
>556
関係ないNPCは居ない・会えない・知らないことにしておくのがベターじゃね?
限られた選択肢の取捨選択が箱庭の妙だからブラフでなければ関係ないNPCは選択肢からはずれるようにしとかないと

559 :534:2008/03/19(水) 15:17:04 ID:???
うーむ、するってーと、N◎VAとかで〈コネ〉およびセッション内で情報の出た場所・人、
およびそこで得られる情報、程度に管理しておけばほぼ箱庭と同義ってことなのかな?
移動に掛かる時間とか、行動に掛かる時間みたいのは、具体的に管理した方がいいのかな?
別にしなくてもOK?
あ、後、ハンドアウトで特定の目的をPCに持たせたら、箱庭じゃなくなるん?
それとも、ハンドアウトの有無は箱庭には関係ないの?

560 :NPCさん:2008/03/19(水) 15:52:42 ID:???
>>559
ある時間までにフラグ立てるなどの時間制限がある場合もあるし、
単にフラグ立てる順番だけ見る場合もあるかなー

どのみちPCが単位時間内にやれることには限りはあるのは確か
シナリオ的に急ぐ要素があるかはケース・バイ・ケース

>ハンドアウト
個人的にハンドアウトは関係ないと思うけどなー
単に放り出されるより情報が増える分取っ掛かりが増えるとは思うよ
やり易いと取るか、ぬるくなると思うかは好みの問題

561 :NPCさん:2008/03/19(水) 15:56:52 ID:???
ハンドアウトよりはステージ制に関わる部分が大きい気がする。
適当に始めて適当に終わる感じの箱庭だと、
こう進んでこうクライマックス、ってのは出しにくい。

562 :534:2008/03/19(水) 16:38:25 ID:???
つまり、ハンドアウトを使うのも、クライマックスに誘導するのも箱庭の組み方次第ってことなのかな。
で、結局のところ箱庭という概念自体は、
「様々な場所・人にフラグを用意しておき、それを通じて情報やイベントを与える様式」ぐらいでいいのかな?
随分、難しそうなイメージがあったんだけど、ワリとテクニックの延長っぽくてちょっと驚きだ。

563 :NPCさん:2008/03/19(水) 16:40:07 ID:???
>>559
>あ、後、ハンドアウトで特定の目的をPCに持たせたら、箱庭じゃなくなるん?
>それとも、ハンドアウトの有無は箱庭には関係ないの?

関係ない。
ハンドアウトの使い方がドラマ型と違うだけです。

564 :NPCさん:2008/03/19(水) 17:09:46 ID:???
>>562
「様々な場所・人にフラグを用意しておき、それを通じて情報やイベントを与える様式」

もちろんだよ
ダンジョンだって特定の場所に行けば罠があったり、謎解きのヒントを与えたりするNPCやイベントを準備するじゃないですか。
GMの想定する流れは準備しておかなければシナリオは作れません

ただし、ドラマ型の様に本流って考え方がないんですよ
アミダクジを思ってもらえばわかりやすい
縦にいくつかの線があり、横に縦線を繋ぐ線が引かれる
そして、アミダクジと違って、ルートが違ったと思えば逆戻りも出来るわけです

そして、箱庭型にも完全な自由は存在しない
ゲームなんだからボードの外に出ればルールからもシナリオからも外れてしまうなんて当然のことでしょ
このボードがダンジョンなのか箱庭なのかドラマなのかの違いだけです
そして、ボードがダンジョンマップの様に視覚的にわかりやすいものから、情報やドラマの様に目で見えないものに変わった
それを補うものとして考案されたのがハンドアウトだと私は思っています

565 :NPCさん:2008/03/19(水) 17:30:20 ID:???
>>564
ハンドアウトはそういうもんじゃないと思うぜ。

あとアミダクジの例もなんかオカシイ気がする。

566 :NPCさん:2008/03/19(水) 17:45:37 ID:???
>>565
君の考える箱庭とハンドアウトを具体的にどうぞ

567 :NPCさん:2008/03/19(水) 17:47:07 ID:???
うむ上手く説明できないが、あみだクジは俺の中にあるモヤモヤとしたイメージとは違う

568 :NPCさん:2008/03/19(水) 17:52:54 ID:???
時間軸に沿って進行していき、フラグによってイベントが実行される感じだよな。
アミダクジを行き来するようなものとは違うと思う。

569 :NPCさん:2008/03/19(水) 17:54:29 ID:???
>>567
つーか、シナリオの構造の問題なんだから具体的に説明できないとおかしいんじゃない?
ハンドアウトを目的もなくつかってるわけ?

570 :NPCさん:2008/03/19(水) 17:55:26 ID:???
>>568
じゃあ、箱庭とドラマの違いはどこにあるのか具体的にどうぞ

571 :NPCさん:2008/03/19(水) 18:01:56 ID:???
>>570
そもそもドラマ型の定義がイマイチ。
話の筋道があって枝分かれしていくタイプのことを言いたいのかね?

572 :565:2008/03/19(水) 18:11:13 ID:???
ハンドアウトはPCの初期状況を文章で例示するもの。

箱庭型は、シナリオの流れという話しで言うなら、情報収集の一形式に過ぎないと思う。
開示された世界設定の中で限られたいくつかの選択肢をPL主導で指定していく。
この際、指定できる回数や順番といった制限を設けることもある。

このくらいが私の理解。

573 :NPCさん:2008/03/19(水) 18:12:53 ID:???
イマイチと思う理由を具体的に書かないと話しにならんと思うんだけど……。
もっとオモロらしく熱い議論で楽しもうよ。

574 :NPCさん:2008/03/19(水) 18:15:17 ID:???
>>573
オモロ脳じゃないんでわかりやすく解説してくださいなw

575 :NPCさん:2008/03/19(水) 18:37:45 ID:???
初めから分岐があるのがドラマ
セッション中に分岐が出来るのが箱庭

フラグなんてありえませんよ
アミダクジなんて論外

576 :NPCさん:2008/03/19(水) 18:39:51 ID:???
>>574
俺の考え方が正しい
だから貴方の考えは間違っています
なんでも知ってる僕が貴方の間違いを正してさし上げます

OK?w

577 :NPCさん:2008/03/19(水) 20:39:29 ID:???
>>576
突然何を誰に対して言っているのさ?

578 :NPCさん:2008/03/19(水) 21:48:14 ID:???
>>575
戦闘があれば全てドラマだっての。
箱庭ってのはMAPがあってマス目の中の地形がどうだ、
遭遇率がどうだっていうマス目単位での移動、展開の
ことをいうんだ。

579 :ダガー+デルタhage:2008/03/19(水) 22:11:37 ID:LisFOBQg
>578
ソレは比較的解りやすい・使いやすい管理手法の一つであって、
ソレが=箱庭とは思わんなァ。
例えばリプなんかでよく絵地図の上を巡って情報収集するシナリオ進行って
あるけど、ああゆうのも箱庭要素的だとは思う。

でもじゃあそのものズバリ箱庭ってナンなんだよって言われると
オレァ「GMのシナリオ作成傾向」としか言い様がないけど。

580 :NPCさん:2008/03/19(水) 22:45:07 ID:???
最初から起承転結で作られてるのが物語
多数の乱発するイベントやその場のノリで話を展開させていくのが箱庭

つー感じの認識だな。オレッチは。
だから、箱庭の場合は他愛のない日常も含めて演じる事になる。
シーンを使うと差っ引かれるような部分もやっちゃう事となる。

581 :NPCさん:2008/03/19(水) 22:46:34 ID:???
具体的に箱庭のシナリオってどんなのがあるの?

582 :NPCさん:2008/03/19(水) 23:14:09 ID:???
D&Dの翻訳シナリオは全部
箱庭だろ。

583 :NPCさん:2008/03/19(水) 23:21:44 ID:???
これは箱庭型の例と言えるかな?

例えば「知り合いが引っ掛かったある呪いのアイテムについて調べる」
「できるだけ早く調べないと呪いが発動して手後れになる」という時。

その情報が得られそうな候補がGMから提示される。
『話が聞けそうなのは「盗賊ギルド」「魔術師ギルド」「神殿」「酒場」「持ち主」があるよ』
ってな感じで。

で、『朝・昼・夕・夜と分けてそれぞれに行けるのは一ヵ所だけだよ』という制限がある。
PLは必要な情報をできるだけ早く手に入れる順番を考えなくちゃいけない。というもの。

584 :NPCさん:2008/03/19(水) 23:41:06 ID:???
箱庭はいいからハンドアウトの話しようぜ!
妹が馬鹿でさー!

585 :NPCさん:2008/03/20(木) 00:13:07 ID:???
俺は箱庭の話してんだ

586 :NPCさん:2008/03/20(木) 00:16:37 ID:???
箱庭スレでやれよ!

587 :NPCさん:2008/03/20(木) 01:47:39 ID:???
>580
他愛も無い日常はシーンを使うと差っ引かれる、てのも誤解だと思うけどな
PLまたはGMが望み、GMまたはPLが認めるなら、不要なシーンやってもいいんだし

>583の例なら俺なら箱庭に分類するが、これも一種のシーン制の運用だしな


588 :NPCさん:2008/03/20(木) 02:09:49 ID:???
>>583の例だけ見ると、物語型にみえる。
前後及び全体がどういう風になっているかが見えないとなんともな。

単に、のんびりしてたらバットエンドになるってだけじゃないのか?

589 :NPCさん:2008/03/20(木) 02:40:47 ID:???
>>588
物語型ってなに?

590 :NPCさん:2008/03/20(木) 03:36:04 ID:???
物語はいいから妹の話しようぜ!
おっぱいがけしからなくってさー!

591 :NPCさん:2008/03/20(木) 04:19:51 ID:???
>>588
じゃあ箱庭ってどんなんだろ?
583みたいなのだとずっと思ってたから混乱してきた。

592 :NPCさん:2008/03/20(木) 06:40:30 ID:???
>583のを箱庭型と定義すると、N◎VAの公式シナリオは片っ端から箱庭型ということになってしまう。
それだけは何としてでも避けたい。

593 :NPCさん:2008/03/20(木) 09:04:56 ID:???
物語型は登場人物を限定して、その中で、
戦闘力に関連するような対人感情のフラグを
操作していく形式。

箱庭型は活動範囲を限定して、その中で
情報とかアイテムとか時間経過とかのフラグを
操作していく形式。

594 :NPCさん:2008/03/20(木) 09:20:26 ID:???
また偉く適当で曖昧に分類したもんだな。

595 :NPCさん:2008/03/20(木) 11:30:20 ID:???
>>593
物語型とやらが箱庭の対比になってないんでここで挙げる意味がわからん。
そもそもどこで分類されていたんだ?

596 :NPCさん:2008/03/20(木) 12:13:41 ID:???
いつの間にか箱庭スレになっとる…と思ったら
箱庭型とハンドアウトの相性についてのお題だったのか…。
とりあえず「箱庭」に入ってもらうまでをハンドアウトで処理するのはスマートじゃね?
内容によっちゃ今回予告でやってもいいし、自信があるならなくてもいいだろうけど
「箱庭」に入らんことにはハナシにならんわけだし。

597 :NPCさん:2008/03/20(木) 12:15:13 ID:???
つうか箱庭だの物語だの分類する意味あるのか?
箱庭かつ物語とかは存在しないのか?

598 :NPCさん:2008/03/20(木) 12:15:16 ID:???
ハンドアウト:

君達は箱庭セッションがやりたくなった。

599 :NPCさん:2008/03/20(木) 12:16:22 ID:???
>>596
そんな高級ソープ嬢みたいな
GMいるわきゃねえ。

600 :NPCさん:2008/03/20(木) 12:18:07 ID:???
参考までに。

プレイング技術スレでは
箱庭という概念=gdgd議論のための定義
とされていた。

601 :NPCさん:2008/03/20(木) 12:26:42 ID:???
>>599 ちなみにどれが高級ソープ嬢相当のGMなんだ?

602 :NPCさん:2008/03/20(木) 12:37:11 ID:???
とりあえず箱庭でハンドアウトと言ったら
人狼でFAだと思ってるんだが

603 :NPCさん:2008/03/20(木) 13:51:21 ID:???
そもそもハンドアウトなんて「初期はこんな立場のPCを作ってね」ってだけのものなんだから、
箱庭でも普通に使えるだろ。特にPCの立場が決まってないシステムの場合。

604 :NPCさん:2008/03/20(木) 14:07:49 ID:???
今回予告で十分じゃね?

605 :NPCさん:2008/03/20(木) 14:09:36 ID:???
レギュレーションを伝える時に伝えちゃえばいいような気はするけど。
ハンドアウトでやっちゃいけない理由ってのも思いつかないけど。

606 :NPCさん:2008/03/20(木) 14:15:14 ID:???
やっていい、いけないというでの基準に意味はあるのか?

607 :NPCさん:2008/03/20(木) 14:29:45 ID:vKvKcjx7
>>606
たとえば、「事前にキャラクターを作ってきてね。」
って言っておいて、レギュレーションを伝えないのは”やっちゃいけない”だろ。
参加者が困るからな。

608 :NPCさん:2008/03/20(木) 14:33:38 ID:???
>>607
言葉足らずでスマン。
レギュレーションを伝える方法として、ハンドアウトで”やっていい”と”やっちゃいけない”と言う基準に意味はあるのか?ってこと。

609 :NPCさん:2008/03/20(木) 14:33:58 ID:???
レギュレーションを伝えるところまでハンドアウトに含めるのは
論の捻じ曲げもいいところだと思うね

610 :NPCさん:2008/03/20(木) 14:37:38 ID:???
>>589
最初から起承転結でシナリオが構成されている物

>>587
お前の言う、不要なシーンってなんなんだ?

611 :NPCさん:2008/03/20(木) 14:42:54 ID:???
>>537
キャンペーン前提の時点で「素早く」も「容易」でもないな。
時間は有限なんだよ。

612 :NPCさん:2008/03/20(木) 14:44:19 ID:???
箱庭って、「今日はダンジョンの地下三階まで探索してきりがいいから終わりにしよう」ってやつだろ。
ストーリーが展開されなきゃ駄目とか、話の落とし所がなきゃ駄目とかそういう奴じゃないと思うが。

GMが誘導してまで、演出やロープルプレイをPLに求めるもんじゃないだろ。箱庭って。

613 :NPCさん:2008/03/20(木) 14:47:24 ID:???
時間が有限って言う奴に限って
シナリオがやたらと複雑で長ったらしいことがよくあるよな。
やりたいことをせめて半分以下に絞った
まともなシナリオを作って欲しいものだ
ハンドアウトできちきちに設定しなくても回るくらいの

614 :NPCさん:2008/03/20(木) 14:49:17 ID:???
ロープルプレイ

615 :NPCさん:2008/03/20(木) 14:54:51 ID:???
ハンドアウトで導入をすますなんてプレイヤーに失礼な一番やっちゃいけないこと

616 :NPCさん:2008/03/20(木) 14:57:30 ID:???
その通りだな。ちゃんとOPでハンドアウトに書いてある内容を
具体的に描写しないと。

617 :NPCさん:2008/03/20(木) 15:00:59 ID:???
>>613
時間が有限だから、同じ時間でもどこに時間をかけたいかでやり方を変える。
何か問題でも?

618 :NPCさん:2008/03/20(木) 15:02:02 ID:vKvKcjx7
>>608
全員共通の”使用可能なサプリ”なんてのはハンドアウトで伝える意味が無いし、無駄にハンドアウトのサイズを大きくしてるって意味で
”やっちゃいけない”ような気はするが。

619 :NPCさん:2008/03/20(木) 15:03:23 ID:???
プレセッションにおいて情報を伝えることは重要なことであり、
そこで伝える情報の中にはルール上のレギュレーションやセッションの終了時間の確認、
PCの初期状況なども含まれる。
これらの情報は実際にプレイングを規定するものなので、まとめてレギュレーションと括られることもある。
これらの情報提示は主にセッションを効率化するために行なわれるモノであり、
提示後、卓の実状に合わせて適宜変更されることがある。

620 :NPCさん:2008/03/20(木) 15:06:22 ID:???
>618
レギュをハンドアウトに書いておくと、
聞いていないふりをして変なサプリ使い出す奴に対して釘を刺せる。
少なくとも、実際に聞き逃していたとき、見逃していたときに、
言った言わないの水掛け論にはなりにくい。
もともと、そんな変なのが沸く状況でも回すために作られたテクニックだしな。

621 :NPCさん:2008/03/20(木) 15:07:13 ID:???
>>618
ずいぶん極端だな。正直、そういう極端な使い方は考えてなかったわ。

622 :NPCさん:2008/03/20(木) 15:22:55 ID:???
わりと良くあるハンドアウトの悪い使い方?

PC1:OPの内容はGM指定
PC2:OPの内容はGM指定
PC3:「OP、やりたいことある? 目的は○○ね」
PC4:「OP、やりたい演出していいよ」
PC5:「OP、すきにやって」

PC1:EDの内容はGM指定
PC2:EDの内容はGM指定
PC3:「ED、こういう感じでどうかな?」
PC4:「ED、やりたい演出していいよ」
PC5:「ED。じゃ、まかせた」

個別導入。単にPC1とPC2の個別導入が目的で、残りはそのついでという扱い。
何も考えずにPLに丸投げするGM。
だが「PLの提案を受け入れる」と言う姿勢・態度。
そういうのは、自分で用意しているものがあってありきだっつーの。

623 :NPCさん:2008/03/20(木) 15:24:57 ID:???
>618
例えば各PC用の個別ハンドアウト以外に、
全体ハンドアウトとでも言うようなプレセッション情報を掲示しているシナリオってのは、
ネットのプレセッション掲示板とかでは割とあるよね。
実際にセッションを行なうにあたってPLに伝えて置いた方が良い情報ってのは多くて、
例えば使用サプリのレギュレーションとかセッションの制限時間なんてのは、
「伝えて置いた方が良い情報」の一つだよね、ここは間違いないと思う。

で、例えば自分なんかは、そうしたレギュレーションやハンドアウトをまとめて
B5用紙1枚程度にまとめて、自分用+PL分だけ刷っておくの。
こうしておくと、伝え損ないが減るんで実際のプレイングでのトラブルが減る。
かなり重宝しているよ。

624 :NPCさん:2008/03/20(木) 15:27:19 ID:???
物語の主軸をPC1とPC2に当てるのは悪くはない。
だが、セッションにおいては、PLに対してのリソースは出来るだけ均一に注ぐのがマナー。
それが出来なきゃ、ハンドアウトをつかった個別導入なんてスンナ。

625 :NPCさん:2008/03/20(木) 15:31:16 ID:???
>>624
PC1、2は当事者性と引き換えに自由度が少ないし、PC4、5はその逆だろ?
総合的に見ればリソースは均一じゃねーか?

626 :NPCさん:2008/03/20(木) 15:34:26 ID:???
まあ、丸投げにしてもやりようってもんがあるってのはわかる。

627 :NPCさん:2008/03/20(木) 15:50:30 ID:???
>>622
EDはハンドアウトじゃ決まらないぞ

628 :NPCさん:2008/03/20(木) 15:51:11 ID:???
>>612
演出の有無で箱庭かどうか判断してんの?

別にストーリーあったってリアル事情で途中で切ったりするし、
ダンジョンハックだって起承転結はあるでしょ。ボードゲームじゃないんだし。

629 :NPCさん:2008/03/20(木) 16:01:52 ID:???
>>628
ダンジョンハックはボードゲームだよ(笑
起承転結の話を付けるようになったのは後の風潮ですわ

630 :NPCさん:2008/03/20(木) 16:10:47 ID:???
人数少ない時はPC番号大きい方から外して下さいって場合が多いから
シナリオに組み込んである度合いに差があるのは多いな。
人数分ガッチリ組み込まれても、ゴタゴタになる、しちょっと距離を置きたい時にも困る。
キャラの濃い天羅でも、他のPCとセットだったり、少し傍観者的な立場だったりするしな。


任務や恩師からの依頼とかでモチベ上がんないなら1・2かせいぜい3辺りとっとけ

631 :NPCさん:2008/03/20(木) 16:11:14 ID:???
TRPGの話してたつもりだったがボードゲームだったのか。
そりゃ噛み合わん。

632 :NPCさん:2008/03/20(木) 16:19:33 ID:???
>>628
つ GMが誘導してまで

633 :NPCさん:2008/03/20(木) 16:21:16 ID:???
>>627
詳しく。
仔細が決まらないってだけだと思ってたが。

634 :NPCさん:2008/03/20(木) 16:27:57 ID:???
NPCヒロインとコネクションがあり、
NPCヒロインを救出するのが目的であり
NPCヒロインをクライマックスで救出し
NPCヒロンがまったく絡まないエンディングを迎えるPC1

って、かなり斬新だな


と思ったが、DXで以前、数年後、ヒトラーよろしく軍団を率いて世界征服に乗り出してるPC1ってのをやったことがあったなw
当然、ほかのPCはレジスタンスやら部下やらで。
まぁ、クライマックスバトル終了後のやり取りで起承転結はしてたからいけただけなんだが。

635 :NPCさん:2008/03/20(木) 16:33:07 ID:???
>>634
NPCヒロインとコネクションがあり、
NPCヒロインを救出するのが目的であり
NPCヒロインをクライマックスで救出し
NPCヒロインにキャンペーン終了時に付き合ってもいないのに
「別れましょう」って言われる元超人王なら、

昨日出たリプレイにいるぞ。

636 :NPCさん:2008/03/20(木) 16:35:27 ID:???
>634
実際にやられたことある。
ヒロインにお礼を言われるエンディングが予定されていたのだが、
何故かしゃしゃり出てくるPC3が、PC1と男臭い会話を交わし場面終了。
俺は、暗転した画面に丸窓を空けてヒロインに
「なによこのエンド! 私の出番は? 立場は!?」
と叫ばせるぐらいしかできなかった。

637 :NPCさん:2008/03/20(木) 16:37:31 ID:???
PC1とか2は、ハンドアウトを選択した時点でエンディングはGMの想定する範疇に含まれるもんだ。
箱庭を「籠の中の鳥」と言う見方をすれば、PC1やPC2にとって見れば「箱庭」でその他は「物語」になるな。


つか、箱庭スレだと、GMとPLが一緒にストーリーを作るのが箱庭で、GMがストーリーを作ってあるのが物語って奴だったな。


それだと逆になるな、、、
PC1やPC2が「物語」でその以外が「箱庭」?

ようわからんくなってきた。

638 :ダガー+デルタhage:2008/03/20(木) 16:38:33 ID:cC/q2IDu
>629
どうでもイイけど、ゲム進行をメタ視すれば
ボードゲームにも起承転結があるといえなくもないナ。

639 :NPCさん:2008/03/20(木) 16:41:48 ID:???
>>638
メタだと、マスタリングが、ハンドアウトが、シナリオがと言うレベルじゃなくなるがな。
つか、起結しかねーよーなきがする。

640 :NPCさん:2008/03/20(木) 16:43:16 ID:???
>637
箱庭は窮屈さではなく、自由度を表す概念としてとして使われるから。
一本道に対しての分岐型、箱庭型なんよ。

641 :NPCさん:2008/03/20(木) 16:45:17 ID:???
プレイ技術スレでは箱庭概念なぞ馬場論みたいな扱いなのに
このスレでは真面目に語ってるのが笑う

642 :NPCさん:2008/03/20(木) 16:46:25 ID:???
ああ。将棋だって序盤から中盤、終盤というステップを経て展開されるドラマだぜ

643 :NPCさん:2008/03/20(木) 16:48:59 ID:???
>>633
仔細が決まらないなら、EDが決まるのはシナリオの問題で
ハンドアウトの悪い使い方の例にはならないだろ?

644 :NPCさん:2008/03/20(木) 16:49:29 ID:???
>641
聞いた当初、人力シミュレーターみたいなものを想像していたから笑われたわけだが、
詳しく聞いてみたら、時間軸付きの情報ダンジョンみたいなものだということが
わかったからな。

645 :ダガー+デルタhage:2008/03/20(木) 16:49:57 ID:cC/q2IDu
>639
ソレら全ても含めちゃえばイイよ!

>641
ハンドアウトに関しても別に実用的なハナシばっかしてたってワケじゃないから、
ココはそうゆうスレだってコトなんじゃないすかネ。
まァ箱庭って概念に夢を追いたくなるのは解らないでもないし。

646 :NPCさん:2008/03/20(木) 16:53:51 ID:???
>>641
馬鹿ですね。

ハンドアウトに夢を持つ連中が集まるスレですよ。

箱庭だろうが物語だろうがレギュレーションだろうが、何でもかんでもハンドアウトで表現し、
ハンドアウト至上主義を宣伝し、疑問を持つ奴を洗脳するのが目的ですよ。

647 :NPCさん:2008/03/20(木) 16:56:07 ID:???
実際このスレ見て
宗旨替えした奴なんているのかよ。

648 :534:2008/03/20(木) 17:03:00 ID:???
>647
取りあえず俺は、ハンドアウト付きの箱庭型シナリオでもやってみようかと
いう気分にはなったが。
つっても、厳密にコマ配置するワケじゃないから、
天の邪鬼をやられた場合までは想定想定できそうにもないけれど。

649 :534:2008/03/20(木) 17:05:21 ID:???
>647
ああ、後、このスレ見て「あー、確かにこういうハンドアウトは辛いよなぁ」
って反省の役には立ったよ。それだけでも、ワリと収穫。

650 :NPCさん:2008/03/20(木) 17:06:21 ID:???
>>622
>何も考えずにPLに丸投げするGM。
>だが「PLの提案を受け入れる」と言う姿勢・態度。
>そういうのは、自分で用意しているものがあってありきだっつーの。

これには深く同意。
ハンドアウトの例はよーわからん。
なんか勘違いした奴が君の周りに多いんじゃない?

651 :NPCさん:2008/03/20(木) 17:09:28 ID:???
>>638
ねーよ

652 :NPCさん:2008/03/20(木) 17:12:09 ID:???
>>648
初期の駒並べをきっちりしないと時間が掛かって仕方ないぞ

653 :NPCさん:2008/03/20(木) 17:13:22 ID:???
起:ゲーム開始
承:取りあえず手に届く範囲でのリソース・ポイント獲得
転:全員が勝利条件に近づいてきて何処で仕掛けるか、誰を追い落とすかの読み合い
結:ゲーム終了

まあ、こんなところでどーよ。

654 :534:2008/03/20(木) 17:17:12 ID:???
>652
いや、取りあえず渡す情報を多めにして「行った方が良い場所、会った方が良い人間」
を確定的にしてしまおうかなぁ、と。
例えば事件が起きたときに現場を調べたら、手がかりと手がかりについて調べるのに
役立ちそうな場所を同時に与えてしまう、とか。

655 :NPCさん:2008/03/20(木) 17:19:42 ID:???
>>638
起:互いに様子見しつつリソース確保
承:徐々に差がつく
転:独走しかけた奴が蹴落とされる
結:最後の凌ぎ合い、決着

こんなとこかね

656 :ダガー+デルタhage:2008/03/20(木) 17:22:47 ID:cC/q2IDu
>655
起:ゲム買ってくる
承:皆でルールを調べたりあれやこれや言い合う
転:皆で遊ぶ
結:皆で感想を言い合う

こんなトコじゃないすかね。

657 :NPCさん:2008/03/20(木) 17:22:58 ID:???
>>652
ランダムイベント表さえしっかり付くっときゃいいじゃん?
○○は、△△で、××した。
○○で、△△が、××という、□□が◎◎

658 :NPCさん:2008/03/20(木) 17:24:48 ID:???
え? 箱庭型って起きる事件すらランダムなん? それは流石に腕力が足らん(汗

659 :NPCさん:2008/03/20(木) 17:29:30 ID:???
>>658
ランダムでもいいし、自分で作っておいても良い。
何をどこまで作るかは作り手次第だ。

だが、すべてを自分で用意しておくなんて手間だろ。
そういう手間を省いたり想定外のことで活用したりするのにランダムイベント表を使えばいいじゃんってだけさ。

660 :NPCさん:2008/03/20(木) 17:30:29 ID:???
>>656
起:ゲム買ってくる
承:誰かルール読めよと言う
転:マンドクセ
結:みんなで飲みに行く

こうだろ

661 :NPCさん:2008/03/20(木) 17:32:41 ID:???
完全に箱庭タイプなのを作ってたら手間がかかって仕方がないので、補助的に使うのがランダムチャート
いわば箱庭の補助輪


「枠だけ決めて、内容は決めない」だけの物を箱庭と呼ぶなら、ランダムイベントだけでもいいけどな。

662 :ダガー+デルタhage:2008/03/20(木) 17:38:29 ID:cC/q2IDu
でもランダムチャート作るの超楽しいよね。
バンバン作っちゃうぜ。
ハンドアウトは書かないけど。

663 :534:2008/03/20(木) 17:38:35 ID:???
逆に大枠が決まっているのなら、PCがいきそうな所だけピックアップしておいて、
そこにイベントを配置しておけば良いってコトかな。
で、外れたら本筋に戻るよう誘導イベントを張っておく、と。
最初から「箱庭です」って宣言したら「じゃあ、箱庭の広さを見てやろう」
とか変なことばっかやりだすPLとかいないよね? いないよね?

664 :ダガー+デルタhage:2008/03/20(木) 17:41:42 ID:cC/q2IDu
>663
時間切れになったらその本筋が唸りを上げてPCに襲い掛かってくるようにしとけばおk

665 :NPCさん:2008/03/20(木) 17:46:52 ID:???
>664
魔術師の陰謀を阻止するシナリオから、
魔術師の陰謀が完成して、大あわてで街から脱出するシナリオに変更、とか?

666 :ダガー+デルタhage:2008/03/20(木) 17:49:03 ID:cC/q2IDu
>665
まァヒントとか設定してあるなら、
その魔術師が唸りを上げる陰謀パワーを振りかざして
PCをミナゴロシにしてもイイんじゃないすかネ。

667 :NPCさん:2008/03/20(木) 17:56:24 ID:???
ミナゴロシか…。いやー、うちの鳥取ではそれはちょっと受けないかな…。

668 :NPCさん:2008/03/20(木) 17:58:48 ID:???
まあPCが時間をかけすぎて事態が悪化したら全滅も仕方なしだがなぁ

669 :NPCさん:2008/03/20(木) 18:02:59 ID:???
>>663
PCの行動を先読みして誘導し、シナリオに組み込んでしまうと、どんどん箱庭から離れちゃうけどな。

箱庭って、本筋に関係ない行動やNPCにどれだけの準備をしているかとか
PCの行動がどれだけ本筋に縛られないか、本筋がPC依存で成り立っていないか
みたいな漠然とした「モノ」だから。

670 :NPCさん:2008/03/20(木) 18:07:12 ID:???
>>669
本筋を決めるのはPLとGM=箱庭的
本筋を決めるのはGM=物語的

671 :NPCさん:2008/03/20(木) 18:10:06 ID:???
本筋があっちゃいけないわけでもなければ、PCの行動をしばっちゃいけないわけでもない。
けど、それが多いと箱庭的じゃないが、完璧な箱庭は決して作れない。
一方で、関係ない部分の準備なんてものは、多いほど現実的じゃなくなる。
つくづく定義が曖昧で扱いの面倒なスタイルだな。

672 :NPCさん:2008/03/20(木) 18:16:33 ID:???
単純に考えればいいじゃん。
PL次第でシナリオが変化するのが箱庭。
GM次第でシナリオが変化するのが物語。

673 :NPCさん:2008/03/20(木) 18:18:31 ID:???
やっぱ箱庭だな。

674 :NPCさん:2008/03/20(木) 18:18:40 ID:???
>>670
それだと>>663は物語だな。

675 :NPCさん:2008/03/20(木) 18:19:14 ID:???
GM次第でシナリオが変化って、どんなのだ?
PLにあわせてGMがシナリオ変えるだけなら、PLが変えたのと同じことじゃないのか?

676 :NPCさん:2008/03/20(木) 18:19:40 ID:???
>>674
オレも663は物語だと思う。
マルチタイプの。

677 :NPCさん:2008/03/20(木) 18:24:54 ID:???
>>675
PLの望むような形でシナリオを修正するか、PCの行動の結果でシナリオを修正するかの違い。
懇意かそうでないかだな。

678 :NPCさん:2008/03/20(木) 18:32:53 ID:MYKFnTuz
懇意?
仲が良いとシナリオの修正方法が変わるのか?

679 :NPCさん:2008/03/20(木) 18:33:56 ID:???
意味なくageてしまった。

680 :NPCさん:2008/03/20(木) 18:34:03 ID:???
>>671
元々、本筋以外の所をバッサリ切ってメインだけガッツリ遊ぼう
本筋と関係ない所は押したり引いたり誘導すればおk、ってのと対極である

過度な誘導は駄目だよ、PCが行った所が本筋だよ、関係のない所なんてないよ
という、拾うスタイルの究極スタイル見たいなもんだからな。

脱線アリアリのアドリブセッションとの違いが、事前準備だけど
完全にこなすのは無理だから範囲を限定するのが箱庭。

681 :NPCさん:2008/03/20(木) 18:35:47 ID:???
>>677
それだと、変更した結果がPLの望んだ物かどうかで決まってしまうので
シナリオの時点では判断付かないけど?

682 :NPCさん:2008/03/20(木) 18:37:29 ID:???
「さて、セッションを始めよう。君は街にいる。どうする?」
「街のどこにいるの?」
「どこでもいいよ。どうする?」
「じゃあ、家で寝てます ぐーぐー」
「いまは朝です」
「喫茶店で珈琲を飲みます サンドイッチも食べます 美味しいなー ごくごく もぐもぐ」
「お腹がいっぱいになりました どうする?」
「友達に電話して遊びに行きます」
「友達は忙しいって どうする?」
「なにしようかなー」
「何をしてもいいですよ 自由ですから」
「じゃあ、ゲーセン行って遊びます それ!それ!」
「(ころころ)君は不良に絡まれた 人数は(ころころ)4人です」
「勝てそうにないなー どうかお助けをー」
「じゃあ、交渉の判定を あ、失敗したね 戦闘になります」
「うわー 助けておまわりさんー」
「はい、君は死にました もう少し行動を考えないと駄目です。僕は甘くないですから」

683 :NPCさん:2008/03/20(木) 18:39:45 ID:???
>>680
>>事前準備だけど完全にこなすのは無理だから範囲を限定するのが箱庭

舞台で縛るか、展開で縛るか程度の違いしか無いような<箱庭、物語

684 :NPCさん:2008/03/20(木) 18:46:30 ID:???
「君はダンジョンの前にいます」
「よーし、宝物を手に入れるぞー」
「いいえ、君はダンジョンの奥に囚われたお姫さまを助けにやってきた」
「お姫さま!いま助けに行きますからね!」

(中略)

「君は数々の困難を潜りぬけお姫さまを攫った悪者を退治した」
「姫!お怪我は!」
「姫の返事はありません。ばらばらの死体がありますね」
「まさかそれは」
「姫です」
「げげーっ!こんな馬鹿なー」
「敵を倒せばハッピーエンドなんて甘いですよ 僕は哀しみもTRPGに必要と思います」

685 :NPCさん:2008/03/20(木) 18:47:36 ID:???
>>683
わかりやすい区別だ。

GMの能力は有限なんだからどこかで縛りは出る。
どこで縛るかでPLのウケが違うなら、別の物として区別されるのは当然の成り行き。

686 :NPCさん:2008/03/20(木) 18:48:23 ID:???
>>682
「さて、セッションを始めよう。君は冒険と言う仕事を求めて街にやってきた。仕事のありそうな場所は役所や酒場、ハローワークなどがある。さて、どうする?」
「街のどこにいるの?」
「どこでもいいよ。どうする?」
「じゃあ、家で寝てます ぐーぐー」
「家にいる。つまり君は、自宅警備員として活躍している。だね。では、君の自宅に関してのランダム表を振ってくれ」
「ころころ」
「ふむ。母親がやってきた【家でゴロゴロしてなくて仕事を探してきなさい】いつもの小言が始まった。 どうする?」
「殴る」
「了解。よし、戦闘開始だ」
終了
「君は無事に母親を撃退する事に成功した。見事自宅警備員としての職務を果たした。母親から100G手に入れた。さて、どうする?」
「自宅警備員を継続します」
「では、ランダム表をふってくれ」
「ころころ」
「セールスマンがやってきた。「やぁ、ボク。お母さんはいるかな?」」
「先ほど倒しました」
「え? 倒した」
「お前も身包みおいていけ」
「では戦闘ですね」
終了
「君はセールスマンを撃退した。エリクサーと名刺と夜のおもちゃを手に入れた。さて、どうする?」
「ネットサーフィンをする」
「了解。ではランダムイベント表を振ってくれ」
「ころころ」
「2chで馬鹿にされる」
「馬鹿にした奴に仕返しをする」
「了解。では棄てプリの戦闘システムで相手を論破戦だ!!」
終了
「君は逆に論破された」
「欝だ、死のう」


687 :NPCさん:2008/03/20(木) 18:51:30 ID:???
>>686
随分と詳しいね
やっぱり実体験ある人はリアリティがあるなー

688 :NPCさん:2008/03/20(木) 18:54:51 ID:???
詳しいと感じるほど、心当たりがあるんだね。

689 :NPCさん:2008/03/20(木) 18:58:25 ID:???
>>686
「ふむ。母親がやってきた【家でゴロゴロしてなくて仕事を探してきなさい】いつもの小言が始まった。 どうする?」
「冒険を求めて街に来たのに母親がいるのがおかしい」
「いや母親も冒険者なんだ」
「お母様も冒険してないじゃないですか」
「お母さんはお休みです」
「げげー 仕方ないので役所に行きます」
「役所は君みたいにゴロゴロした人でいっぱいです(ころころ)君は絡まれた(ころころ)人数は6人。」
「俺は実は戦闘は強いんだ」

(中略)

「よし、悪いやつをやっつけたぞ」
「きみ、殺人罪で逮捕する」
「げげー そんなー」
「場所を考えて行動してくださいよ RPGとTRPGは違うんですよ」

690 :NPCさん:2008/03/20(木) 19:02:01 ID:???
ニートは釣りやすい

691 :NPCさん:2008/03/20(木) 19:47:00 ID:???
ニートネタは釣れたと錯覚しやすい

692 :NPCさん:2008/03/20(木) 19:48:36 ID:???
遅レスだが>610
そんな不要なシーンについて深く考えてた訳でもないが
GMが望まなくてPLが認める不要なシーンじゃね?

例えば、隣町まで移動する道中で特にイベントも無く
PCもロールプレイを望まないから省略する、とかが
不要なシーンになるだろう。

693 :NPCさん:2008/03/20(木) 20:10:19 ID:???
>>682,>>686
同じ不条理ネタでもこんだけGMの色がでるんだなー

694 :NPCさん:2008/03/20(木) 21:16:45 ID:???
>>692
>>イベントも無く
イベントがあるかないか、ダイスのみ知る。

695 :NPCさん:2008/03/20(木) 21:34:58 ID:???
そりゃGMがランダムチャート用意してて振りたいなら、
不要なシーンじゃないだろさw

696 :NPCさん:2008/03/20(木) 22:26:48 ID:???
ハンドアウトのあるゲームは糞ゲー

697 :NPCさん:2008/03/20(木) 22:27:14 ID:???
振った後でPLが「このシーン何か意味あんの?」って感じることはあるけどな。

698 :NPCさん:2008/03/20(木) 22:36:47 ID:???
そうか?うちの鳥取なら、
GMが道中ランダムチャートを振るならそのことを述べるんで、
あんまり起こりえん事態だ

699 :NPCさん:2008/03/20(木) 22:39:14 ID:???
予定調和しか駄目って言うなら、箱庭系は駄目なんだろうな。

700 :NPCさん:2008/03/20(木) 22:43:04 ID:???
予定調和ってなえるよな。
TRPGのゲームって部分をないがしろにしてる感じがする。

701 :NPCさん:2008/03/20(木) 22:44:30 ID:???
D&Dでパーティに合った脅威度の敵やトラップを出すのもようは予定調和だし、萎えはしないなあ。

702 :NPCさん:2008/03/20(木) 22:45:27 ID:???
ハンドアウトによる予定調和は悪い予定調和。
それ以外はいい予定調和。

703 :NPCさん:2008/03/20(木) 22:46:06 ID:???
イベント的にもフレーバー的にも何の能動的なサービス精神のないGMは
箱庭系なんてやらん方がいい。

こういう組み合わせほど「ちゃんとやってるはずなのにつまらん」という
プレイはなかなかない。
その割りにGM本人は自身満々で、PLの動きが悪いだのと文句をつけ始めると役満。

704 :NPCさん:2008/03/20(木) 22:49:45 ID:???
スゴロクとか駄目な人?>>703

705 :NPCさん:2008/03/20(木) 22:51:11 ID:???
予定調和と均衡調整の区別くらいつけようぜ。

706 :ダガー+デルタhage:2008/03/20(木) 22:54:23 ID:cC/q2IDu
>704
「ダメな箱庭って、結局は吟遊詩人と大して変わらん」くらいの意味っしょ。

707 :NPCさん:2008/03/20(木) 22:55:42 ID:???
均衡調整ってどんな言葉?

708 :NPCさん:2008/03/20(木) 22:58:11 ID:???
イベントや、フレーバーにおいて、能動的なサービス精神ってのは例えば具体的にどんなことを指すの?
ランダムチャートを振ったりすること? GMから動いてイベントを仕掛けること?

709 :NPCさん:2008/03/20(木) 23:01:57 ID:???
>>707
バランス調整

710 :NPCさん:2008/03/20(木) 23:03:46 ID:???
>>708
おれもよくわからんけど

>>能動的なサービス精神のないGM

オープンダイスとか、敵のステータスをオープンにする人とかじゃない?
クローズなら、状況でダイスの出目やHPやMPを変化させる事が出来るし

711 :NPCさん:2008/03/20(木) 23:04:00 ID:???
>709
thx、701へのレスだったのね。

712 :NPCさん:2008/03/20(木) 23:05:37 ID:???
>710
ステータスは兎も角としてサイコロは普通オープンにしないか?

713 :ダガー+デルタhage:2008/03/20(木) 23:07:22 ID:cC/q2IDu
>708
加えて、「拾う」コトじゃねえかなァ。
この時間帯・場所・NPCはナンもイベントありません、が続いたら
手間ばっかかかってる感あるし。

まァオレァじっくり進行して、途中で思いついたモンも際限なく放り込むけど。
エンカウントチャートの敵に手加えたり、新しいデータ入れてみたりとか。

714 :NPCさん:2008/03/20(木) 23:44:26 ID:???
>>708
PCがクリティカルを出すなり何らかの効果的で面白いプレイをしたときに
それを拾うイベント(ネタ、NPC等)をストックしておいて
ストックから取り出して演出して盛り上げることかと
>>713に賛成

俺箱庭標準では、最初から拾うためのイベントストックを考えておくね
PLトリガーの予約シーンみたいな感じで

715 :NPCさん:2008/03/20(木) 23:47:00 ID:???
まあ箱庭はコンベじゃやらないほうが良い
全員身内の連中と時間とか期間とか気にせず遊べるならおK

716 :NPCさん:2008/03/21(金) 07:17:45 ID:???
うーん、そうするとうちでは難しいなぁ。
コンベじゃないが集まれる機会も時間も限られているし…。

717 :NPCさん:2008/03/21(金) 07:35:41 ID:???
>>716
そこはやりようだけどね。

例えばとあるシナリオに、「PLがたまたま泊まった宿屋で、色々なハプニングが起きて
(PCがどう関与しようと)それなりに決着が付いて夜が明ける」みたいなのがある。

こういう風に、時間的にも区切りを付ければいいんちゃうかな。

718 :NPCさん:2008/03/21(金) 09:20:28 ID:???
>>717
箱庭の場合は中盤でgdgdするの前提でスケジュールを立てるので
物語型と比べるとかなり短めで区切りを入れるんだが
そうするとPLが物語型と思ってサクサク進める方向に走ると
あっという間に早く終わってしまうことがあるな

まあ、プレイ時間超過で文句を言われることは皆無なんだけどな

719 :NPCさん:2008/03/21(金) 12:54:52 ID:???
箱庭型の定義を明示しろ
物語型の定義を明示しろ

720 :NPCさん:2008/03/21(金) 16:02:48 ID:???
箱庭型は、NPCがPCに会いにいくのではなく、PCがNPCにいくようなカンジのシナリオ傾向。
都合上、扱うNPCや世界設定を限定するが故に「箱庭」という。
鳥籠の中の自由。

物語型は箱庭型でない何か。

721 :NPCさん:2008/03/21(金) 17:06:16 ID:???
>>720
依頼人は出て来ないという事ですね。
わかりました。

722 :NPCさん:2008/03/21(金) 17:44:16 ID:LThuiFq7
>箱庭型、物語型
GMのプレイスタイルの差だと思う。(だからシナリオの記述の差にもなるし)
 箱庭型は、PLに能動的に行動を求めるタイプ。
  なので、PCの様々な行動に対応するために
   プレイ前にシナリオ舞台の設定(NPCや街など)を詳細に決めたり
   PCの活動範囲を限定したりしてプレイを回す。
 物語型は、GMからイベントを振ってPLの反応を求めるタイプ。
  なので、PLに楽しんでもらえるように
   イベントに伏線を盛り込んだり
   起承転結を考えてシナリオを組んだりする。
でも多くのGMは両方のプレイスタイルをプレイ中に使い分けてると思う。
要はGMの傾向みたいなものだと思う。   

723 :NPCさん:2008/03/21(金) 19:48:49 ID:???
>>722
それらを融合したGMはいないと?

724 :NPCさん:2008/03/21(金) 21:45:04 ID:???
>>723
違うイメージがあるなら具体的に説明を

725 :NPCさん:2008/03/21(金) 22:07:47 ID:mN2DB4Fr
>>723
>でも多くのGMは両方のプレイスタイルをプレイ中に使い分けてると思う。
>要はGMの傾向みたいなものだと思う。

726 :NPCさん:2008/03/21(金) 22:32:49 ID:???
押しも引きもないGMがいる

箱庭ならなにをしてよいかわからない

物語なら吟遊

これでどうだ?

727 :NPCさん:2008/03/21(金) 22:55:46 ID:???
ちょっと分かんないんだけど、箱庭型って“箱庭”を示してから始めるもの?
“箱庭”そのものはGMだけが知ってる?

後者だと表面的にはアドリブで瞬間構築するのと変わらないと思うんだけど、それも箱庭?
でもそれだと“箱庭”が存在しない気がするし。
よく分からん。

728 :NPCさん:2008/03/21(金) 23:15:08 ID:???
ハンドアウトはTRPG文化の衰退をもたらす!
断固ハンドアウトの拡大を阻止せよ!

729 :NPCさん:2008/03/21(金) 23:27:22 ID:???
>>727
箱庭の基本はダンジョンですよ。

730 :NPCさん:2008/03/21(金) 23:36:13 ID:???
>箱庭の基本はダンジョン
って言われても言わんとすることが分からん。
もうちょい噛み砕いて説明お願いしますわ。

731 :NPCさん:2008/03/21(金) 23:38:29 ID:???
箱庭はダンジョンの政治的に正しい言い換え

732 :NPCさん:2008/03/21(金) 23:39:10 ID:???
ダンジョンハックが目的のセッションをすればいい。

733 :NPCさん:2008/03/22(土) 01:32:35 ID:???
>730
個人的な解釈も混じるが、
箱庭型の基本的な条件はダンジョンハックが満たしてるんですよ、ってことだとオモ。

まずシンプルなダンジョンハックって物語性は薄いよな?
物語の基本、起承転結がはっきりしていない(物語を組み入れることも簡単だが)。
せいぜい、起(ダンジョンに入る)と結(ボスorダンジョンから出る)ぐらい。

で、「場所が固定されている」「PCは決められた範囲の中で自由に行動する」
「GMが最初から箱庭に設定したNPCが、PCの行動に関係なく自分の思惑で動く」
(シンプルな場合、遭遇すると敵モンスターとして襲い掛かってくるだけ)
こんな感じの理解なんじゃないかなあ。

734 :NPCさん:2008/03/22(土) 01:35:18 ID:???
>>720
上海退魔行ですね、わかります。

735 :NPCさん:2008/03/22(土) 01:57:53 ID:???
>>730
場所(ダンジョン)とPCを出迎えるもろもろ(モンスター、トラップ、財宝)の準備だけしておいて
あとはひたすらPCの行動に対してリアクションを返すのが基本。

用意したストーリーに対して押したり引いたりという事はあまりしない。

これをシティアドベンチャーに置き換えると、施設やNPC、情報を用意しておく事になる。
まぁ、ダンジョンに「ダンジョンを探索して、財宝を持ち帰る(もしくは何かを倒す)」というような目的があるように、
何らかの事件や目的はあるんだけどな。


フルアドリブでも箱庭足り得る。
対処さえ出来るなら舞台は限りなく広がるだろう。

結局、傾向の問題になっちゃうんだよな。
シナリオのストーリーが主体で、押し引きの為に情報の出し方やNPCに特にこだわりを持たないか
あくまでPCの行動にリアクションを返す事にこだわり、極端な例だと事件に遭遇すらしなくてもよしとするか。

736 :NPCさん:2008/03/22(土) 03:22:55 ID:???
フルアドリブだとさすがに箱庭と違うんじゃないか?
フルアドリブをどんな意味で使ってるかによるが

無誘導主義みたいなことを箱庭と呼ぶなら含むだろうけど、それだと単語的には違和感あるな

737 :NPCさん:2008/03/22(土) 03:33:41 ID:???
箱庭で押し引きもしない、フルアドリブで出来ると思ってるあたりにオモロ臭を仄かに感じるのは俺だけか?

738 :NPCさん:2008/03/22(土) 03:39:54 ID:???
何でそんなに極論に走りたがるのか良くわからんが
釣り糸にかかったら引くもんじゃないのか?

739 :NPCさん:2008/03/22(土) 03:57:34 ID:???
引いたらPLの自由を奪うと思ってたり、
押しがなくても自分から動機を見つけるのがPLの発想と思ってる人いるよ
オモロスレの四天王あたりを読んでみるといい

740 :NPCさん:2008/03/22(土) 04:13:05 ID:???
つーことはここで堅いこと言ってる奴は
オモロスレの四天王レベルということかw

741 :NPCさん:2008/03/22(土) 04:17:23 ID:???
>>736
ランダムチャートでアレもコレも決めるよりは遥かに箱庭っぽくなると思うけどな。
ちゃんと対処できるなら、事前に準備していたかアドリブの結果かなんてPLに判断付かないだろうし。

>>737
シナリオのストーリーが主体で、押し引きの為に情報の出し方やNPCに特にこだわりを持たない
(=押し引きの為なら情報の出し方や、NPCにこだわらない)は物語型で、その下が箱庭型
両方とも極端な例だから、傾向の問題だといっている。


結局PLから見れば同じになるかもしれないしな

742 :NPCさん:2008/03/22(土) 04:29:46 ID:???
>>741
わけわからんw
その場のでっちあげで、押しも引きもあまりせずに、なにをするの?
お前はシミかw

743 :NPCさん:2008/03/22(土) 04:37:28 ID:???
引きが弱いとシティは路頭に迷うだけですよっと。
一言書いて寝るw

744 :NPCさん:2008/03/22(土) 04:41:50 ID:???
>>737
フルアドリブなら押し引きしまくりになるんじゃない?

事前の仕掛けがなくて、押し引きもしなかったら、何もやらないってことじゃん。

745 :NPCさん:2008/03/22(土) 04:49:12 ID:???
ひょっとして、NPCや街などの設定は全部用意してあって、
それらが事前の筋書きではなく設定に基づいて動くことを
「アドリブ」と呼んでるのかな?

それで、「引き」というのを狙った筋書きへの誘導という意味で
使っているのであれば「押し引きなし」というのも分からなくはない。

まあでもNPCやイベントへの誘導はするよねえ。
NPCは何か特別な設定を持ってるはずだし。

746 :NPCさん:2008/03/22(土) 05:08:19 ID:???
>>742
PCの行動に対するリアクション


>押し引き
物語型のメインストーリーから外さない為の押し引きではなく
あくまでPLに対して判断材料を与えるにとどめるって事な。
「君達は○○してもよいし、しなくてもよい」ってヤツ


事件を複数用意してるか、事件に関わりに行かないとやる事ない状態で放置プレイするGMでない限り
巻き込まれるとか、何らかの誘導はするだろうな。

物語型に吟遊GMという悪いGMが居るように
箱庭型には放置GMという悪いGMが居る、のかもしれない。

747 :NPCさん:2008/03/22(土) 09:04:26 ID:???
例えばシティアドベンチャーでも「とある殺人犯を捜す」みたいな、目的を与えて、
街の中を縦横無尽に探索させるシナリオは可能かな?

内部がどうなっていても何がいても問題ないダンジョンと違って、
街が街足りる要素は決まっている分、作るのが大変そうだけど。

748 :NPCさん:2008/03/22(土) 10:26:36 ID:???
話がどんどんハンドアウトと関係ない方向にいってるな・・・

749 :NPCさん:2008/03/22(土) 10:41:00 ID:???
>>747
フローチャートみたいに作ってれば比較的楽かと。
ARAハートフル4巻のシナリオは結構参考になるよ。

750 :NPCさん:2008/03/22(土) 12:58:29 ID:???
今の流れなら、ハンドアウトのなかで提示した設定は、選択してもしなくてもOKな代物で物語型に比べると特に重要じゃないって感じだな。

751 :NPCさん:2008/03/22(土) 13:54:32 ID:???
>>747
できるよ
重要人物と情報、それに至る情報を街の中に配置するだけ

複雑にするなら、移動と時間の管理を厳密にして
犯人の移動経路、残していく情報を決めておいて、最終的に街から出て行ってしまえばいい
最初はPCと同じ酒場に居るけど、知らないから捕まえられなくて
PCが動いている間、証拠隠滅や脱出経路の手配の為に動く
(もちろん証拠隠滅後にその証拠は手に入らないし、まだ来ていない所では情報が手に入らない)

難易度を下げるなら、ウロウロして情報が増える一方みたいな感じにする

752 :NPCさん:2008/03/22(土) 14:29:56 ID:???
>>746
>押し引き
物語型のメインストーリーから外さない為の押し引きではなく
あくまでPLに対して判断材料を与えるにとどめるって事な。
「君達は○○してもよいし、しなくてもよい」ってヤツ

わからん。
街に仕掛けられた爆弾を探し出し解除しろってシナリオではどうすんの?
警察や特殊部隊の役柄を与えて動機付けをしたりしないの?
事件に関わる必要のある立場をPCに与えんと、俺に関係ないしで終わらないか?
つーか、押しと引きの意味わかってる?

753 :NPCさん:2008/03/22(土) 14:50:07 ID:???
依頼だろうが命令だろうが、俺関係ないしと言う奴は言うけどね
押し引きを一切しないとは言ってねぇ
意地でもメインから外さない、という強引さを持たないというだけで
依頼なり何なりすればいいじゃん。

754 :NPCさん:2008/03/22(土) 15:07:49 ID:???
だから、メインってなんだよw
上の例だと爆弾解除がメインだろ?
お前のメインってなんなのさ

755 :NPCさん:2008/03/22(土) 15:09:01 ID:???
もっと広げれば爆弾による被害を未然に食い止める がメイン
これ以外のメインがあれば教えてくれ

756 :NPCさん:2008/03/22(土) 15:13:28 ID:???
違う所に行きそうだからとか失敗しそうだからとかで
予定変えてイベント起こしたり、出ない所で情報出したりしないって事な>メインから外さない為の強引な誘導

他にも事件があるのかもしれないし、放っておけば爆発したりNPCが解決するかもしれないってのが
俺の箱庭イメージ

757 :NPCさん:2008/03/22(土) 15:18:24 ID:???
>>756
わからんなー
違うところってなんだよ
そもそも、シティなんて情報を頼りにして行動するもんだろ?
ミスリードをしてるわけ?

758 :NPCさん:2008/03/22(土) 15:19:44 ID:???
ヒント:常識で判断してください

759 :NPCさん:2008/03/22(土) 15:26:30 ID:???
>>757
「違うところ」はGMの予定と違うところ
情報を頼りに行動するからこそ、情報が足りなかったり情報を上手く整理できないと迷走する。
GMとPLの責任比率はシナリオと展開によるので一概には言えない。

760 :NPCさん:2008/03/22(土) 15:38:20 ID:???
>>759
だからさ、情報で引くわけだろ
こいつは臭いって思わせるのが引きなわけだし

君の引きって何を意味するの?
まずは、押しと引きが何かを教えてくれよ

761 :NPCさん:2008/03/22(土) 15:48:16 ID:???
えーと、だから>756のは、あれじゃないかな。
PCが適切な手段(GMが決めた正解)以外の調査方法を行なった場合、
情報収集にハズレや誤情報が発生しうるマスタリングってことじゃないかな。
その場合、時間内に爆弾の在処を探し出したり、解体の方法を調べ出したりすることが
不可能になりうる。
で、そう言う段になって慌てて情報を入手しやすくしたり、
難易度を下げるマスタリングは箱庭じゃないってこと?

762 :NPCさん:2008/03/22(土) 15:54:16 ID:???
>そう言う段になって慌てて情報を入手しやすくしたり、
>難易度を下げるマスタリングは箱庭じゃないってこと?

あとで強烈な押しと引きをぶちかまされるなら、始めから引っ張れ

そう、思わない?
理屈優先でセッション失敗したら意味が無いだろw

763 :NPCさん:2008/03/22(土) 16:01:34 ID:???
で、押し引きって言うのは共に誘導のことで、
「こっちにきなよ」と「ぼさっとしてるな」でいいのかな?

764 :NPCさん:2008/03/22(土) 16:03:50 ID:???
>762
だから、>756の言いたいのは箱庭型では後にも先にも誘導はしないってことじゃないのかな。
「結果としてミッションに失敗してもそれはひとつの結果だし」というスタンスを取るのが箱庭なのかね。

765 :NPCさん:2008/03/22(土) 16:18:21 ID:???
>>762
後で強烈な押しと引きをぶちかまさないと成功できないぐらいなら失敗しろってことじゃ?

766 :NPCさん:2008/03/22(土) 16:19:34 ID:???
シミュレータに近い動きをするマスタリングってことかな>箱庭

767 :NPCさん:2008/03/22(土) 16:20:44 ID:???
>765
しかし、多少の押し引きで済むなら成功させろ、って論調にも見えない罠。

768 :NPCさん:2008/03/22(土) 16:22:23 ID:???
成功出来るだけの準備はして、それで駄目なら諦める

769 :NPCさん:2008/03/22(土) 17:14:11 ID:???
諦めないのが物語型?

770 :NPCさん:2008/03/22(土) 18:17:08 ID:???
GMが事件を解明させる気がないのにPLが解明できるはずないだろ
シナリオの全貌はGMしか知らないんだからそんなの無理

PLが迷走してるなら引きもいるし、PCが関わる理由を見出せなければ押しもいるだろ
PLの行動だけでシナリオが解決できるなんて理想を抱えてる人がいまだにいる事に驚きだよ

771 :NPCさん:2008/03/22(土) 18:20:16 ID:???
事件を解明させる気がないのと、事件を解決させたくないのはまた別の話だろうし、
事件の解決自体が必ずしもセッションの目的とならないのだから、
GMがそれを目指さないというスタンス自体は問題ない。

クイズ番組が、必ずしも正解しなければならないわけではない
(※失敗や珍答もウリの一つ)なのと同じように。

772 :NPCさん:2008/03/22(土) 19:04:39 ID:???
>>771
クイズ番組は
事前にパネラーの得意分野を聞いておいて、問題を考えてるんだよ。
知らんかったの?

773 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:37:56 ID:???
>771
GMが何らかの事件を用意して、事件の解決がセッションの目的でない、
箱庭型のセッションって、実際はどういうセッションになるんだ?
どうにも想像がつかん…というか
俺個人や鳥取の体験談が邪魔して、悪いイメージ以外湧かない。
PLに好評だった実例とかあれば教えてくれ。

774 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:52:21 ID:???
>>771
GMはクイズ番組の司会者じゃないしなぁ。

775 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:55:21 ID:???
シティアドも結局ダンジョンと同じやり方だから引くとか引かないとかは
特別やらないのではないか
街の何処かへ行けばディープノームの酔っ払い集団と遭遇して戦闘するし
下水道へ行けばイリシッドの街乗っ取り計画会議中のところにバッタリ遭遇して戦闘するし
塔があれば登ってみて最上階の悪の魔法使いと対決しちゃうしね
一般的なFEARゲー思考法では理解できないと思われる

776 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:57:13 ID:???
また突然その単語を出す人か

777 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:57:17 ID:???
>>775
すまん、うちではシナリオクラフトが一般的なFEARゲー扱いだ。

778 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:01:46 ID:???
墓地にも行ってみないといけないなw

779 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:03:04 ID:???
>>775
FEARゲー関係なく理解できないw
CRPGじゃないんだから、いきなり下水道や塔に侵入しないしw

780 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:07:06 ID:???
>>777
それがFEARが用意した箱庭的シナリオの提示なんだと思うよ
吟遊だのラノベ作家ワナビだの一本道だの言われた事に対する回答

781 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:11:27 ID:???
予定調和で大団円とかなw

782 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:13:11 ID:???
シナリオクラフトって箱庭か?

783 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:18:55 ID:???
>>780
勘違いしてね?

784 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:25:05 ID:???
>>770
「事前にしっかり準備をする代わりに、当日はあちこち改変しない」が
「GMが事件を解明させる気がない」になる方が驚きだ。

PLが迷走しても(強引な)引きはせず、PCが関わる理由を見出せなければ別の事をしてもかまわないのと
情報一切出さずに、PCが何しようが正解にたどり着かせないのは違うぜ?

785 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:26:43 ID:???
デウスエキスマキナチャートのある箱庭は嫌だな

786 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:34:41 ID:???
>>781
ぐだぐだして何をしたらいいのか検討もつかんセッションよりもそっちがいいなぁー

787 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:38:48 ID:???
GMからの誘導をことごとくスルーしたり、陰謀があるとか過剰に想像しすぎてグダグダになる事もあるけどなw
あと、話の規模を勝手にでかくとらえて空回りするPLとか。

788 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:40:20 ID:???
>>784
プレイ技術論で出ていたのをちょっと弄って質問

・机の引き出しに重要なものが隠されている

この場合はどういうマスタリングをする?

789 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:44:10 ID:???
>>787
で、そういう時はどうしてるの?

790 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:48:13 ID:???
>>788
それをどうして欲しいわけさ?

>>789
さっさとぶっちゃける。

791 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:53:18 ID:???
>>787
スルーしたならダイス判定させて思い出させればいいし、陰謀があると思うなら、それに付いて探ってみる?って誘えばいいし、話しの規模をでっかくするなら、そこまでデカイ出来事なら当局が動くよとでも言えば?
ぱっと思いついただけでも、こんだけの対応策があるんだけど。

792 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:57:21 ID:???
>>790
あ、いいです。
もうわかったから。

793 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:58:46 ID:???
>>そこまでデカイ出来事なら当局が動くよ
S=Fじゃ、当局が動いても「うわー。もうだめだー」か破壊光線で消滅とかで役に立たんな。話の規模に関係なくw

794 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:02:12 ID:???
>>793
当局が動いても役にたたんならでかい規模じゃないの?
君のいうでかい規模ってなに?

795 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:02:57 ID:???
>>793
具体的に頼むね。
役にもたたん例を出しての否定はいいから。

796 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:06:17 ID:???
結局、756とか771はgdgd体験した事も無く、適当ぶっこいてただけか?

797 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:09:52 ID:???
それはわからんけど、具体的な対応とか実プレイの感じるレスは欲しいね。
プレイ技術みたいな定義だけで話す人とは平行線のままで終わっちゃうし。

798 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:22:39 ID:???
NPC(貴族)に恨みを持った敵が(過去の因縁)そのNPCを拉致・誘拐
それを救出するのがPCの目的。PCの一人は敵とコネクション(友人)あり。

敵の情報を持つ人物(過去を知る)が敵とNPCが知り合い同士である旨の情報を提示。
敵はPCに政敵の存在の情報を提示(かく乱目的)。
実際に政敵は存在するが、調べた結果はが情報出ず。
その中で敵が不審な行動を取っているを何度か提示。敵はPCの質問をのらりくらりとかわす。
なぜかNPCの自作自演説が飛び出す。なにか、デカイ理由があって身を隠しているのでは?とか
ここでセッションが停止し、俺、ぶっちゃけ。

追求されてる時、目が泳いでいるとかワインを何杯も飲むとか演出してたんだけどな。

799 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:27:01 ID:???
ちなみに、犯行の動機は
1.NPCの嫁さんと敵は、婚約していた(三人幼馴染)
2.敵は徴兵された
3.「帰ってきたら、結婚しよう」
4.嫁さん、何年も待つ
5.NPC、敵と婚約しているのを知りつつ嫁さんに求婚「奴はもう帰ってこない」
6.嫁さん、敵を諦めNPCと結婚
7.敵、戦地から帰ると女を取られてたw(連絡が取れなかったのは、敵の捕虜になっていた為)

800 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:42:55 ID:???
>>791
後から思えば、いろいろ思う所とかはあるもんだが、その場でとっさには出てこないよ。
俺の場合はね。その時は、一番いいだろうと思う選択をしてるつもり。
だけど、オンセでPLの時もGMの時も、ログは見直したとき、もっといい方法とかあるんじゃない?と思う時も多い。
こうすりゃよかったとか。


相手に合わせてやりようってのはあるんだろうが、常にそれが出来るならgdgdなんてならねー。
gdgdになるまえにぶっちゃけるけど。

801 :NPCさん:2008/03/23(日) 01:06:46 ID:???
>>800
俺もぐだぐだになればぶっちゃけるよw

802 :NPCさん:2008/03/23(日) 01:14:15 ID:???
ぶっちゃけか補正か。このあたりの判断は、時間帯効果だと思ってる。

NPCの自作自演は、敵とNPCが友人同士(PCとも戦友だったことも関係して)だった事から、
1.敵はNPCの居場所を知っている
2.敵はNPCをかばっている
3.敵は政敵の情報ばかりを提示していた。
4.NPCの命を狙う敵を倒して欲しいのではないか?
と言う思考の流れでね。

俺的にはいきなり!?だったけど、話を聞くとその流れも十分ありえたんだよな。
戦友PCのPLは、敵は誰かに脅されてるのじゃないか?ってのもあった。

803 :NPCさん:2008/03/23(日) 01:29:31 ID:???
理屈ってのはどこにもつくし、一度理屈を思い立ってそれを指針に行動した後では尚更
自分の理屈に拘泥してしまうものだからなぁ。

勘違いエスパーなスラップスティックコメディセッションを心ゆくまで楽しみたいなら別だけど
PCはともかくPLに対してはぶっちゃけして早すぎるという事はない。
GMのリアリティに基づいた誘導情報も、バイアス次第では別の解釈をして
自分の勘違い理屈を補強する材料に使ってしまいがちなものだしね。

804 :NPCさん:2008/03/23(日) 02:38:21 ID:???
>>803
ものすげー皮肉だなw

しかし言う通りだ。
たいがいの地雷GMは俺様の常識をエスパーしろとか、自由な発想がなんたらかんたらと理屈の付いた丸投げ出しな。

805 :NPCさん:2008/03/23(日) 03:05:10 ID:???
お前みたいなやつの事だな。

806 :NPCさん:2008/03/23(日) 04:44:54 ID:???
お前みたいなやつの事でやんす

807 :NPCさん:2008/03/23(日) 04:53:11 ID:???
お前みたいなやつの事でガンス

808 :NPCさん:2008/03/23(日) 04:55:11 ID:???
お前みたいなやつの事でゲス


809 :NPCさん:2008/03/23(日) 05:03:19 ID:???
お前みたいなやつの事でござんす

810 :NPCさん:2008/03/23(日) 09:37:51 ID:???
お主みたいなやつの事でありんす

811 :NPCさん:2008/03/23(日) 10:40:23 ID:???
>798-802
 NPCと敵、奥さんの三角関係について何処で与えるか、という話かな。

 PLに「知って欲しい情報」を把握した上で、「PCに情報を与える手段」を設定、
「「PCに情報を与える手段」という情報を与える手段」…と言う風に、
情報を繋がないと、真相への道をPLの推理に押しつけることになる。
「推理を元にした調査」というのは非常に当たりはずれがでかい調べ方なので、
「情報を元にした調査」が成立するよう、確定情報をPLに与える必要があると思う。

812 :NPCさん:2008/03/23(日) 20:02:47 ID:???
情報ってのは与え方ではなくて受け取り方の方が重要。
あからさまにやると逆に疑ってくる事もある。

政敵の存在を疑い続けたのなら、シナリオを変更すればよかったのに。

813 :NPCさん:2008/03/24(月) 06:27:36 ID:???
疑われたら最終的にぶっちゃければいいんじゃないか?
そうぽんぽんと次の策が浮かぶGMばかりじゃあないよ。
逆に、そう言う奴等にだけGMやらせてたら、
TRPGはいつまでたっても広まらん。

814 :NPCさん:2008/03/24(月) 14:20:42 ID:???
あからさますぎると疑わうかどうかはPL次第なんだし、
GMとしてぶっちゃけて裏がないことを宣言してしまえば十分。
丁々発止を楽しみたいプレイスタイルはともかくも、
ふつーは出した情報を受け取ってもらうのが基本なんだし。
大体、あからさますぎて疑われるって、そのPLを一体どんな酷い罠に填めたんだ?

815 :NPCさん:2008/03/24(月) 14:44:02 ID:???
@過去にこっぴどい目にあわされたGMのセッション
 例)あの情報の裏を探ればこんな目にあわなかったのに
   あそこで調べれば情報が出たのに

A一筋縄では行かないと思わせる心理操作をしている(してしまっている)
 例)今回のシナリオは気を抜くと死にますので
   普段からPCの行動で結末が決まるのがTRPGだと主張している(ぶっちゃけの否定)

俺が疑いまくる理由を書いてみた
@もAも似てるのだが、TRPGに予定調和はいらないって考えを持つGM相手に遊ぶときは疑いまくる
それがリアルってもんだと思うしな。予定調和なしのリアルにあわせてるんで悪いと思った事も無い

816 :NPCさん:2008/03/24(月) 15:03:05 ID:???
行きすぎた結果、リアルも良いけど空気も読もうねって奴もいたりする罠。
ぶっちゃけるのが嫌いなのは分かるが、ぶっちゃけられるのも嫌いって奴はどうにかして欲しい。
なんで、PLレベルで分かっている情報を二重三重に裏取りしてんだよ。
お前の納得する形での情報が出るまで、続けるつもりか。
こっちはお前の脳内正解探しに付き合いにきたんじゃねえぞってぐらいの。

817 :NPCさん:2008/03/24(月) 15:20:32 ID:???
俺がGMで、裏がある情報を与える場合、致命的な結果が出る前に
裏が判明する展開まで一緒に組むかなぁ。

裏がある情報を渡す→PLが情報に基づいて行動するPL→
情報と噛み合わない事実が判明→情報の裏を調べる必要性

ってな具合に。これだと、PLが自主的に裏を取ったならそれはそれで問題ないし。
逆に裏のない情報を渡して疑われたら、

「調べても良いけど、裏はないよ」とぶっちゃける。
「その上で消費したいリソースがあればどうぞ」とも。

でも、本当に調べられたら困るな(汗

818 :NPCさん:2008/03/24(月) 20:10:27 ID:???
鳥取やプレイヤーの個人差になってしまうが
>「調べても良いけど、裏はないよ」とぶっちゃける。
このぶっちゃけは俺はイヤ。

819 :ダガー+デルタhage:2008/03/24(月) 21:01:39 ID:NtMvFYma
>818
んー、じゃあキミのその疑惑に対して、GMがどうすれば納得するん?

820 :NPCさん:2008/03/24(月) 23:52:15 ID:???
てか、裏がない事を納得させるような情報を提示しろ
つーのは、情報を作る側であるGMの負担を考えていないと思うんだが。

在ることを証明する為の情報は(日常生活やらTRPGセッションレベルであるなら)簡単につくれるけれども、
存在しないことを証明する為の情報を提供するのは、仮想でも現実でも困難だと思うんだが。

821 :NPCさん:2008/03/25(火) 00:15:33 ID:???
調べても「情報が無い」という、「情報」だけじゃ納得しないってやつは存在するよな。


822 :NPCさん:2008/03/25(火) 01:51:38 ID:???
下手すりゃ死ぬって状況で勘ぐるのは当然だろw
変にリアルを意識してぶっちゃけないからぐだぐだするんだよ。

823 :NPCさん:2008/03/25(火) 02:38:36 ID:vmn6zsaP
「ぶっちゃけ」が一番効率的だけどそれで萎えるPLもいるよね。
まあセッション参加者に時間や心の余裕があるなら
情報の真偽を調べる行動や判定を心ゆくまでさせたり、信用の置けるNPCから伝えてあげるような配慮をすればいいと思う。
ないならそのPLにそういう事情をぶっちゃけるのはどうだろう?

824 :NPCさん:2008/03/25(火) 13:05:15 ID:???
ぶっちゃけが萎えるって話だから結局どんな事情があっても同じじゃないのかな。

825 :NPCさん:2008/03/25(火) 18:47:35 ID:???
>>821
納得しないなら納得するまで調べさせれば良いじゃん。
ってのも有るんじゃね?
判定だけですむならリアル時間もたいしてかからないだろうし。

826 :NPCさん:2008/03/25(火) 19:12:51 ID:???
>>823
いちどセッション中断してPLが帰っちゃう
ぐらいの大論争すればいい。
そうすればぶっちゃけの価値がわかる。

827 :NPCさん:2008/03/25(火) 19:17:17 ID:???
PL俺「怪しいぜ、何も無さ過ぎるのが反って怪しいぜ」

828 :NPCさん:2008/03/25(火) 19:21:04 ID:???
GM俺「調べても何も無いって言ってるでしょうしつこいなあんた」

829 :NPCさん:2008/03/25(火) 19:29:35 ID:???
>825
判定だけで納得してくれる人なら、ぶっちゃけに萎えるようなことも無いんじゃなかろうか。
こう、出てきた情報が自分の中の正解と噛み合わないかぎり固執するようなやつ。

830 :NPCさん:2008/03/25(火) 19:31:49 ID:???
一度ぶっちゃけてしまうと「ぶっちゃけ次は何してほしいんだよ?」とPLがぶっちゃけてくるという怪奇

831 :NPCさん:2008/03/25(火) 19:38:02 ID:???
>>829
まあ、その辺はその人が日頃経験しているシナリオの傾向とか、色々有りそうだけどね。

832 :NPCさん:2008/03/25(火) 19:41:01 ID:???
>>830
GMの独りよがり妄想に付き合うのも大変だて。

833 :NPCさん:2008/03/25(火) 20:12:20 ID:???
一本道のシナリオでは常にその危険性をはらんでいる罠<独りよがり

834 :NPCさん:2008/03/25(火) 21:26:37 ID:???
ハンドアウトそのものがGMの独りよがり。
どんなPCを持ってきても活躍できるシナリオを作るべき。

835 :ダガー+デルタhage:2008/03/25(火) 21:37:32 ID:rdy4GlhB
「ぶっちゃけ裏はない。てゆうか裏切ってもこのNPCにメリットないしな」
とかテキトーな言い訳付けてみたりもするねオレァ。

>826
かもねwww

>830
「心の底から楽しめ」

>834
PCの設定そのものがPLの独りよがりwww
どんなシナリオを持ってきても活躍できるPCを作るべきwwwwww

836 :NPCさん:2008/03/25(火) 21:43:21 ID:???
>>835
いやいやPCはシステムで規定されてるけど
シナリオはGMのやりたい放題なんだから
GMの独りよがりを去勢するべきでしょうwwww

837 :ダガー+デルタhage:2008/03/25(火) 21:49:25 ID:rdy4GlhB
>836
ツマンネエマジレスすっと、確かにソレはあるなァ。

でも、GMの独りよがりややりたい放題って、
ちゃぶ台引っ繰り返さない限り究極的には止めようがないんじゃね?

あ、シナリオハンドアウトがあろうがなかろうがナ。(ココでスレタイを思い出した

838 :NPCさん:2008/03/25(火) 21:52:34 ID:???
ハンドアウトはTRPG文化におけるチベット大虐殺。
今すぐ止めるべき!

839 :NPCさん:2008/03/25(火) 21:56:04 ID:???
やー、せめてその二つを結びつけるようなトンデモ理論でもあればスレの趣旨として面白いのに。

840 :NPCさん:2008/03/25(火) 22:00:54 ID:???
宗教は物欲を規制するからダメ
この物質文明の世の中でそんな考え方では
発展しない。よって滅ぼすべし。

by中国共産党

841 :NPCさん:2008/03/25(火) 22:02:36 ID:???
ハンドアウトは毒
by毛沢東

842 :NPCさん:2008/03/25(火) 22:18:24 ID:???
>>829
GMの正解と噛みあわない限り前に進まないんだから仕方ないんじゃないのー

843 :NPCさん:2008/03/25(火) 22:26:24 ID:???
821からの一連の流れに従うとサタスペとかサヴェッジサイエンスとかが至高のTRPGってことになるな。

844 :NPCさん:2008/03/26(水) 20:53:54 ID:???
>>840
むしろアメリカ資本主義万歳グローバルスタンダードっぽい

845 :NPCさん:2008/03/27(木) 19:38:39 ID:???
ハンドアウトはGMによるプレイヤーのキャラクター創造の搾取である!
良心に従うTRPGゲーマーは正義の名の下に断固ハンドアウトの悪疫に対峙しなくてはならない!

846 :NPCさん:2008/03/27(木) 19:58:03 ID:???
ハンドアウト。
なんか、設定専用のパワープレイを要求している感じ。

847 :NPCさん:2008/03/27(木) 20:54:22 ID:???
ハンドアウトに対抗する正義に具体的なヒーローがいないね。

848 :NPCさん:2008/03/27(木) 20:58:35 ID:???
弾圧されてるからな

849 :NPCさん:2008/03/27(木) 21:31:12 ID:???
ならばゲリラ戦展開をするしかあるまい

850 :NPCさん:2008/03/27(木) 23:37:58 ID:???
ハンドアウトに対抗する正義のヒーロー
それは、個別の導入!!

851 :NPCさん:2008/03/27(木) 23:46:28 ID:???
毒をもって毒を制す、か…

852 :NPCさん:2008/03/28(金) 01:32:17 ID:???
>>849
よし!
ブログでゲリラ戦を開始するのだ!

853 :NPCさん:2008/03/28(金) 02:19:26 ID:???
オモロスレヲチャー一同期待してお待ちしております。

854 :NPCさん:2008/03/28(金) 02:28:50 ID:???
俺は四天王を超えてやるぜ!

855 :NPCさん:2008/03/28(金) 20:04:11 ID:???
馬場尊師に妻とののろけ話を含めたハンドアウト否定論を書いてほしい。

856 :NPCさん:2008/03/28(金) 22:15:39 ID:???
すごい粘着だなwwwwwwwwwwwwwwwwww

857 :NPCさん:2008/03/29(土) 00:59:40 ID:???
実はFEARゲーってかなり馬場論的なんだけどなw

858 :NPCさん:2008/03/29(土) 07:28:23 ID:???
>>857
馬場論っつーか“ゲーム的な処理”に重きを置いてるんだろ
んで思いついたアイデアは演出として処理してくれって感じ

859 :NPCさん:2008/03/29(土) 08:15:12 ID:???
判定に重きを置かない
ヤラセ主義だな。

860 :NPCさん:2008/03/29(土) 09:12:22 ID:???
ゲーム的な処理=判定でないの?

861 :NPCさん:2008/03/29(土) 09:15:10 ID:???
どんな演出にしようが判定は覆らないのに、
判定に重きを置かないとかヤラセ主義とかいわれてもな

862 :NPCさん:2008/03/29(土) 12:34:47 ID:???
最近のノベルゲー的なストーリー指向を想像すると、
必要なのはハンドアウトなんかじゃない。次の2つのルールだ。

(1) 全滅したら最初からやりなおし
(2) 真相にたどりつけないなら全滅フラグ

(1)は大前提。FEARのアドバンストウィザードリィRPGの頃から例はある。
(2)はサイコロふるゲームへの実装は禁止的か?

863 :NPCさん:2008/03/29(土) 12:44:11 ID:???
全滅したらヒントをヒロインに教えてもらってイベント前に戻るんだろ?

864 :NPCさん:2008/03/29(土) 13:19:22 ID:???
商業リプのクトゥルフでハンドアウト使ってる例もあるし
ハンドアウトの問題じゃ無いわな

865 :NPCさん:2008/03/29(土) 13:44:56 ID:???
>>863
ああ、それもあった方がいいか。
(1) 全滅したら最初からやりなおし
(2) 真相にたどりつけないなら全滅フラグ
(3) プレイヤーが望むなら、全滅時に反省会とか道場とかお疲れ様会とかを見られる。

866 :NPCさん:2008/03/29(土) 14:07:30 ID:???
宝玉セーブ機能はつきますか?

867 :NPCさん:2008/03/29(土) 14:29:25 ID:???
・選択する事に意味のない選択肢
も用意しないと

868 :NPCさん:2008/03/29(土) 23:18:36 ID:???
ハンドアウトは意味の無い選択肢に近いかもな。
自分の思い通りになるPCばっかり集めて、芸の無い一本道シナリオ。
TRPGはGMの面白ストーリーの発表会じゃあないっつーの!

869 :NPCさん:2008/03/29(土) 23:21:10 ID:???
それどこもハンドアウト関係ないけど?

870 :NPCさん:2008/03/29(土) 23:27:10 ID:???
ハンドアウトで状況を縛ろうなんて
まったく幼稚なGMですね。

871 :NPCさん:2008/03/29(土) 23:31:17 ID:???
もう最初の方に出尽くしたような煽りを繰り返されても。

872 :NPCさん:2008/03/29(土) 23:34:16 ID:???
ハンドアウトはシナリオを円滑に進める為の物であって、セッションを成功させる事を目的としているわけではないからなぁ。

その辺、引っかかってる奴が多いんだろう。

873 :NPCさん:2008/03/29(土) 23:45:17 ID:???
いままで干渉された事の無い所まで干渉されて窮屈に感じている所に
慣れないルールで戸惑っている間にお約束展開で終わってたり
吟遊GMや、想定外の事をされると激しい拒絶(もしくはフリーズ)するGMに出くわすと
ハンドアウトからエンディングまでガチガチに縛られてると感じる人も居るんだろうけど


ハンドアウトに自分の思い通りになるPCばっかり集めたり、一本道を強制する能力は無いんだけどな

874 :NPCさん:2008/03/29(土) 23:52:16 ID:???
ハンドアウトってこの流れで言うと
「オープニングスキップ」みたいなもんじゃねーの?

875 :NPCさん:2008/03/29(土) 23:53:40 ID:???
煽ってる人はそんな良い物でなく、
実プレイ経験も無いのに煽りたいだけで無茶言ってる
という気すらするよ

空回りとかなー

876 :NPCさん:2008/03/30(日) 00:01:30 ID:???
>>874
最後まで参加させる為の物だと思うよ。

877 :NPCさん:2008/03/30(日) 00:02:46 ID:???
>>876
ハンドアウトのどこにそんな機能があるのかkwsk

878 :NPCさん:2008/03/30(日) 00:03:37 ID:???
コネクション

879 :NPCさん:2008/03/30(日) 00:07:07 ID:???
コネクションがあると最後まで参加するのか?
ワケワカンネ

880 :NPCさん:2008/03/30(日) 00:08:36 ID:???
コネでゲームに参加するってどーよ。
ゲームくらい実力で参加してよ。

881 :NPCさん:2008/03/30(日) 00:10:41 ID:???
>>880
なんという美事な空回りっぷりw

882 :NPCさん:2008/03/30(日) 00:11:03 ID:???
ハンドアウトにコネなんて関係ないだろ
シナリオコネなんてシナリオ中に渡されても問題ないんだし。

883 :NPCさん:2008/03/30(日) 00:12:14 ID:???
>>879
以前、ラスボスと戦う理由がなかったが、コネがあるからと参加させられましたがそれが何か?w

884 :NPCさん:2008/03/30(日) 00:12:59 ID:???
>>874
オープニングは、ハンドアウトの内容を繰り返す物であっても
別にやるからスキップはしない
ゲームでいうなら説明書に書いてある人物紹介とプロローグ

885 :NPCさん:2008/03/30(日) 00:16:52 ID:???
>>884
そのあたり、どうなんだろうな?
中にはリプレイをやるGMもいるわけだし。

886 :NPCさん:2008/03/30(日) 00:18:48 ID:???
>>882
問題云々言い出したら、セッション中にGMが誘導すればハンドアウトを提示しなくても問題ないね。っていう話になるんじゃね?

887 :NPCさん:2008/03/30(日) 00:20:34 ID:???
問題ないけどそれがどうかしたのか?

888 :NPCさん:2008/03/30(日) 00:21:15 ID:???
問題ないあるよ

889 :NPCさん:2008/03/30(日) 00:22:36 ID:???
なら、ハンドアウトでコネ渡しても問題ないじゃん。

890 :NPCさん:2008/03/30(日) 00:24:19 ID:???
>>883
それはGMがおかしいだけだろ。

891 :NPCさん:2008/03/30(日) 00:24:51 ID:???
コネ渡すのにかかる時間とが短いという問題と
ハンドアウト分の説明を口だけでしてPLに分かってもらえるかという問題は
全く違う問題だと思うんだがね。

892 :NPCさん:2008/03/30(日) 00:25:12 ID:???
>>886
そりゃ問題ないだろ。それが問題ならどうやってハンドアウトなしでプレイするんだ?

893 :NPCさん:2008/03/30(日) 00:27:15 ID:???
>>883
「コネがあるからとラスボス戦に参加させられたことがある」と、
「ハンドアウトはコネクションにより最後まで参加させる為の物である」
とは一致しませんが、なにか?

>>885
TRPGの話題でリプレイと言われると混乱するなw
ていうか、「繰り返しても別にやるからスキップしない」に対して
「リプレイやるGMもいるわけだし」てのは会話成立してなくね?

894 :NPCさん:2008/03/30(日) 00:32:00 ID:???
ハンドアウトをきっかけに最後まで話が繋がっていくんだから、最後まで参加で問題ないだろ。
途中で繋がりが止待ってしまうケースは、シナリオかGMかPLに問題があると思うんだが。

895 :NPCさん:2008/03/30(日) 00:36:05 ID:???
ヒロインとコネがあって、ヒロインが攫われて「一応警察に届けておくが、それ以上は氏らね」って言って、
最後まで参加しないのは、アレなケースだと思うが。

別にコネクションに限んなくてもいいけど。
どこかの組織に所属していて、業務命令が下ったから、命令遂行→命令達成でもいいだろうけど。

896 :NPCさん:2008/03/30(日) 00:37:01 ID:???
>894
>883はその問題がある事例だったんじゃね?
それを元に変な主張を展開してるから
そこをツッコまれてんだと思う、多分


897 :885:2008/03/30(日) 00:46:21 ID:???
>>893
悪い。アンカーミスだ。(>>874)

898 :NPCさん:2008/03/30(日) 00:53:20 ID:???
>>891
時間が短いとか、口頭で理解してもらうとか、一体何処から出てきたんだ?

899 :NPCさん:2008/03/30(日) 00:55:35 ID:???
>>894
話がつながっていくから最後まで参加というなら、他の導入でも同じだな

900 :NPCさん:2008/03/30(日) 00:57:25 ID:???
>>898
横槍だが、5スレほどの議論の中では何度となく出てたように思うな

>>899
そりゃそうだw

901 :NPCさん:2008/03/30(日) 01:02:30 ID:???
>>898
たぶん
ハンドアウトを渡すだけ→時間が短い
ハンドアウトを渡さない→その分の情報を口頭で説明する
という事だとは思うけど

なぜ「渡すのにかかる時間とが短い」と「PLに分かってもらえるか」
の2つを問題として持ち出したかはわからないな

902 :NPCさん:2008/03/30(日) 01:04:32 ID:???
>>899>>他の導入
俺、今回予告しかおもいつかねーや。しかも設定の縛りはないしorz


903 :NPCさん:2008/03/30(日) 01:06:25 ID:???
その二つが全く同じ情報の話だとして渡すか口頭で説明するかどちらが良いなんて議論になってないんじゃないか?
渡しながら口頭で説明すればいいんだし。

904 :NPCさん:2008/03/30(日) 01:08:22 ID:???
ハンドアウトは悪いものだからもちろん口頭がいいよ!

905 :NPCさん:2008/03/30(日) 01:18:02 ID:???
SWなら冒険者
DXならウイルス感染者
NWならナイトウィザード
というのがシステムで要求されてるけど、導入となるとシナリオ単位の話だろうし、、、うぁ、マジでおもいつかねー。
せいぜい、キャンペーンとかの「前話の続き」とかくらいか。

906 :NPCさん:2008/03/30(日) 02:28:30 ID:???
>>902
話が後につながっていけばいいんだから
依頼でも犯人捜しでも何でもいいと思うが

システムレベルの話じゃなくて、シナリオレベルの話

907 :NPCさん:2008/03/30(日) 02:37:27 ID:???
そういうのは最初からそういう作り方をしてるから繋がるだけじゃないのか?

有ハンドアウトのシナリオをハンドアウトなしで繋げていくのはきついとおもうが。
戦士の休息なら、依頼人との接点がないから、依頼人から依頼を受けるだけでGMは結構苦労するとおもうけど。

908 :NPCさん:2008/03/30(日) 03:04:57 ID:???
ハンドアウトで得る情報やコネは別で渡して普通にOPするだけだろ?
ハンドアウトがないと後に続かないシナリオの方が「そういう作り方」してるだけだと思う。

どんなのかしらないけど、接点のない依頼人に依頼受けないと続かないシナリオって一体…

909 :NPCさん:2008/03/30(日) 03:14:35 ID:???
有ハンドアウトのシナリオに手を加えて、ハンドアウトなしで出来るようにした物
なら、ハンドアウトなしでもセッションは回るだろうな。

それか最初からハンドアウトなしでもいけるように作ってあるとか、
ハンドアウトに書かれた内容は全部書き換えOKのシナリオとかなら、回るだろう。

910 :NPCさん:2008/03/30(日) 03:27:16 ID:???
ハンドアウト無しで回るかどうかじゃなくて

ハンドアウトをきっかけに最後まで話が繋がっていくから、最後まで参加するというのなら
ハンドアウト無しでも普通にシナリオ進めるだけで話が続くから、最後まで参加するんじゃないのか?
(=無くても同じなら、ハンドアウトはコネクションにより最後まで参加させる為の物であるとはいえないだろう?)
って事な


ハンドアウトの有無に関わらず
>途中で繋がりが止待ってしまうケースは、シナリオかGMかPLに問題があると思うんだが。
はあてはまるし

911 :NPCさん:2008/03/30(日) 03:30:31 ID:???
公式シナリオを、シナリオに手を加えずハンドアウトなしでやれるかどうか?を試してみれば早い。

パイレーツマーチなら
PC1は行倒れの見知らぬ女と海に出るようにGMが誘導出来るかどうかだな。
PC3は所属している組織からの指令で調査する事になっているので、どっかに所属しているPCがいることを祈るだけ。
PC4は海賊に襲われて壊滅した町の人を出して依頼する方向になるから、そういう方向でいけるPCを選べばいけるな。
PC2は賞金稼ぎだから、金でつれるPCがいることを祈るしかない。PC4と意気投合とあるから、こりゃもう「仲良くなってくれ」とぶっちゃけるしかねーな。
PC5は指令と知り合い重要NPCが襲われるから助けろーとある。ハンドアウト無しだときちーなこれ。

やっぱ、ハンドアウトないときちーよこれ。

912 :NPCさん:2008/03/30(日) 03:31:26 ID:???
909とかハンドアウトに幻想持ちすぎなんじゃねぇ?
ハンドアウトなしにするのにそんな大層な手間が必要だとは思えないけど

913 :NPCさん:2008/03/30(日) 03:38:54 ID:???
あぁ、「今回罠だらけのダンジョン用意したからシーフ必須な」レベルのぶっちゃけも
もう依頼を受けた所から始めるのもハンドアウトなしだと禁止なんだ。

そりゃ、特定の設定を持って特定の行動をとらないと絡めないシナリオ用意しておいて
PC全くのフリーで作らせてシナリオもPCも放置したらハマるわ

914 :NPCさん:2008/03/30(日) 03:40:42 ID:???
で、ハンドアウトなしで用意したシナリオは冒頭のきっかけから話は繋がっていかないの?

915 :NPCさん:2008/03/30(日) 03:45:05 ID:???
>>913
>>そりゃ、特定の設定を持って特定の行動をとらないと絡めないシナリオ用意しておいて
シナリオハンドアウトって、そもそもそういうものでは?

916 :NPCさん:2008/03/30(日) 03:52:17 ID:???
>>915
>PC全くのフリーで作らせてシナリオもPCも放置したら

917 :NPCさん:2008/03/30(日) 03:55:52 ID:???
>>914
最初からハンドアウト無しで回るシナリオを用意してるなら、問題ないのでは?

918 :NPCさん:2008/03/30(日) 04:02:57 ID:???
シナリオハンドアウトのスレで、シナリオハンドアウトが必要のないシナリオや条件下が前提の話をしてどうするんだよw

919 :NPCさん:2008/03/30(日) 04:03:23 ID:???
なら、
話が繋がっていくから最後まで参加する
ハンドアウトは最後まで参加させるためのもの
のどちらかが違うって事だ

920 :NPCさん:2008/03/30(日) 04:06:32 ID:???
>>918
ある効果がハンドアウトのよるものであるか否かを考えるのに
ハンドアウトなしだとどうなるかを考えるのは自然な事だと思うのだが

921 :NPCさん:2008/03/30(日) 04:12:35 ID:???
>>920
それなら話は簡単だ。

シナリオハンドアウトを必要としないシナリオなら不必要。
シナリオハンドアウトを必要とするシナリオなら必要。

922 :921:2008/03/30(日) 04:14:39 ID:???
必要じゃなくて、効果有、効果無の間違い。

923 :NPCさん:2008/03/30(日) 04:33:59 ID:???
ハンドアウト前提のシナリオで、ハンドアウトなしにはオープニングもままならないというのなら
キャラ作成からオープニングまでの繋ぎにはなるだろうけど
オープニング以降で話が繋がっていくのもハンドアウトの効果なのか?


というか、ハンドアウトに最後まで参加させる機能があるという事そのものが疑問だけど。

924 :921:2008/03/30(日) 04:37:15 ID:???
ハンドアウトに書かれている設定が最後まで機能しているか、意味を失っているかで分かれる。

925 :NPCさん:2008/03/30(日) 04:53:01 ID:???
どっちかというと
ハンドアウトなしでは続かないような「特定設定ありでないと進まないシナリオ」を用意できるのが効果であって
オープニング以降話が繋がっていくかどうかはシナリオ次第なんじゃないか?


ハンドアウトがなかった頃は、プレイ始まってから設定(故郷とか肉親や幼馴染とか)が生える事もあったり
PCの立場や特定クラス縛りもあったってのを無視するなよ?

キャンペーンだとPC設定を前提としたシナリオも用意できるんだしな。

926 :NPCさん:2008/03/30(日) 04:58:52 ID:???
とりあえず
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%83%88
のシナリオハンドアウトを読めば解決すっだろ

オープニングスキップかどうかも含めて。

927 :NPCさん:2008/03/30(日) 08:56:33 ID:???
つうかハンドアウト無しなら個別導入のシナリオにしないな俺。

928 :NPCさん:2008/03/30(日) 09:35:45 ID:???
シナリオハンドアウト使わなくてもシナリオ回せるなら、何の為にシナリオハンドアウトを使ってんの?

929 :NPCさん:2008/03/30(日) 09:41:23 ID:???
その方が楽だからじゃないか?

930 :NPCさん:2008/03/30(日) 09:46:49 ID:???
ウチのPLはハンドアウトが無いと
ブチ切れてくるぜ?
「ハンドアウトもないなんてボクはどうしたらいいんですかアアァアア唖!!!」

931 :NPCさん:2008/03/30(日) 11:08:10 ID:???
ハンドアウト中毒ですね。
ハンドアウトは中毒性のある危険なものです。
ハンドアウトの服用を中断して専門医の治療を受けてください。

932 :NPCさん:2008/03/30(日) 11:08:41 ID:+yTdQfcu
>>930
そういう馬鹿が実際いるからマジで困るよな
何とかして欲しいぜ

933 :NPCさん:2008/03/30(日) 11:45:22 ID:Xd8yDxeq
>930
>932
キミはGMから信じられない事実を告げられた
「今回のセッションにハンドアウトはありません」
今回、キミはハンドアウトなしでキャラクターを作成し、セッションを進行しなくてはならない。
何をしたらいいかわからない不安はつきまとうが大丈夫だ。
キミには今までの人生で培った経験と常識そして楽しくゲームをしようという意思がある。
それらを武器にセッションを戦い抜こうと、キミは覚悟を決めた。

とかいうハンドアウトを渡してあげたら?

934 :NPCさん:2008/03/30(日) 13:20:42 ID:???
セッション中に伏線を拾ってキャラ設定の肉付けをするとか、シナリオ内でコネが出来るとか、ハンドアウトがあってもしてる事だよw

より複雑な人間関係や状況を必要とするから、それを整理してハンドアウトで渡してるだけの事だよ。
GMの考える複雑な人間関係や状況をエスパーしろってのをなくしただけ。
なにをそんなに必死になってるの?

935 :NPCさん:2008/03/30(日) 13:25:05 ID:???
わけのわからん強制イベントであっと驚かせるのが面白いとか思ってる奴はハンドアウトを嫌うなw

936 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:04:17 ID:???
>>928
ハンドアウトを使った方が同じ時間で濃厚なシナリオを楽しめるからかな。

937 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:07:31 ID:???
ハンドアウト擁護で必死な奴が多いのはよくわかったw

938 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:10:15 ID:???
>>935
わけのわからん強制イベントもなくてすごく詰まんない
という要求に対してどう応えるのか聞きたいな

939 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:12:02 ID:???
そんな要求なぞない

940 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:12:32 ID:???
何が言いたいのか良くわからん。

941 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:20:23 ID:???
>>935
ハンドアウトで書いている部分が終わってから
わけのわからん強制イベントであっと驚かせてやればいいのにな

942 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:24:55 ID:???
ハンドアウト使わんとセッションしとった奴がハンドアウト使ってることもあるんだぞ?
ハンドアウトを使う奴はハンドアウトを使わないセッションが出来ないと思ってるのか?

どっちが必死か考えてみりゃわかる事だろ。

943 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:27:53 ID:???
もっと、ハンドアウトを使わない利点を明確に説明出来ないのですか?
煽りだけならいりませんので、違うとこでやってくださいな。

944 :ダガー+デルタhage:2008/03/30(日) 14:30:10 ID:i6uZw0y9
>943
オレの場合は、面倒臭いから。
ハンドアウトで通せるトコロを使わないコトで通せなかったとしても、
別に困らないし、ソレはソレで面白いから。かな。

945 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:32:58 ID:???
>>944
面白いと思う奴だけで集まってりゃいいけどさ、そうじゃない事もあるだろう。

946 :ダガー+デルタhage:2008/03/30(日) 14:37:00 ID:i6uZw0y9
>945
ウチ以外のヤツらは知らん。
もしウチでそうゆう場合があったなら「ざまあwwwフヒヒwwwwww」とゆって
GMの勝利の美酒を傾けるよ。他に質問は?

947 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:40:03 ID:???
有名コテの鳥取でコテに逆らう奴がいるだろうか

948 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:40:17 ID:???
ハンドアウトで通せるトコロを使わないコトで通せなくて困るのは普通GMで
当のGMが困らずに面白がってるんだから大丈夫だろう


そもそも、ソレはソレで楽しんでしまう連中ばかりの時の話だろうし

949 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:40:39 ID:???
>>946
それをコンベやオンセみたいな初見相手にする覚悟はある?
それが一番聞きたいところなんだよ。
なので、ふざけなしで聞かせて欲しいかな。

950 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:41:39 ID:???
つーか、ダガーとかって
まさにこういうスレで理論上語られる
「ハンドアウトが無くてもまわせる“上級者”」だしなぁ

実プレイ経験値も高いし
卓ゲ抱かれたい男ナンバー3なだけはあるね

951 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:42:46 ID:???
自演は死ね

952 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:43:14 ID:???
いつもの流れで安心した。
でももう技術論としては議論するようなところがないんだよね。
ハンドアウトについては今更言うところがないし。
強いて言うなら、使わない場合のメリットをちゃんとまとめるくらい?
よりよい方法が見つかってその対比もあるか。

953 :ダガー+デルタhage:2008/03/30(日) 14:43:33 ID:i6uZw0y9
>947
むしろ逆らうが為により面白くなる。
一人一人は単なるgdだが、二人合わせればgdgdとなる!ダメだ。

>949
オレがPLしてるオンセログとか見れば解るよ!どこで読めるのか知らんけど。

>950
自演乙

954 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:44:46 ID:???
わかったうえでやる奴とわかってないでやる奴の差は感じるよな。

955 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:45:38 ID:???
゚ | ・  | .+o    _    o。 |  *。 |
 *o ゚ |+ | ・゚ _二ー-゙ヽ/_ +・  o |*
 o○+ |  |i -= ´      ` ミ、 ゚| o ○。
・+     ・ l /,         ヽ ・|*゚ + |
゚ |i    | + / i |ー|-|i | i l . i | |!     |
o。!    |! ゚o !|{ヽ{`━' |i iト、 l |   | *  ゚ |
  。*゚  l ・ ゚ |ソ_` "" リ!ノ /|  |o  ゚。・ ゚
 *o゚ |!   | 。 ヽ'-   ノi| {  +   *|
。 | ・   o  ゚l  ゚+ ` イ  jハ l  *゚・ +゚ ||
 |o   |・゚ ,.‐- .._ -‐}!    ヽ!  |  ゚   |
* ゚  l| /    、  i  }  \   o.+ | ・
 |l + ゚o i     ` -、{! /_   \  ○・ |o゚
 o○ |  | ヽ.     ヾ´    ̄  `ヽ  *。
・| + ゚ o }  }                ヽ O。
 O。 |  | リ、  ..:::        ..   l 。
 o+ |!*。| / `ー::::       , ヘ:::::..  | *
 |・   | ゚・ |/   /  :::... ..   /:::/ | ::..... { |
    _|\∧∧∧MMMM∧∧∧/|_
    >                  <
  /\  ──┐| | \     ヽ|  |ヽ  ム ヒ | |
  /  \    /      /  | ̄| ̄ 月 ヒ | |
      \ _ノ    _/   / | ノ \ ノ L_い o o
    >                  <


956 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:46:16 ID:???
口ではこう>>946言っていても
ダガーGMのイメージだとほんまもんの初心者とかと
卓を囲む事となったら適度に親切に調整して
他のプレイヤーが暴走しそうな時は手綱とってくれると思う

957 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:46:44 ID:???
やっぱ卓の総意というか、
PLが欲しいならハンドアウト作って渡す、
いらないなら渡さないってのが自然だよねえ。

958 :949:2008/03/30(日) 14:47:58 ID:???
>>953
ダガーの言いたい事がわかった。
お前は誘導が上手いなってのもわかった。

959 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:48:53 ID:???
>>957
ハンドアウト前提のシナリオだと要らないなら渡さないって単なるgdgdの元だと思うんだ。

960 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:50:02 ID:???
そうなるとハンドアウト前提のシナリオを
やらないという選択になるわなあ。

961 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:50:29 ID:???
>いらないなら渡さない
GMの準備も絡むからどうかな。
>>3みたく口頭に切り替えるだけで一緒っていうならできそうだが。

962 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:57:00 ID:???
>>952
使わないメリットねぇ
使った時にも出来たら「使わないメリット」じゃないしなぁ


ハンドアウトを用意しなくていいから楽

GMの予想外のPCが出来やすい
(有りだといくら変えてもいいといっても、多少は影響するので)

事前情報を与えずに、意表をついたオープニングにすることが出来る


あと何があるかな

963 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:58:01 ID:???
「ハンドアウトを使わない利点」があるわけではなくて、

ハンドアウトを使うGMは、ハンドアウトを使わないGMよりもノリノリだから、
もし空滑りした場合にはイタさもひとしおである。

という法則だか仮説だかがあるだけのように思える。
そもそも最悪なのは「ノリノリ空滑り」ではなく「準備不足」なのだから、
それを考えれば多少の地雷は涼しく踏み越えられるぞ俺。

964 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:59:15 ID:???
ハンドアウト嫌いの人達とセッションができる

965 :NPCさん:2008/03/30(日) 15:01:02 ID:???
>>963
準備不足の地雷さんは
どうやって回避できるの?

966 :NPCさん:2008/03/30(日) 15:02:27 ID:???
>>964
アーミッシュの利点は
アーミッシュ村に住めること

967 :ダガー+デルタhage:2008/03/30(日) 15:09:23 ID:i6uZw0y9
>966
そこに目撃者を探しに来たハンドアウト野郎ハリソンフォードが大暴れしてる内に
ケリーマクギリスの非ハンドアウトっぷりに萌え萌えするんですね、解ります。

968 :NPCさん:2008/03/30(日) 15:12:56 ID:???
>>965
どうせ地雷なんだからむちゃくちゃにして楽しめばいい気がしてきたぞ!

969 :NPCさん:2008/03/30(日) 15:13:29 ID:???
>963
ハンドアウト使う人が使わない人よりノリノリというのは根拠が薄いな。

970 :NPCさん:2008/03/30(日) 15:15:45 ID:aewBzJ2b
他人に「自分が見えている物は誰でも見えるに違いない」と勘違いしてるやつは多い。
コミュニケーション能力に過大な期待を寄せてるヤツだね。
そーゆーヤツのセッションはえてして事故りやすい。
ハンドアウトがあろうがなかろうが。
過大な期待を寄せてるヤツがつくるハンドアウト、意味不明なポエムだし。

ただ、ハンドアウトを書くという作業はコミュニケーションの困難さに自覚的になれる。
それを他人に読んでもらえれば尚更。

971 :NPCさん:2008/03/30(日) 15:22:45 ID:???
>>957
それは本末転倒な気が
ハンドアウトに飼い慣らされた環境の人間しかそんな発想は出来ないかと(笑

972 :NPCさん:2008/03/30(日) 15:25:29 ID:???
>>970
970みたいな妄想がまかり通るなら
ハンドアウトを使わないと
ルールシステムでセッションを制御するしかなくなるから
ルールシステムをよく理解して
それで展開を制御することに自覚的になれる
というメリットを入れるべきだと思うんだが。ぜひとも

973 :NPCさん:2008/03/30(日) 15:26:29 ID:???
ハンドアウト必要なのはPLの力量不足とか言い出したら末期だよなw

974 :972:2008/03/30(日) 15:26:44 ID:???
「ストーリーの必然性」も追加しておくw

あとはよろしく

975 :NPCさん:2008/03/30(日) 15:33:41 ID:???
972を誰か翻訳してくれ

976 :NPCさん:2008/03/30(日) 15:37:29 ID:???
>>973
いやいやPLのコミュニケーション能力に欠陥があるから
ハンドアウトで補助してやらないといけないんだぜ?

977 :NPCさん:2008/03/30(日) 15:44:36 ID:???
>>963
コンベじゃないなら鳥取次第だから除外するけど

ハンドアウトありのシステム群のノリが嫌い、特に空滑りするとイタ過ぎる、という人は
GM紹介でハンドアウトありのシステム名か、ハンドアウトという単語が出た時点で外すだろうし
ハンドアウトありのシステムで「ハンドアウト嫌いなので用意してません」というのは地雷宣言に等しいから

ハンドアウトだけに限定して、使う利点や使わない利点話したって
大抵あるなら使うし、ないなら使わない、そもそも嫌いならありのシステム使わないってところじゃないの?

なしのシステムにハンドアウトを持ち込むメリットとデメリットぐらいしか話す意味ないんじゃ?

978 :NPCさん:2008/03/30(日) 15:45:39 ID:???
釣り針でかっ!

979 :NPCさん:2008/03/30(日) 15:53:48 ID:???
>>975
ハンドアウトの有無に関わらず、コミュニケーション能力を過信して齟齬を自覚しないGMは失敗する
が、ハンドアウトを書き他人に読んで貰う事でコミュニケーションの困難さに自覚的になれる。

というメリットが通るなら

ハンドアウトに頼らなければ、ハンドアウト以外のルールでセッションを制御する必要があるんだから
ルールの把握とセッション制御に自覚的になる。というメリットも含めるべきだ。

かな。

980 :NPCさん:2008/03/30(日) 15:55:28 ID:???
>>977
デメリットになると判断するなら持ち込まないだろ。


981 :NPCさん:2008/03/30(日) 15:58:45 ID:???
個別導入をするのにハンドアウトもないとか、思いっきり主役と脇役をGMが区別するのにハンドアウトがないとか。
ハンドアウトを使わないデメリットは多く経験したけどな。

982 :NPCさん:2008/03/30(日) 16:03:02 ID:???
>>980
メリットとデメリットを語る事で一方を(もしくは一部を)認知していない人が
新たに使うようになったり使うのをやめたりするかもしれない。


っつーか、メリットもデメリットも各人で判断できるなら
そもそもメリットとデメリットについて語る意味ないって

983 :981:2008/03/30(日) 16:09:20 ID:???
>>982
メリットは上に書いたデメリットの解消ね

デメリットは
ハンドアウト渡したんだから従えよーな吟遊詩人を作りやすい
GMの裏を付くのかっこいい!な人に餌を与えてしまう事

984 :NPCさん:2008/03/30(日) 16:18:45 ID:???
ハンドアウトはほんま、デメリットばかりでいいとこなしやでー。

985 :NPCさん:2008/03/30(日) 16:19:47 ID:???
>>983
ハンドアウトがあろうがなかろうが吟遊は吟遊で天邪鬼は天邪鬼だけどな。
コレっぽい事言うの何度目だろう…

986 :NPCさん:2008/03/30(日) 16:21:00 ID:???
GMの裏を付くのかっこいい!な人はハンドアウトがなくても裏をかこうとすると思うけど
ハンドアウトの時から情報を得ないと裏をかけないって……
「ハンドアウトに逆らう」のが趣味な人は、ハンドアウトがないと「ハンドアウトに逆らう」事はできないだろうけどね

987 :NPCさん:2008/03/30(日) 16:26:33 ID:???
それくらいしか思い浮かばないんだよ
ぶっちゃけ、デメリット思えば使わないし。

988 :NPCさん:2008/03/30(日) 16:28:52 ID:???
ハンドアウトに従ってデメリット考えろよお前らw

989 :NPCさん:2008/03/30(日) 16:29:38 ID:???
ハンドアウトのデメリット:アンチにムギャオーされる。
でFA。

990 :NPCさん:2008/03/30(日) 16:33:24 ID:???
メリットも書こうぜー

991 :NPCさん:2008/03/30(日) 16:34:12 ID:???
メリットはないよ!
      ないよ!

992 :NPCさん:2008/03/30(日) 16:39:09 ID:???
メリットは聞く耳の無い面倒臭がりPLに
何回も言う手間が省ける事かな!

993 :NPCさん:2008/03/30(日) 16:40:14 ID:???
942 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2008/03/30(日) 14:24:55 ID:???
ハンドアウト使わんとセッションしとった奴がハンドアウト使ってることもあるんだぞ?
ハンドアウトを使う奴はハンドアウトを使わないセッションが出来ないと思ってるのか?

これに尽きるんだよな……。
昔話を語る人と同じ世代の人でもハンドアウトを使うわけで。
別に使わなきゃ使わないでいいけど、遊び方の幅が狭いって自覚は持って欲しいもんだね。

994 :NPCさん:2008/03/30(日) 16:41:32 ID:???
ハンドアウトを使うと遊びの幅が狭まるよねー。

995 :NPCさん:2008/03/30(日) 16:42:53 ID:???
妄想じゃん。

996 :NPCさん:2008/03/30(日) 16:45:01 ID:???
使えると使えないは大きな差だから。
そこを自覚しろよ、老害ちゃんよ。

997 :NPCさん:2008/03/30(日) 16:45:38 ID:???
>>942のような謎の前提で語る人が居るからいつまで経っても平行線なんだな

998 :NPCさん:2008/03/30(日) 16:46:06 ID:???
1000ならハンドアウト消滅

999 :NPCさん:2008/03/30(日) 16:47:40 ID:???
>>994
ハンドアウト使いこなせたないだけだろ
哀れな老害だね
バイバイー

1000 :NPCさん:2008/03/30(日) 16:48:42 ID:???
【老害の僻み爆発】ハンドアウト不要スレ が次スレ

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
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